anÁlisis transmedia sin city · pieza plástica, sino la repercusión que ha causado y las...
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ANÁLISIS TRANSMEDIA
"SIN CITY"
(FRANK MILLER)
Sergio Gutiérrez Manjón
Copyleft:1412302858293
Fecha de publicación: mayo de 2013
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ÍNDICE
1. OBJETO DE ANÁLISIS ........................................................................ 3
FIGURA 1 ............................................................................................... 4
FIGURA 2 ............................................................................................... 5
FIGURA 3 ............................................................................................... 6
FIGURA 4 ............................................................................................... 7
2. OBJETIVO DEL TRABAJO .................................................................. 8
3. METODOLOGÍA ................................................................................... 8
4. INTRODUCCIÓN .................................................................................. 9
5. ANÁLISIS SINTÁCTICO ................................................................... 10
6. ANÁLISIS SEMÁNTICO .................................................................... 12
7. NOVELA GRÁFICA VS ADAPTACIÓN FÍLMICA ......................... 14
8. EL CÓMIC EN EL SIGLO XXI .......................................................... 15
9. CONCLUSIONES ................................................................................ 16
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1. OBJETO DE ANÁLISIS
Para la realización de este trabajo, he optado por escoger una novela gráfica de
Frank Miller, cuyo título es “Sin City” (Ciudad del pecado), puesto que en su momento
y a día de hoy sigue siendo un componente esencial que conforma el mundo del cómic.
Por ello, la he elegido como objeto de análisis, ya que he creído interesante analizar y
profundizar en cómo se construye un cómic, y especialmente, cómo en este caso se
trabaja el espacio y los personajes usando solamente el blanco y el negro. Cosa poco
usual en el cómic americano, en el cual se suele optar (al menos en el cómic comercial)
por la utilización de una amplia gama cromática.
Además también creo conveniente poner en relación el cómic de “Sin City” con su
adaptación cinematográfica del 2005, dirigida por Robert Rodríguez, ya que hay ciertos
parecidos y diferencias con respecto al original, y a día de hoy en el que cada vez es
más usual la adaptación de cómics a la gran pantalla, es fundamental observar y abordar
con cierto detenimiento el cómo se ha hecho dicha adaptación del papel al cine.
Por estos motivos, he seleccionado del primer tomo, que compone la novela gráfica
de “Sin City”, cuatro páginas representativas del volumen titulado “The Hard
Goodbye” (Un duro adiós), las cuales adjunto a continuación para posteriormente
analizarlas de manera exhaustiva, además de analizar brevemente el fragmento de la
película donde aparece el protagonista (Marv) y alguna escena de este primer tomo para
contraponerlos y así discernir el cómo se ha hecho la adaptación, esto es cómo se ha
pasado de la imagen fija a una imagen móvil-secuencial.
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FIGURA 1
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FIGURA 2
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FIGURA 3
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FIGURA 4
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2. OBJETIVO DEL TRABAJO
El objetivo principal de este trabajo es comprender mejor la obra de Frank Miller y
el por qué ha elaborado “The Hard Goodbye” de esa manera y no otra, además de
analizar de manera más exhaustiva el cómo se construye el espacio y el tiempo en el
cómic, el cómo está relacionado en cierto sentido con la imagen secuencial a pesar de
ser el cómic un conjunto de imágenes fijas.
El segundo objetivo a tener en cuenta, analizar “Sin City” ya no sólo como una
pieza plástica, sino la repercusión que ha causado y las significaciones que tiene el
cómic, desde los temas que aborda hasta cómo se tratan.
Y el último objetivo a tratar es cómo se ha adaptado el cómic a la gran pantalla, de
manera breve y concisa.
3. METODOLOGÍA
Para el desarrollo de este trabajo la metodología a aplicar consta de los siguientes
esquemas analíticos:
Análisis sintáctico, pues voy a explicar brevemente cómo están compuestas las
páginas del cómic y cómo se relacionan entre sí los elementos para generar una
serie de efectos.
Análisis semántico, ya que voy a profundizar un poco en el significado de las
imágenes, el qué se intenta transmitir con lo que hay plasmado en cada página
que he escogido de la novela gráfica.
Comparación de la adaptación cinematográfica con respecto al primer volumen
de la novela gráfica.
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4. INTRODUCCIÓN
Sin City es un conjunto de novelas gráficas relacionadas entre sí, con personajes que
participan en uno o varios de los cómics, cuyo género y temática es la novela negra.
Desarrollándose toda la trama desde la perspectiva del protagonista de cada historia en
Basin City (también conocida como ciudad del pecado).
Sin City es una obra de Frank Miller, publicada en Darkhorse en abril de 1991.
Frank Miller es el guionista y el dibujante de esta novela gráfica, aunque entre sus obras
también cabe destacar algunos números de Daredevil, Batman, o el cómic de 300.
En 2005 hizo una adaptación cinematográfica de alguna de las entregas de Sin City
bajo el título “Sin City (Ciudad del pecado)”, dirigida por Robert Rodríguez. En 2014
se espera su secuela también dirigida por Robert Rodríguez, bajo el título “Sin City:
Una dama por la que matar”.
En cuanto al cómic a analizar, me centro en la primera entrega de la novela gráfica
“El duro adiós”, cuyo argumento versa sobre un matón descerebrado, Marv, que pasa
una noche con una prostituta de la cual se enamora y que a la mañana siguiente aparece
muerta. Tras lo cual Marv decidirá averiguar quién está detrás del asesinato de la
prostituta para así poder vengarla.
En definitiva, con esta cita creo que se puede recoger la intencionalidad del autor a
lo largo de toda la obra gráfica de Sin City: "Every Sin City [story] is a romance of
some sort. They're very dark and the consequences are bad and they're usually futile,
but I think that's at the heart of it. You can't have virtue without sin. What I'm after is
having my characters' virtues defined by how they operate in a very sinful environment.
That's how you test people.”
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5. ANÁLISIS SINTÁCTICO
El cómic de Sin City como el resto de cómics está compuesto por los siguientes
elementos: un argumento, en el que se cuenta la historia que previamente ha elaborado
el guionista; y las ilustraciones, que las ha realizado el dibujante. Todo ello organizado
en viñetas, que están colocadas según la intencionalidad del autor para crear
“movimiento” en una historia contada a través de imágenes fijas, estas viñetas pueden
ser tanto verticales como horizontales y su tamaño varía según lo que se pretenda
mostrar, incluso llegando a poder ocupar toda la página por su importancia como es el
caso de la figura 1. Estas viñetas tienen diferentes tipos de encuadre, al igual que si
fueran planos, así encontramos en los ejemplos adjuntados en el trabajo distintos tipos
de planos: planos generales como en la figura 1, planos detalle como en la figura 4 o
planos medios como en el caso de la figura 3 y 4. No obstante, pese a que tanto en
cómic como en películas se usen encuadres o planos, la principal ventaja del cómic con
respecto a una imagen móvil secuencial es que el dibujante puede elegir perspectivas
imposibles en la realidad, pero que en el cómic son perfectamente posibles y muestran
un punto de vista que puede resultar interesante para el lector.
En cuanto al argumento de la historia, éste aparece reflejado de varias maneras,
habitualmente aparece en forma de bocadillos cuando un personaje habla o piensa, otras
veces aparece un rectángulo en el que hay un texto para describir un acontecimiento (su
denominación es didascalia y se trata de una voz en off), o incluso a veces el texto
argumental aparece fuera de la viñeta también para expresar la descripción de un
acontecimiento o pensamiento. Además, para expresar efectos sonoros como golpes o
disparos se utilizan onomatopeyas para generar una sinestesia en el lector, con ello se
dota al cómic de dinamismo y sumerge más aún al consumidor de la novela gráfica en
su mundo.
En el caso de “The Hard Goodbye” se trata de un cómic en el que el tratamiento del
color es un tanto peculiar, puesto que no es una novela gráfica a todo color como es el
caso del cómic comercial norteamericano (véase Spiderman o X-men), lo que conlleva
que los únicos colores utilizados son el blanco y el negro. Este tratamiento del color
supone que el autor, Frank Miller, quiere recrear una atmósfera ambientada en el género
de la novela negra, pues el argumento del cómic gira en torno a ese género.
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Cabe señalar que por la aplicación del blanco y negro en todo el cómic y por esa
atmósfera típica de la novela negra, se cuide especialmente el trabajo de las sombras, ya
que por un lado se espera crear suspense y por otro se intenta dar más versatilidad a ese
juego de blancos y negros. A su vez, también se le da un especial énfasis al fuera de
campo, esto supone mostrar miradas o escenas partidas en una viñeta para después
desvelar en las posteriores viñetas lo oculto, para así una vez más remarcar el suspense
y ese juego de claroscuros.
Teniendo en cuenta estos elementos, si analizamos la figura 1, podemos ver que el
lector se imagina que el personaje se ha tirado por una ventana por la textura de cristales
rotos, por la onomatopeya que hay al lado que simula el sonido de cristales
rompiéndose, y también por la posición del personaje, el cual parece que está
preparando el cuerpo para la caída. Ahora bien, si en cambio vamos a la figura 2, se
puede observar que el autor crea movimiento a través de la elección de las viñetas,
escogiendo en la parte superior mostrar al lector partes del cuerpo del protagonista;
después inmediatamente un plano en el que se ve al protagonista en plena acción con
otros dos personajes; luego la resolución de dicha acción, en ambos casos siempre
mostrando los acontecimientos desde una perspectiva ladeada para generar dinamismo,
y por último un plano detalle de lo que ocurre a través de onomatopeyas que sugieren
sonidos de dolor, sin mostrar mucho, dejando a la imaginación del lector lo que ocurre.
Todo ello enlazado por elipsis, en las que el lector tiene que hacer un ejercicio de
imaginación para rellenar los huecos entre viñeta y viñeta, lo cual dota de un mayor
“movimiento mental” a la página analizada.
Este análisis también se puede aplicar en la figura 3 y en la figura 4, dando como
resultado velocidad en el desarrollo de la historia y generando en la mente del lector
acción y movimiento en los personajes.
Así pues, con la combinación de todos estos elementos que conforman el primer
volumen de Sin City: ilustraciones repletas de movimiento, generado por dibujos
dinámicos, líneas que evocan direccionalidad, tramas con texturas, etc; un texto bien
integrado con los dibujos para crear una cierta unidad y orientar mejor al receptor
durante la lectura; el uso del blanco y el negro en todo el cómic para crear esa atmósfera
de suspense; y las onomatopeyas, para generar sinestesias sonoras en el lector, para dar
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esa sensación de movimiento. Todo ello se interrelaciona y crea un conjunto de
imágenes fijas unidas entre sí que vistas en su totalidad pueden llegar a generar en el
consumidor una historia muy dinámica, que incluso en su propia cabeza la acción llega
a cobrar vida y movimiento como si de una película se tratara.
6. ANÁLISIS SEMÁNTICO
Sin City, como he señalado anteriormente, está basado en el género de novela negra,
es decir se trata de un género similar al policíaco, pues se centra en la resolución de un
misterio. Sin embargo, se diferencia de éste en que la novela negra tiende más hacia
argumentos mucho más violentos, en los que se dan situaciones en las que la línea que
separa al bueno del malo no está tan clara. Además el protagonista siempre suele estar
acompañado por otros personajes más secundarios que son marginados o personajes en
decadencia.
Así pues, en “The Hard Goodbye” vemos como el protagonista, Marv, es un
antihéroe que ha estado ya en prisión y que se acaba enamorando de una prostituta con
la cual acaba de yacer. Esto luego lo lleva a matar a mucha otra gente para acabar
vengándola, siempre ayudado por personajes un tanto fuera de la ley. Por ello,
claramente se ve que todo Sin City, y este primer volumen en especial, están muy
influenciados por el género de la novela negra.
En cuanto a aspectos sociológicos, cabe señalar que todo el escenario que se
representa en Sin City es el de una ciudad corrupta, la cual ha perdido todo tipo de valor
moral y en el que cualquier cosa vale. Por ello, se trata de la ciudad del pecado, en la
que todos se matan entre ellos y los héroes, o mejor dicho antihéroes, son aquellos
marginados de esa sociedad o aquellos que viven en los estratos más bajos de la misma,
donde la corrupción no les ha hecho mella. Por tanto, al ser la ciudad sin ley, cualquier
método es válido para conseguir sus objetivos, como es el caso del protagonista, puesto
que como se ve en la figura 4, hace recuento de todo lo que tiene a su alcance pues va a
vengar a una amiga suya que un psicópata torturó y que posteriormente la policía mató.
Igualmente se refuerza la idea del antihéroe en los primeros planos del rostro del
protagonista (véase la figura 2 o la figura 4), en el que aparece un rostro lleno de
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cicatrices o heridas, con muchas arrugas de expresión, en el caso de la figura 4 incluso
sombreado, y que suscita que es un hombre peligroso.
Así pues, se podría decir que Sin City en cierta medida representa la realidad actual
de algunas ciudades de Estados Unidos (como puede ser el caso de Detroit), en cuanto a
que las acciones que se ven dentro de la ciudad, son aquellas que se ven en las partes
más marginales de las urbes reales. A su vez salta a la vista que en los distintos
personajes se pueden ver reflejados los diversos tipos de personas que se pueden
encontrar frecuentemente en una ciudad común, especialmente a altas horas de la noche,
y en sitios donde la autoridad no hace acto de presencia.
Con respecto al lenguaje utilizado en “El duro adiós”, se puede observar que la
mayor parte de la acción transcurre por la noche, esto implica que el antihéroe va
llevando a cabo su “cruzada” al amparo de la oscuridad, lo que desemboca en el
peligro, ya que en la oscuridad acechan las peores cosas. Esto refuerza la idea de un
ambiente hostil, lleno de violencia y corrupción, que a su vez se ve respaldado por el
juego de sombras que pueden añadir a la trama un mayor suspense, como se puede ver
en la figura 3 porque están en medio de la noche y de repente aparece un helicóptero (lo
cual crea cierta intriga).
También cabe añadir que en este cómic se refuerzan mucho los aspectos violentos
de la trama, pues al no haber colores y sólo emplear blanco y negro, y desarrollarse toda
la acción por la noche, cuando se muestra una escena de violencia, como en la figura 2,
la sangre es representada a través del blanco sobre un fondo negro que representa el
ambiente nocturno, esto sin lugar a dudas crea un alto contraste entre el fondo y la
sangre, lo cual resulta muy llamativo. Además en el lenguaje visual no sólo la sangre
refuerza aún más ese carácter violento de la novela gráfica, sino que a través de la
explicitación de ciertos actos violentos, como es el caso de la figura 2 en el que el
protagonista le ha disparado en la mano a otro personaje y se ve como salta la sangre,
también se resalta esto con las onomatopeyas utilizadas, que quieren remarcar el dolor
que siente el personaje al ser herido.
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7. NOVELA GRÁFICA VS ADAPTACIÓN FÍLMICA
La principal semejanza entre ambos contenidos es que tanto en la película como en
el cómic están hechos en blanco y negro. Con una estética muy cuidada y muy similar a
la del cómic, llegando a veces a parecer un cómic en movimiento, todo ello conseguido
a través de efectos de posproducción. Ahora bien en el filme no todo es idéntico a la
novela gráfica, pues también aparece otro color fundamental: el rojo, esto se debe a que
se quiere resaltar más el carácter violento de la película y además quiere causar un
mayor impacto en el espectador, pues quizá sólo con el blanco y el negro no se
consiguiera llamar la atención del receptor o no se pudiera lograr un mayor contraste en
la sucesión de hechos.
También cabe destacar, que la película es totalmente fiel al cómic en cuanto al
argumento e incluso se pueden ver planos idénticos en la novela gráfica y la obra
audiovisual. Demostrando que se puede hacer una adaptación bien lograda respetando
todo aquello que transcurre en el cómic, incorporando así elementos que no aparecen en
la obra de papel como es el sonido, que consigue suplir de forma sobresaliente las
onomatopeyas, puesto que ahora ya sí que hay explosiones y golpes reales. O el
movimiento, que si bien en el cómic es representado a través de líneas de movimiento
que aportan dinamismo a las ilustraciones y que en la cabeza del lector crea un efecto de
que todas las viñetas se “muevan”, sin lugar a dudas en la película dota a toda la pieza
de algo que sólo la imagen móvil secuencial puede lograr: el movimiento en estado
puro.
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8. EL CÓMIC EN EL SIGLO XXI
Con la introducción del cómic en el mundo del cine, éste ha ido evolucionando
paulatinamente en el siglo XXI, de tal modo que la forma de hacerlo ha cambiado.
Tanto es así que el modo de exponer una historia en viñetas ha pasado de un formato
más vertical o de 4:3 o un formato mucho más apaisado o panorámico, 16:9, debido a
que se ha introducido en el mundo del cómic la mirada del espectador cinematográfico,
el cual se ha empezado a aficionar a la novela gráfica.
Por ello, incluso el método de presentar contenidos es diferente, ya no sólo en las
viñetas a 16:9 o viñetas que ocupan toda la página, sino incluso en el soporte en el que
son leídas. Puesto que con la evolución digital, ahora los cómics ya no se limitan a ser
leído en papel, sino también en ereaders o tablets o en el propio ordenador. Por lo que,
la concepción del cómic se ha visto totalmente revolucionada, hasta tal punto que
pulsando en la propia viñeta ésta se hace más grande o pasando el dedo por la página,
ésta cobra movimiento y permite una mayor interacción con el espectador. Todo ello
implica una nueva relación entre la imagen y el consumidor de la misma.
Además ahora también se ha ampliado la oferta de cómics, pudiendo lanzarse
novelas gráficas ya no sólo a través de grandes editoriales, sino también mediante de la
plataforma web, como es el caso de la novela gráfica de “Sin Título”
(http://www.sintitulocomic.com/2007/06/17/page-01/).
A continuación, adjunto dos vídeos de interés relacionados con este tema:
Los superhéroes Marvel se pasan al formato digital:
http://www.rtve.es/alacarta/videos/la-tarde-en-24-horas/superheroes-marvel-se-
pasan-formato-digital/1727767/
Otras formas de crear, opinar y disfrutar del cómic:
http://www.rtve.es/noticias/20130821/otras-formas-disfrutar-del-comic-era-
digital/740942.shtml
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9. CONCLUSIONES
Este trabajo me ha ayudado a entender mejor la estructura de un cómic, desde cómo
se organizan las distintas ilustraciones, el código lingüístico que se emplea para contar
una historia o crear efectos sinestésicos, hasta los diferentes tipos de viñetas en los que
se compone una página de cómic.
Todo ello, tanto el análisis sintáctico como el análisis semántico me han ayudo a
discernir mejor las diferentes elementos que hacen posible la formación del cómic, y
que gracias a la unión de imágenes fijas y textos integrados en las mismas se pueda
crear un todo unido y conexo.
Además, he podido ver cómo el cómic y la cinematografía están estrechamente
ligadas, ya que incluso se usan encuadres similares para viñetas y planos fílmicos, lo
cual resulta de gran interés, pues en cierto sentido una novela gráfica no deja de ser un
storyboard para una película, sólo que con un lenguaje más elaborado. Tanto es así, que
la adaptación para el cine de Sin City y la obra original, el cómic, tienen planos
idénticos y en su caso tienen una estética muy similar.
Por último, he analizado brevemente la composición de los cómics actuales que ya
están pensados para un público más acostumbrado al cine y que por tanto intenta
componer imágenes similares a la industria fílmica. Y que igualmente muchos de estos
nuevos cómics se lanzan al mercado ya no sólo en formato físico en papel, sino que
también se publican en formato digital para que tengan una mayor accesibilidad a estos
y para que además el usuario pueda interactuar de una forma novedosa (como pulsando
en las viñetas) con el contenido. Por tanto, he observado que ha habido una evolución
desde el cómic de los 90, como es el caso de Sin City, hasta el cómic que se puede
consumir actualmente.