ludoactividades en un app-riry - centro de escritura
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Ludoactividades
en la enseñanza
en un App-rir y
cerrar de ojos
Fco. Javier Alonso Durán
Teresa-G. Sibón Macarro
Objetivos del trabajo
Reforzar saberes lingüísticos y comunicativos a partir de lascompetencias clave
Diseñar con los aprendices una App para uso en el aula delengua.
Procurar la enseñanza/ aprendizaje de la lengua a través delfomento de la lectura
Utilizar las estrategias de gamificación en los procesos deaprendizaje
Fundamentación.1
• Aprendizaje basado en el enfoque comunicativo. • El docente ha de centrarse en este para extraer el potencial creativo del lenguaje.• Este permite a los hablantes referirse a cosas no presentes, o incluso no existentes.• Crear espacios comunicativos para el uso del español.
• Se trabajarán las destrezas comunicativas.• Escuchar, leer, hablar y escribir.• Métodos alternativos: Braille y lengua de signos
• Nueva aproximación a los sistemas de comunicación• Ludoactividades como alternativa a la enseñanza tradicional
• Evolución natural de los medios de enseñanza• Más motivados y más autónomos en su
enseñanza
• Complemento, no técnica
• Alumnos nativos digitales
• Necesidad de formación del docente
• Concepto: Disonancia Ludopedagógica
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Fundamentación.2
Los juegos de rol
• Evolución de los wargames• Nacimiento en los 80, ganando popularidad desde
entonces• Grandes fenómenos mediáticos (Critical Role, Beyond
Memeverso)• Permiten plantear situaciones comunicativas• Libertad e improvisación
• Juegos de roles y juegos de rol• Conceptos similares, pero opuestos• Simular situaciones o prepararse para la larga escena• Concepto: Sandbox
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Fundamentación.3
ESCUELA TRADICIONAL JUEGO DE ROL
Actividad formal Lúdica
Obligatoria Voluntaria
Racionalidad y racionalismo Mito y fantasía
Motivación externa Automotivación
Conocimientos fraccionados Conocimientos globalizados
Imita y copia conocimientos Creatividad y construcción de significados nuevos
Rigidez y autoritarismo Autoorganización del conocimiento e investigación
Dogmatismo científico Pensamiento crítico
Grandes hechos Concede importancia a pequeñas afirmaciones
Lecturas obligadas Motivación para la lectura
Memorización forzada Memorización voluntaria
El profesorado no tiene tiempo para interactuar Interacción entre compañeros
Baja comunicación Potencia el diálogo
Competitividad Colaboración
Trabajo individual Trabajo colectivo
Valores teóricos Valores vividos: empatía, tolerancia, toma de decisiones y
responsabilidad
Anónimo y uniforme Autoafirmación personal
Formación para el futuro Formación “just in time”
Motivación externa Incentivación para aprender a aprender
Inseguridad y frustración Seguridad y autoestima
Sensación de aprender cosas inservibles Da respuesta a necesidades afectivas
Clases coercitivas Libertad de movimiento y expresión
Angustia Terapéutico, liberador de tensión
Centrado en el pasado Vivencias anticipadoras
Uniformidad Multiculturalidad
Justificación y metodología
• Creciente aceptación de la estrategias de gamificación
• Juegos cooperativos: establecen situaciones conflictivas a resolver por los jugadores
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1. Familiarizarse con la descripción de
personajes según su apariencia externa
(prosopografía) y según los rasgos de su
carácter (etopeya).
2. Reconocer los tiempos históricos por la
tipografía y por los acontecimientos.
3. Aproximarse al concepto de biografía, y su
aplicación en los personajes de creación
propia.
4. Valorar la riqueza del hecho literario.
5. Identificar el peso específico de las
aportaciones de otras disciplinas en el
aprendizaje de las lenguas.
6. Dar herramientas para que alumno pueda
convertir su vocabulario pasivo en activo. Esto
se puede realizar debido a que se puede
situar a alumno en situaciones comunicativas
diferentes a las de su cotidianidad, como
podría ser el Antiguo Egipto, para ahí
aprender palabras no comunes.
Contextos
• Centros de educación concertada en Jerez de la Frontera.
• Líneas de Primaria, ESO y Bachillerato: Proyecto extensible.
• Necesidad de modernizar la educación en estos centros
Análisis de referente.1
Cuentos de la Mar Salada
• Libro interactivo realizado por alumnos• Una tripulación va a la deriva y cuenta
historias para no caer en la locura
• Redactado por los alumnos de un aula con tutorización docente
• Método alternativo de alcanzar los mismos contenidos curriculares
Análisis de referente.2
App “A manos llenas”
• Aplicación digital para la lectura• Favorece la lectura y hace de puente entre
hablante orales y signantes.
• Es la más limitada sin intervención docente
• Existen un amplio catálogo: Florence y Device6
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Análisis de referente.3
Maggisa
• Juego de rol infantil• Simplificación de juegos de rol más complejos
• Curva de aprendizaje muy sencilla
• Los alumnos pueden tomar responsabilidad en el juego rápidamente
Tabla comparativa.1A S P E C T O S P E D A G Ó G I C O S Y F U N C I O N A L E S
Cuentos de la mar
salada
A manos llenas Maggisa
Eficacia didáctica (facilita el logro de los objetivos) 4 3 3
Facilidad de uso 3 4 3
Relevancia del contenido 5 3 4
Versatilidad didáctica (acepta modificaciones) 4 3 5
Facilidad de acceso NEE 4 5 5
Motivación, atracción, interés 3 3 5
Adecuación de los contenidos 5 3 3
Potencialidad de los recursos 3 4 5
Tutorización del proceso 4 2 5
Enfoque creativo 4 2 5
Fomento del autoaprendizaje 4 4 4
A S P E C T O S T É C N I C O S Y E S T É T I C O S
Cuentos de la mar salada A manos llenas Maggisa
Entorno audiovisual 2 5 3
Elemento multimedia (cantidad) 2 5 2
Calidad y estructuración de los contenidos 4 4 3
Estructura de las actividades 5 4 3
Hipertextos actualizados - 3 -
Interacción con las actividades 3 4 4
Velocidad de acceso 5 4 2
Originalidad 4 4 5
Tabla comparativa.2
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Diseño del proyecto.1
• Propuesta de app: Apparécete.
• Facilidad de uso
• Motivación, atracción, interés
• Potencialidad de los recursos
• Enfoque creativo
• Fomento del autoaprendizaje
• Velocidad de acceso
• Originalidad.
Propuesta de app: Apparécete
Diégesis
• Magia y hechicería
• Superhéroes
• Fantasía medieval
• Temática detectivesca
• Distopía adolescente
1 2
3 4
5 6
Diseño del proyecto.2
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Personalidad Ideal Característica alta
/ Baja
Bruto Leal Fuerte como un
toro / Débil
Arrogante Honorable Flexible / Torpe
Furioso Astuto Robusto /
Enfermizo
Maleducado Oportunista Culto / Mentecato
Curioso Bondadoso Perspicaz /
Distraído
Amistoso Justo Persuasivo / Soso
Honesto Valiente
Temperamental Generoso
Irritable Moderado
Pensativo Testarudo
Callado Ambicioso
Desconfiado Caprichoso
Diseño del proyecto.3
Seguimiento y resultados
• Diseño en fase de prototipo.
• Estándares de aprendizaje de primaria 1
• Herramienta sin función didáctica -> Requiere un trabajo correcto en el aula
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E s t á n d a r e s d e a p r e n d i z a j e e n L e n g u a C a s t e l l a n a y L i t e r a t u r a
STD.1.1. Emplea la lengua oral con distintas finalidades(académica, social y lúdica) y como forma de comunicación yde expresión personal (sentimientos, emociones...) endistintos ámbitos.STD. 1.2. Transmite las ideas y valores con claridad,coherencia y corrección.STD 1.3. Escucha atentamente las intervenciones de loscompañeros y sigue las estrategias y normas para elintercambio comunicativo mostrando respeto yconsideración por las ideas, sentimientos y emociones de losdemás.STD 1.4. Aplica las normas sociocomunicativas: escuchaactiva, espera de turnos, participación respetuosa,adecuación a la intervención del interlocutor y ciertasnormas de cortesía.
Diseño del proyecto.4
Conclusiones
• Margen de actuación y mejora en lastécnicas del aula (gamificación, TICs).
• Técnicas no pedagógicas puedentener función aplicable en el aula.
• La docencia mejora con el apoyo delenfoque comunicativo y transversal,conjugando saberes de otrasdisciplinas
• Proyecto factible y proceso abierto.
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