taller multimedia 210 1

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Taller para el Taller para el desarrollo de Material desarrollo de Material Multimedia.Multimedia.

Prof. Jorge Alberto Rojas Herrera

Ciencias y técnicas de la comunicaciónUNIVERSIDAD del VALLE de ATEMAJAC

Facilitador:

Comprender los principios de planeación y Comprender los principios de planeación y conceptualización de un material multimedia.conceptualización de un material multimedia.

ObjetivoObjetivo

1. 1. Introducción – Revolución digital.Introducción – Revolución digital.

TemarioTemario

5. 5. Elementos – El Personaje.Elementos – El Personaje.

2. 2. Propuesta – Digital y Media.Propuesta – Digital y Media.

3. 3. Desarrollo – Planteamiento.Desarrollo – Planteamiento.

4. 4. Estructura – Organización.Estructura – Organización.

6. 6. Planeación – Navegación.Planeación – Navegación.

9. 9. Conceptualización – Guión Didáctico.Conceptualización – Guión Didáctico.

7. 7. Lenguaje – Multimedia.Lenguaje – Multimedia.

8. 8. Recomendaciones- Errores Comunes.Recomendaciones- Errores Comunes.

10. 10. Conceptualización – Guión Técnico.Conceptualización – Guión Técnico.

11. 11. Interactividad – Interfase.Interactividad – Interfase.

12. 12. Formato – Proyecto Multimedia.Formato – Proyecto Multimedia.

Introducción ::Introducción ::Revolución DigitalRevolución Digital

Entretenimiento DigitalEntretenimiento Digital

En un inicio...En un inicio...

El PredecesorEl Predecesor

Evolución GeneracionalEvolución Generacional

““Yo Yo” DigitalYo Yo” Digital

Protagonista Protagonista

SimulaciónSimulación

AccesibilidadAccesibilidad

Dispositivos MultimediaDispositivos Multimedia

TecnologíaTecnología

InteractividadInteractividad

ErgonomíaErgonomía

Pro-ConsumidorPro-Consumidor

Cómo desarrollar un videojuego.Cómo desarrollar un videojuego.

Crear un juego a partir de cero es un trabajo pesado que lleva varios años. Estas con las fases que se siguen en Infinity Ward.

Infinity Ward, localizado en Encino, California, es una compañía desarrolladora de videojuegos, formada por antiguos empleados de 2015, desarrolladores de Medal of Honor: Allied Assault. El estudio fue adquirido por Activision en octubre del 2003.

www.infinityward.com

Activision, Inc. es una compañía estadounidense de videojuegos y juego para computadora. Fue el primer desarrollador y distribuidor independiente de este tipo de juegos, fundado el 1 de octubre de 1979. Sus primeros productos fueron cartuchos para la videoconsola Atari 2600, y en la actualidad es el tercer mayor distribuidor de videojuegos.

www.activision.com

1er Paso1er Paso

Lo primero es el diseño conceptual.

Los artistas se basan en documentos conceptuales, cada uno de su punto de vista sobre cómo se debe de ver el lugar, cómo será el prototipo del villano, los aliados, y demás.

En otras palabras, se ven documentos del diseño técnico y artístico.

2ndo Paso2ndo Paso

El segundo paso es crear un prototipo, que debe de ser un nivel del juego que realmente funcione, con elementos nuevos y básicos como la jugabilidad.

La finalidad del prototipo es verificar que las ideas conceptuales realmente pueden llevarse a la práctica.

““First Playable”First Playable”

El siguiente es el “First Playable”, que es similar al prototipo, pero ya maquillado con todo lo necesario, como si fuera el juego terminado.

En esta versión todo debe de trabajar de manera excelente, que dé la idea de que es cada cosa; por ejemplo que la gente tenga las bases para decidir si el juego es divertido y por qué.

““ALFA”ALFA”

Después de esto sigue la fase “Alfa”, donde todos trabajan en el contenido.

Llegar a este punto significa que todo el contenido ya está en su lugar y la única tarea debe ser refinar detalles que hagan mejor al juego, como resolver BUGS.

““BETA”BETA”

Cuando el juego llega a fase “Beta” se supone que está prácticamente terminado para todas la plataformas, sin ningún BUG.

En este punto el juego se manda a Activisión y ellos hacen su control de calidad.

EvaluaciónEvaluación

Alrededor de 300 testers prueban el juego en busca de los BUGS que Infinity Ward no encontró.

También en esta fase comienza la labor de traducción ya que el juego original está en inglés y hay que generar versiones en español, francés, italiano, alemán, chino, ruso y polaco.

Propuesta ::Propuesta ::Digital y MediaDigital y Media

Digital y MediaDigital y Media

Estructura LinearEstructura Linear

Estructura JerárquicaEstructura Jerárquica

Estructura No linearEstructura No linear

Estructura CompuestaEstructura Compuesta

Material MultimediaMaterial Multimedia

En línea (internet)En línea (internet)

Equipo de construcción del Guión.Equipo de construcción del Guión.

Profesionales del mundo de la comunicación

– Guión

Profesionales del mundo informático

– software

Profesionales de otras ramas de la ciencia

– asesoramiento técnico

Profesionales de la comunicación.Profesionales de la comunicación.

Guión literario – Construcción

Guión técnico – Conocimiento del lenguaje: comunicación con equipo informático

Revisión – Conocimiento recursos expresivos: efectividad de la aplicación.

Colaboración Colaboración

Planteamiento Planteamiento

Conceptualización Conceptualización

Bosquejos Bosquejos

PlaneaciónPlaneación

Estructura Estructura

Fluyo - Navegación Fluyo - Navegación

Documentación Documentación

Documentación Documentación

Guión Técnico Guión Técnico

Armado Armado

Desarrollo ::Desarrollo ::PlanteamientoPlanteamiento

AplicaciónAplicación

Tema

y

Problema (Solución)

VentajasVentajas

¿Ventajas de ser Multimedia?

El producto multimedia da una solución a una necesidad que aporta un valor agregado.

Publico / Receptor Publico / Receptor

Delimitar a quién va dirigido.

(Contenido)

InformaciónInformación

Cómo desarrollar la aplicación.

Tipo de Presentación.

¿Cuál va ser la estructura?

Planteamiento

Desarrollo

Conclusión (Resolución)

PersonajePersonaje

Definir y caracterizar

al personaje principal:

¿Cómo es?

Características.

ConceptualizaciónConceptualización

ACCIONES

(algo que ocurre)

PERSONAJES

(instancia ejecutora o receptora de las

consecuencias de la acción)

IDEA

 

TEMA

 

TemaTema

Enunciación del tema (3 o 4 líneas):

Persona

Lugar

Objetivo

Obstáculos

Acciones

Final

DocumentaciónDocumentación

Ampliación del tema:

Documentación

(Sinopsis: 15 líneas)

Hilo conductor

Lugar

Interacción

Final

Herramientas para la Herramientas para la dramatización de la aplicación.dramatización de la aplicación.

Concentración – unidad de todas las partes de la historia.

selección información – necesaria suficiente.

 Emocionalización – implicación del usuario:

Conseguir relación afectiva entre usuario y aplicación.

 Intensificación – sentimientos / situaciones – vividas por el usuario.

 Jerarquización – elección / clasificación – de elementos según su importancia.

 Linealización ascendente – narración progresiva y ascendente

Apoyada en puntos fuertes

Llevan a resolución

Estructura dramática

Estructura ::Estructura ::OrganizaciónOrganización

Presentación del multimedia.Presentación del multimedia.

Personajes – contarte (instructor)

– predeterminado / responsivo (generar empata)

Acción – sumergir al usuario en una acción /

Crearte expectativa

¿Qué sigue? Hay trama.

Descripción del Entorno – a través de la descripción /

Nada tiene que hacer con la acción.

Solo te plantea lo sucede dentro de la aplicación.

Objetivos – Explica y plantea el reto.

Punto de PartidaPunto de Partida

Solucionar un problema sin generar más problemas.

¿Engancha?

Pone en marcha la historia.

UsuarioUsuario

Considerar y adecuar

al usuario modelo.

ProtagonistaProtagonista

Definir al protagonista

– Tu cómo usuario –

Muestra lo que esperas que te muestren.

FinalidadFinalidad

Definir el fin (objetivo).

EscenarioEscenario

Plantear la situación inicial.

InteresarInteresar

Provocar una respuesta (interesarlo)

– Un problema real –

Crear una necesidad.

Nudo de la TramaNudo de la Trama

Giro que toma la historia y la hace ir en otra dirección.

Consigue mantener la atención usuario.

Vuelve a llamar la atención sobre el tema guía.

Exige del (personaje, usuario)

compromiso activo.

Debe ser: motivados, verosímiles, necesarios.

DirecciónDirección

Plantear – Hacía donde vamos

Orientación Global.

EstructuraEstructura

1era Parte – Engancha al usuario

2nda Parte – Plantear los indicios del problema

3era Parte – Definir completamente el problema y preparar el primer nodo

NodosNodos

Punto medio

Dos mitades del segundo acto unidas por el punto medio. – Encausar la acción

Primer Nodo de la Trama.

Lograr que el usuario quiera pasar por ahí.

ConfrontaciónConfrontación

Segunda unidad de acción dramática del guión

Es más de dos cuartos del total.

-Lugar de paso.

AprendizajeAprendizaje

Estado inicial Estado final

Problema Problema

Primer acto Tercer acto

ResoluciónResolución

Tercera unidad de acción dramática del guión

Ocupa menos de un cuarto del total.

Se sitúa entre el segundo nudo y el final de la aplicación.

Incluye:

La resolución positiva o negativa del problema.

Las conclusiones.

Un resumen de lo acaecido (si se cree necesario)

Clímax Clímax

Punto máximo en emoción y dramatismo.

Usuario resuelve los problemas – llega al objetivo

Mayor satisfacción

Objetivo cumplido por acciones

demandadas por el usuario.

No debe acarrear ninguna acción posterior.

No debe necesitar de una larga explicación.

No debe prolongarse mucho tiempo.

Elementos ::Elementos ::El PersonajeEl Personaje

Creación del PersonajeCreación del Personaje

El PersonajeEl PersonajePersonaje Caracterización: conjunto de detalles que constituyen el aspecto y comportamiento de un personaje, y que lo individualizan de los demás.

Dimensión Oculta: Biografía y rasgos definitorios del personaje.

Esqueleto que guía al personaje (motor) –

Exteriorización: Apariencia física. Relación con el entorno. Acciones que realiza.

Motivación

Acción

Meta

CaracterísticasCaracterísticas

Rasgos PersonalesRasgos Personales

Personaje Principal:

Modo de pensar personaje.

Elección de:

Integración en la vida emocional del personaje.

Integración en conocimiento del usuario.

Elección de nuevas acciones.

– decisiones

- acciones

Personaje PrincipalPersonaje Principal

Los “otros”.Los “otros”.

Funciones Personajes:

Principales: Antagonista – en oposición al protagonista (conflicto)

Interés romántico- dar volumen caracterización protagonista

AntagonistaAntagonista

ApoyoApoyo

Personajes de apoyo:

Ayudantes u oponentes.

Confidentes: el protagonista o antagonista le revela sus planes

Catalizador: da información clave al protagonista

Caracterizador: ayuda a la caracterización del protagonista

Personajes de ApoyoPersonajes de Apoyo

DimensiónDimensión

Personajes que añaden otra dimensión:

Proporcionan humor para relajar la tensión

Contrastan con otros personajes para aumentar la profundidad de la historia.

Personajes SecundarioPersonajes Secundario

TemáticosTemáticos

Personajes temáticos:

De equilibrio: evita malas interpretaciones.

De ampliación: aporta nuevos puntos de vista.

Informativos.

De espera.

Planeación ::Planeación ::NavegaciónNavegación

RamificacionesRamificaciones

Línea de acción dramática ------------ No completamente lineal

Graphos de la escenas

Ramificaciones posibles en función de las acciones del usuario

Elementos propiosElementos propios

Elementos propios de las aplicaciones multimedia:

Escenas maestras y polígonos de viñetas.

Puertas.

Ejecuciones o rutinas – Elementos de control del guionista.

InicioInicio

Escena Maestra:

Pantalla desde la que se permite acceder a otras, en función de las elecciones del usuario:

Puntos de enlace: avance de escena maestra a escena maestra

Menú de InicioMenú de Inicio

ViñetasViñetas

Polígono de viñetas: Escenas adyacentes a la escena maestra.

Proporcionan información para poder avanzar hasta la siguiente escena maestra.

NavegaciónNavegación

DiagramaDiagrama

Grafo General.

Visión global de la estructura de la aplicación.

Flujo entre escenas maestras y polígonos de viñetas.

Flujo entre las escenas maestras

Flujo entre capítulos

Flujo entre actos

Puertas y rutinas globales

MapaMapa

RecorridosRecorridos

Hojas de Configuración:

Descripción del comportamiento de los elementos que no varían a lo largo de la aplicación:

Unidad de la historiaInteracción estable

ConfiguraciónConfiguración

Apartados de las hojas de configuración:

Elementos estables de las pantallas

Patrones de comportamiento de la aplicación

Tablas de control

ElementosElementosElementos estables:Componentes de las pantallas que se repiten durante toda o la mayor parte de la aplicación.

 

Clases:

marcos

Botones

Menús desplegables

Indicadores

Líneas de comandos

- Presentación visual

- Función que cumplen

¿Cuáles son?

¿Cuáles son sus propiedades –

¿Cuáles es su relación con otro/s elementos de la aplicación?

Otras informaciones relevantes

Elementos de ApoyoElementos de Apoyo

ParámetrosParámetros

Tablas de Control:

Proporcionan al equipo técnico un resumen sobre en qué pantallas aparecen, y en cuáles no, los parámetros repetitivos de la aplicación.

Tabla de presencia de elementos establesTabla de sucesos arguméntalesTabla de personajes

Iconos / BotonesIconos / Botones

ControlesControles

  

Zonas por las que sólo se puede pasar si: se ha conseguido un objetivose ha cumplido una condición

  

– locales

- globales

Ejecuciones o rutines: Pequeños programas a modo de juegos de cuya superación depende el paso a la siguiente escena.

-locales

- globales

Elementos de Control:

Def. _Herramientas usadas por el guionista para asegurarse que el usuario está suficientemente preparado para avanzar hacia la siguiente escena maestra.

Puertas

ActividadesActividades

Grapho PrincipalGrapho Principal

Pantalla / ViñetaPantalla / Viñeta

Diseño VisualDiseño Visual

AtractivoAtractivo

DimensiónDimensión

Distribución de elementosDistribución de elementos

Lenguaje ::Lenguaje ::MultimediaMultimedia

Discurso MulticanalDiscurso Multicanal

  Imágenes

Mensaje - Descomponerlo en Textos

Sonidos 

Transmisión de forma sincronizada y simultánea.

Fijas

En movimiento

Discurso InteractivoDiscurso Interactivo

  

Tiempo de respuesta - no perder sentido de unidad Tener en cuenta Calidad interacción (combinar selección y creación).

Complejidad de la respuesta  

Usuario participa en:

Determinación de mensajes

Determinación de sucesión

Determinación de tiempo de interacción

Determinación de resultados

Importante: evitar o camuflajear los periodos largos en los que el usuario no puede interactuar.

Acciones anteriores

Acción anterior

Discurso HipertextualDiscurso Hipertextual

 Hipertexto Texto conformado por bloques de palabras, imágenes, sonidos, y cualquier otra forma de comunicación, que se unen en múltiples recorridos abiertos e inacabables, cuya dirección y sentido vienen configurado por la experiencia del lector.

HipertextoHipertextoTener en cuenta:El usuario al que se dirige el discurso debe estar formado (al menos

parcialmente) sobre el tema.

El usuario al que se dirige el discurso deber estar motivado para investigar y

adquirir información.

Los enlaces gratuitos provocan que el usuario se pierda en el recorrido

codificar los enlaces.

Los encadenamientos largos hacen perder el hilo conductor de la consulta

encontrar la información necesaria tras activar el nexo adecuado.

Las búsquedas circulares desconciertan y provocan pérdidas de tiempo

innecesarias indicadores de orientación.

El guionista debe intuir el grado de conocimiento alcanzado por el usuario para

permitirle o no avanzar sistemas de control

El hipertexto no es sólo texto escrito discurso multicanal

Discurso UniformeDiscurso Uniforme 

Percibir el sentido global Tema central: demás elementos se decidirán en función de él. Unidad de los distintos equipos que trabajan en la construcción de la aplicación.    Elementos estables y patrones de comportamiento

Anticipación y cumplimiento.

Repetición.

Gag repetitivo.

Contraste.

Implantación.

Discurso EsencialDiscurso Esencial

 

 Planos corta duración

Evitar secuencias y animaciones largas Información concisaPantalla no saturada

 Evitar sobre informar: algunas informaciones pueden ser intuidas sin necesidad de ser mostradas explícitamente.

Elipsis: Omisión voluntaria de parte de la historia: Obedece al principio de esencialidadObedece al principio de atenciónVisibleInvisible

Elegir que información es importante y necesaria.

Decidir cuándo y cómo se transmitirá.

Repetirla a lo largo de la aplicación para sea asimilada.

Discurso en continua progresiónDiscurso en continua progresión

Cada escena debe conducir irremediablemente a la siguiente:  

Puntos de giroBarreraComplicaciónRevés

Proporcionan el impulso que hace que la historia avance..

BarreraBarrera

 

Def. Acciones demandadas por el usuario que no conducen a ningún sitio. 

Tomar decisiónFuerzan al usuario a

Solicitar nueva acción  El guionista obliga a cambiar dirección: el camino seguido por el usuario no hace progresar la historia.  Se logra el impulso cuando la barrera es superada.

ComplicaciónComplicación

 Obstáculo que no provoca una respuesta inmediata del usuario.  Posteriormente obligará a tomar otro camino (afecta a escenas posteriores).  

RevésRevés

 

Puntos de giro en los que no sólo cambia la dirección de la historia, sino que ésta se invierte por completo.

Discurso InteresanteDiscurso Interesante  Concentrar la atención del espectador y crear la necesidad de seguir interactuando con la aplicación:  Dramatizar la aplicación.  Elegir tema central de interés. Aplicación necesaria.  Dotar a la aplicación de planteamiento efectivo (tres minutos).  Utilizar otros recursos:

Ritmo no es estática.Iconos móviles

Vitalidad: entorno vivo y autónomo Respuesta instantánea

Encuadres y cambios de plano. Técnicas cinematográficas 

Elección objeto elección sensación elección encuadre. 

Sorpresa: elementos inesperados 

Suspenso: Informaciones parciales Querer conocer el final 

Relajación: tras escenas tensión: Evita disminución de atención. 

Calderón: cierre escena centrado detalle (música, gesto).  

Recomendaciones :: Recomendaciones :: Errores ComunesErrores Comunes

Errores comunesErrores comunes

Error: El uso continuado de la aplicación resulta incómodo para el usuario.  Solución: Realizar pruebas repetitivas de los movimientos de teclado y ratón que requiere la aplicación para verificar:

Que son cómodos. Que no se confunden. Que no se solapan. Que se adivinan rápidamente.Que se recuerden efectivamente sus funciones.

Errores comunesErrores comunesError: La información textual se hace pesada y densa.  Solución: No introducir seguidos dos explicaciones textuales. Separarlas por imágenes intercaladas entre ellas.

Simplificar los mensajes de las etiquetas de las zonas sensibles evitando que sean redundantes, y procurando que aporten nueva información: por ejemplo, si se aprecia visualmente que al zona sensible es una casa, procurar que la etiqueta de una información adicional a la visual: “mansión lúgubre”.  Evitar que los personajes comuniquen de manera textual o auditiva lo que están haciendo: deben mostrarlo visualmente.  Utilizar sistemas hipertextuales sólo cuando la información así lo requiera y no pueda ser mostrada de otra manera.

Error: La aplicación carece de ritmo y parece estática.  Solución: Acortar la duración de los planos, cambiar el fondo de los mismos, o añadir nuevos elementos. Introducir elementos que actúen independientemente de las acciones del usuario y que así den apariencia de vitalidad.  No permitir que el acceso a los datos o la respuesta a las acciones se dilaten demasiado: instar al equipo informático a mejorar estos aspectos y privar – llegados a un límite – la rapidez en detrimento de la calidad de la imagen: no sirve de nada que la imagen tenga una altísima resolución si cuando se muestra, el usuario se ha aburrido y ha perdido el sentido de unidad de la aplicación.

Errores comunesErrores comunes

Error. La aplicación parece una colección de escenas sin estructura ni progresión.  Soluciones:Revisar la estructura dramática y utilizar elementos que den impulso y que permitan la conexión de una secuencia con la siguiente (barreras, complicación, breves). Dar unidad a la aplicación mediante los elementos estables y patrones de comportamiento. Revisar que ningún elemento contradiga el tema o lo desvíe, y que las oposiciones entre los personajes estén bien definidas. Utilizar recursos discursivos como la anticipación, la repetición, el contraste...Evitar la sucesión de pantallas que traten las mismas situaciones de manera similar. Procurar que los cambios de pantalla aporten emoción, información, sorpresa, tensión, y hagan avanzar la historia hacia el clímax.

Errores comunesErrores comunes

Error. La historia que narra la aplicación tiene demasiadas inconsistencias y decae en algunos comentos.  Soluciones. Evitar la acumulación de información textual y pantallas explicativas que hacen que la tensión decaiga: intercalarlas entre otras escenas donde predomine la acción. Utilizar los grafos de las escenas y repasar cada uno de los recorridos posibles del usuario para verificar que todos ellos conducen de manera efectiva hacia el climax.  Evitar las contradicciones dentro de cada escena (elementos que se contradicen entre ellos o con el tema central de la aplicación), y en la sucesión de las mismas (acontecimientos y sucesos que se contradicen a lo largo de la historia que narra la aplicación).

Errores comunesErrores comunes

Conceptualización ::Conceptualización ::Guión DidácticoGuión Didáctico

El guión didácticoEl guión didáctico

El guión didáctico nos muestra una sinopsis del multimedia, debe tener una introducción, describir a que público objetivo va dirigido, debe ser más literario y descriptivo en la parte de explicar por qué se realizó y para qué.

El guión didácticoEl guión didáctico

Para realizar un guión didáctico debemos tener varias cosas claras:

- ¿Por qué se eligió hacer este multimedia?- ¿Para qué se va a realizar?- ¿Cuál va ser su función?- ¿A quién va dirigido?- ¿Cómo se puede hacer más interactivo?- Tener un tema claro.- Una sinopsis de lo que se quiere hacer.

Los contenidos básicos del guión didáctico son:Los contenidos básicos del guión didáctico son:

Introducción: Aquí se escribe que es lo que nos vamos a encontrar en el guión y la multimedia, es una descripción del por qué la realizamos y para qué; qué queremos lograr con ello y cómo va a ser su navegación.

Todo se escribe en forma superficial, ya que todos estos temas van a hacer desarrollados durante todo el guión con más precisión y enfoque; digamos que es un preámbulo de lo que se va a leer.

Objetivos: Cuando vamos a escribir los objetivos, debemos ser muy claros, los objetivos deben ser realizables o sea escribir cosas que sabemos que sí se van a lograr.

Se debe escribir lo que queremos lograr, cuales son nuestras metas a partir de la multimedia, cuál va a hacer la función del público y cómo los vamos a acercar y atraer con la multimedia, teniendo en cuenta que si se enganchen con ella.

Los contenidos básicos del guión didáctico son:Los contenidos básicos del guión didáctico son:

Características: Aquí se detalla lo mejor de la multimedia, cuales son sus fuertes, por qué debe ser realizada, cómo se logra ser interactivo y cuál va ser su gancho (lo que más va a llamar la atención).

Los contenidos básicos del guión didáctico son:Los contenidos básicos del guión didáctico son:

Contenido: Esta es la parte más importante, se debe escribir en primera persona, como si nosotros fuéramos el usuario y estuviéramos navegando en la multimedia, a su vez debemos ir describiendo todo lo que veríamos en la pantalla.

Hay que anotar: Como fue la introducción, donde dio clic y apareció en el pantallazo “X”, vio estas interactividades y luego realizó esta tarea. Es detallar con palabras todo lo que vamos a ver en el multimedia.

Los contenidos básicos del guión didáctico son:Los contenidos básicos del guión didáctico son:

Público Objetivo: Se debe tener en cuenta nuestro público, porque a todos no les va a gustar un multimedia o no va a entenderlo, por ejemplo si vamos a desarrollar una multimedia de Biología y se la vamos a vender a un historiador debemos saber que a esta persona no le va a interesar o no lo va a entender. También debemos tener muy en claro el rango de edades de nuestro público, porque una multimedia de matemáticas infantil no le va servir a un estudiante universitario. Se escribe el público objetivo con su rango de edad.

Los contenidos básicos del guión didáctico son:Los contenidos básicos del guión didáctico son:

Bibliografía: Todo lo escrito, imágenes, videos, sonidos, colores que no sean originales (que no sean realizado por las personas encargadas de el desarrollo de la multimedia) y sean tomados de libros, páginas de internet, etc, debe ser escrito con su respectiva dirección web, libro con su numero de página y párrafo.

Los contenidos básicos del guión didáctico son:Los contenidos básicos del guión didáctico son:

¿Qué es un guión multimedia?¿Qué es un guión multimedia?

Es un escrito que contiene detalladamente que es lo que queremos mostrar en la pantalla de nuestra computadora, celular o consola de juego.

En el guión se escribe como va a ser cada “pantallazo”, eso es lo que vamos a ver cada vez que interactuemos con el entorno.

Debemos escribir todo, como van a ser los fondos, botones, sonidos, fotografías, colores, tipo y color de letra y donde va a estar situado todo.

Para cumplir objetivosPara cumplir objetivosPara que nuestro guión cumpla con su objetivo debemos tener en cuenta varios aspectos:- Todo debe estar muy bien organizado, para que las demás personas que trabajarán en el (diseñadores, desarrolladores, programadores, integradores…) entiendan y se guíen como debe quedar el producto final.- Uno de los objetivos de la multimedia es la interactividad, que el usuario no solo vea imágenes o algo plano, sino que tenga la oportunidad de ver algo diferente e interactúe con ello.

- Se debe detallar absolutamente todo, para no tener que volver a repetir información.- Tener bien claro qué es y cómo se va a mostrar el producto.Consultar siempre al cliente lo que busca y lo que él quiere mostrar, para interpretar y hacer el guión cómo lo desea el cliente.- Hacer creer al cliente o grupo de trabajo multimedia que lo que esta leyendo es real, como si ya estuviera interactuando con el producto.- Lograr una exitosa integración de imagen, sonido, video y ambiente.

Para cumplir objetivosPara cumplir objetivos

- Se debe tener en cuenta el tiempo de navegación del producto, si es una multimedia educativa por ejemplo, no queremos que el usuario al poco tiempo cierre la multimedia porque no le gusto o no llamo la atención, se debe entretener para que pueda aprender lo que se le esta mostrando y siga allí conectado.

Para cumplir objetivosPara cumplir objetivos

GuionesGuionesSi vamos a escribir un guión multimedia debemos realizar:- El guión técnico: Es el que se va a detallar la ambientación de la multimedia.- El guión literario (didáctico): En este se escriben la introducción, objetivos, justificación, contenidos que se traten, una breve descripción de lo que se va a mostrar, enfoque, destinatario, programas que se utilizarán, bibliografías.- Storyboard: Aquí se muestra por imágenes o dibujos como debe quedar cada pantallazo.

Conceptualización ::Conceptualización ::Guión TécnicoGuión Técnico

Guión TécnicoGuión TécnicoEste guión tiene los siguientes componentes:

Título: Cada pantallazo debe tener un nombre propio para distinguirse de los demás. No debemos repetir nombres ya que sería un poco enredado el desarrollo. Si por ejemplo es un pantallazo principal que tiene pantallazos adjuntos debemos ser claros en esto.Los fondos: Debemos escribir el nombre del archivo con su respectiva extensión, para no poner otra imagen, y el programa en que será desarrollado.

Elementos VisualesElementos VisualesLos botones: Se describe el color, textura y su estado.- Reposo: Es cuando esta inactivo, el mouse no pasa por encima de el.- Sobre: Es cuando el mouse esta encima del botón, debe cambiar su apariencia.- Presionado: Es cuando le damos clic en el, también debe cambiar su aspecto, tiene que dar la impresión que lo estamos oprimiendo.- Se debe guardar cada botón con nombres diferentes y su extensión para no confundirlos respecto a su estado y en que pantallazo debe ir.

Elementos AuditivosElementos AuditivosLos sonidos: Esta será la banda sonora de cada pantallazo, si el ambiente tiene música debemos escribir el nombre del archivo con su respectiva extensión. Si los botones tienen sonido, escribir el nombre del archivo de audio y su respectiva extensión (.mp3, .wav, .mp4, etc) y en que estado va a sonar el botón, cuando esta en reposo, sobre o presionado.

En algunos multimedias no queremos que siempre haya música, debemos dar la opción al usuario de parar o seguir escuchando.

ContenidosContenidos

Los gráficos: Si vamos a utilizar imágenes, con nombre y extensión. Si no es una imagen propia o es tomada de alguien o un sitio de internet se tiene que escribir su fuente.

El texto: Si el pantallazo lleva texto se debe escribir su fuente, tipo, color y tamaño.

InteractividadInteractividad

Las acciones: Aquí se escriben las acciones que tendrá cada pantallazo, por ejemplo, si vamos a guardar cada usuario que ingresó, la interactividad de los botones, si apagamos o ponemos la música o si nos va a llevar a otro pantallazo, si hay una navegación con botones o áreas sensibles.

Ejemplo de un guión multimedia.Ejemplo de un guión multimedia.

Escena: 5Título: ESCULTURA BOTONES – Encontramos como botones principales y perpetuos:

SALIR, CREDITOS, LIBRO DE VISITAS.Se harán de color amarillo en reposo, gris en sobre y con los bordes negros en presionado. Están en la carpeta de botones, subcarpeta escultura.

 IMÁGENES – Contiene una o varias imágenes de la escultura que desea el

usuario conocer. Se encuentra en la carpeta imágenes, subcarpeta escultura.  SONIDO – Contiene un sonido loop con música instrumental que se encuentra en la carpeta sonido. 

 GRÁFICOS – Nombre del multimedia (Los Habitantes de la plaza) y el nombre del artista FERNANDO BOTERO.

El botón de entrada será la firma de FERNANDO BOTERO, con arreglos en Photoshop, como sombras e iluminación.

 TEXTO – En cada una de las escultura encontraremos un pequeño texto ya

determinado que se encuentra en la carpeta (texto.txt) ACCIONES – Contiene botones que controlan imágenes y texto si es este el

caso. Contará con botones guías flechas (FLECHAS) con el cual el usuario se podrá desplazar por la sala.

Ejemplo de un guión multimedia.Ejemplo de un guión multimedia.

Interactividad ::Interactividad ::InterfaseInterfase

InterfazInterfaz No existen panaceas en la creación de la interfaz, pero sí una serie de reglas que se deben cumplir y que habrá de interpretar, refinar y extender dependiendo del entorno:

La interfaz deber ser consistente, es decir, que en situaciones similares se deben emplear la misma secuencia de acciones. Se debe utilizar una terminología idéntica en los mensajes, menús y pantallas de ayuda. Un ejemplo de consistencia sería usar siempre el comando NUEVO para crear cualquier elemento, en vez de tener comandos alternativos dependiendo de la situación.

 La interfaz debe permitir accesos rápidos, de tal manera que los usuarios que utilicen frecuentemente el sistema puedan reducir el número de interacciones. Algunos ejemplos de este tipo de técnica son el empleo de teclas de función y de macros, programas que realizan un conjunto de acciones individuales.

La interfaz debe ofrecer al usuario una respuesta que le indique lo que ha sucedido en cada una de las operaciones realizadas.

Por ejemplo, cuando solicita cambiar el tamaño de un objeto, el sistema lo presentará modificando sus dimensiones

InterfazInterfaz

 

Las secuencias de acciones incluidas en la interfaz deben tener un principio y un fin.

Por ejemplo, la búsqueda de una palabra en un editor de texto se inicia con la aparición de la ventana que solicita la palabra a buscar, y el final se alcanza, bien cuando se ha encontrado, o bien cuando cumpla otra condición (se ha recorrido todo el texto seleccionado).

InterfazInterfaz

 

La interfaz debe permitir deshacer acciones. Las unidades reversibles pueden ser una acción simple, una entrada de un dato o un grupo de acciones completo. Por ejemplo, cuando se borra un elemento por confusión se debe poder anular la acción, recuperando el elemento eliminado.

La interfaz debe permitir el empleo de fórmulas con una sintaxis ya construida, abreviaciones, códigos y otros tipos de información, de forma que el usuario pueda recordarlas más fácilmente. Un claro ejemplo de esta recomendación es el uso de la palabra DIR en vez de DIRECTORIO.

InterfazInterfaz

Guión TécnicoGuión Técnico

Cada escena en una página. 

-         Título y número de escena-         Fondo-         Lote tareas entrada-         Lote tareas fondo

Orden

 Se podrán añadir

gráficosdibujos explicativos

Elementos del guiónElementos del guión

Título: nombre de la escena.

Fondo: indicador del fondo de pantalla.

Icono: indicador de botones.

Objetivo: indicador de acciones.

Lote de tareas de entrada: indicador de que las tareas que se ejecutan solo la primera vez que se accede a la escena

Lote de tareas de fondo: indicadores de secuencia y sonido 

Elementos del guiónElementos del guión

Ejecuciones o rutinas: indicador de actividades que realiza el multimedia. Animación: indica secuencia de animación con o sin sonido. Sonidos: indica tipo de acompañamiento sonoro. Textos: indica la información textual que se presenta. Secuencia: describe movimientos continuos.

Interacción MouseInteracción MouseMovimiento del mouse: – Modo de designación de la reacción de una zona sensible al pulsar con el ratón una vez encima de ella. - Modo de designación de la reacción de una zona sensible al pulsar con el ratón dos veces encima de ella.  Definir la zonas sensibles con comportamiento regular (normativo) Zonas sensibles: -         Determinar el curso de la historia.-         Planificar la interacción con el usuario.-         Comportamiento según modo de información. o       Sin delatadoo       Delatado por etiquetao       Delatado por cambio de cursor

ComportamientoComportamiento

Comportamiento según: De una respuesta. Actúa de una manera la primera vez, y en interacciones posteriores se torna regular.

Comportamiento y desconexión Tras la primera interacción y posterior respuesta, la zona ha cumplido su función dramática y desaparece (no se detecta)

 Por ejecuciones El comportamiento varía en función del número de veces que se interactúe con ellas.

Por condiciones Responden en función del lugar en la línea de acción dramática en el que se encuentre el usuario.  

Formato ::Formato ::Proyecto MultimediaProyecto Multimedia

PortadaPortada

“Proyecto Final”

Nombre AlumnoGrupo y CuatrimestreFacilitador

Fecha y Lugar de Presentación

Ejemplo:Ejemplo:

Este documento nos muestra una sinopsis del multimedia, debe tener una introducción, describir a que público objetivo va dirigido, debe ser más literario y descriptivo en la parte de explicar por qué se realizó y para qué.

IntroducciónIntroducción

“Proyecto Final”Título / Encabezado

Paginado

Introducción: Aquí se escribe que es lo que nos vamos a encontrar en el guión y la multimedia, es una descripción del por qué la realizamos y para qué; qué queremos lograr con ello y cómo va a ser su navegación.

Todo se escribe en forma superficial, ya que todos estos temas van a hacer desarrollados durante todo el guión con más precisión y enfoque; digamos que es un preámbulo de lo que se va a leer.

Ejemplo:Ejemplo:

- ¿Por qué se eligió hacer este multimedia?- ¿Para qué se va a realizar?- ¿Cuál va ser su función?- ¿A quién va dirigido?- ¿Cómo se puede hacer más interactivo?- Tener un tema claro.- Una sinopsis de lo que se quiere hacer.

Objetivos: Cuando vamos a escribir los objetivos, debemos ser muy claros, los objetivos deben ser realizables o sea escribir cosas que sabemos que sí se van a lograr.

Se debe escribir lo que queremos lograr, cuales son nuestras metas a partir de la multimedia, cuál va a hacer la función del público y cómo los vamos a acercar y atraer con la multimedia, teniendo en cuenta que si se enganchen con ella.

Diseño ViñetasDiseño Viñetas

“Proyecto Final”Título / Encabezado

Paginado

Ejemplo:Ejemplo:

1

2

Contenido: Esta es la parte más importante, se debe escribir en primera persona, como si nosotros fuéramos el usuario y estuviéramos navegando en la multimedia, a su vez debemos ir describiendo todo lo que veríamos en la pantalla.

Hay que anotar: Como fue la introducción, donde dio clic y apareció en el pantallazo “X”, vio estas interactividades y luego realizó esta tarea. Es detallar con palabras todo lo que vamos a ver en el multimedia.

PersonajePersonaje

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Ejemplo:Ejemplo:

Personaje Principal:

Modo de pensar personaje.Elección de:Integración en la vida emocional del personaje.Integración en conocimiento del usuario.Elección de nuevas acciones.

Personaje Caracterización: conjunto de detalles que constituyen el aspecto y comportamiento de un personaje, y que lo individualizan de los demás.

Dimensión Oculta:

Biografía y rasgos definitorios del personaje.

Esqueleto que guía al personaje (motor) –

Exteriorización: Apariencia física. Relación con el entorno. Acciones que realiza.

Motivación

Acción

Meta

Personajes de ApoyoPersonajes de Apoyo

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Ejemplo:Ejemplo:

Personajes de apoyo:

Ayudantes u oponentes.

Confidentes: el protagonista o antagonista le revela sus planes

Catalizador: da información clave al protagonista

Caracterizador: ayuda a la caracterización del protagonista

Elementos Adicionales: Presentar los elementos que apoyan a la trama del multimedia. Plantear como el usuario puede interactuar con ellos. Qué características tienen.

Grapho PrincipalGrapho Principal

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Ejemplo:Ejemplo:

La interfaz deber ser consistente, es decir, que en situaciones similares se deben emplear la misma secuencia de acciones. Se debe utilizar una terminología idéntica en los mensajes, menús y pantallas de ayuda.

Escena Maestra:

Pantalla desde la que se permite acceder a otras, en función de las elecciones del usuario:

Puntos de enlace: avance de escena maestra a escena maestra

Polígono de viñetas: Escenas adyacentes a la escena maestra. Proporcionan información para poder avanzar hasta la siguiente escena maestra.

Fondos / StoryboardFondos / Storyboard

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Ejemplo:Ejemplo:

Los fondos: Debemos escribir el nombre del archivo con su respectiva extensión, para no poner otra imagen, y el programa en que será desarrollado.

Si vamos a escribir un guión multimedia debemos realizar:

-El guión técnico: Es el que se va a detallar la ambientación de la multimedia.

-- El guión literario (didáctico): En este se escriben la introducción, objetivos, justificación, contenidos que se traten, una breve descripción de lo que se va a mostrar, enfoque, destinatario, programas que se utilizarán, bibliografías.

-- Storyboard: Aquí se muestra por imágenes o dibujos como debe quedar

cada pantallazo.

BotonesBotones

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Ejemplo:Ejemplo:

Los botones: Se describe el color, textura y su estado.- Reposo: Es cuando esta inactivo, el mouse no pasa por encima de el.- Sobre: Es cuando el mouse esta encima del botón, debe cambiar su apariencia.- Presionado: Es cuando le damos clic en el, también debe cambiar su aspecto, tiene que dar la impresión que lo estamos oprimiendo.- Se debe guardar cada botón con nombres diferentes y su extensión para no confundirlos respecto a su estado y en que pantallazo debe ir.

Elementos estables:Componentes de las pantallas que se repiten durante toda o la mayor parte de la aplicación.

 

Clases:

marcos

Botones

Menús desplegables

Indicadores

Líneas de comandos

¿Cuáles son?

¿Cuáles son sus propiedades –

¿Cuáles es su relación con otro/s elementos de la aplicación?

Otras informaciones relevantes

Diseño de InterioresDiseño de Interiores

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Ejemplo:Ejemplo:Los sonidos: Esta será la banda sonora de cada pantallazo, si el ambiente tiene música debemos escribir el nombre del archivo con su respectiva extensión. Si los botones tienen sonido, escribir el nombre del archivo de audio y su respectiva extensión (.mp3, .wav, .mp4, etc) y en que estado va a sonar el botón, cuando esta en reposo, sobre o presionado.

ControlesControles

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Ejemplo:Ejemplo:. Cada escena debe conducir irremediablemente a la siguiente:  

Puntos de giro

Barrera

Complicación

Revés

InteractividadInteractividad

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Ejemplo:Ejemplo:

Las acciones: Aquí se escriben las acciones que tendrá cada pantallazo, por ejemplo, si vamos a guardar cada usuario que ingresó, la interactividad de los botones, si apagamos o ponemos la música o si nos va a llevar a otro pantallazo, si hay una navegación con botones o áreas sensibles.

Características: Aquí se detalla lo mejor de la multimedia, cuales son sus fuertes, por qué debe ser realizada, cómo se logra ser interactivo y cuál va ser su gancho (lo que más va a llamar la atención).

Guión TécnicoGuión Técnico

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Ejemplo:Ejemplo:

Escena: 5Título: ESCULTURA BOTONES – Encontramos como botones principales y perpetuos: SALIR, CREDITOS, LIBRO DE VISITAS.Se harán de color amarillo en reposo, gris en sobre y con los bordes negros en presionado. Están en la carpeta de botones, subcarpeta escultura.  IMÁGENES – Contiene una o varias imágenes de la escultura que desea el usuario conocer. Se encuentra en la carpeta imágenes, subcarpeta escultura.  SONIDO – Contiene un sonido loop con música instrumental que se encuentra en la carpeta sonido.

 

Para que nuestro guión cumpla con su objetivo debemos tener en cuenta varios aspectos:

-Todo debe estar muy bien organizado, para que las demás personas que trabajarán en el (diseñadores, desarrolladores, programadores, integradores…) entiendan y se guíen como debe quedar el producto final.

-- Uno de los objetivos de la multimedia es la interactividad, que el usuario no solo vea imágenes o algo plano, sino que tenga la oportunidad de ver algo diferente e interactúe con ello.

-Se debe detallar absolutamente todo, para no tener que volver a repetir información.

-- Tener bien claro qué es y cómo se va a mostrar el producto.

AplicaciónAplicación

AplicaciónAplicación

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