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Del texto aislado al texto global (Miseria de la hiperteora)
Carlos Scolari Universitat de Vic
carlos.scolari@uvic.es
AbstractEn los ltimos quince aos la relacin hipertexto-literatura se ha configurado como uno de los
campos de investigacin ms sugestivos desde un punto de vista terico. Ya desde sus
primeros trabajos los tericos del hipertexto como Ted Nelson, George Landow o David
Bolter- descubrieron que no podan dejar de lado la contribucin de la literatura y las teoras
narrativas en su anlisis de estas nuevas formas reticulares de escritura.
En este texto nos proponemos analizar la relacin existente entre las teoras hipertextuales -
que florecieron en Estados Unidos a principios de la dcada del 1990- y las obraspertenecientes al gnero conocido como interactive fiction. Despus de una breve referencia a
los orgenes del concepto de /hipertexto/ se pasa revista a las obras de autores que podemos
considerar los precursores de la hipertextualidad. En los ltimos dos siglos numerosos autores
han escrito obras en las cuales hoy podemos reconocer las huellas de la lgica hipertextual:
Lewis G. Carroll, Tennyson, Jorge Luis Borges, James Joyce, Julio Cortzar, Italo Calvino y
William Burroughs son slo algunos de los precursores de la narrativa hipertextual. romper la
sequencia narrativa, citar obras inexistentes, meter en discusin el poder del autor o crear un
collage textual (como los cut-ups de Burroughs) son slo algunos de los mtodos aplicadospara contraponer una alternativa a la linealidad encarnada en la potica de matriz aristotlica.
Algunos de estos textos pioneros como la Rayuela de Julio Cortzar- han sido traducidos al
ambiente digital, potenciando de esta manera su carcter de mquinas textuales capaces de
generar un amplio campo de lecturas posibles.
A continuacin se describen algunos de los principales trabajos literarios hipertextuales
escritos a principios de los aos 90 (como Afternoon de Michael Joyce o "Victory Garden de
Stuart Moulthrop). El primero de ellos es un clsico a todos los efectos y permanece como
ejemplo indiscutible de escritura hipertextual. En forma paralela a esta produccin literaria se
fue consolidando un extenso corpus de textos tericos que intentaban reflexionar sobre estas
nuevas producciones nacidas al calor de la tecnologa digital. Estas teoras constituyen un
campo heterogneo donde conviven el semilogo Roland Barthes, el informtico Ted Nelson, el
deconstruccionista Jacques Derrida y el fsico Ilya Prigogine sin mayores contradicciones. La
recopilacin "HYPERTEXT THEORY"(1994) editada por George Landow constituye un ptimo
ejemplo de (meta)literatura cientfica sobre la literatura hipertextual: los autores que
participan en este libro, recuperando conceptos de Grard Genette, Ludwig Wittgenstein,
Michel de Certeau, Ilya Prigogine, Jacques Lacan y del infaltable Jacques Derrida, dedican
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varios centenares de pginas para describir la interactive fiction, un interesante fenmeno
literario sobre el cual todos tenan aparentemente algo que decir.
Esta teora del hipertexto construida a imagen y semejanza de un texto compuesto por
fragmentos interconectados en red- es objeto de una lectura crtica en el artculo. La mayorparte los hipertextos literarios a los que hacamos referencia anteriormente, producidos en un
contexto intelectual donde reinaban las teoras deconstruccionistas, ms que aspirar a una
funcin potica terminaron por convertirse en un instrumento de moda para poner a prueba
esas mismas teoras.
En sntesis, nuestro planteo sostiene que la narrativa hipertextual ha sido utilizada por sus
autores no tanto para proponer una nueva potica sino como modelo de simulacin o
prototipo textual para meter a la prueba las teoras post-estructuralistas. Si en el textotradicional la categora clave era la intertextualidad o sea la presencia de otros textos dentro
del texto- la estructura no-secuencial del hipertexto, con sus links y sus cartografas por
primera vez visibles en la pantalla interactiva, permita finalmente la visualizacin y la
navegacin dentro de una entidad hasta ese momento puramente terica: la red textual que
conduca inevitablemente a la semiosis ilimitada y al deslizamiento infinito del sentido.
El texto se concluye con una crtica a este enfoque teoricista de la hipertextualidad, y propone
nuevos caminos de acceso a las ficciones interactivas, entendidas ahora como relatosmultimediales e interactivos donde la semitica tiene todava mucho para decir. Dentro de los
posibles mbitos de intervencin semitica se mencionan la dimensin interactiva del consumo
hipertextual, las taxonomas de los productos digitales, el fenmeno de la inmersin, el
nacimiento de una sintaxis de la interaccin y los aspectos relativos a la enunciacin.
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Del texto aislado al texto global
(Miseria de la hiperteora)
Carlos A. Scolari
Universitat de Vic
Las relaciones entre hipertexto y literatura, si bien no han sido peligrosas, por lo menos
se han caracterizado por un elevado grado de complejidad.1 El mismo inventor de la palabra
/hipertexto/ en los aos 60 estaba pensando en la reticularidad del sistema de la literatura.
Segn Ted Nelson la literatura es un sistema en evolucin de documentos interconectados. En
cada literatura en evolucin existen interpretaciones y reinterpretaciones continuas. Las
relaciones entre documentos nos ayudan a seguir las conexiones "(1992:2/8). El hipertexto,
entendido como red potencialmente infinita de conexiones, es entonces un texto reticularconstruido a imagen y semejanza del sistema literario.
Las reflexiones de Nelson estn ms cerca de la filosofa del lenguaje que de la
informtica: "cualquier escrito por ejemplo una hoja escrita a mquina sobre la mesa- parece
aislada e independiente. Esto es engaoso. Podra estar aislado, pero podra tambin formar
parte de una literatura Una literatura es un sistema de textos interconectados. Vemos los
documentos individuales pero no vemos la literatura, as como las personas ven a las otras
personas pero no la sociedad o la cultura que los rodea La tradicin cultural occidental es
una larga procesin de escritos, todos con relaciones implcitas y explcitas entre ellos(1990:2/8).
Podramos decir que la literatura ha creado los primeros hipertextos: romper y rearmar
una secuencia narrativa (algo que no invent precisamente Quentin Tarantino), citar obras
inexistentes (Borges), meter en discusin el poder del autor o crear un collage textual (como
los cut-ups de William Burroughs o las obras de los Dadastas) son slo algunos de los
experimentos realizados para contraponer una alternativa a la linealidad encarnada en la
potica de matriz aristotlica. Algunos de estos textos pioneros como RAYUELA de Julio
Cortzar- han sido traducidos al ambiente digital, potenciando de esta manera su carcter demquinas textuales capaces de generar un amplio campo de lecturas posibles. Pero hoy
tambin estamos en condiciones de evaluar las primeras experiencias de narrativa
hipertextual, o sea obras proyectadas y escritas pensando en la interactividad ofrecida por los
soportes digitales.2
1 Ver nuestra introduccin Hipertextos, interfaces, interacciones en el nmero 5 de DeSignis, Gedisa, 2004.2 Ver Scolari, 2001.
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1.HIPERFICCIONES
Pasemos rpidamente revista a las principales novelas interactivas difundidas entre los
aos 80 y los 90. Recordemos que es el momento en que el Personal Computing est
despegando y las computadoras con interfaz grfica amigable (user-friendly) comienzan a
difundirse de manera capilar. Programas como HYPERCARD, SUPERCARD, STORYSPACE o el sistemaINTERMEDIA -una red hipertextual utilizada por los docentes y estudiantes de la Brown
University- permitan la manipulacin de los textos y la creacin de links en manera intuitiva,
sin que el usuario tuviera que conocer los secretos de los lenguajes de programacin. Fue
entonces que los autores (y los crticos literarios) descubrieron el placer de la escritura
hipertextual.
En 1987 Stuart Moulthrop construye una red hipertextual partiendo de algunas obras de
Jorge Luis Borges ("FORKING PATHS:AN INTERACTION AFTER JORGE LUIS BORGES"). Tres aos ms
tarde Michael Joyce publica "AFTERNOON, A STORY", la novela interactiva ms citada y analizadade los ltimos aos. En 1991 Moulthrop prueba nuevamente con "VICTORY GARDEN",una de las
obras ms interesantes del gnero interactivo. Todas estas obras se caracterizan por dividir el
texto en pequeas lexas interconectadas entre s. El lector puede elegir diferentes recorridos
que van expandiendo las posibles interpretaciones del mismo texto (que en realidad nunca
es el mismo). El lector, segn los tericos del hipertexto, termina convirtindose en co-autor
del texto.
Como acabamos de sealar, la utopa hipertextual poco a poco fue reformulndose en
trminos tericos: con "HYPERTEXT.THE CONVERGENCE OF CONTEMPORARY CRITICAL THEORY ANDTECHNOLOGY" (1992) George Landow legitima un nuevo campo de investigacin, los estudiantes
escriben decenas de tesis ypapers sobre "AFTERNOON" y en las conferencias sobre el hipertexto
los programadores hablan con una cierta emocin de Jacques Derrida y los ingenieros se
excitan con el rizomade Deleuze y Guattari.
Al mismo tiempo se creaban y metan a foco complejos modelos tericos para tratar de
encuadrar estas nuevas experiencias narrativas. La recopilacin "HYPERTEXT THEORY"(1994)
editada por George Landow constituye un ptimo ejemplo de (meta)literatura cientfica sobre
la literatura hipertextual: los autores, recuperando conceptos de Grard Genette, Ludwig
Wittgenstein, Michel de Certeau, Ilya Prigogine, Jacques Lacan y del infaltable Jacques Derrida,
dedican varios centenares de pginas para describir la interactive fiction, un interesante
fenmeno literario sobre el cual todos tenan aparentemente algo que decir.
2.LA HIPERINFLACIN HIPERTEXTUAL
Constatamos un dato: a principios de los aos 90 haba ms papers y artculos tericos
sobre la narrativa hipertextual que novelas hipertextuales.3 Esta sobreproduccin textual
3 Si en los aos 20 a Vladimir Propp le sobraban cuentos folkricos pero le faltaba la teora, a la llamada escuelapost-moderna de la interactive fiction" le sucedi justo lo contrario: sudaban deconstruccionismo por los poros perotenan un corpus ms que limitado para estudiar (Propp, 1988; Scolari, 2001)
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merece un anlisis ms detallado. En primer lugar ... Cul era el objeto de estos
metadiscursos tericos? Cul era el verdadero peso especfico de este corpus textual?
Creemos que la imponente produccin de textos tericos sobre la interactive fiction hablaba de
un objeto con contornos irreales. Las famosas novelas interactivas nunca fueron ms all de
unos pocos experimentos para consumo exclusivo de los grupos universitarios interesados eneste nuevo tipo de narrativa; la copiosa produccin termin por teorizar un hiper-gnero casi
inexistente
Por otro lado, podemos cuestionar la intencionalidad esttica de estas obras. En pocas
palabras: creemos que la narrativa hipertextual ha sido utilizada por sus autores no tanto para
proponer una nueva potica sino como modelo de simulacin o prototipo textual para
meter a la prueba las teoras post-estructuralistas.4 No es casual que el boom de la
hiperliteratura sea simultneo a la hegemona deconstruccionista en los colleges y
universidades estadounidenses. Segn Landow cuando los diseadores de software leen laspginas de GLAS o DE LA GRAMATOLOGA,encuentran un Derrida digitalizado e
hipertextualizado; y cuando los tericos de la literatura llen Literary Machines encuentran un
Nelson deconstruccionista o post-estructuralista(1993:3). Inclusive Stuart Moulthrop, uno de
los ms brillantes representantes de la interactive fiction, reivindica este a prioriterico en la
narrativa hipertextual, la cual constituira "la implementacin prctica de un movimiento
conceptual"(en Murray, 1997:181).5
Si en el texto tradicional la categora clave era la intertextualidado sea la presencia de
otros textos dentro del texto- la estructura no-secuencial del hipertexto, con sus enlaces y suscartografas por primera vez visibles en la pantalla interactiva, permita finalmente la
visualizacin y la navegacin dentro de una entidad hasta ese momento puramente terica: la
red textual.
Este desviacionismo terico se vincula a un hecho semntico: la falta de una definicin
unvoca de /hipertexto/. Cada investigador, ingeniero, crtico literario o programador
informtico desembarc en el nuevo mundo descubierto por Vannevar Bush y Ted Nelson con
su particular definicin de /hipertexto/. En los debates cada uno de los participantes construa
un modelo de hipertexto a su imagen y semejanza, y propona la definicin que mejor le podaservir para justificar, por ejemplo, el acercamiento de "AFTERNOON"a la teora del caos o al
concepto de rizoma.
3.INVESTIGAR LA FICCIN INTERACTIVA
4 Las novelas interactivas, en otras palabras, enuncian una teora interpretativa. Como ciertas obras figurativasrealizadas no tanto para un cliente sino para meter a la prueba las propias teoras sobre la perspectiva y el arte de lacomposicin. Se trata de pinturas creadas por el autor para s mismo. Podramos preguntarnos hasta dnde en estas
producciones no se termina traicionando uno de los principios basilares del fundamentalismo hipertextual (Todo elpoder al lector).5 Esta supremaca de la teora sobre la narrativa ya haba sido sealada por Borges a propsito de la obra de JamesJoyce: " Yo creo que casi toda la obra de Joyce no est hecha para ser leda, est hecha para la fama del autor, paraque eso forme una escuela, para que haya discusiones entre los crticos"(en Bravo-Paoletti, 1999:111).
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La investigacin de la interactive fiction debera seguir otros recorridos. Ante todo, la
investigacin tendr que redefinir su objeto de estudio. En los aos sucesivos al boom de la
interactive fiction la narrativa hipertextual no ha adoptado la forma de una novela interactiva
comoAFTERNOONni se ha desarrollado en los departamentos de literatura de los colleges
estadounidenses. Al contrario, las narrativas multimediales e interactivas han encontrado sucampo de mxima expresin en los MUD6 y, sobre todo, en los videojuegos.7 Es en este
universo donde los investigadores interesados en la narrativa de la era digital debern entrar
para construir su corpus.
El estudio de las narrativas hipermediales apenas ha comenzado. Una rpida panormica
sobre las cuestiones todava abiertas nos lleva desde losprocesos colectivos de produccin
narrativa (como sucede en los MUD) a los problemas que se derivan de la traduccin de
narraciones lineales a un registro reticular e interactivo.
Un breve inventario de las cuestiones tericas que merecen ser profundizadas deberaincluir:
InteraccionesUn primer problema es aquel que se perfila a partir de la misma dimensin interactiva del
consumo hipertextual. En este contexto, por qu no pensar la interaccin como un sistema
modelizador (Lotman) o sistema exterior en grado de, al menos en ciertas ocasiones y bajo
ciertas condiciones, de imponer su lgica y sus ritmos a la materia textual?
Hemos dicho simplemente sistema modelizador sin especificar su eventualsecundariedad respecto a otros sistemas semiticos. Slo la investigacin podr establecer si y
cuando la dimensin interactiva del consumo hipertextual debe ser considerada un sistema
modelizador secundario. Existen algunos videojuegos en los cuales la interaccin asume un rol
fundamental en la produccin de sentido. Por ejemplo los juegos arcade pueden ser
considerados interaccin al estado puro. Si no haces clic, mueres. En este tipo de produccin
textual a menudo la trama narrativa permanece en un segundo plano y es la interaccin la que
impone su lgica y su dinmica a los otros sistemas semiticos.
TaxonomasLos videojuegos no slo emergen en la cultura contempornea como la ms grande
escuela de interaccin sino que constituyen el ms grande depsito de ficciones interactivas.
Como hemos visto, en este campo la investigacin se encuentra en una fasepre-proppiana:
6 Multi-User Dungeons o Multi-User Domains: mundos virtuales slo textuales donde los participantes puedeninterpretar un personaje, construir su casa y mantener relaciones de cualquier tipo con otros personajes..7"While linear formats like novels, plays, and stories are becoming more multiform and participatory, the newelectronic enviroments have been developing narrative formats of their own. The largest commercial success and thegreatest creative effort in digital narrative have so far been in the area of computers games. Much of this effort hasgone into the development of more detailed visual enviroments and faster response time, improvements allowingplayers to enjoy more varied finger-twitching challenges against more persuasively rendered opponents. The narrativecontent of this games is thin, and is often imported from other media or supplied by sketchy and stereotypical
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tenemos los cuentos pero nos falta la teora. Como escribiera Propp a propsito de los tratados
generales sobre las fbulas, tambin la literatura sobre los videojuegos est formada por
obras de carcter compilatorio e informativo y no por investigaciones cientficas (1988:7).
Por ejemplo no existe una taxonoma formal de las diferentes categoras de videojuegos. Los
autores hasta ahora se han limitado a clasificar los productos presentes en el mercado juegosde "estrategia", "arcade", de "simulacin", "labernticos", etc.- sin aclarar el significado de las
categoras aplicadas. Los lmites de este tipo de categorizacin son evidentes: un juego
arcade puede ser laberntico y al mismo tiempo estratgico.
Si profundizamos un poco ms la lnea terica antes sealada, o sea la interaccin como
sistema semitico modelizador, se podra imaginar una taxonoma de las narraciones
hipertextuales no tanto fundada en los gneros tradiciones -o en sus tramas- sino en el
proceso de interaccin. Desde esta perspectiva terica la interaccin podra convertirse en el
punto de referencia para la construccin de una nueva taxonoma.En todo caso, la difundida y poco cientfica divisin entre juegos estratgicos y juegos
arcade no hace otra cosa que reflejar, de manera deformada, una primera y gran oposicin
en el mundo de los textos interactivos. En los juegos estratgicos la interaccin es muy baja
y se esconde en un segundo plano, detrs de los eventos narrativos y de los enigmas a
resolver; en los videojuegos arcade la interaccin resulta fundamental no slo para vencer
sino para garantizar la supervivencia del jugador.
Inmersin
Otro campo interesante se relaciona con la construccin de espacios virtuales. El
concepto clave, en este caso, es la inmersin entendida como la experiencia de vivir y de
interactuar en un ambiente simulado.8 En este sector las investigaciones de Ruggero Eugeni
(1996) dedicadas a la construccin del espacio virtual dentro de "MYST"(1996)indican un
prometedor recorrido prcticamente inexplorado. La saga de "MYST"(que incluye a RIVEN y
EXILE) es quizs la que, al menos hasta hoy, ha experimentado con mayor seriedad las
potencialidades narrativas del lenguaje hipermedial.9
Respecto al texto tradicional, la construccin del espacio-tiempo en ambientes virtualesinteractivos como los de "MYST"presenta una particular concentracin de espacialidad (visibles
e invisibles) y temporalidad (interna y externa) en el hipertexto.10 A diferencia del texto
characters. The potential for compelling stories does not depend on high-tech animation or expensively producedvideo footage but on the shaping of dramatic moments"(Murray, 1999:51).8 Murray habla de "digital swimming"(1997:98).9"La logica dei percorsi di 'Myst' rifiuta deliberatamente la violenza e la rapidit di riflessi di altri videogiochi arcadeper sfidare il fruitore in un complesso duello a colpi di logica all'interno di un suggestivo reticolo narrativo; ne derivauna originale commistione tra gioco di ruolo e fiction interattiva destinata a produrre numerosi epigoni"(Eugeni,
1996:190).10 En "MYST", escribe Eugeni, la representacin del espacio "avviene all'insegna di una sincresi di spazialit -visibili einvisibili- all'interno della quale lo spazio rappresentato perde la propria autonomia per divenire luogo di snodo perspazialit differenti, o soggiacenti o affioranti. Per un verso esso iconizza e rende visibile lo spazio logico dai legami trai nodi di informazione nel reticolo dello script dell'ipertesto. Per altro aspetto esso finzionalizza lo spazio dela fruizione
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audiovisual, el espectador se sumerge en un espacio virtual para transformarse en actor y la
comunicacin asume las caractersticas de una accin (Bettetini, 1991).
Resulta evidente que la inmersin del jugador en un mundo virtual nunca es un proceso
indoloro o neutral desde el punto de vista de la produccin de sentido. Cmo hace el texto
para guiar los movimientos del lector-actor? Cmo se regulan los tiempos del jugador? Pormedio de cules dispositivos se manejan las esperas y las aceleraciones narrativas? La
investigacin antes o despus deber afrontar los problemas relativos a los dispositivos de
construccin del espacio-tiempo dentro de los ambientes interactivos.
EnunciacinOtro elemento muy importante en el anlisis de las narraciones interactivas es la forma
que asumen los dispositivos de enunciacin. Cmo se introduce la subjetividad dentro de un
sistema narrativo interactivo? Una investigacin en este campo debera identificar lasdiferentes formas de presentacin de la subjetividad y de la intersubjetividad.
Tambin en este sector podemos identificar una primera y gran oposicin fundada en el
punto de vista de los videojugadores. En algunos juegos, a travs de especficas
representaciones de la perspectiva y diferentes mecanismos de interaccin, se crea un efecto
de subjetividadque involucra al usuario en primera persona. Esta forma de enunciacin se
puede encontrar tanto en los juegos arcade (DOOM) como en los de tipo estratgico
(MYST). Otro tipo de enunciacin muy difundido se presenta bajo forma de narracin objetiva
en la cual unjugador omnisciente sigue el desarrollo de los eventos desde arriba. Esta formade enunciacin, donde el usuario puede alejarse de los eventos, la encontramos a menudo
en los juegos de simulacin (SIM CITY) o en ciertos escenarios blicos simulados. En este
contexto no podemos dejar de destacar la existencia de formas hbridas de construccin de la
subjetividad, por ejemplo cuando el usuario controla un personaje pero desde el punto de vista
externo ("MORTAL KOMBAT").
Finalmente, muchos videojuegos permiten el salto de una perspectiva a otra, pasando
de una forma de enunciacin a otra. En estos casos el usuario tiene la posibilidad de entrar y
salir del juego para reponerse de los ataques o para tener una visin general del territorio y
de los movimientos del enemigo (como sucede, por ejemplo, en los simuladores de vuelo o en
algunos juegos tipo arcade como DOOM).
Sintaxis de interaccinUn campo todava relativamente inexplorado es el de las sintaxis interactivas (Scolari,
2004a). Si el director de cine controla los tiempos de la narracin manipulando las elipsis, los
flashbacks y el rallent, el interaction designerpuede orientar a distancia los tiempos de la
investendolo delle proprie valenze finzionali". Tambin la temporalidad representativa del juego " frutto di unasincresi tra due ordini temporali differenti, uno interno al mondo testuale e uno a esso esterno"(1994:198/200).
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interaccin del usuario. Cmo lo hace? Manipulando las secuencias de acciones que el usuario
debe realizar. En muchos videjuegos encontramos escenas en formato vdeo donde el usuario
no tiene mucho para hacer, salvo observar el desarrollo de los acontecimientos. Esta solucin
se suele utilizar para introducir la historia y a sus personajes o para transportar al jugador de
un ambiente (nivel) a otro. En otras ocasiones el diseador extiende los tiempos deinteraccin (por ejemplo agregando clics a la hora de acercarse a un elemento) para indicar
que ese mismo elemento es importante para el desarrollo de la trama (Eugeni, 1996). De
esta manera el diseador puede generar estados pasionales (en este caso de tensin) en los
usuarios. La investigacin semitica recin ahora ha comenzado a tener en cuenta este tipo de
dinmica interactiva desde una perspectiva narrativa.
Interacciones narrativasPara finalizar, no podemos dejar de mencionar el siguiente elemento: todas las
interacciones, incluso aquellas que no responden a una funcin potica, pueden ser
analizadas desde una perspectiva narrativa (Scolari, 2004a). Desde este punto de vista la
realizacin de una tarea con un software de diseo grfico o escritura puede ser considerada
como la actualizacin de unprograma narrativo, en el cual un sujeto manipula una serie de
instrumentos y supera una serie depruebas hasta conseguir el objeto (construir una imagen o
escribir una carta). Cualquier semejanza con el modelo proppiano no es mera coincidencia. Y si
pasamos del software a la navegacin en ese gran texto global que es Internet el modelo
narrativo sigue siendo pertinente: ya sea que se trate de un internauta que busca unainformacin en Google (Scolari, 2004b) o de un dilogo en una comunidad virtual, todas estas
actividades pueden ser vistas desde una perspectiva narrativa. La aplicacin de los modelos
narrativos a las interacciones digitales permitira superar los estudios cuantitativos de
inspiracin taylorista- que llevan a cabo los expertos de usabilidad (Nielsen, 2000).
En sntesis: la reflexin terica sobre la interactive fiction debera deshacerse de los
lmites impuestos por una cultura letrada (segn la cual narrarsignifica escribir novelas o
cuentos) para sumergirse sin prejuicios en este inmenso corpus textual compuesto por
videojuegos e interacciones on-line caracterizadas por una fuerte impronta narrativa. Algunos
investigadores como la estadounidense Janet Murray (1999) o el noruego Espen Aarseth
(1997) ya han emprendido este camino, expandiendo el mbito de estudio a travs de la
construccin de un corpus textual transversal: para estos investigadores un videojuego, una
hiper-novela o el dilogo entre dos personajes dentro de un MUD deben ser considerados a
todos los efectos como narraciones interactivas. El desarrollo de este filn investigativo
seguramente pagar mucho ms, en trminos tericos, que el anlisis de "AFTERNOON" o de las
otras novelas interactivas publicadas a principios de los 90.
Algunos investigadores como Espen Aarseth- estn convencidos de poder hacer a
menos de la semitica en sus trabajos. Esta actitud no hace otra cosa que demostrar el
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conocimiento superficial de los modelos y de las categoras semiticas. Como sucede en una
buena parte de la ensaystica estadounidense dedicada a las problemticas digitales, la
semitica sigue siendo considerada una ciencia que se ocupa de cadenas lineales de signosy
de objetos estticos(Aarseth, 1997:26).11
Como hemos apenas visto, las posibilidades de una intervencin terica de carctersemitico son innumerables. El territorio donde se cruzan textualidad, narrativa e interaccin
es un espacio hbrido, de frontera, que podra transformarse en un (otro) punto de encuentro,
o mejor, un laboratorio de discusin entre una semitica interpretativa, ms atenta a los
procesos inferenciales y a la problemtica de los mundos posibles, y una semitica de
impronta narrativa, empeada sobre todo en la investigacin de los aspectos enunciativos,
patmicos y agonsticos de la produccin de sentido.
4. DEL TEXTO AISLADO AL TEXTO GLOBAL?El ttulo de este artculo es en cierta forma una provocacin. El texto nunca existe
aislado. Tanto la tradicin semitica (Bachtin, Kristeva, Barthes, Vern por mencionar a
algunos puntos de referencia) como las primeras reflexiones sobre el hipertexto en clave
literaria de Ted Nelson en los aos 60 se encargaron de desmentir esa ilusin ptica: ese libro
que reposa sobre una mesa forma parte de una literatura y vive en un ecosistema textual.
La tecnologa digital no ha hecho otra cosa que hacer ms visible ese ecosistema. El
hipertexto digital permite ver (y experimentar) lo que antes era invisible: una construccin
terica llamada red textual.12 Dicho en otras palabras: la textualidad siempre fue global,nunca dej de ser una compleja red de reenvos ni una sucesin de interpretaciones y
reinterpretaciones. Lo que la semitica construy como objeto terico, el hipertexto nos lo
presenta en las pantallas de los ordenadores. La tecnologa digital, adems, ha flexibilizado los
dispositivos de produccin/difusin textual y facilitado la navegacin en esta red.
Los tericos deconstruccionistas, los amantes de la semitica y los lectores inquietos,
agradecidos.
BIBLIOGRAFIA
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Bettetini, Gianfranco LA SIMULAZIONE VISIVA,Bompiani, Milano, 1991
Bravo, Pilar - Paoletti, Mario "BORGES VERBAL", Emec Editores, Buenos Aires, 1999
11"I am far from convinced that computer-mediated communication is fundamentally and primarily a semiotic domain
But it must be added here that the field of computer semiotics is still very young and that it is far from too early todraw any firm conclusions about its viability. However, the problems and short-comings of the semiotic approaches indicate that semiotics is not beneficial as a privileged method of investigation"(Aarseth, 1997:41).12 Las tecnologas digitales son muy exhibicionistas, ya que ponen en evidencia procesos y categoras que antespertenecan exclusivamente a un dominio terico.
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Murray, Janet "LA PEDAGOGA DE LA FICCIN CIBERNTICA" en Barret-Redmond (ed.) "MEDIOSCONTEXTUALES EN LA PRACTICA CULTURAL", Paids, Barcelona, 1997 (ed. orig. "CONTEXTUAL MEDIA.MULTIMEDIA AND INTERPRETATION", 1995)
Murray, Janet "HAMLET ON THE HOLODECK -THE FUTURE OF NARRATIVE IN CYBERSPACE", MIT Press,Massachussetts, 1999
Nelson, Theodor Holm "LITERARY MACHINES 90.1",Franco Muzzio Editore, Padova, 1992 (ed. orig.
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Propp, Vladimir "MORFOLOGIA DELLA FIABA", Einaudi, Torino, 1988 (ed. orig. 1928)
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Scolari, Carlos HACER CLIC.HACIA UNA SOCIOSEMITICA DE LAS INTERACCIONES DIGITALES, Gedisa,Barcelona, 2004a
Scolari, Carlos GOOGLEMANA.LAS MARCAS ON-LINE Y EL CASO GOOGLE.COM en Capriotti, Paul (ed.)Annuari de Comunicaci Facultat dEmpresa i Comunicaci, Eumo editorial, Vic 2004b (enprensa)
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