laboratorio 1 computo2
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LABORATORIO 1 – COMPUTO II
Investigación Bibliográfica. Exposición. (50%) Contenido (Tabla). (40%).
Autoevaluación-Coevaluación-Heteroevaluación. (10%)
COMPETENCIAS: Domina los fundamentos de la programación.
― Conoce el enfoque de programación orientada a objetos. ― Analiza las razones fundamentales que influyen en la importancia de la POO.
― Domina la teoría de objetos.
― Compara y establece diferencias entre objetos y cases.
― Explora los datos internos de un objeto. Resuelve ejercicios de programación aplicando las estructuras de programación.
― Comprende y experimenta la activación de objetos y la comunicación entre ellos.
― Esquematiza la estructura interna de los objetos (atributos y métodos).
― Domina la teoría sobre clases.
― Comprende conceptos de herencia, clases abstractas. ― Ejecuta operaciones de anulación y sustitución.
― Analiza la teoría sobre encapsulamiento, Polimorfismo y objetos compuestos. INDICACIONES GENERALES:
Exposiciones Teórico-Demostrativas sobre POO (Unidad 4). Todas las clases del 7-26/Abril serán desarrolladas por grupos de estudiantes. Cada equipo presentará un resumen de su tema en forma de cuadro comparativo de cómo se codifica su tema los lenguajes de programación orientados a objetos, a la vez que expondrán en teoría el tema asignado y harán una demostración del tema en un lenguaje de programación específico. Los miembros de ambos grupos desarrollarán una dinámica al principio o para hacer la transición al segundo grupo, la cual deberá incluir algún incentivo para sus compañeros de clase. Tiempo estimado para cada equipo: 30 minutos. Tipo de exposición: Noticiero (Presentación de Noticias). Las hojas de Autoevaluación-Coevaluación-Heteroevaluación la podrán descargar del aula virtual y presentarla el día de su exposición. Criterios a evaluar durante la exposición:
FACILIDAD DE EXPRESION DOMINIO DE LA TEMATICA CREATIVIDAD E INICIATIVA PERSONAL
COHERENCIA LOGICA EN DESARROLLO
SEGUIMIENTO DE INDICACIONES
GRUPO
#
FECHA TEMA ESTUDIANTES
(5)
1 12/ABRIL/2016 Unidad 04. Programación Orientada a Objetos.
4.1 ¿Qué es la Programación O.O.?
4.2 Razones fundamentales que influyen en la importancia de
la P.O.O.
2 12/ABRIL/2016 4.3 Un mundo de objetos
4.3.1 Definición de Objetos
4.3.2 Identificación de Objetos
4.3.3 Duración de los objetos
3 14/ABRIL/2016 4.3 Un mundo de objetos
4.3.4 Objetos frente a clases
4.3.5 Datos internos
4 14/ABRIL/2016 4.4 Comunicaciones entre objetos
4.4.1 Activación de Objetos
4.4.2 Mensajes
5 19/ABRIL/2016 4.5 Estructura Interna de un Objeto
4.5.1 Atributos
4.5.2 Métodos
6 19/ABRIL/2016 4.6 Clases (Comparación con tablas de datos)
7 21/ABRIL/2016 4.7 Herencia
4.7.1 Tipo de Herencia
8 21/ABRIL/2016 4.7.2 Clases Abstractas
9 26/ABRIL/2016 4.7.3 Anulación/sustitución
10 26/ABRIL/2016 4.8 Encapsulamiento
11 28/ABRIL/2016 4.9 Polimorfismo
12 28/ABRIL/2016 4.10 Objetos Compuestos
LENGUAJE DE
PROGRAMACION
DEFINICIONES BASICAS/
CARACTERISTICAS
¿CÓMO SE IMPLEMENTA? HERRAMIENTAS DEDESARROLLO
(EDITORES, IDE, FRAMEWORK,
COMPILADOR, INTERPRETE,
DEPURADORES, PROFILING)
MINIDICCIONARIO
EJEMPLO DE
CODIGO
PANTALLAS (GUI,
WIDGETS, ETC.)
PYTHON Solo mencionar definiciones del tema que les corresponde.
El código fuente en este lenguaje de
programación.
Mostrar a lguna pantalla o varias. También
controles dentro de cada pantalla si fuera necesario.
Una l ista de herramientas. Ordenadas por cada categoría (mencionar por lo menos 2
por cada una).
Cualquier término relacionado al tema que
les corresponde.
LENGUAJE DE
PROGRAMACION
DEFINICIONES BASICAS/
CARACTERISTICAS
¿CÓMO SE IMPLEMENTA? HERRAMIENTAS DEDESARROLLO
(EDITORES, IDE, FRAMEWORK,
COMPILADOR, INTERPRETE,
DEPURADORES, PROFILING)
MINIDICCIONARIO
EJEMPLO DE
CODIGO
PANTALLAS (GUI,
WIDGETS, ETC.)
VISUAL
BASIC
LENGUAJE DE
PROGRAMACION
DEFINICIONES BASICAS/
CARACTERISTICAS
¿CÓMO SE IMPLEMENTA? HERRAMIENTAS DEDESARROLLO
(EDITORES, IDE, FRAMEWORK,
COMPILADOR, INTERPRETE,
DEPURADORES, PROFILING)
MINIDICCIONARIO
EJEMPLO DE
CODIGO
PANTALLAS (GUI,
WIDGETS, ETC.)
C++
LENGUAJE DE
PROGRAMACION
DEFINICIONES BASICAS/
CARACTERISTICAS
¿CÓMO SE IMPLEMENTA? HERRAMIENTAS DEDESARROLLO
(EDITORES, IDE, FRAMEWORK,
COMPILADOR, INTERPRETE,
DEPURADORES, PROFILING)
MINIDICCIONARIO
EJEMPLO DE
CODIGO
PANTALLAS (GUI,
WIDGETS, ETC.)
JAVA
LENGUAJE DE
PROGRAMACION
DEFINICIONES BASICAS/
CARACTERISTICAS
¿CÓMO SE IMPLEMENTA? HERRAMIENTAS DEDESARROLLO
(EDITORES, IDE, FRAMEWORK,
COMPILADOR, INTERPRETE,
DEPURADORES, PROFILING)
MINIDICCIONARIO
EJEMPLO DE
CODIGO
PANTALLAS (GUI,
WIDGETS, ETC.)
PHP
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