anime en la modernidad

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Articulo Académico

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Davila 13

Noelia Geraldine Davila Montero A00817939Dra. Xitlally RiverosAnlisis y expresin verbal (22)25/11/2015Artculo acadmicoPRODUCTO 1Planteamiento del problema

Objetivos1. Definir las caractersticas del otaku. 2. Delimitar el proceso de formacin del otaku. 3. Establecer cmo se desenvuelven y expresan los otakus en la sociedad latinoamericana.

Preguntas1. Quines son los otakus y cules son sus caractersticas?2. Cmo se forma el otaku?3. Dnde se desenvuelven los otakus y cmo los hacen?

Subtemas 1. Caractersticas de los otakus2.Medios que influencian a los otakus

TesisLa globalizacin ha contribuido a la internacionalizacin de la cultura nipona de tal manera que la subcultura de los otakus crece da a da, la creacin de una identidad juvenil ha ayudado y ha unido a estos jvenes.

PRODUCTO 2: DIAGRAMA (en hoja aparte)[footnoteRef:1] [1: Pgina 13]

PRODUCTO 3: BOSQUEJOI. INTRODUCCINA. El tema general es el anime japons, este es un producto de la cultura nipona. La globalizacin y la tecnologa han contribuido al desarrollo de identidades juveniles, en este caso otakus.B. Planteamiento del problema: Objetivos: 1. Definir las caractersticas del otaku. 2. Delimitar el proceso de formacin del otaku. 3. Establecer cmo se desenvuelven y expresan los otakus en la sociedad latinoamericana.Preguntas:1. Quines son los otakus y cules son sus caractersticas?2. Cmo se forma el otaku?3. Dnde se desenvuelven los otakus y cmo los hacen?Tesis:La globalizacin ha contribuido a la internacionalizacin de la cultura nipona de tal manera que la subcultura de los otakus crece da a da, la creacin de una identidad juvenil ha ayudado y ha unido a estos jvenes.C. Metodologa: narracin del proceso de bsqueda y evaluacin de fuentes.II. DESARROLLO A. Caractersticas de los otakus1. Inferencias o deducciones del alumnoa. 1.MencionarOrigen de la palabra otaku (Morales 2012) -Sujeto fantico del anime y el manga que logra identificarse con sus personajes y articular contenidos de ello a su vida cotidiana. Puede comprenderse como un sujeto que habla de un discurso mediado por la cultura japonesa, valindose de su inters por ello y su construccin de realidad. (pp. 153 Morales 2012).2. existen una serie de factores sociales cmo psicolgicos (Anticona et al 2015).3. Estadio Espejo Morales (Morales, 2012)4. Mencionar la tipologa demogrfica para el sector que estamos tomando en cuenta. Nios y Adolescentes: Kodomo, Shojo, Shonen (Meo 2015)5. Gandolfi (2015) menciona pueden advertirse mecanismos de clasificacin identitaria que diferencian un nos otaku legtimo2. Medios que influencian a los otakus -Anime, mencionar como este es subjetivo Lo interesante entonces es cmo el sujeto recoge pedazos de su cultura para construir su historia (Morales,2012. pp 166)-Evolucin del anime y origen en Latinoamrica. Mencionar nombres de series populares-Enfatizar la contribucin de la globalizacin, el internet y la industria-Menionar el problema del consumo Sin embargo, a pesar de la sensacin de libertad que muchos otakus dicen experimentar, en realidad los medios de comunicacin son los que le dictan a los consumidores (Menkez 2012)III. CONCLUSIN 1. Caractersticas del otaku y la globalizacin han contribuido a las formacin de un identidad comn. 2. -Los jvenes otakus son la primera generacin multimedia y viven en un mundo cada vez ms global, sobre-mediatizado, invadido por las altas tecnologas (Menkes 2015)-El internet y la globalizacin no solo han permitido el desarrollo de estos jvenes sino que tambin, ha unido a dos visiones culturales para la formacin de un sujeto contemporneo (Morales 2012).3. Mencionar que la cultura otaku posee una identidad grupal que tiene un valor que para los otakus otros grupos sociales no brindan.

PRODUCTO 4: ARTCULOConsideraciones en el desarrollo del otaku en la sociedad latinoamericanaResumen Las subculturas juveniles son un concepto que ha emergido en este siglo. La industria meditica japonesa ha evolucionado de tal manera en Latinoamrica que las caractersticas de los jvenes (adolescentes y nios) han contribuido a la formacin de una identidad comn. El mundo globalizado ahora permite tener acceso a aquellos espacios y productos de la cultura nipona cmo el anime que mantendr vivo a la cultura otaku.Palabras Clave: Otaku, Cultura nipona, Globalizacin, Sub cultura, Anime La formacin de la cultura otaku es la manifestacin principal de cultura nipona, (Anticona et al. 2015). El manga y el anime son los principales productos culturales de Japn que estn siendo expuestos a jvenes y nios en Latinoamrica. La globalizacin ha contribuido a la internacionalizacin de la cultura nipona de tal manera que la subcultura de los otakus crece da a da. Este artculo se propone responder las siguientes preguntas: Quines son los otakus y cules son sus caractersticas?, Cmo se forma el otaku? y Dnde se desenvuelven los otakus y cmo los hacen? Esto se lograra a travs de dos subtemas: caractersticas de los otakus y medios que influencian a los otakus. Al final esperamos que se comprenda la creacin de una identidad comn, otaku, gracias a la influencia de la cultura nipona.La palabra otaku tiene su origen en Japn. Este es usado para como pronombre para el trato respetuoso, se puede interpretar como t o usted en el idioma espaol (Morales 2012) (Anticona et al 2015). Morales (2015) define al otaku como:Sujeto fantico del anime y el manga que logra identificarse con sus personajes y articular contenidos de ello a su vida cotidiana. Puede comprenderse como un sujeto que habla de un discurso mediado por la cultura japonesa, valindose de su inters por ello y su construccin de realidad. (pp. 153)En Japn la cultura otaku ya presentaba un enorme ingreso econmico para las industrias del anime. Estos ingresos incrementaron de manera exponencial entre los aos 70-90 (Menkez 2012). Sin duda est aficin por el anime se contagi a Latinoamrica. Esto guarda relacin con el hecho de que pases como Argentina y Colombia comenzaron a importar estos productos cerca de las mismas fechas. (Morales 2012) (Anticona et al 2015).La exposicin a los productos culturales japoneses es estimulo que permiti que los jvenes latinoamericanos formar parte de la cultura otaku. Pero cabe recalcar que existen una serie de factores sociales cmo psicolgicos, que contribuyeron al xito de la globalizacin de los productos de la cultura nipona. por el aspecto psicolgico, la cultura japonesa si impacta en el Otaku al modelar su propio comportamiento. Mientras que por el aspecto social afirmamos que la cultura japonesa si impacta en la forma como se relaciona el Otaku con su entorno. (Anticona, 2015,pp. 2) Morales (2012) menciona a travs de algunos ejemplos de un fenmeno psicolgico. El estadio espejo, es un estado donde se recrea una imagen, se forma el deseo particular de querer ver y ser visto. Esto para el otaku se interpreta como es deseo de formarse como persona, resolver problemas y ejercer la habilidad de diagnstico. El Otaku busca ser reconocido por el otro (Anticona et al. 2015). El aspecto psicolgico y social guardan estrecha relacin, ya que la modelacin del comportamiento de cualquier individuo no solo el otaku impacta de manera directa como se relacionara con su entorno.El tipo del consumo de anime se relaciona con los grupos de edades. Tomaremos en cuenta tres grupos de la tipologa demogrfica que hay en el anime (Figura 1.) El sector de otakus que pretendemos analizar son los nios y adolescentes La edad de este grupo aun permite influenciar su formacin. Adems, las caractersticas de rebelda, imaginacin, mayor apreciacin por la fantasa y bsqueda de identidad caen perfecto en estos rangos. El demogrfico y sus caractersticas, son la razn de la fcil adopcin de sentido de identidad entre los otakus. Gandolfi menciona que ante crticas los otakus de Argentina responden lo siguiente, Somos civilizados, loco!; Lo que pasa es que tenemos otra cultura (Gandolfi 2015 pp, 58) . Con lo anterior podemos establecer que los jvenes son un grupo ideal para la formacin como otaku. Sus caractersticas sociales y psicolgicas permiten la formacin de identidad y su manutencin.

Figura 1[footnoteRef:2] [2: Recopilado de Animacin japonesa. Industrias culturales, medios masivos de comunicacin y productos de la cultura pop nipona, Meo (2015)]

A principios del siglo el acceso a anime y manga era mucho ms difcil en Latinoamrica. Sin embargo la globalizacin, la tecnologa y el crecimiento de la industria permiten vivir a diario la cultura nipona. Ser otaku se ha vuelta ms fcil. Lo interesante entonces es cmo el sujeto recoge pedazos de su cultura para construir su historia (Morales,2012. pp 166). Entonces el proceso se da la siguiente manera. Primero hay que tomar en cuenta la predisposicin psicolgica y social. Luego sigue la exposicin al anime y al manga. Cabe sealar que esta libertad de desconectarse caracteriza no slo a la cultura otaku sino tambin a la sociedad actual (Menkez, 2012, 56). Menkez (2015) describe el fenmeno de desarrollo del otaku como uno que hace tiempo que ya ha desbordado sus propias fronteras (pp. 59). El internet y la televisin fue la herramienta que las industrias japoneses usaron para volver an ms populares sus productos, de los cuales hablaremos un poco ms en el siguiente prrafo. Despus de la exposicin sigue el cobro de sentido de identidad Gandolfi (2015) menciona pueden advertirse mecanismos de clasificacin identitaria que diferencian un nos otaku legtimo(pp. 58)Los primeros animes que fueron distribuidos el siglo pasado, aun se encontraban en aquella poca donde el internet y la televisin por cable eran comodidades al que la gran mayora no tena acceso. Las series que se reproducan debieron causar tanta sensacin que estas series se comenzaron a reproducir en seal abierta. En los aos 70 el anime llega a Amrica Latina a travs de series de televisin como Heidi, Candy Candy, Princesa Caballero y Meteoro. Los primeros pases donde se emitieron estas series fueron Mxico, Per, Chile y Argentina (Anticona et al 2015, pp. 15 )Ya en los aos 90 Sailor Moon, Caballeros del Zodiaco, Naruto, Dragn Ball y Pokemn fueron los que comenzaron a formar los otakus jvenes actuales. Algunas series tienen pelculas, remakes (la recreacin de la serie con los estilos artsticos y efectos visuales mejorados) e incontables productos para los fans. Todos los animes anteriores caen entre la tipologa demogrfica mencionada en la Figura 1. Actualmente las modas se han expandido y evolucionado, cadenas como Cartoon Network estn sacando series que aunque no cumplen con el diseo artstico tradicional del anime caen entre aquellos productos que los otakus actuales consumen. Steven Universe y Over the Garden Wall son un ejemplo.Queda claro que esta industria multimillonaria se ha expandido a toda Latinoamrica. Las empresas estn comenzando a tomar en cuenta las necesidades de los otakus.Es as como, en su mayora, los estudios latinoamericanos en reconocimiento citados conllevan la realizacin de un trabajo de campo en distintas convenciones de fans del anime y de entrevistas cualitativas a ellos, con el objetivo de abordar el modo en que construyen una representacin identitaria de s mismos en tanto parte de un colectivo otaku que se diferencia de un otro.( Gandolfi,2015, pp 5)Estas convenciones reunin a los otakus y ofrecen un espacio para que se relacionen entre s con la libertad de no ser juzgados en el momento. En estas convenciones tambin se puede observar la gran cantidad de productos que estn disponibles para el consumo del otaku (Figura 2). Esta necesidad de identidad, se ha aprovechado y comercializado. Menkes menciona: Sin embargo, a pesar de la sensacin de libertad que muchos otakus dicen experimentar, en realidad los medios de comunicacin son los que le dictan a los consumidores (Menkez,2012, pp. 58 )La identidad del otaku actual se expresa portando aquellos productos. El otaku no se forma de colectiva, sino se expresa de manera colectiva. Una fan ve el anime en silencio pero la interaccin nace cuando llevan puestos o tienen inters por los mismos productos. Los jvenes somos tan impresionables que ya nos hemos cedido ante esta industria para tener la oportunidad de expresarnos libremente.

Figura 2 [footnoteRef:3] [3: Fotografia de la Expo Tnt, convencin de anime. http://vagabundos.mx/expo-tnt-resena/]

Los jvenes otakus son la primera generacin multimedia y viven en un mundo cada vez ms global, sobre-mediatizado, invadido por las altas tecnologas (Menkes, 2012, pp 59). El internet y la globalizacin no solo han permitido el desarrollo de estos jvenes sino que tambin, ha unido a dos visiones culturales para la formacin de un sujeto contemporneo (Morales 2012). La tipologa demogrfica que tienen las personas menores a 18 aos son los grupos donde ms se manifiesta el desarrollo y formacin como otaku. Los nios de este siglo tienen acceso a muchas ms oportunidades de formarse como individuos de manera ms liberal. Tienen a su disposicin una industria que origino a travs de la cultura nipona, que les brinda los espacios y medios para expresarse. El anime no solo se ha convertido en un medio de identificacin sino un medio de relacin. La subcultura otaku, seguir creciendo mientras existan jvenes y el anime. Al parecer esta identidad grupal tiene un valor que para los otakus otros grupos sociales no brindan.

Referencias

lvarez Gandolfi, Federico. (2015). Culturas fan y cultura masiva.Prcticas e identidades juveniles de otakus y gamers. La trama de la Comunicacin, 19,pp. 1-20. [en lnea] Disponible en:http://www.latrama.fcpolit.unr.edu.ar/index.php/trama/article/view/514/396

Anticona, Felices, Rodrguez. (2015). El Otaku como principal consecuencia delimpacto de la cultura japonesa en los jvenes de Latinoamrica a travs de anime ymanga en el siglo XXI. Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas UPC pp. 1-32 [enlnea] Disponible en: http://repositorioacademico.upc.edu.pe/upc/handle/10757/338996

Cobos, T. (2010). Animacin japonesa y globalizacin: La latinizacin y la subcultura otaku en Amrica Latina. Razn y Palabra pp. 1-28 [en lnea] (72). Disponible en: http://www.razonypalabra.org.mx/N/N72/Varia_72/32_Cobos_72.pdf [Accessed 22 Nov. 2015].

Meo, A. (2015). Animacin japonesa. Industrias culturales, medios masivos de comunicacin y productos de la cultura pop nipona. Question, 1(45), 358-372. Recuperado de http://perio.unlp.edu.ar/ojs/index.php/question/article/view/2389/2118

Menkez, D. (2012). La cultura juvenil otaku: expresin de la posmodernidad.Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales, Niez y Juventud, 10 (1), pp. 51-62. [enlnea] Disponible en: http://www.scielo.org.co/pdf/rlcs/v10n1/v10n1a02.pdf

Parada Morales, David. (2012). Manga - anime: Una expresin artstica quesubjetiva al Otaku. Tesis Psicolgica, Enero-Junio, 160-175. [en lnea] Disponible en:http://www.redalyc.org/pdf/1390/139025258007.pdf