tecnologías aprendizaje
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Curso Tecnologías de
Aprendizaje
Identificarán y reconocerán la conceptualización general sobre las
tecnologías de aprendizaje y su vinculación con las Tecnologías de
Información y Comunicación.
Conocerán el concepto específico de Objetos Reutilizables de Aprendizaje (ORAS´S) y su
terminología asociada.
SIGUIENTE
Al finalizar el curso, los participantes:
Las Tecnologías de Aprendizaje
Concepto de Tecnologías de Aprendizaje
Tecnología es el conjunto de habilidades que permiten construir objetos y máquinas para adaptar el medio y satisfacer nuestras necesidades. Es una palabra de origen griego, formada por tekne (τεχνη, "arte, técnica u oficio") y logos (λογος, "conjunto de saberes").
La ciencia (del latín scientia 'conocimiento') es el conocimiento sistematizado, elaborado mediante observaciones, razonamientos y pruebas metódicamente organizadas.
(Del griego téchne, que significa arte). La técnica es un conjunto de saberes prácticos o procedimientos para obtener el resultado deseado.
Educación• "La acción o proceso de educar o
ser educado". O igualmente más simple
• "La acción de impartir conocimientos".
Aprendizaje• Diaz Bondenave (1986) ofrece la
siguiente definición: "Llamamos aprendizaje a la modificación relativamente permanente en la disposición o en la capacidad del hombre, ocurrida como resultado de su actividad y que no puede atribuirse simplemente al proceso de crecimiento y maduración .."
• Cotton (1989) afirma que el aprendizaje es un proceso de adquisición de un nuevo conocimiento y habilidad. El aprendizaje puede definirse de un modo más formal "como un cambio relativamente permanente en el comportamiento o en el posible comportamiento, fruto de la experiencia"
Educación y Aprendizaje
Datos Significado Información
Información Interiorizada
Habilidad para Usarla Conocimiento
Aprendizaje
Como función ya que es el cambio que se origina cuando el sujeto interacciona con la información (materiales, actividades y experiencias).
Como proceso en el que el comportamiento se cambia, perfecciona o controla.
Como producto, es decir, el resultado de una experiencia o el cambio que acompaña a la práctica.
El aprendizaje puede ser entendido:
Aprendizaje. Definición
Conductismo
Cognoscitivismo
Constructivismo
Constructivismo Colaborativo
Aprendizaje Significativo
Teorías Educativas
Competencias
Actitudes y Valores
Habilidades
Conocimientos
El paso de una orientación psicologicista
de la educación a su integración en una teoría
de la enseñanza.
El paso de un paradigma predominantemente conductista, a otro de orientación cognitiva.
Ampliación del concepto de aprendizaje que
engloba lo cognitivo, afectivo y efectivo.
En la década de los 80’s se presentan tres cambios principales sobre el tema de la educación y el aprendizaje.
La tecnología de aprendizaje es el resultado de las aplicaciones de diferentes concepciones y teorías educativas para la resolución de un amplio espectro de problemas y situaciones referidos a la enseñanza y el aprendizaje.
La evolución de la tecnología de aprendizaje, que como disciplina nació en Estados Unidos de América en la década de los 50´s del siglo pasado, ha dado lugar a diferentes enfoques o tendencias que hemos conocido como enseñanza audiovisual, enseñanza programada, tecnología instruccional, tecnologías de aprendizaje, diseño curricular o tecnología crítica de la enseñanza.
Se entiende por tecnología de aprendizaje al acercamiento científico basado en la teoría de sistemas que proporciona al educador las herramientas de planeación y desarrollo, así como la tecnología, que busca mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje a través del logro de los objetivos educativos y buscando la efectividad del aprendizaje.
Concepto de Tecnologías de Aprendizaje
Las tecnologías de la información y la comunicación son un conjunto de servicios, redes, software y
dispositivos que tienen como fin la mejora de la calidad de vida de las personas dentro de un entorno, y que se integran a un sistema de información interconectado y complementario. Esta innovación servirá para romper
las barreras que existen entre cada uno de ellos.
Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), son un solo concepto en dos vertientes diferentes como
principal premisa de estudio en la ciencias sociales donde tales tecnologías afectan la forma de vivir de las
sociedades.
Es un conjunto de herramientas, soportes y canales para el tratamiento y acceso a la información.
Constituyen nuevos soportes y canales para dar forma, registrar, almacenar y difundir contenidos
informacionales. Algunos ejemplos de estas tecnologías son la pizarra digital , los blogs, los wikis, el podcast, los
cursos en lína, los ORA´s y por supuesto, la web.
Tecnologías de Información y Comunicación TIC´s
Son de carácter innovador y creativo, pues dan acceso a nuevas formas de comunicación.
Tienen mayor influencia y beneficia en mayor proporción al área educativa ya que la hace más accesible y dinámica.
Son considerados temas de debate público y político, pues su utilización implica un futuro prometedor.
Se relacionan con mayor frecuencia con el uso de la Internet y la informática.
Afectan a numerosos ámbitos de las ciencias humanas como la sociología, la teoría de las organizaciones o la gestión.
TIC´sCaracterísticas
La educación a distancia es una modalidad
educativa en la que los estudiantes no necesitan
asistir físicamente a ningún aula.
Normalmente, se envía al estudiante por correo el material de estudio y el devuelve los ejercicios
resueltos.
Hoy en día, se utiliza también el correo electrónico y otras
posibilidades que ofrece Internet,
fundamentalmente las aulas virtuales.
Al aprendizaje desarrollado con las
nuevas tecnologías de la comunicación se le llama
e-learning.
Educación a Distancia
1940• Cursos por Correspondencia
1945• México. Instituto Federal de Capacitación del Magisterio
1946. Sudáfrica• Universidad de Sudáfrica
1969. Gran Bretaña• Open University
1973. España• Universidad Nacional de Educación a Distancia 1973
Educación a Distancia. Evolución
Primera etapa.Estudios por correspondencia
(mediados del siglo XIX y principios del siglo XX).
Medios de instrucción:Material impreso como guías de
estudios.Ensayos.
Cuadernos de trabajo.Evaluación.
Actividades complementarias.Correo postal.
Escasa interacción entre el participante y el tutor.
Segunda etapaUniversidades de sistema abierto
(finales de los años sesenta y principios de los setenta).
Medios de instrucción: Correspondencia.
Radio.Televisión.
Medios grabados como casetes y videos.
Acciones formales para impulsar la educación a distancia.
Tercera etapa . Educación apoyada en Medios de
comunicación bidireccional (Década de los ochenta). Medios de
instrucción:Televisión vía satélite.
Videocintas con interacción telefónica.
Integración de la computadora al proceso educativo.
Comunicación bidireccional: tutor-participante.
Cuarta etapa. Educación a distancia .
(Década de los noventa).Medios de instrucción:
Redes de computadoras. Bases de datos.
Bibliotecas electrónicas.Trabajo multimedia.
Uso del Internet. Medios sincrónicos y asincrónicos. Comunicación bidireccional: tutor-
participante.
Evolución Educación a
Distancia
La Combinación de educación y tecnología para llegar a su audiencia a través de grandes distancias es el distintivo del aprendizaje a distancia.
Medio estratégico para proporcionar entrenamiento, educación y nuevos canales de comunicación para negocios, instituciones educativas, gobierno, y otros públicos y agencias privadas. (Texas A&M University).
Distribución de educación que no obligan a los estudiantes a estar físicamente presentes en el mismo lugar con el instructor. (The Distance Learning Resource Network DLRN).
El término Educación a Distancia representa una variedad de modelos de educación que tienen en común la separación física de los maestros y algunos o todos los estudiantes (University of Maryland).
A su nivel básico, la Educación a Distancia se realiza cuando los estudiantes y maestros están separados por la distancia física y la tecnología (voz, video, datos e impresiones) (Distance Education at a Glance).
Educación a Distancia. Definición
- La separación cuasi-permanente del profesor y el aprendiz a lo largo del proceso enseñanza-aprendizaje (esto la distingue de la educación convencional cara a cara);
- La influencia de una organización educacional tanto en la planificación como en la preparación de los materiales de aprendizaje y en la provisión de servicios de soporte a los estudiantes (esto la distingue de los estudios particulares y los programas de auto-enseñanza);
- El uso de medios técnicos (materiales impresos, audio, video o computadores) para unir al profesor y al aprendiz y transportar el contenido del curso;
- La provisión de un medio de comunicación bidireccional de forma tal que el estudiante pueda beneficiarse de éste o aún iniciar el diálogo (esto la distingue de otros usos de la tecnología en la educación);
- La ausencia cuasi-permanente del grupo de aprendizaje a lo largo del proceso de aprendizaje de forma tal que la gente es enseñada usualmente como individuos mas que como grupos, con la posibilidad de reuniones ocasionales, bien sea cara a cara o por medios electrónicos, para propósitos didácticos como de socialización.
Educación a Distancia.
Aplicación de la Educación
Mismo tiempo mismo espacio
Mismo tiempo diferente espacio
Diferente tiempo mismo
espacio
Diferente tiempo
diferente espacio
Educación a Distancia
Tipo de Curso
Enfoque en el alumno
TIC´s
Ámbito Educacional
Mejora en la Labor Docente
Humanizar la Educación a
Distancia
Retroalimentación
Interacción
Educación a Distancia.
CaracterísticasTransmisión y Acceso
Control
Interacción
Características simbólicas del
medio Evaluación del Conocimiento
Presencia social creada a
través del medio
Interfaz entre el usuario y la
máquina
Selección y uso de tecnologías en cursosdiseñados para educación a distancia
TEORIACONCEPTOS
Se utiliza cualquier tipo de contenido, material o conocimiento que se entrega electrónicamente.
La persona que se capacita lo hace:
• Frente a su computadora conectada a la Web (Internet o Intranet)• Utilizando material grabado en algún medio (CD, USB, DVD, etc.).• Con equipamiento para videoconferencias
SIGUIENTE
Capacitación-e o aprendizaje-e:
SINCRÓNICA. Como un curso tradicional pero utilizando tecnologías Web (WebCast, Chat, pizarrón-e, voz IP, etc.), o Videoconferencia.
ASÍNCRONA. El material instruccional (courseware) está disponible 24 horas, 365 días, es auto contenido, autosuficiente y rico en medios de presentación (no solo texto como es el caso de un libro). El material puede ser administrado y monitoreado por un LMS (Learning Management System).
CAPACITACIÓN-E
SIGUIENTE
E-learning
B-learning
Modelos de capacitación a distancia electrónica
Técnicamente, el e-Learning es la entrega de material educativo vía cualquier medio electrónico, incluyendo el Internet, Intranets, Extranets, audio, vídeo, red satelital, televisión interactiva, CD y DVD, entre otros medios.Para los educadores, e-Learning es el uso de tecnologías de redes y comunicaciones para diseñar, seleccionar, administrar, entregar y extender la educación.Siendo breves y prácticos, el e-Learning es el aprendizaje basado en tecnología.
E-learning
¿Qué es el "Aprendizaje Combinado" o "Blended Learning (b-learning)"?
El "Aprendizaje Combinado" o "Blended Learning" es la modalidad de enseñanza en la cual el tutor combina el rol
tradicional o presencial con el rol a distancia o no-presencial.
El profesor combina sus habilidades de "formador" con habilidades propias de "tutor" ya que pasa de una
modalidad a otra, tratando de tomar lo mejor de cada una de ellas. Utiliza herramientas de internet, de multimedia para la parte on-line y herramientas comunes para sus
clases presenciales.
B-learning
Dentro de la modalidad a distancia, el e-learning es una de las opciones que actualmente se utiliza con
mayor frecuencia para atender la necesidad de educación continua o permanente.
E-learning significa literalmente aprendizaje electrónico. Constituye una propuesta de formación
que contempla su implementación predominantemente mediante internet, haciendo
uso de los servicios y herramientas que esta tecnología provee.
La enseñanza en línea o e-learning, utiliza la Internet con todas las aplicaciones TIC’s para
realizar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
E-learning
Rosenberg (2001): “el uso de tecnologías Internet para la entrega de un amplio rango de soluciones que mejoran el conocimiento y el rendimiento. Está basado en tres criterios fundamentales:• El e-learning trabaja en red, lo que lo hace capaz de ser instantáneamente actualizado, almacenado,
recuperado, distribuido y permite compartir instrucción o información. • Es entregado al usuario final a través del uso de ordenadores utilizando tecnología estándar de
Internet. • Se enfoca en la visión más amplia del aprendizaje que van más allá de los paradigmas tradicionales de
capacitación”.
E-learning
Desde la perspectiva que ofrece la experiencia en el desarrollo y explotación de plataformas e-learning, García Peñalvo ofrece su propia definición de e-learning como la
“capacitación no presencial que, a través de plataformas tecnológicas, posibilita y flexibiliza el acceso y el tiempo en el proceso de enseñanza-aprendizaje, adecuándolos a las
habilidades, necesidades y disponibilidades de cada discente, además de garantizar ambientes de aprendizaje colaborativos mediante el uso de herramientas de comunicación síncrona y asíncrona, potenciando en suma el proceso de gestión basado en competencias”.
E-learning
Modelo Instruccional
Estrategias de Aprendizaje
Ambiente
EstructuraContenido
Estructura de los cursos en línea.La operación exitosa de un curso en línea depende de la pertinencia del contenido, el diseño de su estructura, ambiente y estrategias de aprendizaje adecuadas y el modelo instruccional apropiado.
Actitudes y percepciones positivas acerca del aprendizaje
Adquisición e integración del conocimiento,
Extender y refinar el conocimiento,
Usar el conocimiento significativamente,
Hábitos mentales productivos,
Dimensiones del aprendizaje.
Secuencia Lógica y Funcional de sus
componentes
Organización Global del Curso en línea
Diseño Instruccional
Curso en línea
Definición de la estructura de un curso en línea
Servicio Recurso Ejemplo
Medios pregrabados
Sistemas de grabación de audio y video.
Archivos de audio y videoClases bajo demandaCD´s (CBT)
Video unidireccional
Sistema telefónico Sistema de transmisión de
video Intranet
Video conferenciasClases bajo demandaVideo fijo y móvil.Texto, datos y gráficos
computarizados.
Video y audio bidireccional
Sistema telefónicoRed de fibra ópticaRedes de microondasSistemas de audio y videoInternet
Audio y video conferencia e-mail Grupos de discusión (chats y
foros) Correo de voz Pizarra electrónica Clases bajo demanda Boletines Comunidades virtuales
Tecnologías para la capacitación a distancia
ORA’s
El término Objeto de Aprendizaje esta basado en el paradigma informático del modelo de programación orientada a objetos de los años 60’s.
La orientación a objetos supone la creación de componentes (objetos) que pueden ser reutilizados en diferentes contextos.
Se pueden construir diferentes componentes educativos relativamente pequeños que pueden ser utilizados en
mas de un contexto
Adicionalmente son entidades digitales, que pueden ser distribuidos a traves de la
red, local o internet, lo que significa accesibilidad para varias personas a la vez
Son actualizables.
ORA’s
Definiciones - LTSC
The Learning Technology Standards Committee emite el término “Learning Objects” para definir cualquier entidad que puede ser utilizada, reutilizada o referenciada en el contexto del aprendizaje soportado por tecnologías.
Definiciones - CISCO
En CISCO se ha adoptado una jerarquía de los objetos de conocimiento de 2 niveles:
RLO: Reusable Learning Objects - Objetos Reutilizables de Aprendizaje (el equivalente de una lección)
RIO: Reusable Información Objects - Objetos Reutilizables de Información (los más pequeños)
La Estrategia RLO consiste en crear objetos relativamente pequeños, que se puedan combinar para satisfacer las necesidades del alumno, del profesor y de la Institución
Definiciones - SCORM
SCORM define al Objeto de Aprendizaje (Learning Object) es una colección de SCO's, descrita en un fichero adicional llamado Manifest File
Características
Accesibilidad: habilidad de localizar y acceder los
componentes instruccionales de las múltiples localidades y
entregarlos a otras localidades
Reusabilidad: habilidad de usar los
componentes instruccionales en las
múltiples aplicaciones, cursos y contextos
Adaptabilidad: habilidad de cambiar
para satisfacer diferentes necesidades
de usuarios
Características
Interoperabilidad: habilidad de tomar los componentes instruccionales desarrollados en un sistema y usarlos en otro.
Durabilidad: habilidad de resistir cambios tecnológicos en el tiempo sin costosos rediseños, reconfiguraciones o re-codificaciones
Mantenibilidad: habilidad de resistir la evolución y cambios en el contenido sin costosos rediseños, reconfiguraciones o re-codificaciones
Tipos
ASSET: Un Asset es la forma más simple de contenido de aprendizaje. Es cualquier archivo que pueda ser visto utilizando un navegador (HTML, videos, audio, imágenes etc.).
SCO: Los SCO son conjuntos de uno o más Assets, que se comunican con el LMS, permitiendo información dinámica de la interacción del usuario con el contenido.
Tipos
Realidad Virtual
Realidad virtual es un sistema o interfaz informático que genera entornos sintéticos en tiempo real, representación de las cosas a través de medios electrónicos o representaciones de la realidad, una realidad ilusoria, pues se trata de una realidad perceptiva sin soporte objetivo, sin red extensa, ya que existe sólo dentro del ordenador. Por eso puede afirmarse que la realidad virtual es una pseudorealidad alternativa, perceptivamente hablando.
La realidad virtual puede ser de dos tipos:inmersiva y no inmersiva.
Los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado por un ordenador, el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano.
Realidad Virtual
La realidad virtual no inmersiva también utiliza el ordenador y se vale de medios como el que actualmente nos ofrece Internet, en el cual podemos interactuar en tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales al ordenador.
Realidad Virtual
El término Web 2.0 fue acuñado por Tim O'Reilly en 2004 para referirse a una segunda generación en la historia de la Web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios, como las redes sociales, los blogs,
los wikis , que fomentan la colaboración y el intercambio ágil de información entre los
usuarios.
WEB 2.0
Máxima interacción entre los usuarios y desarrollo de redes sociales donde éstos pueden
expresarse y opinar, buscar y recibir información de interés, colaborar y
crear conocimiento, compartir.
Para expresarse/crear y publicar: blogs, wikis,
etcétera.
Para publicar y buscar información: podcast,
YouTube, SlideShare, etcétera.
Para acceder a información de interés: RSS, XML,
Bloglines, GoogleReader, buscadores especializados...
Redes sociales: Ning, Second Life, Twitter...
Otras: calendarios, geolocalización, libros virtuales compartidos,
noticias, ofimática on-line, plataformas de teleformación,
pizarras digitales colaborativas on-line, portal
personalizado...
WEB 2.0
Permite: crear, buscar, compartir e interactuar on-line
Espacio social horizontal y rico en fuentes de información
orientado al trabajo autónomo y colaborativo, crítico y creativo;
incentiva la expresión personal, y es idónea para investigar y compartir recursos, crear conocimiento y aprender.
Facilita un aprendizaje más autónomo, mayor participación en las actividades grupales, hay
más interés y motivación.
Permite elaborar materiales (de manera individual o en grupo), para compartirlos y someterlos
a comentarios de otros lectores.
Ofrece espacios on-line para la publicación de contenidos.
Posibilita nuevas actividades de aprendizaje y evaluación.
Mejora las competencias digitales (buscar, procesar,
comunicar)
Ayuda en la creación y gestión de redes de centros y
profesores.WEB 2.0
Las nuevas tecnologías de la información están
posibilitando la aparición de nuevos entornos de
enseñanza-aprendizaje.
Las nuevas tecnologías permiten llevar a cabo
programas de enseñanza-aprendizaje innovadores como
la basada en el modelo de enseñanza presencial apoyado
en recursos de internet, modelo de enseñanza semi-
presencial y la e-learning educación a distancia
El sistema de trabajo en red ofrece un alto grado de
interactividad y de control de la comunicación, pero tanto la interactividad como el control están determinados no sólo
por los recursos tecnológicos de que disponen, sino también por las capacidades que tienen
emisores y receptores.
Se deben aprovechar las posibilidades que las Nuevas
Tecnologías ofrecen para potenciar el aprendizaje
colaborativo y constructivista, aprovechando Internet como
un espacio para la comunicación social y para el
aprendizaje en red.
Cambios en los procesos de enseñanza
1.Estructura organizacional y tradicionalismo.
2. La falta de ejemplos de mejores prácticas.
3. La falta de soporte y experiencia.
4. La falta de comprensión y visión acerca del e-Learning.
5. La falta de recurso humano y aceptación por parte del usuario.
6. Organizaciones y procesos tradicionales.
7. La falta de habilidad por parte de profesores e instructores, aunada a una actitud negativa.
8. Falta de acciones estratégicas.
9. Falta de entrenamiento y soporte a los profesores e instructores.
10. El tiempo requerido para la preparación del material.
Qué detiene al e-Learning?
1. No tener visión.
2. Confundir la estrategia con la tecnología.
3. Colocar el Sistema de Administración de Aprendizaje (LMS, learning management system) como eje central de la estrategia.
4. Concentrarse en el desarrollo y en la entrega más que en el propio negocio.
5. Enfocarse en transformar un programa de capacitación convencional en un programa de educación en línea.
6. No lograr un consenso entre los asociados.
7. No diagnosticar a tiempo la falta de soporte por parte de la alta dirección.
8. Pensar que esta nueva función es una labor de tiempo parcial o de corta duración.
9. Ignorar las debilidades y los peligros.
10. Fallar en la administración del cambio.
Los
erro
res
más
com
unes
Soporte: "Deseamos que esto se logre".
Patrocinio: "Estamos proveyendo los recursos para que los objetivos del proyecto se cumplan".
Integración: "Deseamos que nuestros esfuerzos se enfoquen en las necesidades reales del negocio".
Supervisión: "Estaré observando personal y continuamente los avances para asegurarme que los objetivos se cumplan".
Participación: "Me estoy conectando en este momento a la red para experimentar esto por mí mismo"
Señales de una implementación exitosaUna forma de poder diagnosticar que el proyecto cuenta con una apropiada identidad y dirección es a través de la identificación de los siguientes elementos:
Trabajo fuera del aula.
Implica un proceso de autoaprendizaje.
Procura una enseñanza personalizada y autosostenida.
Promueve la autonomía y la responsabilidad individual del participante.
Estimula la capacidad de análisis, la responsabilidad, la participación y la organización de los participantes.
Está orientada por objetivos educativos.
Permite un ritmo de aprendizaje de acuerdo con las condiciones individuales.
Atiende diversas necesidades.
Resulta accesible para grandes grupos y cuenta con alta calidad en el servicio educativo.
Características
Permite conjuntar el trabajo con la capacitación.
Tiende a la descentralización.
Permite la optimización de recursos.
Combina diferentes medios y recursos didácticos.
Promueve la transferencia de contenidos flexibles.
Produce sus propios soportes didácticos y utiliza una variada gama de medios y tecnologías.
Se basa en equipos multidisciplinarios.
Requiere de procesos de comunicación pedagógica individualizados.
Combina modalidades presenciales.
Se dirige a grupos heterogéneos cuya participación es voluntaria.
Democratizar el acceso a la educación y
capacitación.
Propiciar un aprendizaje autónomo y ligado a la
experiencia.
Fomenta la educación
permanente.
Se considera como un tipo de
enseñanza innovador y de
calidad.
Reduce los costos
Ventajas
Plataformas Tecnológicas
LCMS (Learning Content
Management System).
CMS (Content Management
System)
LMS (Learning Management
System)
DatosDatos
CMS
LMS LCMS
Plataforma Tecnológica
Repositorio Digital
CMS Una herramienta de CMS es un software que nos permite administrar el contenido de una web de forma automática: publicar, editar, borrar, otorgar permisos de acceso o establecer los módulos visibles para el visitante.
Así, el CMS está formado por 2 elementos: la aplicación gestora de contenidos (CMA) y la aplicación dispensadora de contenidos (CDA). El elemento CMA permite al gestor de contenidos o autor, realizar la creación, modificación y eliminación de contenido en un sitio Web sin necesidad de disponer de la experiencia de un Webmaster. El CDA usa y compila la información para actualizar el sitio Web. Las características de un CMS pueden variar, pero la mayoría incluye publicación basada en Web, indexación, revisión, búsqueda y recuperación de la información.
Un Administrador de Contenidos (o CMS, por sus siglas en inglés), es un sistema creado para facilitar la publicación de información en un sitio web. Esto quiere decir, que permite que muchas personas -con la debida autorización- puedan escribir artículos, proponer votaciones, definir el "look & feel" del sitio y mucho más.
Existen CMS para todos los gustos, tamaños y bolsillos: desde los dirigidos a grandes empresas, hasta los de publicación individual; desde los que cuestan varios miles de dólares hasta los open source; y para servidores Linux, hasta Windows.
CMS (Content Management System)
LMS (Learning Management System - Sistema de gestión de aprendizaje): Software
que automatiza la administración de
acciones de formación. Un LMS registra usuarios, organiza los diferentes cursos en un catálogo,
almacena datos sobre los usuarios, también provee informes para la gestión y
desarrolla procesos de comunicación.
Los últimos LMS permiten posibilidades de autoría
de contenidosAl igual que ocurre con los CMS, podemos encontrar LMS bajo
licencias propietarias y open-source.
LMS (Learning Management System)
LCMS (Learning Content Management System = Sistema de gestión de contenidos educativos): Aplicación de software que combina las capacidades de gestión de cursos de un
LMS con las capacidades de almacenamiento de y creación de contenidos de un CMS.
LCMS (Learning Content Management System)
CMS LMS LCMS Es un sistema usado para pequeños proyectos en los que se necesite generar el contenido dentro del sistema. Dentro de las herramientas de comunicación se pueden encontrar los foros, correo electrónico y chats.
Es un sistema que está enfocado precisamente al área educativa, permite llevar un control tanto de los contenidos como de los distintos usuarios que interactúan dentro de él. Los contenidos cargados son creados de manera externa con alguna herramienta de autoría como Dreamweaver o Captivate.
Integra las utilidades de sistemas anteriores, lo que lo hace más completo. Generalmente se trata de un LMS al que se le ha agregado el módulo o la función de crear contenido dentro de él.
Tipos de plataformas tecnológicas
ADL Aprendizaje Avanzado Distribuido - Iniciativa del Departamento de defensa estadounidense para conseguir cierta interoperabilidad entre ordenadores y software de aprendizaje basado en Internet, a través del desarrollo de un marco técnico común que almacena el contenido en forma de objetos de aprendizaje reutilizables.
LO Objeto de aprendizaje: Unidad re-usable de información independiente de los medios. Bloque modular de contenido de teleformación.
SCORM SCORM: (Modelo de referencia de contenido compartido) Conjunto de estándares que al ser aplicados al contenido del curso producen pequeños objetos de aprendizaje re-usables (RLO). Resultado de la iniciativa de Aprendizaje avanzado distribuido (ADL) del Departamento de Defensa Estadounidense. Los elementos de la plataforma de SCORM pueden ser combinados fácilmente con otros elementos compatibles para producir reposiciones altamente modulares de materiales de formación.
Otros Conceptos
Enseñanza- Aprendizaje
Impresos
Guias
Libros
Instructivos
Manuales
Metodologías
Talleres
Cursos
Conferencias
Seminarios
Informáticos
Foros
Correo Electrónico
Multimedios
Chats
Wikis
Blogs
Redes Sociales
Elementos que conforman el ambiente de aprendizaje:
Medios de comunicación
DIAGRAMA DE CONTEXTO
SIGUIENTE
Cualquier recurso digital que puede ser reusado como soporte para el aprendizaje.
Entidad informativa digital que se corresponde (representa) con un objeto real, creada para la generación de conocimientos, habilidades, actitudes y valores, y que cobra sentido en función de las necesidades del sujeto que lo usa.
Objeto de aprendizaje
SIGUIENTE
Compendio de estándares técnicos que permite a cualquier LMS o Sistema Administrador de aprendizaje basados en este estándar, buscar, importar, compartir, reutilizar y exportar contenido de aprendizaje en una forma normalizada.
SCORM
SIGUIENTE
• Asset (no se comunican con el LMS)• SCO (se comunican con el LMS usando un
API)Contenido
• (contiene información sobre secuenciación para el LMS)Organization
• Metadatos (útil para buscar, descubrir, consultar objetos)
• Secuenciación y NavegaciónManifiesto
• Manifiesto + Contenidos
Paquete
OBJETOS
SIGUIENTE
PAQUETE
SIGUIENTE
ORGANIZACION
SIGUIENTE
Acceso al Repositorio desde el SICEC
Los índices de contenido de los cursos y los contenidos se podrán recuperar desde el SICEC si la necesidad de un LMS:
• Búsqueda
• Recuperación
Esta flexibilidad proporcionará a los instructores el acceso a los manuales de instrucción para impartir cursos
SIGUIENTE
OBJETOS DE APRENDIZAJE: A
parir de este momento los manuales de instrucción se
llamaran objetos de aprendizaje.
ETIQUETADOR: Se llama a la persona que estructura los
objetos de aprendizaje.
ORANIZACION: Para SCROM es el
objeto de aprendizaje en su
forma mas general, esta
compuesta por ITEMS.
ITEM: Cada una de las partes que
conforman el objeto de
aprendizaje, temas, subtemas,
material, metadatos.
METADATOS: Son los datos del objeto, (las
características e información de
los datos incluidos).
CONCEPTOS
SIGUIENTE
RECURSO: Archivo de texto, presentación,
hoja de cálculo, imagen, video, etc.,
que se encentra ligado por un item, solo los
item hoja pueden contener recursos
MANIFIESTO: Es donde están definidas las organizaciones, los items y los metadatos.
RECURSO AISLADO: Es un archivo ubicado de manera independiente
y que contienen metadatos sin estar en
alguna organización.
NOTA: Una vez que se crea un objeto de
aprendizaje, este no se puede modificar.
REGRESAR
CONCEPTOS
Presentación Aprend-e
SIGUIENTE
Dados los avances de la Tecnología, es imperante contar con sistemas informáticos que permitan que los procesos de enseñanza-aprendizaje en las organizaciones se realicen de modo eficiente, eficaz, al menor costo, respetando las bases pedagógicas universalmente aceptadas que favorezcan que los individuos adquieran aprendizajes significativos que incidan en su productividad y desarrollo profesional.
En este contexto se concibe el Sistema Aprend-e, con la finalidad de optimizar los recursos de aprendizaje que se generan día con día en CFE a fin de articularlos e integrarlos al Sistema Institucional de Capacitación empleando las mejores tecnologías disponibles.
En el año 2006 se inició el diseño, desarrollo e implantación del
Sistema Aprend-e bajo la responsabilidad del Instituto de
Investigaciones Eléctricas.
Durante la Segunda mitad del año 2006, ETS Consultoría y
Capacitación llevó a cabo la implementación del sistema en el
área de Captura de información en la modalidad de manuales de
instrucción.
Durante el año 2007 se concluyó con captura de información de
carácter técnico del área de ingeniería eléctrica, lo cual
permitirá el acceso de las áreas técnicas mediante intranet a nivel
nacional.
Actualmente se esta trabajando con Edit@ en la creación de SCO’s y el Diplomado en Administración
la Capacitación Módulo 1, es el primer curso que cuenta conuna
evaluación en línea.
Antecedentes:
Qué es Aprend-e?Sistema informático compuesto por un repositorio de objetos reutilizables de aprendizaje, que utiliza una estructura de acuerdo a las necesidades de la información acoplándose a tres modelos diferentes:•Manuales de Instrucción•Información Técnica de las áreas sustantivas •Objetos Creados por el Editor de Objetos
Reutilizables de AprendizajeCon un módulo de Búsqueda que permite la localización y recuperación de contenido
Organización Estructural
Objeto de Aprendizaje.
Objeto Reutilizable de Aprendizaje.
Por sus siglas en Ingles (Shareable Content Object Reference Model) Modelo de Referencia de Contenido de Objetos Compartibles.
Por sus siglas en ingles (Extensible Markup Language) Lenguaje de Etiquetado Extensible.
Por sus siglas en ingles (Learning Management System) Sistema de Administración de Aprendizaje.
Son elementos digitales (Archivos) que contienen el ORA
Palabras Clave
OA
ORA
SCORM
XML
LMS
Recursos
Doble clic para finalizar
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