anÀlisi del joc file1 anÀlisi del joc fitxa identificativa nom del joc el professor layton i la...

25
1 ANÀLISI DEL JOC FITXA IDENTIFICATIVA Nom del joc El Professor Layton i la vila misteriosa Autor Produït per l’empresa japonesa Level-5. Any de creació 2008 Plataforma Nintendo DS Interfície Pantalla tàctil, tecles de control i llapis especial per a pantalles tàctils. Idiomes Anglès (veu) i espanyol (text) Temàtica educativa El Professor Layton i la vila misteriosa és un joc comercial, que incorpora puzles (o mini jocs) que tenen la funció d’enriquir les capacitats intel·lectuals dels jugadors d’una manera amena i divertida. Destinataris Tenint en compte l’especificació de l’empresa Level-5, el joc està adreçat a un públic major de 7 anys. Alumne: Grau Ibáñez, Sílvia Curs: 3r Data: 19 de desembre de 2013 NIUB: 16125616

Upload: others

Post on 29-Oct-2019

2 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

1

ANÀLISI DEL JOC

FITXA IDENTIFICATIVA

Nom del joc El Professor Layton i la vila misteriosa

Autor Produït per l’empresa japonesa Level-5.

Any de creació 2008

Plataforma Nintendo DS

Interfície

Pantalla tàctil, tecles de control i llapis especial

per a pantalles tàctils.

Idiomes

Anglès (veu) i espanyol (text)

Temàtica educativa

El Professor Layton i la vila misteriosa és un joc

comercial, que incorpora puzles (o mini jocs)

que tenen la funció d’enriquir les capacitats

intel·lectuals dels jugadors d’una manera amena

i divertida.

Destinataris

Tenint en compte l’especificació de l’empresa

Level-5, el joc està adreçat a un públic major de

7 anys.

Alumne: Grau Ibáñez, Sílvia Curs: 3r Data: 19 de desembre de 2013

NIUB: 16125616

2

I. MÓN FICTICI (GAME WORLD)

1. Naturalesa del món del joc

El Professor Layton i la vila misteriosa és un videojoc anidat, format per un total de 135 puzles (o

exercicis de lògica i habilitat). Tot i que la majoria no s’han de resoldre obligatòriament, tots ells

estan integrats a la trama argumental i tenen la funció d’ oferir pistes valuoses per arribar als

objectius del joc.

Altres jocs educatius que comparteixen característiques similars al Professor Layton i la vila

misteriosa pel que fa a la naturalesa del món fictici són Les Tres Bessones, Pingu o els tres jocs

posteriors de El Professor Layton.

2. Trama argumental

El Professor Layton i la vila misteriosa és un joc amb una trama argumental que utilitza els

misteris i les incògnites com a factors principals per a construir el desenvolupament del joc.

La història comença quan el professor d’arqueologia Hershel Layton i el seu aprenent Luke Triton

arriben al poble dels puzles, Saint-Mystère, per resoldre el misteri de la fortuna del Baró August

Reinhold. Al morir aquest últim, el testament va rebel·lar que el tresor de la família, La Poma

Daurada, estava ocult al poble i que, qui el trobés, podria gaudir de tot el seu patrimoni. Ja que

des de l’anunciació del testament ningú va ser capaç de trobar el tresor, del qual se’n desconeix la

seva naturalesa, Lady Dahlia, la viuda del Baró, decideix recórrer a les dots detectivesques del

professor Layton i Luke, perquè l’ajudin a resoldre el cas.

A partir d’aquest moment i al llarg de tota la recerca, es veuen immersos en una sèrie de

incongruències que els fa sospitar que el poble amaga un gran secret que té molt a veure amb La

Poma Daurada. Després de seguir moltes pistes, conversar amb els habitants del poble i

enfrontar-se amb les adversitats que fomenta Don Paolo, l’antagonista, finalment acaben

esbrinant que els habitants són màquines i que el poble està construït només per protegir i fer feliç

a Flora, la filla del Baró Reinhold. Tenint en compte que li quedava poc temps de vida, aquest

últim ho va dissenyar tot per tal que la seva filla no es quedés sola quan ell morís. Segons es

relata a les cartes que Layton i Luke troben al llarg de la recerca, el motiu de tot aquest entramat

de puzles i enigmes era trobar la persona adequada, per tal que aquesta cuidés de la seva filla

quan el ell ja no hi fos. A fi de comptes, doncs, Flora resulta ser La Poma Daurada que tots

3

buscaven i, a través d’ella, troben la fortuna que ha deixat en herència el Baró.

3. Personatges

En el joc apareixen més de 20 personatges que són essencials per avançar en el joc. Tots ells,

deixant de banda al professor Layton i Luke -els herois- i a Don Paolo -l’antagonista-, són

habitants del poble on es desenvolupa la trama argumental.

Els personatges principals, els quals es detallaran a continuació, són Hershel Layton, Luke Triton,

Don Paolo i Flora.

1. - Nom i significat simbòlic

Hershel Layton. Nom d’origen anglès sense cap significat simbòlic.

- Rol actancial, arquetips i descripció psicològica

ROL ACTANCIAL

El rol actancial que té el professor Hershel Layton dins la trama argumental és la d’heroi, ja que és

el personatge que ha de superar tots els reptes que se li proposen i ha d’aconseguir

l’objecte/premi.

ARQUETIP

Tot i que no és la seva professió, aquest personatge es vincula amb l’arquetip del detectiu

londinenc, cavallerós, previngut i capaç de resoldre els misteris més complicats.

Aquest tipus d’arquetip es pot veure reflectit en altres personatges de la cultura popular, tals com

Sherlock Holmes i, fins i tot, el professor d’arqueologia Indiana Jones, que, a l’igual que Layton,

també assumeix reptes aventurers.

DESCRIPCIÓ PSICOLÒGICA

Hershel Layton és professor d’arqueologia a la Universitat Gressenheller i és molt conegut arreu

del món per la seva gran habilitat a l’hora de resoldre puzles.

Es caracteritza per ser un home respectuós amb els demés, que mai perd les maneres, ni en les

situacions més difícils, i que en cap moment treu conclusions precipitades, sobretot a l’hora de

4

resoldre puzles. En aquest sentit, s’avergonyeix d’ell mateix quan no troba la solució a un enigma.

Per altra banda, té gran afinitat amb Luke Triton, el seu company d’aventures, al qual li intenta

inculcar els seus valors.

- Representació iconogràfica (morfologia, vestuari i atrezzo)

MORFOLOGIA

El professor Layton s’allunya del cànon de l’heroi amb aspecte de model de bellesa grecollatí i es

presenta com un personatge d’estatura baixa i amb faccions infantils, molt habituals en les

il·lustracions japoneses. La part facial es representa de manera neutra, sense cap tret

característic i diferenciat. En canvi, les parts morfològiques que el destaquen són les orelles, les

quals es representen grans i obertes per denotar les seves qualitats d’atenció i curiositat, i les

mans i els peus, també molt grans.

VESTUARI

Seguint l’arquetip de detectiu, Layton sempre va vestit amb una gavardina de color marró fosc i

amb el coll aixecat, així simbolitzant la discreció a l’hora de portar a terme la feina; el barret de

copa que en cap moment es treu, que es vincula com el símbol del cavaller anglès per

excel·lència, formal i educat; uns pantalons i unes sabates fosques, que segueixen i denoten el

mateix simbolisme que la gavardina; i finalment una samarreta amb coll de color taronja, que li

aporta colors més vius al personatge i reforça la idea de cavaller respectable però a la vegada

proper.

ATREZZO

A diferència d’ altres detectius, el personatge no duu cap lupa al llarg del joc. Tot i així, al llarg de

la trama argumental es manifesta que és un gran amant dels llibres i, de fet, sempre en té

diversos a l’habitació del seu hotel. Cal destacar que, tot i que al joc de La vila misteriosa no és

portador de cap objecte amb una simbologia clara, en les posteriors aventures, com per exemple

a La Caixa de Pandora, utilitza l’espasa d’espadatxí, que demostra les seves dots físiques, a més

d’intel·lectuals.

- Aspectes de l’animació

La gestualitat de Layton ve molt marcada pels moviments dels seus braços. Al llarg de tot el joc,

5

aquest sempre apareix amb els braços creuats, així representant que està pensant o escoltant, i

també amb els braços oberts, a mode d’il·lustrar que hi ha alguna incògnita o que encara no sap

la resposta a alguna qüestió. Així mateix, nombrosos cops apareix amb la mà enlairada i apuntant

amb el dit índex, denotant d’aquesta manera que ja ha troba la resposta a algun enigma o que

està acusant a algú.

Gestualitat habitual del professor Hershel Layton.

2. - Nom i significat simbòlic

Luke Triton. El cognom “Triton” té diversos significats simbòlics, tot i que el més popular es

relaciona amb el missatger de les profunditats marines a la mitologia grega.

- Rol actancial, arquetips i descripció psicològica

ROL ACTANCIAL Luke Triton és el segon personatge principal del joc. De la mateixa manera que el seu professor,

Luke esdevé l’heroi del videojoc, ja que resol molts dels puzles que es plantegen i sempre

acompanya a Layton a les seves missions.

6

ARQUETIP L’arquetip de la cultura popular amb el que Luke es vincula és amb el de nen que vol seguir els

passos del seu professor, per tal de convertir-se en un detectiu quan sigui gran. La seva relació

arriba a ser en alguns moments fraternal per la diferència d’edat, tot i que només són amics i

companys d’aventures. En part, es podria fer un paral·lelisme amb el personatge de Watson,

l’amic de Sherlock Holmes.

DESCRIPCIÓ PSICOLÒGICA

Luke es presenta com un nen que té una gran afinitat amb els animals i de fet ho demostra varies

vegades al llarg del joc, per exemple quan han d’atrapar a la gata Clàudia en un dels primers

episodis. A més a més, ja comença a reunir facultats intel·lectuals similars a les del seu professor

i resol gran part dels puzles que es plantegen. Pel que fa al caràcter, aquest intenta ser un

cavaller com Layton, però en diversos moments de la trama perd la paciència i s’enfada davant

les adversitats, ja que s’ha de tenir en compte que encara és un nen.

- Representació iconogràfica (morfologia, vestuari i atrezzo)

MORFOLOGIA L’ajudant del professor Layton té una morfologia de nen, en el qual es pot observar que l’estil de

la il·lustració és bàsicament d’influència japonesa. Pel que fa a les faccions facials, aquest té uns

ulls més grans que el professor i unes galtes vermelles que denoten la seva joventut i ingenuïtat.

També, duu un cabell punxegut i lleugerament despentinat, així reforçant les faccions

infantilitzades. És d’estatura baixa, de cames curtes i peus grans.

VESTUARI

Luke porta una boina de color blau i dos tirants que aguanten els seus pantalons foscos. Aquests

dos elements denoten que és un jove aprenent i amb una nivell de vida mitjà baix. També duu un

jersei del mateix color i una samarreta amb coll de color blanc, que recorda als uniformes

escolars. Aquesta idea queda reforçada amb la bossa marró que porta penjada en un dels seus

braços, els mitjons blancs i les sabates cordades amb una tira.

ATREZZO

Tot i que ja s’ha esmentat en l’apartat de Vestuari, un dels objectes que té més significat simbòlic

7

és la bossa (o motxilla) que sempre porta penjada a la seva espatlla. L’objecte donota que Luke

és un estudiant, que s’aplica en la formació dels seus coneixements.

Luke Triton

- Aspectes de l’animació

Pel que fa a la gestualitat, Luke representa el seu estat d’ànim sobretot a partir de les seves

expressions facials, per exemple quan somriu o torça la boca. També, utilitza molt els braços per

denotar que està pensant o que simplement està en repòs. Com el seu professor, per altra banda

també aixeca molt el dit índex per indicar que s’ha resolt un puzle o que s’ha trobat el culpable

d’un crim o misteri.

3. - Nom i significat simbòlic

Don Paolo. Nom d’origen italià sense cap significat simbòlic.

- Rol actancial, arquetips i descripció psicològica

ROL ACTANCIAL

El seu rol dins de la trama argumental del joc és la d’antagonista. És a dir, d’enemic dels dos

herois, Layton i Luke.

ARQUETIP

8

Don Paolo es vincula amb l’arquetip del científic intel·ligent però malvat, que intenta que els herois

del joc aconsegueixin el seu objectiu.

DESCRIPCIÓ PSICOLÒGICA

Encara que no s’explica detalladament en el joc, Don Paolo era antic company d’universitat de

Layton, tot i que aquest últim no se’n recorda en aquest primer joc. La seva enemistat ve d’un

amor en comú, Claire, i des d’aquest moment l’antagonista vol liquidar al professor. Per aquest

motiu, aquest sempre es presenta com un personatge malhumorat, insatisfet amb sí mateix i amb

ànsies de venjança cap a Layton.

Captura de pantalla. Don Paolo mostra l’odi

que té contra el professor Layton.

- Representació iconogràfica (morfologia, vestuari i atrezzo)

MORFOLOGIA

Don Paolo és un personatge alt i robust que denota caires de fortalesa i poder. Tot i que té uns

braços i unes cames curtes, com la resta de personatges, el seus peus són molt allargats i grans.

Pel que fa a les característiques facials, destaca per tenir un nas llarg i punxegut i ulls grossos

amb signes de cansament i pupil·les molt petites, que denoten la maldat que caracteritza al

personatge. Per altra banda, té un bigoti molt gran i espès, aspecte típic dels científics, i un cabell

punxegut, separat en dues cues, que remarquen que el personatge està rabiós per les

circumstàncies plantejades.

9

VESTUARI

Tot i que en la major part del joc es fa passar per un altre personatge, concretament per

l’inspector Chelmey, la seva vestimenta habitual és un abric llarg i de color blau i vermell, una

corbata verda i una camisa, pantalons també vermells i sabates i guants negres. Tot el conjunt

denota una intenció de passar desapercebut al llarg del joc i també un simbolisme clar de la seva

psicologia, així reforçant-se amb els tons vermells i els acabats punxeguts.

ATREZZO

Don Paolo no porta cap objecte que el relacioni directament amb el seu arquetip de científic

malvat. Tot i així, en dos moments apareix amb la seva màquina voladora.

Vestimenta habitual de Don Paolo

- Aspectes de l’animació

La gestualitat de Don Paolo és la pròpia dels personatges malvats. Quan no aconsegueix els seus

objectius, per exemple quan no pot evitar que Layton trobi La Poma Daurada, mou els braços

ràpidament i amb els punys tancats denotant així que s’enfada. Òbviament, la seva expressió

facial també canvia en aquest moment, així tancant els ulls lleugerament i torçant la boca.

10

Normalment, quan apareix al llarg del joc tal i com és, s’amaga darrere els arbres o les parets, per

tal que els habitants i els dos herois no el coneguin.

4. - Nom i significat simbòlic

Flora Reinhold. El significat simbòlic del nom “Flora” s’emmarca a la mitologia romana, així

associant-se amb la deessa de les flors, els jardins i la primavera.

- Rol actancial, arquetips i descripció psicològica

ROL ACTANCIAL

El rol actancial de Flora Reinhol és el de princesa o “premi” del joc. En altres paraules, Layton i

Luke han de superar diverses adversitats, en aquest cas puzles, per aconseguir trobar a Flora,

també coneguda al llarg del joc com La Poma Daurada.

ARQUETIP

Flora es vincula amb l’arquetip de la dama sola i indefensa, que espera a que el seu heroi la salvi.

DESCRIPCIÓ PSICOLÒGICA

Flora Reinhol és una jova que s’ha quedat sense pare, el Baró August Reinhold. Amb aquesta

premissa, en el joc es presenta com una noia innocent que espera a que algú cuidi veritablement

d’ella. Pel que fa a la seva mare, aquesta va morir fa anys i va ser reemplaçada per Lady Dahlia,

amb la qual mai va tenir la mateixa afinitat que amb la seva mare. Per aquest motiu, Flora és una

noia espantadissa, que no apareix fins al final del videojoc, a la torre.

- Representació iconogràfica (morfologia, vestuari i atrezzo)

MORFOLOGIA

La “princesa” del videojoc és noia jova, més gran que Luke, amb uns ulls grans i propis de la

il·lustració japonesa “manga”. Destaca per la seva constitució extremadament prima, per portar un

recollit elegant, propi del seu estatus social, i per tenir uns peus i unes mans petites i delicades,

que reforcen aquesta idea de delicadesa que en els anteriors punts s’esmentava.

11

VESTUARI

Tot i que al llarg del videojoc apareix amb diverses disfresses, el vestuari principal de Flora és un

vestit de tons taronges i blancs, amb mànigues llargues i faldilla fins a mitja cama. Es pot afirmar

que l’estil del conjunt remet a la idea de classe alta, que a la vegada queda reforçada amb el gran

llaç vermell que recull el seu cabell. Per altra banda, però, duu unes botes negres i altes, que

trenquen amb aquest estil sofisticat i són signe d’una dona aventurera.

ATREZZO

Flora Reinhold no apareix amb cap objecte amb significat simbòlic.

- Aspectes de l’animació

La gestualitat de Flora Reinhold és la pròpia d’una noia indefensa i lleugerament tímida.

Normalment apareix amb les mans agafades entre sí, amb els braços abaixats, posant-se les

mans al cor o amb les espatlles arronsades. Per altra banda, les seves expressions facials solen

ser de tristesa: ulls plorosos, boca encongida i galtes vermelles.

Gestualitats habituals de Flora Reinhold

12

4. Objectes simbòlics significatius (game tokens)

Els objectes simbòlics significatius del videojoc (o game tokens) són els picarats, els quals

representen els punts que s’aconsegueixen a mesura que es van resolent els puzles; i les

monedes, les quals es poden trobar en qualsevol racó del poble i serveixen com a bescanvi per

aconseguir pistes a l’hora de fer els puzles.

Pantalla on es mostren els picarats d’un puzle

5. Estructura espacial i escenaris

5.1. Escenaris (descripció i simbolisme)

El desenvolupament de la trama argumental del Professor Layton i la vila misteriosa es situa a

Saint-Mystère, un poble molt peculiar on els puzles mouen la vida de la gent. Els escenaris que

apareixen, i que formen l’extensió total del poble, són l’entrada al poble on hi ha un pont que

s’eleva; l’avinguda on hi ha l’hotel en el que dormen els dos herois; la Mansió Reinhold i els seus

voltants, que esdevé l’espai principal ja que és on es desenvolupen més esdeveniments; la plaça

del poble, on es troba la torre del rellotge i l’ajuntament; el mercat; la Torre on es troba amagada

Flora; el parc d’atraccions abandonat on es troba una noria i una caseta de fusta que porta els

herois a les zones subterrànies del poble; la casa de la Sra. Enigmia, on es troben els puzles que

es han quedat pendents en el camí; entre d’altres.

Aquest conjunt d’establiments i zones de pas conformen l’arquetip de la majoria de pobles petits i

amb pocs habitants, on tothom es coneix i comparteix experiències. Per tant, es pot afirmar que

en el joc, la naturalesa dels escenaris indueix a crear una atmosfera de realitat paral·lela, en el

que es conforma un vincle de més proximitat amb l’usuari.

13

Mansió Reinhol Plaça del poble

5.2. Característiques de la representació

En el joc, existeixen dos tipus de sistemes de representació. Per una banda, apareix la

perspectiva cònica, la qual és la més utilitzada i la que defineix cadascun dels escenaris. I per

altra, la representació dièdrica, emprada per mostrar el mapa de tot el poble a la pantalla superior,

on s’especifica en quin lloc es troben els dos herois en cada moment.

Predomina l’estil pictogràfic en tots els escenaris, com també en els personatges i en els puzles,

els quals la majoria de vegades estan resolts d’una manera clara i senzilla, així no emfatitzant cap

element.

Deixant de banda els Cut Scenes, els quals semblen extrets d’una pel·lícula d’animació japonesa,

els escenaris són bastant estàtics i no destaquen de la mateixa manera que ho fan els primers,

pel que fa a l’apartat gràfic.

5.3. Perspectiva (omnipresent o parcial)

S’utilitza la perspectiva omnipresent en tot moment, de manera que es pot observar una àrea

força gran de l’espai. Com ja s’ha esmentat, per una banda es pot observar tot el poble des de

d’alt, a la pantalla superior de la Nintendo DS, i per altra, només l’escenari en el que es troben els

herois del joc.

5.4. Punt de vista del jugador

En relació amb el tipus de perspectiva que utilitza el joc, el punt de vista del jugador és sempre

14

objectiu, de manera que es poden veure els escenaris des de fora i així mantenir una relació més

llunyana amb els personatges, en comparació a un punt de vista subjectiu.

5.5. Estructura de navegació de l’espai

L’estructura de navegació de l’espai del joc és un laberint multicursal, ja que en tot moment

l’usuari pot decidir en quina zona del poble es vol dirigir. Tot i que es té aquest grau de llibertat,

els personatges que van apareixent pel poble i que plantegen els puzles, els habitants,

normalment indiquen a on es pot anar per avançar en la trama argumental i aconseguir els

objectius. A més a més, cal destacar que per accedir a segons quins llocs s’ha d’haver completat

un nombre determinat de puzles.

6. Estructura temporal

6.1. Descripció de les dos dimensiones temporals del joc

6.1.1. Temps interno

PREMURA

En el temps intern del joc no existeix la premura. En cap cas, ni en la resolució dels puzles ni en la

navegació dels escenaris, no hi ha cap cronòmetre ni cap altre tipus de mètode pel qual l’usuari

hagi de realitzar una acció dins un període de temps establert. Tot i així, en el menú del joc i

exclusivament a mode de dada informativa, sí que es pot observar quantes hores es porten

jugades a temps real.

SINCRONIA

El joc està pensat perquè l’usuari pugui jugar individualment, sense formar grups reals i/o virtuals.

6.1.2. Temps extern

FINITUD

Es pot aturar el joc en el moment que es vulgui i es pot seguir jugant posteriorment des d’on es va

deixar, sempre i quan es guardi abans la partida.

6.2. Relació entre ambdós dimensions

15

En aquest cas la relació entre ambdues dimensions és asimètrica, ja que el temps extern no

correspon al temps intern. És a dir, que en tres hores del temps real pot passar un dia sencer del

temps virtual.

6.3. Excepcions del flux general del temps

Com ja s’ha comentat en anteriors punts, el joc està dotat de Cut Scenes, que interrompen el curs

del joc per explicar amb millors gràfics un moment important de la trama. També, en contades

ocasions, apareixen flashbacks amb la mateixa finalitat. Cal destacar que cada cop que s’inicia el

joc, apareix un recordatori de les escenes superades anteriorment, per tal de tornar a situar el

jugador en el videojoc i rememorar el que s’ha fet.

7. Possibilitat d’actuació del jugador en el món fictici del joc

7.1. En la configuració de l’espai del joc

El joc no dóna la opció de modelar cap dels escenaris del joc, ni el mobiliari urbà, ni l’interior dels

establiments per on passen els herois. Tot i així, de manera ocasional, apareixen bafarades de

diàleg en el qual es dóna la opció d’escollir els mobles que vesteixen les habitacions de Layton i

Luke. Sense tenir cap relació amb la trama argumental, després es poden configurar amb els

objectes obtinguts anant a la icona del menú.

7.2. En la definició de personatges

Pel que fa a la definició dels personatges, tampoc es pot escollir l’avatar amb el que es vol jugar,

que en aquest cas seria el professor Layton o Luke; la roba que porten; ni la personalitat de cap

d’ells.

7.3. En la concreció de la trama argumental

Pel que fa a aquest aspecte, l’usuari només pot configurar el ritme de la trama argumental, així

resolent més o menys puzles. Pel que fa als esdeveniments que succeeixen en el joc, no es

poden canviar, ja que aleshores seria més complicat arribar a l’objectiu final.

8. Referents medials

El Professor Layton i la vila misteriosa és un joc per entrenar les habilitats intel·lectuals dels

jugadors, que no s’ha de confondre amb altres videojocs amb aquest caire educatiu, tals com la

col·lecció Brain Training. Tot i així, en la història dels videojocs han aparegut diversos exemples

16

amb les mateixes característiques lúdic-educatives. Com ja s’ha esmentat en l’apartat Naturalesa

del món del joc, altres videojocs educatius amb característiques similars són Les Tres Bessones,

Pingu, entre d’altres.

II. DISSENY DE LES REGLES DEL JOC I SISTEMES D’ INTERACCIÓ 1. Observació de les pròpies regles a tres nivells

1.1 Regles constituents

Un dels patrons bàsics que comparteixen El Professor Layton i la vila misteriosa i molts altres

videojocs és la de trobar significats ocults. En el cas que s’està analitzant, aquests significats

ocults estan darrere els personatges, els escenaris i, sobretot, els esdeveniments, ja que en el

poble de Saint-Mystère tot és un misteri des de que va morir el personatge del Baró Reinhold, des

del punt de vista dels herois.

1.2. Regles explícites

Tenint en compte que es tracta d’un joc anidat format per 135 puzles, les regles explícites venen

donades quan es comença cada exercici, ja que tots són de diferent naturalesa. En ells es

planteja un problema i es demana una solució, però la majoria venen condicionats per un conjunt

de normes o regles, que dificulten o no la resolució del problema.

* Exemple:

Puzle 7. Lobos y pollitos.

Lleva los tres lobos y los tres pollitos [...] al otro lado del río cumpliendo las siguientes

condiciones:

- No puedes llevar más de dos animales en cada viaje.

- Para que la balsa se mueva tiene que haber al menos un animal en ella.

- Si en una de las dos orillas hay más lobos que pollitos, los lobos se comerán a los pollitos y

tendrás que volver a empezar.

17

- Puedes hacer tantos viajes como quieras pero quizás te interese saber que este puzle se

puede resolver en 11 pasos.

Captura de pantalla del puzle 7

Les regles que comparteixen tots els puzles són, en primer lloc, que com menys oportunitats es

necessitin per encertar la resposta, més picarats s’obtenen; i, en segon lloc, que només es poden

utilitzar les pistes (un màxim de tres) si es tenen monedes suficients. Com ja s’ha dit a l’apartat 4.

Objectes simbòlics significatius, aquestes es poden trobar a qualsevol racó del poble.

1.3. Regles implícites

Tenint en compte que no és obligatori realitzar gran part dels puzles, la regla implícita bàsica en el

joc és que s’han de realitzar almenys la meitat d’aquests per arribar a l’objectiu final. Si no és així,

quan s’arribin als últims episodis no es podrà avançar.

Una altra regla que s’ha de tenir en compte és la de no fer trampes. Tot i que es difícil o

impossible fer-ne el propi joc, ja que les regles venen donades en cada cas i si no es compleixen

no es supera el puzle, les solucions als problemes es poden trobar a Internet. D’aquesta manera,

però, el joc no compliria la funció pel qual està pensat.

2. Objectius del joc (parcials i finals)

L’objectiu final del joc és trobar La Poma Daurada, la qual va deixar en herència el Baró Reinhold

abans de morir i de la que se’n desconeix la seva naturalesa. La condició del misteri, i que va

deixar per escrit el propi Reinhold, és que la persona que la trobi, podrà rebre tota la seva fortuna.

Els objectius parcials, en canvi, són resoldre 10 misteris (dividits en 9 episodis) que donaran peu,

18

un cop s’hagin resolt tots, a conèixer la ubicació de La Poma Daurada. Per fer-ho, s’ha de parlar

amb cadascun dels habitants del poble, per tal que donin informació i condueixin a noves pistes, i,

òbviament, resoldre els puzles que es plantegen per tal de poder arribar a l’objectiu parcial i final

del joc.

L’objectiu pedagògic és desenvolupar les capacitats intel·lectuals del jugador a través d’una trama

argumental amena i atractiva, que conformi un joc entretingut però a la vegada productiu.

3. Conflicte

El tipus de conflicte que s’estableix és el propi joc, ja que, degut a la seva naturalesa i a les

possibilitats d’actuació del jugador, l’únic contrincant és la pròpia dificultat dels puzles.

3.1. Naturalesa

La naturalesa del conflicte és de superació personal, ja que el jugador interactua amb el videojoc

de manera individual i amb la finalitat d’entrenar la seva lògica i altres habilitats intel·lectuals quan

es plantegen els puzles.

3.2. Dimensió

La dimensió del conflicte és subtil o indirecte, ja que en el joc es posen en pràctica dots

intel·lectuals, en comptes de dots físiques.

3.3. Intensitat

La intensitat del conflicte, per tant, és pausada i distribuïda, ja que els puzles es poden resoldre

sense cap tipus de premura i amb un descans entre un i altre que proposa la pròpia trama del joc,

quan es parla amb els habitants, es recórrer el poble o es plantegen nous reptes.

4. Estructura de relació entre jugadors

4.1. Composició

El joc està pensat per un sol jugador, de manera que aquest pugui desenvolupar les seves

habilitats intel·lectuals al seu ritme i sense que existeixi cap tipus de competició amb un altre

contrincant. En tot cas, el jugador sí que podria realitzar els puzles amb una altra persona si així

ho decidís.

4.2. Possibilitats de relació

19

Tenint en compte el punt anterior, les possibilitats de relació amb altres jugadors és inexistent.

5. Seqüència del repte

El repte és d’instància idèntica, ja que el repte sempre es planteja de la mateixa manera. Els dos

herois han d’anar parlant amb els habitants del poble per tal que aquests els hi aportin informació

sobre el que estan investigant, i a continuació es realitza el puzle, que donarà lloc a nova

informació, o no.

6. Mecanismes d’equilibri de dificultat (a l’inici o durant el joc)

L’equilibri de dificultat del joc, és a dir, dels puzles, és un aspecte que El Professor Layton no té

en compte a l’inici del joc. No es pot escollir si es vol un nivell baix, mig o alt. Tot i així, al principi

de cada puzle apareix la quantitat de picarats que es poden guanyar, i que a la vegada

determinen si és difícil o no (com més picarats a guanyar, més difícil és el puzle).

Cal remarcar que alguns puzles són especialment complicats de resoldre, sobretot per a nens de

7 anys, l’edat mínima que l’empresa del videojoc especifica que s’hauria de tenir per jugar.

7. Sistemas d’informació

Tenint en compte que és un joc per jugar individualment, el sistema d’informació que existeix

només és coneguda pel propi jugador. Aquest seria, doncs, el conjunt de regles explícites que

s’especifiquen abans de començar un puzle.

8. Esdeveniments: accions o decisions, respostes, i estats del joc

La mecànica del joc es basa en trobar pistes que portin a descobrir on es troba La Poma

Daurada, el principal objectiu. Per això, Layton i Luke han de parlar amb els habitants de Saint-

Mystère contínuament per realitzar els puzles i per obtenir informació. El factor de la decisió està

present en tot moment, ja que el jugador pot decidir cap a quina zona del poble vol anar, amb

quins habitants vol parlar i si vol realitzar les proves o no (de totes maneres, els personatges

sempre indiquen quin camí s’ha de seguir). Un cop s’ha realitzat el puzle, el propi Layton o Luke

informen si està ben resolt i, si no és així, es pot tornar a realitzar el puzle el nombre de cops que

es vulgui.

9. Resultats

9.1. Tipus de resultats

20

Els resultats del joc són majoritàriament parcials, ja que aquests s’aconsegueixen quan es resolen

els puzles i es van superant els diferents episodis que composen el joc – un total de 9 . Com ja

s’ha esmentat, quan es resol una prova amb èxit s’obtenen picarats i s’aconsegueix informació

valuosa per avançar en el cas.

9.2. Marcadors i visualització dels resultats

Els marcadors dels puzles són icònics, ja que aquests es qualifiquen mitjançant picarats. Es pot

afirmar que els picarats representen un sistema de puntuació que, a més d’indicar la dificultat del

puzle, més endavant poden servir per desbloquejar nous continguts del joc. En els més difícils es

pot aconseguir un màxim de 90 picarats i en els més fàcils, 10. Cada vegada que es resol

malament el puzle es descompten picarats, fins a un 10% del valor inicial.

III. CARACTERÍSTIQUES PEDAGÒGIQUES DE L’ENTORN D’APRENENTATGE

1.Teories i principis de l’aprenentatge empleats

La teoria de l’aprenentatge que hi intervé és la cognitivo-conductual, ja que el joc planteja un

conjunt de regles i una única solució possible. Tot i que alguns puzles, molt pocs, es poden

resoldre de diferents maneres, el resultat és únic i el jugador no superarà la prova fins que encerti

la resposta. Per tant, en cap d’ells s’aplica un mètode constructivista, que permeti al jugador

construir el seu propi aprenentatge mitjançant els recursos que se li ofereixen. Per altra banda cal

destacar que els puzles es poden realitzar tants cops com es vulguin, tot i que la recompensa

serà menor.

Abans d’analitzar els criteris pedagògics, s’ha d’assenyalar que El Professor Layton i la vila

misteriosa és un joc comercial i no educatiu i, per tant, s’ha d’aplicar a l’aula d’una manera molt

estudiada.

2. Anàlisi dels criteris pedagògics del disseny del videojoc

2.1. Aspectes lúdics

2.1.1. Existència d’objectius intermedis i finals clars

Tenint en compte que és un joc difícil d’aplicar en tota la seva plenitud a les aules, l’objectiu final

21

del joc (La Poma Daurada) no ha de ser necessàriament explicat als alumnes, ja que en l’àmbit

escolar no seria lògic superar el videojoc completament, sobretot per qüestions de temps i de

material tecnològic (Nintendos DS). De totes maneres, els objectius entremitjos, en aquest cas els

puzles, sí que es poden aplicar als pla d’estudis, ja que genèricament no porten un temps de

resolució molt llarg.

2.1.2. Dificultat personalitzada i equilibrada Tal i com ja s’ha comentat en l’apartat de Mecanismes d’equilibri de dificultat, el grau de

l’adequació de la dificultat en funció al nivell dels alumnes és un aspecte que no es pot determinar

en el joc. La única referència de nivell dels puzles que existeix són els picarats, que de totes

maneres no es poden regular.

Per aquest motiu, seria convenient que el professor fes una exhaustiva selecció de tots els puzles,

per adequar-los al nivell dels seus alumnes.

2.1.3. Feedback clar i constant

Un element de feedback amb interacció significativa a destacar és els dels personatges: si no es

segueix el camí correcte per arribar a l’objectiu parcial o final, els habitants del poble avisen i

indiquen la ruta apropiada. Tot i així, en les aules, aquesta situació no succeiria, ja que la

integració del joc en el temari només hauria d’incloure els puzles i no tota la trama argumental.

Un element d’interacció no significativa són les pistes que es donen als puzles, i que

s’aconsegueixen a través de les monedes que hi ha escampades per el poble. En aquest cas,

aquestes pistes sí que ajuden a entendre com s’han de resoldre els puzles, però no a modificar o

afectar el desenvolupament de la trama argumental del joc.

2.1.4 Establiment de regles clares i consistents

Com ja s’ha comentat a l’apartat de Regles explícites, abans de començar el puzle queden

explicades clara i detalladament les regles que ha de seguir el jugador per realitzar la prova. Totes

elles poden ser compreses per a la majoria dels jugadors i són coherents al llarg de tot el joc.

2.1.5. Presencia d’elements que potencien la immersió del jugador

L’element principal que potencia la immersió del jugador en el joc és la pròpia trama argumental,

la qual crea una història suficientment atractiva perquè creï interès als usuaris. Per altra banda, la

22

personificació dels personatges i els escenaris són aspectes bastant treballats i de força qualitat,

que també ajuden a crear un vincle amb el jugador.

També cal destacar, com a elements d’immersió del jugador, els gràfics i la música que s’utilitzen

en el videojoc:

L’apartat gràfic– des del disseny de les icones del menú, fins al dels propis puzles- és un aspecte

bastant treballat en línies generals, tot i que es nota que ha estat més acurat pel que fa a la part

informativa que per a la part estètica. Aquesta característica es pot trobar en els mini jocs o

puzles, els quals no destaquen per ser notablement atractius, però si per ser entenedors.

L’apartat sonor, en canvi, està treballat de manera més acurada en tots els sentits. Existeixen

diferents sons i melodies segons la pantalla en el que es troben els herois: als Cut Scenes, als

diferents escenaris del poble, als puzles, a la pantalla de menú, entre d’altres. En cadascuna

d’elles la música que sona és diferent i és l’adequada per a aquell moment. Un exemple molt clar

és la música que sona mentre s’està realitzant un puzle, la qual és passatgera però a la vegada

persistent, així fent que el jugador no perdi l’atenció en la prova que està realitzant.

2.2. Aspectes pedagògics

2.2.1. Definició dels objectius educatius

El principal objectiu d’aprenentatge que s’ha d’intentar aconseguir mitjançant el videojoc, per

resoldre un problema educatiu important, és portar a les aules alguns dels puzles de El Professor

Layton, per tal de practicar problemes de lògica, de matemàtiques i de probabilitat.

També, com a segon objectiu educatiu, s’ha d’aconseguir que els puzles presentats es realitzin

d’una manera amena i divertida, ja que cal recordar que, quan aquests es portin a l’aula, no aniran

acompanyats de la trama argumental de El Professor Layton i la vila misteriosa, sinó que

simplement seran dictats pel professor sense el context del videojoc.

2.2.2. Integració als objectius curriculars del curs

Els objectius esmentats han d’estar integrats en el pla d’estudis de la matèria de Matemàtiques, ja

que és en aquesta assignatura on es desenvolupen continguts i problemes de probabilitat, càlcul i

lògica.

2.2.3. Grau d’integració dels objectius del joc amb els objectius pedagògics

23

Tot i que El Professor Layton i la vila misteriosa no és un joc educatiu, sinó comercial, els

objectius del videojoc sí que es relacionen en certa manera amb els pedagògics, ja que els dos

tenen en comú fomentar les capacitats lògiques i d’habilitat que tenen els jugadors o alumnes. Per

tant, es podria afirmar que els objectius del videojoc sí que estan notablement relacionats amb els

que es pretenen ensenyar a les aules.

2.2.4. Adequació dels objectius pedagògics al perfil del grup d’estudiants

Segons assenyala l’empresa Level-5, el videojoc està pensat per anar dirigit a un públic major de

7 anys. De fet, el perfil sociocultural és molt ampli, ja que fins i tot els adults podrien jugar al

videojoc sí així ho volguessin, ja que la majoria de puzles presentats són bastant complexes i van

bé per entrenar qualsevol tipus de ment. Per aquest motiu, seria recomanable que els objectius

esmentats en els punts anteriors es portessin a aules de primària, ESO i batxillerat, per exercitar

la ment amb problemes de lògica. Tot i que hi ha d’haver uns coneixements mínims previs de

Matemàtiques, que en principi ja haurien d’estar assolits a cursos de primària, no es necessita cap

tipus de coneixement especial per a realitzar els puzles.

Com ja s’ha esmentat, però, el videojoc complet no es podria jugar a classe, ja que normalment hi

ha un mínim de 20 alumnes a les aules, i per tant no seria rentable ni per qüestions econòmiques

ni temporals.

2.2.5. Integració del joc a la planificació de l’activitat educativa

El joc s’integra a la planificació de l’activitat educativa mitjançant els puzles, que en aquest cas es

presentarien per separat, de manera que cada un s’hauria de plantejar pel professor quan

s’estigués impartint el tema que li correspon. Per exemple, els puzles de probabilitat es

proposarien als alumnes quan s’estigués donant temari sobre probabilitat. D’aquesta manera, els

puzles servirien com a exercicis pràctics.

No és necessari presentar activitats introductòries al us dels puzles, com per exemple visites

guiades o recursos teòrics, ja que precisament aquests mini jocs han de ser pràctiques, per

després poder realitzar els exàmens de Matemàtiques corresponents.

2.2.6. Integració d’una metodologia d’avaluació pedagògica pels alumnes

En conseqüència, la metodologia d’avaluació pedagògica ha d’estar fora del joc, en forma

d’exercicis pràctics i/o exàmens.

24

2.2.7. Ús proporcionat de recursos documentals

Com ja s’ha comentat en l’apartat d’ Integració del joc a la planificació de l’activitat educativa,

aquests puzles no necessàriament han d’anar acompanyats de recursos documentals externs,

com enllaços externs o bibliografia. Tot i així, sí que seria millor que el professor donés algunes

classes teòriques de Matemàtiques abans de començar amb aquests exercicis pràctics.

2.2.8. Planificació dels recursos necessaris per dur a terme l’activitat d’aprenentatge

Degut a les característiques que tenen aquests puzles en l’aula, no és necessari determinar una

duració específica de l’activitat, ja que aquesta s’ha d’integrar amb les hores pròpies de

l’assignatura de Matemàtiques; tampoc cal un equipament tecnològic específic, ja que no es

necessiten Nintendos DS o ordinadors; ni tampoc aplicacions o infraestructures especials.

2.2.9. Atenció a la diversitat

Tenint en compte la naturalesa dels puzles que es porten a l’aula, no cal tenir en compte les

característiques socio-culturals específiques dels alumnes, ja que són problemes que pot

solucionar tothom, tinguin els valors culturals que tinguin. Tot i així, aquests sí que s’ adaptaran

als alumnes en funció al nivell que aquests tinguin a l’assignatura de Matemàtiques; i a alumnes

amb problemes físics (daltonisme, ceguesa, etc.) o psicològics.

2.3. Aspectes d’usabilitat

2.3.1. Facilitat d’ús

Es pot afirmar que els diversos elements del joc – el menú, la trama argumental, els puzles- són

fàcils d’entendre i d’assumir, ja que a l’inici, a través dels primers personatges que apareixen,

s’especifica de manera clara i detallada on es troben i per què serveixen les icones, com el

jugador es pot moure per l’espai, quina funció tenen els picarats i les monedes, etc.

2.3.2. Errors i punts morts

Des de la pròpia experiència, en el joc no apareix un paràmetre d’errors i punts morts evidents, els

quals impedeixin començar o seguir amb el desenvolupament del joc. Tot i així, és probable que

en un futur hi hagués problemes de funcionament, ja que és un videojoc molt extens i que pesa

bastant (128 Mbyte).

2.3.3. Facilitat d’instal·lació del joc

25

El Professor Layton i la vila misteriosa és un joc amb instal·lació i desinstal·lació senzilla i ràpida,

que no requereix de CDs especials ni cap altre tipus de mecanisme tret del propi joc.

2.3.4. Compatibilitat amb les diferents plataformes

El videojoc només està pensat per ser utilitzat en Nintendos DS, una de les plataformes més

usuals en els centres educatius. Que se sàpiga, no està disponible ni per a ordinador, Play

Station, Xbox, ni altres.

2.3.5. Accessibilitat

L’accessibilitat del joc per part del estudiants pot ser limitada en diversos casos. Com ja s’ha

esmentat, no està preparat per a que pugui ser utilitzat per persones que pateixin Daltonisme,

ceguesa o altres problemes de visibilitat, ja que, per exemple, no es pot regular la mida de la lletra

dels diàlegs, l’ús del teclat, els colors de la interfície gràfic, etc. Per altra banda, un cop s’està en

el joc no es pot configurar l’idioma dels diàlegs dels personatges, ni la veu d’aquests.

Com a aspecte positiu per a les persones que pateixin problemes de sordera, però, cal destacar

que els diàlegs que mantenen els diversos personatges queden subtitulats en tots els casos.