unidad 1 programación orientada a obejetos
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PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A OBJETOSUNIDAD 1.
INTRODUCCIÓN AL PARADIGMA DE LA
PROGRAMACIÓN ORIENTADO A OBJETOS
LIC. MARTA ALICIA CASILLAS CAREAGA
Lic. Marta Alicia Casillas Careaga
1.1 Elementos del modelo de objetos:
La Tecnología Orientada a Objetos es utilizada
ampliamente en la actualidad, algunas de sus
aplicaciones son en las siguientes:
Análisis Orientado a Objetos
Diseño Orientado a Objetos
Programación Orientada a Objetos
Bases de datos Orientadas a Objetos
Lic. Marta Alicia Casillas Careaga
1.1 Elementos del modelo de objetos:
El uso de la Tecnología
Orientada a Objetos se
realiza mediante la
aplicación del llamado
Modelo Orientado objetos.
Para comprender el Modelo
Orientado a Objetos
debemos entender los
siguientes conceptos básicos:
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1.1 Elementos del modelo de objetos:
CLASE:
Una clase puede ser definida como un
conjunto de objetos con característicassimilares, que comparten propiedades
(atributos) y Funcionalidades (Métodos),algunos textos las definen como una
“Plantilla” o “Patrón” de definición ycomportamiento de objetos, la clase es ladefinición básica para generar los objetos
en un programa. Se considera que la clase
es una “abstracción” de métodos yatributos de un conjunto de objetos. Una
clase tiene 3 partes básicas: nombre,
atributos y métodos:
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1.1 Elementos del modelo de objetos:
EJEMPLOS
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1.1 Elementos del modelo de objetos:
[Modif-acceso] int girar_derecha()
{
…………..variables locales
…………..operación es a realizar
}
…………………….
public static void main(String[] args)
{
………
……… operaciones a realizar
}
JAVA [Modif-acceso] class automóvil
{
[Modif-acceso] String marca;
[Modif-acceso ]String modelo;
[Modif-acceso] String color;
[Modif-acceso] int precio;
[Modif-acceso] short puertas;
[Modif-acceso] int acelerar()
{
…………..variables locales
…………..operación es a realizar
}
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1.1 Elementos del modelo de objetos:
ATRIBUTOS (CARACTERISTICAS):
Los atributos son variables que
representan datos cuyos valores
describirán las características
propias de cada uno de sus objetos,
y los métodos describirán las
actividades que se podrán realizar
con los atributos propios del objeto.
Una clase no es ejecutable.
METODOS (ACCIONES)(verbos)
Es los que hace el objeto
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1.1 Elementos del modelo de objetos:
OBJETOS:
Los objetos se generan a partir de
una “clase” previamente definida, y
heredan de la misma sus “atributos”
y sus “métodos”, a un objeto
también se le llama “instancia”. Los
atributos de los objetos solo tomarán
valores durante la ejecución de una
aplicación (programa) que opere
con los objetos que se generan en
ella.
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1.1 Elementos del modelo de objetos:
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1.1 Elementos del modelo de objetos:
HERENCIA:
Este Término se refiere al hecho que una clase puede
“heredar” o compartir sus métodos y atributos a una
subclase. Esto permite la formación de “Jerarquía de
clases”.
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¿Qué es Java, JDK?
La plataforma Java es el nombre de un entorno o
plataforma de computación originaria de Sun Microsystems,
capaz de ejecutar aplicaciones desarrolladas usando el
lenguaje de programación Java u otros lenguajes que
compilen a bytecode y un conjunto de herramientas de
desarrollo. En este caso, la plataforma no es un hardware
específico o un sistema operativo, sino más bien una
máquina virtual encargada de la ejecución de las
aplicaciones, y un conjunto de bibliotecas estándar que
ofrecen una funcionalidad común.
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¿Qué es Java, JDK?
La plataforma es así llamada la plataforma Java (antes conocida como
Plataforma Java 2[1]), e incluye:
Plataforma Java, Edición Estándar (Java Platform, Standard Edition), o Java SE
(antes J2SE)
Plataforma Java, Edición Empresa (Java Platform, Enterprise Edition), o Java EE
(antes J2EE)
Plataforma Java, Edición Micro (Java Platform, Micro Edition), o Java ME (antes
J2ME)
Desde 2006, la versión actual de la Plataforma Java Standard Edition se le conoce
como Java SE 6 como versión externa, y 1.6 como versión interna. Sin embargo.
información tomada de http://es.wikipedia.org/wiki/Plataforma_Java
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¿Qué es Java, JDK?
Java Development Kit o (JDK), es un software que provee
herramientas de desarrollo para la creación de programas en
Java.
Java es un producto de Oracle, encuentras todos sus productos
en http://www.oracle.com/us/sun/index.htm explora la página y
en el documento DESCARGAR JAVA se te explica paso a paso la forma para descargar java
Como descargar e instalar Netbeans 7.1
https://www.youtube.com/watch?v=natfw701jdk
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1.2 Lenguaje unificado de modelado
(UML).
La Tecnología Orientada a Objetos
se basa en proponer soluciones a
problemas generando para cada
uno de ellos un ”Modelo de solución”
desde la perspectiva de la utilización
de clases y objetos.
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1.2 Lenguaje unificado de modelado
(UML).
UML es la abreviación de Unified ModelingLanguage que traducido al españolsignifica Lenguaje Unificado de Modelado,este lenguaje se vale de un gran númerode gráficos ó símbolos para expresardiseños de solución de problemas.
UML apoya en gran medida al desarrollode Software Orientado a Objetos ya quepermite dar una visión completa delproblema y el diseño de su solución.
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1.2 Lenguaje unificado de modelado
(UML).
UML utiliza una gran cantidad de símbolos a través de varios tipos de diagramas, a saber:
DIAGRAMAS DE CLASES
DIAGRAMAS DE INTERACCIÓN
DIAGRAMAS DE PAQUETES
DIAGRAMAS DE ESTADOS
DIAGRAMAS DE ACTIVIDADES
DIAGRAMAS DE EMPLAZAMIENTO
DIAGRAMAS DE CASOS DE USO
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En esta materia solo atenderemos a
conocer tres tipos de diagramas, como
son:
DIAGRAMAS DE CASOS DE USO
DIAGRAMAS DE ACTIVIDADES
DIAGRAMA DE CLASES
1.2 Lenguaje unificado de modelado
(UML).
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DIAGRAMAS DE CASOS DE USO
Estos diagramas se utilizan para representar un escenario de lainteracción entre un usuario y una(s) actividad(es) de algúnsistema de cómputo, donde el usuario puede ser:
Una persona
Una maquinaria
Un archivo
etc..
ó sea un “ente” que interactúa con un sistema de cómputo.
1.2 Lenguaje unificado de modelado
(UML).
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Los diagramas de casos de uso utilizan tres elementos:
Actor
Caso de uso
Relaciones de uso, herenciaRelaciones.
Asociación: Es el tipo de relación básica que representa una invocación a
ejecución de una operación desde un actor.
Herencia: Es la forma de relacionar clases entre sí, denota que una clase
depende de otra y también que una clase se genera (ó se instancia) de
otra.
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DIAGRAMA DE ACTIVIDADES.
Este tipo de diagramas representan lasecuencia de operaciones a realizar para laejecución de una actividad ó tarea, es muysimilar a los diagramas de flujo, a diferenciade los diagramas de flujo los diagramas deactividades permiten representar procesosen paralelo.
1.2 Lenguaje unificado de modelado
(UML).
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Simbología.
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Ejemplo de un diagramade actividad.
Problema: Se leerán desdeel teclado 50 valoresnuméricos, se deseaseleccionar e imprimir elvalor mayor de los númerosleídos, se usará elcontrolador de ciclos for.
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DIAGRAMA DE CLASES
Un diagrama de clases describe los tipos de objetos que
podrían estar presentes en una aplicación ó en un
sistema, así como las diversas relaciones que podrían
existir entre ellos, como la herencia y las interfaces.
Los diagramas de clases también muestran los atributos y
las operaciones que se pueden efectuar, así como las
posibles restricciones entre los objetos.
1.2 Lenguaje unificado de modelado
(UML).
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Símbolo (en atributos) Significado (en atributos)
Rectángulo azul solo Modificador de acceso: public
Rectángulo azul con candado Modificador de acceso: private
Rectángulo azul con llave Modificador de acceso: protected
Símbolo (en métodos) Significado (en métodos)
Rectángulo morado solo Modificador de acceso: public
Rectángulo morado con candado Modificador de acceso: private
Rectángulo morado con llave Modificador de acceso: protected
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FIN UNIDAD 1
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