principios del 3d sony méxico. objetivo que el participante obtenga los principios básicos del...
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Principios del Principios del 3D3D
Sony México
ObjetivoObjetivo
Que el participante obtenga los principios básicos del desarrollo y
aplicación del 3D.
TemarioTemario
1.- Introducción2.- Principios3.- Percepción4.- Tomas con sistemas de doble lente5.- Distribucion
IntroducciónIntroducción
La tecnología 3D se fundamenta en la forma de trabajo conjunto que tiene nuestro cerebro y ojos. Cada uno de nuestros ojos ve la misma escena desde un ángulo ligeramente diferente,
cada elemento se ve desde una perspectiva distinta.
Esta pequeña diferencia en el ángulo de visión le permite al cerebro distinguir la
profundidad. Cuando el cerebro genera una solo imagen es producto de la fusión de dos imágenes para crear una perspectiva en 3D.
IntroducciónIntroducción
La tecnología de video 3D tiene como objetivo enviar una imagen distinta a cada ojo, por lo tanto es posible percibir y experimentar una profundidad de perspectiva, el mimo efecto que tenemos al observar las cosas en la vida
real.
IntroducciónIntroducción
Para crear la profundidad necesaria y tener la percepción 3D es necesario tener dos
imágenes 2D en presentación simultánea en el mismo monitor (televisión o computador) estos dos planos o dos imágenes diferentes
alternativamente - una para cada ojo - hace que la imagen aparezca borrosa cuando no
tenemos puestas las gafas 3D. Existen diferentes alternativas de gafas 3D, la gafa correcta para el ojo y la imagen correcta.
IntroducciónIntroducción
IntroducciónIntroducción
La sensación de profundidad en una superficie bidimensional puede ser creada proporcionando a cada ojo información
visual diferente. Las técnicas empleadas para producir esta ilusión óptica tridimensional suelen implicar que, en el
proceso de filmación, se empleen dos cámaras simultáneamente para obtener imágenes con distintos puntos de vista. Así mismo, durante la proyección, los espectadores
suelen emplear algún filtro que separa, de distinto modo según la técnica, las imágenes superpuestas para que sean
recibidas por cada ojo independientemente. La corteza visual interpreta estas imágenes añadiendo la
sensación de profundidad, del mismo modo que normalmente recibe imágenes de cada ojo con distintos puntos de vista.
IntroducciónIntroducción
El desfase de las imágenes se realiza para engañar a la corteza cerebral y cree la sensación de profundidad…
IntroducciónIntroducción
PrincipiosPrincipios
Percepcion de la profundidad con la convergencia
Queremos formar a nuestra línea de mira en el objeto cuando lo miramos.Esto se llama "convergencia".Nosotros percibimos la distancia al objeto por el ángulo de
convergencia.
Nuestros ojos se colocan por separado, por lo que hay diferencia entre la imagen del ojo derecho y la imagen del ojo izquierdo.Esto se denomina "paralaje", y sólo una fuente de información de efecto estereoscópico en dos
lentes en 3-D sistema de imágenes.
Percepción de la profundidad paralaje (parallax)
Left eye Right eye
Paralaje binocularParalaje binocular
α
γ
Vergence of tree= γ
Vergence of Screen = α
Binocular Parallax = α- γ
Interocular Distance (t)
Eye Ball (Right)
Eye Ball (Left)
Binocular Parallax(Distance)
Binocular Disparity
Positive Parallax Corresponding Point
Binocular Parallax(Angle)
Paralaje BinocularParalaje Binocular
α
β
Interocular Distance (t)
Eye Ball (Right)
Eye Ball (Left)
Binocular Disparity
Vergence of rose = β
Vergence of Screen = α
Binocular Parallax = α- β
Negative Parallax
Corresponding Point
Binocular Parallax(Distance)
Binocular Parallax(Angle)
Cuando enfocamos un objeto que queremos mirar al cambiar la curvatura de la lente.Esto se llama "acomodación".
Punto de percepcion con acomodamiento
In focus
Out of focus
Percepción de la profundidad con la paralaje de movimiento
Es la diferencia a la relación de cambio de la distancia cuando el objeto y la posición de cambio poción vistaEsto se llama "Movimiento de paralaje" y de información sólida para la visión estereoscópica disponible incluso con un solo ojo.
■ Convergencia
■Binocular parallax
■ Accommodation
■ Movement parallax
Imagenes binoculares
Imagenes monoculares
・・・ Efectiva en el área dentro de unos 20 m del visor
・・・ Alta sensibilidad, ángulo paraláctico es inferior a aprox. 1 grado es decir 60 minutos
・・・ Efectiva en el área dentro de unos 5 m de visor
・・・ fuente de información fuerte (por el cambio de
imagen)
Resumen de vision estereoscopica
Percepción
Como percibimos la profundidad
Tenemos dos ojos. Vemos las imágenes de paralaje por los ojos derecho e izquierdo.Por ello usamos 2 cámaras para filmar
imágenes en 3D.
Distancia intraocular (IOD)−La distancia entre ambos ojos.A veces se denomina la distancia interpupilar (IPD).En el caso de 2 cámaras; base de longitud / estéreo de base (SB)
IOD (IPD)Cerca de 63 mm
Niños Adultos
Relación entre R y L de la imagen y la profundidad
Positivo Parallax: El objeto es visible detrás del plano de la pantalla. Parallax Negativo: El objeto es visible en la parte delantera del plano de la pantalla.
Parallax Parallax L image is L sideR image is R side* positive Parallax
L image is R sideR image is L side* Negative parallax
Relación entre la base estéreo (SB) y efecto estereoscópico
Pantalla Plana
Todos los objetos están situados delante de la pantallasin ángulo de convergencia. (método paralelo)La SB más se alarga, más el espacio se expande.
Imagen aparentemente 3D
Escena
Relación entre el ángulo de convergencia y el efecto estereoscópico
Screen plane
Apparent 3D image
Scene
Si los ejes ópticos no son paralelos, la totalidad del espacio se desplaza de modo que el punto donde se cruzan dos ejes ópticos coincide con el plano de la
pantalla.
Límite de paralaje (principio general) No podemos manipular 2 imágenes cuando la
distancia se sobrepasas.
Estos son valores absolutos en la pantalla independientemente del tamaño de la pantalla.
Paralaje positivo máximo debe estar dentro de IODLos ejes visuales no deben diferir de forma parallel
Parallax Parallax
Paralaje negative máximo debe estar dentro de 3 veces de IOD
Relación entre el tamaño de pantalla y la profundidad de campo
Screen Plane
Viewer
Monitor plane
Viewer
focus
Convergence (cross-eye)
focus
Convergence (cross-eye)
Desde un punto de vista de la profundidad de campo de los ojos.Pantalla de la película es mucho. Por lo tanto, no es necesario enfocarse agresivamentePantalla de la TV está cerca. Necesita enfocarse agresivamente.El conflicto entre el alojamiento y la paralaje puede llegar a
ser grave.
Summary of twin-lens 3D system
■ Limite de Paralaje
■ Sin movimiento de paralaje
Desventajas
Ventajas
・・・ Necesita de gestion para seguridad y amenidades
・・・ Para ice y para peliculas de medio ambiente esta bien
・・・ Facil acomodamiento e instalacion
・・・ Varios modelos de camaras a disponer
■ Operable con 2 camaras
■ 3D de HD calidad disponible
Tomas con sistemas Tomas con sistemas de doble lentede doble lente
SONY PROFESSIONAL
Consejos importantes para una filmación en 3D
■Gestion del paralaje
Mantengalo en las distancias correctas en todo el campo de vision
■Gestión de la distorsión
Mantenga la distorsión o la diferencia entre la imagen de la derecha y la imagen de la izquierda dentro del rango aceptable en todo el campo visual de cada escena
■ Evitar las imágenes difíciles de ver única para el sistema de doble lente.
No coloque ningún objeto dentro del área de la rivalidad binocular.
La forma de pensar sobre el tamaño de pantalla
La imagen diseñada para la gran pantalla se desplazará a lado de la seguridadcuando se proyecta en una pantalla pequeña. El paralaje se hace más pequeño.
La forma de pensar sobre el tamaño de pantalla
Es probable que falle cuando la imagen diseñada para una pequeña pantalla se proyecta en una pantalla grande.La paralaje se hace más grande y puede deformarse por la relacion de aspecto.
CinemaTelevision
Diferencia de tamaño: 1% o menos
Diferencia de rotacion: 1% o menos
Desalineamiento vertical: 1% o menos
Imagen ajustada a derecha e izquierda
Imagen superpueta
Ejemplo de distorsión geométrica
3D image fails, or may cause eye-strain.
Desalineamiento vertical
· Ángulo de inclinación de las cámaras no están bien calibrado
· Alineación de la altura de los ejes ópticos no es suficiente
· Ajuste de la inclinación de la mitad de Miller no es suficiente
Algunas de las distorsiones que surgen debido a otros factores son:
Causas de desalineamiento vertical
Diferencia de focoSe necesitan mecanismos de foco
de alta precision
Diferencia en AjustesMatiz, color, etc
Diferencia en el zoomSe necesitan mecanismos de
zoom de alta precision
Ejemplos de imagenes dificilies de apreciar en 3D
Patrón horizontal repetitivo: patrón de panal, etc
Nieve, lluvia de flores, etc
Rayos de sol de streaming a través de las hojas, halos, destellos debido a la lente.
Imagen sin textura que se acreción: azul sin nubes de pared
astuto, blanco, etc
Distribucion
Imagen doble en pantalla
Projector for left-eye image
Projector for right-eye image
Trabajando con 2 proyectores
L R
L R
L R
Example for linear polarization
polarizing direction
polarizing direction
Double image on screen
VTR for left-eye image
VTR for right-eye image
Projector for left-eye image
Projector for right-eye image
Distribución de doble imagen en la pantalla para el ojo
derecho y ojo izquierdo
L R
L R
L R
Separación de imagen de la derecha y la imagen de la izquierda aprovechando la polarización
Filtro polarizador se coloca delante de la lente del proyector.Direcciones de polarización de derecha e izquierda están en ángulos rectos entre sí.
■ La polarización lineal· Eje de polarización es constante· Bajo costo· Imagen de la derecha y la imagen de la izquierda se mezclan debido a la falta de alineación del eje de la lente del proyector con anteojos o lentes de la cabeza se inclinó
■ La polarización circular· Eje de polarización gira a medida que viaja la luz (a la izquierda o hacia la derecha)· Caro · · Recientemente barato· Imagen de la derecha y la imagen de la izquierda no se mezclan, incluso si las
gafas o la cabeza se inclinó
Tipos de polarisacion
In order to operate with only one display
Sistema de polarizacion
Longitud de onda
X-pol system monitor large-sized LCD
Tiempo compartido
Home 3D TV set
X-PAND Digital Cinema
Dolby3D Digital Cinema
RealD masterImage Digital Cinema
Sistema de cine en 3D con SXRD
Double image on screen
VTR for left-eye image
VTR for right-eye image
4K SxRD Projector
L R
L R
L R
L
R
Separating 4K panel to top and bottomLKRL-A002/3 SRX-T420/
R220
Right image and left image are projected separately with two lenses
Circular polarizing filter (equivalent to Real)
Equivalente al sistema con dos unidades de proyectores, la más alta calidad de imagen
Linea por lineaLinea por linea
■ La asignación de líneas de exploración de la pantalla a la imagen de la derecha y la imagen de la izquierda alternativa■ pegarse filtros cuya dirección de polarización es perpendicular a la otra en líneas de exploración de visualización■ Visualización de las gafas pasivas en los que se pegadas filtro de polarización
■ X-Pol sistema de· Filtros montados en la pantalla es caro· La resolución vertical reduce a la mitad
· No se aplica al proyector
ResumenResumen
Las gafas 3D pasivas polarizadas utilizan otro sistema para crear la sensación 3D. Estas gafas emplean una lente polarizada verticalmente y
otra horizontalmente. Así, cada lente solo permite pasar la luz que es polarizada de una forma compatible, es decir, cada ojo sólo verá una
composición de imágenes en la pantalla de las dos existentes, consiguiendo la visión estereoscópica polarizada.
La visualización estéreo pasiva es también conocida como proyección 3D
polarizada
ResumenResumen
Las gafas 3D activas necesitan que las imágenes alternativas en la pantalla estén sincronizadas con la polarización de la pantalla LCD, es decir, las
gafas tienen que estar conectadas con la pantalla a través de un conector
de señal sincronizado estereoscópico
Los sistemas de visualización estéreo activa presentan las imágenes del ojo izquierdo y derecho alternándolas tan rápido, que el espectador casi no lo
nota
Solucion Sony para alineamiento de tomas
3D
MPES-3D01 3D Alignment SoftwareMPES-3D01 3D Alignment Software“3D BOX”
3D BOX System Architecture3D BOX System Architecture
ColourCorrectio
n
Alignment
Correction Stereo
Monitor
Waveform
MonitorColour
Correction
Alignment
Correction
Left In
Right In
Left Out
Right Out
Mon. Out
WFM Out
Camera AlignmentCamera Alignment
Compensate for L/R Picture center shift while zooming
Correct broken 3D images by electronically matching the optical axis
Optical Axis
Optical Axis
Zoom
Optical Axis Alignment
Camera Alignment Camera Alignment Position Alignment
Rotation Alignment
Camera Alignment Camera Alignment Keystone Alignment
Excessive convergence causes keystone errors
Camera Alignment Camera Alignment
Horizontal
Vertical
Mirror Rig Image Flip
Color CorrectionColor Correction
Difficult to interpret a 3D image with incorrect colour matching
Image Size
Convergence Alignment Convergence Alignment
Convergence point (Screen plane) can be adjusted
Zoom Scale Adjustment
Emergency Vertical AdjustmentH
Offset
Toe-in
Angle3D Image Appearance
3D Box - 3D Image Analysis 3D Box - 3D Image Analysis
Anaglyph
50% Mix
Difference
Side-by-Side
Above Below
R-only & L-only
Stereo Monitor Output
Solucion de Real 3D para la proyección de
tomas
GraciasGracias
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