tutorial del software educativo

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SOFTWARE EDUCATIVO «MATEMATICAS»

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Page 1: Tutorial del Software educativo

SOFTWARE EDUCATIVO

«MATEMATICAS»

Page 2: Tutorial del Software educativo

Este software educativo fue diseñado para escuelas sin conexión a Internet. Es una versión pequeña del sitio web http://thatquiz.com/es/. Contiene las páginas más importantes del sitio sin requerir acceso a Internet. Se permite distribuir y copiar y compartir el software gratis.

Page 3: Tutorial del Software educativo

Este software educativo es sobre Matemáticas y a continuación se presentan sus diversas funciones y la manera de utilizarlo:

Page 4: Tutorial del Software educativo

NÚMEROS ENTEROS:

* Aritmética

Sumar, restar, multiplicar y dividir.

2

1

3

4

5

6

1. Elegir la largura, el nivel y la duración. 2. Elegir la operación aritmética que se quiere realizar.

3. Elegir que tipo de nivel será la operación aritmética. 4. En este recuadro se anotara el resultado correcto para la operación.5.Aquí se marca los aciertos y errores, así como el tiempo en realizar la operación.

6. Botón reiniciar, para volver a comenzar el juego.

Page 5: Tutorial del Software educativo

EJEMPLO:

11

Page 6: Tutorial del Software educativo

COMPARAR * Comparar números enteros y

ecuaciones

1

2

35

6

7

1. Elegir la largura, el nivel y la duración. 2. Elegir si queremos realizar una operación aritmética al estar

comparando números . 3. Elegir si queremos utilizar números negativos al comparar números.

5. Aquí se elegirá si un número es mayor, igual o menor que otro número. 6.Aquí se marca los aciertos y errores, así como el tiempo en realizar el ejercicio.

7. Botón reiniciar, para volver a comenzar el juego.

4 4

4. Aquí aparecen los números que se van a comparar.

Page 7: Tutorial del Software educativo

EJEMPLO:

Page 8: Tutorial del Software educativo

POTENCIAS Calcular potencias, raíces y logaritmos.

1

2

354

6

7

1. Elegir la largura, la potencia y la duración. 2. Elegir que operación queremos realizar (potencia, raíz o logaritmo).

3. Elegir el nivel ( sencillo o avanzado).

5. En este recuadro se anotara la respuesta correcta.6.Aquí se marca los aciertos y errores, así como el tiempo en realizar la operación.

7. Botón reiniciar, para volver a comenzar el juego.

4. Aquí aparece el numero a resolver.

Page 9: Tutorial del Software educativo

EJEMPLO:

9

Page 10: Tutorial del Software educativo

ÁLGEBRA* Resolver ecuaciones y hacer gráficas.

1

2

3

4

5

6

1. Elegir la largura, el nivel y la duración. 2. Elegir que se va realizar (resolver x, simplificar, interceptación).

3. Operación a resolver.

5.Aquí se marca los aciertos y errores, así como el tiempo en realizar la operación.

6. Botón reiniciar, para volver a comenzar el juego.

4. En este recuadro se anotara la respuesta correcta.

Page 11: Tutorial del Software educativo

EJEMPLO:

16

Page 12: Tutorial del Software educativo

FRACCIONESIdentificar:

Determinar el numerador y denominador.

1

23

4

5

6

1. Elegir la largura, el nivel y la duración. 2. Elegir la opción a realizar (identificar, rellenar o ambos).

3. Figura a identificar.

5.Aquí se marca los aciertos y errores, así como el tiempo en realizar el ejercicio.

6. Botón reiniciar, para volver a comenzar el juego.

4. En este recuadro se anotara la respuesta correcta.

Page 13: Tutorial del Software educativo

EJEMPLO:

34

Page 14: Tutorial del Software educativo

Aritmética: Sumar, restar, multiplicar y dividir

fracciones.

1. Elegir la largura, el nivel y la duración. 2. Elegir la operación a realizar (suma, resta, multiplicación o división).

3. Operación a realizar.

5.Aquí se marca los aciertos y errores, así como el tiempo en realizar la operación.

6. Botón reiniciar, para volver a comenzar el juego.

4. En este recuadro se anotara la respuesta correcta.

1

2

3

4

5

6

Page 15: Tutorial del Software educativo

EJEMPLO

3

1

Page 16: Tutorial del Software educativo

COMPARAR Comparar fracciones mixtas y decimales.

1

2 3 3

4

5

6

1. Elegir la largura, el nivel y la duración. 2. Elegir una opción (fracción, fracción mixta, decimal, puros decimales).

3. Operación a realizar.

5.Aquí se marca los aciertos y errores, así como el tiempo en realizar el ejercicio.

6. Botón reiniciar, para volver a comenzar el juego.

4. Aquí se elegirá si la fracción es mayor, igual o menor que la otra.

Page 17: Tutorial del Software educativo

REDUCIR *Dar la fracción en términos reducidos.

1

2

34

5

6

1. Elegir la largura, el nivel y la duración. 2. Elegir una opción (fracción, fracción mixta, decimal, porcentaje).

3. Operación a realizar.

5.Aquí se marca los aciertos y errores, así como el tiempo en realizar la operación.

6. Botón reiniciar, para volver a comenzar el juego.

4. Aquí se escribirá la fracción reducida.

Page 18: Tutorial del Software educativo

EJEMPLO:

3

2

Page 19: Tutorial del Software educativo

PROBABILIDAD: Trabajar con datos de probabilidad.

1

2

3

4

5

1. Elegir la largura, el nivel y la duración. 2. Datos y problemas a resolver.

3. Aquí se escribirá la respuesta del problema.4.Aquí se marca los aciertos y errores, así como el tiempo en realizar la operación.

5. Botón reiniciar, para volver a comenzar el juego.

Page 20: Tutorial del Software educativo

CONCEPTORELOJ:

Leer las horas y minutos de un reloj.

1

2

3

4

5

1. Elegir la largura, el nivel y la duración. 2. Reloj marcando la hora que se deberá leer.

3. Aquí se escribirá la respuesta del problema en horas y minutos.4.Aquí se marca los aciertos y errores, así como el tiempo en realizar el ejercicio.

5. Botón reiniciar, para volver a comenzar el juego.

Page 21: Tutorial del Software educativo

EJEMPLO:

12 45

Page 22: Tutorial del Software educativo

DINERO: Calcular el valor de monedas.

1

2

3

4

5

6

7

1. Elegir la largura, el nivel y la duración. 2. Elegir que moneda queremos utilizar( EEUU, Canadá, Euro).

3. Aquí se marca el nivel de la imagen y del texto.

5. En este recuadro se anotara la respuesta correcta.6.Aquí se marca los aciertos y errores, así como el tiempo en realizar el ejercicio.

7. Botón reiniciar, para volver a comenzar el juego.

4. Aquí aparecen las monedas a calcular.

Page 23: Tutorial del Software educativo

MEDIDA: Medir los peces en centímetros o

pulgadas.1 5

4

36

7

2

1. Elegir la largura, el nivel y la duración. 2. Elegir en que queremos medir los peces (centímetros, pulgadas o ambos).

3. Aquí aparecen los peces a medir y la regla con la que se medirá.

5. Aquí se marcan los aciertos y errores, así como el tiempo en realizar el ejercicio.

6.Boton reiniciar, para volver a comenzar el juego.7. Indicaciones.

4. En este recuadro se anotara la respuesta correcta.

Page 24: Tutorial del Software educativo

UNIDADES Nombrar el valor de las unidades

1

2

3

4

5

6

1. Elegir la largura, el nivel y la duración. 2. Elegir que tipos de números queremos utilizar (entero, decimal o ambos).

3. Aquí aparece el problema a resolver.

5. Aquí se marcan los aciertos y errores, así como el tiempo en realizar el ejercicio.

6.Boton reiniciar, para volver a comenzar el juego.

4. Aquí aparecen las posibles respuestas y se elegirán.

Page 25: Tutorial del Software educativo

EJEMPLO:

Page 26: Tutorial del Software educativo

GRAFICAS Interpretar graficas de barras y líneas.

1

2

43 5

6

7

1. Elegir la largura, el nivel y la duración. 2. Elegir el tipo de graficas (barras, líneas o ambas).

3. Elegir si se quieren utilizar datos sencillos o datos regulares.

5. Aquí se presenta la grafica.6. Aquí se presenta las posibles respuesta y se elegirá la correcta.

4. Elegir promedio, mediano o modo.

7. Aquí se marcan los aciertos y errores, así como el tiempo en realizar el ejercicio.

Page 27: Tutorial del Software educativo

EJEMPLO:

Page 28: Tutorial del Software educativo

GEOMETRÍATRIANGULOS

Tipos, ángulos, la teoría de Pitágoras.

1

2 3

4

5

6

1. Elegir la largura, el nivel y la duración. 2. Elegir la prueba a realizar.

3. Aquí se presenta la figura (triángulos). 4. Aquí se presentan las posibles respuestas y se elegirá la correcta.

6.Boton reiniciar, para volver a comenzar el juego.

5. Aquí se marcan los aciertos y errores, así como el tiempo en realizar el ejercicio.

Page 29: Tutorial del Software educativo

EJEMPLO:

Page 30: Tutorial del Software educativo

FIGURAS Nombrar cuadros, círculos, rombos y más.

1

23

4

5

6

1. Elegir la largura, el nivel y la duración. 2. Elegir la prueba a realizar.

3. Aquí se presenta la figura (círculo, óvalo, triangulo, cuadrado, etc. ). 4. Aquí se presentan las posibles respuestas y se elegirá la correcta.

6.Boton reiniciar, para volver a comenzar el juego.

5. Aquí se marcan los aciertos y errores, así como el tiempo en realizar el ejercicio.

Page 31: Tutorial del Software educativo

EJEMPLO:

Page 32: Tutorial del Software educativo

GEOMETRIA Calcular el perímetro, el área y el

volumen.

1

2

3

4

5

6

1. Elegir la largura, el nivel y la duración. 2. Elegir la prueba a realizar.

3. Aquí se presenta la figura (rectángulo, triangulo, circulo, etc. ). 4. Aquí se escribirá la respuesta.

6.Boton reiniciar, para volver a comenzar el juego.

5. Aquí se marcan los aciertos y errores, así como el tiempo en realizar el ejercicio.

Page 33: Tutorial del Software educativo

PUNTOS Dibujar e identificar puntos.

1

23

4

5

6

1. Elegir la largura, el nivel y la duración. 2. Elegir la prueba a realizar (identificar o dibujar).

3. Aquí se presenta la grafica( depende de la prueba a realizar así aparecerá). 4. Aquí nos presentara los datos o se escribirá la respuesta correcta.

6.Boton reiniciar, para volver a comenzar el juego.

5. Aquí se marcan los aciertos y errores, así como el tiempo en realizar el ejercicio.

Page 34: Tutorial del Software educativo

EJEMPLO:

Page 35: Tutorial del Software educativo

ÁNGULOS Medirlos y computarlos.

1

2 3

4

5

6

1. Elegir la largura, el nivel y la duración. 2. Elegir la prueba a realizar (línea, paralelo, triangulo o medida ).

3. Aquí se presenta la figura.4. Aquí se escribirá la respuesta correcta.

6.Boton reiniciar, para volver a comenzar el juego.

5. Aquí se marcan los aciertos y errores, así como el tiempo en realizar el ejercicio.

Page 36: Tutorial del Software educativo

ELABORADO POR:

DEYSI A

NAHÍ MATUS

CORTÉS