ux para todos - visión elun

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PARA

EXPERIENCIA DE USUARIOEN DISPOSITIVOS MÓVILES

todosJ o r g e M . A g u i l e r a Ya n t a n i

PARA

EXPERIENCIA DE USUARIOEN DISPOSITIVOS MÓVILES

todos

J o r g e M . A g u i l e r a Ya n t a n i

PARAtodos

¿QUÉ ES

UX?La probabilidad de generar una Experiencia de Usuario exitosa es directamente proporcional a la CAPACIDAD DE EMPATIZAR de quien la construye

J o r g e M . A g u i l e r a Ya n t a n i

Si la solución es buena o satisface una gran necesidadla UX pasa a un 2do Plano (ej.: Whatsapp)

SENTIDO COMÚN es el MENOS COMÚN de los sentidos

“Ponerse en los zapatos del “OTRO” no es natural”

¿Quiénes son los otros? ¿Cómo saberlo?

PARAtodos

EXPERIENCIAEXITOSA

Una EXPERIENCIA DIGITAL tiene que tener 3 componentes resueltos para tener una alta probabilidad de éxito:

J o r g e M . A g u i l e r a Ya n t a n i

¿EN QUÉ PROPORCIÓN? …. depende! (NEGOCIO, USUARIO, ETAPA, ETC.)

Buena/Adecuada PERFORMANCE (Tecnología)

RELATO correcto (Contenido que sensibilice con la audiencia)

LOOK&FEELacorde a valores deseados

PARAtodos

PROCESO

J o r g e M . A g u i l e r a Ya n t a n i

Identificar La FUNCIÓN PRINCIPAL de la Aplicación Móvil (o Proyecto Digital)

Identificar USUARIOS

Realizar un ESTADO DEL ARTE (benchmark)

Construcción del RELATO

UX/UI Arquitectura de Información Visual/Tecnológica

1

2

3

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9

10

Elegir TECNOLOGÍAS a utilizar (librerías, lenguajes, funciones, repositorios, etc)

Look&Feel (Arte)

Diseño de Interfaces (DISEÑO - UI)

CONSTRUCCIÓN de Aplicación (Desarrollo-Programación)

TESTING

PARAtodos

J o r g e M . A g u i l e r a Ya n t a n i

La FUNCIÓN PRINCIPAL 1 d e l a A p l i c a c i ó n

Cuidado con Aplicaciones Móviles elefante blanco

RECONOCER EL CORE BUSINESS DE LA APLICACIÓN MÓVIL QUÉ HARÁ MI APLICACIÓN?¿CUÁL ES LA FUNCIÓN PRINCIPAL?

¿CUÁLES SON LAS FUNCIONES SECUNDARIAS?

DEFINIR OBJETIVOS SUSCEPTIBLES DE SER MEDIDOS ¿PLACEMENT? ¿MARKETING?¿VENTA? ¿PAGO? ¿CONSULTA?

TIPO DE APLICACIÓN¿TIMEKILLER? ¿TIMESAVERS?¿AMBOS?

PARAtodos

J o r g e M . A g u i l e r a Ya n t a n i

USUARIO2

Si el usuario es feliz el cliente será feliz (o al menos, así debería ser)

¿QUIÉNES USARÁN LA APLICACIÓN? ¿QUIENES MEDIRÁN EL ÉXITO DE LA APLICACIÓN?

RANGO ETARIO

ALFABETIZACIÓNTECNOLÓGICA-DIGITAL

SECTORSOCIO-ECONÓMICO

CARACTERÍSTICASCULTURALES

CONTEXTUALES

OTRAS(DEPENDIENDO DELCORE BUSINESS)

PARAtodos

J o r g e M . A g u i l e r a Ya n t a n i

3

No reinventar la rueda (a menos de que la aplicación móvil trate de eso)

¿QUÉ EXISTE hoy en el mercado o en la vida para resolver el mismo problema? ¿móviles? ¿En Web?

DEL ARTEESTADO

INTEGRACIÓN con otras plataformas

Centrar el esfuerzo en CREAR VALOR en el espacio donde no lo hay

COPIAR A TODOS aquellos que lo hacen bien (no sólo a uno) PARA MEJORAR en aquello que NO hacen bien

Si no hay competencia directa busca competidores en mercados similares- complementarios

SIEMPRE HAY COMPETIDORES, si no los conoces no has buscado bien**Steal like an Artist

Austin Kleon

PARAtodos

J o r g e M . A g u i l e r a Ya n t a n i

4

Las NOTAS SUELTAS no hacen una canción

Construcción de un RELATO

Tener claro requerimientos y usuarios NO HARÁ QUE LA APLICACIÓN (UX) sea un éxito

Un relato es la INTENCIÓN y la FORMA en que la aplicación móvil se comunica con el usuario (cercana, formal, exacta, general, inmediata, agresiva, invasiva, etc.)

El relato debe SENSIBILIZAR a la AUDIENCIA, pero no todos los relatos sirven para la misma audiencia

ELEGIR EN BASE A DATOS. No siempre hablar a las masas. (Evita el -“mi abuelita no usa, o usa”-)

PARAtodos

J o r g e M . A g u i l e r a Ya n t a n i

5

Aprovecha las bondades de las reglas de negocios…MÓVILES

UX,UI

Los smartphones son PORTÁTILES (pequeños*), ACCESIBLES (precio-variedad) y DINÁMICOS(en funcionalidades y aplicaciones)

Si ya sabes Qué quieres comunicar, piensa LA MANERA MÁS SIMPLE Y DIRECTA de hacerlo

Evita la profundidad pero no tengas miedo a redundar

MENOS ES MÁS, MANTÉN LAS COSAS SIMPLES

…uy…uyuyui

PARAtodos

J o r g e M . A g u i l e r a Ya n t a n i

5

Aprovecha las bondades de las reglas de negocios…MÓVILES

UX,UI

USAR HERRAMIENTAS CONOCIDAS PARA TI Y FÁCILES DE ENTENDER PARA LOS CLIENTES: Mockups, Diagramas de Flujo, Diagramas de Clase, distribuciones estadísticas, etc.

No cedas a la presión de crear un ELEFANTE BLANCO ni mil funciones en una vista

…uy…uyuyui

USA LA ERGONOMETRÍA Y LOS REFORZAMIENTOS POSITIVOS/NEGATIVOS A TU FAVOR (Una o dos manos)

Usa las ACTUALIZACIONES para probar, iterar y errar…y HAZLO PARTE DE TU NEGOCIO

PARAtodos

J o r g e M . A g u i l e r a Ya n t a n i

CONCLUSIONES

la UXparte por casa…

LAS EXPERIENCIA DEUSUARIOS NO SECONSTRUYEN EN UNAOFICINA, LABORATORIO,TALLER, ETC.

LA EXPERIENCIA DEUSUARIO NO SECONSTRUYE, SE INDUCE

PUEDES AUMENTAR LASPROBABILIDADES DE ÉXITO,NO ASEGURAR EL ÉXITO EL “SENTIDO COMÚN” SE

PUEDE MEDIR O CONOCERUSANDO HERRAMIENTASCONOCIDAS Y FIABLES;ESTADÍSTICAS, INFERENCIA,OBSERVACIÓN

LA PANTALLA DEL TELÉFONODEBE SER UNA VENTANA ALMUNDO VIRTUAL QUEQUIERES MOSTRAR

PARAtodos

J o r g e M . A g u i l e r a Ya n t a n i

¡A LA CALLE!DETRÁS DE UNA PANTALLANO ESTÉS SIEMPRE

Jorge M. Aguilera Yantani

jorge@elun.cl

DISEÑO FRANCISCA ESCANDÓN LATORRE

@eluntw

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