metodologías del análisis y diseño de sistemas
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República Bolivariana de Venezuela
Instituto Universitario Politécnico Santiago Mariño
Ministerio del Poder Popular Para La Educación Universitaria
Escuela: Ing. De Sistema
Metodologías para el Análisis y Diseño
de Sistemas
Prof.: Jonathan Fernández Realizado por:
Andoni Vásquez
Porlamar, Noviembre de 2014.
Introducción
En la actualidad para muchas organizaciones, los sistemas de información basados en
computadoras son el corazón de las actividades cotidianas y objeto de gran consideración
en la toma de decisiones, las empresas consideran con mucho cuidado las capacidades de
sus sistemas de información cuando deciden ingresar o no en nuevos mercados o cuando
planean la respuesta que darán a la competencia. Al establecer los sistemas de
información basados en computadoras deben tener la certeza de que se logren dos
objetivos principales: que sea un sistema correcto y que este correcto el sistema. Ningún
sistema que deje satisfacer ambos objetivos será completamente útil para la gerencia u
organización.
El análisis y diseño de sistemas se refiere al proceso de examinar la situación de una
empresa con el propósito de mejorar con métodos y procedimientos más adecuados. El
desarrollo de sistemas tiene dos componentes. Sistema de información Conjunto u
ordenación de elementos organizados para llevar a cabo algún método, procedimiento o
control mediante el proceso de información. Análisis: Es el proceso de clasificación e
interpretación de hechos, diagnóstico de problemas y empleo de la información para
recomendar mejoras al sistemas. Diseño: Especifica las características del producto
terminado.
El estudio de una empresa para buscar procesos ya existentes con el propósito de
determinar cuáles deberían, ser llevados a cabo por una computadora y cuáles por
métodos manuales. La finalidad del análisis está en comprender los detalles de una
situación y decir si es deseable o factible una mejora.
La selección del método, ya sea utilizando o no una computadora, es un aspecto
secundario. Determinar la mejor forma de resolver un `problema de sistemas de
información. Sin importar cuál sea la organización, el analista trabaja en los problemas de
ésta. Es un error hacer una distinción entre los problemas de la empresa y los de sistemas
ya que estos últimos no existirían sin los primeros.
Método
Un método es una serie de pasos sucesivos, conducen a una meta. El objetivo del
profesionista es llegar a tomar las decisiones y una teoría que permita generalizar y
resolver de la misma forma problemas semejantes en el futuro. Por ende es necesario que
siga el método más apropiado a su problema, lo que equivale a decir que debe seguir el
camino que lo conduzca a su objetivo.
Algunos métodos son comunes a muchas ciencias, pero cada
ciencia tiene sus propios problemas y por ende sus propias
necesidades en donde será preciso emplear aquellas
modalidades de los métodos generales más adecuados a la
solución de los problemas específicos.
El método es un orden que debe imponer a los diferentes
procesos necesarios para lograr un fin dado o resultados. En la
ciencia se entiende por método, conjunto de procesos que el
hombre debe emprender en la investigación y demostración de
la verdad.
Metodología
Es aquella guía que se sigue a fin realizar las acciones propias de una investigación. En
términos más sencillos se trata de la guía que nos va indicando qué hacer y cómo actuar
cuando se quiere obtener algún tipo de investigación. Es posible definir una metodología
como aquel enfoque que permite observar un problema de una forma total, sistemática,
disciplinada y con cierta disciplina.
Metodologías para el análisis y Diseño de Sistemas
Lenguaje Unificado de Modelado (UML)
Es un lenguaje para hacer modelos y es independiente de los métodos de análisis y diseño.
Existen diferencias importantes entre un método y un lenguaje de modelado. Un método es
una manera explícita de estructurar el pensamiento y las acciones de cada individuo.
Además, el método le dice al usuario qué hacer, cómo hacerlo, cuándo hacerlo y por qué
hacerlo; mientras que el lenguaje de modelado carece de estas instrucciones. Los métodos
contienen modelos y esos modelos son utilizados para describir algo y comunicar los
resultados del uso del método.
Con UML podemos modelar distintos tipos de sistemas: sistemas de software, sistemas de
hardware, y también se puede modelar sistemas que no son informáticos, como flujos de
trabajo (workflow) en una empresa, diseño de la estructura de una organización y por
supuesto, en el diseño de hardware. UML entrega una forma de modelar cosas
conceptuales como lo son procesos de negocio y funciones de sistema, además de cosas
concretas como lo son escribir clases en un lenguaje determinado, esquemas de base de
datos y componentes de software reusables.
Metodología del Ciclo de Vida de un Sistema de James Martín
Esta metodología de desarrollo de Software es mejor conocida como Metodología RAD
(Rapid Application Development) o Desarrollo rápido de Aplicaciones, y fue creada por
el gurú de computación James Martin en 1991. Está orientada a disminuir radicalmente el
tiempo necesario para diseñar e implementar Sistemas de Información, el RAD cuenta con
una participación intensa del usuario, sesiones JAD, prototipaje, herramientas CSE
integradas y generadores de código. El Rad requiere cuatro ingredientes esenciales:
gerencia, gente, metodologías y herramientas.
Fases o Etapas de Metodología RAD de James Martin.
1) Planificación de Requisitos
2) Etapa de Diseño
3) Construcción
4) Implementación
Metodología de Jeffrey Whitten.
Teniendo entonces una idea clara de los conceptos, relaciones y diferencias entre datos,
información y conocimiento, se hace entonces importante, mencionar algunos conceptos
tales como “sistema”, “sistema de información” y “sistema de información informático”
ya que aunque sus definiciones puedan parecerse e incluso superponerse, poseen mínimos
detalles que marcan la diferencia.
La palabra sistema significa “Conjunto de cosas que relacionadas entre sí ordenadamente
contribuyen a determinado objeto”. Es importante enfocarnos en una palabra
determinante en este concepto: ordenadamente, este vocablo se define como “la forma en
que están organizados o dispuestos los distintos elementos de un sistema, a esto se le llama
también configuración” y más tarde “conocer el propósito o resultado que se desea
obtener de un sistema es el primer paso en la definición de la manera en que se
configurarán sus elementos” por lo tanto la salida de un sistema estará intrínsecamente
relacionada con la configuración del mismo.
Tomando como base este simple pero general concepto de lo que es un sistema podemos
centrarnos en dialogar sobre que es un sistema de información, y aunque su definición
quizás no diste mucho de la anterior y nos ofrece una idea más específica de lo que en
realidad estamos buscando.
Los Sistemas de Información han sido conceptualizados por distintos investigadores y
expertos del área, los definen como “un conjunto de componentes interrelacionados que
recolectan o recuperan, procesan, almacenan y distribuyen información para apoyar la
toma de decisiones y el control de una organización”. Una definición mucho más concreta
se podría dilucidar como “un conjunto de personas, datos, procesos y tecnología de la
información que interactúan para recoger, procesar, almacenar y proveer la información
necesaria para el correcto funcionamiento de la organización”.
Metodología del Proceso Unificado de Desarrollo de Software
Es una metodología de desarrollo de software que está basado en componentes e interfaces
bien definidas, y junto con el Lenguaje Unificado de Modelado (UML), constituye la
metodología estándar más utilizada para el análisis, implementación y documentación de
sistemas orientados a objetos.
Es un proceso que puede especializarse para una gran variedad de sistemas de software,
en diferentes áreas de aplicación, diferentes tipos de organizaciones, diferentes niveles de
aptitud y diferentes tamaños de proyecto.
RUP no es un sistema con pasos firmemente establecidos, sino un conjunto de
metodologías adaptables al contexto y necesidades de cada organización.
Es el resultado de varios años de desarrollo y uso práctico en el que se han unificado
técnicas de desarrollo, a través del UML, y trabajo de muchas metodologías utilizadas por
los clientes. La versión que se ha estandarizado vio la luz en 1998 y se conoció en sus
inicios como Proceso Unificado de Rational 5.0; de ahí las siglas con las que se identifica
a este proceso de desarrollo.
Algunos aspectos que diferencian a RUP de las demás metodologías y lo que lo hace único
es que en RUP, los casos de uso no son sólo una herramienta para especificar los
requisitos del sistema, sino que también guían su diseño, implementación y prueba. Los
casos de uso constituyen un elemento integrador y una guía del trabajo.
Además de utilizar los casos de uso para guiar el proceso; se presta especial atención al
establecimiento temprano de una buena arquitectura que no se vea fuertemente impactada
ante cambios posteriores durante la construcción y el mantenimiento. También este
propone que cada fase se desarrolle en iteraciones.
Metodología de Kendall y Kendall.
La metodología de Kendall y Kendall es un ciclo de desarrollo de los sistemas, y se
desarrolla en siete etapas las cuales son:
Identificación de problemas, oportunidades y objetivos: Esta fase es crucial para el éxito
del resto del proyecto requiere que se observe de forma objetiva lo que ocurre en una
organización, luego en conjunto con otros miembros de la organización hacer notar los
problemas. Las oportunidades son aquellas situaciones que se considera que pueden
mejorarse, perfeccionarse mediante el uso de los sistemas de información. También es un
componente importante de la primera fase, en esta etapa se deberá descubrir lo que la
organización intenta realizar, luego determinar si el uso de los sistemas de información
apoyaría a la organización para alcanzar sus metas.
Determinación de los requerimientos de información: Esto se hace a partir de los usuarios
particularmente involucrados, para determinar los requerimientos de información dentro
de una organización pueden utilizarse diversos instrumentos, los cuales incluyen:
muestreo, el estudio de los datos y formas usadas para la organización, la entrevista, los
cuestionarios; la observación de la conducta de quien tomo la decisiones, así como de su
ambiente. Se hace todo lo posible por identificar qué información requiere el usuario para
desempeñar sus tareas.
Análisis de las necesidades del sistema: Se analizan las necesidades propias del sistema,
para ello existen herramientas y técnicas diseñadas para tal fin, estas incluyen entre otras
el uso de los diagramas de flujo de datos que cuentan con una técnica estructurada para
representar en forma gráfica la entrada de datos a la organización, los procesos y la
salida de información. También se analizan las decisiones estructuradas por realizar, que
son decisiones donde las condiciones, condiciones alternativas, acciones y reglas de acción
podrán determinarse.
Diseño del sistema recomendado: Se usa la información recolectada con anterioridad y se
elabora el diseño lógico de sistemas de información, se diseña también procedimiento es
precisos de captura de datos, con la finalidad de que los datos que se introducen en el
sistema de información, sean los correctos. Esta etapa también incluye el diseño de los
archivos o la base de datos que almacenará aquellos datos requeridos por quien toma las
decisiones en la organización.
Desarrollo y documentación del software: Dentro de las técnicas estructuradas para el
diseño y documentación del software se tienen: el método HIPO, los diagramas de flujo,
los diagramas Nassi.Schneiderman, los diagramas Warnier-Orr y el pseudocódigo es aquí
donde se transmite al programador los requerimientos de programación.
Pruebas y mantenimiento del sistema: Todo sistema de información debe probarse antes de
ser utilizado, ya que el costo es menor si se detectan los problemas antes de que entre en
funcionamiento. En un principio, se hace una serie de pruebas, con datos tipo, para
identificar las posibles fallas del sistema, más adelante, se utilizarán los datos del sistema
real.
Implantación y evaluación del sistema: Esta es la última etapa del desarrollo del sistema,
esto incluye el adiestramiento que el usuario requerirá. Aunque la evaluación del sistema
se plantea como parte integrante de la última etapa del ciclo de desarrollo de los sistemas;
realmente la evaluación toma parte de cada una de las etapas. Uno de los criterios
fundamentales que debe satisfacerse, es que el futuro usuario utilice el sistema
desarrollado.
Metodología de Administración de Relaciones (RMM).
Es un proceso de análisis, diseño y desarrollo de aplicaciones hipermedia. Los elementos
principales de esta metodología son:
Modelo E-R (Entidad-Relación)
Modelo RMDM (Relationship Management Data Model).
La metodología fue creada por Isakowitz, Stohr y Balasubramanian.
Esta metodología es apropiada para dominios con estructuras regulares, es decir, con
clases de objetos bien definidos, y con claras relaciones entre esas clases.
El modelo propone un lenguaje que permite describir los objetos del dominio, sus
interrelaciones y los mecanismos de navegación hipermedia de la aplicación. Los objetos
del dominio se definen con la ayuda de entidades, atributos y relaciones asociativas. El
modelo introduce el concepto de slice con el fin de modelizar los aspectos unidos a la
presentación de las entidades.
Ante las limitaciones que ofrecía RMM, sus creadores analizaron la estructura de
navegación de RMM y propusieron añadir dos nuevos y tipos de Slices:
Slice Híbridos: permiten combinar atributos de diferentes entidades y estructuras de
acceso.
Slice Mínimos: es la mínima parte de una
entidad que es necesaria para identificar
uno de sus elementos y que se utilizara como
ancla.
M-Slice: permiten combinar primitivas de
acceso con otros slices de otras entidades
para crear un m-slice.
Metodología Orientada a Objetos
La metodología orientada a objetos ha derivado de las metodologías anteriores a éste. Así
como los métodos de diseño estructurado realizados guían a los desarrolladores que tratan
de construir sistemas complejos utilizando algoritmos como sus bloques fundamentales de
construcción, similarmente los métodos de diseño orientado a objetos han evolucionado
para ayudar a los desarrolladores a explotar el poder de los lenguajes de programación
basados en objetos y orientados a objetos, utilizando las clases y objetos como bloques de
construcción básicos.
Actualmente el modelo de objetos ha sido influenciado por un número de factores no sólo
de la Programación Orientada a Objetos, POO (Object Oriented Programming, OOP por
sus siglas en inglés). Además, el modelo de objetos ha probado ser un concepto uniforme
en las ciencias de la computación, aplicable no sólo a los lenguajes de programación sino
también al diseño de interfaces de usuario, bases de datos y arquitectura de computadoras
por completo. La razón de ello es, simplemente, que una orientación a objetos nos ayuda a
hacer frente a la inherente complejidad de muchos tipos de sistemas.
Se define a un objeto como "una entidad tangible que muestra alguna conducta bien
definida". Un objeto "es cualquier cosa, real o abstracta, acerca de la cual almacenamos
datos y los métodos que controlan dichos datos".
Los objetos tienen una cierta "integridad" la cual no deberá ser violada. En particular, un
objeto puede solamente cambiar estado, conducta, ser manipulado o estar en relación con
otros objetos de manera apropiada a este objeto.
Actualmente, el Análisis Orientado a Objetos (AOO) va progresando como método de
análisis de requisitos por derecho propio y como complemento de otros métodos de
análisis. En lugar de examinar un problema mediante el modelo clásico de entrada-
proceso-salida (flujo de información) o mediante un modelo derivado exclusivamente de
estructuras jerárquicas de información, el AOO introduce varios conceptos nuevos. Estos
conceptos nuevos le parecen inusuales a mucha gente, pero son bastante naturales.
Metodología de Sistemas Expertos por David Rolston.
Un Sistema Experto (SE), es básicamente un programa de computadora basado en
conocimientos y raciocinio que lleva a cabo tareas que generalmente sólo realiza un
experto humano; es decir, es un programa que imita el comportamiento humano en el
sentido de que utiliza la información que le es proporcionada para poder dar una opinión
sobre un tema en especial.
Se puede decir que los Sistemas Expertos son el primer resultado operacional de la
Inteligencia artificial, pues logran resolver problemas a través del conocimiento y
raciocinio de igual forma que lo hace el experto humano.
Metodología del Software Educativo por Álvaro Galvis (ISE).
Es una metodología de desarrollo de software que contempla una serie de fases o etapas de
un proceso sistemático atendiendo a: análisis, diseño, desarrollo, prueba y ajuste, y por
último implementación.
Etapa 1: Análisis
Características de la población objetivo: edad (física y mental), sexo, características
físicas y mentales (si son relevantes), experiencias previas, expectativas, actitudes,
aptitudes, intereses o motivadores por aprender.
Conducta de entrada y campo vital: nivel escolar, desarrollo mental, físico o psicológico,
entorno familiar y escolar, etc.
Etapa 2: Diseño
Educativo (este debe resolver las interrogantes que se refieren al alcance, contenido y
tratamiento que debe ser capaz de apoyar el Sistema Educativo).
Etapa 3: Desarrollo
En esta fase se implementa la aplicación usando la información obtenida anteriormente.
Tomando en cuenta las restricciones que se tengan.
Etapa 4: Prueba Piloto
En esta etapa se pretende ayudar a la depuración del Sistema Educativo a partir de su
utilización por una muestra representativa de los tipos de destinatarios para los que se
hizo y la consiguiente evaluación formativa. Es imprescindible realizar ciertas
validaciones (efectuadas por expertos) de los prototipos durante las etapas de diseño y
prueba en uno a uno de los módulos desarrollados, a medida que estos están funcionales.
Etapa 5: Prueba de Campo La prueba de campo de un Sistema Educativo es mucho más
que usarlo con toda la población objeto.
Si se exige, pero no se limita a esto. Es importante que dentro del ciclo de desarrollo hay
que buscar la oportunidad de comprobar, en la vida real, que aquello que a nivel
experimental parecía tener sentido, lo sigue teniendo, es decir, si efectivamente la
aplicación satisface las necesidades y cumple la funcionalidad requerida.
Metodología de Sistemas Blandos (SSM) de Peter Checkland.
La SSM de Peter Checkland es una metodología sistémica fundamentada en el concepto de
perspectiva o en el lenguaje de la metodología “Weltanschauung”. Un “weltanschauung”
representa la visión propia de un observador, o grupo de ellos, sobre un objeto de estudio,
visión ésta que afecta las decisiones que el(los) observador(es) pueda(n) tomar en un
momento dado sobre su accionar con el objeto. La SSM toma como punto de partida la
idealización de estos “weltanschauung” para proponer cambios sobre el sistema que en
teoría deberían tender a mejorar su funcionamiento.
Otro concepto importante para la SSM es el de sistema blando, según Checkland, un
sistema blando es aquel que está conformado por actividades humanas, tiene un fin
perdurable en el tiempo y presenta problemáticas inestructuradas o blandas; es decir
aquellas problemáticas de difícil definición y carentes de estructura, en las que los fines,
metas, propósitos, son problemáticos en sí.
La SSM está conformada por siete (7) estadios cuyo orden puede variar de acuerdo a las
características del estudio, a continuación se describen brevemente estos estadios.
Estadio 1: La Situación Problema no Estructurada: en este estadio se pretende lograr una
descripción de la situación donde se percibe la existencia de un problema, sin hacer
hincapié en el problema en sí, esto es sin dar ningún tipo de estructura a la situación.
Estadio 2: La Situación Problema Expresada: se da forma a la situación describiendo su
estructura organizativa, actividades e interrelación de éstas, flujos de entrada y salida, etc.
Estadio 3: Definiciones Raíz de Sistemas Pertinentes: se elaboran definiciones de lo que,
idealmente, según los diferentes “weltanschauung” involucrados, es el sistema. La
construcción de estas definiciones se fundamenta en seis factores que deben aparecer
explícitos en todas ellas, estos se agrupan bajo el nemónico de sus siglas en ingles
CATWOE (Bergvall-Kåreborn et. al. 2004), a saber: consumidores, actores, proceso de
transformación, weltanschauung, poseedor y restricción del ambiente.
Estadio 4: Confección y Verificación de Modelos Conceptuales: partiendo de los verbos de
acción presentes en las definiciones raíz, se elaboran modelos conceptuales que
representen, idealmente, las actividades que, según la definición raíz en cuestión, se deban
realizar en el sistema (Ramírez 1983). Existirán tantos modelos conceptuales como
definiciones raíz.
Este estadio se asiste de los subestadios 4a y 4b.
Estadio 4a: Concepto de Sistema Formal: este consiste en el uso de un modelo general de
sistema de la actividad humana que se puede usar para verificar que los modelos
construidos no sean fundamentalmente deficientes.
Estadio 4b: Otros Pensamientos de Sistemas: consiste en transformar el modelo obtenido
en alguna otra forma de pensamiento sistémico que, dadas las particularidades del
problema, pueda ser conveniente.
Estadio 5: Comparación de los modelos conceptuales con la realidad: se comparan los
modelos conceptuales con la situación actual del sistema expresada, dicha comparación
pretende hacer emerger las diferencias existentes entre lo descrito en los modelos
conceptuales y lo que existe en la actualidad en el sistema.
Estadio 6: Diseño de Cambios Deseables, Viables: de las diferencias emergidas entre la
situación actual y los modelos conceptuales, se proponen cambios tendientes a superarlas,
dichos cambios deben ser evaluados y aprobados por las personas que conforman el
sistema humano, para garantizar con esto que sean deseables y viables.
Estadio 7: Acciones para Mejorar la Situación Problema: finalmente este estadio
comprende la puesta en marcha de los cambios diseñados, tendientes a solucionar la
situación problema, y el control de los mismos. Este estadio no representa el fin de la
aplicación de la metodología, pues en su aplicación se transforma en un ciclo de continua
conceptualización y habilitación de cambios, siempre tendiendo a mejorar la situación.
Metodología MeRinde
Es un proyecto que propone un estándar abierto para el proceso de desarrollo de software
orientado a planes que se estructura en dos dimensiones o ejes.
Surge de la combinación y adaptación de modelos y metodologías ampliamente utilizadas
para el desarrollo de software y la reingeniería de procesos del negocio. Esta metodología
está fuertemente fundamentada en los requerimientos del Centro Nacional de Tecnología
de Información (CNTI) y en varias metodologías como el Proceso Unificado (UP)
especialmente.
Fase de inicio
En esta fase se plantea la visión que tiene el equipo o desarrollador en cuanto a lo que
será el sistema, se fijan los propósitos o fines principales para el ciclo de vida del
producto. Durante la fase de inicio se establece el mecanismo por el cual el producto le
proveerá beneficios al usuario final o bien sea al cliente. Se describen todos los actores y
casos de usos del producto y además se debe crear o implementar un plan de negocio para
definir los recursos que se asignaran al proyecto. Para finalizar esta fase se deben haber
tomado en cuenta los costos en recursos, el tiempo total del proyecto, los riesgos e
incertidumbres que pueda generar, además de su viabilidad.
Fase de Elaboración
El propósito específico que tiene la fase de elaboración es proyectar la manera en que se
va a realizar la arquitectura para el ciclo de vida del producto, es decir, para su evolución
durante su uso o bien sea su permanencia en cuanto a funcionamiento, se elabora una
arquitectura en diversas interacciones hasta lograr el producto deseado. Esta fase debe
seguir el patrón de todos los casos de uso planteados en la fase de inicio.
Además se deben considerar la mayoría de las exigencias funcionales, tomando en cuenta
los riesgos que puedan afectar los fines del sistema para que de esta manera pueda hacerse
realizable el producto en cuestión.
La fase de elaboración concluye cuando el equipo del proyecto tiene en claro los riesgos
principales que puedan afectar al producto, de manera de saber cuáles son los
requerimientos en cuanto a la realización de este, además de la evolución que este tendrá.
Fase de Construcción
Una vez que el equipo este en esta fase deben tener como meta o finalidad lograr la
disposición o capacidad operativa del producto, considerando que en dicho producto
deben de estar incluidas todas las propiedades, elementos, requisitos y/o exigencias, las
cuales previamente deben haber sido evaluadas y probadas totalmente, obteniendo de esta
manera una versión del producto que sea aprobada o admisible para quien vaya a hacer
uso de esta.
En conclusión, el objetivo de esta fase es el desarrollo total del sistema ya preparado para
la fase de transición, debe haber sido probada toda su funcionalidad y aplicación de
manera de evitar que sea pospuesta la fase de transición por incumplimiento de los
criterios de esta fase.
Fase de Transición
Ya en esta fase, el producto debe de estar en manos de los usuarios finales en su forma
funcional, luego de que haya sido probado y aceptado en su totalidad por dichos usuarios,
además se deberá doctrinar a los usuarios en cuanto al empleo o manipulación del
sistema, y principalmente en lo que se refiere a la configuración usabilidad e instalación
del producto. Es decir, se debe avalar o confirmar que el usuario aprenda a operar el
producto final, el cual debe cumplir con todos los requerimientos establecidos en el
proceso de realización del mismo.
En resumen, en esta fase se debe determinar si todos los propósitos en cuanto al proyecto
fueron logrados, además se debe confirmar que el cliente haya aceptado, observado y
verificado el producto final que le fue proporcionado.
Metodología SCRUM
Scrum es una metodología ágil y flexible para gestionar el desarrollo de software, cuyo
principal objetivo es maximizar el retorno de la inversión para su empresa (ROI). Se basa
en construir primero la funcionalidad de mayor valor para el cliente y en los principios de
inspección continua, adaptación, auto-gestión e innovación.
Con la metodología Scrum el cliente se entusiasma y se compromete con el proyecto dado
que lo ve crecer iteración a iteración. Asimismo le permite en cualquier momento realinear
el software con los objetivos de negocio de su empresa, ya que puede introducir cambios
funcionales o de prioridad en el inicio de cada nueva iteración sin ningún problema.
Esta metódica de trabajo promueve la innovación, motivación y compromiso del equipo
que forma parte del proyecto, por lo que los profesionales encuentran un ámbito propicio
para desarrollar sus capacidades.
Conclusión
La función del Análisis puede ser dar soporte a las actividades de un negocio, o
desarrollar un producto que pueda venderse para generar beneficios. Para conseguir este
objetivo, un Sistema basado en computadoras hace uso de seis (6) elementos
fundamentales:
Software, que son Programas de computadora, con estructuras de datos y su
documentación que hacen efectiva la logística metodología o controles de requerimientos
del Programa.
Hardware, dispositivos electrónicos y electromecánicos, que proporcionan capacidad de
cálculos y funciones rápidas, exactas y efectivas (Computadoras, Censores, maquinarias,
bombas, lectores, etc.), que proporcionan una función externa dentro de los Sistemas.
Personal, son los operadores o usuarios directos de las herramientas del Sistema.
Base de Datos, una gran colección de informaciones organizadas y enlazadas al Sistema a
las que se accede por medio del Software.
Documentación, Manuales, formularios, y otra información descriptiva que detalla o da
instrucciones sobre el empleo y operación del Programa.
Procedimientos, o pasos que definen el uso específico de cada uno de los elementos o
componentes del Sistema y las reglas de su manejo y mantenimiento.
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