antropología y tecnología 22092012

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resumen de la virtualización del texto y el la realidad virtual

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Page 1: Antropología y tecnología 22092012

Universidad Autónoma del Estado de México Facultad de Antropología Antropología y Tecnología

Orlando Hernández Colín 22/09/2012

Capítulo I, Tecnologías inmersas de realidad virtual, en Un Mundo Virtual

de Javier Echeverría.

Es necesario iniciar con las dos definiciones en las que se basa la

realidad virtual, por un lado es un sistema informático usado para crear

un mundo artificial donde el usuario tiene la impresión de estar en dicho

mundo, capaz de navegar en el de manipular los objetos que hay; otro

lado, el hecho de que nos permite explorar un mundo generado por

ordenador, estando de hecho en él; estas dos perspectivas se han

mencionado en otros textos, en el análisis del internet como objeto de

cultura y el análisis del mismo como creador de cultura, respectivamente,

estas dos formas también están relacionadas con la finalidad de tener o

no autoridad etnográfica, en este sentido es necesario analizar cuáles

son los conceptos que apoyan la generación de una buena etnografía.

En este sentido, la realidad propuesta en este texto es generada por los

ordenadores y los sistemas informáticos, que esto implica la creación de

un mundo artificial y finalmente, los usuarios de estas tecnologías tienen

la impresión de estar en ese mundo, por otro lado, esta percepción ha

generado la posibilidad de moverse y actuar en esos mundos virtuales,

ya sea directa o indirectamente.

Hay que tomar en cuenta el origen de la realidad virtual, que se ubica en

el desarrollo de técnicas de simulación artificial, esto fue denominado

simulación en tiempo real, en la actualidad eso ha cambiado, como lo

maneja el autor no todas las tecnologías proceden por simulación,

aunque en su origen así fuera, proponiendo el concepto de realidad

inforvirtual mas aplicable a las actividades de la vida contemporánea.

El concepto anterior (realidad infovirtual) está concebido para entender la

simulación de las percepciones humanas como el tacto, el oído y algunos

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otros sentidos como la vista generando un entorno que produce una

sensación de realidad al individuo, otro aspecto es que son tecnologías

tridimensionales y que están dentro del mundo virtual.

Es interesante la valoración que se hace sobre las características de las

simulaciones que se generan al respecto, por un lado permite la relación

entre una persona y una maquina, por otro lado entre varias personas

que se comunican a través de una maquina, el modelo propuesto es P-M

y P-M-P, donde P es persona y M es máquina, esta relación propuesta

es soporte de la forma de definir la realidad virtual que se propone al

inicio de la lectura.

La generación de esta interacción se presenta en diferentes ámbitos,

desde la ciencia, hasta los espacios universitarios, el comercio, los

servicios como los hoteles, los parques y las ciudades, de acuerdo a lo

que propone el autor, por lo que esta realidad virtual y esta interacción

está muy extendida entre los individuos. La cada vez más constante

generación de nuevos espacios en donde se puede desarrollar la

realidad virtual esta íntimamente relacionado con los espacios de

socialización y de contacto entre los individuos.

Los usos que se han dado a estas tecnologías son muy debatibles,

desde los aspectos militares, hasta los apoyos a personas con

discapacidad, sin embargo, es necesario tomar en cuenta que estas han

sido generadas en ambientes bélicos y que se han popularizados a partir

de la funcionalidad en otros sectores de la sociedad, al respecto no se ha

propuesto una normatividad ni social ni positiva que permita regular el

uso de estas formas de comunicación.

Una de las características mas importantes que se presentan es que

pueden ser usados por usuarios diversos y distintos y generar en ellos

efectos y percepciones similares.

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Capítulo II, Avatares y lugares virtuales, en Un Mundo Virtual de Javier

Echeverría.

En el capitulo anterior se hace mención de la forma en que llevan a cabo

las relaciones dentro de un mundo virtual, así como los accesorios que

permiten al individuo estar dentro y fuera del mundo virtual, y como lo

diera el autor, siendo autor y espectador de lo que sucede en un espacio

virtual, en este mundo se maneja un lenguaje informático específico.

Si en el capítulo anterior se hablaba de cómo se construyó el lenguaje

informático a partir de las necesidades bélicas, ahora es necesario

analizar como evolucionó a la generación de imágenes tridimensionales

que podían moverse en un escenario virtual, equiparables a dibujos

animados en el ciberespacio, estas características se han convertido en

un aspecto atractivo para la población, generando con ello, una

masificación de las necesidades de utilización de elementos virtuales.

La generación de actividades culturales como el teatro virtual han

generado un lenguaje ideográfico se presenta como una alternativa en

internet, así surgen los denominados avateres, el autor los define como

monigotes electrónicos que pueden moverse, actuar e interrelacionarse

con otras mascaras digitales en un mundo virtual tridimensional.

Para poder contar con un avatar el usuario tiene que realizar diferentes

actividades de carácter simbólico, el primer lugar es necesario constituir

una identidad específica lo que permitirá que los usuarios del mismo

lugar virtual se puedan comunicar, generando un entorno ideal para la

relación personal entre los avatares, tomando en consideración que este

último es una forma de representación de sentimientos y actitudes de los

individuos que los crean.

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Esta interacción de los individuos con otros dentro de un medio virtual es

significativa, el autor lo equipara con la importancia que durante el siglo

XX tiene el celular, de manera personal esta equiparación también se

puede realizar por la masificación y las facilidades que tiene el celular

como medio de comunicación, situación que también se puede presentar

dentro del medio virtual con los avatares.

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Capítulo I, ¿qué es la virtualización?, en ¿qué es lo virtual?, Levy Pierre.

Hay que tomar en cuenta que el primer acercamiento que hace el autor

sobre el término virtual, expresa la ausencia pura y simple de existencia,

presuponiendo la realidad como una realización material, una presencia

tangible; el análisis que se presenta es en el sentido de que lo real es el

yo lo tengo, y lo intangible es tu lo tendrás; así en la filosofía escolástica,

lo virtual es aquello que existe en potencia pero no en acto.

Por otro lado la realización de un posible no es precisamente una

creación, también está implicando la producción de una idea o de una

forma, por lo tanto, la diferencia entre lo real y lo posible es puramente

lógica; en este sentido, es importante destacar el orden en que se

presenta la realización, primero la idea y posteriormente la

materialización, esto ha sido una constante en la historia de la tecnología

en la humanidad, sin embargo, quizá, anterior a esto es necesario

analizar que se puede presentar, antes de la generación de una idea, es

la presencia de una necesidad en la sociedad.

Con lo anterior lo virtual no se opone a lo real, sino a lo actual, en este

contexto la actualización se presenta como una solución a un problema,

una solución que no se presentaba desde un inicio. Por otro lado la

virtualización es un proceso exactamente contrario a la actualización,

consiste en el paso de lo actual a lo virtual, es decir, la actualización va

de un problema a una solución y la virtualización pasa de una solución

dada a otro problema.

Otro punto de análisis es el modelo Moebius, en donde lo público y lo

privado se encuentra en constante interacción. Esta situación se

encuentra presente dentro de los espacios virtuales.

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Capítulo III, La virtualización del Texto, en ¿qué es lo virtual?, Levy

Pierre.

El primer acercamiento del texto se refiere a un objeto virtual, abstracto,

independiente de tal o cual soporte particular, este soporte ha permitido

una actualización en múltiples versiones, traducciones, ediciones,

ejemplares y copias, sin embargo, con la lectura se da sentido en el aquí

y el ahora, dando sentido a partir de la inteligencia del individuo.

Así, de manera personal, entiendo la generación del texto y su

asimilación, como una forma de alcance al símbolo, los aspectos

abstractos que el texto emite, están íntimamente relacionados con su

significado y con la representación que un individuo percibe del texto, por

lo tanto, se puede considerar que el texto es un aspecto más del

ambiente simbólico a través del cual se mueve el individuo.

Tomando en consideración esta generación simbólica del texto en donde

una idea nos lleva a otra y a otra, esto también se presenta en el

hipertexto, en donde durante una lectura se pueden conectar a otras y a

otras y a otras lecturas, un texto se puede conectar con cuantos textos

desee el autor, en este caso.

Esta relación entre textos, también se puede aplicar a la unión de un

texto con una imagen y viceversa. Esto está íntimamente relacionado con

las funciones intelectuales y cognitivas; esto como sustento a la

propuesta de análisis del texto y del hipertexto desde un punto de vista

simbólico; tomando en consideración que el texto es un proceso de

exteriorización de las ideas, como lo maneja el autor, a lo que también

llama un proceso de virtualización de la memoria.

Un aspecto que refuerza lo anterior, es que la virtualización desincroniza

y deslocaliza las ideas a través del texto.