unidad 1 programación orientada a obejetos

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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS UNIDAD 1. INTRODUCCIÓN AL PARADIGMA DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADO A OBJETOS LIC. MARTA ALICIA CASILLAS CAREAGA

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Introducción al paradigma de la programación orientado a objetos.

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Page 1: Unidad 1 Programación orientada a obejetos

PROGRAMACIÓN

ORIENTADA A OBJETOSUNIDAD 1.

INTRODUCCIÓN AL PARADIGMA DE LA

PROGRAMACIÓN ORIENTADO A OBJETOS

LIC. MARTA ALICIA CASILLAS CAREAGA

Page 2: Unidad 1 Programación orientada a obejetos

Lic. Marta Alicia Casillas Careaga

1.1 Elementos del modelo de objetos:

La Tecnología Orientada a Objetos es utilizada

ampliamente en la actualidad, algunas de sus

aplicaciones son en las siguientes:

Análisis Orientado a Objetos

Diseño Orientado a Objetos

Programación Orientada a Objetos

Bases de datos Orientadas a Objetos

Page 3: Unidad 1 Programación orientada a obejetos

Lic. Marta Alicia Casillas Careaga

1.1 Elementos del modelo de objetos:

El uso de la Tecnología

Orientada a Objetos se

realiza mediante la

aplicación del llamado

Modelo Orientado objetos.

Para comprender el Modelo

Orientado a Objetos

debemos entender los

siguientes conceptos básicos:

Page 4: Unidad 1 Programación orientada a obejetos

Lic. Marta Alicia Casillas Careaga

1.1 Elementos del modelo de objetos:

CLASE:

Una clase puede ser definida como un

conjunto de objetos con característicassimilares, que comparten propiedades

(atributos) y Funcionalidades (Métodos),algunos textos las definen como una

“Plantilla” o “Patrón” de definición ycomportamiento de objetos, la clase es ladefinición básica para generar los objetos

en un programa. Se considera que la clase

es una “abstracción” de métodos yatributos de un conjunto de objetos. Una

clase tiene 3 partes básicas: nombre,

atributos y métodos:

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1.1 Elementos del modelo de objetos:

EJEMPLOS

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1.1 Elementos del modelo de objetos:

[Modif-acceso] int girar_derecha()

{

…………..variables locales

…………..operación es a realizar

}

…………………….

public static void main(String[] args)

{

………

……… operaciones a realizar

}

JAVA [Modif-acceso] class automóvil

{

[Modif-acceso] String marca;

[Modif-acceso ]String modelo;

[Modif-acceso] String color;

[Modif-acceso] int precio;

[Modif-acceso] short puertas;

[Modif-acceso] int acelerar()

{

…………..variables locales

…………..operación es a realizar

}

Page 7: Unidad 1 Programación orientada a obejetos

Lic. Marta Alicia Casillas Careaga

1.1 Elementos del modelo de objetos:

ATRIBUTOS (CARACTERISTICAS):

Los atributos son variables que

representan datos cuyos valores

describirán las características

propias de cada uno de sus objetos,

y los métodos describirán las

actividades que se podrán realizar

con los atributos propios del objeto.

Una clase no es ejecutable.

METODOS (ACCIONES)(verbos)

Es los que hace el objeto

Page 8: Unidad 1 Programación orientada a obejetos

Lic. Marta Alicia Casillas Careaga

1.1 Elementos del modelo de objetos:

OBJETOS:

Los objetos se generan a partir de

una “clase” previamente definida, y

heredan de la misma sus “atributos”

y sus “métodos”, a un objeto

también se le llama “instancia”. Los

atributos de los objetos solo tomarán

valores durante la ejecución de una

aplicación (programa) que opere

con los objetos que se generan en

ella.

Page 9: Unidad 1 Programación orientada a obejetos

Lic. Marta Alicia Casillas Careaga

1.1 Elementos del modelo de objetos:

Page 10: Unidad 1 Programación orientada a obejetos

Lic. Marta Alicia Casillas Careaga

1.1 Elementos del modelo de objetos:

HERENCIA:

Este Término se refiere al hecho que una clase puede

“heredar” o compartir sus métodos y atributos a una

subclase. Esto permite la formación de “Jerarquía de

clases”.

Page 11: Unidad 1 Programación orientada a obejetos

Lic. Marta Alicia Casillas Careaga

¿Qué es Java, JDK?

La plataforma Java es el nombre de un entorno o

plataforma de computación originaria de Sun Microsystems,

capaz de ejecutar aplicaciones desarrolladas usando el

lenguaje de programación Java u otros lenguajes que

compilen a bytecode y un conjunto de herramientas de

desarrollo. En este caso, la plataforma no es un hardware

específico o un sistema operativo, sino más bien una

máquina virtual encargada de la ejecución de las

aplicaciones, y un conjunto de bibliotecas estándar que

ofrecen una funcionalidad común.

Page 12: Unidad 1 Programación orientada a obejetos

Lic. Marta Alicia Casillas Careaga

¿Qué es Java, JDK?

La plataforma es así llamada la plataforma Java (antes conocida como

Plataforma Java 2[1]), e incluye:

Plataforma Java, Edición Estándar (Java Platform, Standard Edition), o Java SE

(antes J2SE)

Plataforma Java, Edición Empresa (Java Platform, Enterprise Edition), o Java EE

(antes J2EE)

Plataforma Java, Edición Micro (Java Platform, Micro Edition), o Java ME (antes

J2ME)

Desde 2006, la versión actual de la Plataforma Java Standard Edition se le conoce

como Java SE 6 como versión externa, y 1.6 como versión interna. Sin embargo.

información tomada de http://es.wikipedia.org/wiki/Plataforma_Java

Page 13: Unidad 1 Programación orientada a obejetos

Lic. Marta Alicia Casillas Careaga

¿Qué es Java, JDK?

Java Development Kit o (JDK), es un software que provee

herramientas de desarrollo para la creación de programas en

Java.

Java es un producto de Oracle, encuentras todos sus productos

en http://www.oracle.com/us/sun/index.htm explora la página y

en el documento DESCARGAR JAVA se te explica paso a paso la forma para descargar java

Como descargar e instalar Netbeans 7.1

https://www.youtube.com/watch?v=natfw701jdk

Page 14: Unidad 1 Programación orientada a obejetos

Lic. Marta Alicia Casillas Careaga

1.2 Lenguaje unificado de modelado

(UML).

La Tecnología Orientada a Objetos

se basa en proponer soluciones a

problemas generando para cada

uno de ellos un ”Modelo de solución”

desde la perspectiva de la utilización

de clases y objetos.

Page 15: Unidad 1 Programación orientada a obejetos

Lic. Marta Alicia Casillas Careaga

1.2 Lenguaje unificado de modelado

(UML).

UML es la abreviación de Unified ModelingLanguage que traducido al españolsignifica Lenguaje Unificado de Modelado,este lenguaje se vale de un gran númerode gráficos ó símbolos para expresardiseños de solución de problemas.

UML apoya en gran medida al desarrollode Software Orientado a Objetos ya quepermite dar una visión completa delproblema y el diseño de su solución.

Page 16: Unidad 1 Programación orientada a obejetos

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1.2 Lenguaje unificado de modelado

(UML).

UML utiliza una gran cantidad de símbolos a través de varios tipos de diagramas, a saber:

DIAGRAMAS DE CLASES

DIAGRAMAS DE INTERACCIÓN

DIAGRAMAS DE PAQUETES

DIAGRAMAS DE ESTADOS

DIAGRAMAS DE ACTIVIDADES

DIAGRAMAS DE EMPLAZAMIENTO

DIAGRAMAS DE CASOS DE USO

Page 17: Unidad 1 Programación orientada a obejetos

Lic. Marta Alicia Casillas Careaga

En esta materia solo atenderemos a

conocer tres tipos de diagramas, como

son:

DIAGRAMAS DE CASOS DE USO

DIAGRAMAS DE ACTIVIDADES

DIAGRAMA DE CLASES

1.2 Lenguaje unificado de modelado

(UML).

Page 18: Unidad 1 Programación orientada a obejetos

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DIAGRAMAS DE CASOS DE USO

Estos diagramas se utilizan para representar un escenario de lainteracción entre un usuario y una(s) actividad(es) de algúnsistema de cómputo, donde el usuario puede ser:

Una persona

Una maquinaria

Un archivo

etc..

ó sea un “ente” que interactúa con un sistema de cómputo.

1.2 Lenguaje unificado de modelado

(UML).

Page 19: Unidad 1 Programación orientada a obejetos

Lic. Marta Alicia Casillas Careaga

Los diagramas de casos de uso utilizan tres elementos:

Actor

Caso de uso

Relaciones de uso, herenciaRelaciones.

Asociación: Es el tipo de relación básica que representa una invocación a

ejecución de una operación desde un actor.

Herencia: Es la forma de relacionar clases entre sí, denota que una clase

depende de otra y también que una clase se genera (ó se instancia) de

otra.

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DIAGRAMA DE ACTIVIDADES.

Este tipo de diagramas representan lasecuencia de operaciones a realizar para laejecución de una actividad ó tarea, es muysimilar a los diagramas de flujo, a diferenciade los diagramas de flujo los diagramas deactividades permiten representar procesosen paralelo.

1.2 Lenguaje unificado de modelado

(UML).

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Simbología.

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Ejemplo de un diagramade actividad.

Problema: Se leerán desdeel teclado 50 valoresnuméricos, se deseaseleccionar e imprimir elvalor mayor de los númerosleídos, se usará elcontrolador de ciclos for.

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DIAGRAMA DE CLASES

Un diagrama de clases describe los tipos de objetos que

podrían estar presentes en una aplicación ó en un

sistema, así como las diversas relaciones que podrían

existir entre ellos, como la herencia y las interfaces.

Los diagramas de clases también muestran los atributos y

las operaciones que se pueden efectuar, así como las

posibles restricciones entre los objetos.

1.2 Lenguaje unificado de modelado

(UML).

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Símbolo (en atributos) Significado (en atributos)

Rectángulo azul solo Modificador de acceso: public

Rectángulo azul con candado Modificador de acceso: private

Rectángulo azul con llave Modificador de acceso: protected

Símbolo (en métodos) Significado (en métodos)

Rectángulo morado solo Modificador de acceso: public

Rectángulo morado con candado Modificador de acceso: private

Rectángulo morado con llave Modificador de acceso: protected

Page 30: Unidad 1 Programación orientada a obejetos

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FIN UNIDAD 1