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Aplicaciones basada en Agentes del Problema de Búsqueda Jose Aguilar Cemisid, Facultad de Ingeniería Universidad de los Andes Mérida, Venezuela [email protected]

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Inteligencia artificial

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  • Aplicaciones basada en Agentes

    del Problema de Bsqueda

    Jose Aguilar

    Cemisid, Facultad de Ingeniera

    Universidad de los Andes

    Mrida, Venezuela

    [email protected]

  • J. Aguilar 2

    Agentes de Bsqueda

    Definicin de un problema desde la IA:

    Test Objetivo

    Espacio de Estados

    Estado Inicial

    Operadores: Funcion sucesor

    Funcin de Costo para evaluar caminos

    Otros aspectos:

    Reduccin del espacio

    da caminos

  • Bsqueda de Soluciones

    Despus de definir un problema, se prosigue

    con la bsqueda de la solucin.

    La bsqueda se hace en el espacio de

    estados,

    Por ejemplo, la idea es mantener y ampliar un

    conjunto de secuencias de solucin parciales.

    Se busca generar una secuencia de acciones

    para lograr el estado meta.

  • 4Agentes y Bsqueda Algoritmo de bsqueda:

    Permitir la transicin entre estados usando los operadores

    Controlar esos movimientos

    Proceso de Bsqueda bsqueda ciega (Bsquedas sin contar con

    informacin): no utiliza informacin sobre el problema.

    No existe informacin acerca de los pasos necesarios o

    costos para pasar de un estado a otro. Normalmente, se

    realiza una bsqueda exhautiva.

    Bsqueda heuristicas (Bsqueda respaldada con

    informacin): usan informacin sobre el problema como

    costos, etc. se posee informacin muy valiosa para

    orientar la bsqueda para que sea mas ptima

    J. Aguilar

  • Estrategias de BsquedaBsqueda No Informada

    (Ciega)

    1. Bsqueda por amplitud

    2. Bsqueda de costo uniforme

    3. Bsqueda por profundidad

    4. Bsqueda limitada por

    profundidad

    5. Bsqueda por profundizacin

    iterativa

    6. Bsqueda bidireccional

    Bsqueda Informada

    (Heurstica))

    1. Bsqueda avara

    2. Bsqueda A*

    3. Bsqueda A*PI

    4. Bsqueda A*SRM

    Muchas otras heursticas!!!

  • rbol de Bsqueda

    Esencial para la bsqueda ciega

    La raz del rbol de bsqueda corresponde al estado

    inicial

    Los nodos hoja del rbol de bsqueda o no se han

    expandido, o no tienen sucesores, por lo que al expandirlos

    generaron un conjunto vaco

  • 7Algoritmo General de bsqueda ciega

    Iniciar rbol de bsqueda con el edo. inicial del problema

    Si no hay candidato para expandir entonces

    falla

    de lo contrario

    escoger nodo hoja para expandir segn estrategia

    Si nodo es edo. objetivo entonces

    Solucin del problema

    de lo contrario

    expandir nodo y aadir nuevo nodo al rbol de bsqueda

    J. Aguilar

  • Algoritmos de Bsqueda Informados

    Usan funciones de evaluacin y se

    detienen al conseguir una buena solucin

    Algoritmos heursticas Minimizar costo estimado para alcanzar objetivo desde

    donde estoy

    Ejemplo: Algoritmo de Bsqueda Primero el Mejor

    para expandir

    Clasificacin Iterativo (Descenso de Gradiente, Algoritmos Genticos,

    Temple Simulado) vs. Constructivo (Primero el Mejor)

    Bsqueda Local (Temple Simulado) vs. Bsqueda

    Global (Algoritmos Genticos)

  • 9Agentes y Bsqueda Algoritmo Heurstica General (CONTRUCTIVO)

    Crear rbol de bsqueda solo con nodo raz

    Crear una lista de vecinos al nodo actual para expandir

    Seleccionar cada nodo de la lista y evaluar solucin

    parcial (uso Funcin de Evaluacin)

    Escoger para expandir mejor sucesor y repetir si no

    es edo. objetivo

    Hillclimb (ITERATIVO: mejora solucin inicial)

    Actual = Solucin-Inicial(problema)

    Lazo hasta converger

    prximo= solucin vecina a la actual (problema)

    Si valor(actual) >valor(prximo)

    actual=prximo

  • Bsqueda Local

    Problema: cuidado con los mximos locales

    Funcin Objetivo

    Espacio de

    SolucionesEdo. Actual

    Mximo Global

    Mximo Local

    Mximo Local

    Plano

  • Ejemplos de aplicaciones en

    Agentes del Problema de

    Bsqueda

  • J. Aguilar 12

    Agentes de Bsqueda

    Agente: Adivina Quin

    Objetivo: Adivinar personajes

    Estados y operadores: rbol Binario de

    bsqueda, con las posibles respuesta de las

    preguntas que el agente le realiza al usuario

  • J. Aguilar 13

    Agentes de Bsqueda

  • J. Aguilar 14

    Agentes de Bsqueda

    Agente: Adivina Quin

    Tcnica: Algoritmo de Profundidad para

    identificar quien es el personaje que esta

    describiendo el usuario

    De llegar al Nodo Hoja y no se encuentra el

    personaje o de no ser correcto el personaje,

    se debe agregar en la hoja

  • Taxonoma del Agente Adivina Quin.

    Adivina Quien

    Preguntas

    Respuestas

    Razonamiento

    Le falta aprender para adaptarse

  • Ver modelo del rbol

  • Agentes de Bsqueda

    Agente: Agente Personal Inteligente de

    manejo de correos LIAM

    Objetivo: manejar los correos electrnicos

    del usuario: Acceder, Responder, Filtrar,

    Eliminar,

    J. Aguilar 17

  • J. Aguilar 18

    Agentes de Bsqueda

    Agente: LIAM

    Caso: responder automticamente ciertos correos

    con ciertas palabras claves.

    Estado Inicial: pgina en Internet especifica (es.wikipedia.org/)

    Objetivo: Encontrar la pagina que contenga todas las palabras

    claves dentro del grafo.

    Espacio de Estados (caminos): recorrido por las pginas de

    laWeb

    Acciones (Operadores): Ir entre las pginas

    Estado Objetivo: Pgina que contenga el mismo numero de

    palabras claves, definidas en el correo electrnico.

  • J. Aguilar 19

    Agentes de Bsqueda

    Agente: LIAM

    Tcnica: Bsqueda Ciega por extensin o por

    amplitud

    Entrada: Lista de palabras claves tomadas del correo que se

    determin que necesitaba respuesta

    Proceso: Recorre el grafo de conexiones de la web por amplitud

    (breadth first search) buscando por cada nodo cual es el que

    contiene toda las palabras claves de la lista de entrada. En caso

    de que no consiga el nodo con la lista de palabras indicadas no

    responde el correo.

    Salida: Retorna el URL de la pagina que contiene toda la

    informacin solicitada.

  • Responder correos

    automticamente

  • J. Aguilar 21

    Agentes de Bsqueda

    Agente: viajero

    Objetivo: permitirle al usuario obtener

    informacin y organizar viajes de manera fcil

    y rpida de acuerdo a sus intereses

    Estados y operadores: Bsqueda de viaje,

    grafo de las ciudades

  • J. Aguilar 22

    Agentes de BsquedaAgente: viajero

    Tcnica:2 fases: recomendar y buscar sitio ms barato

    Primera fase

    1. El agente recorre el grafo de las ciudades, comparando la

    descripcin de cada ciudad con las preferencias del cliente.

    2. Cada vez que encuentra una ciudad, guarda el camino desde

    la ciudad de origen a la ciudad recomendada.

    3. Si tomamos en cuenta cual es la prioridad (clima, idioma)

    el agente hace el recorrido ms ptimo a la ciudad

    recomendada.

    4. Skytravel le mostrar al usuario las ciudades recomendadas,

    usando porcentajes segn sus preferencias

    Bsqueda informada

    y no informada

  • J. Aguilar 23

    Agentes de Bsqueda

    Agente: viajero

    Tcnica: Para el recorrido del grafo se usa el algoritmo de profundidad,

    Este algoritmo visita todas las

    ciudades y cada vez que encuentre

    una ciudad que llene un porcentaje

    de las preferencias del cliente la

    ciudad ser guardada en una lista de

    ciudades recomendadas .

  • J. Aguilar 24

    Agentes de Bsqueda

    Agente: viajero

    Tcnica: En las preferencia del cliente se usan 5 atributos que corresponden al

    clima, idioma, moneda, monumentos y tipo de relieve. Y cada ciudad

    tendr en sus caractersticas los mismos atributos

    El modelo matemtico para compararlos es

    Si encuentran las ciudades que cumplan con un mnimo del 50 %

    Si Cliente_atributo(i) es igual ciudad_atrib(i)

    entoncespref (i)=1

    Sino pref(i)=0

  • J. Aguilar 25

    Agentes de Bsqueda

    Agente: viajero

    Tcnica:

    Segunda fase

    Luego de tener la lista de las ciudades se usa el algoritmo Dijkstra para

    encontrar el camino menos costoso entre la ciudad de origen y las ciudades

    recomendadas.

    Cada valor o peso de los arcos corresponde al costo del vuelo.

    La medida de rendimiento es la suma total del costo de los vuelos que se debe

    minimizar para ofrecer al cliente.

    Dubi 74%

    Roma 59%

    Miln 58%

    HongKong 50%

  • J. Aguilar 26

    Agentes de Bsqueda

    Agente: Buscador de informacin sobre la

    Web

    Objetivo: permitirle al usuario obtener

    informacin de manera fcil y rpida de

    acuerdo a sus intereses en la web

    Tcnica: Se manejan dos tipos de busqueda:1. Bsqueda por similitud de perfiles(amplitud).

    2. Bsqueda de caminos (dikjstra)

    Vengle

  • J. Aguilar 27

    Agentes de BsquedaAgente: Buscador de informacin sobre la Web

    Estado inicial: Nodo inicial (Perfil del usuario del usuario).

    Objetivo: Buscar informacin entre los amigos del usuario que

    compartan caractersticas y gustos similares

    Acciones: Desplazarse sobre los nodos (perfiles), Buscar

    similitudes con el perfil del

    usuario.

    Algoritmos de Bsqueda: Bsqueda por profundidad limitada

    iterativa(3 niveles).

    bsqueda por similitud de perfiles: G el grafo de usuarios, n el

    nodo del usuario actual y to el topico de busqueda

    actual(Peliculas,comida,lugares,..)

    Vengle

  • J. Aguilar 28

    Agentes de BsquedaAgente: Buscador de informacin sobre la Web

    Se asignar a cada perfil (perteneciente al rbol de amigos del

    usuario) un grado de similitud de valor GS,

    Vengle

    el valor GS es el peso

    del arco para la

    bsqueda del usuario

    mas semejante

  • J. Aguilar 29

    Agentes de BsquedaAgente: Agente Buscador de informacin sobre

    la Web

    Vengle

    Al usuario: Mayte Tovar

    Se le recomienda comer:

    Brownie,Burrito,Cochinita pibil,Estofado

    irlands,Gujeolpan,Hoe,Nasigoreng,Palak

    paneer,Pastel de limn,Pastel de queso,Pollo

    tandoori,Quiche,Revuelto de

    huevo,Samgyeopsal,Sashimi,Sinseollo,Tabule,T

    arta de fresas,Tarta de moras,

    A traves del usuario: Angelica Amaya

  • J. Aguilar 30

    Agentes de Bsqueda

    Agente: Icemart: La Nevera Inteligente

    Objetivo: ayuda a gestionar la alimentacin del

    usuario, ofreciendo distintos servicios entre

    los cuales est la creacin de dietas basadas

    en su organismo, recomendacin de platos y

    creacin de listas de compras con los

    alimentos escasos en la nevera

  • J. Aguilar 31

    Agentes de Bsqueda

    Agente: Icemart: La Nevera Inteligente

    Estados y operadores:

    El grafo simula el comportamiento de una red de flujo con

    pesos en los arcos y nodos y sirve como mecanismo para

    almacenar y razonar sobre los gustos del usuario.

    Los nodos son recetas y su peso representa el gusto del

    usuario por dicha receta, dicho valor se calcula en base a la

    cantidad de veces que se ha elegido la receta;

    el peso de los arcos representa el gusto por la combinacin de

    dos recetas y se calcula en base a la cantidad de veces que se

    elige un platillo que contenga dicha combinacin.

  • J. Aguilar 32

    Agentes de Bsqueda

    Agente: Icemart: La Nevera Inteligente

    Estados y operadores: Para agregar o quitar (consumir o desechar) elementos de la

    nevera se hacen disponibles o no recetas,

    Si una receta est disponible se agrega al grafo; cuando una receta no est disponible no se saca del grafo sin embargo se

    pinta el nodo como no disponible.

    Los nodos que se conectan directamente a la entrada de la red representan los platos fuertes; a su vez estos nodos se

    conectan a los acompaantes en un siguiente nivel, etc.

    El platillo se elige recorriendo la red y hallando el camino con mayor peso,

  • Ejemplo del grafo de bsqueda:

  • J. Aguilar 34

    Agentes de Bsqueda

    Agente: Agente recolector de productos en un

    supermercado

    Objetivo: Prestar el servicio de recoleccin

    automtica de productos para un cliente en un

    supermercado

  • J. Aguilar 35

    Agentes de Bsqueda

    Agente: Agente recolector de productos en un

    supermercado

    Estado inicial: Posicin actual y lista de productos

    Objetivo: Encontrar el numero mnimo de recorridos y sus

    caminos mnimos para recoger todos los productos.

    Espacio de estados (caminos): posibles recorrido por los

    productos.

    Acciones (operadores): Ir entre productos

    Funcin de costo: Suma de distancias

    Algoritmo de bsqueda a utilizar: Resolucin del problema

    de la mochila y viajero de comercio.

  • J. Aguilar 36

    Agentes de BsquedaAgente: Agente recolector de productos en un

    supermercado

    Tcnica: Calcula la forma ms ptima para recolectar todos los

    productos tomando en cuenta la capacidad mxima de

    objetos que puede cargar el agente y que se espera que todos

    los productos sean recolectados en el menor nmero de

    recorridos

    problema de la mochila

    Estos recorridos por un algoritmo que calcule la forma ms corta de realizarlos. Este proceso se repite tantas veces como

    numero de recorridos sean necesarios para recolectar todos

    los productos de la lista.

    Viajero de comercio (algoritmo de Dijkstra)

  • J. Aguilar 37

    Agentes de BsquedaAgente: Agente recolector de productos en un

    supermercado

    Tcnica: Los posibles recorridos hasta los productos son analizados a

    traves de un grafo donde el agente siempre arranca desde el

    nodo inicial A.

  • Ir al video

  • J. Aguilar 39

    ConclusionesBases en teora de grafos

    Algoritmos de bsqueda

    Algoritmos de caminos ms corto

    Algoritmos de flujos mximo, y muchos ms

    Bases en problemas de optimizacin combinatoria

    Muchas tcnicas de optimizacin (quizs inteligentes)

    posibles a usar:

    Bio-inspiradas: computacin evolutivas, redes neuronales, etc.

    Emulando fenmenos fsicos: recocido simulado, etc.

    .

  • GRACIAS

    MERCI

    BEAUCOUP

    Thanks

    Gracias

    Sitinaka

    www.ing.ula.ve/~aguilar

    Diusulupagui

    Merci

    Thanks

    Obrigado

    Danke

    http://www.ing.ula.ve/~aguilar/actividad-docente/IA.html