tutorial del software educativo

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SOFTWARE EDUCATIVO

«MATEMATICAS»

Este software educativo fue diseñado para escuelas sin conexión a Internet. Es una versión pequeña del sitio web http://thatquiz.com/es/. Contiene las páginas más importantes del sitio sin requerir acceso a Internet. Se permite distribuir y copiar y compartir el software gratis.

Este software educativo es sobre Matemáticas y a continuación se presentan sus diversas funciones y la manera de utilizarlo:

NÚMEROS ENTEROS:

* Aritmética

Sumar, restar, multiplicar y dividir.

2

1

3

4

5

6

1. Elegir la largura, el nivel y la duración. 2. Elegir la operación aritmética que se quiere realizar.

3. Elegir que tipo de nivel será la operación aritmética. 4. En este recuadro se anotara el resultado correcto para la operación.5.Aquí se marca los aciertos y errores, así como el tiempo en realizar la operación.

6. Botón reiniciar, para volver a comenzar el juego.

EJEMPLO:

11

COMPARAR * Comparar números enteros y

ecuaciones

1

2

35

6

7

1. Elegir la largura, el nivel y la duración. 2. Elegir si queremos realizar una operación aritmética al estar

comparando números . 3. Elegir si queremos utilizar números negativos al comparar números.

5. Aquí se elegirá si un número es mayor, igual o menor que otro número. 6.Aquí se marca los aciertos y errores, así como el tiempo en realizar el ejercicio.

7. Botón reiniciar, para volver a comenzar el juego.

4 4

4. Aquí aparecen los números que se van a comparar.

EJEMPLO:

POTENCIAS Calcular potencias, raíces y logaritmos.

1

2

354

6

7

1. Elegir la largura, la potencia y la duración. 2. Elegir que operación queremos realizar (potencia, raíz o logaritmo).

3. Elegir el nivel ( sencillo o avanzado).

5. En este recuadro se anotara la respuesta correcta.6.Aquí se marca los aciertos y errores, así como el tiempo en realizar la operación.

7. Botón reiniciar, para volver a comenzar el juego.

4. Aquí aparece el numero a resolver.

EJEMPLO:

9

ÁLGEBRA* Resolver ecuaciones y hacer gráficas.

1

2

3

4

5

6

1. Elegir la largura, el nivel y la duración. 2. Elegir que se va realizar (resolver x, simplificar, interceptación).

3. Operación a resolver.

5.Aquí se marca los aciertos y errores, así como el tiempo en realizar la operación.

6. Botón reiniciar, para volver a comenzar el juego.

4. En este recuadro se anotara la respuesta correcta.

EJEMPLO:

16

FRACCIONESIdentificar:

Determinar el numerador y denominador.

1

23

4

5

6

1. Elegir la largura, el nivel y la duración. 2. Elegir la opción a realizar (identificar, rellenar o ambos).

3. Figura a identificar.

5.Aquí se marca los aciertos y errores, así como el tiempo en realizar el ejercicio.

6. Botón reiniciar, para volver a comenzar el juego.

4. En este recuadro se anotara la respuesta correcta.

EJEMPLO:

34

Aritmética: Sumar, restar, multiplicar y dividir

fracciones.

1. Elegir la largura, el nivel y la duración. 2. Elegir la operación a realizar (suma, resta, multiplicación o división).

3. Operación a realizar.

5.Aquí se marca los aciertos y errores, así como el tiempo en realizar la operación.

6. Botón reiniciar, para volver a comenzar el juego.

4. En este recuadro se anotara la respuesta correcta.

1

2

3

4

5

6

EJEMPLO

3

1

COMPARAR Comparar fracciones mixtas y decimales.

1

2 3 3

4

5

6

1. Elegir la largura, el nivel y la duración. 2. Elegir una opción (fracción, fracción mixta, decimal, puros decimales).

3. Operación a realizar.

5.Aquí se marca los aciertos y errores, así como el tiempo en realizar el ejercicio.

6. Botón reiniciar, para volver a comenzar el juego.

4. Aquí se elegirá si la fracción es mayor, igual o menor que la otra.

REDUCIR *Dar la fracción en términos reducidos.

1

2

34

5

6

1. Elegir la largura, el nivel y la duración. 2. Elegir una opción (fracción, fracción mixta, decimal, porcentaje).

3. Operación a realizar.

5.Aquí se marca los aciertos y errores, así como el tiempo en realizar la operación.

6. Botón reiniciar, para volver a comenzar el juego.

4. Aquí se escribirá la fracción reducida.

EJEMPLO:

3

2

PROBABILIDAD: Trabajar con datos de probabilidad.

1

2

3

4

5

1. Elegir la largura, el nivel y la duración. 2. Datos y problemas a resolver.

3. Aquí se escribirá la respuesta del problema.4.Aquí se marca los aciertos y errores, así como el tiempo en realizar la operación.

5. Botón reiniciar, para volver a comenzar el juego.

CONCEPTORELOJ:

Leer las horas y minutos de un reloj.

1

2

3

4

5

1. Elegir la largura, el nivel y la duración. 2. Reloj marcando la hora que se deberá leer.

3. Aquí se escribirá la respuesta del problema en horas y minutos.4.Aquí se marca los aciertos y errores, así como el tiempo en realizar el ejercicio.

5. Botón reiniciar, para volver a comenzar el juego.

EJEMPLO:

12 45

DINERO: Calcular el valor de monedas.

1

2

3

4

5

6

7

1. Elegir la largura, el nivel y la duración. 2. Elegir que moneda queremos utilizar( EEUU, Canadá, Euro).

3. Aquí se marca el nivel de la imagen y del texto.

5. En este recuadro se anotara la respuesta correcta.6.Aquí se marca los aciertos y errores, así como el tiempo en realizar el ejercicio.

7. Botón reiniciar, para volver a comenzar el juego.

4. Aquí aparecen las monedas a calcular.

MEDIDA: Medir los peces en centímetros o

pulgadas.1 5

4

36

7

2

1. Elegir la largura, el nivel y la duración. 2. Elegir en que queremos medir los peces (centímetros, pulgadas o ambos).

3. Aquí aparecen los peces a medir y la regla con la que se medirá.

5. Aquí se marcan los aciertos y errores, así como el tiempo en realizar el ejercicio.

6.Boton reiniciar, para volver a comenzar el juego.7. Indicaciones.

4. En este recuadro se anotara la respuesta correcta.

UNIDADES Nombrar el valor de las unidades

1

2

3

4

5

6

1. Elegir la largura, el nivel y la duración. 2. Elegir que tipos de números queremos utilizar (entero, decimal o ambos).

3. Aquí aparece el problema a resolver.

5. Aquí se marcan los aciertos y errores, así como el tiempo en realizar el ejercicio.

6.Boton reiniciar, para volver a comenzar el juego.

4. Aquí aparecen las posibles respuestas y se elegirán.

EJEMPLO:

GRAFICAS Interpretar graficas de barras y líneas.

1

2

43 5

6

7

1. Elegir la largura, el nivel y la duración. 2. Elegir el tipo de graficas (barras, líneas o ambas).

3. Elegir si se quieren utilizar datos sencillos o datos regulares.

5. Aquí se presenta la grafica.6. Aquí se presenta las posibles respuesta y se elegirá la correcta.

4. Elegir promedio, mediano o modo.

7. Aquí se marcan los aciertos y errores, así como el tiempo en realizar el ejercicio.

EJEMPLO:

GEOMETRÍATRIANGULOS

Tipos, ángulos, la teoría de Pitágoras.

1

2 3

4

5

6

1. Elegir la largura, el nivel y la duración. 2. Elegir la prueba a realizar.

3. Aquí se presenta la figura (triángulos). 4. Aquí se presentan las posibles respuestas y se elegirá la correcta.

6.Boton reiniciar, para volver a comenzar el juego.

5. Aquí se marcan los aciertos y errores, así como el tiempo en realizar el ejercicio.

EJEMPLO:

FIGURAS Nombrar cuadros, círculos, rombos y más.

1

23

4

5

6

1. Elegir la largura, el nivel y la duración. 2. Elegir la prueba a realizar.

3. Aquí se presenta la figura (círculo, óvalo, triangulo, cuadrado, etc. ). 4. Aquí se presentan las posibles respuestas y se elegirá la correcta.

6.Boton reiniciar, para volver a comenzar el juego.

5. Aquí se marcan los aciertos y errores, así como el tiempo en realizar el ejercicio.

EJEMPLO:

GEOMETRIA Calcular el perímetro, el área y el

volumen.

1

2

3

4

5

6

1. Elegir la largura, el nivel y la duración. 2. Elegir la prueba a realizar.

3. Aquí se presenta la figura (rectángulo, triangulo, circulo, etc. ). 4. Aquí se escribirá la respuesta.

6.Boton reiniciar, para volver a comenzar el juego.

5. Aquí se marcan los aciertos y errores, así como el tiempo en realizar el ejercicio.

PUNTOS Dibujar e identificar puntos.

1

23

4

5

6

1. Elegir la largura, el nivel y la duración. 2. Elegir la prueba a realizar (identificar o dibujar).

3. Aquí se presenta la grafica( depende de la prueba a realizar así aparecerá). 4. Aquí nos presentara los datos o se escribirá la respuesta correcta.

6.Boton reiniciar, para volver a comenzar el juego.

5. Aquí se marcan los aciertos y errores, así como el tiempo en realizar el ejercicio.

EJEMPLO:

ÁNGULOS Medirlos y computarlos.

1

2 3

4

5

6

1. Elegir la largura, el nivel y la duración. 2. Elegir la prueba a realizar (línea, paralelo, triangulo o medida ).

3. Aquí se presenta la figura.4. Aquí se escribirá la respuesta correcta.

6.Boton reiniciar, para volver a comenzar el juego.

5. Aquí se marcan los aciertos y errores, así como el tiempo en realizar el ejercicio.

ELABORADO POR:

DEYSI A

NAHÍ MATUS

CORTÉS

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