mis practicas

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Prácticas de Karel

Colegio de Estudios Científicos y Tecnológicos

Plantel: Tecámac

20/03/2013

JESSICA ALEJANDRA GONZALEZ LOPEZ MARCOS LOPEZ AGUILAR

2

INDICE

KAREL 1….……………………………. 3 pág.

ABUELITA……………………………… 7 pág.

NORTE………………………………… 8 pág.

RECOGE.……………………………....10 pág.

MURO.………………………………….11 pág.

INSTRUCCIONES………………....... 12 pág.

KARELOTITLAN1……………………. 15 pág.

RECOGE BASURA………………….. 17 pág.

LABERINTO………………………….. 19 pág.

3

PRACTICA 1. KAREL 1

Descripción del problema:

Karel desea llegar al final de un laberinto, donde lo esperan 3 zumbadores y al

terminar y regresar al inicio Karel debe de dejara los zumbadores que tenga en

la mochila

Código de solución:

Iniciar-programa

Inicia-ejecución

Repetir 3 veces inicio

Avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

Avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

Avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

4

avanza;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

Avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

Avanza;

gira-izquierda;

Avanza;

gira-izquierda;

Avanza;

Coge-zumbador;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

Avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

Avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

Avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

Avanza;

5

gira-izquierda;

Avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

Avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

Avanza;

gira-izquierda;

Avanza;

gira-izquierda;

Avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

Avanza;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

Avanza;

gira-izquierda;

Avanza;

gira-izquierda;

Avanza;

Deja-zumbador;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

Fin;

Apágate;

Termina-ejecución

Finalizar-programa

6

Ejemplos:

Conclusiones:

Este problema que se le presenta a Karel es un problema muy fácil de resolver

ya que solo necesita recorre el laberinto coger los zumbadores y dejarlos al

final

7

PRACTICA 2 ABUELITA

Descripción del problema:

Karel debe pasar por la casa de los vecinos y detenerse en la casa de la

abuela

Código de solución:

Iniciar-programa

Inicia-ejecución

Mientras izquierda-libre o no-junto-a-zumbador hacer inicio

Avanza;

Fin;

Apágate;

Termina-ejecución

Finalizar-programa

Ejemplos:

Conclusiones:

Este es un programa en el cual se pueden ignorar los zumbadores que Karel

no desea y detenerse en el que él desea

8

PRACTICA 3. NORTE

Descripción del problema:

Karel a pesar de las adversidades siempre quiere estar orientado al norte

Código de solución:

Iniciar-programa

Inicia-ejecución

Si orientado-al-sur entonces inicio

gira-izquierda;

gira-izquierda;

Fin;

Si orientado-al-este entonces inicio

gira-izquierda;

Fin;

Si orientado-al-oeste entonces inicio

gira-izquierda;

gira-izquierda;

gira-izquierda;

Fin;

Apágate;

Termina-ejecución

Finalizar-programa

Ejemplos:

9

Conclusiones:

Karel nos pone un tipo de obstáculo el cual nos ayuda para cualquier tipo de

problema ya que Karel siempre debe de estar orientado al norte y este

problema nos enseña cómo resolverlo

10

PRACTICA 4. RECOGE

Descripción del problema:

Karel tiene que recoger los zumbadores y dejarlos frente a la pared

Código de solución:

Iniciar-programa

Inicia-ejecución

mientras frente-libre hacer inicio

avanza;

mientras junto-a-zumbador hacer inicio

coge-zumbador;

fin;

si frente-bloqueado entonces inicio

mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;

Apágate;

fin;

termina-ejecucion

finalizar-programa

Ejemplos:

Conclusiones:

Estapráctica es importante que lo entiendas ya que Karel siempre tendrá

dificultades y quera pasar sobre una pared y el programa no lo permite así que

podrás tener un código que prevenga el choque con la pared dándole la

posibilidad de darse la vuelta o parar

11

PRACTICA 5. MURO

Descripción del problema:

Karel está un poco inquieto por que quiere saber qué hay del otro lado de la

barda así que se quiere asomar por arriba de la barda ¡ayuda a Karel!

Código de solución:

iniciar-programa

inicia-ejecucion

mientras derecha-bloqueada hacer inicio

avanza;

fin;

apagate;

termina-ejecucion

finalizar-programa

Ejemplos:

Conclusiones:

La función que utilizas para esta práctica también es muy útil para las demás

ya que muchas veces carel se encuentra con una situación así

12

PRÁCTICA 6. INSTRUCCIONES

Descripción del problema:

En esta práctica se crean nuevas instrucciones que serán muy útiles para otras

prácticas

Gira-derecha

Norte

Sur

Este

Oeste

Media-vuelta

Caminar-hasta-pared

Recoger-todo

Dejar-todo

Código de solución:

iniciar-programa

Define-nueva-instrucción derecha como inicio

Repetir 3 veces gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion recogetodo como inicio

mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;

fin;

define-nueva-instruccion dejatodo como inicio

mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;

fin;

define-nueva-instruccion media-vuelta como inicio

repetir 2 veces gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion norte como inicio

mientras no orientado-al-norte hacer gira-izquierda;

fin;

13

define-nueva-instruccion sur como inicio

mientras no orientado-al-sur hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion este como inicio

mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion oeste como inicio

mientras no orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion caminar-hasta-pared como inicio

mientras frente-libre hacer avanza;

fin;

inicia-ejecucion

derecha;

avanza;

recogetodo;

avanza;

dejatodo;

avanza;

norte;

avanza;

sur;

avanza;

este;

avanza;

oeste;

avanza;

media-vuelta;

caminar-hasta-pared;

14

apagate;

termina-ejecucion

finalizar-programa

Ejemplos:

Conclusiones:

Estas nuevas instrucciones fueron creadas para facilitar la programación de

otras prácticas con tan solo definir nueva instrucción

15

PRÁCTICA 7. KARELOTITLAN 1

Descripción del problema:

Por su naturaleza, Karel es un robot muy ordenado y le gusta tener todos sus zumbadores acomodados en montones.

Tras un fin de semana de juegos, Karel tiene su cuarto lleno de zumbadores regados en columnas, por lo que ahora deberá juntar los zumbadores de cada columna y hacer un montón con ellos en la base de la misma

Código de solución:

iniciar-programa

define-nueva-instruccion coge como inicio

mientras junto-a-zumbador hacer inicio

coge-zumbador;

avanza;

fin;

fin;

define-nueva-instruccion regresa como inicio

gira-izquierda;

gira-izquierda;

mientras frente-libre hacer inicio

avanza;

fin;

fin;

define-nueva-instruccion deja como inicio

mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer inicio

deja-zumbador;

fin;

fin;

16

inicia-ejecucion

repetir 99 veces inicio

coge;

regresa;

deja;

gira-izquierda;

avanza;

gira-izquierda;

fin;

apagate;

termina-ejecucion

finalizar-programa

Ejemplos:

Conclusiones:

Esta práctica fue un poco fácil después de haberle entendido a la anterior ya

que a aquí también se definen nuevas instrucciones para tener un código mas

pequeño y más sencillo

17

PRACTICA 8. RECOGE BASURA

Descripción del problema:

Karel y su esposa dieron una fiesta para celebrar el día de la mujer todos sus

invitados acudieron a esa fiesta fue toda la familia y se armó una gran fiesta

tanto que acabo a la 1:00 am.

La tarea de Karel es recoger toda la basura que encuentre y tirarla en

contenedores de basura

Código de solución:

iniciar-programa

define-nueva-instruccion recogetodo como inicio

mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;

fin;

define-nueva-instruccion dejatodo como inicio

mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;

fin;

define-nueva-instruccion camina como inicio

mientras frente-libre hacer avanza;

fin;

define-nueva-instruccion norte como inicio

mientras no orientado-al-norte hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion sur como inicio

mientras no orientado-al-sur hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion este como inicio

mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda;

fin;

define-nueva-instruccion oeste como inicio

18

mientras no orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;

fin;

inicia-ejecucion

mientras frente-libre hacer inicio

recogetodo;

avanza;

recogetodo;

si no frente-libre entonces inicio

sur;

camina;

este;

si frente-libre entonces inicio

avanza;

fin sino inicio

oeste;

camina;

dejatodo;

apagate;

fin;

norte;

fin;

fin;

termina-ejecucion

finalizar-programa

Ejemplos:

19

Conclusiones:

Esta práctica es un reforzamiento de las otras prácticas ya que todo lo que

hemos visto en las anteriores lo agregamos en esta práctica.

PRACTICA 9. LABERINTO

Descripción del problema:

Karel deberá pasar por tres laberintos el reto aquí es que con el mismo código

debe recorrer los tres laberintos

Código de solución:

iniciar-programa

define-nueva-instruccion laberinto como inicio

mientras junto-a-zumbador hacer

coge-zumbador;

mientras frente-libre hacer inicio

avanza;

mientras junto-a-zumbador hacer

coge-zumbador;

mientras frente-libre y algun-zumbador-en-la-mochila y izquierda-libre y derecha-libre

hacer

deja-zumbador;

si ningun-zumbador-en-la-mochila y derecha-libre y izquierda-libre entonces

apagate;

fin;

si frente-bloqueado y derecha-bloqueada entonces

gira-izquierda;

si frente-bloqueado y izquierda-bloqueada entonces

repetir 3 veces gira-izquierda;

20

mientras frente-libre hacer inicio

avanza;

mientras junto-a-zumbador hacer

coge-zumbador;

mientras frente-libre y algun-zumbador-en-la-mochila y izquierda-libre y derecha-libre

hacer

deja-zumbador;

si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces

apagate;

fin;

si frente-bloqueado y izquierda-bloqueada entonces

repetir 3 veces gira-izquierda;

fin;

inicia-ejecucion

repetir 100 veces

laberinto;

apagate;

termina-ejecucion

finalizar-programa

Ejemplos:

21

Conclusiones:

Este es igual un repaso de las practicas anteriores con un

grado más alto de dificultad

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