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APLICACIÓN PARA EQUIPOS MÓVILES CON REALIDAD AUMENTADA QUE FORTALEZCA EL APRENDIZAJE DEL SISTEMA DIGESTIVO EN NIÑOS DE OCHO AÑOS. SISTEMA DIGESTIVO INTERACTIVO. FABIAN ANDRES JIMENEZ VEGA UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS FACULTAD TECNOLÓGICA TECNOLOGÍA EN SISTEMATIZACIÓN DE DATOS BOGOTÁ D.C 2018

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APLICACIÓN PARA EQUIPOS MÓVILES CON REALIDAD AUMENTADA

QUE FORTALEZCA EL APRENDIZAJE DEL SISTEMA DIGESTIVO EN

NIÑOS DE OCHO AÑOS.

SISTEMA DIGESTIVO INTERACTIVO.

FABIAN ANDRES JIMENEZ VEGA

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS

FACULTAD TECNOLÓGICA

TECNOLOGÍA EN SISTEMATIZACIÓN DE DATOS

BOGOTÁ D.C

2018

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APLICACIÓN PARA EQUIPOS MÓVILES CON REALIDAD AUMENTADA

QUE FORTALEZCA EL APRENDIZAJE DEL SISTEMA DIGESTIVO EN

NIÑOS DE OCHO AÑOS.

SISTEMA DIGESTIVO INTERACTIVO.

FABIAN ANDRES JIMENEZ VEGA

TUTOR(A):

Ing. ROCÍO RODRÍGUEZ GUERRERO

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS

FACULTAD TECNOLÓGICA

TECNOLOGÍA EN SISTEMATIZACIÓN DE DATOS

BOGOTÁ D.C

2018

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Nota de aceptación

Tutor

Jurado

Jurado

Bogotá D.C. agosto de 2018

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Contenido 1. Descripción del problema ..................................................................................................... 8

2. Objetivos: .............................................................................................................................. 9

2.1. General .......................................................................................................................... 9

2.2. Específicos ..................................................................................................................... 9

3. Estado del arte ...................................................................................................................... 9

3.1. Digestive System Anatomy ............................................................................................ 9

3.2. Gastrointestinal System .............................................................................................. 10

3.3. El Sistema Digestivo .................................................................................................... 10

3.4. AR Digestive System .................................................................................................... 10

4. Marco Referencial ............................................................................................................... 11

4.1. Marco Teórico ............................................................................................................. 11

4.2. Marco Conceptual ....................................................................................................... 11

4.3. Marco Legal ................................................................................................................. 13

5. Marco Metodológico ........................................................................................................... 13

5.1. Metodológia Scrum ..................................................................................................... 13

5.2. Fases de Scrum ............................................................................................................ 14

6. Presupuesto ........................................................................................................................ 15

6.1. Factibilidad Económica ................................................................................................ 15

7. Cronograma ......................................................................................................................... 17

8. Herramientas de Desarrollo ................................................................................................ 18

8.1. Android Studio ............................................................................................................ 18

8.2. Unity 3D ....................................................................................................................... 19

8.3. Vuforia ......................................................................................................................... 20

8.4. Blender ........................................................................................................................ 20

9. Análisis del Proyecto ........................................................................................................... 21

9.1. Identificación de Roles ................................................................................................ 21

9.2. Lista Actividades por Rol ............................................................................................. 22

9.3. Requerimientos ........................................................................................................... 22

9.4. Actores del Sistema ..................................................................................................... 22

9.5. Glosario de Términos .................................................................................................. 23

9.6. Definición Sprint .......................................................................................................... 23

10. Diseño de los Sprint ......................................................................................................... 23

10.1. Sprint 1: Módulo Explora......................................................................................... 23

10.1.1. Definición ............................................................................................................ 23

10.1.2. Tareas Sprint........................................................................................................ 24

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10.1.3. Diseño Sprint ....................................................................................................... 24

10.1.4. Proceso de Desarrollo ......................................................................................... 25

10.1.5. Diagrama de Contexto ......................................................................................... 25

10.1.6. Pruebas Sprint ..................................................................................................... 25

10.2. Sprint 2: Módulo Juega ........................................................................................... 26

10.2.1. Definición ............................................................................................................ 26

10.2.2. Tareas sprint ........................................................................................................ 26

10.2.3. Diseño Sprint ....................................................................................................... 27

10.2.4. Proceso de Desarrollo ......................................................................................... 27

10.2.5. Diagrama de Contexto ......................................................................................... 28

10.2.6. Pruebas Sprint ..................................................................................................... 28

10.3. Sprint 3: Módulo AR ................................................................................................ 29

10.3.1. Definición ............................................................................................................ 29

10.3.2. Tareas sprint ........................................................................................................ 29

10.3.3. Diseño sprint ....................................................................................................... 29

10.3.4. Proceso de desarrollo .......................................................................................... 30

10.3.5. Diagrama de Contexto ......................................................................................... 31

10.3.6. Prueba sprint ....................................................................................................... 31

10.4. Sprint 4: Módulo Quiz ............................................................................................. 31

10.4.1. Definición ............................................................................................................ 31

10.4.2. Tareas Sprint........................................................................................................ 32

10.4.3. Diseño Sprint ....................................................................................................... 33

10.4.4. Proceso de Desarrollo ......................................................................................... 33

10.4.5. Base de datos ...................................................................................................... 34

10.4.6. Diagrama de Contexto ......................................................................................... 34

10.4.7. Pruebas Sprint ..................................................................................................... 35

10.5. Sprint Review: Aprendizaje Significativo ................................................................. 35

10.5.1. Definición ............................................................................................................ 35

10.5.2. Tareas Sprint........................................................................................................ 35

10.5.3. Prueba Sprint Review .......................................................................................... 36

11. Despliegue ....................................................................................................................... 36

11.1. Pruebas del Sistema ................................................................................................ 36

11.2. Pruebas de la Aplicación ......................................................................................... 37

12. Recomendaciones ........................................................................................................... 41

13. Conclusiones.................................................................................................................... 42

14. Referencias Bibliográficas ............................................................................................... 42

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Lista de Ilustraciones

Ilustración 1. Digestive .................................................................................................................. 9

Ilustración 2. Gastrointestinal ..................................................................................................... 10

Ilustración 3. Sistema .................................................................................................................. 10

Ilustración 4. AR System .............................................................................................................. 10

Ilustración 5. Fases Scrum ........................................................................................................... 15

Ilustración 6. Screen Modulo Explora ......................................................................................... 24

Ilustración 7. Proceso desarrollo sprint 1.................................................................................... 25

Ilustración 8. Diagrama Sprint 1 .................................................................................................. 25

Ilustración 9. Screen Módulo Juega ............................................................................................ 27

Ilustración 10. Proceso desarrollo sprint 2.................................................................................. 28

Ilustración 11. Diagrama sprint 2 ................................................................................................ 28

Ilustración 12. Screen Módulo AR ............................................................................................... 30

Ilustración 13. Proceso desarrollo sprint 3.................................................................................. 30

Ilustración 14. Diagrama sprint 3 ................................................................................................ 31

Ilustración 15. Screen Módulo Quiz ............................................................................................ 33

Ilustración 16. Proceso desarrollo sprint 4.................................................................................. 34

Ilustración 17. Base de datos sprint 4 ......................................................................................... 34

Ilustración 18. Diagrama sprint 4 ................................................................................................ 34

Ilustración 19. Primer Grupo Antes ............................................................................................. 37

Ilustración 20. Segundo Grupo Antes ......................................................................................... 38

Ilustración 21. Tercer Grupo Antes ............................................................................................. 39

Ilustración 22. Primer Grupo Después ........................................................................................ 39

Ilustración 23. Segundo Grupo Después ..................................................................................... 40

Ilustración 24. Tercer Grupo Después ......................................................................................... 41

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Lista de Tablas

Tabla 1. Marco Legal ................................................................................................................... 13

Tabla 2. Recursos Humanos ........................................................................................................ 16

Tabla 3. Recursos Técnicos .......................................................................................................... 16

Tabla 4. Costos Totales ................................................................................................................ 16

Tabla 5. Identificación de Roles................................................................................................... 21

Tabla 6. Lista Actividades por Rol ................................................................................................ 22

Tabla 7. Actores del Sistema ....................................................................................................... 22

Tabla 8. Glosario de Términos ..................................................................................................... 23

Tabla 9. Definición Sprint ............................................................................................................ 23

Tabla 10. Sprint 1: Definición ...................................................................................................... 23

Tabla 11. Tareas Sprint 1 ............................................................................................................. 24

Tabla 12. Prueba Sprint 1 ............................................................................................................ 26

Tabla 13. Sprint 2: Definición ...................................................................................................... 26

Tabla 14. Tareas Sprint 2 ............................................................................................................. 27

Tabla 15. Prueba sprint 2 ............................................................................................................ 29

Tabla 16. Sprint 3: Definición ...................................................................................................... 29

Tabla 17. Tareas sprint 3 ............................................................................................................. 29

Tabla 18. Prueba sprint 3 ............................................................................................................ 31

Tabla 19. Sprint 4. Definición ...................................................................................................... 32

Tabla 20. Tareas sprint 4 ............................................................................................................. 32

Tabla 21. Prueba sprint 4 ............................................................................................................ 35

Tabla 22. Sprint Review: Definición ............................................................................................ 35

Tabla 23. Tareas sprint review .................................................................................................... 36

Tabla 24. Pruebas del Sistema .................................................................................................... 36

Tabla 25. Primer Prueba Antes .................................................................................................... 37

Tabla 26. Segundo Grupo Antes .................................................................................................. 38

Tabla 27. Tercer Grupo Antes ..................................................................................................... 38

Tabla 28. Primer Grupo Después ................................................................................................ 39

Tabla 29. Segundo Grupo Después ............................................................................................. 40

Tabla 30. Tercer Grupo Después ................................................................................................. 40

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8

1. Descripción del problema

El aparato digestivo es uno de los principales sistemas del cuerpo humano y es importante que

los niños conozcan los órganos que lo componen, la función que cumplen y el procedimiento de

la digestión. Los alumnos, abordan el sistema digestivo que pertenece al área de ciencias

naturales en grado tercero de primaria1 y genera gran interés por parte de los niños, pero es

notable que existen diferentes tipos de problemas que pueden presentar los niños en su etapa

de aprendizaje ya sea por hiperactividad, dislexia, disgrafia, o cualquier otro tipo, que dificultan

el desarrollo del mismo2. Además, la enseñanza que brindan los profesores en el salón de clases

convierte el aprendizaje en algo monótono para los niños y genera desmotivación debido a la

falta de estímulos3, de tal manera que la tecnología puede ser un factor determinante para

reforzar los conocimientos sobre el sistema digestivo en los niños de 8 años debido a que les

gusta interactuar con algún tipo de dispositivo tecnológico.

Existen diferentes tipos de textos educativos y algunas aplicaciones móviles que muestran

material de aprendizaje sobre el aparato digestivo humano. Algunos textos son los libros o

enciclopedias que expresan a través de imágenes o ilustraciones el sistema digestivo y su

función. Por otro lado, una de las aplicaciones para dispositivos móviles orientadas al aparato

digestivo es Digestive System Anatomy, que permite ver en 3D el sistema completo, además de

poder seleccionar cada órgano y ver una pequeña descripción, pero esta aplicación es para

estudiantes de medicina o personas conocedoras del tema, además la aplicación solo contiene

el idioma inglés. También se encuentra Gastrointestinal System, donde se muestran algunas

imágenes y abundante texto explicativo sobre el funcionamiento de cada órgano, lo que causa

que no sea pedagógica, además posee el mismo problema de la anterior aplicación, solo incluye

el idioma ingles por lo que genera un problema debido a que la mayoría de los niños en Colombia

no manejan segunda lengua.

Las pocas herramientas o aplicaciones tecnológicas que existen actualmente no están

totalmente enfocadas para el fortalecimiento del aprendizaje de los niños. Por esto, se muestra

la necesidad de desarrollar una aplicación educativa para equipos móviles, que sea pedagógica

y permita por medio de la interacción con juegos didácticos y realidad aumentada fortalecer

aquellas deficiencias que presentan los niños en el aprendizaje sobre el sistema digestivo

humano, que es uno de los principales aparatos y que es necesario desarrollarlo de forma

pedagógica para así reforzar la educación en los niños de 8 años en promedio.

¿Poner en funcionamiento este tipo de aplicaciones educativas para equipos móviles puede

fortalecer el aprendizaje en el tema del sistema digestivo y sus órganos, en los niños en edad de

8 años?

1 MERCADO, Angelina. iecov.edu.co, febrero 2014. “Plan de área de ciencias naturales y educación ambiental”. http://www.iecov.edu.co/documentos/plan_de_area_naturales_iecov.pdf 2 AMERICAN ACADEMY OF PEDIATRICS, healthychildren.org, 10 de marzo 2017. “Tipos de problemas de aprendizaje”. https://www.healthychildren.org/spanish/health-issues/conditions/learning-disabilities/paginas/types-of-learning-problems.aspx 3 CARBALLEIRA, Elena. aucal.edu, 13 de julio 2016, “Las razones de la desmotivación en el aprendizaje”. http://www.aucal.edu/blog/servicios-sociales-comunidad/las-razones-de-la-desmotivacion-en-el-aprendizaje/

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9

2. Objetivos:

2.1. General

Desarrollar una aplicación educativa móvil con realidad aumentada para el fortalecimiento del

aprendizaje en niños de 8 años sobre el sistema digestivo y sus órganos bajo el sistema operativo

Android.

2.2. Específicos

• Adaptar los temas principales del aparato digestivo (órganos, definiciones, funciones) en una aplicación educativa móvil.

• Desarrollar juegos pedagógicos que permitan reforzar el conocimiento en el aparato digestivo.

• Implementar un módulo de evaluación que permita identificar el conocimiento que se ha adquirido sobre una temática especifica.

• Implementar realidad aumentada para que los niños puedan interactuar con este tipo de tecnología.

• Elaborar pruebas de la aplicación en niños con un promedio de edad de 8 años.

3. Estado del arte

Existen algunas aplicaciones para dispositivos móviles enfocadas al sistema digestivo humano

para aprender sobre cada uno de los órganos y sus funciones. Estas, muestran de manera gráfica

cada uno de los elementos que componen el aparato digestivo para gente adulta, o también

para niños de manera didáctica, aunque esta última en minoría. Algunas aplicaciones destacadas

que se pueden encontrar sobre el sistema digestivo son las siguientes:

3.1. Digestive System Anatomy4 Esta aplicación disponible en la tienda de Android playstore se enfoca al sistema digestivo

humano. Cuenta con una variedad de elementos que permite una usabilidad al usuario

satisfactoria. Algunos de los elementos con los que cuenta esta aplicación es un modo rayos X,

la animación en 3D de todo el sistema digestivo además de sus características básicas o sus

funciones. Esta aplicación, aunque solo incluye el idioma ingles es muy buena para adquirir

conocimientos sobre el sistema digestivo.

Ilustración 1. Digestive

4 VISUAL 3D SCIENCE. Digestive System Anatomy. Disponible en: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.visual3dscience.DigestiveSystem&hl=es {citado: 12/Feb/2018}

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10

3.2. Gastrointestinal System5 Esta aplicación se encarga de explicar temas referentes al sistema digestivo como lo son las

funciones de los organos principales y su estructura. Contiene gran parte de texto en donde

explica de manera clara algunas funciones primirias del aparato digestivo y tambien cuenta con

solo el idioma ingles.

Ilustración 2. Gastrointestinal

3.3. El Sistema Digestivo6 Esta aplicación sobre el sistema digestivo humano cuenta con diferentes modos de uso como lo

es lectura, juegos y un diccionario. Es una aplicación didáctica que los niños pueden utilizar para

desarrollar un mejor aprendizaje debido a la interacción con algunos modos de juegos como

concéntrese, arrastrar y preguntas, pero también es muy útil para los adultos que quiere

conocer más sobre este tema en particular.

Ilustración 3. Sistema

3.4. AR Digestive System7 Esta aplicación contiene varios elementos importantes sobre el sistema digestivo. Cuenta con

realidad aumentada sobre el aparato digestivo y algunos órganos principales, además de

material de aprendizaje. Se encuentra desarrollada en indonesio y no cuenta con otro idioma.

Ilustración 4. AR System

5 WIKI KIDS LIMITED. Gastrointestinal System. Disponible en: https://play.google.com/store/apps/details?id=wwk.wikikids.com.gastrointestinalsystem&hl=es {citado: 12/Feb/2018} 6 MARTINEZ. Alberto. El Sistema Digestivo. Disponible en: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.mathed.el_sistema_digestivo_free&hl=es {citado: 12/ Feb /2018} 7 AR STUDIO CREATIVE. AR Digestive System. Disponible en: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.AriIsrayadi.ARDigestiveSystem3&hl=es {citado: 12/Feb/2018}

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11

4. Marco Referencial

4.1. Marco Teórico Actualmente la tecnología es parte fundamental de nuestra vida, por eso la siguiente teoría de

aprendizaje ofrece un soporte al método de aprendizaje que se utilizara en la aplicación

educativa.

Aprendizaje Significativo de Ausubel8

La teoría del aprendizaje significativo de Ausubel se centra en el aprendizaje de materias

escolares fundamentalmente. La expresión "significativo" es utilizada por oposición a

"memorístico" o "mecánico". Para que un contenido sea significativo ha de ser incorporado al

conjunto de conocimientos del sujeto, relacionándolo con sus conocimientos previos. Ausubel

destaca la importancia del aprendizaje por recepción. Es decir, el contenido y estructura de la

materia los organiza el profesor, el alumno "recibe". Dicha concepción del aprendizaje se

opondría al aprendizaje por descubrimiento de Bruner.

En cuanto a su influencia en el diseño de software educativo, Ausubel, refiriéndose a la

instrucción programada y a la EAO, comenta que se trata de medios eficaces sobre todo para

proponer situaciones de descubrimiento y simulaciones, pero no pueden sustituir la realidad del

laboratorio.

Destaca también las posibilidades de los ordenadores en la enseñanza en tanto posibilitan el

control de muchas variables de forma simultánea, si bien considera necesario que su utilización

en este ámbito venga respaldada por "una teoría validada empíricamente de la recepción

significativa y el aprendizaje por descubrimiento”.9

Sin embargo, uno de los principales problemas de la EAO estriba en que "no proporciona

interacción de los alumnos entre sí ni de éstos con el profesor"10. Señala también el papel

fundamental del profesor, por lo que respecta a su capacidad como guía en el proceso

instructivo ya que "ninguna computadora podrá jamás ser programada con respuestas a todas

las preguntas que los estudiantes formularán”.11

4.2. Marco Conceptual Cuerpo Humano: El organismo humano está formado por distintos agrupamientos de órganos

llamados sistemas. Cada sistema trabaja en forma conjunta y coordinada y se relaciona con los

demás.12

Sistema Digestivo: El aparato digestivo también se conoce como tracto gastrointestinal. Tracto

quiere decir tubo. Gastro se refiere al estómago. Intestinal se refiere a los intestinos El estómago

y los intestinos son dos partes importantes del aparato digestivo. El sistema digestivo mide unos

8 URBINA RAMIREZ, Santos. Educarchile.cl. “Informática y Teorías del Aprendizaje”. http://ww2.educarchile.cl/UserFiles/P0001%5CFile%5CInform%C3%A1tica_Teor%C3%ADas%20apre.pdf 9 AUSUBEL, David.; NOVAK, Joseph. y HANESIAN, Helen. Psicología cognitiva. Un punto de vista cognoscitivo. México, 1989. Pag 339. 10 AUSUBEL, David.; NOVAK, Joseph. y HANESIAN, Helen. Psicología cognitiva. Un punto de vista cognoscitivo. México, 1989. Pag 263. 11 AUSUBEL, David.; NOVAK, Joseph. y HANESIAN, Helen. Psicología cognitiva. Un punto de vista cognoscitivo. México, 1989. Pag 339. 12 ARMAYOR, Oscar. Cuerpo Humano con Stickers. Argentina. Editorial Guadal S.A. Pag 6.

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12

veintisiete pies de largo. Comienza en la boca. Luego vienen la faringe y el esófago. El estómago,

el intestino grueso y el intestino delgado también son parte del aparato digestivo.13

Digestión: Permite el ingreso de los alimentos en el cuerpo y se encarga de desmenuzarlos y

transformarlos en partículas suficientemente pequeñas para que puedan pasar a la sangre. El

proceso digestivo comienza en la boca. De allí el alimento pasa por la faringe y el esófago y llega

al estómago, donde mediante la acción de los jugos gástricos continua la degradación. 14

Órganos: Conjunto de tejidos de origen animal o vegetal que forman una unidad anatómica y

funcional, es decir, se trata de una serie de tejidos que realizan una o varias funciones de forma

conjunta. Existen multitud de órganos distintos según su origen, forma, etc.; algunos de ellos

son el cerebro, el corazón, el pulmón, los riñones, etc.

Aprendizaje: Proceso de adquisición de conocimientos, habilidades, valores y actitudes,

posibilitado mediante el estudio, la enseñanza o la experiencia. Dicho proceso puede ser

entendido a partir de diversas posturas, lo que implica que existen diferentes teorías vinculadas

al hecho de aprender. La psicología conductista, por ejemplo, describe el aprendizaje de acuerdo

con los cambios que pueden observarse en la conducta de un sujeto. El proceso fundamental en

el aprendizaje es la imitación (la repetición de un proceso observado, que implica tiempo,

espacio, habilidades y otros recursos). De esta forma, los niños aprenden las tareas básicas

necesarias para subsistir y desarrollarse en una comunidad.

Realidad Aumentada: La Realidad Aumentada es el término que se usa para definir una visión

directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con

elementos virtuales para la creación de una realidad mixta a tiempo real. Consiste en un

conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente. Con

la ayuda de la tecnología la información sobre el mundo real alrededor del usuario se convierte

en interactiva y digital.15

Android: es un sistema operativo y una plataforma software, basado en Linux para teléfonos

móviles. Además, también usan este sistema operativo (aunque no es muy habitual), tablets,

netbooks, reproductores de música e incluso PC’s. Android permite programar en un entorno

de trabajo (framework) de Java, aplicaciones sobre una máquina virtual Dalvik. Además, lo que

le diferencia de otros sistemas operativos, es que cualquier persona que sepa programar puede

crear nuevas aplicaciones, widgets, o incluso, modificar el propio sistema operativo, dado que

Android es de código libre, por lo que sabiendo programar en lenguaje Java, va a ser muy fácil

comenzar a programar en esta plataforma.16

Tecnología Educativa: La tecnología educativa es el resultado de las prácticas de diferentes

concepciones y teorías educativas para la resolución de un amplio espectro de problemas y

situaciones referidas al proceso de enseñanza-aprendizaje, apoyadas en las tecnologías de la

información y comunicación.17

13 PRIOR, Jennifer. El Sistema Digestivo. Minnesota. TIME For Kids. 2017. Pag 7 y 8 14 ARMAYOR, Oscar. Cuerpo Humano con Stickers. Argentina. Editorial Guadal S.A. Pag 2. 15 GALLEGO, Roberto. SAURA, Nerea. NUÑEZ, Pedro. AR-Learning: libro interactivo basado en realidad aumentada con aplicación a la enseñanza. España, 2012. Pag 77 16 BAEZ, Miguel. BORREGO, Álvaro. CRUZ, Luis; Entre otros. Introducción a Android. España, Editorial E.M.E. Pag 1. http://www.it-docs.net/ddata/18.pdf 17 GUZMAN, Ana. Tecnología educativa. Calameo, 2017. Pag 1. http://es.calameo.com/read/004640951bd066cbdde12

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13

4.3. Marco Legal

En Colombia, existen algunas normas o leyes que se establecen y se deben tener en cuenta a

cerca del aprendizaje de los niños a la hora de desarrollar herramientas tecnológicas.

Constitución Política de Colombia, Artículo 67

La educación formará al colombiano en el respeto a los derechos humanos, a la paz y a la democracia; y en la práctica del trabajo y la recreación, para el mejoramiento cultural, científico, tecnológico.

Decreto 1421 de 2017, Artículo 2.3.3.5.1.4. 7. Educación inclusiva

Es un proceso permanente que reconoce, valora y responde de manera pertinente a la diversidad de características, intereses, posibilidades y expectativas de los niñas, niños, adolescentes, jóvenes y adultos, cuyo objetivo es promover su desarrollo, aprendizaje y participación, con pares de su misma edad, en un ambiente de aprendizaje común, sin discriminación o exclusión alguna, y que garantiza, en el marco de los derechos humanos, los apoyos y los ajustes razonables requeridos en su proceso educativo, a través de prácticas, políticas y culturas que eliminan las barreras existentes en el entorno educativo.

Decreto 1002 de 1984, Artículo 16.

El Ministerio de Educación Nacional promoverá en los centros educativos debidamente calificados y autorizados, experiencias pedagógicas que conduzcan a la adopción de nuevos métodos que mejoren el proceso de aprendizaje y estimulará a las facultades de ciencias de la educación para que impulsen y asesoren dichas experiencias.

Tabla 1. Marco Legal

5. Marco Metodológico Para el proyecto se utilizará Scrum, que es una metodología de desarrollo de software ágil donde se usan buenas prácticas de equipo y se obtienen buenos resultados.

5.1. Metodológia Scrum El Scrum es una metodología ágil y flexible adaptada para gestionar tipos de soluciones digitales, a continuación, te mostramos cómo funciona y cuándo es pertinente aplicarla. Una de las metodologías ágiles que se está posicionando en los equipos de desarrollo digital es la metodología Scrum. En un contexto de desarrollo de proyectos donde el avance de las tecnologías y el desprendimiento de los formatos físicos permitió a las metodologías de desarrollo de productos pasar a una era de procesos de trabajo más ágiles. Estas metodologías se caracterizan por su flexibilidad y capacidad de modificar el producto a lo largo del proyecto bajo un desarrollo iterativo e incremental, donde los requisitos y soluciones evolucionan con el tiempo según la necesidad del proyecto. Esta metodología divide el proyecto en fases (Sprints) en las cuales se busca agregar funcionalidades definidas al producto mínimo viable (PMV). La metodología Scrum se sustenta sobre cuatro principios, en los cuales se debe valorar:

• A los individuos y su interacción por sobre los procesos y las herramientas.

• Software que funciona por sobre la documentación exhaustiva.

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14

• Colaboración con el cliente por sobre la negociación contractual.

• Respuesta al cambio por sobre el seguimiento de un plan. 5.2. Fases de Scrum18

Recogida de requisitos: El proceso comienza con la generación de la lista de objetivos o requisitos priorizada, que actúa como plan del proyecto y que es entregada por el cliente o dueño del producto al equipo. La lista de objetivos/requisitos priorizada representa la visión y expectativas del cliente respecto a los objetivos y entregas del producto o proyecto. Es importante comprender que el cliente es el responsable de crear y gestionar la lista con ayuda del líder del proceso, el Scrum master, que es el director del proyecto y encargado de eliminar los obstáculos que impiden que el equipo de desarrollo alcance el objetivo del sprint. Esta etapa sería la “planificación” del proyecto, en un marco no ágil de trabajo. Gestión de backlog: Es el conjunto de funcionalidades y tareas a realizar. Para cada objetivo/requisito se indica el valor que aporta al cliente y el costo estimado de completarlo, velando por un equilibrio entre ambos en pos del ROI. Sprint Planning Meeting: Un sprint es una unidad de trabajo que agrupa un conjunto de tareas en un periodo de tiempo. La primera iteración es de planificación y está compuesta por dos partes:

• Selección de requisitos: Es la iteración entre cliente y equipo, el momento en que el equipo pregunta al cliente las dudas que surgen y se seleccionan los requisitos más prioritarios que se comprometen a completar en la iteración. Tiene una duración máxima de cuatro horas.

• Planificación de la iteración: Se elabora la lista de tareas o acciones necesarias para desarrollar los requisitos a los que se han comprometido. La estimación de esfuerzo se hace de manera conjunta, siempre con el scrum master como facilitador, y los miembros del equipo se auto asignan las tareas. La duración de este ejercicio no debe superar las cuatro horas.

Ejecución de sprint: En la metodología Scrum un proyecto se ejecuta en bloques temporales cortos y fijos, llamados sprint, que son iteraciones de 2 semanas. Si se sobrepasa este tiempo, como máximo un sprint puede tomar 4 semanas. Daily Scrum Meeting: Todos los días, una vez comenzado el sprint, el equipo realiza una reunión de coordinación. En estas sesiones diarias, cada miembro del equipo revisa el trabajo que el resto está realizando. En la reunión cada integrante debe responder a tres preguntas:

• ¿Qué he hecho desde la última reunión de sincronización?

• ¿Qué voy a hacer a partir de este momento?

• ¿Qué impedimentos tengo o voy a tener? Estas reuniones son fundamentales en el proceso, ya que son instancias para avanzar desde los procesos individuales que desarrolla cada miembro del equipo a la colaboración de todos en el desarrollo.

18 LEAL, Beatriz. ida.cl. “Metodología Scrum en proyectos digitales”. Abril 2017. https://www.ida.cl/blog/estrategia-digital/metodologia-scrum-en-proyectos-digitales/

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15

Inspección e iteración: El último día de la iteración se realiza la reunión de revisión de la iteración, y se compone de dos partes:

• Sprint Review: El equipo desarrollador presenta al cliente los requisitos completados en la iteración, en forma de incremento de producto preparado para ser entregado. El cliente revisa el entregable y se adaptan las mejoras necesarias.

• Sprint Retrospective: En esta fase el equipo analiza cómo ha sido su manera de trabajar y cuáles son los problemas que podrían impedirle progresar adecuadamente, enfocando el proceso a la mejora continua del equipo.

Todas las instancias de reunión se deben cronometrar y respetar en el marco de tiempos establecidos. Esta variable es fundamental para mantener los esfuerzos enfocados en el desarrollo del producto.

Ilustración 5. Fases Scrum19

6. Presupuesto

6.1. Factibilidad Económica En la parte de recursos humanos, el proyecto es accesible debido a la enseñanza que

proporciona la Universidad Distrital Francisco José de Caldas por parte de los docentes, que

transmiten conocimientos en desarrollo de software en diferentes plataformas o entornos.

También se cuenta con la orientación de una persona capacitada, ingeniera que tomará el rol de

tutora en el proyecto.

Tipo Descripción Valor-Hora Cantidad Total

Tutora del

Proyecto

Asesorías para la realización del proyecto,

referente a la metodología.

$ 40.000 100 $ 4.000.000

Desarrollador

del Proyecto

Un programador que realice la

implementación de la solución.

$ 20.000 10 horas

semanales

$ 4.800.000

Total Recursos Humanos $ 8.800.000

19 LEAL, Beatriz. ida.cl. “Metodología Scrum en proyectos digitales”. Abril 2017. https://www.ida.cl/blog/estrategia-digital/metodologia-scrum-en-proyectos-digitales/

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16

Tabla 2. Recursos Humanos

En la parte de recursos técnicos, el proyecto es accesible debido a que no se generarás gastos

en equipos porque la universidad dispone de computadores. Además, el software que se

trabajará en el proyecto es libre lo que permite que no se generen costos de licencias.

Recurso Descripción Valor Unitario Cantidad Total

Computadores Equipos de escritorio para el

desarrollo y las pruebas del sistema.

$ 1.700.000 1 $ 1.700.000

Total Recursos Técnicos $ 1.700.000

Tabla 3. Recursos Técnicos

Adicionalmente, se muestran los gastos adicionales (papelería, alimentos, etc.) en la Tabla 4 que

serán solventados por el desarrollador del proyecto.

Recurso Valor

Total Recursos Humanos $ 8.800.000

Total Recursos Técnicos $ 1.700.000

Total Otros recursos $ 100.000

Costos imprevistos (10%) $ 1.060.000

TOTAL COSTO $11.660.000

Tabla 4. Costos Totales

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17

7. Cronograma

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18

8. Herramientas de Desarrollo

Los entornos de desarrollo permiten facilitar el desarrollo de aplicaciones a los programadores

con herramientas que brindan.

8.1. Android Studio

Android Studio es un entorno de desarrollo integrado (IDE), basado en IntelliJ IDEA de la

compañía JetBrains, que proporciona varias mejoras con respecto al plugin ADT (Android

Developer Tools) para Eclipse. Android Studio utiliza una licencia de software libre Apache 2.0,

está programado en Java y es multiplataforma.

Fue presentado por Google el 16 de mayo del 2013 en el congreso de desarrolladores Google

I/O, con el objetivo de crear un entorno dedicado en exclusiva a la programación de aplicaciones

para dispositivos Android, proporcionando a Google un mayor control sobre el proceso de

producción. Se trata pues de una alternativa real a Eclipse, el IDE recomendado por Google hasta

la fecha, pero que presentaba problemas debido a su lentitud en el desarrollo de versiones que

solucionaran las carencias actuales (es indispensable recordar que Eclipse es una plataforma de

desarrollo, diseñada para ser extendida a través de plugins).

Android Studio se ha mantenido durante todo este tiempo en versión beta, pero desde el 8 de

diciembre de 2014, en que se liberó la versión estable de Android Studio 1.0, Google ha pasado

a recomendarlo como el IDE para desarrollar aplicaciones para su sistema operativo, dejando el

plugin ADT para Eclipse de estar en desarrollo activo. Esta versión la puedes descargar desde la

web de Android Developer.20

Principales características que incluye Android Studio:

• Soporte para programar aplicaciones para Android Wear (sistema operativo para

dispositivos corporales como por ejemplo un reloj).

• Herramientas Lint (detecta código no compatible entre arquitecturas diferentes o

código confuso que no es capaz de controlar el compilador) para detectar problemas de

rendimiento, usabilidad y compatibilidad de versiones.

• Utiliza ProGuard para optimizar y reducir el código del proyecto al exportar a APK (muy

útil para dispositivos de gama baja con limitaciones de memoria interna).

• Integración de la herramienta Gradle encargada de gestionar y automatizar la

construcción de proyectos, como pueden ser las tareas de testing, compilación o

empaquetado.

• Nuevo diseño del editor con soporte para la edición de temas.

• Nueva interfaz específica para el desarrollo en Android.

• Permite la importación de proyectos realizados en el entorno Eclipse, que a diferencia

de Android Studio (Gradle) utiliza ANT.

• Posibilita el control de versiones accediendo a un repositorio desde el que poder

descargar Mercurial, Git, Github o Subversion.

20 ACADEMIA ANDROID, academiandroid.com, 11 de diciembre 2014. “Android Studio v1.0: características y comparativa con Eclipse”. https://academiaandroid.com/android-studio-v1-caracteristicas-comparativa-eclipse/

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19

• Alertas en tiempo real de errores sintácticos, compatibilidad o rendimiento antes de

compilar la aplicación.

• Vista previa en diferentes dispositivos y resoluciones.

• Integración con Google Cloud Platform, para el acceso a los diferentes servicios que

proporciona Google en la nube.

• Editor de diseño que muestra una vista previa de los cambios realizados directamente

en el archivo xml.

8.2. Unity 3D

Es un motor gráfico 3D para PC y Mac que viene empaquetado como una herramienta para crear

juegos, aplicaciones interactivas, visualizaciones y animaciones en 3D y tiempo real. Unity puede

publicar contenido para múltiples plataformas como PC, Mac, Flash(Hasta la version 4), XBox,

PS2/3/4, Android, PSVita y iPhone. El motor también puede publicar juegos basados en web

usando el plugin Unity web player.

El editor de Unity es el centro de la linea de producción, ofreciendo un completo editor visual

para crear juegos. El contenido del juego es construido desde el editor y el gameplay se

programa usando un lenguaje de scripts. Esto significa que los desarrolladores no necesitan ser

unos expertos en C++ para crear juegos con Unity, ya que las mecánicas de juego son compiladas

usando una versión de JavaScript, C# o Boo, un dialecto de Python.

Los juegos creados en Unity son estructurados en escenas como el motor Gamebryo. En Unity

una escena puede ser cualquier parte del juego, desde el menú de inicio como un nivel o área

del juego.

El motor también incluye un editor de terrenos, desde donde se puede crear un terreno (como

una hoja en blanco), sobre la que los artistas podrán esculpir la geometría del terreno usando

herramientas visuales, pintar o texturizar, cubrir de hierba o colocar árboles y otros elementos

de terreno importados desde aplicaciones 3D como Blender, 3DS Max o Maya.21

Herramientas

• Assets: Son los bloques constructivos de todo lo que el Unity posee en sus proyectos. Se

guardan en forma de archivos de imagen, modelos del 3D y archivos de sonido, el Unity

se refiere a los archivos que se usarán para crear su juego como activos.

• Game Objects: Cuando un activo es usado en una escena de juego, se convierte en un

"Game Object". Todo GameObjects contiene al menos un componente con el que

comenzar, es decir, el componente Transform. Transformacion simple la cual le dice al

motor de Unity la posición, rotación, y la escala de un objeto.

• Components: Los componentes vienen en formas diversas. Pueden ser para crear

comportamiento, definiendo apariencia, e influenciando otros aspectos de la función de

un objeto en el juego. Los componentes comunes de producción de juego vienen

construidos dentro del Unity, desde el Rigidbody, hasta elementos más simples, como

luces, las cámaras, los emisores de partículas, y más.

• Scripts: El Scripting es una parte esencial de Unity ya que define el comportamiento del

juego. Este tutorial introducirá los fundamentos del Scripting usando JavaScript. No se

requiere ningún conocimiento previo de JavaScript o Unity. El Scripting es la forma en la

21 ECURED. ecured.cu. “Unity 3D” https://www.ecured.cu/Unity3D

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20

que el usuario define el comportamiento del juego (o las normas) en Unity. El lenguaje

de programación recomendado para Unity es JavaScript, aunque C# puede ser

igualmente usado. En Mac, es llamado como Unitron, y en PC, Uniscite.

• Prefabs: Almacena los objetos como activos para ser reusado en partes diferentes del

juego, y luego creados o copiados en cualquier momento.

8.3. Vuforia

Vuforia es un kit de desarrollo de software de realidad aumentada (SDK) para dispositivos

móviles que permite la creación de aplicaciones de realidad aumentada. Utiliza la tecnología de

visión por computadora para reconocer y rastrear imágenes planas (objetivos de imagen) y

objetos 3D simples, como cuadros, en tiempo real. Esta capacidad de registro de imágenes

permite a los desarrolladores ubicar y orientar objetos virtuales, como modelos 3D y otros

medios, en relación con imágenes del mundo real cuando se ven a través de la cámara de un

dispositivo móvil. El objeto virtual luego rastrea la posición y la orientación de la imagen en

tiempo real, de modo que la perspectiva del espectador en el objeto corresponde con la

perspectiva en el objetivo de la imagen. Por lo tanto, parece que el objeto virtual es una parte

de la escena del mundo real.

El SDK de Vuforia admite una variedad de tipos de objetivos en 2D y 3D, incluidos objetivos de

imagen "sin marcadores", configuraciones 3D multiobjetivo y una forma de marcador Fiducial

direccionable, conocido como VuMark. Las características adicionales del SDK incluyen

detección de oclusión localizada usando 'Botones virtuales', selección de objetivos de imágenes

en tiempo de ejecución y la capacidad de crear y reconfigurar conjuntos de objetivos mediante

programación en tiempo de ejecución.

Vuforia proporciona interfaces de programación de aplicaciones (API) en C ++, Java, Objective-

C ++ (un lenguaje que utiliza una combinación de sintaxis C ++ y Objective-C) y los lenguajes .NET

a través de una extensión del motor de juegos Unity. De esta forma, el SDK es compatible tanto

con el desarrollo nativo para iOS como con Android, y también permite el desarrollo de

aplicaciones AR en Unity que son fácilmente transferibles a ambas plataformas. Las aplicaciones

AR desarrolladas usando Vuforia son, por lo tanto, compatibles con una amplia gama de

dispositivos móviles, incluidos los teléfonos y tabletas iPhone, iPad y Android que se ejecutan

Android OS versión 2.2 o superior y un procesador ARMv6 o 7 con capacidades de

procesamiento FPU (unidad de punto flotante).22

8.4. Blender

Blender es un programa informático multiplataforma, dedicado especialmente al modelado,

iluminación, renderizado, animación y creación de gráficos tridimensionales. También de

composición digital utilizando la técnica procesal de nodos, edición de vídeo, escultura (incluye

topología dinámica) y pintura digital. En Blender, además, se pueden desarrollar vídeo juegos ya

que posee un motor de juegos interno.

22 WIKIPEDIA, Wikipedia.org, 23 de julio 2018, “Vuforia Augmented Reality SDK”. https://en.wikipedia.org/wiki/Vuforia_Augmented_Reality_SDK

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21

El programa fue inicialmente distribuido de forma gratuita, pero sin el código fuente, con un

manual disponible para la venta, aunque posteriormente pasó a ser software libre. Actualmente

es compatible con todas las versiones de Windows, Mac OS X, GNU/Linux (Incluyendo Android),

Solaris, FreeBSD e IRIX.23

Características

• Conferencia sobre Yafrid en un congreso de software libre.

• Multiplataforma, libre, gratuito y con un tamaño de origen realmente pequeño

comparado con otros paquetes de 3D, dependiendo del sistema operativo en el que se

ejecuta.

• Capacidad para una gran variedad de primitivas geométricas, incluyendo curvas, mallas

poligonales, vacíos, NURBS, metaballs.

• Junto a las herramientas de animación se incluyen cinemática inversa, deformaciones

por armadura o cuadrícula, vértices de carga y partículas estáticas y dinámicas.

• Edición de audio y sincronización de vídeo.

• Características interactivas para juegos como detección de colisiones, recreaciones

dinámicas y lógica.

• Posibilidades de renderizado interno versátil e integración externa con potentes

trazadores de rayos o "raytracer" libres como kerkythea, YafRay o Yafrid.7

• Lenguaje Python para automatizar o controlar varias tareas.

• Blender acepta formatos gráficos como TGA, JPG, Iris, SGI, o TIFF. También puede leer

ficheros Inventor.

• Motor de juegos 3D integrado, con un sistema de ladrillos lógicos. Para más control se

usa programación en lenguaje Python.

• Simulaciones dinámicas para softbodies, partículas y fluidos.

• Modificadores apilables, para la aplicación de transformación no destructiva sobre

mallas.

• Sistema de partículas estáticas para simular cabellos y pelajes, al que se han agregado

nuevas propiedades entre las opciones de shaders para lograr texturas realistas.

• Capacidad para hacer Match moving.

9. Análisis del Proyecto

9.1. Identificación de Roles

Se establecen roles en el equipo desarrollador junto con la descripción del cargo y las

responsabilidades que tendrá.

ROL RESPONSABLE DESCRIPCION

Scrum Máster/Team

Fabián Andrés Jiménez Vega

Persona que lidera el equipo para que se cumplan los objetivos propuestos además de contar los conocimientos

para desarrollar cada uno de los Sprints. Tabla 5. Identificación de Roles

23 QUINTERO, Anderson. calameo.com, 2014. “Blender”. https://es.calameo.com/read/003201646df1307a5a2a2

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22

9.2. Lista Actividades por Rol

ROL RESPONSABLE DESCRIPCION

Scrum Máster/Team

Fabián Andrés Jiménez Vega

• Resolver los conflictos que obstaculicen el ritmo

• normal del proyecto.

• Incentivar y motivar al equipo de trabajo.

• Fomentar la autogestión de sus colaboradores durante

• el proceso.

• Negociar y renegociar las condiciones con el cliente.

• Evitar la intromisión de terceros en las labores.

• Desarrollar cada una de las tareas incluidas en el plan

• de trabajo.

• Poner al servicio del proyecto sus conocimientos y

• técnicas.

• Decide las características funcionales del producto o servicio.

• Protege los intereses del negocio; maximiza el valor de la inversión.

• Revisa el producto al final de cada iteración Tabla 6. Lista Actividades por Rol

9.3. Requerimientos

• El usuario podrá encontrar los principales temas del aparato digestivo en diferentes

modos de interacción.

• Para el modo AR (Realidad Aumentada) se debe utilizar un marcador (código QR).

• El usuario podrá interactuar con un modo en realidad aumentada donde se visualice el

sistema digestivo.

• El usuario deberá encontrar información textual acerca del sistema digestivo.

• En el modo de juegos el usuario deberá completar el nivel actual para avanzar al

siguiente.

• El usuario debe recibir una notificación luego de completar cada nivel jugado en la

sección de juegos.

• Se deberá evaluar los conocimientos adquiridos durante el uso de la aplicación.

• El usuario deberá recibir una notificación de los intentos realizados en la sección de quiz.

9.4. Actores del Sistema

Actor Descripción

Usuario Es el actor que ejecutará y dará uso al sistema interactuando con cada uno de los modos disponibles.

Tabla 7. Actores del Sistema

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23

9.5. Glosario de Términos

Concepto Descripción

Explora Es la sección donde usuario podrá encontrar información textual acompañada de ilustraciones sobre el sistema digestivo.

Juega Es la sección donde el usuario podrá encontrar distintos pasatiempos con los cuales fortalecerá los conceptos vistos en “Explora”

AR Es la sección en donde podrá visualizar el sistema digestivo con la tecnología de Realidad Aumentada.

Quiz Es la sección en donde el usuario será evaluado a partir de la recopilación de la información presentada en los modos ya explorados.

Tabla 8. Glosario de Términos

9.6. Definición Sprint

SPRINT NOMBRE DESCRIPCION

Sprint 1 Módulo Explora Desarrollo del módulo de lectura, donde el usuario deberá encontrar texto sobre los principales temas del sistema digestivo junto con ilustraciones.

Sprint 2 Módulo Juega Desarrollo del módulo de juegos, donde se encontrarán tres niveles de juegos didácticos.

Sprint 3 Módulo AR Desarrollo del módulo de realidad aumentada por medio de marcadores.

Sprint 4 Módulo Quiz Desarrollo del módulo quiz, donde se encontrará una secuencia de preguntas con única respuesta.

Tabla 9. Definición Sprint

10. Diseño de los Sprint

10.1. Sprint 1: Módulo Explora

10.1.1. Definición

SPRINT 1 NOMBRE MÚDULO EXPLORA

OBJETIVO Desarrollar una sección de información textual e ilustrativa sobre el sistema digestivo humano.

CRITERIOS DE ACEPTACION

• Elaborar tres secciones de los temas principales del sistema digestivo (sistema, órganos y proceso digestivo).

• Cada sección debe contar con imágenes alusivas al tema.

• Los colores de interfaz del módulo deben ser llamativos para los niños.

• Debe incluir sonido para atraer la atención del niño en la lectura. Tabla 10. Sprint 1: Definición

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24

10.1.2. Tareas Sprint

DESCRIPCION RESPONSABLE ESTADO DURACION

Se seleccionaron los temas principales del sistema digestivo

Fabián Andrés Jiménez Vega

Terminada 2 horas

Se utilizaron imágenes acordes a el tema de cada una de las secciones

que se explicaran por si solas.

Fabián Andrés Jiménez Vega

Terminada 1 hora

Se introduce música en la sección para una mayor motivación en la

lectura

Fabián Andrés Jiménez Vega

Terminada 1 hora

Se valida la salida del módulo explora

Fabián Andrés Jiménez Vega

Terminada 1 hora

Se implementó la interfaz adaptable para un niño

Fabián Andrés Jiménez Vega

Terminada 1 día

Tabla 11. Tareas Sprint 1

10.1.3. Diseño Sprint

MODULO EXPLORA: En esta sección se realizó la implementación de información textual e

ilustrativa acompañada de melodía infantil para la interacción del usuario. El usuario puede

deslizar a la izquierda o derecha para pasar de sección sobre los tres temas principales que se

incluyeron en este módulo como fueron el sistema digestivo, los órganos y el proceso digestivo.

Este módulo se desarrolló completamente en Android Studio donde se implementó un

ViewPager donde en la misma clase se mantienen las tres secciones de lectura.

Ilustración 6. Screen Modulo Explora

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25

10.1.4. Proceso de Desarrollo

Se usa importa una librería ViewPaper que permite deslizar la pantalla entre secciones en una

misma clase de java. Parte del código lo genera Android al seleccionar este tipo de Activity donde

por medio de un switch valida en que parte de las tres secciones del módulo explora se

encuentra, teniendo el orden en que se presentan en la siguiente muestra de código.

Ilustración 7. Proceso desarrollo sprint 1

10.1.5. Diagrama de Contexto

Ilustración 8. Diagrama Sprint 1

10.1.6. Pruebas Sprint

SPRINT 1 MÓDULO EXPLORA

Descripción de la prueba

El desarrollador verifica si al presionar el botón Explora en el menú principal se ingresa al módulo. Además, verifica que las tres secciones propuestas estén visibles para el usuario al deslizar la pantalla. También, verifica que la información disponible sobre el sistema digestivo corresponda a las temáticas propuestas.

Herramientas Dispositivo móvil con opciones de desarrollador activada.

Prueba ¿Cumple?

1 Cuenta con el botón en el menú principal para el ingreso al módulo.

SI

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26

2 Cuenta con los temas principales del sistema digestivo.

SI

3 Tiene elementos audiovisuales. SI Tabla 12. Prueba Sprint 1

10.2. Sprint 2: Módulo Juega

10.2.1. Definición

SPRINT 2 NOMBRE MÚDULO JUEGA

OBJETIVO Desarrollar una sección de juegos didácticos sobre el sistema digestivo humano.

CRITERIOS DE ACEPTACION

• Elaborar tres juegos didácticos acorde para el uso de un niño.

• Los juegos deben aparecer por nivel e ir avanzando.

• Debe incluir sonido para atraer la atención del niño en el juego.

• Cuando se completa un nivel debe haber notificación visual y auditiva. Tabla 13. Sprint 2: Definición

10.2.2. Tareas sprint

DESCRIPCION RESPONSABLE ESTADO DURACION

Se seleccionaron juegos didácticos

para niños.

Fabián Andrés Jiménez Vega

Terminada 2 horas

Se implementaron los temas principales del sistema digestivo

en cada uno de los juegos.

Fabián Andrés Jiménez Vega

Terminada 1 día

Se introduce música en la sección para

una mayor motivación en el

juego

Fabián Andrés Jiménez Vega

Terminada 1 hora

Se valida que complete el nivel para avanzar al

siguiente.

Fabián Andrés Jiménez Vega

Terminada 1 hora

Se valida por medio de una notificación

visual y auditiva cuando encuentra o

selecciona correctamente.

Fabián Andrés Jiménez Vega

Terminada 2 horas

Se valida la salida del módulo juega

Fabián Andrés Jiménez Vega

Terminada 1 hora

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Se implementó la interfaz adaptable

para un niño

Fabián Andrés Jiménez Vega

Terminada 1 día

Tabla 14. Tareas Sprint 2

10.2.3. Diseño Sprint

MODULO JUEGA: En esta sección se implementaron juegos didácticos de acuerdo al aprendizaje

significativo de Ausubel, como por ejemplo el juego de memoria que es uno de los factores

importantes en esta teoría de aprendizaje. Cada sección debe ser superada para avanzar al

siguiente nivel, en total son tres niveles. Se notifica al usuario cuando completa un nivel y se

habilita el botón para avanzar al siguiente. Todo el módulo se desarrolló en Android Studio

donde se realizaron e implementaron tres clases para cada nivel de juego. Para avanzar de nivel

se utilizaba un Intent para llamar la siguiente clase o nivel.

Ilustración 9. Screen Módulo Juega

10.2.4. Proceso de Desarrollo

En esta sección se implementaron tres tipos de juegos diferentes donde la lógica de

programación varia en cada uno de ellos, aunque tienen algunas similitudes. En el segundo nivel

llamado Arrastra y Suelta se importó la librería DragEvent que permite arrastrar las imágenes

en la pantalla y soltarlas en un lugar específico. En la siguiente imagen se muestra parte de la

lógica del juego en java, donde el case ACTION_DROP es quien compara que la imagen

arrastrada por el usuario sea soltada en el lugar correcto.

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28

Ilustración 10. Proceso desarrollo sprint 2

10.2.5. Diagrama de Contexto

Ilustración 11. Diagrama sprint 2

10.2.6. Pruebas Sprint

SPRINT 2 MÓDULO JUEGA

Descripción de la prueba

El desarrollador verifica si al presionar el botón Juega en el menú principal se ingresa al módulo. Además, verifica que la aplicación cuente con tres niveles de juegos didácticos para niños donde se adapten los temas principales del sistema digestivo. También, verifica que se reciban las notificaciones respectivas.

Herramientas Dispositivo móvil con opciones de desarrollador activada.

Prueba ¿Cumple?

1 Cuenta con el botón en el menú principal para el ingreso al módulo.

SI

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2 Cuenta con los temas principales del sistema digestivo en cada juego.

SI

3 Notifica cuando pasa de nivel el usuario. SI

4 Notifica cuando completa un elemento en cada nivel.

SI

5 Tiene elementos auditivos para llamar la atención del usuario.

SI

6 Se activa el botón para pasar al siguiente nivel.

SI

Tabla 15. Prueba sprint 2

10.3. Sprint 3: Módulo AR

10.3.1. Definición

SPRINT 3 NOMBRE MÚDULO AR

OBJETIVO Desarrollar una sección que permita ver el sistema digestivo en realidad aumentada.

CRITERIOS DE ACEPTACION

• Debe activar la cámara para visualizar una imagen del mundo real.

• Permitir que la aplicación lea un marcador QR para la visualización de una imagen en 3D del sistema digestivo.

• La imagen debe ser clara en evidenciar cada uno de los diferentes órganos del sistema digestivo.

Tabla 16. Sprint 3: Definición

10.3.2. Tareas sprint

DESCRIPCION RESPONSABLE ESTADO DURACION

Se diseñó la imagen virtual en 3D

Fabián Andrés Jiménez Vega

Terminada 1 día

Se seleccionó un marcador para

visualizar la imagen virtual.

Fabián Andrés Jiménez Vega

Terminada 2 horas

Se valida la salida del módulo AR

Fabián Andrés Jiménez Vega

Terminada 2 horas

Se implementó la interfaz adaptable

para un niño

Fabián Andrés Jiménez Vega

Terminada 3 horas

Tabla 17. Tareas sprint 3

10.3.3. Diseño sprint

MÓDULO AR: En esta sección de implemento la realidad aumentada donde se puede visualizar

el sistema digestivo en 3D. Se diseñó el modelo del sistema digestivo en Blender donde

posteriormente se ingresó en Unity. El marcador se subió a la plataforma de Vuforia, donde

reconocerá esta imagen real para mostrar una virtual. Posteriormente se realizó el desarrollo en

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30

Unity donde se activa la cámara al iniciar el módulo y en la pantalla se muestra un botón de

volver para regresar al menú principal. La imagen virtual aparece automáticamente al enfocar

la cámara al marcador.

Ilustración 12. Screen Módulo AR

10.3.4. Proceso de desarrollo

La sección de realidad aumentada se realizo en Unity 3D y se necesita un Intent para hacer el

llamado del paquete que activa el módulo de realidad aumentada. Si la conexión existe, es decir,

que la aplicación ArDigestivo esta instalada procederá a abrirla, de lo contrario habrá un fallo en

la conexión. Lo único que se realiza para hacer el llamado al módulo AR es obtener el paquete

asociado a la aplicación y lanzarla.

Ilustración 13. Proceso desarrollo sprint 3

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31

10.3.5. Diagrama de Contexto

Ilustración 14. Diagrama sprint 3

10.3.6. Prueba sprint

SPRINT 3 MÓDULO AR

Descripción de la prueba

El desarrollador verifica si al presionar el botón AR en el menú principal se ingresa al módulo. Además, verifica que al enfocar la cámara del dispositivo móvil al marcador automáticamente se visualice la imagen virtual en 3D del sistema digestivo.

Herramientas Dispositivo móvil con opciones de desarrollador activada.

Prueba ¿Cumple?

1 Cuenta con el botón en el menú principal para el ingreso al módulo.

SI

2 Activa la cámara al ingresar al módulo automáticamente.

SI

3 Al enfocar la cámara se visualiza el sistema digestivo en realidad aumentada.

SI

4 Se seleccionó un marcador único para la visualización de la realidad aumentada.

SI

5 Permanece en pantalla el botón de regresar y funciona correctamente para volver al menú principal.

SI

Tabla 18. Prueba sprint 3

10.4. Sprint 4: Módulo Quiz

10.4.1. Definición

SPRINT 4 NOMBRE MÚDULO QUIZ

OBJETIVO Desarrollar una sección que permita responder preguntas al azar con única respuesta sobre el sistema digestivo.

CRITERIOS DE ACEPTACION

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32

• La sección debe contar con una secuencia de preguntas de máximo cinco preguntas por participación.

• Cada pregunta debe tener una única respuesta.

• Para avanzar a la siguiente pregunta se debe contestar correctamente.

• Se debe contar los intentos que realiza el usuario.

• Se debe utilizar sonidos cuando contesta correcta e incorrectamente.

• Debe incluir melodía para atraer la concentración del niño.

• Al final, debe mostrar el resultado del examen con las respuestas acertadas y el número de intentos que realizo.

Tabla 19. Sprint 4. Definición

10.4.2. Tareas Sprint

DESCRIPCION RESPONSABLE ESTADO DURACION

Se elaboraron preguntas sobre los

tres temas propuestas sobre el

sistema digestivo

Fabián Andrés Jiménez Vega

Terminada 2 horas

Se escogieron las posibles respuestas incluida la respuesta

correcta

Fabián Andrés Jiménez Vega

Terminada 2 horas

Tiene un máximo de cinco preguntas al

azar el módulo

Fabián Andrés Jiménez Vega

Terminada 1 hora

Se notifica cuando el usuario responde

correcta o incorrectamente

Fabián Andrés Jiménez Vega

Terminada 1 hora

No permite pasar a la siguiente pregunta

sin responder correctamente

Fabián Andrés Jiménez Vega

Terminada 2 horas

Cuenta los intentos de respuesta

Fabián Andrés Jiménez Vega

Terminada 1 hora

Muestra el resultado al finalizar el quiz

Fabián Andrés Jiménez Vega

Terminada 1 hora

Se valida la salida del módulo quiz

Fabián Andrés Jiménez Vega

Terminada 2 horas

Se implementó la interfaz adaptable

para un niño

Fabián Andrés Jiménez Vega

Terminada 3 horas

Tabla 20. Tareas sprint 4

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33

10.4.3. Diseño Sprint

MÓDULO QUIZ: En esta sección desarrollada en Android Studio se implementaron diferentes

preguntas con 4 opciones de respuesta y única respuesta correcta. El usuario tiene que

responder correctamente para pasar a la siguiente pregunta hasta completar un total de cinco

preguntas donde se mostrar el resultado del quiz. La lógica de las preguntas se desarrolla en una

clase en lenguaje Java donde se implementan los diferentes métodos o funciones que se

encargan de validar cada una de las preguntas.

Ilustración 15. Screen Módulo Quiz

10.4.4. Proceso de Desarrollo

En esta sección se importa la librería AlertDialog que permite mostrar un dialogo al usuario que

en este caso funciona para mostrar el resultado del quiz que obtiene el usuario. En la siguiente

imagen se muestra la validación si se han mostrado cinco preguntas procede a dar el resultado

del quiz validando los intentos totales que realizo el usuario. El AlertDialog después de mostrarse

y presionar el botón OK vuelve al menú principal por medio de un llamado de un Intent.

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34

Ilustración 16. Proceso desarrollo sprint 4

10.4.5. Base de datos

La siguiente imagen se puede visualizar la estructura de la tabla preguntas en la cual se

almacenará la información correspondiente a la descripción y tipo de cada pregunta.

Ilustración 17. Base de datos sprint 4

10.4.6. Diagrama de Contexto

Ilustración 18. Diagrama sprint 4

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35

10.4.7. Pruebas Sprint

SPRINT 4 MÓDULO QUIZ

Descripción de la prueba

El desarrollador verifica si al presionar el botón Quiz en el menú principal se ingresa al módulo. Además, verifica que las preguntas estén correctamente enunciadas sobre los temas propuesto. También, debe verificar el funcionamiento del módulo al responder cada pregunta.

Herramientas Dispositivo móvil con opciones de desarrollador activada.

Prueba ¿Cumple?

1 Cuenta con el botón en el menú principal para el ingreso al módulo.

SI

2 Tiene una totalidad de cinco preguntas al azar por participación.

SI

3 Notifica si se respondió correcta o incorrectamente.

SI

4 Muestra el resultado al finalizar el quiz. SI Tabla 21. Prueba sprint 4

10.5. Sprint Review: Aprendizaje Significativo

10.5.1. Definición

SPRINT Review NOMBRE Aprendizaje Significativo

OBJETIVO Implementar la teoría de Ausubel del aprendizaje significativo en la aplicación.

CRITERIOS DE ACEPTACION

• Fortalecer los conocimientos del sistema digestivo por medio de la aplicación.

• Los temas que se evidencien en la aplicación deben ser principales para el refuerzo de lo visto con su profesor de clases.

• Los temas deben ser prácticos o interactivos para el fortalecimiento de dichos conceptos.

• Incluir la repetición o memoria en la aplicación, temas principales del aprendizaje significativo.

Tabla 22. Sprint Review: Definición

10.5.2. Tareas Sprint

DESCRIPCION RESPONSABLE ESTADO DURACION

Se reúne información sobre el sistema digestivo que el

usuario anteriormente

conoce

Fabián Andrés Jiménez Vega

Terminada 2 horas

Se implementa la repetición o

Fabián Andrés Jiménez Vega

Terminada 2 horas

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36

memoria en la aplicación

Se refuerza cognitivamente temas sobre el

sistema digestivo

Fabián Andrés Jiménez Vega

Terminada 1 hora

Se realizan representaciones, es

decir, relaciones entre símbolos y

conceptos

Fabián Andrés Jiménez Vega

Terminada 1 hora

Tabla 23. Tareas sprint review

10.5.3. Prueba Sprint Review

SPRINT REVIEW APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO

Descripción de la prueba

El desarrollador verifica si se implementan ítems del aprendizaje significativo de Ausubel

Herramientas Dispositivo móvil con opciones de desarrollador activada.

Prueba ¿Cumple?

1 Hay relación entre símbolos y conceptos en la aplicación.

SI

2 Existe un proceso de repetición entre la aplicación.

SI

3 Se usan conceptos ya conocidos por el usuario para el fortalecimiento de las ideas.

SI

11. Despliegue

11.1. Pruebas del Sistema

NUMERO USUARIO PRUEBA PREGUNTA SI NO

1 Infante Navegación Módulos ¿Se puede navegar entre los diferentes módulos? x

2 Infante Consultar Información ¿Se puede ver información sobre el sistema digestivo? x

3 Infante Jugabilidad actividades

¿Se puede interactuar de manera didáctica en cada

juego?

x

4 Infante Marcador AR ¿Se puede evidenciar la imagen en 3D al enfocar el

marcador en la cámara?

x

5 Infante Resolución preguntas ¿Se puede evidenciar las preguntas correctas e

incorrectas que selecciona?

x

Tabla 24. Pruebas del Sistema

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37

11.2. Pruebas de la Aplicación

El despliegue o pruebas del software se desarrollaron con niños en promedio de edad de ocho

años. La encuesta se realizó en mitad del año 2018 con niños que cursan su primaria donde la

encuesta o test realizada fue online, y la desarrollaban con orientación de los padres de familia.

Lo que se realizó en el despliegue del software fue lo siguiente:

• Se realizó un test inicial para comprobar los conocimientos que tenían los niños en ese

momento sobre el sistema digestivo.

• Al finalizar este primer test se procede a instalar la aplicación en los dispositivos móviles,

celulares y/o tabletas.

• Al estar instalada la aplicación, se ejecuta y se hace una pequeña introducción sobre las

características de la aplicación, el uso de la pantalla principal y de la información que se

podrá ver en cada uno de módulos de la aplicación.

• Cuando ya todos los estudiantes han pasado por los módulos de la aplicación, se realiza

un segundo test para hacer una evaluación de sus conocimientos nuevamente por un

test.

A continuación, se muestran las tablas de los resultados obtenidos en las tres pruebas, antes y

después del uso de la aplicación.

PRUEBAS ANTES

• Primer Grupo

Cantidad infantes: 24

Cantidad preguntas: 5

Preguntas Correctas

Numero Infantes

1 correctas 0

2 correctas 3

3 correctas 10

4 correctas 11

5 correctas 0 Tabla 25. Primer Prueba Antes

Ilustración 19. Primer Grupo Antes

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38

• Segundo Grupo

Cantidad infantes: 32

Cantidad preguntas: 5

Preguntas Correctas

Numero Infantes

1 correctas 2

2 correctas 9

3 correctas 13

4 correctas 4

5 correctas 0 Tabla 26. Segundo Grupo Antes

Ilustración 20. Segundo Grupo Antes

• Tercer Grupo

Cantidad infantes: 27

Cantidad preguntas: 5

Preguntas Correctas

Numero Infantes

1 correctas 3

2 correctas 8

3 correctas 9

4 correctas 6

5 correctas 1 Tabla 27. Tercer Grupo Antes

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39

Ilustración 21. Tercer Grupo Antes

PRUEBAS DESPUES

• Primer Grupo

Cantidad infantes: 30

Cantidad preguntas: 5

Preguntas Correctas

Numero Infantes

1 correctas 0

2 correctas 5

3 correctas 9

4 correctas 10

5 correctas 6 Tabla 28. Primer Grupo Después

Ilustración 22. Primer Grupo Después

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40

• Segundo Grupo

Cantidad infantes: 28

Cantidad preguntas: 5

Preguntas Correctas

Numero Infantes

1 correctas 1

2 correctas 5

3 correctas 9

4 correctas 11

5 correctas 2 Tabla 29. Segundo Grupo Después

Ilustración 23. Segundo Grupo Después

• Tercer Grupo

Cantidad infantes: 27

Cantidad preguntas: 5

Preguntas Correctas

Numero Infantes

1 correctas 1

2 correctas 3

3 correctas 8

4 correctas 14

5 correctas 1 Tabla 30. Tercer Grupo Después

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41

Ilustración 24. Tercer Grupo Después

De acuerdo con los resultados obtenidos, podemos evidenciar que el número de infantes con

menos respuestas correctas disminuyo en cada uno de los grupos, y así mismo el número de

estudiantes que acertaron entre 3 y 4 preguntas aumentó en la segunda prueba (Prueba

Después), con relación a la primera prueba (Prueba Antes).

Con el análisis de estos resultados, se puede deducir que el uso de la aplicación permitió de

alguna manera atraer la atención del infante y que de igual manera se pudieran fortalecer

algunos de los conocimientos previos con respeto al sistema digestivo y sus órganos.

12. Recomendaciones

• Para poder usar la aplicación se deben tener en cuenta los requisitos mínimos de

sistema, la Tablet o el teléfono móvil debe contar con Sistema Operativo Android KitKat

(4.4) o superior, Procesador 1.2 GHz o Superior, Espacio Libre de 100 MB, Memoria RAM

de 1 GB o Superior.

• Para el uso de la aplicación se debe tener en cuenta que el estudiante tenga mínimo 8

años y tenga un conocimiento previo del sistema digestivo.

• El niño debe estar en compañía del profesor o padre de familia para que lo guie en el

desarrollo de las actividades propuestas en la aplicación, es indispensable realizar una

previa lectura al manual.

• Para poder ver el sistema en realidad aumentada, es necesario tener a la mano el

marcador para que a través de la cámara del dispositivo se pueda enfocar este recuadro

y se pueda visualizar la virtualización del sistema digestivo.

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42

13. Conclusiones

Finalmente, en el desarrollo del proyecto se pudo evidenciar que una aplicación para

dispositivos móviles es una herramienta que permite que los niños con ocho años puedan

fortalecer conocimientos que inicialmente aprenden en las escuelas. Cada uno de los módulos

de la aplicación permite una interacción adecuada para los niños y no les genera ningún tipo de

dificultad entender el funcionamiento de la aplicación.

Como parte fundamental de la aplicación, un punto de interés para los niños fue la sección de

realidad aumentada que permite que ellos evidencien de manera atenta y sin ninguna

distracción la forma en la que conformado o estructurado el sistema digestivo con cada uno de

sus órganos. De igual manera, la sección de juegos permitió que los niños mostrarán más interés

en desarrollar este tipo de actividades, donde se motivan a hacer uso de este tipo de tecnología

para su aprendizaje.

Los temas propuestos en la aplicación son de total entendimiento para los niños que cursan

mínimo tercero grado de primaria, donde evidentemente pueden reforzar estos conocimientos

en diferentes modos de interacción independientemente de que cada niño aprende de manera

distinta. Por lo cual, en las pruebas se confirma que este tipo de aplicaciones puede reforzar el

conocimiento en los temas principales del sistema digestivo y sus órganos.

Esta aplicación se diferencia de las demás debido a la integración de los distintos modos de

interacción con los que cuenta como lo son lectura, juegos didácticos, preguntas y un modo de

realidad aumentada. Además, está desarrollado para usuarios que manejan el idioma español,

por lo cual su entorno es dirigido especialmente para niños, lo que atrae la atención de ellos en

su proceso de aprendizaje sobre este tema en específico.

14. Referencias Bibliográficas

MERCADO, Angelina. iecov.edu.co, febrero 2014. “Plan de área de ciencias naturales y

educación ambiental”.

http://www.iecov.edu.co/documentos/plan_de_area_naturales_iecov.pdf

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43

GALLEGO, Roberto. SAURA, Nerea. NUÑEZ, Pedro. AR-Learning: libro interactivo basado en

realidad aumentada con aplicación a la enseñanza. España, 2012.

BAEZ, Miguel. BORREGO, Álvaro. CRUZ, Luis; Entre otros. Introducción a Android. España,

Editorial E.M.E

GUZMAN, Ana. Tecnología educativa. Calameo, 2017. Pag 1.

http://es.calameo.com/read/004640951bd066cbdde12

PRIOR, Jennifer. El Sistema Digestivo. Minnesota. TIME for Kids. 2017.

LEAL, Beatriz. ida.cl. “Metodología Scrum en proyectos digitales”. Abril 2017. https://www.ida.cl/blog/estrategia-digital/metodologia-scrum-en-proyectos-digitales/ AUSUBEL, David.; NOVAK, Joseph. y HANESIAN, Helen. Psicología cognitiva. Un punto de vista

cognoscitivo. México, 1989.

DE LIMA, Hilda. Como ayudar a niños con problemas de aprendizaje. México: Editores

Impresores Fernández S.A. de C.V., 2001.

JOHNSON, Rebecca. El aparato digestivo. Minneapolis: Editores Lerner, 2005.

MINISTERIO DE EDUCACION Y CIENCIA. Aplicaciones educativas de las tecnologías de la

información y la comunicación. Ediciones del instituto superior del profesorado.

ACADEMIA ANDROID, academiandroid.com, 11 de diciembre 2014. “Android Studio v1.0:

características y comparativa con Eclipse”. https://academiaandroid.com/android-studio-v1-

caracteristicas-comparativa-eclipse/

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https://en.wikipedia.org/wiki/Vuforia_Augmented_Reality_SDK

QUINTERO, Anderson. calameo.com, 2014. “Blender”.

https://es.calameo.com/read/003201646df1307a5a2a2

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44

ANEXOS

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APLICACIÓN PARA EQUIPOS MÓVILES CON REALIDAD

AUMENTADA QUE FORTALEZCA EL APRENDIZAJE DEL SISTEMA DIGESTIVO EN NIÑOS DE OCHO

AÑOS

SISTEMA DIGESTIVO INTERACTIVO MANUAL DE USUARIO

FABIÁN ANDRÉS JIMÉNEZ VEGA 20142578081

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1

TABLA DE CONTENIDO

INTRODUCCION ............................................................................................................................. 2

DESCRIPCION DE LA APLICACIÓN ......................................................................................... 2

REQUERIMIENTOS DE SISTEMA .............................................................................................. 3

LANZAMIENTO DE LA APLICACIÓN ...................................................................................... 3

BOTON EXPLORA ...................................................................................................................... 4

BOTON JUEGA ............................................................................................................................ 5

BOTON AR (REALIDAD AUMENTADA) ............................................................................... 7

BOTON QUIZ ............................................................................................................................... 9

TABLA DE ILUSTRACIONES

Ilustración 1. Iconos aplicación ........................................................................................................... 3

Ilustración 2. Menú Principal .............................................................................................................. 4

Ilustración 3. Explora .......................................................................................................................... 5

Ilustración 4. Juega Primer Nivel ........................................................................................................ 6

Ilustración 5. Juega Segundo Nivel ..................................................................................................... 6

Ilustración 6. Juega Tercer Nivel ........................................................................................................ 7

Ilustración 7. Marcador QR ................................................................................................................. 8

Ilustración 8. AR ................................................................................................................................. 8

Ilustración 9. Quiz ............................................................................................................................... 9

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2

INTRODUCCION

Originalmente este manual está enfocado para el correcto uso de la aplicación

sobre el sistema digestivo en donde se explica los procedimientos que se deben

seguir para un correcto uso de la aplicación. Por eso, como la aplicación está

enfocada para niños es importante que puedan tener esta guía para darle un

mejor aprovechamiento a la aplicación y así, realizar un buen refuerzo del

aprendizaje sobre el sistema digestivo y sus temas principales.

Los términos incluidos en este manual son entendibles para cualquier persona

de modo que, aunque es enfocado para niños, los adultos también puedan

interactuar de forma efectiva con la aplicación. Además, se busca en este

manual que los niños solucionen todas las dudas al momento de darle uso a la

aplicación y así no exista ningún conflicto en el desarrollo de dicha actividad.

DESCRIPCION DE LA APLICACIÓN

Antes de explicar el funcionamiento de la aplicación, es importante describir el

objetivo principal y como se realizó. Esta aplicación fue desarrollada por medio

de los entornos de Android Studio y Unity3D que son buenas herramientas para

el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles y para implementar la

tecnología de realidad aumentada.

La aplicación está enfocada para niños de ocho años quienes en su formación

escolar reciben clases en el área de ciencias naturales, donde se encuentra el

sistema digestivo humano. La idea principal de esta aplicación es fortalecer el

aprendizaje sobre este tema en específico por medio de algunos módulos que

refuerzan dicho aprendizaje. Contiene cuatro módulos que son de exploración

donde se encuentra lectura, un segundo de juegos que permite dinamizar el

aprendizaje, un tercero de realidad aumentada y por último de quiz, donde se

responden algunas preguntas para evaluar el fortalecimiento del aprendizaje.

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3

REQUERIMIENTOS DE SISTEMA

Como toda aplicación, la instalación requiere algunos elementos mínimos para

el correcto funcionamiento de la aplicación del dispositivo móvil en este caso.

Los requerimientos son:

▪ Sistema Operativo: Android 4.4 o superior

▪ Procesador: 1.2 GHz o superior

▪ Memoria RAM: 1 GB o superior

▪ Espacio Almacenamiento: 96 MB libres mínimo

LANZAMIENTO DE LA APLICACIÓN

El usuario debe contar con dos archivos con extensión apk que son

SistemaDigestivoInteractivo.apk y ArDigestivo.apk que son necesarias para el

óptimo funcionamiento de la aplicación. ArDigestivo cuenta con la parte de

realidad aumentada, y el otro cuenta con los demás módulos de interacción, pero

estas se unen entre sí, por esta razón es necesaria tener los dos archivos

instalados en nuestro dispositivo. Luego de instalados los dos archivos,

obtendremos dos iconos en nuestro dispositivo móvil para lanzar o iniciar la

aplicación.

Ilustración 1. Iconos aplicación

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4

Posteriormente se abre la aplicación principal que es Sistema Digestivo

Interactivo y mostrará una pantalla de bienvenida durante 5 segundos y luego

el menú principal de la aplicación.

Ilustración 2. Menú Principal

En el menú principal se muestran cuatro botones que equivalen a cada una de

las interacciones que puede tener el usuario que son Explora, Juega, AR

(Realidad Aumentada) y Quiz. A continuación, se mostrarán cada una de las

funciones de cada botón.

BOTON EXPLORA

Esta sección de la aplicación se encuentra tipo de lectura sobre el sistema

digestivo, sus órganos y el proceso digestivo cada uno con imágenes

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5

ilustrativas. Para interactuar entre estas tres lecturas simplemente hay que

deslizar hacia la derecha o izquierda según sea el caso.

Ilustración 3. Explora

BOTON JUEGA

Esta sección contiene tres modalidades de juegos que se denominan niveles. El

primero un memorama, segundo un arrastra y suelta y por último un paso a paso.

En ese mismo orden se muestran los niveles en la aplicación y para pasar al

siguiente nivel necesariamente se tiene que completar el anterior. El nivel se

completa cuando sale el botón verde de avanzar al siguiente nivel.

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6

Ilustración 4. Juega Primer Nivel

Ilustración 5. Juega Segundo Nivel

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7

Ilustración 6. Juega Tercer Nivel

BOTON AR (REALIDAD AUMENTADA)

Esta sección contiene el sistema digestivo en realidad aumentada, donde se

evidencia el sistema digestivo en 3D por medio de la cámara del dispositivo

móvil. Para que el aparato salga se requiere un marcador QR único para la

visualización del AR.

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8

Ilustración 7. Marcador QR

Ilustración 8. AR

Page 54: APLICACIÓN PARA EQUIPOS MÓVILES CON REALIDAD …repository.udistrital.edu.co/bitstream/11349/14242/1/JiménezVegaFabiánAndrés2018.pdf3.3. El Sistema Digestivo6 Esta aplicación

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BOTON QUIZ

Esta sección contiene una serie de preguntas sobre el sistema digestivo con

cuatro opciones de respuesta. En total son 5 preguntas que se muestran al azar,

pero para avanzar se tiene que contestar la respuesta correcta, pero se van

contando los intentos. Al finalizar el quiz, se muestra una ventana donde se

muestra el total de preguntas junto con el total de intentos que realice.

Ilustración 9. Quiz