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1 APLICACIÓN PARA DISPOSITIVOS MÓVILES QUE AYUDE A FORTALECER LOS CONOCIMIENTOS DE ASTRONOMÍA EN NIÑOS DE 8 AÑOS YESENIA SIERRA SÁENZ JHON FREDY LEÓN IBAGÓN UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS FACULTAD TECNOLÓGICA TECNOLOGÍA EN SISTEMATIZACIÓN DE DATOS BOGOTÁ D.C 2016

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APLICACIÓN PARA DISPOSITIVOS MÓVILES QUE AYUDE A

FORTALECER LOS CONOCIMIENTOS DE ASTRONOMÍA EN NIÑOS DE 8

AÑOS

YESENIA SIERRA SÁENZ

JHON FREDY LEÓN IBAGÓN

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS

FACULTAD TECNOLÓGICA

TECNOLOGÍA EN SISTEMATIZACIÓN DE DATOS

BOGOTÁ D.C

2016

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APLICACIÓN PARA DISPOSITIVOS MÓVILES QUE AYUDE A

FORTALECER LOS CONOCIMIENTOS DE ASTRONOMÍA EN NIÑOS DE 8

AÑOS

YESENIA SIERRA SÁENZ

JHON FREDY LEÓN IBAGÓN

TUTOR(A):

Ing. ROCÍO RODRÍGUEZ GUERRERO

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS

FACULTAD TECNOLÓGICA

TECNOLOGÍA EN SISTEMATIZACIÓN DE DATOS

BOGOTÁ D.C

2016

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Nota de aceptación

Tutor

Jurado

Jurado

Bogotá D.C. Febrero de 2016

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Agradecimientos

Damos gracias principalmente a Dios por darnos paciencia, sabiduría, inteligencia

y la motivación para el desarrollo de este proyecto.

A nuestra familia y compañeros porque siempre estuvieron apoyándonos, con su

comprensión, confianza y ánimo para no desfallecer en el camino.

A nosotros mismos que a pesar de las adversidades tuvimos la frente en alto y

mantuvimos nuestra meta de culminar este proyecto.

A Nuestros Docentes, por brindarnos su conocimiento, por su ayuda y guía en el

desarrollo del proyecto

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Tabla de Contenido

RESUMEN ............................................................................................................. 11

ABSTRACT ........................................................................................................... 12

INTRODUCCION ................................................................................................... 13

TITULO .................................................................................................................. 14

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ............................................................ 14

1.1. Descripción del problema ......................................................................... 14

1.2. Formulación del problema ........................................................................ 15

2. ALCANCES Y DELIMITACIONES ................................................................. 16

2.1. Alcances ..................................................................................................... 16

2.2. Delimitaciones ............................................................................................ 16

3. OBJETIVOS .................................................................................................... 16

3.1. Objetivo General ........................................................................................ 16

3.2. Objetivos Específicos ................................................................................ 17

4. JUSTIFICACIÓN ............................................................................................. 17

5. MARCO TEÓRICO ......................................................................................... 18

5.1. Fuentes de información ............................................................................. 18

5.2. Proyectos Relacionados ........................................................................... 19

5.3. Dificultades del Aprendizaje ..................................................................... 23

5.3.1. Metodología de aprendizaje visual ........................................................ 25

5.4. Herramientas de Desarrollo ...................................................................... 27

5.4.1. ANDROID (An Open Handset Alliance Project) .................................... 27

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5.4.2. JAVA ........................................................................................................ 28

5.4.3. BLENDER ................................................................................................ 30

5.4.4. REALIDAD AUMENTADA ....................................................................... 31

5.4.5. UNITY ....................................................................................................... 32

5.4.6. VUFORIA .................................................................................................. 34

5.5. Información Aplicación ............................................................................. 35

5.6. Juego Didáctico ......................................................................................... 37

5.7. Metodologías de Desarrollo ...................................................................... 38

5.7.1. Metodología RUP .................................................................................... 38

5.7.2. Material Educativo Computarizado (MEC) ............................................ 41

6. MARCO CONCEPTUAL ................................................................................. 47

7. FACTIBILIDAD ............................................................................................... 49

7.1. Factibilidad Técnica ................................................................................... 49

7.2. Factibilidad Operativa ................................................................................ 50

7.3. Factibilidad Económica. ............................................................................ 50

7.4. Factibilidad Legal. ...................................................................................... 50

8. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES .............................................................. 52

9. MODELO APLICACIÓN ................................................................................. 53

9.1. Modelo de Procesos .................................................................................. 53

9.1.1. Modelo de Dominio ................................................................................. 54

9.1.2. Glosario de Términos ............................................................................. 54

9.2. Fase de Requerimientos ............................................................................ 55

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9.2.1. Definición de Actores del Sistema ........................................................ 55

9.2.2. Lista Preliminar de Casos de Uso ......................................................... 55

9.2.3. Modelo de Casos de Uso ....................................................................... 56

9.2.4. Modelo Casos de Uso Integrado ........................................................... 57

9.2.5. Documentación de Casos de Uso ......................................................... 58

9.3. Análisis ....................................................................................................... 66

9.3.2. Diagrama de Actividad ........................................................................... 67

9.3.3. Diagrama de Estado ............................................................................... 68

9.3.4. Modelo de Análisis ................................................................................. 69

9.4. Diseño ......................................................................................................... 69

9.4.1. Responsabilidades de las Clases ......................................................... 70

9.4.2. Módulo de Interfaz .................................................................................. 71

9.4.3. Modelo Lógico ........................................................................................ 71

9.4.4. Modelo Físico .......................................................................................... 72

9.4.5. Diccionario de Datos .............................................................................. 72

10. PRUEBAS ................................................................................................... 73

11. CONCLUSIONES ........................................................................................ 79

RECOMENDACIONES .......................................................................................... 80

BIBLIOGRAFÍA. .................................................................................................... 81

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Lista de Tablas

Tabla 1. Comparativo de metodologías sobre software educativo 46

Tabla 2. Descripción de gastos y costos del proyecto 49

Tabla 3. Glosario de Términos 52

Tabla 4. Definición de Actores del Sistema 53

Tabla 5. Iniciar Aplicación 56

Tabla 6. Modificar Aplicación 56

Tabla 7. Crear Datos 57

Tabla 8. Modificar Datos 57

Tabla 9. Eliminar Datos 58

Tabla 10. Consultar Datos 58

Tabla 11. Crear Opciones 59

Tabla 12. Modificar Opciones 59

Tabla 13. Eliminar Opciones 60

Tabla 14. Consultar Opciones 60

Tabla 15. Ingresar Actividad 61

Tabla 16. Crear Actividad 61

Tabla 17. Modificar Actividad 62

Tabla 18. Eliminar Actividad 62

Tabla 19. Consultar Actividad 63

Tabla 20. Desarrollar Actividad 63

Tabla 21. Responsabilidades de las Clases, Datos 68

Tabla 22. Responsabilidades de las Clases, Opciones 68

Tabla 23. Responsabilidades de las Clases, Actividad 68

Tabla 24. Diccionario de Datos, Datos 70

Tabla 25. Diccionario de Datos, Opciones 70

Tabla 26. Diccionario de Datos, Actividad 70

Tabla 27. Pruebas de Sistema e Integración 71

Tabla 28. Prueba Antes Grupo 1 72

Tabla 29. Prueba Antes Grupo 2 73

Tabla 30. Prueba Después Grupo 1 74

Tabla 31. Prueba Después Grupo 2 75

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Lista de Imágenes

Imagen 1. Ciclo de vida metodología RUP. Fases vs. Flujos de trabajo 38

Imagen 2. Modelo Sistemático para desarrollo de MEC’s 41

Imagen 3. Cronograma de actividades 50

Imagen 4. Modelo de procesos 51

Imagen 5. Modelo de dominio 52

Imagen 6. Modelo de Casos de Uso, Administrador 54

Imagen 7. Modelo de Casos de Uso, Usuario 55

Imagen 8. Modelo Casos de Uso Integrado 55

Imagen 9. Diagrama de Secuencia 64

Imagen 10. Diagrama de Actividad 65

Imagen 11. Diagrama de Estado 66

Imagen 12. Modelo de Análisis 67

Imagen 13. Módulo de Interfaz 69

Imagen 14. Modelo Lógico 69

Imagen 15. Modelo Físico 70

Imagen 16. Prueba Antes Grupo 1 73

Imagen 17. Prueba Antes Grupo 2 74

Imagen 18. Prueba Después Grupo 1 75

Imagen 19. Prueba Después Grupo 2 76

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Lista de Anexos

Anexo Manual de Usuario 83

Anexo Material Didáctico Test 97

Anexo FrameMarker para Realidad Aumentada 101

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RESUMEN

El proyecto “aplicación para dispositivos móviles que ayude a fortalecer los

conocimientos de astronomía en niños de 8 años”, es una herramienta de

apoyo en el campo de la educación, la cual motiva y aumenta el interés en el

aprendizaje de los niños, permitiéndoles desarrollar sus habilidades y

capacidades, resultando un proceso lo suficientemente divertido para ellos.

La característica principal de esta aplicación, es el uso de la realidad

aumentada, ya que permite que el niño explore y se relacione con el medio,

logrando así una satisfacción única donde se desenvuelve sin mayores

conflictos. Además de ser novedosa y actual, ésta es de fácil adquisición.

La aplicación contiene distintos sub menús, como lo son: la guía de

información, el módulo de actividades y preguntas, en donde se logra

comprobar el nivel de conocimiento alcanzando por los niños.

Adicionalmente, el proyecto muestra las herramientas y plataformas de

desarrollo usadas para la elaboración de la aplicación móvil.

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ABSTRACT

The project "mobile app that helps strengthen the knowledge of astronomy at

children 8 years", it is a support tool in the field of education, which motivates

and increase interest in children's learning, enabling them to develop their skills

and capabilities, resulting in a process fun enough for them.

The main feature of this application is the use of augmented reality, allowing the

child to explore and relate to the environment, thus achieving only satisfaction

which it operates without major conflicts. In addition to being new and current, it

is readily available.

The application contains submenus, such as: the guide information, the module

activities and questions, where able to check the level of knowledge reached by

children.

Additionally, the project shows the tools and development platforms used for the

preparation of mobile application.

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INTRODUCCION

Actualmente el mundo está rodeado de nuevas tecnologías, que deben ser

aprovechadas al máximo en cualquier campo de estudio, el desarrollo de

dispositivos móviles y Smartphone han permitido llevar un mundo digital en el

bolsillo, debemos aprovechar esta facilidad de llevar toda esta información y tener

acceso a ella al instante

Con el avance de estos dispositivos y con el uso de aplicaciones móviles, que han

hecho un auge en el progreso e innovación de esta tecnología, se han creado

muchas aplicaciones móviles, que no solo deben ser utilizadas para el ocio, la

diversión y el entretenimiento, también se pueden implementar dichas aplicaciones

para el campo educativo.

En este proyecto que crea una aplicación que servirá de apoyo al conocimiento en

astronomía, que va dirigido a niños de 8 años, ya que a esta edad ellos empiezan

a conocer el universo, y como temática inicial es el Sistema Solar. Esta aplicación

no solo será un refuerzo para los conocimientos que los niños van adquiriendo, se

realiza de una manera más llamativa, ya que se implementa realidad aumentada

para que, además de conocer más sobre cada planeta, los niños puedan hacerlo

de una manera más interactiva.

En el desarrollo de la aplicación se tuvo en cuenta las dificultades en el

aprendizaje de los niños, la más relevante es la distracción, y al resolver este

problema se implementa el aprendizaje visual, es una estrategia que sirve como

guía al estudiante con el fin de lograr un aprendizaje más eficaz.

Aplicando la metodología MEC se pueden encontrar cuales son los factores que

dificultan el proceso de aprendizaje, se validan las posibles soluciones de manera

acertada, y al implementarlas en la aplicación se logra el objetivo de que esta sea

una herramienta que permita fortalecer los conocimientos que ya tienen los niños

en este campo de la astronomía.

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TITULO

Aplicación para dispositivos móviles que ayude a fortalecer los conocimientos

de astronomía en niños de 8 años.

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1. Descripción del problema

En la actualidad, las dificultades de un niño para el aprendizaje pueden surgir

como consecuencia de la falta de habilidades básicas, dichas habilidades

deberán de ser desarrolladas adecuadamente para que se produzca un

equilibrio entre su edad cronológica (edad física) y su edad madurativa (edad

mental). De esta forma el niño logrará enfrentarse a diversas actividades

formales (escuela) como informales (casa) y así podrá tener un adecuado

desarrollo integral.

Dificultades que se presentan en el menor:

Se distrae fácilmente.

Tiene dificultad para cambiar el foco de atención.

No le es posible concentrarse en un tema específico cuando éste no se ve

de su total interés o logra llamar su atención.

Dificultad de memorización o fijación de los contenidos.

No es lo mismo entender la lección que sólo memorizarla. El proceso de

aprendizaje implica entender lo que se quiere asimilar y luego memorizarlo, y

se realiza a través de la repetición de los contenidos, permitiéndole interactuar

de forma más intensa con el tema tratado.

Un niño con déficit de atención provoca un estrés en ellos al verse presionados

al momento de aprender. Hay que tener siempre en cuenta que necesitarán

efectuar un mayor esfuerzo en comparación a otros niños que no sufren de

algún trastorno para concentrarse o mantener la atención. Cada niño tiene su

propio ritmo de aprendizaje y esto es especialmente cierto con los que

presentan déficit de atención.

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Estos niños no presentan discapacidades intelectuales notables, lo que sí

ocurre con cierta frecuencia es que son claros candidatos a desarrollar

problemas específicos del aprendizaje (dislexias, disgrafías, hiperactividad,

etc.) debido a sus problemas de atención y la dificultad de trabajar en tareas

secuenciales.1

En general, los niños con déficit de atención, aprenden mejor cuando la

información es presentada visualmente. Por eso es muy importante, en lo

posible, acompañar la información con la presentación de imágenes.

Los métodos de aprendizaje comunes no son suficientes para desarrollar en su

totalidad las habilidades de los niños, de manera que en niños que presentan

problemas a la hora de aprender, el grado de dificultad es más alto, por lo que

las herramientas son más escazas y no suplen la necesidad que tiene un niño

de adquirir conocimientos rápidamente como los demás.

Para la enseñanza en áreas como la Astronomía, existen diferentes materiales

multimedia como videos, láminas y libros, pero existen muy pocas

herramientas que permitan una interacción con el niño, además que el material

de apoyo en insuficiente en la parte móvil y el que existe cubre aspectos muy

complejos y no son didácticos.

Se tiene por un lado el sistema educativo tradicional que existe actualmente en

las instituciones educativas del país, y por otro lado la falta de material

didáctico y recursos tecnológicos en sus bibliotecas, por lo que genera el

problema de que no se cuenta con una aplicación para dispositivos móviles,

que refuerce los conocimientos en Astronomía, que permita la interacción

entre los niños y por último que facilite y sea un apoyo al momento de

aprender.

1.2. Formulación del problema

¿Es posible facilitar y agilizar el aprendizaje de los niños de 8 años con el uso

de aplicaciones en equipos móviles para adquirir conocimientos en

astronomía?

1http://www.psicodiagnosis.es/areaescolar/intervencion-psicopedagogica-alumnos-

especialeqas/orientacionesalumnosdeficitatencion/index.php. [Citado el 10 Septiembre de 2014].

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2. ALCANCES Y DELIMITACIONES

2.1. Alcances

El software a desarrollar será una aplicación para dispositivos móviles con

Sistema Operativo Android, que permitirá a niños de 8 años fortalecer su

conocimiento en el área de la astronomía, además que contará con una

interfaz gráfica y didáctica.

Se investigará sobre las metodologías de enseñanza y aprendizaje para los

niños con déficit de atención y se implementarán dichos métodos para el

desarrollo de la aplicación, el tipo de imágenes que se utilizarán, como también

animaciones y texto. Así mismo se hará uso de la realidad aumentada, para

mostrar de una manera más atractiva los planetas del sistema solar.

2.2. Delimitaciones

Como el proyecto va dirigido a niños de 8 años, y actualmente no se cuentan

con aplicaciones similares en la tienda de Android, Google Play Store. Se

espera que este software proporcione la información básica y necesaria para

el aprendizaje de los niños en astronomía, además de que sea asequible para

ellos.

La aplicación estará delimitada a la edad de los niños (8 años), ya que en esta

edad ellos ya saben leer y tienen mejor comprensión para el desarrollo de

habilidades cognitivas para el aprendizaje, además que las imágenes

llamativas y el poco texto ayudará a que adquieran conocimientos en

astronomía.

3. OBJETIVOS

3.1. Objetivo General

Desarrollar una aplicación para dispositivos móviles que ayude a

fortalecer los conocimientos de astronomía en niños de 8 años.

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3.2. Objetivos Específicos

Contextualizar la Astronomía en una aplicación móvil para niños de 8

años, como herramienta pedagógica.

Definir los módulos temáticos de astronomía que se implementarán en

la aplicación.

Diseñar un módulo de juegos didácticos para evaluar el aprendizaje de

los niños.

Construir un módulo de saber para identificar si el contenido propuesto

ha sido claro para los niños.

Implementar la aplicación como apoyo al aprendizaje en Astronomía,

dirigido a niños de 8 años.

Realizar las correspondientes pruebas a la aplicación en instituciones

educativas.

4. JUSTIFICACIÓN

La Astronomía es la ciencia que por mucho tiempo ha despertado el interés en

todas las personas, en especial los niños y su curiosidad de conocer el mundo,

por qué existen los planetas, el sol, la luna y demás cuerpos celestes. Esta

ciencia esta entre las que mayor se difunden por los diferentes medios de

comunicación, en mayor proporción por televisión e internet, por ejemplo las

misiones espaciales, además de los términos que se aprende desde estos

medios, como agujero negro, Bing Bang, supernova, cometas, asteroides,

planetas, galaxia, y muchos términos más2.

También se puede apreciar el gusto por la astronomía desde la casa, por

ejemplo las películas de ciencia ficción, en las que sus personajes principales

2 http://astrocol.blogspot.com/2007/07/importancia-de-la-astronoma.html. [Citado el 24 de Septiembre de

2014]

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son seres de otros mundos, elementos como estos atraen la atención de los

niños y su búsqueda por conocer más allá de las nubes y el cielo que ven día a

día.

Para los niños en su etapa inicial de aprendizaje, en la escuela primaria y desde

los 8 años, es el momento en el que empiezan a adquirir conocimientos en

astronomía, empezando por la definición del sistema solar y los planetas que lo

componen, en los salones de clase solo se dicta teoría y para complementar

estas clases, será de muy buena ayuda la aplicación que se desarrollará.

La alta demanda de equipos Smartphone en la población mundial ya sea por su

bajo precio y variedad ha contribuido a que en la mayoría de los hogares al

menos exista uno de estos, lo que permite intuir que los niños tienen acceso a

la tecnología de forma más sencilla. Con este hecho y muchos otros se busca

generar una herramienta al alcance de ellos, un recurso educativo para la

formación de forma activa e innovadora. De ahí, la necesidad de fomentar la

educación de forma dinámica mediante un instrumento de acceso rápido.3

Investigar y profundizar en nuevas metodologías de aprendizaje que sirvan

como estrategia en la enseñanza de temas astronómicos para los niños,

mediante técnicas modernas al alcance de sus manos con el uso de la

tecnología; de tal forma que puedan agilizar de forma interactiva y didáctica sus

estudios, logrando que los niños se apropien del conocimiento suministrado.

De modo que se busca proporcionar e incorporar una herramienta que irá de la

mano de los profesores, de los padres y principalmente de los estudiantes en

este caso niños, que mejore sus niveles de aprendizaje y de resultados óptimos

en el desarrollo de sus habilidades a través de instrucciones motivadoras y

creativas.

5. MARCO TEÓRICO

5.1. Fuentes de información

5.1.1. Primarias

3 http://www.semana.com/tecnologia/novedades/articulo/porque-aumentan-usuarios-equipos-

android/372741-3. [Citado el 19 de Septiembre de 2014].

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19

ROMERO, Juan. LAVIGNE, Rocío. Dificultades en el aprendizaje:

unificación de criterios diagnósticos. Junta de Andalucía, 2004. pp. 91-106.

AGUILAR, Marisol. Aprendizaje y Tecnologías de Información y

Comunicación: Hacia nuevos escenarios educativos. Revista

Latinoamericana de Ciencias Sociales, Niñez y Juventud, 10 (2). 2012. pp.

801-811.

BARRAGÁN, Rafael. GÓMEZ, Wilson. El lenguaje de la imagen y el

desarrollo de la actitud crítica en el aula: propuesta didáctica para la

lectura de signos visuales. Íkala, revista de leguaje y cultura, 17 (1). 2012.

pp. 81-94.

5.1.2. Secundarias

BELLOCH, Consuelo. Las tecnologías de la información y comunicación

(T.I.C.) en el aprendizaje. Unidad de Tecnología Educativa. Universidad de

Valencia. [En línea]. <http://www.uv.es/~bellochc/pdf/pwtic1.pdf>. [Citado

el 14 de Septiembre].

SIEMENS, George. Conectivismo: Una teoría de aprendizaje para la era

digital. [En linea]. <www.diegoleal.org/docs/2007/Siemens(2004)-

Conectivismo.doc>. [Citado el 14 de Septiembre].

AMARO, José Enrique. Android: Programación de dispositivos móviles a

través de ejemplos. 2012. pp. 70-173.

FRIESEN, Jeff. Learn Java for Android Development, Third Edition. 2014.

pp. 139-379.

HASEMAN, Chris. Creating Android Applications: Develop And Design.

2011.

BENBOURAHLA, Nazim. Android 4: Principios del desarrollo de

aplicaciones JAVA. 2013. pp. 21-112.

5.2. Proyectos Relacionados

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5.2.1. PROYECTO MOBILE LEARNING “VILLALBA EN TU MANO” 4

Proyecto interdisciplinar en torno al municipio "Collado Villalba", que pretende

mediante el uso de dispositivos móviles iniciar al alumnado en el desarrollo de

las distintas competencias básicas, con especial incidencia en:

"TRATAMIENTO DE LA INFORMACIÓN Y COMPETENCIA DIGITAL"

"COMPETENCIA SOCIAL Y CIUDADANA"

Abordando durante el proyecto contenidos de las diferentes áreas curriculares

y creando productos digitales para dispositivos móviles para compartir con

otros vecinos y usuarios desarrollando un enfoque de APRENDIZAJE

SERVICIO.

Objetivos:

Iniciar a nuestro alumnado en el desarrollo de las Competencias básicas

mediante el uso de dispositivos móviles y sus aplicaciones.

Usar los distintos dispositivos móviles y sus aplicaciones de forma autónoma.

Asociar por parte del alumnado, el uso de dispositivos móviles como un

recurso para su proceso de aprendizaje.

Favorecer el trabajo cooperativo y la creatividad.

Compartir sus creaciones y conocimientos socialmente mediante el uso de

dispositivos móviles.

Aplicar, desarrollar y evaluar la metodología fundamentada en el “enfoque

tpack”, a fin de optimizar los resultados de los procesos de E-A.

5.2.2. “HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE PARA EL APOYO DE LAS

MATEMÁTICAS DE PRIMER GRADO DE PRIMARIA UTILIZANDO

DISPOSITIVOS MÓVILES”5

4 http://olmedarein7.wix.com/collado-villalba#!proyecto/cwvn. [Citado el 10 Septiembre de 2014].

5 http://mixteco.utm.mx/~resdi/historial/Tesis/Tesis_Ivan.pdf. [Citado el 10 Septiembre de 2014]

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La propuesta de este proyecto de tesis es unir la tecnología inalámbrica y los

juegos para ser un auxiliar en el aprendizaje de alguno de los temas de

matemáticas en el eje de enseñanza que cause más problemas a los niños que

cursan el primer grado de primaria.

Objetivos:

El objetivo general del proyecto de tesis es desarrollar aplicaciones en

dispositivos móviles para el apoyo en la enseñanza de las matemáticas en el

primer año de primaria.

Los objetivos particulares que sigue el desarrollo de este proyecto son:

Identificar el eje y el subtema de enseñanza de las matemáticas de primer

grado de primaria en el cual los niños presentan mayor dificultad de

aprendizaje.

Identificar el dispositivo móvil adecuado para los niños a este nivel de

escolaridad.

Desarrollo de la aplicación para el problema identificado en el objetivo

particular 1 utilizando el dispositivo identificado en el objetivo particular 2

utilizando la metodología UCD (User-Centred Design).

5.2.3. INFANTIC/TAC, PROYECTO DE ALFABETIZACIÓN DIGITAL DE

ALUMN@S, FAMILIAS Y DOCENTES6

Este proyecto de Alfabetización digital nace ante la necesidad de dar respuesta

a los nuevos retos educativos del S.XXI, en el que nuestros alumnos deberán

desenvolverse de manera activa en una sociedad digital.

Conscientes de que una respuesta adecuada pasa por ser una respuesta que

incluya a todos los miembros de la comunidad educativa, INFANTIC/TAC

pretende que junto a la alfabetización digital del alumnado se desarrolle

también la alfabetización digital de docentes y familias.

6 http://olmedarein7.wix.com/proyectotic. [Citado el 27 de Septiembre de 2014].

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Aumentando así, la competencia digital de TOD@S los sectores de la

comunidad educativa, aprendiendo a gestionar y diseñar la propia identidad

digital y moviéndonos con seguridad en la red.

Objetivos:

Aumentar la cultura y competencia digital de todos los sectores de nuestra

comunidad educativa con especial incidencia en el alumnado.

Integrar nuevos procedimientos y materiales educativos innovadores

exigidos en una cultura digital en los procesos de enseñanza- aprendizaje.

Implementar actividades secuenciadas para cada uno de los cursos y de

las herramientas 2.0 empleadas en el proyecto en especial las que inciden

en los procesos de adquisición de la lectura y escritura por nuestros

alumnos en los nuevos entornos educativos digitales.

Incluir de forma progresiva en los procesos de enseñanza aprendizaje, las

competencias necesarias para que nuestros alumnos empiecen a

desenvolverse en una cultura digital.

Mantener la integración del proyecto en la planificación, organización y

gestión del centro.

Implicar en el proyecto a todos los sectores de la comunidad educativa.

Evaluar todos los elementos que configuran el proyecto así como evaluar

de forma global el mismo. A fin de extraer las propuestas de mejora para

dar continuidad al proyecto, dotándole de un carácter dinámico y mejora

continua.

5.2.4. LA ENSEÑANZA EN EL MARCO DE LA EDUCACIÓN DIGITAL,

REALIDAD AUMENTADA7

7 http://www.abc.gov.ar/recursoseducativos/node/79. [Citado el 27 de Septiembre de 2014].

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Luego de un análisis previo se propusieron las alternativas definitivas y se

diseñó una propuesta de trabajo para presentar e implementar las aplicaciones

de la herramienta Realidad Aumentada (QR) en la Escuela y la comunidad. En

relación a esto se trabajó en el diseño de la propuesta sobre la digitalización de

los museos de la institución educativa (Museo y Archivo Histórico Regional Dr.

Aurelio de Lusarreta y Museo de Maquinarias Agrícolas Eduardo A. Ferrer).

Específicamente se prevé la generación de marcadores en los que se pueda

visualizar en 3D diferentes elementos. Ejemplos: animales prehistóricos

relacionados con algunos de los huesos hallados en la zona y exhibidos en el

museo, escuchar el relato sobre la historias de los diferentes elementos

acopiados en el lugar, visualizar en forma de textos detalles específicos de los

objetos que se atesoran y acceder a direcciones de páginas webs -blog que

serán creados por los alumnos- para ampliar la información histórica).

De esta manera se facilitará a todos aquellos que visiten el lugar, la posibilidad

de acceder a información más completa, y con el uso de nuevas herramientas

tecnológicas, apreciar de una forma diferente la historia del lugar y la ciencia.

Objetivos:

Coordinar la aplicación de la herramienta Realidad Aumentada (QR) en las

distintas áreas mediante acciones específicas para la concreción eficiente

del proyecto.

Justificar y fundamentar la importancia y utilidad del desarrollo presentado

sobre su aplicabilidad en la modalidad 1 a 1.

Conocer el manejo de herramientas para desenvolverse en una comunidad

virtual y en el trabajo colaborativo en línea.

Conocer el uso pertinente de la Realidad Aumentada (QR) diseñando

propuesta para su utilización en el ámbito comunitario y educativo, para

concretar un aprovechamiento adecuado y seguro de la misma.

Optimizar el acompañamiento del trabajo de los alumnos.

5.3. Dificultades del Aprendizaje

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“Las Dificultades en el Aprendizaje se refieren a un grupo de trastornos que

frecuentemente suelen confundirse entre sí. Las razones fundamentales de tal

confusión son: la falta de una definición clara, los solapamientos existentes

entre los diferentes trastornos que integran las Dificultades en el Aprendizaje,

sobre todo cuando median aspectos de privación educativa y social, y, en

tercer lugar, la heterogeneidad de la población escolar a la que se refieren.” 8

Las dificultades en el aprendizaje, son un conjunto de problemas en los que se

caracteriza:

Problemas Escolares (PE).

Bajo Rendimiento Escolar (BRE).

Dificultades Específicas de Aprendizaje (DEA).

Trastorno por Déficit de Atención con o sin Hiperactividad (TDAH).

Discapacidad Intelectual Límite (DIL).

Los problemas de aprendizaje varían entre personas. Una persona puede tener

un tipo de problema con relación a otra, los investigadores dicen que los

problemas del aprendizaje son causados por diferencias en el funcionamiento

del cerebro, y la manera en que éste procesa la información, no es decir, que a

los niños con estas dificultades se les llamen “tontos” o “perezosos”, de hecho,

generalmente ellos tienen un nivel de inteligencia promedio9.

No se puede identificar de manera explícita alguna señal que indique que una

persona tiene un problema de aprendizaje, se hacen estudios de cómo se

puede hallar una diferencia notable entre el progreso escolar que tiene el

estudiante y el progreso que podría lograr, teniendo en cuenta su inteligencia o

habilidad.

En la mayoría de los casos, los problemas de aprendizaje se reflejan en la

primaria, los problemas más frecuentes que se observan en un menor, y así

poder deducir que tiene dificultad en aprender, son:

Problemas en aprender el alfabeto, hacer rimar las palabras o conectar las

letras con sus sonidos.

8 ROMERO, Juan. LAVIGNE, Rocío. Dificultades en el aprendizaje: unificación de criterios diagnósticos. Junta

de Andalucía, 2004. p. 7. 9 http://www.psicoterapeutas.com/paginaspersonales/lucia/dificultadesaprendizaje.htm>. [Citado: 10 de

Septiembre de 2014].

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Cometer errores al leer en voz alta, y repetir o detenerse muy seguido.

No comprender lo que lee.

Dificultades al deletrear palabras.

Tienen una letra desordenada o toman el lápiz torpemente.

Problemas para expresar las ideas por escrito.

Aprender el lenguaje en forma atrasada y tener un vocabulario limitado.

Dificultades en recordar los sonidos de las letras o escuchar pequeñas

diferencias entre las palabras.

Dificultades en comprender bromas, historietas cómicas ilustradas, y

sarcasmo.

Dificultades en seguir instrucciones.

Pronunciar mal las palabras o usar una palabra incorrecta que suena

similar.

Problemas en organizar lo que desea decir o no puede pensar en la palabra

que necesita para escribir o conversar.

Puede no seguir las reglas sociales de la conversación, tales como tomar

turnos, y puede acercarse demasiado a la persona que le escucha.

Confundir los símbolos matemáticos y leer mal los números.

Puede no saber dónde comenzar una tarea o cómo seguir desde allí.

Son muchos los factores que se deben considerar para el problema de

aprendizaje, principalmente el entorno y la exigencia escolar, para tratar estas

dificultades, este tratamiento debe estar estructurado teniendo en cuenta las

características de la persona y de la dificultad de aprendizaje que presente,

además debe existir la supervisión de un especialista.

5.3.1. Metodología de aprendizaje visual

El aprendizaje se define como “el proceso por el cual las personas adquieren

cambios en su comportamiento, mejoran sus actuaciones, reorganizan su

pensamiento o descubren nuevas maneras de comportamiento y nuevos

conceptos e información”.10

El aprendizaje se puede dividir en varios tipos, de acuerdo a la actitud que

tiene el estudiante.

10

http://www.uvg.edu.gt/facultades/educacion/maestros-innovadores/documentos/aprendizaje/Metodologia.pdf. [Citado el 27 de Septiembre de 2014].

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Receptivo: el estudiante comprende y reproduce el contenido sin

experimentar algún descubrimiento.

Repetitivo: el estudiante memoriza los contenidos sin comprenderlos o

relacionarlos con sus conocimientos previos.

Por descubrimiento: el estudiante descubre los conceptos y sus

relaciones para adaptarlos a sus conocimientos previos.

Significativo: el estudiante relaciona los conocimientos nuevos con los

conocimientos previos para aplicarlos a su vida cotidiana.

Para fortalecer el conocimiento de los niños, es esencial el uso de materiales

de apoyo, estos materiales son “todos aquellos instrumentos impresos o no

impresos elaborados para mediar en el proceso de aprendizaje. Los

Materiales de Apoyo facilitan la construcción del conocimiento y el desarrollo

de destrezas y aptitudes. Básicamente, su función es contribuir a que los

aprendizajes de los y las estudiantes ocurran de manera activa y significativa”.

El aprendizaje visual es una estrategia de enseñanza-aprendizaje que

actualmente se encuentra en pleno auge y que se basa en el uso de los

llamados Organizadores gráficos de la información con el fin de conseguir un

aprendizaje más eficaz en los alumnos.11

Es una forma de aprender mediante graficas que proponen ideas y presentan

información, enseñar a los niños a ampliar sus pensamientos con nueva

información adquirida por medio de imágenes, además estimula el

pensamiento creativo en ellos.

Existen diferentes técnicas para el aprendizaje visual, iniciando desde mapas

conceptuales, cuadros sinópticos, caricaturas y animaciones, son los métodos

más usados para el aprendizaje visual.12

Con el uso de técnicas para el aprendizaje por medio de imágenes, ayuda a los

niños a aclarar sus pensamientos, reforzar la comprensión, integrar nuevos

11

http://innovemos.wikispaces.com/Aprendizaje+visual. [Citado el 27 de Septiembre de 2014]. 12

http://datateca.unad.edu.co/contenidos/434206/ContenidoLinea/224___el_aprendizaje_visual.html. [Citado el 27 de Septiembre de 2014].

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conocimientos e identificar conceptos equivocados, en la enseñanza vale más

lo que se quiere “decir” por medio de una imagen, además que son nuevos

conceptos de fácil comprensión.

5.4. Herramientas de Desarrollo

5.4.1. ANDROID (An Open Handset Alliance Project)

Android es el sistema operativo basado en el kernel de Linux diseñado

principalmente para dispositivos móviles con pantalla táctil, como teléfonos

inteligentes o tabletas, y también para relojes inteligentes, televisores y

automóviles, inicialmente desarrollado por Android Inc., Modelo de desarrollo

código abierto.

La estructura del sistema operativo Android se compone de aplicaciones que

se ejecutan en un framework Java de aplicaciones orientadas a objetos sobre

el núcleo de las bibliotecas de Java en una máquina virtual Dalvik con

compilación en tiempo de ejecución. Las bibliotecas escritas en lenguaje C

incluyen un administrador de interfaz gráfica (surface manager), un framework

OpenCore, una base de datos relacional SQLite, una Interfaz de programación

de API gráfica OpenGL ES 2.0 3D, un motor de renderizado WebKit, un motor

gráfico SGL, SSL y una biblioteca estándar de C Bionic. El sistema operativo

está compuesto por 12 millones de líneas de código, incluyendo 3 millones de

líneas de XML, 2,8 millones de líneas de lenguaje C, 2,1 millones de líneas de

Java y 1,75 millones de líneas de C++.

Arquitectura de Android:

La arquitectura interna de la plataforma Android, está básicamente formada por

4 componentes:

• Aplicaciones: Todas las aplicaciones creadas con la plataforma Android,

incluirán como base un cliente de email (correo electrónico), calendario,

programa de SMS, mapas, navegador, contactos, y algunos otros servicios

mínimos. Todas ellas escritas en el lenguaje de programación Java.

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• Framework de aplicaciones: Todos los desarrolladores de aplicaciones

Android, tienen acceso total al código fuente usado en las aplicaciones

base.

Esto ha sido diseñado de esta forma, para que no se generen cientos de

componentes de aplicaciones distintas, que respondan a la misma acción,

dando la posibilidad de que los programas sean modificados o

reemplazados por cualquier usuario sin tener que empezar a programar sus

aplicaciones desde el principio.

• Librerias: Android incluye en su base de datos un set de librerías C/C++ ,

que son expuestas a todos los desarrolladores a través del framework de

las aplicaciones Android System C library, librerías de medios, librerías de

gráficos, 3D, SQlite, etc.

• Runtime de Android: Android incorpora un set de librerías que aportan la

mayor parte de las funcionalidades disponibles en las librerías base del

lenguaje de programación Java. La Máquina Virtual está basada en

registros, y corre clases compiladas por el compilador de Java que

anteriormente han sido transformadas alformato .dex (Dalvik Executable)

por la herramienta ''dx''.

5.4.2. JAVA

Java es un lenguaje de programación de propósito general, concurrente,

orientado a objetos y basado en clases que fue diseñado específicamente para

tener tan pocas dependencias de implementación como fuera posible. Su

intención es permitir que los desarrolladores de aplicaciones escriban el

programa una vez y lo ejecuten en cualquier dispositivo (conocido en inglés

como WORA, o "write once, run anywhere"), lo que quiere decir que el código

que es ejecutado en una plataforma no tiene que ser recompilado para correr

en otra.

El lenguaje de programación Java fue originalmente desarrollado por James

Gosling de Sun Microsystems (la cual fue adquirida por la compañía Oracle) y

publicado en 1995 como un componente fundamental de la plataforma Java de

Sun Microsystems. Su sintaxis deriva en gran medida de C y C++, pero tiene

menos utilidades de bajo nivel que cualquiera de ellos. Las aplicaciones de

Java son generalmente compiladas a bytecode (clase Java) que puede

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ejecutarse en cualquier máquina virtual Java (JVM) sin importar la arquitectura

de la computadora subyacente.

Características:

La principal característica de Java es la de ser un lenguaje compilado e

interpretado. Todo programa en Java ha de compilarse y el código que se

genera bytecodes es interpretado por una máquina virtual. De este modo se

consigue la independencia de la máquina, el código compilado se ejecuta en

máquinas virtuales que si son dependientes de la plataforma.

Simple

Orientado a Objetos

Tipado estáticamente

Distribuido

Interpretado

Robusto

Seguro

de Arquitectura Neutral

Multihilo

con Recolector de basura (Garbage Collector)

Portable

de Alto Rendimiento: sobre todo con la aparición de hardware

especializado y mejor software

Dinámico

Seguridad en JAVA

El código Java pasa muchos tests antes de ejecutarse en una máquina. El

código se pasa a través de un verificador de bytecodes que comprueba el

formato de los fragmentos de código y aplica un probador de teoremas para

detectar fragmentos de código ilegal -código que falsea punteros, viola

derechos de acceso sobre objetos o intenta cambiar el tipo o clase de un

objeto.

Si los bytecode pasan la verificación sin generar ningún mensaje de error,

entonces sabemos que:

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El código no produce desbordamiento de operandos en la pila

El tipo de los parámetres de todos los códigos de operación son

conocidos y correctos

No ha ocurrido ninguna conversión ilegal de datos, tal como convertir

enteros en puntero

El acceso a los campos de un objeto se sabe que es legal: public,

private, protected

No hay ningún intento de violar las reglas de acceso y seguridad

establecidas

Evitamos saltos a mitad de una instrucción, o direccionamientos de

memoria de un objeto fuera de los límites del mismo.

El cargador de clases también ayuda a Java a mantener su seguridad,

separando el espacio de nombres del sistema de ficheros local, del de los

recursos procedentes de la red. Esto limita cualquier aplicación del tipo Caballo

de Troya, ya que las clases se buscan primero entre las locales y luego entre

las procedentes del exterior.

5.4.3. BLENDER

Blender es un programa de modelado en 3D, de distribución libre, apoyado por

varias herramientas, es multiplataforma (corre en Windows XP, Vista 32 y 64

bits, Linux 32 y 64 bits, MacOS, Solaris, etc.). Fue creado por la empresa Not a

Number (NaN).

Está orientado a artistas y profesionales del diseño y multimedia, puede ser

usado para crear, visualizaciones 3D estáticas o vídeos de alta calidad.

También incorpora un motor de 3D en tiempo real el cual permite la creación

de contenido tridimensional interactivo que puede ser reproducido de forma

independiente.

Blender se desarrolla como Software Libre, con el código fuente disponible

bajo la licencia GNU GPL, su descarga y su uso es completamente gratuito.

Aún así recomendaría que si haces dinero con el programa dones una cantidad

a la fundación o compres algunos de sus productos (como el manual oficial)

para que siga el desarrollo.13

13

http://www.renderati.com/render/%C2%BFque-es-blender. [Citado: 20 de Septiembre de 2014].

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Características principales:

Software libre, gratuito y multiplataforma

Potente y versátil

Importa y exporta de múltiples formatos 3D

Soporte gratuito vía blender3d.org

Manual multilenguaje en linea

Una comunidad mundial creciente.

Un archivo ejecutable pequeño que permite una fácil distribución

Te puedes olvidar de números de serie y activaciones

Múltiples plugins también gratuitos que expanden las posibilidades del

programa

Si sabes programar puedes usar el código fuente para hacer

modificaciones

La interfaz de Blender puede intimidar de buenas a primeras ya que no

es como el del común de programas en 3D, tiene una gran cantidad de

elementos que lo hacen ver complejo pero siguiendo los ejemplos y

tutoriales de su página un usuario común de programas en 3D tendrá un

estupendo manejo del programa en unos cuantos días.

5.4.4. REALIDAD AUMENTADA

La realidad aumentada es una tecnología que permite ver el mundo real,

mediante una cámara (web o móvil), aumentando la información existente en

nuestro entorno, mediante la implementación de elementos 2D, 3D,

audiovisuales y multimedia.

Se crea de esta manera, un entorno en el que la información y los objetos

virtuales se fusionan con los objetos reales, ofreciendo una experiencia tal para

el usuario que puede llegar a pensar que forma parte de su realidad cotidiana

olvidando incluso la tecnología que le da soporte.

La realidad aumentada está posicionada para entrar en el sector de consumo

de forma generalizada en los próximos años. Las instalaciones fijas no son

complejas que solo necesitan un ordenador, una webcam, una pantalla de

visualización, el software necesario y una programación de RA a medida.

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En el caso de las instalaciones móviles aun es más simple ya que se basa en

una PDA y programación.

La Realidad Aumentada en la enseñanza y la educación.

El campo de la enseñanza es otro en el que las aplicaciones de realidad

aumentada adquieren mucho sentido. En la actualidad, están apareciendo

aplicaciones sociales, lúdicas y basadas en la ubicación, que muestran un

potencial importante para las aplicaciones en este ámbito, tanto para

proporcionar experiencias de aprendizaje contextual como de exploración y

descubrimiento fortuito de la información conectada en el mundo real.

Un ejemplo de esta aplicación es el desarrollo de libros que incluyen elementos

de este tipo utilizando realidad aumentada basada en el uso de códigos. Los

libros se imprimen de manera normal; después de la compra, los consumidores

instalan un programa especial en sus ordenadores y apuntan al libro con una

cámara web para ver las visualizaciones.14

5.4.5. UNITY

Es un motor para el desarrollo de videojuegos multiplataforma para la creación

de juegos en 3D, es una herramienta completa y funcional, como plataforma de

desarrollo se puede usar en Windows y Linux, de la misma manera los juegos

se pueden desarrollar para cualquier tipo de plataforma Windows, OS X, Linux,

Xbox 360, PlayStation 3, Playstation Vita, Wii, Wii U, iPad, iPhone, Android y

Windows Phone. También se puede desarrollar videojuegos de navegador para

Windows y Mac.15

Unity soporta:

Formatos de imagen (.jpg, .png, .gif, .bmp, .tga, .tiff, .pict, .dds)

Formatos de audio (.mp3, .ogg, .aiff, .wav, .mod, .it, .sm3)

Formatos de Video (.mov, .avi, .asf, .mpg, .mpeg, .mp4)

Formatos de Texto (.txt, .htm, .html, .xml, .bytes)

14

http://www.adarveproducciones.com/uploads/ficha/fichero/APLICACIONES%20DE%20LA%20REALIDAD%20 AUMENTADA_123.pdf. [citado el 27 de Septiembre de 2014]. 15

<http://www.moddb.com/engines/unity>. [Citado: 24 de Septiembre de 2015].

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Es un editor altamente flexible y con múltiples prestaciones, entre sus

características principales se encuentran:16

Animación

Animaciones que aplican retargeting

Control total de pesos de animación en el runtime

Invocación de eventos desde dentro de la reproducción de

animaciones

Jerarquías y transiciones sofisticadas del Estado de la Máquina

Mezcle formas para animaciones faciales

Gráficos

Real-time Global Illumination de Enlighten

Shading basado en la física

Sondas de reflexión

Sistema de partículas modulares controladas por curvas y

gradientes

Herramientas UI intuitivas

Optimización

Perfiles de memoria avanzados

Occlusion Culling de Umbra

Paquetes de activos

Soporte a nivel de detalle

Build Size Stripping (Reducción del tamaño de la compilación)

Sistema de trabajo multihebra

Audio

Mezclado y masterizado en tiempo real

Jerarquías de mezcladores, instantáneas y efectos predefinidos

Física 2D y 3D

Box2D con una gama completa de efectores, articulaciones y

colliders

NVIDIA® PhysX® 3.3

16

< https://unity3d.com/es/unity/editor>. [Citado: 24 de Septiembre de 2015].

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Scripting

C#, JavaScript o Boo

Todas las prestaciones con path finding y Mallas de Navegación

avanzados y automatizados

5.4.6. VUFORIA

Es una herramienta que permite el desarrollo de aplicación en Realidad

Aumentada, se utiliza la pantalla del Smartphone o Tablet en donde se

combina el mundo real con el mundo virtual, representado este último en texto

o imágenes.

Con Vuforia se podrá reconocer texto, imágenes detección y rastreo de targets,

los componentes que componen le arquitectura de Vuforia son:

Cámara: La cámara asegura que la imagen sea captada y procesada por el

Tracker.

Base de datos: La base de datos del dispositivo es creada utilizando el

Target Manage; ya sea la base de datos local o la base de datos en la

nube, almacena una colección de Targets para ser reconocidos por el

Tracker.

Target: Son utilizadas por el rastreador (Tracker) para reconocer un objeto

del mundo real; los Targets pueden ser de diferentes tipos:

Image Targets: Imágenes; tales como: fotos, páginas de revistas,

cubierta de libros, poster, tarjetas, etc.

Word Targets: Elementos textuales que representen palabras

simples o compuestas: Libros, revistas, etc. Hay dos modos de

reconocimiento posible: la palabra entera o por caracteres.

Tracker: Analiza la imagen de la cámara y detecta objetos del mundo real a

través de los frame de la cámara con el fin de encontrar coincidencias en la

base de datos.

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Vuforia se puede usar en los Sistemas Operativos Windows, Linux y Mac, en

plataformas móviles como Android e IOS.17

5.5. Información Aplicación18

5.5.1. El Universo

El universo es todo lo que existe: el espacio. El tiempo y toda la materia y la

energía contenidos en ellos, desde las más grandes estrellas hasta las más

diminutas partículas subatómicas.

El universo se creó hace 13.700 millones de años después de una gran

explosión conocida como Big Bang. Hasta ese momento, toda la materia y

energía se concentraba en un punto muy denso y caliente.

Todavía hoy el universo se sigue expandiendo y además se está enfriando.

La vía láctea es la galaxia donde se encuentra nuestro sistema solar, que se

ubica en uno de sus brazos externos, a 27.000 años luz del centro de la

misma. Contiene más de mil millones de estrellas, el Sol es una de ellas.

El Sistema Solar se formó a partir de una nebulosa de polvos y gases que al

atraerse, bajo el efecto de la gravitación, se comprimieron y formaron el Sol. La

masa del Sol representa el 98% del total del sistema solar y por esta razón los

demás cuerpos giran alrededor de el: planetas, asteroides y cometas.

5.5.2. El Sistema Solar

El Sol: No es un cuerpo solido sino una bola de gases incandescentes

compuesta principalmente de hidrogeno y helio. Es la energía de nuestro

Sistema Solar. Sin su luz y su calor nuestra atmosfera se congelaría y no

habría vida en nuestro planeta, el sol también gira sobre sí mismo,

completa una vuelta cada 22 millones de años.

Mercurio: Es el planeta más pequeño y el más cercano al sol. Gira muy

rápido alrededor de este. 88 días, pero muy lento sobre sí mismo: 59 días. 17

<http://www.seisunos.es/blog-realidadaumentada2>. [Citado: 24 de Septiembre de 2015]. 18

Chocolates Jet. Album Jet Planeta Sorprendente. [En Línea]. <http://chocolatesjet.com/jet_nuevo/flippage/>. [Citado: 8 de Enero de 2016].

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Esto hace que la parte iluminada se caliente hasta 430 °C y la parte oscura

baje a -180 °C.

Venus: Nuestro vecino más cercano a 40 millones de Km cuando se alinea

entre el Sol y la Tierra, es una ardiente bola de gases, un verdadero horno

a 480 °C donde el ácido sulfúrico que cae de su espera atmosfera se

evapora antes de llegar al suelo. Gracias a la sonda espacial Magallanes se

ha podido descubrir la intensa actividad volcánica en su superficie.

Tierra: Nuestro planeta, el tercero más cercano del sol, es el único cuya

atmosfera ha permitido la vida que conocemos, no es tan tenue como la de

Mercurio, ni tan asfixiante como la de Venus. Cuenta con bastante agua en

estado líquido, que cubre más del 70% de su superficie. Las fuerzas del

agua y el viento mantienen relativamente estable su temperatura.

Luna: Es el único satélite natural que gravita alrededor de la Tierra. Su

superficie rocosa es muy accidentada, tiene cráteres de hasta 150 km de

ancho, montañas más altas que el Everest y barrancos de 6 Km de

profundidad. No tiene atmosfera ni agua, pero podría tener hielo mezclado

con arenas en sus congelados cráteres polares.

Marte: El llamado planeta rojo, de ese color porque esta oxidado, es el más

parecido al nuestro, tiene capas de hielo, estaciones, volcanes y desiertos.

El monte Olimpo ubicado en su hemisferio norte, es el volcán más grande

del Sistema Solar, cien veces mayor que el terrestre Mauna Loa. Según

sondas enviadas, en el pasado habría tenido agua líquida.

Júpiter: Es el gigante gaseoso cabria 1.300 veces la tierra y su gran

mancha roja, que es un potente huracán, dobla el tamaño de nuestro

planeta. Tiene por lo menos 63 lunas, siendo Ganimedes mucho más

grande que mercurio. Es un escudo protector para la Tierra, ya que su

enorme gravedad atrae muchos asteroides que podrían chocar contra

nosotros.

Saturno: Su sistema de anillos los convierte probablemente en el planeta

más vistoso del Sistema Solar. Estos anillos están formados por rocas

heladas de muy diversos tamaños que al ser atrapadas por la gravedad del

planeta orbitan a su alrededor, Aunque Saturno es 95 veces más grande

que la Tierra, su densidad es más baja que la del agua, por lo que podría

flotar en un océano.

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Urano: Es uno de los planetas más alejados del Sol, es completamente

gaseoso, frio y oscuro, además de lento, un año en Urano equivale a 84

años terrestres, su distancia al sol es el doble que la de Saturno. Esta tan

lejos que desde Urano, el Sol parece una estrella más. Aunque, mucho más

brillante que las otras.

Neptuno: Es uno de los planetas más alejados del Sol, es completamente

gaseoso, frio y oscuro, además de lento, un año en Neptuno equivale a 165

años terrestres, Su interior es roca fundida con agua, metano y amoniaco

líquidos. El exterior es hidrogeno, helio, vapor de agua y metano, que le da

el color azul.

5.6. Juego Didáctico19

El juego didáctico es una técnica participativa de la enseñanza que va

orientado a desarrollar en los estudiantes destrezas y habilidades en cualquier

área de estudio, estimulando así la disciplina con un adecuado nivel de

decisión y autodeterminación, con el fin de generar un aprendizaje efectivo a

través de la diversión.

Este tipo de juegos permite a los estudiantes adquirir y reforzar conocimiento

sobre un tema de estudio.

Suelen ser utilizados principalmente en el ámbito académico y su propósito es

apoyar el aprendizaje. Como todos los juegos, los juegos didácticos no solo

benefician el desarrollo del aspecto cognitivo, sino que favorecen todos los

aspectos del desarrollo de los niños.

El desarrollo del conocimiento del entorno y el contexto en el que se

desenvuelve el niño, las actividades operativas y el dominio de los símbolos,

ayuda a aumentar el progreso en el dominio de la expresión oral y escrita; así

como la comunicación.

Características:

19

Chacon, Paula. El Juego Didáctico como estrategia de enseñanza y aprendizaje, [En Línea]. <http://chocolatesjet.com/jet_nuevo/flippage/>. [Citado: 31 de Enero de 2016].

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De acuerdo al Autor, es necesario que un juego didáctico cumpla con las

siguientes características para poder llevarlo a la práctica:

Intención didáctica.

Objetivo didáctico.

Reglas, limitaciones y condiciones.

Un número de jugadores.

Una edad específica.

Diversión.

Tensión.

Trabajo en equipo.

Competición.

5.7. Metodologías de Desarrollo

5.7.1. Metodología RUP

Proceso Unificado de Racional. Es un proceso de ingeniería de software que

suministra un enfoque para asignar tareas y responsabilidades dentro de una

organización de desarrollo. Su objetivo es asegurar la producción de software

de alta calidad que satisfaga la necesidad del usuario final dentro de un tiempo

y presupuesto previsible. Es una metodología de desarrollo iterativo enfocada

hacia “los casos de uso, manejo de riesgos y el manejo de la arquitectura”.

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Imagen 1. Ciclo de vida metodología RUP. Fases vs. Flujos de trabajo20

El RUP mejora la productividad del equipo ya que permite que cada miembro

del grupo sin importar su responsabilidad específica acceda a la misma base de

datos de conocimiento. Esto hace que todos compartan el mismo lenguaje, la

misma visión y el mismo proceso acerca de cómo desarrollar software.

En el ciclo de vida RUP implementa el desarrollo en espiral. Con el ciclo de vida

se establecen tareas en fases e iteraciones. El RUP maneja el proceso en

cuatro fases, dentro de las cuales se realizan varias iteraciones en número

variable como se muestra en la Imagen 1.

Las primeras iteraciones (en las fases de Inicio y Elaboración) se enfocan hacia

la comprensión del problema y la tecnología, la delimitación del ámbito del

proyecto, la eliminación de los riesgos críticos, y al establecimiento de una base

de inicio.

Principales características:

20

http://www.monografias.com/trabajos-pdf4/ensayo-sobrte-rup/ensayo-sobrte-rup.pdf>. [Citado: 14 de Septiembre de 2014].

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Forma disciplinada de asignar tareas y responsabilidades (quién hace

qué, cuándo y cómo)

Pretende implementar las mejores prácticas en Ingeniería de Software

Desarrollo iterativo

Administración de requisitos

Uso de arquitectura basada en componentes

Control de cambios

Modelado visual del software

Verificación de la calidad del software

El RUP es un producto de Rational (IBM). Se caracteriza por ser iterativo e

incremental, estar centrado en la arquitectura y guiado por los casos de uso.

Incluye artefactos (que son los productos tangibles del proceso como por

ejemplo, el modelo de casos de uso, el código fuente, etc.) y roles (papel que

desempeña una persona en un determinado momento, una persona puede

desempeñar distintos roles a lo largo del proceso).

En el desarrollo del proyecto se cuenta con las siguientes fases, aplicando esta

metodología:

Inicio

Recolección de información y documentación

Modelo de procesos

Modelo de dominio

Glosario de Términos

Requerimientos

Definición de Actores del Sistema

Lista Preliminar de Casos de Uso

Modelo de Casos de Uso

Modelo Casos de Uso Integrado

Documentación de Casos de Uso

Análisis

Diagrama de Secuencia

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Diagrama de Actividad

Diagrama de Estado

Modelo de Análisis

Diseño

Responsabilidades de las Clases

Módulo de Interfaz

Modelo Lógico

Modelo Físico

Diccionario de Datos

Transición

Pruebas de sistema e integración.

Pruebas de Aplicación

5.7.2. Material Educativo Computarizado (MEC)

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Imagen 2. Modelo Sistemático para desarrollo de MEC’s

Es importante que exista un clima propicio para el aprendizaje y la preparación

del profesor para poder ser innovadores. Además de que la identificación de

problemas que es de donde parte de acuerdo con Galvis Panqueva21 la

importancia de desarrollar o aplicar software existente. Es necesario también

de acuerdo a esta metodología hacer hincapié en la necesidad de tener

fundamentos teóricos de aprendizaje y que se realice una evaluación

permanente y que ésta se dé a partir de criterios que estén predefinidos.

En la metodología de Galvis Panqueva se busca atacar de manera inmediata

los problemas o situaciones problemáticas que existen, y de allí encontrar

posibles soluciones y si entre ellas está el incorporar o desarrollar software

educativo verificar cual es aplicable de tal forma que nos pueda generar los

mejores resultados.

El uso de dispositivos móviles para el desarrollo del proyecto es fundamental,

porque esta es una herramienta con la que cuentan la mayoría de la población

infantil, son de fácil acceso y ha sido el referente para el desarrollo de

herramientas de aprendizaje que a través de estos dispositivos se puede

reforzar, en lo posible, el conocimiento en cualquier campo de estudio, con el

diseño y desarrollo de una aplicación móvil se busca reforzar el conocimiento

que tienen los niños de 8 años sobre el sistema solar, pues muy pocas veces

21

https://desarrollo-de-software-educativo.wikispaces.com/Equipo+1. [Citado el 11 de Octubre de 2014].

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en los mismos colegios no se brinda la información como se debe o ni siquiera

se llegue a mencionar a profundidad esta temática del campo de la astronomía.

Análisis

Inicialmente se consulta la información apropiada y se identifican los posibles

problemas dentro del proceso educativo, se analizan estos problemas y se

buscan las causas que puedan facilitar el encontrar una solución efectiva.

Se identifica primeramente al grupo poblacional al que va dirigido este estudio:

Este proyecto va dirigido a niños de 8 años.

Estos niños normalmente cursan de tercero a cuarto de primaria, ellos

ya tienen una base de experiencia su entorno educativo y en ocasiones

en estos niños se pueden llegar a dificultades en el proceso de

aprendizaje.

El uso de aplicaciones móviles es una base, puesto que ya los niños de

esta edad están más familiarizados con estos dispositivos tecnológicos,

y que posiblemente no se cuente con una herramienta tecnológica que

permita reforzar sus conocimientos y sea apoyo en su aprendizaje.

En la mayoría de casos hay niños a esta edad que no conocen el

sistema solar, otros pocos que apenas tienen un conocimiento básico,

que es una herramienta que puede apoyar en el aprendizaje.

Por falta de conocimiento o de tener muy poca información al respecto,

los niños no pueden identificar que es un planeta y que estamos en un

sistema formado por más planetas, identifican de cierta manera cuales

son las estrellas, la luna y el sol.

Como ya se ha mencionado, el contenido de esta aplicación se enfoca en el

campo de la Astronomía, y como son muchas áreas de estudio que se refiere

a la astronomía, en este proyecto se enfocará en el Sistema Solar.

Se busca que los niños aprendan sobre el sistemas solar; Qué es, Cómo está

conformado, Cuáles son los planetas que existen dentro del sistema solar,

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Cómo lograr que efectivamente los niños aprendan a través de esta

aplicación.

Es una herramienta de apoyo, pero también depende del compromiso de los

niños en aprender y de los profesores y padres de familia en este proceso de

aprendizaje. Hay que tener en cuenta que el MEC es un complemento, no va a

sustituir la enseñanza del profesor, y además la necesidad de solucionar en

gran medida las problemáticas de aprendizaje que se pueden llegar a

presentar.

Diseño del MEC

Para el diseño del MEC, se tuvo en cuenta el análisis preliminar y las

características que definieron al grupo destinatario. El diseño está en función

de la necesidad educativa detectada en el análisis, de lo que debe saber el

estudiante sobre el tema.

Se debe tener en cuenta que el MEC es un apoyo para los niños en el proceso

de aprendizaje, y será de manera individual que el niños adquirirá

conocimiento y experiencia, y serán ellos quienes encuentren la posibilidad de

cambiar o mejorar la aplicación puesto que son ellos mismos que en la

exploración de la misma aplicación encontraran posibles alternativas para

realizar otras actividades y afianzar su conocimiento.

Estos son los aspectos importantes en el diseño del MEC:

El MEC es un material que apoyará al niño a que refuerce su

conocimiento básico sobre el sistema solar. Además se busca que

mejore su capacidad de retención de información.

En importante tener en cuenta que siendo una aplicación móvil se

trabajará a nivel visual, puesto que el proyecto va dirigido a niño y es

importante que no hayan solo palabras, sino también imágenes en 3D

para que así puedan identificar cada planeta que conforma el sistema

solar, además del desarrollo de actividades lúdicas lo que permite que el

niño no solo se concentre en el desarrollo de las actividades sino que

también tengan la oportunidad de recordar las imágenes y así mismo la

información que encontraron al desarrollarlas.

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El uso de dispositivos móviles es común en la actualidad, se puede

tener acceso a una Tablet o Smartphone de manera fácil, además que

su uso permite cada niño aprenda de manera individual y que su uso es

una nueva ventana al apoyo del aprendizaje.

Con el desarrollo de la aplicación el niño podrá acceder a la información

de manera fácil e interactiva, además que con la implementación de la

Realidad Aumentada será más provechoso el aprendizaje del niño,

además que muy pocas aplicaciones cuentan con esta tecnología lo que

permite que se pueda desarrollar aplicaciones que casi no son comunes

y nuevas para ellos.

Con el desarrollo de las actividades propuestas dentro de la aplicación,

el niño a su criterio se podrá autoevaluar, ya que si se cometen errores,

el niño podrá intentar de nuevo desarrollar las actividades y aprender

sobre el error que tuvo.

Desarrollo del MEC

Para el desarrollo del MEC, fue importante tener en cuenta la relación que hay

entre usuario y máquina, y que esta relación está ligada en la interfaz, que

contiene mensajes, imágenes y texto, además para identificar las opciones e

información que se incluye dentro de la aplicación se contará con menús de

opciones y poder acceder al contenido temático.

La prueba piloto sirve para depurar nuestro MEC para saber su funcionalidad y

saber que se va a corregir. Se crean prototipos de la aplicación y se hace una

evaluación de las opciones que se pueden cambiar, y de qué manera se puede

organizar la información y el contenido temático para que el niño con la versión

final de la aplicación no vaya a tener confusión o perderse dentro de la

aplicación porque la información que se suministre no pueda ser clara para

ellos.

Al finalizar el análisis de cada prototipo se hace una toma de decisiones acerca

del MEC. Con esto se puede garantizar que al final se cumplan con los

objetivos propuestos y sea una buena herramienta de apoyo resolver estos

problemas de aprendizaje.

Prueba de campo

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Se considera necesario realizar una prueba de campo, para dar seguimiento

de acuerdo a condiciones reales, procurando que los niños que lo utilicen lo

hagan a partir de un uso correcto para que saquen provecho del mismo, en

caso de que alguien se resista es preferible, no forzar su utilización. Un análisis

de los resultados obtenidos permitirá saber que ten eficiente es el MEC, así

como su efectividad. Para ello se realiza un test para Antes y Después de usar

la aplicación. Con ayuda de la plataforma educativa EDUCAPLAY fue posible

crear los test con los que se hicieron las pruebas.

A continuación se muestra un cuadro comparativo de metodologías sobre software

educativo:

AUTOR: ALVARO GALVIS

PANQUEVA

Según Álvaro Galvis Panqueva el

aprendizaje o aprender por uno mismo

o ayudar a otro que aprenda no es

algo innato si no que es importante

entender aplicar teorías de

aprendizaje humano para poder dar

sustento a ambientes de aprendizaje

efectivos.

Nos dice Álvaro Galvis en su lectura

que los educadores con interés en

innovar para solucionar limitaciones

en el trabajo docente deben conocer

teorías de aprendizaje para no caer en

réplicas de las estrategias de

enseñanza – aprendizaje que se

conocen y desaprovechan algunas

características útiles del computador.

Nos menciona que todas las

aproximaciones psicológicas al

fenómeno de aprendizaje humano,

tiene algo que decir para el diseño de

ambientes de enseñanza –aprendizaje

pero que no todos los aportes son

AUTOR: MANUEL GANDARA

VAZQUEZ

Como se detalla en la lectura, el autor

coincide en que es importante crear

espacios de aprendizaje con nuevas

tecnología y no enfocarse a desarrollar

más software que sean realizados por

docentes que no tienen una idea clara

sobre el proceso de desarrollo en

software ya que se tiene que tomar en

cuenta de programas nuevos, la

selección de contenidos, estrategias de

uso de la documentación de los

programas.

Y si el autor se familiariza con los

lenguajes que están detrás de estos

sistemas de autoría entonces podrá

aspirar a crear programas más

sofisticados.

La eficacia en el cómputo educativo tiene

que ser necesariamente interdisciplinario.

En el caso del software educativo esto

dependerá de la particular detección de

necesidades que se intentan resolver

mediante el uso de las computadoras que

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Tabla 1. Comparativo de metodologías sobre software educativo

6. MARCO CONCEPTUAL

Android: Es el sistema operativo basado en el kernel de Linux diseñado

principalmente para dispositivos móviles con pantalla táctil, como teléfonos

inteligentes o tabletas, y también para relojes inteligentes, televisores y

automóviles. Desarrollado bajo código abierto.

Aplicación: Una aplicación es un tipo de programa informático diseñado como

herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajos.

App (android): El término app es una abreviatura de la palabra en inglés

Application. Hace referencia a aplicaciones destinadas a tablets (como el iPad

convergentes para dar solución a los

problemas que le impiden

aprendizajes significativos.

Ingeniería de software educativa es la

enseñanza asistida por computador se

ha convertido en una rama de

investigación importante de la

inteligencia artificial. La metodología

para desarrollo de software educativo

se implementan mediante:

· El análisis de necesidades

educativas

· Selección o planeación de desarrollo

de MEC

· Ciclos para la selección o desarrollo

de MECS

· Diseño de MECs

· Entorno para el diseño de MEC

· Entorno de diseño

· Desarrollo de MECs

· Prueba piloto de MECs

· Prueba de campo de MECs

· Modelaje orientado por objetos : un

medio para desarrollar MECs

se plasman en objetivos del diseño de

instrucciones.

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o equipos Android) o a teléfonos del tipo Smartphone (como el iPhone o el

Samsung Galaxy). Suelen ser más dinámicas que los programas tradicionales.

Algunas dependen de Internet para funcionar.

Aprendizaje: Es el proceso mediante el cual se adquieren o modifican

habilidades, destrezas, conocimientos, conductas o valores como resultado del

estudio, la experiencia, la instrucción, el razonamiento y la observación. El

proceso fundamental en el aprendizaje es la imitación, es decir, la repetición de

un proceso observado, que implica tiempo, espacio y habilidades.

Aprendizaje por descubrimiento: Consiste en la adquisición de conceptos,

principios o contenidos a través de un método de búsqueda activa, sin una

información inicial sistematizada del contenido de aprendizaje.

Dispositivo móvil: Conocido como computadora de bolsillo o computadora de

mano, es un tipo de computadora de tamaño pequeño, con capacidades de

procesamiento, con conexión a Internet , con memoria, diseñado

específicamente para una función, pero que pueden llevar a cabo otras

funciones más generales.

JAVA: Es un lenguaje de programación de propósito general, concurrente,

orientado a objetos y basado en clases que fue diseñado específicamente para

tener tan pocas dependencias de implementación como fuera posible. Su

intención es permitir que los desarrolladores de aplicaciones escriban el

programa una vez y lo ejecuten en cualquier dispositivo, lo que quiere decir

que el código que es ejecutado en una plataforma no tiene que ser

recompilado para correr en otra.

Realidad aumentada: La realidad aumentada es la definición de la

superposición de información virtual sobre entornos reales a partir de una

aplicación informática. De esta manera, se puede combinar la visión real en el

día a día con información añadida que puede hacer cambiar nuestra manera

de informarnos, de comprar, de aprender e incluso de relacionarnos entre

nosotros.

Software educativo: El Dr. Pere Marqués utiliza los términos software

educativo, programas educativos y programas didácticos como sinónimos.

Proporciona la definición: “Software educativo se denomina a los programas

para computadoras creados con la finalidad específica de ser utilizados como

medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de

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aprendizaje”, y Galvis Panqueva denomina “software educativo a aquellos

programas que permiten cumplir o apoyar funciones educativas”22.

7. FACTIBILIDAD

7.1. Factibilidad Técnica

Para el desarrollo de la herramienta informática se deben abarcar varios temas

correspondientes al desarrollo de la aplicación, el mantenimiento y el uso

adecuado del software, inicialmente el conocimiento por parte de los

estudiantes de Tecnología en Sistematización de Datos que desarrollarán el

proyecto, la colaboración de la Ingeniera, quien, apoya, orienta y valida el

proyecto a medida que se va adecuando a las indicaciones dadas al iniciar la

planeación del proyecto.

Una aplicación que va dirigida a niños de 8 años para que fortalezcan los

conocimientos en astronomía, se evaluará e implementará la metodología del

aprendizaje visual para su desarrollo, se usaran gráficos que vayan dirigidos

solo a los niños de esta edad para que estimulen sus sentidos y adquieran

conocimientos de una manera práctica y didáctica, además que será un

complemento en la educación que ellos reciben en el área de la astronomía.

Las herramientas físicas que se deben usar para el desarrollo de la aplicación

constan de un computador personal, una Tablet y un Smartphone. Para el

proceso de la implementación, se subirá la aplicación a la tienda de Android

Google Store, para que sea descargada en diferentes dispositivos móviles que

tengan instalado Sistema Operativo Android.

El conocimiento del uso de la herramienta, como los usuarios finales son niños

de 8 años, ellos ya manejan las funciones básicas y las aplicaciones en un

dispositivo móvil, aunque de ser necesario se brindará capacitación o se harán

video tutoriales de cómo usar la aplicación cuando ya la hayan instalado en sus

respectivos dispositivos.

Con el fin de que el desarrollo de la aplicación sea viable de manera técnica y

económica, se utilizará herramientas de software libre, como entorno de

22

http://revistavirtual.ucn.edu.co/index.php/RevistaUCN/article/viewFile/190/365. [Citado el 11 de Octubre de 2014].

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programación en JAVA, Eclipse con el paquete de Android, en la

implementación de realidad aumentada Vuforia y Unity, zpara el desarrollo de

imágenes en 3D se usará Blender, , también para la documentación Open

Office. Es software que se puede descargar fácilmente por internet.

7.2. Factibilidad Operativa

La aplicación es interactiva y llama la atención ya que cuenta con imágenes en

3D y hará del aprendizaje una experiencia divertida. Es una aplicación que

como todas, puede ir evolucionando de acuerdo a los criterios y sugerencias

de los niños que la pueden llegar a utilizar, además de la creación de un

manual de usuario que sea sencillo puesto que la aplicación va dirigida a niños

de 8 años y que sea entendible para ellos.

7.3. Factibilidad Económica.

Tabla 2. Descripción de gastos y costos del proyecto

Valor de préstamo de equipos/hora: $2.000. Total horas: 600 horas

Docente Universidad, Valor hora: $30.000 48 horas.

Estudiantes, Valor hora: $20.000. Total horas: 400 horas

Los valores mencionados anteriormente son evaluados en peso colombiano.

7.4. Factibilidad Legal.

El proyecto a implementar basa su viabilidad legal acogiéndose a la normativa

que rige el respeto a los derechos de propiedad intelectual, así como al

licenciamiento de software legal. En primer lugar, las fuentes de información

utilizadas serán citadas respectivamente, en segundo lugar, se utilizará en el

desarrollo del presente proyecto, software libre para implementar el código de

la interfaz gráfica y el diseño del entorno gráfico: Java con la herramienta

Eclipse Índigo y los plugin con funcionalidad gráfica que se requieran, Blender

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para implementar realidad aumentada, herramientas ofimáticas Open Office, o

en su defecto, el que use la universidad.

El licenciamiento del sistema operativo Windows ya lo posee tanto la

universidad como los integrantes del proyecto.

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8. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

Imagen 3. Cronograma de actividades

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9. MODELO APLICACIÓN

Para el desarrollo del proyecto y del Material Educativo Computarizado (MEC) se realiza un análisis donde

identificamos los problemas más relevantes, y para un niño de 8 años de edad la que más afecta al momento del

aprendizaje es la desconcentración, y ¿cómo se puede contrarrestar este dificultad en el aprendizaje del niño?

Se realiza el modelo de procesos en el momento que se ejecuta la aplicación, se definen los subprocesos en el

transcurso que el estudiante navega por la misma.

9.1. Modelo de Procesos

Imagen 4. Modelo de procesos

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9.1.1. Modelo de Dominio

En este modelo se las relaciones de las entidades comprendidas dentro de la

aplicación.

Imagen 5. Modelo de dominio

Para apoyar el proceso de aprendizaje, nos damos cuenta que es necesario

implementar un software que nos permita tener la atención del niño, que sea una

herramienta en el proceso de aprendizaje y que efectivamente el niño adquiera y

refuerce su conocimiento en el campo de la astronomía, de acuerdo a la temática

trabajada que es el Sistema Solar.

Ahora bien, ya se tiene la idea, ¿pero realmente qué tipo de MEC se puede utilizar

para implementar la aplicación?, en este caso será un juego educativo y se usará

el aprendizaje conductista, pues el ideal es que el estudiante tenga la oportunidad

de navegar por la aplicación y adquirir conocimiento a través de cada módulo de la

aplicación.

9.1.2. Glosario de Términos

Se definen los atributos:

Tabla 3. Glosario de Términos

Sistema

Usuario

Planeta

Actividad

CONCEPTO DESCRIPCION

SistemaEs la aplicación Android, herramienta que permitirá a los niños de 8 años a fortalecer los

conocimientos en astronomia.

UsuarioEs la persona que se encargará de ejecutar y hará uso de la aplicación, en este caso nos

referimos al niño.

Planeta Son los cuerpos celestes que se muestran en la aplicación, con su nombre y descripcion.

ActividadEs el conjunto de operaciones que son ejecutadas en la aplicación, que guiaran al niño

para el proceso de aprendizaje en astronomia.

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9.2. Fase de Requerimientos

En el desarrollo del proyecto, se diseñan los siguientes casos de uso, para

poder desarrollar la aplicación y que se pueda lograr el objetivo, además de

tener en cuenta que el usuario final será un niño de 8 años.

9.2.1. Definición de Actores del Sistema

Tabla 4. Definición de Actores del Sistema

9.2.2. Lista Preliminar de Casos de Uso

Actor Administrador

Iniciar Aplicación

Modificar Aplicación

Crear Datos

Modificar Datos

Eliminar Datos

Consultar Datos

Crear Opciones

Modificar Opciones

Eliminar Opciones

Consultar Opciones

Ingresar Actividad

Crear Actividad

Modificar Actividad

Eliminar Actividad

Consultar Actividad

Desarrollar Actividad

ACTOR DESCRIPCION

Administrador

Es el actor encargado de la gestión de todos los componentes del sistema, desde hacer

creaciones, pasando por modificaciones y consultas, hasta llegar eliminaciones de los

elementos ofrecidos por la aplicación.

UsuarioEs el actor que hace uso de las herramientas suministradas por la aplicación para

interactuar con la misma.

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9.2.3. Modelo de Casos de Uso

Imagen 6. Modelo de Casos de Uso, Administrador

Administrador

Iniciar Aplicación

Crear Datos

Modificar Aplicación

Modificar Datos

Eliminar Datos

Consultar Datos

Crear Opciones

Modificar Opciones

Eliminar Opciones

Consultar Opciones

Crear Actividad

Modificar Actividad

Eliminar Actividad

Consultar Actividad

Desarrollar Actividad

Ingresar Actividad

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Imagen 7. Modelo de Casos de Uso, Usuario

9.2.4. Modelo Casos de Uso Integrado

Imagen 8. Modelo Casos de Uso Integrado

Usuario

Iniciar Aplicación

Consultar Datos.

Consultar Actividad.

Desarrollar Actividad.

Ingresar Actividad.

Consultar Opciones.

Administrador

Iniciar Aplicación

Crear Datos

Modificar Aplicación

Modificar Datos

Eliminar Datos

Consultar Datos

Crear Opciones

Modificar Opciones

Eliminar Opciones

Consultar Opciones

Crear Actividad

Modificar Actividad

Eliminar Actividad

Consultar Actividad

Desarrollar Actividad

Ingresar Actividad

Usuario

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9.2.5. Documentación de Casos de Uso

Aquí se describirán las características del sistema, de acuerdo al modelo

planteado.

Tabla 5. Iniciar Aplicación

Tabla 6. Modificar Aplicación

Nº 1 Iniciar Aplicación

Objetivo Permitir el acceso a la aplicación a los usuarios / administrador.

Pre-Condiciones El usuario / administrador debe haber ejecutado la aplicación.

Post-CondicionesEl usuario / administrador puede usar la aplicación ingresando a las

opciones del menú.

Flujo Eventos

El usuario / administrador inicia la aplicación, se carga la interfaz de

la aplicación, posteriormente se mostrará el menú con sus

respectivas opciones

Manejo de Situaciones

Excepcionales

Si no se inicia de manera correcta la aplicación, se debe intentar

cerrando e iniciando nuevamente la aplicación.

Nº 2 Modificar Aplicación

ObjetivoPermitir al administrador la modificación del código fuente de la

aplicación.

Pre-Condiciones

El administrador debe tener la aplicación guardada en el computador

personal, para que se generen los respectivos cambios y sea

compilada.

Post-CondicionesSe generará un archivo APK para ser instalado en el dispositivo movil

Android.

Flujo Eventos

El administrador ingresará al código fuente de la aplicación, validará

los cambios que se vayan a generar, luego el administrador reescribe

el código de la aplicación, para ser compilada y se creará el archivo de

instalación APK.

Manejo de Situaciones

Excepcionales

Si no se compila adecuadamente la aplicación o hay errores de

sintaxis, se deben identificar dichos errores y se debe modificar

nuevamente la aplicación, es importante tener una copia de la

aplicación para evitar fallas a futuro.

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Tabla 7. Crear Datos

Tabla 8. Modificar Datos

Nº 3 Crear Datos

ObjetivoPermitir al administrador la creación de nuevos datos dentro de la

aplicación.

Pre-CondicionesEl administrador desde su computador personal, iniciará el editor y

adicionará nuevos datos en la aplicación.

Post-Condiciones Creación y adición de nuevos datos por parte del administrador.

Flujo Eventos

El administrador seleccionará los datos que desea adicionar dentro

de la aplicación, como la información de planetas y cuerpos celestes,

posteriormente adicionará dicha información, y se crean nuevos

datos de la aplicación.

Manejo de Situaciones

Excepcionales

Se debe tener en cuenta que la información que se vaya a adicionar

sea coherente y entendible, si no se pueden guardar cambios se

debe reiniciar el editor e intentar nuevamente, es importante tener

una copia de la aplicación para evitar fallas a futuro.

Nº 4 Modificar Datos

ObjetivoPermitir al administrador la modificación de los datos de la

aplicación, que se encuentran almacenados en el sistema.

Pre-Condiciones

El administrador desde su computador personal, iniciará el editor y

hará las modificaciones de los datos existentes que se encuentran

dentro de la aplicación.

Post-Condiciones Modificación de los datos por parte del administrador.

Flujo Eventos

El administrador seleccionará los datos que desea cambiar dentro de

la aplicación, como la información de planetas y cuerpos celestes,

posteriormente identificará los cambios, y modificará la aplicación.

Manejo de Situaciones

Excepcionales

Se debe tener en cuenta que la información que se vaya a cambiar

sea coherente y entendible, si no se pueden guardar cambios se

debe reiniciar el editor e intentar nuevamente, es importante tener

una copia de la aplicación para evitar fallas a futuro.

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Tabla 9. Eliminar Datos

Tabla 10. Consultar Datos

Nº 5 Eliminar Datos

Objetivo Permitir al administrador la eliminacion de datos de la aplicación.

Pre-Condiciones

El administrador desde su computador personal, iniciará el editor y

eliminará los datos existentes que se encuentran dentro de la

aplicación.

Post-CondicionesEliminación de forma permanente de datos por parte del

administrador.

Flujo Eventos

El administrador seleccionará los datos que desea eliminar dentro de

la aplicación, como la información de planetas y cuerpos celestes,

posteriormente se eliminará de forma permanente dicha

información.

Manejo de Situaciones

Excepcionales

Se debe tener en cuenta que la información que se vaya a eliminar

exista dentro de la aplicación, si no se pueden guardar cambios se

debe reiniciar el editor e intentar nuevamente, es importante tener

una copia de la aplicación para evitar fallas a futuro.

Nº 6 Consultar Datos

ObjetivoPermitir al usuario / administrador la consulta de datos de la

aplicación.

Pre-Condiciones

El usuario / administrador debe haber iniciado la aplicación.

El administrador debe haber seleccionado la opcion "inicio" dentro

del menú de la aplicación.

Post-CondicionesEl usuario / administrador consultará la información que aparece

sobre planetas y cuerpos celestes dentro de la aplicación.

Flujo Eventos

El usuario / administrador iniciará la aplicación, al cargar la interfaz

desde el menú ingresará por la opción "inicio", al cargar la interfaz de

esta opción, aparecerán los nombres de planetas y cuerpos celestes,

con su respectiva descripción.

Manejo de Situaciones

Excepcionales

Solo seleccionando la opción "inicio" se mostrará los datos ya

mencionados, en caso de que la aplicación cargue una interfaz

diferente se debe validar desde el código fuente el problema

encontrado, si la aplicación se queda cargando o no responde, se

debe reiniciar e intentar acceder nuevamnete.

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Tabla 11. Crear Opciones

Tabla 12. Modificar Opciones

Nº 7 Crear Opciones

ObjetivoPermitir al administrador la creación de nuevas opciones de menú

dentro de la aplicación.

Pre-CondicionesEl administrador desde su computador personal, iniciará el editor y

adicionará nuevas opciones de menú en la aplicación.

Post-CondicionesCreación y adición de nuevas opciones de menú por parte del

administrador.

Flujo Eventos

El administrador seleccionará las opciones de menú que desea

adicionar dentro de la aplicación, posteriormente adicionará dichas

opciones y se modifica la aplicación.

Manejo de Situaciones

Excepcionales

Se debe tener en cuenta que las opciones de menú sean de acuerdo

a los nuevos requerimientos establecidos para la aplicación, si no se

pueden guardar cambios se debe reiniciar el editor e intentar

nuevamente, es importante tener una copia de la aplicación para

evitar fallas a futuro.

Nº 8 Modificar Opciones

ObjetivoPermitir al administrador la modificación de las opciones de menú de

la aplicación que se encuentran almacenados en el sistema.

Pre-Condiciones

El administrador desde su computador personal, iniciará el editor y

hará las modificaciones de las opciones de menú existentes que se

encuentran dentro de la aplicación.

Post-Condiciones Modificación de las opciones de menú por parte del administrador.

Flujo Eventos

El administrador seleccionará opciones de menú que desea cambiar

dentro de la aplicación, posteriormente identificará los cambios, y

modificará la aplicación.

Manejo de Situaciones

Excepcionales

Se debe tener en cuenta que las opciones de menú sean de acuerdo

a los nuevos requerimientos establecidos para la aplicación, si no se

pueden guardar cambios se debe reiniciar el editor e intentar

nuevamente, es importante tener una copia de la aplicación para

evitar fallas a futuro.

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Tabla 13. Eliminar Opciones

Tabla 14. Consultar Opciones

Nº 9 Eliminar Opciones

ObjetivoPermitir al administrador la eliminacion de las opciones de menú de

la aplicación.

Pre-Condiciones

El administrador desde su computador personal, iniciará el editor y

eliminará las opciones de menú existentes que se encuentran dentro

de la aplicación.

Post-CondicionesEliminación de forma permanente de las opciones de menú por parte

del administrador.

Flujo Eventos

El administrador seleccionará las opciones que desea eliminar dentro

de la aplicación, posteriormente se eliminará de forma permanente

dicha información.

Manejo de Situaciones

Excepcionales

Se debe tener en cuenta que las opciones que se vayan a eliminar

existan dentro de la aplicación, si no se pueden guardar cambios se

debe reiniciar el editor e intentar nuevamente, es importante tener

una copia de la aplicación para evitar fallas a futuro.

Nº 10 Consultar Opciones

ObjetivoPermitir al usuario / administrador la consulta de las opciones de

menú de la aplicación.

Pre-Condiciones

El usuario / administrador debe haber iniciado la aplicación.

El usuario / administrador debe estar en la pantalla de "menú"

dentro de la aplicación.

Post-CondicionesEl usuario / administrador consultará las distintas opciones que se

encuentran dentro del menú de la aplicación.

Flujo Eventos

El usuario / administrador iniciará la aplicación, al cargar la interfaz

desde el menú escogerá las distintas opciones de menú, al cargar la

interfaz en cada una de estas opciones, se mostrará la información

correspondiente para cada opción.

Manejo de Situaciones

Excepcionales

Al seleccionar cualquier opción se mostrará los datos

correspondientes a cada una, en caso de que la aplicación cargue una

interfaz diferente se debe validar desde el código fuente el

problema encontrado, si la aplicación se queda cargando o no

responde, se debe reiniciar e intentar acceder nuevamente.

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Tabla 15. Ingresar Actividad

Tabla 16. Crear Actividad

Nº 11 Ingresar Actividad

Objetivo Permitir al usuario / administrador ingresar a la actividad.

Pre-CondicionesEl usuario / administrador debe ejecutar la aplicación e ingresar por

la opción "inicio" del menú.

Post-CondicionesEl usuario / administrador podrá navegar por la aplicación y

desarrollar la actividad.

Flujo Eventos

El usuario / administrador ejecutará la aplicación e ingresará por la

opcion "inicio" al mostrar los planetas y cuerpos celestes con su

información se cargará la interfaz de la actividad.

Manejo de Situaciones

Excepcionales

Si se presenta algun error al iniciar la actividad el sistema informará y

se debe intentar de nuevo ingresar al menú o en su defecto reiniciar

la aplicación.

Nº 12 Crear Actividad

ObjetivoPermitir al administrador la creación de una nueva actividad dentro

de la aplicación.

Pre-CondicionesEl administrador desde su computador personal, iniciará el editor y

adicionará nuevas actividades en la aplicación.

Post-CondicionesCreación y adición de nuevas actividades por parte del

administrador.

Flujo Eventos

El administrador seleccionará las actividades que desea adicionar

dentro de la aplicación, posteriormente adicionará dichas actividades

y se modifica la aplicación.

Manejo de Situaciones

Excepcionales

Se debe tener en cuenta que las actividades sean de acuerdo a los

nuevos requerimientos establecidos para la aplicación, si no se

pueden guardar cambios se debe reiniciar el editor e intentar

nuevamente, es importante tener una copia de la aplicación para

evitar fallas a futuro.

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Tabla 17. Modificar Actividad

Tabla 18. Eliminar Actividad

Nº 13 Modificar Actividad

ObjetivoPermitir al administrador la modificación de las actividades de la

aplicación que se encuentran almacenados en el sistema.

Pre-Condiciones

El administrador desde su computador personal, iniciará el editor y

hará las modificaciones de las actividades existentes que se

encuentran dentro de la aplicación.

Post-Condiciones Modificación de las actividades por parte del administrador.

Flujo Eventos

El administrador seleccionará las actividades que desea cambiar

dentro de la aplicación, posteriormente identificará los cambios, y

modificará la aplicación.

Manejo de Situaciones

Excepcionales

Se debe tener en cuenta que las actividades sean de acuerdo a los

nuevos requerimientos establecidos para la aplicación, si no se

pueden guardar cambios se debe reiniciar el editor e intentar

nuevamente, es importante tener una copia de la aplicación para

evitar fallas a futuro.

Nº 14 Eliminar Actividad

ObjetivoPermitir al administrador la eliminación de las actividades de la

aplicación.

Pre-Condiciones

El administrador desde su computador personal, iniciará el editor y

eliminará las actividades existentes que se encuentran dentro de la

aplicación.

Post-CondicionesEliminación de forma permanente de las actividades por parte del

administrador.

Flujo Eventos

El administrador seleccionará las actividades que desea eliminar

dentro de la aplicación, posteriormente se eliminará de forma

permanente dicha información.

Manejo de Situaciones

Excepcionales

Se debe tener en cuenta que las actividades que se vayan a eliminar

existan dentro de la aplicación, si no se pueden guardar cambios se

debe reiniciar el editor e intentar nuevamente, es importante tener

una copia de la aplicación para evitar fallas a futuro.

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Tabla 19. Consultar Actividad

Tabla 20. Desarrollar Actividad

Nº 15 Consultar Actividad

ObjetivoPermitir al usuario / administrador la consulta de las actividades de

menú de la aplicación.

Pre-Condiciones

El usuario / administrador debe haber iniciado la aplicación.

El usuario / administrador debe ingresar por la opción "inicio" del

menú.

Post-CondicionesEl usuario / administrador consultará las distintas actividades de

manera secuencial que se encuentran en la aplicación.

Flujo Eventos

El usuario / administrador ejecutará la aplicación e ingresará por la

opción "inicio" al mostrar los planetas y cuerpos celestes con su

información se cargará la interfaz de la actividad, las actividades se

muestran de manera secuencial.

Manejo de Situaciones

Excepcionales

Solo seleccionando la opcion "inicio" se mostrará la informacion de

planetas y cuerpos celestes, luego se cargará la interfaz de actividad,

en caso de que la aplicación cargue una interfaz diferente se debe

validar desde el código fuente el problema encontrado, si la

aplicación se queda cargando o no responde, se debe reiniciar e

intentar acceder nuevamente.

Nº 16 Desarrollar Actividad

ObjetivoPermitir al usuario / administrador desarrollar las actividades de la

aplicación.

Pre-Condiciones

El usuario / administrador debe haber iniciado la aplicación.

El usuario / administrador debe ingresar por la opción "inicio" del

menú.

Post-CondicionesEl usuario / administrador desarrollará las distintas actividades de

manera secuencial que se encuentran en la aplicación.

Flujo Eventos

El usuario / administrador ejecutará la aplicación e ingresará por la

opción "inicio" al mostrar los planetas y cuerpos celestes con su

información se cargará la interfaz de la actividad, las actividades se

muestran de manera secuencial, cuando el usuario / administrador

desarrolle una actividad, se cargará la interfaz de la actividad

siguiente.

Manejo de Situaciones

Excepcionales

Solo seleccionando la opcion "inicio" se mostrará la informacion de

planetas y cuerpos celestes, luego se cargará la interfaz de las

actividades para ser desarrolladas, en caso de que la aplicación

cargue una interfaz diferente se debe validar desde el código fuente

el problema encontrado, si la aplicación se queda cargando o no

responde, se debe reiniciar e intentar acceder nuevamente.

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9.3. Análisis

De acuerdo al modelo de procesos de la aplicación, se propone el siguiente diagrama de secuencia para mostrar la

interacción que sucede entre el estudiante y la aplicación en el momento de su uso.

9.3.1. Diagrama de Secuencia

Imagen 9. Diagrama de Secuencia

Inicio Interfaz Menu Interfaz Inicio Planetas Actividad Opciones Creditos Salir

1 : Solicitar Interfaz()

2 : Enviar Interfaz()3 : Mostrar Menu()

4 : Solicitar Interfaz()

5 : Cargar Interfaz()6 : Seleccionar Inicio()

7 : Mostrar Información Planetas() 8 : Mostrar Actividades()

9 : Actividades Finalizadas()

10 : Finalizar Inicio()11 : Volver a Menu()

12 : Solicitar Interfaz()

13 : Cargar Interfaz()14 : Seleccionar Opciones()

15 : Mostrar Opciones()16 : Solicitar Interfaz()

17 : Cargar Interfaz() 18 : Seleccionar Creditos()

19 : Mostrar Creditos()20 : Solicitar Interfaz()

21 : Cargar Interfaz() 22 : Seleccionar Salir()

23 : Aplicación Detenida()

24 : Salir Aplicación()

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9.3.2. Diagrama de Actividad

Se representa de manera gráfica el modelo de procesos en el desarrollo de cada actividad.

Imagen 10. Diagrama de Actividad

[Interfaz] [Menu] [Inicio] [Planetas] [Actividad] [Opciones] [Creditos] [Salir]

Mostrar Menu Seleccionar Inicio

Mostrar Inicio Mostrar Planetas

Informacion planetas

Mostrar Actividades

Actividades DesarrolladasVolver a Menu

Mostrar Menu Seleccionar Opciones

Mostrar OpcionesVolver a Menu

Mostrar Menu Seleccionar Creditos

Mostrar CreditosVolver a Menu

Mostrar Menu Seleccionar Salir

Aplicacion Detenida

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9.3.3. Diagrama de Estado

Imagen 11. Diagrama de Estado

Datos

Creado

Consultado

Modificado

Eliminado

Inicio Fin

Opciones

Creado

Consultado

Modificado

Eliminado

Inicio Fin

Actividad

Creado

Consultado

Modificado

Eliminado

Inicio Fin

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9.3.4. Modelo de Análisis

En este modelo se representa de manera técnica el sistema; requisitos,

funciones y comportamiento. Las alternativas que tiene el estudiante al usar la

aplicación. Se busca que la aplicación tenga un entorno grafico sencillo, la

creación de un ambiente virtual a través del cual se pretende que el estudiante

adquiera y refuerce su conocimiento.

Imagen 12. Modelo de Análisis

9.4. Diseño

De acuerdo a los requisitos iniciales, en esta fase a través de los siguientes

diagramas se describe cada módulo, que tiene como objetivo satisfacer los

requisitos de la aplicación.

Luego viene un papel fundamental en las características de la interfaz pues se

busca una interacción agradable entre el estudiante y el sistema, para que así

se pueda acceder al contenido de manera fácil.

Datos

Opciones

Actividad

Interfaz

Menu

Inicio

Opciones

Creditos

Salir

Planetas

Actividad

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9.4.1. Responsabilidades de las Clases

Datos

Tabla 21. Responsabilidades de las Clases, Datos

Opciones

Tabla 22. Responsabilidades de las Clases, Opciones

Actividad

Tabla 23. Responsabilidades de las Clases, Actividad

Es necesario realizar una prueba de campo, para dar seguimiento de acuerdo

a condiciones reales, procurando que quienes utilicen la aplicación, lo hagan a

partir de un uso correcto para que saquen provecho del mismo, al analizar los

resultados obtenidos, se podrá saber que ten eficiente es el MEC, así como su

efectividad.

Datos Responsable

Crear_Datos(); Administrador

Modificar_Datos(); Administrador

Consultar_Datos(); Administrador / Usuario

Eliminar_Datos(); Administrador

Opciones Responsable

Crear_Opciones(); Administrador

Modificar_Opciones(); Administrador

Consultar_Opciones(); Administrador / Usuario

Eliminar_Opciones(); Administrador

Actividad Responsable

Crear_Actividad(); Administrador

Modificar_Actividad(); Administrador / Usuario

Consultar_Actividad(); Administrador / Usuario

Eliminar_Actividad(); Administrador

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9.4.2. Módulo de Interfaz

Sin duda un aspecto que sirve como referente para determinar si el MEC

atiende a las necesidades, es tener en cuenta las características a quien va

dirigido y que se pretende, para que tipo de alumnos va dirigido y que requiere

para un funcionamiento.

Imagen 13. Módulo de Interfaz

9.4.3. Modelo Lógico

Imagen 14. Modelo Lógico

HOME

Opciones

Crear

Consultar

Modificar

Eliminar

Datos

Crear

Consultar

Modificar

Eliminar

Actividad

Crear

Consultar

Modificar

Eliminar

Datos

Crear_Datos();

Modificar_Datos();

Consultar_Datos();

Eliminar_Datos();Opciones

Crear_Opciones();

Modificar_Opciones();

Consultar_Opciones();

Eliminar_Opciones();Actividad

Crear_Actividad();

Modificar_Actividad();

Consultar_Actividad();

Eliminar_Actividad();

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9.4.4. Modelo Físico

Imagen 15. Modelo Físico

9.4.5. Diccionario de Datos

Tabla 24. Diccionario de Datos, Datos

Tabla 25. Diccionario de Datos, Opciones

Tabla 26. Diccionario de Datos, Actividad

Campo Tipo Longitud

Nombre_Planeta Varchar *****

Imagen_Planeta Varchar *****

Informacion_Planeta Varchar *****

Datos

Campo Tipo Longitud

Opcion_Inicio Varchar *****

Opcion_Opciones Varchar *****

Opcion_Creditos Varchar *****

Opcion_Salir Varchar *****

Opciones

Campo Tipo Longitud

Nombre_Actividad Varchar *****

Desarrollo_Actividad Varchar *****

Actividad

Datos

Nombre_Planeta

Imagen_Planeta

Informacion_PlanetaOpciones

Opcion_Inicio

Opcion_Opciones

Opcion_Creditos

Opcion_SalirActividad

Nombre_Actividad

Desarrollo_Actividad

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10. PRUEBAS

10.1. Pruebas de Sistema e Integración

Tabla 27. Pruebas de Sistema e Integración

10.2. Pruebas de Aplicación

En esta sección se mostrarán los resultados de las pruebas realizadas en la

implementación de la aplicación. Las pruebas se realizaron el día 2 de Febrero

entre las 7 a.m. y 12 m, en la Institución Educativa Santa Ana, con los

estudiantes de 3 grado de primaria.

Se realizó un test inicial para comprobar los conocimientos que tenían los

niños en ese momento sobre el sistema solar.

Al finalizar este primer test se procede a instalar la aplicación en los

dispositivos móviles, celulares y tabletas.

NumTipo

Usuario

Nombre

PruebaDescripcion Si No

1 EstudianteEnfocar

FrameMaker

¿Al enfoncar mediante el

dispositivo movil la imagen

(FrameMaker) en la

selección de un planeta

especifico, muestra el

correspondiente?

x

3 EstudianteConsultar

información

¿Se puede ver la información

correspondiente a cada

planeta e información

adicional?

x

4 Estudiante

Cambios

entre sub

secciones

¿Se puede pasar de una

sección a otra?x

2 EstudianteResultor de

preguntas

¿Permite evidenciar las

respuestas correctas e

incorrectas a cada una de las

preguntas del modulo de

“responde”?

x

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Al estar instalada la aplicación, se ejecuta y se hace un pequeño preámbulo

sobre las características de la aplicación, el uso del menú y de la

información que se podrá ver en cada módulo.

Se guía a los estudiantes durante este proceso, resolviendo dudas e

inquietudes que se presentaron en su momento.

Cuando ya todos los estudiantes han pasado por los módulos de la

aplicación, se realiza un segundo test para hacer una evaluación de sus

conocimientos.

A continuación se muestran las tablas de los resultados obtenidos en las dos

pruebas, antes y después del uso de la aplicación:

Pruebas Antes.

Grupo 1

Cantidad estudiantes: 34

Cantidad de preguntas: 5

Tabla 28. Prueba Antes Grupo 1

Número de

estudiantes

Cant.

Preguntas

Acertadas

3 4

12 3

19 2

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Imagen 16. Prueba Antes Grupo 1

Grupo 2

Cantidad estudiantes: 32

Cantidad de preguntas: 5

Tabla 29. Prueba Antes Grupo 2

Número de

estudiantes

Cant.

Preguntas

Acertadas

8 4

16 3

8 2

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Imagen 17. Prueba Antes Grupo 2

Pruebas después.

Grupo 1

Cantidad estudiantes: 34

Cantidad de preguntas: 5

Tabla 30. Prueba Después Grupo 1

Número de

estudiantes

Cant.

Preguntas

Acertadas

3 5

5 4

26 3

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Imagen 18. Prueba Después Grupo 1

Grupo 2

Cantidad estudiantes: 32

Cantidad de preguntas: 5

Tabla 31. Prueba Después Grupo 2

Número de

estudiantes

Cant.

Preguntas

Acertadas

5 5

3 4

21 3

2 2

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Imagen 19. Prueba Después Grupo 2

De acuerdo a los resultados obtenidos, se puede evidenciar que el número de

estudiantes con menos respuestas acertadas disminuyo para cada uno de los

grupos, y así mismo el número de estudiantes que acertaron entre 4 y 5 preguntas

aumentó en el segundo test (Prueba Después), con relación al primer test (Prueba

Antes).

Con el análisis de estos resultados, damos por hecho que el uso de la aplicación

permitió de alguna manera captar la atención del estudiante y que así mismo

pudiera fortalecer los conocimientos previos con respeto al Sistema Solar.

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11. CONCLUSIONES

La realización de éste proyecto logró proporcionar una aplicación móvil como

herramienta de aprendizaje para niños de 8 años de edad, en donde les fue

posible interactuar con la información suministrada en un entorno didáctico,

logrando fortalecer sus conocimientos en Astronomía.

Hacer uso de la realidad aumentada en esta aplicación, facilitó en gran medida la

explicación de la temática correspondiente al Sistema Solar, ya que eliminaba

varias de las causas por las cuales el niño se distraía, fijando su atención en la

información provista por la aplicación.

Definir los temas a desarrollar en la aplicación, como el Sistema Solar, algunas

partículas y cuerpos celestes, permitieron estudiar una pequeña zona en detalle

de lo que está compuesto el Universo.

Desarrollar las actividades propuestas, permitió que los niños no solo

interactuaran con la aplicación o se autoevaluaran, sino que también se pudo

observar que el contenido de la aplicación fue comprensible para ellos.

Realizar las pruebas en varios de los grupos del grado tercero de la Institución

Educativa Santa Ana, permitió evidenciar que los estudiantes lograron responder

de manera más acertada el segundo test en relación al primero, que se realizó con

sus conocimientos previos. Confirmando que hubo mayor concentración y

atención por parte de los niños después de haber utilizado la aplicación.

Implementar la aplicación en distintos equipos móviles para el uso de los

estudiantes (niños de 8 años), demostró que la herramienta brinda suficiente

apoyo al aprendizaje de los mismos.

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RECOMENDACIONES

Para poder usar la aplicación se deben tener en cuenta los requisitos

mínimos de sistema, la Tablet o el teléfono móvil debe contar con Sistema

Operativo Android, Procesador 1.2 GHz o Superior, Espacio Libre de 75

MB, Memoria RAM de 1 GB o Superior.

Para el uso de la aplicación se debe tener en cuenta que el estudiante

tenga mínimo 8 años y tenga un conocimiento previo en el Sistema Solar.

El niño debe estar en compañía del profesor o padre de familia para que lo

guie en el desarrollo de las actividades propuestas en la aplicación, es

indispensable realizar la lectura del manual.

Para poder ver los planetas en realidad aumentada, es necesario tener a la

mano el FrameMaker para que a través de la cámara del dispositivo se

puede enfocar este recuadro y se pueda visualizar la imagen de cada

planeta.

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Anexos

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.

Yesenia Sierra Sáenz 20122078096

Jhon Fredy León Ibagón 20122078116

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1. INTRODUCCIÓN

En este manual se quiere instruir a los usuarios sobre cómo funciona la

aplicación, mostrar las pantallas y describirlas una a una, además de la

información que nos puede ofrecer. Se indica de forma concreta como

acceder a cada una de estas pantallas y que sea muy fácil e interactivo pasar

por cada pantalla de acuerdo a la información que quiera ver el usuario.

Se busca que los usuarios conozcan más acerca del sistema solar y como

puede servirnos como una alternativa para el aprendizaje y desarrollo del

conocimiento sobre esta temática, además de la funcionalidad que

proporciona la aplicación.

2. DESCRIPCION APLICACIÓN

Esta aplicación ha sido desarrollada en entorno Unity para dispositivos

móviles Android, es una aplicación orientada para niños de 8 años como

herramienta para apoyar el aprendizaje en el campo de la astronomía,

específicamente en el sistema solar.

Es una aplicación que cuenta con Realidad Aumentada, lo que permite que

sea más llamativa para los niños por las imágenes en 3D en movimiento de

los cuerpos celestes que conforman el sistema solar, para poder ver cada

planeta es necesario tener a la mano el FrameMarker para que al enfocar el

dispositivo en dicho elementos podamos tener la satisfacción de

experimentar en la aplicación la combinación del mundo real con el mundo

virtual, como alternativa de aprendizaje visual.

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3. REQUERIMIENTOS DE SISTEMA

Requisitos del dispositivo móvil para instalar y ejecutar la aplicación:

Sistema Operativo Android para dispositivos móviles.

Versiones: Desde Ice Cream (4.0), Hasta KitKat (4.4).

Procesador: 1.2 GHz o Superior

Espacio Libre: 75 MB

Memoria RAM: 1 GB o Superior

4. EJECUTAR APLICACIÓN

El archivo .apk se guarda en la tarjeta SD o en la memoria interna del celular,

se ejecuta dicho archivo para instalar la aplicación. Al instalarse aparecerá el

siguiente icono dentro del menú del dispositivo móvil.

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Al seleccionar el icono de la aplicación, se ejecutará y aparecerá la siguiente

pantalla al momento de cargar la aplicación.

Al iniciar la aplicación se mostrara la pantalla inicial, en esta pantalla se

puede ver información del sistema solar. Al presionar en los botones de los

números (1, 2, 3, 4) se podrá ver información adicional del sistema solar.

Pantalla Inicial

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Al seleccionar cada botón (1, 2, 3, 4) se mostrará una imagen como esta, para

devolvernos y escoger otra opción, presionamos el botón “atrás” para

regresar.

Nuevamente en la pantalla inicial al presionar el botón “empezar” se

mostraran los elementos del sistema solar.

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En la primera pantalla aparecerá el sol al enfocar el dispositivo móvil en el

FrameMarker. Se mostrara la información del sol o de cada planeta al

presionar el recuadro de su nombre.

Para devolvernos a la pantalla anterior presionamos el botón de la flecha.

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Para navegar por los planetas del sistema solar, presionamos los botones de

las flechas laterales.

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Al llegar al último planeta, podremos regresar con la opción “menú” del

panel lateral.

Aparecerá este panel de menú, si presionamos el botón “inicio”, nos llevará a

la pantalla inicial.

Panel de Menú

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Al presionar el botón “opciones” desde el panel de menú, nos permitirá

activar o desactivar el sonido:

Al presionar el botón “créditos” desde el panel de menú, nos mostrará la

información de los autores:

Podremos regresar al panel de menú presionando la tecla “regresar”.

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Al regresar a la pantalla inicial, tendremos las preguntas y actividades que se

desarrollaran después de hacer el recorrido por los planetas del sistema

solar.

Al presionar el botón “preguntas” del panel lateral, aparecerá la siguiente

pantalla, habrá una serie de botones con los números del 1 al 10.

Panel

Lateral

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Al presionar cualquiera de estos botones nos aparecerá una serie de

preguntas. Se debe seleccionar la respuesta correcta, de esta manera se

podrá evaluar el estudiante, para regresar volvemos a presionar cualquier

botón del panel lateral.

Al presionar el botón “Actividades” del panel lateral, aparecerá la siguiente

pantalla, se podrá escoger entre dos actividades:

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Actividad 1, Se hará una pregunta con pista y se debe escoger la respuesta

correcta.

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Actividad 2, En esta actividad abran unos cursores con los que podremos

mover una esfera de color gris, que al pasarla sobre cada recuadro se podrá

visualizar cada uno de los planetas del sistema solar, y que a través de esta

actividad el niño podrá identificar cada uno de ellos.

Para regresar presionaremos el botón “inicio”.

Al finalizar el recorrido por la aplicación, presionaremos el botón “salir”.

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Aplicación en ejecución:

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MATERIAL DIDACTICO TEST

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FRAMEMARKER PARA REALIDAD AUMENTADA