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11
Wyrm_ES.indb 1 1/9/2014 12:58:21 PM
2
Campeón
1
�: Agota esta carta para colocar una
Piedra invocada en una casilla vacía a 3 casillas
o menos de ti.Mientras esta carta esté agotada, 1 de tus Piedras
invocadas puede realizar un ataque durante su
activación (usando 1 de tus armas de Magia equipadas).
Geomante
terrallamada
CapaCidad de héroe
proeza heroiCa
Utiliza esta proeza después de sacar una X en una tirada de ataque para recuperar toda la � y volver a lanzar cualquiera o todos los dados de tu reserva de Ataque.
Si sacas una X en una tirada de ataque, puedes sufrir 1 � para volver a lanzar 1 dado de Ataque. Límite de una vez por ataque.
Reynhart el Digno
4
31
3
4
12
4
héroe
de Ataque.
Si sacas una X en una tirada de ataque, puedes sufrir 1 �para volver a lanzar 1 dado de Ataque. Límite de una
CapaCidad de héroe
proeza heroiCa
Utiliza esta proeza después de sacar una X en una tirada de ataque para recuperar toda la � y volver a lanzar cualquiera o todos los dados de tu reservade Ataque.
Si sacas una X en una tirada de ataque, puedes sufrir 1 para volver a lanzar 1 dado de Ataque. Límite de una vez por ataque.
Reynhart el Digno
44
3311
33
44
121212
44
CapaCidad de héroe
proeza heroiCa
Utiliza esta proeza al
comienzo de tu turno para
aumentar tu Aguante en
4 durante el resto de este
turno. Al final de tu turno,
recupera toda tu �.
Al comienzo de tu turno,
puedes elegir a otro héroe que
esté a 3 casillas o menos de
ti. Si el héroe elegido tiene al
menos 1 ficha de Fatiga en su
hoja de héroe, recuperas 1 �.
Si tiene un número de fichas
de Fatiga igual a su Aguante,
recuperas 2 �.
Gran mago Quellen
44344
331 115
332
4
10
4
Sólo puedes realizar 1 ataque con esta arma cada turno.�: Perforante 1
150Arco, Exótica
ballesta de mano
en llamasTú o una miniatura
adyacente a ti podéis realizar una acción
para descartar esta carta o ficha. Al final
de tu turno, tú y cada miniatura aliada
adyacente a ti sufrís 1 �.
Cada uno de tus ataques gana:� �: Después de resolver este ataque, puedes realizar una
segunda acción de ataque contra el mismo objetivo
(una vez por turno).
La malicia de Su Majestad
Cada unode tus ataques gana:� �: Después de resolver este ataque, puedes realizar una
segunda acción de ataque contra el mismo objetivo
(una vez por turno).
de Su Majestad
Antes de lanzar tus
dados de Defensa,
agota esta carta para
añadir 1 dado marrón
adicional a tu reserva
de Defensa.
Armadura pesada
Cota de aurium
EvEnto
aproveChar debilidad
Juega esta carta después de que un héroe termine
su turno con una cantidad de � en su hoja de héroe
igual a su Aguante.Mueve inmediatamente un
monstruo hasta su valor de Velocidad hacia ese héroe. A continuación realiza un ataque con ese monstruo
contra ese héroe si es posible.
mortiFiCador ii2
diablillos de Fuego
2313
12
� Abrasar: Si este ataque inflige al
menos 1 � (después de la tirada de
defensa), el objetivo queda En llamas.
Combustible: Cuando este monstruo
sea derrotado, cada héroe adyacente
a este monstruo sufre 1 �.
Monstruo ígneo: Este monstruo ignora
todos los efectos de la Lava. Cada vez
que este monstruo termine su turno
en una casilla que contenga Lava,
recupera 1 �. Además, este monstruo
nunca sufre � por estar En llamas.
1
Si este ataque inflige al
(después de la tirada de
defensa), el objetivo queda En llamas.
Cuando este monstruo
sea derrotado, cada héroe adyacente
�.
Este monstruo ignora
todos los efectos de la Lava. Cada vez
que este monstruo termine su turno
en una casilla que contenga Lava,
. Además, este monstruo
por estar En llamas.diablillos de Fuego
Monstruo ígneo� +1 al alcance
� Abrasar
CombustibleMonstruo ígneo
� +1 �
� Abrasar
45
25
diablillos de Fuego
Monstruo ígneo� +1 al alcance
� Abrasar
CombustibleMonstruo ígneo
� +1 �
� Abrasar
4455
2255
0
Pasadizo secretoEspecialColoca una ficha de Entrada a sala secreta en
tu casilla. Puedes explorar inmediatamente esta sala
secreta sin gastar un punto de
movimiento. A continuación, descarta esta carta.
Si robas esta carta fuera de un encuentro, devuelve esta
carta al mazo, barájalo y roba otra carta.
IntroducciónLa traicionera Reina Sierpe Valyndra ha despertado de su letargo y ha liberado a sus abyectos esbirros híbridos para que quemen y saqueen a voluntad. Su sed de oro la ha sacado de su guarida, ¡y ahora es el turno de unos pocos héroes valerosos para destruir a sus crueles sirvientes y devolverla a su guarida!
La Guarida de la Sierpe es una expansión para la segunda edición de Descent: Viaje a las tinieblas que aumenta las posibilidades de la caja básica añadiendo nuevos héroes, monstruos, clases, aventuras y mucho más, además de introducir reglas para salas secre-tas y rumores.
Descripción de los componentesEn esta sección se explican con más detalle los diversos componentes.
MINIATURASLos héroes y los monstruos incluidos en esta expansión se representan sobre el tablero mediante miniaturas de plástico.
HOJAS DE HÉROECada héroe de esta expansión tiene su correspondiente hoja de héroe, que contiene toda la información necesaria para controlar a ese héroe.
CARTAS DE CLASEEstas cartas se dividen en dos mazos distintos que representan las dos clases de héroe incluidas en esta expansión: el Campeón y el Geomante. Cada mazo contiene todas las habilidades y equipo inicial correspondientes a la clase.
CARTAS DE TIENDAEstas cartas se añaden a los mazos de Tienda existentes y muestran los distintos objetos que pueden encontrar o adquirir los héroes durante una partida. Se dividen en cartas para el Acto I y cartas para el Acto II.
CARTAS DE ESTADOEn estas cartas se describen las reglas del nuevo estado En llamas.
CARTA DE BÚSQUEDAEsta carta representa una entrada a una sala secreta que los héroes pueden encontrar durante sus aventuras.
CARTAS DE RELIQUIAEstas cartas representan artefactos únicos de gran poder presentes en el juego de campaña.
CARTAS DE SEÑOR SUPREMOEstas cartas de Señor Supremo representan una nueva clase dis-ponible para el jugador que hace las veces de Señor Supremo durante una campaña: el Mortifi cador. Además, se incluye una carta que sólo puede adquirirse como recompensa por triunfar en una aventura concreta.
CARTAS DE MONSTRUOTodos los monstruos de esta expansión tienen su correspondiente carta para el Acto I y otra para el Acto II, en las que fi gura toda la información relativa al monstruo.
Listado de componentesEsta expansión incluye los siguientes componentes:
� Este manual de reglas/Guía de aven-turas
� 2 miniaturas de héroes � 8 miniaturas de monstruos:
• 5 Diablillos de fuego (3 de color hueso y 2 de color rojo)
• 3 Centinelas híbridos (2 de color hueso y 1 de color rojo)
� 2 hojas de héroe � 38 cartas pequeñas:
• 22 cartas de Clase
• 4 cartas de Tienda para el Acto I
• 5 cartas de Tienda para el Acto II
• 4 cartas de Estado
• 1 carta de Búsqueda
• 2 cartas de Reliquia
� 31 cartas grandes:• 8 cartas de Señor Supremo
• 4 cartas de Monstruo
• 2 cartas de Lugarteniente
• 3 cartas de Evento de viaje
• 6 cartas de Sala secreta
• 6 cartas de Rumor
• 2 cartas de Aventura avanzada
� 60 fi chas:• 12 piezas de tablero
• 1 pieza de sala secreta
• 1 fi cha de Lugarteniente
• 12 fi chas de Valor
• 3 fi chas de Familiar
• 1 fi cha de Entrada a sala secreta
• 5 fi cha de Estado
• 8 fi chas de Desafío
• 5 fi chas de Monstruo inactivo
• 7 fi chas de Daño
• 5 fi chas de Fatiga
Wyrm_ES.indb 2 1/9/2014 12:59:12 PM
3
� Abrasar: Si este ataque inflige al
menos 1 � (después de la tirada de
defensa), el objetivo queda En llamas.
Acaparador: Cuando un héroe realice
una acción de búsqueda, Valyndra puede
efectuar una prueba de �. Si la pasa,
puede moverse inmediatamente un
máximo de 2 casillas. A continuación se
reanuda el turno del héroe.
� Aliento de fuego: Traza un camino
de 4 casillas en cualquier dirección
partiendo de la casilla objetivo. Todas
las miniaturas que se encuentren en el
camino trazado se ven afectadas por este
ataque. Cada miniatura debe realizar su
propia tirada de defensa por separado.
Valyndra
Si este ataque inflige al
(después de la tirada de
defensa), el objetivo queda En llamas.
Cuando un héroe realice
una acción de búsqueda, Valyndra puede
. Si la pasa,
puede moverse inmediatamente un
máximo de 2 casillas. A continuación se
reanuda el turno del héroe.
Traza un camino
de 4 casillas en cualquier dirección
partiendo de la casilla objetivo. Todas
las miniaturas que se encuentren en el
camino trazado se ven afectadas por este
ataque. Cada miniatura debe realizar su
propia tirada de defensa por separado.
Valyndra
Acaparador� Aliento de fuego
� Abrasar
12
17
14
12
3
3
3
3
5
Traza un camino
de 4 casillas en cualquier dirección
partiendo de la casilla objetivo. Todas
las miniaturas que se encuentren en el
camino trazado se ven afectadas por este
ataque. Cada miniatura debe realizar su
propia tirada de defensa por separado.
ValyndraValyndra
Acaparador� Aliento de fuego
� Abrasar Abrasar
1122
171717
141414
12121212121212121212121212121212
33333333333333333333
33
33
33
55
Al emprender camino hacia vuestro destino, se os acerca
un misterioso heraldo.–Andad con cuidado, héroes –dice
el embozado extraño–. ¡Hay esbirros
del mal en todas partes! ¡Un terrible
suceso tiene lugar cerca de aquí
y debe ser detenido! ¡Venid!Los héroes pueden obligar al
Señor Supremo a que juegue
inmediatamente una carta de Rumor que tenga una
aventura del presente Acto.Si los héroes eligen no hacer
esto, o si el Señor Supremo no tiene ninguna carta de
Rumor en su mano que tenga
una aventura válida, tratad
esta carta de Evento de viaje como “No hay evento”.
Tras resolver este evento, devolved esta carta a la caja del juego.
2/3
El Consejo Oscuro
Cualquier héroe que esté en la pieza de sala
secreta puede quedarse esta carta. Puedes
descartar esta carta en cualquier momento
para cancelar los efectos de una carta de
Señor Supremo al ser jugada. Descarta esta
carta al final de esta aventura.
Coloca la pieza de sala secreta S1B.
Te tropiezas con una alcoba secreta que parece
haber servido como cámara de reuniones de un
grupo de esbirros intrigantes...
Reglas especiales: Cada vez que un héroe
revela una ficha de Desafío de atributo en esta
sala secreta, puede sufrir 1 � para tratar el
atributo revelado como si fuese �.
Cada vez que un héroe pasa una prueba
de � de una ficha de Desafío, puede
realizar 1 acción adicional este turno o bien
puede mirar las 3 cartas superiores del mazo
del Señor Supremo y devolverlas a la parte
superior del mazo en cualquier orden que elija.
Recompensa
Juega esta carta al comienzo del paso de
Compras de cualquier fase de Campaña:
Al entrar a la familiar tienda, os recibe un
muy poco familiar sentimiento de terror y
desasosiego. Escudriñáis la habitación en
penumbra en busca de algún rastro del tendero.
–¡Vaya, hola! –dice una extraña voz desde detrás
del mostrador, y una figura embozada sale de
entre las sombras–. ¿Cómo puedo ayudaros?
Reparte las cartas de Tienda boca abajo
durante este paso de Compras. Cada héroe
efectúa una prueba de �. Cada héroe que
la pase puede darle la vuelta a 1 carta de
Tienda boca abajo al azar.
Los héroes pueden elegir comprar cualquiera
de las cartas de Tienda repartidas. Cada carta
de Tienda boca abajo cuesta 100 monedas
de oro durante el Acto I y 175 monedas de
oro durante el Acto II.
Tesoros desconocidos
Recompensa
de los héroes
Recompensa del
Señor Supremo
Saquear la armería: Al comienzo de la fase
de Campaña, los héroes pueden devolver
esta carta a la caja del juego para revelar
5 cartas al azar del mazo de Tienda del
Acto II. Los héroes pueden coger 1 carta
revelada gratis y devolver el resto de cartas
al mazo. Baraja el mazo a continuación.
Un arma oculta: Después de preparar el Gran
final, puedes devolver esta carta a la caja del
juego para reclamar 1 carta de Reliquia que no
haya sido reclamada por ti ni por los héroes.
Armados hasta los dientes
de los héroes
Al comienzo de la fase
de Campaña, los héroes pueden devolver
esta carta a la caja del juego para revelar
5 cartas al azar del mazo de Tienda del
Acto II. Los héroes pueden coger 1 carta
revelada gratis y devolver el resto de cartas
al mazo. Baraja el mazo a continuación.
Después de preparar el Gran
final, puedes devolver esta carta a la caja del
juego para reclamar 1 carta de Reliquia que no
haya sido reclamada por ti ni por los héroes.
Armados hasta los dientes
Al comienzo de la fase
de Campaña, los héroes pueden devolver
esta carta a la caja del juego para revelar
5 cartas al azar del mazo de Tienda del
Acto II. Los héroes pueden coger 1 carta
revelada gratis y devolver el resto de cartas
al mazo. Baraja el mazo a continuación.
Mientras esté en juego, esta carta se
trata como una aventura disponible.
Tras enteraros del secuestro de Jorem
Tolk, habéis pasado cada momento libre
investigando las posibles ubicaciones del
herrero. Por fin os enteráis de una posición en
la que han visto congregarse a los esbirros de
Valyndra. Quizá puedan llevaros a Tolk...
En la forja
CARTAS DE LUGARTENIENTEEstas cartas recogen la información correspondiente a una pode-rosa enemiga nueva: Valyndra. Hay una carta para la versión de Valyndra del Acto I y otra para la del Acto II.
CARTAS DE EVENTO DE VIAJEEstas cartas se usan para determinar si tiene lugar algún inciden-te cuando los héroes emprenden un viaje durante una campaña.
CARTAS DE SALA SECRETAEstas cartas representan salas secretas aleatorias que los héroes pueden encontrar y explorar durante una aventura. Las reglas especiales y recompensas de cada sala secreta vienen descritas en estas cartas.
CARTAS DE RUMOREstas cartas ofrecen al Señor Supremo nuevas formas de poner a prueba a los héroes durante una campaña. Algunas de estas cartas se corresponden con una aventura de la Guía de aventuras que se puede jugar entre una y otra aventura.
CARTAS DE AVENTURA AVANZADAEstas cartas se usan para mostrar las aventuras disponibles en-tre las que pueden escoger los jugadores durante una campa-ña. Entran en juego como recompensa por triunfar en algunas aventuras, y permanecen en la zona de juego central hasta ser completadas.
PIEZAS DE TABLEROEstas piezas de cartón troquelado representan las distin-tas ubicaciones que los héroes podrán explorar durante la partida. Cada aventura presenta una distribución ex-clusiva para la que se utilizan distintas combinaciones de estas piezas. Todas ellas son de doble cara; en una de las caras fi gura una localización de interior, y en la otra un entorno exterior.
PIEZA DE SALA SECRETAEsta pieza de tablero única representa una sala secreta que puede encontrarse en cualquier aventura. Esta pieza se diferencia de las piezas de tablero normales porque tiene los bordes lisos.
FICHA DE LUGARTENIENTEEsta fi cha representa a un lugarteniente en el tablero. En el caso de esta expansión, se trata de Valyndra. La ilustra-ción de la fi cha coincide con la de la carta de Lugartenientecorrespondiente.
FICHAS DE CLASEEstas fi chas se usan con las nuevas clases que se introducen en esta expansión, e incluyen fi chas de Familiar para el Geomante y fi chas de Valor para el Campeón.
FICHA DE ENTRADA A SALA SECRETAEsta fi cha representa un pasadizo secreto que lleva a una sala secreta. Cuando se roba la carta de Búsqueda apropiada, los jugadores colocan esta fi cha sobre el tablero para indicar por dónde pueden acceder los hé-roes a la sala secreta.
FICHAS DE ESTADOEstas fi chas se corresponden con la carta de Estado En llamas y se usan para indicar que un monstruo está En llamas.
FICHAS DE DESAFÍOEstas fi chas se usan con las salas secretas y representan varios mons-truos y pruebas de atributo que deben superar los héroes para recibir su recompensa.
FICHAS DE MONSTRUO INACTIVOEstas fi chas se colocan sobre las cartas de Monstruo durante ciertas aventuras para indicar que el grupo de monstruos no puede ser activado.
FICHAS DE DAÑO Y FATIGAEstas fi chas se usan para señalar la cantidad de Daño y Fatiga que sufren los héroes durante una aventura. Las fi chas de Daño también sirven para registrar el daño infl igido a monstruos y lugartenientes.
Icono de expansiónde La Guarida de la SierpeTodas las cartas y hojas de esta expansión vienen indicadas con el icono de expansión de La Guarida de la Sierpe para distinguir estos componentes de los incluidos en la caja básica.
Preparación de la expansiónLas reglas de esta expansión presuponen que los jugadores van a jugar a La Guarida de la Sierpe como parte de una campaña (ver página 4). Antes de jugar con esta expansión, destroquela todas las fi chas y piezas de tablero y luego sigue estos pasos:
1. Añadir las cartas nuevas: Añade todas las cartas de Tienda y de Evento de viaje de esta expansión a sus respectivos mazos.Retira la carta “Nada” del mazo de Búsqueda y sustitúyela por la carta de Búsqueda “Pasadizo secreto” antes de barajar el mazo de Búsqueda. Asegúrate de que sólo haya una copia de “Pasadizo secreto” en el mazo de Búsqueda si juegas con otras expansio-nes. A continuación, baraja las cartas de Sala secreta y colócalas boca abajo cerca del mazo de Búsqueda.Coge las nuevas cartas de Clase, Estado, Reliquia, Señor Supremo, Monstruo y Lugar-teniente y añádelas a la reserva de cartas disponibles. Estas cartas funcionan como sus contrapartidas de la caja básica.
2. Preparar las cartas de Aventura avanzada y de Rumor: Deja las cartas de Aventura avanzada en la caja del juego hasta que sean necesarias. Baraja las cartas de Rumor y colócalas boca abajo cerca del mazo del Señor Supremo. Al empezar una nueva cam-paña, el Señor Supremo roba tres cartas de este mazo (ver página 7).
3. Incorporar otros componentes: Añade las hojas de héroe, las miniaturas de héroes y monstruos, todas las fi chas y las piezas de tablero de esta expansión a sus respec-tivas reservas.
Nota: Los jugadores deberían comenzar una nueva campaña antes de incorporar a sus partidas por primera vez los componentes y reglas de La Guarida de la Sierpe.
Wyrm_ES.indb 3 1/9/2014 1:00:03 PM
4
Reglas de la expansiónLa Guarida de la SierpeEsta sección describe cómo incorporar las reglas y componentes de esta expansión a la segunda edición de Descent: Viaje a las tinieblas. Tras preparar los componentes de la expansión (ver “Preparación de la expansión” en la página 3), consulta esta sección para ver las reglas sobre el uso de esos componentes en el juego.
Al jugar con la expansión La Guarida de la Sierpe, los jugadores deben usar todos los componentes nuevos descritos en esta sección. Este manual de reglas está escrito suponiendo que los jugadores usarán esta expansión como parte de una campaña. Estas reglas son compatibles con la campaña “La Runa de las Sombras” de la caja básica, así como con todas las demás campañas incluidas en futuras expansiones.
AventurasEsta expansión incluye cinco aventuras, que aparecen en la Guía de aventuras que acompaña a este manual de reglas. Cada una de estas aventuras tiene uno o dos encuen-tros, y se incorporan a las campañas usando las cartas de Rumor y de Aventura avanzada (ver “Rumores” en la página 7).
Monstruos inactivosAlgunas aventuras de esta expansión especifi can que ciertos grupos de monstruos están INACTIVOS. Cuando un grupo de monstruos está inactivo, el Señor Supremo coloca una fi cha de Monstruo in-activo en la carta de Monstruo correspondiente. El Señor Supremo no puede activar monstruos inactivos ni afectarlos usando cartas de Señor Supremo a menos que las reglas de la aventura lo permitan explícitamente.
Si un grupo de monstruos está inactivo, todas las miniaturas del grupo están inactivas. Mientras las miniaturas de monstruos inactivos estén en el tablero, bloquean la línea de visión y el movimiento, y pueden ser declaradas como objetivo y afectadas por ataques de otras miniaturas (el Señor Supremo lanzará los dados de Defensa de forma normal). A menos que se indique algo distinto en una aventura, si un monstruo inactivo sufre cualquier cantidad de � (por cualquier motivo), el Señor Supremo descarta inmedia-tamente la fi cha de Monstruo inactivo de la carta de Monstruo correspondiente a ese grupo de monstruos y éste deja de estar inactivo. El Señor Supremo puede activarlo de forma normal en su turno.
Nuevas clases de héroesEsta expansión incluye dos clases de héroes que no aparecen en la caja básica: el Cam-peón y el Geomante. Estas clases pertenecen a los arquetipos del Guerrero y el Mago respectivamente. Los héroes pueden elegir estas clases durante el paso de Elegir clases de los preparativos de los héroes.
FICHAS DE VALORLa clase de Campeón tiene varias habilidades que interactúan con fi chas de Valor. Estas fi chas no tienen una función inherente, y se usan específi camente con la clase de Campeón. Cuando un jugador elige la clase de Campeón durante los preparativos de los héroes, coloca las fi chas de Valor en una reserva junto a su zona de juego.
Cada vez que un jugador reciba la instrucción de ganar una fi cha de Valor, coge una fi cha de Valor de la reserva y la coloca en su hoja de héroe. Cada vez que un jugador gaste una fi cha de Valor (por lo general para activar un efecto de una de las habilidades del Campeón), la retira de su hoja de héroe y la devuelve a la reserva. Las fi chas de Valor permanecen en la hoja de héroe entre un encuentro y otro, pero se descartan al fi nal de la aventura. Si un jugador se queda sin fi chas de Valor, no puede usar otras fi chas como sustituto. Las fi chas de Valor están limitadas a las de la reserva.
FAMILIARES DE PIEDRA INVOCADALa clase de Geomante tiene acceso a habilidades que le permiten invocar y controlar familiares de Piedra invocada. Estos familia-res siguen todas las reglas de familiares (ver “Familiares” en la pá-gina 17 del manual de reglas de la segunda edición de Descent: Viaje a las tinieblas, con las excepciones que se indican en la carta de Familiar de Piedra invocada. El Geomante puede te-ner varias Piedras invocadas en el tablero. Cada Piedra invocada comparte las características y capacidades descritas en la carta de Familiar de Piedra invocada, y cada una se activa de forma independiente.
Un héroe que juegue con un Geomante puede retirar del tablero una o más fi chas de Familiar de Piedra invocada en cualquier momento de su turno. Si el Geomante usa una capacidad para invocar una Piedra invocada en el tablero cuando ha alcanzado su límite (que al principio es de uno), el héroe puede descartar primero una Piedra invocada del juego antes de resolver la capacidad. Si una Piedra invocada es derrotada, retírala del tablero.
Cartas de Señor SupremoLas cartas de Señor Supremo incluyen siete nuevas cartas que pertenecen a la clase de Mortifi cador, que funciona de forma similar a las clases de Señor Supremo de la caja básica.
La carta de Señor Supremo “Recompensa de rumor” no tiene coste de experiencia y no puede ser adquirida de forma normal. El Señor Supremo sólo puede recibir esta carta como una recompensa de aventura. Cuando recibe esta carta, la añade a su mazo de Señor Supremo de forma normal.
Estado (En llamas)Esta expansión incluye cartas y fi chas de Estado para el estado En llamas, que se añaden a la reserva existente de cartas y fi chas de Estado. Algunas capacidades de monstruos, objetos o reglas especiales de aventura infl igen el estado En llamas en las minia-turas. Las reglas de En llamas se describen en la carta de Estado correspondiente.
Wyrm_ES.indb 4 1/9/2014 1:00:07 PM
5
ENTRADA A SALA SECRETA
Salas secretasLas salas secretas expanden las aventuras al dar a los héroes la capacidad de descubrir pa-sadizos ocultos que llevan a cámaras desconocidas, que albergan valiosas recompensas. Estas salas secretas pueden entrar en juego en cualquier aventura mediante los efectos de una nueva carta de Búsqueda. Los héroes no están obligados a explorar una sala secreta para completar la aventura.
DESCUBRIR UNA SALA SECRETACuando se roba la carta de Búsqueda “Pasadizo secreto”, ésta indica al jugador que coloque en su casilla una fi cha de Entrada a sala secreta. Los héroes que estén en esta casilla pueden EXPLORAR la sala secreta gastando un punto de movimiento o siguiendo las instrucciones de la carta de Búsqueda “Pasadizo secreto” (ver “Explorar una sala secreta” a continuación).
Importante: Si se roba la carta de Búsqueda “Pasadizo secreto” cuando las miniaturas de héroes no están en el tablero (como durante el paso de Viaje), los jugadores roban una carta de Búsqueda para sustituirla, devuelven la carta de Búsqueda “Pasadizo secreto” al mazo de Búsqueda y barajan este último.
EXPLORAR UNA SALA SECRETAUn héroe que esté en la misma casilla que una fi cha de Entrada a sala secreta puede gastar un punto de movimiento para EXPLORAR la sala secreta. A continuación roba una carta de Sala secreta y resuelve las reglas especiales de la carta. Muchas cartas de Sala secreta indican al jugador que coloque una pieza de sala secreta, en cuyo caso debe realizar los siguientes pasos:
1. Colocar sala secreta: Coloca la pieza de sala secreta apropiada junto al tablero (pero no conectado a éste) en la zona de juego central. El jugador debe asegurarse de que el código de la pieza de la sala secreta coincida con el código de la pieza mostrado en la carta de Sala secreta.
2. Mover al héroe: A continuación, el jugador retira su miniatura de héroe del tablero y la coloca sobre la casilla de entrada de la pieza de sala secreta (indicada con el icono de entrada a sala secreta).
3. Colocar fi chas de Desafío: El Señor Supremo roba al azar un número de fi chas de Desafío igual al número de héroes y, sin mirarlas, coloca cada una boca abajo en una esquina de la pieza de sala secreta. Sólo puede haber una fi cha de Desafío por casilla, y deben colocarse como se muestra en el diagrama “Preparación de sala secreta” de la página 6.
Un héroe no puede EXPLORAR una sala secreta si ya hay una carta de Sala secreta en juego.
ENTRADA A SALA SECRETALa fi cha de Entrada a sala secreta se usa para indicar la casilla en la que los héroes pueden explorar y entrar en la sala secreta. El símbolo de esta fi cha coincide con el de una casilla de la pieza de sala secreta. Cualquier casilla que contenga este símbolo es una CASILLA DE ENTRADA A SALA SECRETA.
Durante el turno de un jugador, si su miniatura de héroe se encuentra en una casilla de entrada a sala secreta, el jugador puede gastar un punto de movimiento para colocar su miniatura en cualquier otra casilla de entrada a sala secreta. Estas casillas no están adyacentes, pero los héroes pueden moverse entre casillas de entrada a sala secreta como si lo estuvieran. Los monstruos no pueden usar entradas a salas secretas.
Si un héroe mueve su miniatura a una casilla de entrada a sala secreta que esté ocupada, coloca su miniatura de héroe en la casilla vacía más cercana de su elección.
FICHAS DE DESAFÍOCuando la miniatura de héroe de un jugador esté en una casilla que contiene una fi cha de Desafío boca abajo, o en una casilla adyacente a ésta, el jugador puede realizar una acción de búsqueda para poner la fi cha boca arriba (no robes una carta de Búsqueda). El anverso de cada fi cha de Desafío muestra un monstruo o un icono de atributo.
Si la fi cha de Desafío revelada muestra un monstruo, se coloca en la casilla vacía dis-ponible que esté más cercana a aquella en la que la fi cha fue revelada. La fi cha pasa a considerarse una miniatura de monstruo común del tipo indicado. Este monstruo no cuenta para los límites de monstruos del Señor Supremo. El monstruo revelado usa su carta de Monstruo correspondiente para el Acto en que se encuentre la campaña. Si el monstruo revelado pertenece a un grupo de monstruos que esté inactivo, la fi cha de Desafío se descarta inmediatamente.
Si la fi cha revelada muestra un icono de atributo (�, �, � o �), el héroe debe efectuar inmediatamente una prueba de ese atributo. Si la supera, el héroe roba de in-mediato una carta de Búsqueda y descarta la fi cha de Desafío. Si falla, el héroe descarta la fi cha de todas formas, pero no roba una carta de Búsqueda.
Al comienzo de cada turno del Señor Supremo en el que haya un héroe en una pieza de sala secreta, el Señor Supremo puede elegir descartar una fi cha de Desafío o una minia-tura de monstruo de la pieza de sala secreta. Esta decisión se toma antes de que el Señor Supremo robe su carta de Señor Supremo. La fi cha descartada no se revela. Esto puede suponer que se complete una sala secreta (ver a continuación), pero permite al Señor Supremo controlar cuánto tiempo pasan los héroes explorando la sala secreta y cuántas cartas de Búsqueda pueden ganar.
RECOMPENSAS DE SALA SECRETAEn cuanto haya cero fi chas de Desafío y cero miniaturas de monstruo en la pieza de sala secreta, el jugador que esté realizando su turno se detiene para resolver cualquier efecto de “Recompensa” que haya en la carta de Sala secreta. Si hay varias miniaturas de héroe en la pieza de sala secreta, los héroes eligen a uno de esos héroes para que resuelva el efecto de recompensa de la carta de Sala secreta.
A continuación, los jugadores retiran todas las miniaturas de héroe de la pieza de sala secreta y las colocan en las casillas vacías más cercanas a la fi cha de Entrada a sala secreta. Si hay varias casillas equidistantes a la casilla de entrada a sala secreta, el héroe elige la casilla en la que quiere colocar su miniatura. Después, la pieza de sala secreta y la fi cha de Entrada a sala secreta se descartan.
Por último, el jugador cuyo turno se había detenido lo reanuda.
FUERA DE COMBATE EN UNA SALA SECRETASi un héroe queda fuera de combate mientras está en una sala secreta, se siguen todas las reglas de estar fuera de combate con una excepción: el héroe coloca su fi cha de Héroe en la casilla de la fi cha de Entrada a sala secreta incluso si la casilla no está vacía.
Reponer el mazode Sala secreta
Al final de cada encuentro, descarta todas las cartas de Sala secreta que estén en juego y no se hayan reclamado como recompensas. Al final de cada aventura, devuelve todas las cartas de Sala secreta descartadas al mazo de Sala secreta y barájalo.
Wyrm_ES.indb 5 1/9/2014 1:00:10 PM
6
CARTA DE SALA SECRETA
El Consejo Oscuro
Cualquier héroe que esté en la pieza de sala secreta puede quedarse esta carta. Puedes
descartar esta carta en cualquier momento para cancelar los efectos de una carta de
Señor Supremo al ser jugada. Descarta esta carta al final de esta aventura.
Coloca la pieza de sala secreta S1B.
Te tropiezas con una alcoba secreta que parece haber servido como cámara de reuniones de un
grupo de esbirros intrigantes...Reglas especiales: Cada vez que un héroe
revela una ficha de Desafío de atributo en esta sala secreta, puede sufrir 1 � para tratar el
atributo revelado como si fuese �.Cada vez que un héroe pasa una prueba de � de una ficha de Desafío, puede
realizar 1 acción adicional este turno o bien puede mirar las 3 cartas superiores del mazo del Señor Supremo y devolverlas a la parte
superior del mazo en cualquier orden que elija.
Recompensa
Cualquier héroe que esté en la pieza de sala secreta puede quedarse esta carta. Puedes
descartar esta carta en cualquier momento
superior del mazo en cualquier orden
3
1
Cada vez que un héroe revela una ficha de Desafío de atributo en esta
para tratar el �.
Cada vez que un héroe pasa una prueba de una ficha de Desafío, puede
realizar 1 acción adicional este turno o bien 2
DORSO DE CARTA DE SALA SECRETA
Contenido de una cartade Sala secreta
1. Nombre: Aquí figura el nombre de la sala secreta.
2. Reglas especiales: Aquí se describen las reglas especiales asociadas con la sala secreta. La línea en negrita de la parte superior se resuelve inmediatamente. El texto en cursiva describe la historia y la ambientación de la carta, mientras que el resto del texto describe sus efectos especiales.
3. Recompensa: Aquí se describe la recompensa que reciben los héroes cuando hay cero fichas de Desafío en la sala secreta.
Preparación de sala secretaColoca una cantidad de fichas de Desafío aleatorias en la pieza de sala secreta igual al número de héroes, como se muestra en la siguiente imagen con los números blancos. Por ejemplo, si hay dos héroes, se colocan dos fichas de Desafío, exactamente como se muestra a conti-nuación (una en cada esquina opuesta).
Ejemplo de sala secretaAl realizar una acción de Búsqueda, Tumbo roba la carta de Búsque-da “Pasadizo secreto”. Siguiendo las instrucciones de la carta, coloca una ficha de Entrada a sala secreta en la casilla en la que se encuentra. Tumbo tiene la opción de explorar la sala secreta inmediatamente, como se indica en la carta de “Pasadizo secreto”. Elige no hacerlo y el juego continúa de forma normal.
En un turno posterior, Tumbo decide explorar la sala secreta. Mien-tras se encuentra en la casilla con la ficha de Entrada a sala secreta, gas-ta un punto de movimiento para explorar. Su turno se detiene y roba una carta de Sala secreta al azar (en este caso, “El Concilio Oscuro”). La carta dice a los jugadores que coloquen la pieza de sala secreta S1B.
Los jugadores cogen la pieza de sala secreta S1B, la colocan junto al tablero de la aventura y colocan la miniatura de Tumbo en la casilla de entrada a sala secreta de esa pieza. Puesto que hay tres héroes en la partida, el Señor Supremo coge tres fichas de Desafío aleatorias y las coloca boca abajo en las casillas apropiadas.
A continuación se reanuda el turno de Tumbo. Éste realiza una acción de búsqueda para revelar la ficha de Desafío que tiene adyacente. La ficha revelada muestra un �. Tumbo efectúa inmediatamente una prueba de � y la pasa, lo que le permite descartar la ficha de Desafío y robar una carta de Búsqueda. Por último, Tumbo usa un punto de movimiento para moverse a una casilla adyacente a otra ficha de Desa-fío antes de terminar su turno.
En su siguiente turno, Tumbo realiza una acción de Búsqueda para revelar la ficha de Desafío que tiene adyacente, que plantea una prue-ba de �. Efectúa una prueba de � y la falla, por lo que descarta la ficha de Desafío sin robar una carta de Búsqueda. A continuación, Tumbo sufre dos � para moverse junto a la última ficha de Desafío. Luego realiza una segunda acción de búsqueda para revelar un Zombi.
Grisban decide entrar en la sala secreta para ayudar a Tumbo a des-hacerse del Zombi. Durante su activación, Grisban se mueve a la sala secreta, realiza un ataque y derrota al Zombi. Puesto que ahora hay cero fichas de Desafío y cero monstruos en la sala, el turno de Grisban se detiene mientras los héroes resuelven la recompensa de la carta de Sala secreta “El Concilio Oscuro”.
Tras resolver la recompensa, Grisban y Tumbo se mueven de vuelta al tablero de juego y los jugadores descartan la pieza de sala secreta y la ficha de Entrada a sala secreta. A continuación, Grisban reanuda su turno.
Wyrm_ES.indb 6 1/9/2014 1:00:21 PM
7
CARTA DE RUMOR
RumoresLas cartas de Rumor proporcionan al Señor Supremo una forma de interactuar con los héroes durante la fase de Campaña de cualquier campaña. Estas cartas tienen una gran variedad de efectos, y son la principal manera de introducir aventuras de La Guarida de la Sierpe en una campaña.
Importante: Antes de empezar una campaña, el Señor Supremo baraja el mazo de Rumores, roba tres cartas y las pone en su mano. Normalmente, el Se-ñor Supremo no roba nuevas cartas de Rumor, y por lo tanto debe decidir con cuidado cuándo jugar estas cartas durante la campaña.
JUGAR CARTAS DE RUMOREl Señor Supremo puede jugar cartas de Rumor desde su mano en distintos momentos de la fase de Campaña. Cada carta de Rumor indica cuándo puede ser jugada. Al jugar una carta de Rumor, los héroes deben resolver inmediatamente el texto de la carta de Rumor antes de seguir con la fase de Campaña. El Señor Supremo puede jugar un máximo de una carta de Rumor durante cada fase de Campaña.
Algunas cartas de Rumor sólo se pueden jugar durante el Acto I de una campaña. Al comienzo del Acto II, el Señor Supremo debe descartar cualquier carta de Rumor que sólo pueda ser jugada en el Acto I. Las cartas que descarta no se reemplazan robando cartas de Rumor adicionales.
Las cartas de Rumor descartadas no se devuelven al mazo de Rumores. Si el mazo de Rumores se queda sin cartas, no se repone. Si el Señor Supremo debe robar una carta de Rumor y no quedan cartas de Rumor en el mazo, no roba ninguna carta de Rumor.
Cartas de AventuraEl término carta de Aventura se refi ere de forma colectiva a dos tipos de cartas concretos: cartas de Aventura avanzada y cartas de Rumor que incluyen aventuras (también llama-das cartas de Aventura de rumor). Todas las cartas de Aventura representan aventuras que los jugadores pueden elegir durante el paso de Elegir la siguiente aventura de una fase de Campaña (ver a continuación). La única diferencia entre las aventuras de rumor y las aventuras avanzadas es la forma en que la aventura se vuelve disponible para que los jugadores la emprendan.
• Las cartas de Aventura de rumor las juega el Señor Supremo como se indique en la carta. Una vez jugada, la carta se coloca boca arriba en el centro de la mesa y pasa a ser una aventura disponible (ver a continuación).
• Las cartas de Aventura avanzada sólo entran en juego cuando lo dice un efecto de juego, generalmente la sección de Recompensas de la Guía de aventuras. Cuando entra en juego, la carta se coloca boca arriba en el centro de la mesa y pasa a ser una aventura disponible (ver a continuación).
Cada vez que un jugador (Señor Supremo o héroe) vaya a elegir una aventura durante el paso de Elegir la siguiente aventura de la fase de Campaña, puede elegir cualquier AVEN-TURA DISPONIBLE: ya sea una aventura de la hoja de campaña o una aventura mostrada en una carta de Aventura de la zona de juego. Cuando el jugador elige una aventura mostrada en una carta de Aventura, los jugadores comienzan de inmediato los prepa-rativos de la aventura de forma normal, consultando la aventura correspondiente en la Guía de aventuras.
Antes de emprender estas aventuras, se realiza el paso de Viaje de la fase de Campaña de forma normal. Sin embargo, en lugar de consultar el tablero de juego, los jugadores consultan los iconos de viaje de la parte superior de la carta de Aventura apropiada. Estos iconos de viaje se resuelven de izquierda a derecha como si estuviesen en la ruta que lleva a la aventura.
Las cartas de Aventura permanecen en juego hasta ser completadas o descartadas por un efecto de juego. No se descartan automáticamente al comienzo de la fase de Campaña, y pueden permanecer de sesión en sesión hasta ser completadas.
Entre sesión y sesión, los jugadores deberían guardar las cartas de Aventura en una zona neutral como recordatorio de que aún no se ha emprendido la aventura. Después de que los héroes o el Señor Supremo triunfen en una aventura, el vencedor puede guardar la carta correspondiente con el resto de sus materiales como recordatorio de que ha triunfado en esa aventura.
CARTAS DE AVENTURA ESPECÍFICAS DE UN ACTOAlgunas cartas de Aventura tienen el icono del Acto I o del Acto II en su esquina superior izquierda. Estas aventuras sólo pueden emprenderse durante el Acto correspondiente.
Si una o más cartas de Aventura del Acto I siguen en juego inmediatamente antes de jugar el Interludio, los héroes deben elegir una de ellas para emprenderla antes de pasar al Interludio. Tras completar esta aventura, el resto de cartas de Aventura del Acto I disponibles se descartan de la partida sin efecto.
Contenido de una cartade Rumor
1. Nombre: Aquí figura el nombre de la carta de Rumor. Si la carta de Rumor sólo se puede jugar durante un Acto concreto, aquí aparecerá también el icono del Acto correspondiente como recordatorio de cuándo se puede jugar la carta.
2. Reglas: Aquí se describen todas las reglas de la carta de Rumor, incluyendo exactamente cuándo se puede jugar la carta.
3. Iconos de viaje: Aquí se muestran los iconos de viaje que se usan durante el paso de Viaje de la fase de Campaña.
4. Texto de ambientación: Aquí se explica la historia del rumor.
Juega esta carta al comienzo del paso de Compras de cualquier fase de Campaña:Al entrar a la familiar tienda, os recibe un muy poco familiar sentimiento de terror y desasosiego. Escudriñáis la habitación en
penumbra en busca de algún rastro del tendero.–¡Vaya, hola! –dice una extraña voz desde detrás
del mostrador, y una figura embozada sale de entre las sombras–. ¿Cómo puedo ayudaros?Reparte las cartas de Tienda boca abajo
durante este paso de Compras. Cada héroe efectúa una prueba de �. Cada héroe que
la pase puede darle la vuelta a 1 carta de Tienda boca abajo al azar.
Los héroes pueden elegir comprar cualquiera de las cartas de Tienda repartidas. Cada carta
de Tienda boca abajo cuesta 100 monedas de oro durante el Acto I y 175 monedas de
oro durante el Acto II.
Tesoros desconocidos
muy poco familiar sentimiento de terror y desasosiego. Escudriñáis la habitación en
penumbra en busca de algún rastro del tendero.–¡Vaya, hola! –dice una extraña voz desde detrás
del mostrador, y una figura embozada sale de entre las sombras–. ¿Cómo puedo ayudaros?
4
Tesoros desconocidos 1
del mostrador, y una figura embozada sale de entre las sombras–. ¿Cómo puedo ayudaros?Reparte las cartas de Tienda boca abajo
durante este paso de Compras. Cada héroe efectúa una prueba de
la pase puede darle la vuelta a 1 carta de 2
CARTA DE RUMOR
Si has jugado la carta de Rumor “Lo que es tuyo es mío” o “Buscador de oro”, descarta
esta carta y roba una nueva.Juega esta carta al comienzo de una fase de Campaña durante el Acto I. Mientras
esté en juego, esta carta se trata como una aventura disponible.
Os llegan noticias de que vuestros enemigos han tentado a Valyndra, la Reina Dragón, para que se una a su conquista de Terrinoth. Por si esa
noticia no fuera lo bastante mala, ahora parece que sus híbridos andan sueltos por la zona,
quemando edificios a diestro y siniestro. ¡Deben ser detenidos!
Duro despertar
Si has jugado la carta de Rumor “Lo que es tuyo es mío” o “Buscador de oro”, descarta
3esté en juego, esta carta se trata como una
Os llegan noticias de que vuestros enemigos han tentado a Valyndra, la Reina Dragón, para que se una a su conquista de Terrinoth. Por si esa
noticia no fuera lo bastante mala, ahora parece que sus híbridos andan sueltos por la zona,
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Duro despertar 1
Si has jugado la carta de Rumor “Lo que es tuyo es mío” o “Buscador de oro”, descarta
Juega esta carta al comienzo de una fase de Campaña durante el Acto I. Mientras
2
CARTA DE AVENTURA DE RUMOR
Wyrm_ES.indb 7 1/9/2014 1:00:30 PM
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Recompensa de los héroes
Recompensa del Señor Supremo
Saquear la armería: Al comienzo de la fase de Campaña, los héroes pueden devolver esta carta a la caja del juego para revelar 5 cartas al azar del mazo de Tienda del
Acto II. Los héroes pueden coger 1 carta revelada gratis y devolver el resto de cartas al mazo. Baraja el mazo a continuación.
Un arma oculta: Después de preparar el Gran final, puedes devolver esta carta a la caja del
juego para reclamar 1 carta de Reliquia que no haya sido reclamada por ti ni por los héroes.
Armados hasta los dientes
CARTA DE AVENTURA AVANZADA
COMPLETAR UNA CARTA DE AVENTURALa Guía de aventuras indica todas las recompensas por resultar vencedor en cada aventura. Tras completar una carta de Aventura se realiza la fase de Campaña de forma normal.
Cualquier aventura emprendida como resultado de una carta de Aventura no cuenta para la cantidad de aventuras que hay que completar en el Acto que se esté jugando. Las cartas de Aventura siempre se juegan además de la cantidad necesaria de aventuras de campaña de un Acto concreto. Por otra parte, los jugadores no están obligados a em-prender ninguna carta de Aventura para completar la campaña. Los jugadores ignoran todas las aventuras de cartas de Aventura al determinar en cuántas aventuras venció el Señor Supremo y en cuántas vencieron los héroes durante un Acto concreto.
Ejemplo: Los héroes han vencido en la aventura “Un goblin bien cebado” durante el Acto I de la campaña “La Runa de las Sombras”. Al comienzo de la siguiente fase de Campaña, el Señor Supremo elige jugar su carta de Rumor “Buscador de oro”. Durante el siguiente paso de Elegir la siguiente aventura, los héroes deciden que quieren emprender la aventura “Buscador de oro” y empiezan los preparativos de “Buscador de oro” de inmediato.
El Señor Supremo acaba ganando la aventura “Buscador de oro”, así que los jugadores consultan su sección de recompensas en la Guía de aventuras. Ésta dice que deben poner en juego la carta de Aventura avanzada “Armados hasta los dientes”. El Señor Supremo busca la carta de Aventura avanzada “Armados hasta los dientes” y la coloca boca arriba en la zona de juego. Esta aventura estará disponible durante un futuro paso de Elegir la siguiente aventura en las fases de Campaña del Acto II.
Puesto que los jugadores sólo han completado una aventura del Acto I de la hoja de campaña, tendrán que completar dos más antes de pasar al Interludio.
CARTAS DE AVENTURA AVANZADALas cartas de Aventura avanzada representan aventuras espe-ciales que sólo entran en juego cuando lo especifi ca un efecto (como ciertas recompensas de aventura).
El dorso de las cartas de Aventura avanzada muestra las re-compensas especiales que los héroes o el Señor Supremo pue-den adquirir si vencen en dicha aventura. La recompensa sólo se recibe cuando lo indique la sección “Recompensas” de la Guía de aventuras. La carta describe cuándo y cómo se usa esta recompensa.
Las cartas de Aventura avanzada tienen dos caras, y ambas caras son de conocimiento público. Cualquier jugador puede mirar cualquier cara de una carta de Aventura avan-zada en todo momento.
Guía de aventurasEsta expansión contiene cinco aventuras nuevas para la segunda edición de Descent: Viaje a las tinieblas. Los jugadores pueden integrar estas aventuras en cualquier cam-paña mediante el uso de cartas de Rumor (ver “Rumores” en la página 7).
Esta guía funciona de forma parecida a la Guía de aventuras de la caja básica de la segunda edición de Descent: Viaje a las tinieblas. Los jugadores deben seguir todas las reglas de preparativos de aventuras que aparecen en esa Guía de aventuras, teniendo en cuenta las excepciones que se indican en esta guía.
Recompensa de los héroes
Recompensa del Señor Supremo
Saquear la armería: Al comienzo de la fase de Campaña, los héroes pueden devolver esta carta a la caja del juego para revelar 5 cartas al azar del mazo de Tienda del
Acto II. Los héroes pueden coger 1 carta revelada gratis y devolver el resto de cartas al mazo. Baraja el mazo a continuación.
Un arma oculta: Después de preparar el Gran final, puedes devolver esta carta a la caja del
juego para reclamar 1 carta de Reliquia que no haya sido reclamada por ti ni por los héroes.
Armados hasta los dientes
Mientras esté en juego, esta carta se trata como una aventura disponible.
Tras enteraros del secuestro de Jorem Tolk, habéis pasado cada momento libre investigando las posibles ubicaciones del
herrero. Por fin os enteráis de una posición en la que han visto congregarse a los esbirros de Valyndra. Quizá puedan llevaros a Tolk...
En la forja
investigando las posibles ubicaciones del herrero. Por fin os enteráis de una posición en la que han visto congregarse a los esbirros de Valyndra. Quizá puedan llevaros a Tolk...3
de Campaña, los héroes pueden devolver esta carta a la caja del juego para revelar 5 cartas al azar del mazo de Tienda del
Acto II. Los héroes pueden coger 1 carta revelada gratis y devolver el resto de cartas al mazo. Baraja el mazo a continuación. 5
final, puedes devolver esta carta a la caja del juego para reclamar 1 carta de Reliquia que no haya sido reclamada por ti ni por los héroes.4
1Recompensa del
Armados hasta los dientes1
Mientras esté en juego, esta carta se trata como una aventura disponible.
2
ANVERSO DE CARTA
DE AVENTURA AVANZADA
DORSO DE CARTA
DE AVENTURA AVANZADA
Contenido de una cartade Aventura avanzada
1. Nombre: Aquí figura el nombre de la carta de Aventura avanzada. Además, aquí aparecerá un icono de Acto como recordatorio de cuándo se puede jugar la carta.
2. Iconos de viaje: Aquí se muestran los iconos de viaje que se usan durante el paso de Viaje de la fase de Campaña.
3. Texto de ambientación: Aquí se explica la historia de la aventura.
4. Recompensa de los héroes: Aquí se describe la recompensa especial para los héroes si vencen en esta aventura.
5. Recompensa del Señor Supremo: Aquí se describe la recompensa especial para el Señor Supremo si vence en esta aventura.
Partidas de juego básico y Juego épicoCada una de las cinco aventuras incluidas en esta Guía de aventuras puede jugarse como una aventura individual siguiendo las reglas de juego básico o Juego épico descritas en el manual de reglas de la segunda edición de Descent: Viaje a las tinieblas.
Al jugar una sola aventura de rumor fuera de una campaña, los jugadores simple-mente deben seguir todas las reglas descritas en el manual de reglas de la caja básica. La sección “Recompensas” de cada aventura se ignora cuando no se está jugandouna campaña.
Cuando se use esta expansión para jugar una partida de juego básico o de Juego épico, se usan todas las reglas explicadas en este manual excepto las cartas de Rumor. Los nuevos héroes, monstruos, salas secretas, clases, objetos y estados se usan tal y como se describen en este reglamento.
Wyrm_ES.indb 8 1/9/2014 1:00:38 PM
9
Pruebas de juego: Brad Andres, Nicole Arcand, Collin Babcock, Jhonn Clements, Chris J Davis, Jasmine Diaz, Michaela Fischer, Simon Forsbrook, Nicholai Fugate, Trevor Gould, Josh Grace, Robb Graves, Matt Grev, Ben Hancock, Jeff Hanson, Ben Hutching, Brian Jakubiak, Sean Joesbury, Peter Lacko, Oliver Lan, Jasmine Lau, Susie Lee, Josh Lewis, Scott Lewis, Andrew Liberko, Dennis Lui, Martin Lux, Timo Meyer, Lisa Olson, Emily O’Neil, Mark Pollard, Andrew Prince, Chris Rivera, Matt Running, Raimund Ruppel, Sarah Sadler, Cassie Seichter, Gene Seichter, Christoph Schnorpfeil, John Teed, Jenna � omlinson, Zach Wageman, Jason Walden, Cuan Webster y Amanda Wells.
Visítanos en la web
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CRÉDITOSDiseño de la expansión: Adam Sadler y Brady Sadler
Desarrollo de contenido creativo: Daniel Lovat Clark y James Kniff en
Edición y revisión: Adam Baker y Mark Pollard
Traducción: Sergio Hernández
Diseño gráfi co: Dallas Mehlhoff con Evan Simonet y Wil Springer
Maquetación: Edge Studio
Coordinación artística: Andrew Navaro
Ilustración de la caja: Alex Aparin
Ilustraciones del tablero: Henning Ludvigsen
Ilustraciones del interior: Charlène Le Scanff y Frank Walls
Coordinación de producción: Laura Creighton y Eric Knight
Diseñador ejecutivo: Corey Konieczka
Producción ejecutiva: Michael Hurley
Editor: Christian T. Petersen y Jose M. Rey
ACCESORIOS FANTASY FLIGHT TM
Fundas Juego Tablero Americano Estándar1Fundas Juego Tablero
Americano Mini1
Wyrm_ES.indb 9 1/9/2014 1:00:47 PM
24
Descripciones de los monstruos
HéroesReynhart el Digno: Reynhart desciende de una larga línea de caballeros Daqan y estaba destinado a una gloriosa carrera al servicio de la Ciudadela. Se convirtió en el escudero de sir Nessly a la excepcional edad de nueve años, y ya competía en combates cuerpo a cuerpo antes de su undécimo cumpleaños. Pero la tragedia acechaba al joven Reynhart. Mientras prepara-ba la armadura de sir Nessly para una justa en el torneo anual del barón Zachareth, vio a un extraño encapuchado entrando a escondidas en la tienda de su señor con un cincel en la mano. Reynhart sabía cuál era el propósito del hombre, pues sabotear la armadura de un caballero antes de una justa era una treta común llevada a cabo por caballeros indignos y traicioneros. Reynhart desenvainó su espada e hirió de muerte al hom-bre, que resultó ser el primo de Zachareth y el tesorero real. Reynhart se vio obligado a huir del torneo o afrontar la magnitud de su crimen. Desde entonces se ha vendido como mercenario y mantenido una existencia discreta, esperando el día en que pueda vengarse de Zachareth.
Gran mago Quellen: Como implica el dudoso título de Quellen, es un elfo que ya no reside en el Aymhelin. Los Latari no emplean tales rangos en sus propias instituciones arcanas, y sin duda un elfo tan joven como Quellen no podría haber ascendido tanto antes de alcan-zar sus cien años de servicio a lord Aenoeth. El misterioso enlace de Quellen con el mundo na-tural lo llevó a explorar el mundo exterior, lejos de lo que pronto conocería como la “Puerta verde”. A diferencia de muchos latari, Quellen se llevaba bien con el resto de razas que habi-tan en Terrinoth. Disfrutaba con la ingenuidad de los humanos, la artesanía de los enanos, las tradiciones de los orcos e incluso las excentri-cidades de los gnomos. Por esa razón, Quellen dedica sus poderes únicos a proteger a aquellos que le han otorgado su título.
Centinelas híbridos: No se sabe exactamente de dónde provienen, ¡pero nadie tiene ninguna duda de que los híbridos son una fuerza a tener en cuenta! Caminan como hombres, vuelan como dragones y arrasan todo lo que encuentran en su camino. Aunque la mayoría de la gente no entiende su sentido del honor y el deber, es algo que tienen en gran medida, y lucha-rán hasta la muerte por defender a los suyos.
Diablillos de fuego: Los diablillos de fuego son desalmadas alimañas, nacidas del fuego y el azufre, cuya única meta es consumir el mundo con su infi erno.
Descripciones de los personajes
LugartenienteValyndra: La gente de Rhynn no necesita que les recuerden a esta anciana dragona. La sed de Valyndra por el oro, el fuego y el caos general es legendaria, y ha tomado por costumbre dejar en ruinas cualquier asentamiento o estructura que se levante demasiado cerca de sus dominios, que parecen trasladarse cada siglo o así.
Algunos dicen que Valyndra fue responsable del primer híbrido, lo que le dio el título de Reina Sierpe. Tanto si tuvo o no algo que ver con el misterioso origen de los híbridos, demuestra un amor maternal por las infames criaturas y les da lugares de honor en su corte oculta. Me-diante estos despiadados esbirros, Valyndra consigue que sus arcas estén siembre rebosan-tes de oro, por motivos desconocidos para lamente mortal.
La guarida de Valyndra es un lugar legendario en el que parecen acabar todos los tesoros de Rhynn. Muchos aventureros han dedicado sus vidas a encontrar y saquear las cámaras de la Reina Sierpe. Lamentablemente, los únicos que volvieron se niegan a decir mucho al respecto...
Wyrm_ES.indb 24 1/9/2014 1:02:55 PM
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