guía rápida magia superna
Post on 14-Apr-2018
213 Views
Preview:
TRANSCRIPT
-
7/31/2019 Gua Rpida Magia Superna
1/6
Gu a ra pida:Ma gi a S u p e r n a p a r a Mo n i to r e s
Introduccin
Segn el mtodo utilizado, los hechizos son:
Improvisados FrmulasEl jugador puede hacer uso de cualquier hechizo
de su Arcana, si tiene suficientes puntos. Las
Frmulas slo otorgan beneficios opcionales.
Segn el Aspecto, los hechizos pueden ser:
Discretos: No pueden causar Paradoja. Vulgares: Puede causar Paradoja.El Aspecto de un hechizo es fijo y est indicado
en el libro. Si un Durmiente cree que el efecto
de un hechizo Discreto es implausible o si el
efecto se utiliza mltiples veces, este se torna
Improbable y puede causar Paradoja.
Si un conjuro tiene 2 o ms Arcanas, el conjurocompleto se considera de la Arcana ms alta.Cada Senda tiene 2 Arcanas Regentes:
Acanthus: Tiempo y Destino.Mastigos: Espacio y Mente.Moros: Materia y Muerte.Obrimos: Fuerzas y Cardinal.Thyrsus: Vida y Espritu.
Segn la complejidad de un conjuro, estos son:
Instantneos: Ocupan 1 turno. Rituales: Requieren varios minutos.
Se asume que el hechizo es Instantneo, si no
se indica su complejidad. Los hechizos Rituales
sirven para hacer efectos ms potentes o de
mayor duracin.
Existen tres niveles de alcance de un hechizo:
Contacto: El mago necesita tocar el objetivo. Sise resiste, ser necesario sujetarlo primero,
haciendo una tirada de Fuerza + Pelea.
Sensorial: Se puede usar segn el alcance de los
sentidos del mago, hasta un mximo de 180
metros de rango. Algunos hechizos Sensoriales
son Apuntados, pero slo si el hechizo lo indica
explcitamente. Usar un sentido distinto a la
vista da de -2 a -4 al tiro.
Simptico: Si se agrega Espacio 2 al conjuro,
puede usarse en un objetivo a distancia. Por
cada grado de desconexin entre el mago y el
objetivo, medidos del 1 al 5, se aplica un -2 al
tiro. Si se tiene una pertenencia del objetivo, se
usa la conexin de ese objeto. Una fotografa
reciente es una conexin de grado 2. Si no
conoces el nombre verdadero del objetivo, la
conexin se degrada hasta 2 niveles adicionales.
Todos los hechizos simpticos cuestan +1 Mana
y adems +1 Nivel de Arcana si el hechizo afecta
directamente el patrn del objetivo.
Cmo se ve?
Aunque conjurar puede tomar slo un instante,
los magos realizan estos pasos en su interior:
Imago: El mago visualiza en el ojo de su mente
todos los detalles del conjuro.
Mudra: Si se usa una Frmula, el mago debe
hacer un smbolo arcano con sus manos, el cual
vara segn su Orden y la Frmula usada.
Palabras: Si el conjurador conoce la Lengua Alta(High Speech), puede murmurar palabras de
poder o inscribir runas Atlanteanas en el rea
del hechizo. Esto es opcional.
Sacramento: Los Rituales requieren que el
mago sacrifique un objeto simblico en el
proceso, de lo contrario el ritual se dificulta.
Atalaya: El Mago toca los reinos supernos con
su Alma, atravesando el Abismo, para traer lasreglas altas al mundo cado. En ese momento,
el Imago se transforma en una Verdad.
Paradoja
Si el hechizo es Vulgar o Improbable, antes de
conjurar se debe hacer un Tiro de Paradoja (el
monitor puede hacer el tiro en secreto):
El mago saca una carta del 1 al 10 al azar. El mago puede pagar 1 Mana para sumar 1
al resultado. Esta es una accin reflexivaque se debe hacer antes de tirar.
Si saca 1 en la carta o el total es menor a su
Gnosis, se hace un Tiro de Severidad. De lo
contrario, se contina el hechizo normalmente.
El mago saca una carta del 1 al 10 al azar. Si se usa una Frmula, sacas 2 cartas y tequedas con la ms baja.
-
7/31/2019 Gua Rpida Magia Superna
2/6
Lo que salga divdelo entre 2 (redondeaabajo); mnimo de 1 y mximo igual a laGnosis. Esta es la Severidad de la Paradoja.
Si usaste una herramienta mgica dedicada,tienes -1 de Severidad.
Por cada Paradoja invocada previamente enesa escena, tienes +1 de Severidad.
Si uno o ms Durmientes observan unhechizo Vulgar, tienes +2 de Severidad.
El mago puede convertir 1 punto de Severidad
en 1 dao letal para reducir la Severidad, hasta
un mximo igual a su Resistencia (Stamina). El
dao causado por la Paradoja no se puede curar
durante el evento, ni siquiera con Magia.
Si la Severidad final es cero, la paradoja no tiene
efecto y el hechizo contina normalmente. Delo contrario el VST debe ser llamado para
determinar el efecto en base a la Severidad.
Factores (Opcional)
Cada hechizo tiene Factores que pueden sermanipulados por el mago, estos son:
Potencia Duracin Objetivos / rea (segn hechizo)Uno de estos es considerado como el Factor
Primario. Si el hechizo no indica cul es, se toma
la Potencia. Por default, se tiene 1 en cada
Factor. Los xitos adicionales se agregan al
Factor Primario. Un mago le puede agregar
Factores a su hechizo, pero solo antes de tirar.
Potencia
Si el hechizo es un tipo de ataque, la Potencia
determina el dao directamente. Un hechizo
funciona mientras tenga 1 o ms de Potencia.
Duracin
Por lo general, los efectos de un hechizo estnlimitados en su duracin. Hay cuatro tipos:
Duradera: Efecto natural, nunca termina. Por
ejemplo, el dao de un ataque no se recupera
mgicamente cuando termina el efecto, debe
ser sanado naturalmente.
Concentracin: El efecto perdura mientras que
el mago mantenga la concentracin. No puede
hacer otra accin ms que caminar (no correr).
Transitoria: El efecto dura un turno. Cada
Factor invertido te agrega un turno extra, con
un mximo de 3 turnos en total.
Prolongada: El efecto dura hasta una hora. Si se
invierte un Factor o si se dibujan manualmente
smbolos Atlanteanos en el objetivo, este puede
durar todo el Evento. Duraciones mayores son
manejadas por el VST.
Objetivos / rea
Cada hechizo tiene slo un objetivo o afecta un
rea indicada. Cada factor extra le agrega un
objetivo o duplica el rea. Si un hechizo no es
de rea, se necesita +1 nivel de esa Arcana para
usarlo en rea, as como la intervencin del VST
y +1 Mana si no es una Frmula.
Conjuracin Instantnea
S usas una Frmula, tira:Arcana + Atributo + Habilidad
Los componentes estn listados en la Frmula y
no se pueden cambiar. Un hechizo puede tener
varias frmulas con distintos componentes.
Si el hechizo es improvisado, tira:Arcana + Gnosis
Adems, si el hechizo improvisado no es de tu
Arcana Regente, debes pagar +1 Mana.
Modificadores
Pagar 1 punto de Voluntad agrega +3 al tiro. Agregar Factores a su hechizo, cuesta -2 en
el tiro por cada Factor extra.
Si el mago recit en Lengua Alta por unossegundos antes del hechizo, tiene +2 al tiro.
Si el hechizo tiene Resistencia Automtica,resta el Atributo apropiado al tiro.
Resistencia Enfrentada
Si el hechizo permite Resistencia Enfrentada, el
objetivo tira Atributo + Gnosis (o Power Statpara otros sobrenaturales) y resta los xitos a la
Potencia. El hechizo empleado dicta el Atributo.
Hechizos Apuntados
Si el hechizo es Apuntado, ignora la Resistencia
(Enfrentada o Automtica) pero se aplica la
Defensa y la Armadura, como si se tratase de un
ataque fsico normal.
-
7/31/2019 Gua Rpida Magia Superna
3/6
Rituales
Usar cualquier Ritual requiere que el mago pase
5 minutos preparando el ritual. Luego, el VST
debe ser llamado para resolver el hechizo, el
cual puede requerir una o mas tiradas.
Si el hechizo es Instantneo, para usarlo como
ritual se requiere +1 nivel de Arcana y +1 Mana.
Efectos Comunes
Todas las Arcanas poseen ciertos efectos en
comn, como:
Visin de Mago (Arcanas 1)
El mago encanta sus sentidos para percibir eluso de magia. Permite leer la resonancia de un
objeto. Investigar un hechizo para conocer por
lo general requiere un esfuerzo extendido
haciendo tiradas de Inteligencia + Ocultismo.
Todas las Arcanas en 1 otorgan los mismos
resultados, con un bono de +1 para examinar
fenmenos propios. Con la Arcana en 2 se le
puede dar la Visin a otro objetivo distinto.
Contrahechizo (Arcanas 1)
Se puede contrarrestar un hechizo Vulgar si se
tiene activada Visin de Mago y al menos 1
punto en una de las Arcanas de ese hechizo, o
con 2 puntos de Cardinal. Gasta la accin por
turno, pero puede lanzarse fuera del orden de
iniciativa. Si el hechizo ya existe desde antes, no
se le puede hacer un contrahechizo. Cada punto
de Potencia del este hechizo reduce en 1 lapotencia del otro hechizo. Requiere 1 Mana.
Armadura Fsica (Arcanas 2)
El mago se envuelve con una Arcana, excepto
Cardinal, y esta le otorga puntos de Armadura
igual a los puntos de la Arcana. Este hechizo no
es acumulable con otras armaduras. La
armadura aplica contra cualquier ataque fsico o
hechizo Apuntado solamente. Con una Arcanaen 3 se le puede aplicar a otro objetivo.
Efectos por Arcana
En lugar de listar todos los hechizos posibles, la
siguiente lista enumera los efectos atribuidos a
cada Arcana por nivel, hasta Adepto. Solo se
incluyen efectos que no requieren Rituales.
Si el efecto no esta en la lista, solamente el VST
puede autorizarlo a su discrecin.
Cardinal
Iniciado: Analizar un objeto encantado para
descubrir sus poderes, discernir una ilusin
creada con Cardinal, deshilar un hechizo
existente (requiere 1 punto en cada Arcano de
ese hechizo).
Aprendiz: Activar un objeto encantado, crear
una Armadura que funciona contra hechizos
(pero no efectos colaterales de estos), crear un
espacio para el Duelo Arcano, transformar su
Aura, ocultar un hechizo del escrutinio
Discpulo: Lanzar energa mstica que hace dao
contundente a un objetivo, canalizar el Mana de
un Nexo directamente, deshilar solo algunos
objetivos de un hechizo, convertir Mana en
Tass, disfrazar la resonancia, encantar un objeto
para que pueda daar a o proteger de
entidades Efimricas (no materiales), otorgar
Mana a un ser vivo, crear un objeto ilusorio,
transformar otras auras.
Adepto: Otorgar Visin de Mago a un
durmiente y evita su Incredulidad, crear una
ilusin animada que puede ser controlada por
medio de concentracin, crear un arma
temporal de la nada, drenar la esencia de un
espritu, fantasma o locus y convertirla en
Mana, drenar integridad de un objeto y
convertirla en Mana, destejer cualquier hechizo,
suprimir un Nexo.
DestinoIniciado: Revelar interconexiones entre gente,
lugares o cosas, encontrar manipulaciones del
destino, cancelar una pequea cantidad de
factores negativos, conocer el resultado de un
evento mayoritariamente aleatorio sin que esto
produzca grandes cambios en el destino,
invocar una pequea coincidencia que facilite la
vida del mago.
Aprendiz: Agregar suerte excepcional a las
acciones del mago, causar mala suerte temporal
a un objetivo, llegar a un lugar o decir algo en el
momento justo, hacer que un objeto funcione
con perfecta precisin, crear un golpe de suerte
menor que puede crecer con el tiempo y la
dedicacin apropiada, prestar un juramento.
Discpulo: Alterar un juramento (corriendo el
riesgo de romperlo), otorgar suerte excepcional
-
7/31/2019 Gua Rpida Magia Superna
4/6
a otros, ocultar el destino de un objetivo o
crearle uno falso, hacer que un objeto le traiga
buena o mala suerte a su dueo, proteger un
juramento contra la modificacin, bendecir con
suerte superlativa al mago.
Adepto: Destruir las ataduras del destino entre
dos entidades u objetos, alterar radicalmente la
probabilidad de ejecutar una accin, ser testigo
de los juramentos de otros, cancelar un
juramento (a riesgo de romperlo), remover
cualquier hechizo o poder sobrenatural que
afecte el destino de un objetivo.
Espacio
Iniciado: Determinar el grado de conexin entre
dos objetos, lugares o personas, seguir la
ubicacin de un objeto con precisin, obtener
visin de 360 grados, detectar distorsiones en el
espacio, crear rpidamente un mapa del
espacio a su alrededor.
Aprendiz: Mover objetos, energas o seres
pequeos a travs del espacio (requiere
Materia, Fuerzas o Vida en 2 respectivamente),
ocultar conexiones simpticas, atravesar unportal cerrado recientemente, observar una
locacin remota, crear una barrera para evitar
el paso de hechizos de Espacio.
Discpulo: Agregar prohibiciones a una barrera
de espacio (requiere otras Arcanas), destruir
una conexin simptica, observar mltiples
locaciones remotas, alterar la simpata entre
dos seres, objetos o lugares, lanzar un ataque
fsico cuerpo a cuerpo desde lejos.
Adepto: Existir en mas de un lugar a la vez
(aunque fsicamente solo se encuentra en uno,
los dems son ilusiones), crear un espacio
paralelo para escapar o almacenar objetos,
crear condiciones para proteger un portal,
atrapar a un objetivo en el espacio, tele-
transportarse sin necesidad de un portal.
Espritu
Iniciado: Solicitar un favor trivial del espritu
contenido en un objeto material, ver y hablar
con espritus en el mismo plano, detectar
personas y objetos que estn siendo posedos.
Aprendiz: Interactuar fsicamente con objetos
espirituales y espritus en estado crepuscular,
invocar a un espritu cercano en el mismo
plano, ver a travs de la Celosa, aumentar o
disminuir la fuerza de la Celosa en un Nexo,
crear un contenedor para almas.
Discpulo: Dar una orden directa a un espritu,
exorcizar un espritu, llamar a cualquier espritu
del Reino Exterior, daar directamente a un
espritu, crear un escudo de proteccin contra
Nminas, interactuar fsicamente con el ReinoSombro, sanar a un espritu, restaurar un alma
desatada, despertar temporalmente al espritu
de un objeto material.
Adepto: Convertir Mana en Esencia o canalizar
esta entre dos seres u objetos, forzar a un
espritu a poseer a un objetivo, controlar o
agregar condiciones a una brecha en la Celosa
(creada previamente en un Ritual) o atravesar la
Celosa sin necesidad de una brecha.
Fuerzas
Iniciado: Visin nocturna, observar la presencia
de fuerzas invisibles o difciles de percibir (como
radiacin, gravedad o electromagnetismo),
escuchar sonidos fuera de la percepcin del ser
humano, escuchar transmisiones de datos,
influenciar la direccin de luz, calor o sonido.
Aprendiz: Incrementar o disminuir la luz, calor o
sonido en un rea (cada una es un hechizo
independiente), influenciar la direccin de la
electricidad o del fuego, tornar un objeto
invisible mientras no sea movido, enfocar un
ataque contundente para volverlo letal,
transmitir datos.
Discpulo: Hacer caer un rayo desde una
tormenta, redirigir o disminuir la potencia de
una corriente elctrica, aumentar la intensidad
del fuego, crear o extinguir luz, volverse
invisible (solo puede caminar lentamente),
crear, silenciar o almacenar sonidos, levantar y
mover objetos remotamente, atacar a distancia
con energa cintica, desviar un proyectil.
Adepto: Otorgar invisibilidad a otros,incrementar considerablemente la velocidad del
mago, alterar el clima (no directamente
destructivo), controlar la velocidad de un objeto
no viviente, aumentar la friccin para cortar a
un oponente, levitar, lanzar truenos de la punta
de los dedos, convertir energa de un tipo a
otro, mover a una creatura con Telekinesis.
-
7/31/2019 Gua Rpida Magia Superna
5/6
Materia
Iniciado: Alterar la conductividad de un
material, descubrir la funcin de un objeto con
partes mviles, discernir la presencia de un
objeto o sustancia particular en un rea,
determinar la composicin de un objeto,
encontrar un compartimento secreto.
Aprendiz: Alterar la precisin de un objeto sin
partes mviles, moldear un lquido o vapor,
alterar la densidad y fuerza de un lquido,
transmutar un liquido comn en otro, tornar un
objeto transparente a opaco y viceversa.
Discpulo: Reforzar o degradar la Durabilidad de
un objeto, dar a un objeto la cualidad de
atravesar armaduras, crear o modificar unamaquina temporal a partir de partes varias,
volver un objeto maleable para alterar su
forma, reparar un objeto, transmutar una
sustancia slida comn en otra.
Adepto: Alterar la precisin de un objeto con
partes mviles, destruir materia inerte,
convertir un lquido en solido y viceversa,
modelar la forma de un objeto, controlar elflujo y la densidad o presin de un gas (o del
mismo aire) o transmutarlos, transformar
materia comn en preciosa y viceversa.
Mente
Iniciado: Leer el aura de un objetivo para
conocer sus emociones, realizar dos acciones
mentales a la vez, detectar la presencia de
mentes en el rea.
Aprendiz: Alterar su propia aura, controlar una
mente simple, proyectar una emocin, causar
una buena primera impresin, pasar
desapercibido, olvidar recuerdos de forma
temporal, defenderse contra intrusiones
mentales, trasmitir palabras mentalmente.
Discpulo: Aumentar uno de sus atributos
mentales o sociales, alterar el aura de otros,
invocar a un demonio mental de su vicio para
enfrentarlo, controlar una bestia mayor,
cambiar su identidad, proteger las mentes de
otros, realizar mltiples tareas complejas a la
vez, atacar psquicamente a un objetivo,
entender y hablar cualquier idioma.
Adepto: Aumentar o disminuir las mentes deotros, aumentar mltiples atributos mentales o
sociales, entrar al subconsciente o a los sueos
de otro, leer y alterar los recuerdos de otro,
causar una alucinacin, crear una proyeccin
psquica, controlar telepticamente a otro
humano, daar una mente de forma severa.
Muerte
Iniciado: Determinar la causa de muerte de uncadver, oscurecer o dar forma a una sombra,
moldear ectoplasma, percibir la salud del alma
de una persona, ver y hablar con fantasmas en
el Crepsculo.
Aprendiz: Mover sombras de lugar, ocultar la
causa de muerte real de un cadver, corroer un
objeto material, crear ectoplasma, invocar a un
fantasma cercano, crear un contenedor para un
alma desatada, suprimir un aura, interactuar
fsicamente con fantasma.
Discpulo: Controlar un fantasma, daar un
objeto efimrico sin vida, destruir un objeto,
absorber Mana de un moribundo, destruir un
objeto para crear una versin Crepuscular,
levantar un cadver, aumentar o disminuir la
durabilidad de un objeto o entidad crepuscular,
invocar sombras, suprimir la propia vida
temporalmente.
Adepto: Disminuir la Fuerza de un objetivo,
obligar a un muerto reciente a convertirse en
fantasma, animar un cadver con un alma,
causar putrefaccin en un ser vivo, destruir su
propia aura, suprimir temporalmente la vida deotro, pasar instantneamente al estado
crepuscular.
Tiempo
Iniciado: Examinar un evento presente o
reciente y determinar si tiene consecuencias
negativas o positivas para el, conocer la hora
exacta, actuar en el momento preciso, detectar
perturbaciones temporales.
Aprendiz: Preguntar algo sobre el futuro de un
objeto, lugar o persona y recibir una respuesta
de si o no, determinar el xito o fracaso de una
accin con dos posibilidades antes de hacerla,
observarse a si mismo haciendo una accin en
el futuro inmediato para mejorarla, analizar el
pasado de un objeto, protegerse de ser espiado
desde el futuro o pasado.
-
7/31/2019 Gua Rpida Magia Superna
6/6
Discpulo: Acelerar su propia velocidad, hacer
preguntas con detalles mas especficos sobre el
futuro, regresar el tiempo 1 turno.
Adepto: Reducir la velocidad a la que acta un
objetivo, predecir el futuro inmediato con
absoluta claridad, predecir los efectos de
acciones sobre un objetivo para encontrar un
futuro alternativo, lanzar a un objetivo algunos
turnos al futuro.
Vida
Iniciado: Determinar la edad, especie o sexo de
un animal o planta cercano, liberarse de los
efectos de drogas o toxinas, discernir el estado
de salud de un ser vivo, detectar la presencia de
seres vivos (en general o especficos).
Aprendiz: Controlar sus propias funciones
metablicas, controlar formas de vida simple,
curar animales o plantas (no humanos), liberar
a otros de drogas o toxinas, curarse a si mismo
de dao o enfermedades, transferir
caractersticas o transformar formas de vida
simple de una especie a otra.
Discpulo: Curar enfermedades y dao en otros,
activar el instinto de formas de vida media,
degradar o mejorar sus propios atributos fsicos,
transferir o transformar formas de vida media,
adoptar una caracterstica de formas de vida
simples o inferiores, cambiar su aspecto.
Adepto: Degradar o aumentar los atributos de
cualquier ser vivo (incluyendo humanos),
controlar completamente una forma de vida
media, copiar la forma de otro ser humano,
daar la fuerza vital de un objetivo, alterar la
apariencia de otra persona, transformarse en
un animal, aumentar varios atributos fsicos del
mago a la vez, otorgar caractersticas de formas
de vida simples o medias a otros, controlar los
instintos de otros seres humanos.
Preguntas Frecuentes
Qu efectos cuestan Mana?
Agregar bonos o penalizaciones a otrastiradas sin otra restriccin o costo.
Aumentar o reducir atributos. Volverse invisible. Cancelar hechizos o Nminas. Hacer dao agravado. Predecir el futuro. Abrir portales de cualquier tipo. Atar un fantasma o espritu. Imbuir un hechizo o poder activable. Crear objetos slidos con magia.Qu efectos son Vulgares?
Crear fenmenos de la nada. Alterar las caractersticas naturales oatributos de un ser vivo. Transmutar objetos o sustancias. Ataques que hagan dao de forma directa. Mover cosas de un plano a otro. Manipular energas u objetos de forma
visiblemente sobrenatural.
Alterar fsicamente el tiempo o espacio. Otorgar bonos que superen +5 en cualquier
tirada, u otorguen un beneficio sustancias
(como 8-again, o reintentar fallos).
Los efectos que se clasifiquen comoVulgares siempre son Vulgares, sin importarque nadie los est observando.
Qu efectos son Discretos?
Curar a un ser vivo o efimrico, o restaurarun objeto a su forma original (sin embargo,
sanar daos agravados frente a unDurmiente es Improbable).
Mover o manipular objetos fuera de esteplano sin traerlos a este.
Adquirir nuevos sentidos. Protegerse de ataques fsicos con un
hechizo de Armadura Fsica. Cancelar hechizos o Nminas. Las Nminas de un Espritu o Fantasma no
son Magia y por ende no son Vulgares.
Todos los hechizos realizados dentro de unDominio, excepto si afectan objetivos fuera.
Los Logros de un Legado. Cualquier otro efecto sutil o que no se
considere explcitamente Vulgar.
Conjuros Avanzados
El VST puede permitir agregar efectos
avanzados si el personaje cumple requisitos:
Ocultar Hechizo (Cardinal 2) Duracin Condicional (Destino 2) Hechizo Preparado (Tiempo 2) Hechizo Automtico (Tiempo 2 + Destino 2) Combinar Hechizos (Gnosis 3, 6 o 9) Crear Piedra del Alma (Arcana 5) Factores Avanzados de Duracin (solo
hechizos Prolongados) o rea de Efecto(Arcana +1 de lo requerido)
top related