servicios digitales la innovación a tu alcance

Post on 22-Jun-2015

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Servicios digitales de hoy para grandes compañías

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La innovación más allá de la tecnología

#NetFriday

INFOJOBS VS LINKEDIN: NO SÓLO DE FUNCIONALIDAD VIVE EL USUARIO

INFOJOBS VS LINKEDIN Más allá de la tecnología y el diseño Detrás de un PC: freaky, apartado del mundo Detrás de un Tablet: ejecutivo, hipster, mujer conectado con el mundo, social y cool Detrás de mi web?

HUMAN EXPERIENCE: ACERCANDO AL USUARIO. UNA CAPA DE EMOCIÓN.

HUMAN EXPERIENCE: ACERCANDO AL USUARIO. UNA CAPA DE EMOCIÓN. I’M HUMAN

HUMAN EXPERIENCE: COCREACIÓN

HUMAN EXPERIENCE: COCREACIÓN

La innovación a tu alcance

• Con el uso masivo de las redes sociales, una de las cuestiones vitales para las empresas es localizar a los influencers, individuos u organizaciones centrales en una red

• El problema es que las grandes redes sociales tienen estructuras muy complejas, por lo que localizar esos influencers es una tarea muy complicada

Netsense, mediante un software algorítmico especializado, basado en las mejores herramientas para el análisis de comunidades e influencers de una red, propone la realización de un análisis de difusión. Este análisis permitirá al cliente conocer sus comunidades de seguidores e influencers, a fin de difundir sus mensajes/contenidos y apoyar sus objetivos de comunicación y negocio.

Influencer

• Selección de los Seguidores Principales • Caracterización de las redes formadas

por los Seguidores Principales • Reconocimiento de los diferentes grupos

naturales o comunidades de las redes • Determinación de los influencers de las

diferentes comunidades, para cada una de las cuentas de Twitter

• Comprensión de lo que significan las comunidades e influencers detectados

• Parecido estadísticos entre las cuentas

• Detección de los Seguidores Principales compartidos

• Detección de comunidades compartidas

• Relaciones entre comunidades • Comparativa de los Influencers de las cuentas analizadas

-RETRANSMITIR VÍA STREAMING

-RETRANSMISIÓN ONTIME POR TWITTER

-INVITAR A UNA CELEBRITY INTERNACIONAL VÍA HANGOUT

SON ALGUNAS DE LAS COSAS QUE PODEMOS HACER PARA QUE EL EVENTO TRANSCIENDA

- ALQUILAR IPADS CON ATRILES PARA REALIZAR TEST

-DETECTAR E INVITAR A DIGITAL INFLUENCERS

Ejemplo landing realizada por Netsense con motivo de la visita

de la vicepresidenta europea

E V E N T O S # D I G I T A L E S

Ejemplo de digitalización de evento realizado por NetSense con motivo de la visita de la VicePresidenta de Europa Viviane Reding y que fue TRENDING TOPIC en twitter:

1. Inscripción al evento (tipo Eventbrite) 2. Retransmisión streaming

3.Widget de Twiter filtrando por #RedingBCN

4. Aspectos informativos de la jornada

Es un vídeo interactivo en el que el usuario tiene la libertad de mirar hacia cualquier lugar y que puedo ver en:

ES LA MISMA TECNOLOGÍA QUE USA GOOGLE CON SU STREET VIEW, PERO CON UNA GRAN Y CLARA DIFERENCIA, MIENTRAS GOOGLE HACE FOTOGRAFÍAS, NOSOTROS HACEMOS VÍDEOS.

NOTICIA ANTENA3 TV. TECNOLOGÍA INMERSIVA

SOCIAL MEDIA HUB

• El antes conocido como Press room, un espacio online dedicado a introducir las noticias recopiladas sobre nuestro sector o marca, ha evolucionado hacia el social media hub: un espacio que recoge el último que está diciendo nuestra marca en sus redes sociales .

• Este espacio permite tener actualizada casi de manera automática todas la últimas noticias generadas en las propias redes sociales.

• Y no sólo eso, sino que representa una forma atractiva y amena de recibir la información combinando textos e imágenes puesto que lo ideal es aglutinar todas las redes en la que la marca esté presente: Facebook, Twitter, Instagram, Pinterest, Youtube, blog ...

Flipboard es una APP-WEB INNOVADORA, ganadora de varios premios, que ofrece la posibilidad de crear revistas digitales a partir de contenido ya existente en internet. Por lo tanto, se puede considerar una herramienta de “curación de contenido” , es decir, selección de contenidos.

Creación de una revista, firmada por nosotros, sobre la prevención de la salud, a partir de diferentes contenidos de internet:

· Posts en blogs y webs de salud.

· Posts en redes sociales de salud.

· Contenidos internacionales.

· Vídeos.

· Contenidos propios.

· Etc.

La gamificación permite a las marcas y empresas crear un vínculo con su público objetivo y sus clientes potenciales, por medio de la diversión y el entretenimiento. La gamificación propone una alternativa a la publicidad convencional en Internet como pueden ser los banners, ya que se trata de implicar a los usuarios y motivarlos, más que intentar convencerles de que se conviertan en compradores. A diferencia de otros formatos publicitarios, la Gamificación retiene al usuario 15 minutos seguidos en contacto con la marca o campaña.

la gamificación aumenta en un 22% el ratio de difusión social de una campaña

de los consumidores creen que es importante que una marca sea divertida

de los marcas estarán llevando a cabo proyectos de gamificación en el 2017

58%

22%

80%

• Hay un tiempo concreto para realizar el

juego (ejemplo: 60 segundos)

• Existe un ranking donde se colocan los

jugadores según sus puntuaciones.

• Cada usuario tiene un número limitado

de vidas.

• Si invita a sus amigos a jugar, gana más

vidas viralización.

• La página del ranking puede incluir un

banner que enlace con alguna sección

de la web.

Las primeras acciones de Social Media de Netsense para Garmin se encaminaron a incrementar la base de fans de Facebook de la compañía. Una cifra que se ha duplicado en menos de dos años de gestión, pasando de los 22.000 a los cerca de 70.000 en la actualidad

A continuación se exponen los resultados obtenidos una semana después del lanzamiento del juego del puzzle online para Garmin Iberia : 1.089 jugadores y 375 horas en contacto con la campaña en cuestión y con la marca, algo que es casi imposible de conseguir con otras acciones.

Esto asegura mucha más retención del mensaje por parte del usuario.

Evolución del número de fans en Facebook y de las invitaciones que los jugadores mandan a sus amigos de Facebook para conseguir más vidas para jugar (viralización):

DEBEMOS ANALIZAR EL COMPORTAMIENTO DEL USUARIO QUE ES DIFERENTE EN PC, TABLET Y MÓVIL

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