guía rápida magia superna

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  • 7/31/2019 Gua Rpida Magia Superna

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    Gu a ra pida:Ma gi a S u p e r n a p a r a Mo n i to r e s

    Introduccin

    Segn el mtodo utilizado, los hechizos son:

    Improvisados FrmulasEl jugador puede hacer uso de cualquier hechizo

    de su Arcana, si tiene suficientes puntos. Las

    Frmulas slo otorgan beneficios opcionales.

    Segn el Aspecto, los hechizos pueden ser:

    Discretos: No pueden causar Paradoja. Vulgares: Puede causar Paradoja.El Aspecto de un hechizo es fijo y est indicado

    en el libro. Si un Durmiente cree que el efecto

    de un hechizo Discreto es implausible o si el

    efecto se utiliza mltiples veces, este se torna

    Improbable y puede causar Paradoja.

    Si un conjuro tiene 2 o ms Arcanas, el conjurocompleto se considera de la Arcana ms alta.Cada Senda tiene 2 Arcanas Regentes:

    Acanthus: Tiempo y Destino.Mastigos: Espacio y Mente.Moros: Materia y Muerte.Obrimos: Fuerzas y Cardinal.Thyrsus: Vida y Espritu.

    Segn la complejidad de un conjuro, estos son:

    Instantneos: Ocupan 1 turno. Rituales: Requieren varios minutos.

    Se asume que el hechizo es Instantneo, si no

    se indica su complejidad. Los hechizos Rituales

    sirven para hacer efectos ms potentes o de

    mayor duracin.

    Existen tres niveles de alcance de un hechizo:

    Contacto: El mago necesita tocar el objetivo. Sise resiste, ser necesario sujetarlo primero,

    haciendo una tirada de Fuerza + Pelea.

    Sensorial: Se puede usar segn el alcance de los

    sentidos del mago, hasta un mximo de 180

    metros de rango. Algunos hechizos Sensoriales

    son Apuntados, pero slo si el hechizo lo indica

    explcitamente. Usar un sentido distinto a la

    vista da de -2 a -4 al tiro.

    Simptico: Si se agrega Espacio 2 al conjuro,

    puede usarse en un objetivo a distancia. Por

    cada grado de desconexin entre el mago y el

    objetivo, medidos del 1 al 5, se aplica un -2 al

    tiro. Si se tiene una pertenencia del objetivo, se

    usa la conexin de ese objeto. Una fotografa

    reciente es una conexin de grado 2. Si no

    conoces el nombre verdadero del objetivo, la

    conexin se degrada hasta 2 niveles adicionales.

    Todos los hechizos simpticos cuestan +1 Mana

    y adems +1 Nivel de Arcana si el hechizo afecta

    directamente el patrn del objetivo.

    Cmo se ve?

    Aunque conjurar puede tomar slo un instante,

    los magos realizan estos pasos en su interior:

    Imago: El mago visualiza en el ojo de su mente

    todos los detalles del conjuro.

    Mudra: Si se usa una Frmula, el mago debe

    hacer un smbolo arcano con sus manos, el cual

    vara segn su Orden y la Frmula usada.

    Palabras: Si el conjurador conoce la Lengua Alta(High Speech), puede murmurar palabras de

    poder o inscribir runas Atlanteanas en el rea

    del hechizo. Esto es opcional.

    Sacramento: Los Rituales requieren que el

    mago sacrifique un objeto simblico en el

    proceso, de lo contrario el ritual se dificulta.

    Atalaya: El Mago toca los reinos supernos con

    su Alma, atravesando el Abismo, para traer lasreglas altas al mundo cado. En ese momento,

    el Imago se transforma en una Verdad.

    Paradoja

    Si el hechizo es Vulgar o Improbable, antes de

    conjurar se debe hacer un Tiro de Paradoja (el

    monitor puede hacer el tiro en secreto):

    El mago saca una carta del 1 al 10 al azar. El mago puede pagar 1 Mana para sumar 1

    al resultado. Esta es una accin reflexivaque se debe hacer antes de tirar.

    Si saca 1 en la carta o el total es menor a su

    Gnosis, se hace un Tiro de Severidad. De lo

    contrario, se contina el hechizo normalmente.

    El mago saca una carta del 1 al 10 al azar. Si se usa una Frmula, sacas 2 cartas y tequedas con la ms baja.

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    Lo que salga divdelo entre 2 (redondeaabajo); mnimo de 1 y mximo igual a laGnosis. Esta es la Severidad de la Paradoja.

    Si usaste una herramienta mgica dedicada,tienes -1 de Severidad.

    Por cada Paradoja invocada previamente enesa escena, tienes +1 de Severidad.

    Si uno o ms Durmientes observan unhechizo Vulgar, tienes +2 de Severidad.

    El mago puede convertir 1 punto de Severidad

    en 1 dao letal para reducir la Severidad, hasta

    un mximo igual a su Resistencia (Stamina). El

    dao causado por la Paradoja no se puede curar

    durante el evento, ni siquiera con Magia.

    Si la Severidad final es cero, la paradoja no tiene

    efecto y el hechizo contina normalmente. Delo contrario el VST debe ser llamado para

    determinar el efecto en base a la Severidad.

    Factores (Opcional)

    Cada hechizo tiene Factores que pueden sermanipulados por el mago, estos son:

    Potencia Duracin Objetivos / rea (segn hechizo)Uno de estos es considerado como el Factor

    Primario. Si el hechizo no indica cul es, se toma

    la Potencia. Por default, se tiene 1 en cada

    Factor. Los xitos adicionales se agregan al

    Factor Primario. Un mago le puede agregar

    Factores a su hechizo, pero solo antes de tirar.

    Potencia

    Si el hechizo es un tipo de ataque, la Potencia

    determina el dao directamente. Un hechizo

    funciona mientras tenga 1 o ms de Potencia.

    Duracin

    Por lo general, los efectos de un hechizo estnlimitados en su duracin. Hay cuatro tipos:

    Duradera: Efecto natural, nunca termina. Por

    ejemplo, el dao de un ataque no se recupera

    mgicamente cuando termina el efecto, debe

    ser sanado naturalmente.

    Concentracin: El efecto perdura mientras que

    el mago mantenga la concentracin. No puede

    hacer otra accin ms que caminar (no correr).

    Transitoria: El efecto dura un turno. Cada

    Factor invertido te agrega un turno extra, con

    un mximo de 3 turnos en total.

    Prolongada: El efecto dura hasta una hora. Si se

    invierte un Factor o si se dibujan manualmente

    smbolos Atlanteanos en el objetivo, este puede

    durar todo el Evento. Duraciones mayores son

    manejadas por el VST.

    Objetivos / rea

    Cada hechizo tiene slo un objetivo o afecta un

    rea indicada. Cada factor extra le agrega un

    objetivo o duplica el rea. Si un hechizo no es

    de rea, se necesita +1 nivel de esa Arcana para

    usarlo en rea, as como la intervencin del VST

    y +1 Mana si no es una Frmula.

    Conjuracin Instantnea

    S usas una Frmula, tira:Arcana + Atributo + Habilidad

    Los componentes estn listados en la Frmula y

    no se pueden cambiar. Un hechizo puede tener

    varias frmulas con distintos componentes.

    Si el hechizo es improvisado, tira:Arcana + Gnosis

    Adems, si el hechizo improvisado no es de tu

    Arcana Regente, debes pagar +1 Mana.

    Modificadores

    Pagar 1 punto de Voluntad agrega +3 al tiro. Agregar Factores a su hechizo, cuesta -2 en

    el tiro por cada Factor extra.

    Si el mago recit en Lengua Alta por unossegundos antes del hechizo, tiene +2 al tiro.

    Si el hechizo tiene Resistencia Automtica,resta el Atributo apropiado al tiro.

    Resistencia Enfrentada

    Si el hechizo permite Resistencia Enfrentada, el

    objetivo tira Atributo + Gnosis (o Power Statpara otros sobrenaturales) y resta los xitos a la

    Potencia. El hechizo empleado dicta el Atributo.

    Hechizos Apuntados

    Si el hechizo es Apuntado, ignora la Resistencia

    (Enfrentada o Automtica) pero se aplica la

    Defensa y la Armadura, como si se tratase de un

    ataque fsico normal.

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    Rituales

    Usar cualquier Ritual requiere que el mago pase

    5 minutos preparando el ritual. Luego, el VST

    debe ser llamado para resolver el hechizo, el

    cual puede requerir una o mas tiradas.

    Si el hechizo es Instantneo, para usarlo como

    ritual se requiere +1 nivel de Arcana y +1 Mana.

    Efectos Comunes

    Todas las Arcanas poseen ciertos efectos en

    comn, como:

    Visin de Mago (Arcanas 1)

    El mago encanta sus sentidos para percibir eluso de magia. Permite leer la resonancia de un

    objeto. Investigar un hechizo para conocer por

    lo general requiere un esfuerzo extendido

    haciendo tiradas de Inteligencia + Ocultismo.

    Todas las Arcanas en 1 otorgan los mismos

    resultados, con un bono de +1 para examinar

    fenmenos propios. Con la Arcana en 2 se le

    puede dar la Visin a otro objetivo distinto.

    Contrahechizo (Arcanas 1)

    Se puede contrarrestar un hechizo Vulgar si se

    tiene activada Visin de Mago y al menos 1

    punto en una de las Arcanas de ese hechizo, o

    con 2 puntos de Cardinal. Gasta la accin por

    turno, pero puede lanzarse fuera del orden de

    iniciativa. Si el hechizo ya existe desde antes, no

    se le puede hacer un contrahechizo. Cada punto

    de Potencia del este hechizo reduce en 1 lapotencia del otro hechizo. Requiere 1 Mana.

    Armadura Fsica (Arcanas 2)

    El mago se envuelve con una Arcana, excepto

    Cardinal, y esta le otorga puntos de Armadura

    igual a los puntos de la Arcana. Este hechizo no

    es acumulable con otras armaduras. La

    armadura aplica contra cualquier ataque fsico o

    hechizo Apuntado solamente. Con una Arcanaen 3 se le puede aplicar a otro objetivo.

    Efectos por Arcana

    En lugar de listar todos los hechizos posibles, la

    siguiente lista enumera los efectos atribuidos a

    cada Arcana por nivel, hasta Adepto. Solo se

    incluyen efectos que no requieren Rituales.

    Si el efecto no esta en la lista, solamente el VST

    puede autorizarlo a su discrecin.

    Cardinal

    Iniciado: Analizar un objeto encantado para

    descubrir sus poderes, discernir una ilusin

    creada con Cardinal, deshilar un hechizo

    existente (requiere 1 punto en cada Arcano de

    ese hechizo).

    Aprendiz: Activar un objeto encantado, crear

    una Armadura que funciona contra hechizos

    (pero no efectos colaterales de estos), crear un

    espacio para el Duelo Arcano, transformar su

    Aura, ocultar un hechizo del escrutinio

    Discpulo: Lanzar energa mstica que hace dao

    contundente a un objetivo, canalizar el Mana de

    un Nexo directamente, deshilar solo algunos

    objetivos de un hechizo, convertir Mana en

    Tass, disfrazar la resonancia, encantar un objeto

    para que pueda daar a o proteger de

    entidades Efimricas (no materiales), otorgar

    Mana a un ser vivo, crear un objeto ilusorio,

    transformar otras auras.

    Adepto: Otorgar Visin de Mago a un

    durmiente y evita su Incredulidad, crear una

    ilusin animada que puede ser controlada por

    medio de concentracin, crear un arma

    temporal de la nada, drenar la esencia de un

    espritu, fantasma o locus y convertirla en

    Mana, drenar integridad de un objeto y

    convertirla en Mana, destejer cualquier hechizo,

    suprimir un Nexo.

    DestinoIniciado: Revelar interconexiones entre gente,

    lugares o cosas, encontrar manipulaciones del

    destino, cancelar una pequea cantidad de

    factores negativos, conocer el resultado de un

    evento mayoritariamente aleatorio sin que esto

    produzca grandes cambios en el destino,

    invocar una pequea coincidencia que facilite la

    vida del mago.

    Aprendiz: Agregar suerte excepcional a las

    acciones del mago, causar mala suerte temporal

    a un objetivo, llegar a un lugar o decir algo en el

    momento justo, hacer que un objeto funcione

    con perfecta precisin, crear un golpe de suerte

    menor que puede crecer con el tiempo y la

    dedicacin apropiada, prestar un juramento.

    Discpulo: Alterar un juramento (corriendo el

    riesgo de romperlo), otorgar suerte excepcional

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    a otros, ocultar el destino de un objetivo o

    crearle uno falso, hacer que un objeto le traiga

    buena o mala suerte a su dueo, proteger un

    juramento contra la modificacin, bendecir con

    suerte superlativa al mago.

    Adepto: Destruir las ataduras del destino entre

    dos entidades u objetos, alterar radicalmente la

    probabilidad de ejecutar una accin, ser testigo

    de los juramentos de otros, cancelar un

    juramento (a riesgo de romperlo), remover

    cualquier hechizo o poder sobrenatural que

    afecte el destino de un objetivo.

    Espacio

    Iniciado: Determinar el grado de conexin entre

    dos objetos, lugares o personas, seguir la

    ubicacin de un objeto con precisin, obtener

    visin de 360 grados, detectar distorsiones en el

    espacio, crear rpidamente un mapa del

    espacio a su alrededor.

    Aprendiz: Mover objetos, energas o seres

    pequeos a travs del espacio (requiere

    Materia, Fuerzas o Vida en 2 respectivamente),

    ocultar conexiones simpticas, atravesar unportal cerrado recientemente, observar una

    locacin remota, crear una barrera para evitar

    el paso de hechizos de Espacio.

    Discpulo: Agregar prohibiciones a una barrera

    de espacio (requiere otras Arcanas), destruir

    una conexin simptica, observar mltiples

    locaciones remotas, alterar la simpata entre

    dos seres, objetos o lugares, lanzar un ataque

    fsico cuerpo a cuerpo desde lejos.

    Adepto: Existir en mas de un lugar a la vez

    (aunque fsicamente solo se encuentra en uno,

    los dems son ilusiones), crear un espacio

    paralelo para escapar o almacenar objetos,

    crear condiciones para proteger un portal,

    atrapar a un objetivo en el espacio, tele-

    transportarse sin necesidad de un portal.

    Espritu

    Iniciado: Solicitar un favor trivial del espritu

    contenido en un objeto material, ver y hablar

    con espritus en el mismo plano, detectar

    personas y objetos que estn siendo posedos.

    Aprendiz: Interactuar fsicamente con objetos

    espirituales y espritus en estado crepuscular,

    invocar a un espritu cercano en el mismo

    plano, ver a travs de la Celosa, aumentar o

    disminuir la fuerza de la Celosa en un Nexo,

    crear un contenedor para almas.

    Discpulo: Dar una orden directa a un espritu,

    exorcizar un espritu, llamar a cualquier espritu

    del Reino Exterior, daar directamente a un

    espritu, crear un escudo de proteccin contra

    Nminas, interactuar fsicamente con el ReinoSombro, sanar a un espritu, restaurar un alma

    desatada, despertar temporalmente al espritu

    de un objeto material.

    Adepto: Convertir Mana en Esencia o canalizar

    esta entre dos seres u objetos, forzar a un

    espritu a poseer a un objetivo, controlar o

    agregar condiciones a una brecha en la Celosa

    (creada previamente en un Ritual) o atravesar la

    Celosa sin necesidad de una brecha.

    Fuerzas

    Iniciado: Visin nocturna, observar la presencia

    de fuerzas invisibles o difciles de percibir (como

    radiacin, gravedad o electromagnetismo),

    escuchar sonidos fuera de la percepcin del ser

    humano, escuchar transmisiones de datos,

    influenciar la direccin de luz, calor o sonido.

    Aprendiz: Incrementar o disminuir la luz, calor o

    sonido en un rea (cada una es un hechizo

    independiente), influenciar la direccin de la

    electricidad o del fuego, tornar un objeto

    invisible mientras no sea movido, enfocar un

    ataque contundente para volverlo letal,

    transmitir datos.

    Discpulo: Hacer caer un rayo desde una

    tormenta, redirigir o disminuir la potencia de

    una corriente elctrica, aumentar la intensidad

    del fuego, crear o extinguir luz, volverse

    invisible (solo puede caminar lentamente),

    crear, silenciar o almacenar sonidos, levantar y

    mover objetos remotamente, atacar a distancia

    con energa cintica, desviar un proyectil.

    Adepto: Otorgar invisibilidad a otros,incrementar considerablemente la velocidad del

    mago, alterar el clima (no directamente

    destructivo), controlar la velocidad de un objeto

    no viviente, aumentar la friccin para cortar a

    un oponente, levitar, lanzar truenos de la punta

    de los dedos, convertir energa de un tipo a

    otro, mover a una creatura con Telekinesis.

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    Materia

    Iniciado: Alterar la conductividad de un

    material, descubrir la funcin de un objeto con

    partes mviles, discernir la presencia de un

    objeto o sustancia particular en un rea,

    determinar la composicin de un objeto,

    encontrar un compartimento secreto.

    Aprendiz: Alterar la precisin de un objeto sin

    partes mviles, moldear un lquido o vapor,

    alterar la densidad y fuerza de un lquido,

    transmutar un liquido comn en otro, tornar un

    objeto transparente a opaco y viceversa.

    Discpulo: Reforzar o degradar la Durabilidad de

    un objeto, dar a un objeto la cualidad de

    atravesar armaduras, crear o modificar unamaquina temporal a partir de partes varias,

    volver un objeto maleable para alterar su

    forma, reparar un objeto, transmutar una

    sustancia slida comn en otra.

    Adepto: Alterar la precisin de un objeto con

    partes mviles, destruir materia inerte,

    convertir un lquido en solido y viceversa,

    modelar la forma de un objeto, controlar elflujo y la densidad o presin de un gas (o del

    mismo aire) o transmutarlos, transformar

    materia comn en preciosa y viceversa.

    Mente

    Iniciado: Leer el aura de un objetivo para

    conocer sus emociones, realizar dos acciones

    mentales a la vez, detectar la presencia de

    mentes en el rea.

    Aprendiz: Alterar su propia aura, controlar una

    mente simple, proyectar una emocin, causar

    una buena primera impresin, pasar

    desapercibido, olvidar recuerdos de forma

    temporal, defenderse contra intrusiones

    mentales, trasmitir palabras mentalmente.

    Discpulo: Aumentar uno de sus atributos

    mentales o sociales, alterar el aura de otros,

    invocar a un demonio mental de su vicio para

    enfrentarlo, controlar una bestia mayor,

    cambiar su identidad, proteger las mentes de

    otros, realizar mltiples tareas complejas a la

    vez, atacar psquicamente a un objetivo,

    entender y hablar cualquier idioma.

    Adepto: Aumentar o disminuir las mentes deotros, aumentar mltiples atributos mentales o

    sociales, entrar al subconsciente o a los sueos

    de otro, leer y alterar los recuerdos de otro,

    causar una alucinacin, crear una proyeccin

    psquica, controlar telepticamente a otro

    humano, daar una mente de forma severa.

    Muerte

    Iniciado: Determinar la causa de muerte de uncadver, oscurecer o dar forma a una sombra,

    moldear ectoplasma, percibir la salud del alma

    de una persona, ver y hablar con fantasmas en

    el Crepsculo.

    Aprendiz: Mover sombras de lugar, ocultar la

    causa de muerte real de un cadver, corroer un

    objeto material, crear ectoplasma, invocar a un

    fantasma cercano, crear un contenedor para un

    alma desatada, suprimir un aura, interactuar

    fsicamente con fantasma.

    Discpulo: Controlar un fantasma, daar un

    objeto efimrico sin vida, destruir un objeto,

    absorber Mana de un moribundo, destruir un

    objeto para crear una versin Crepuscular,

    levantar un cadver, aumentar o disminuir la

    durabilidad de un objeto o entidad crepuscular,

    invocar sombras, suprimir la propia vida

    temporalmente.

    Adepto: Disminuir la Fuerza de un objetivo,

    obligar a un muerto reciente a convertirse en

    fantasma, animar un cadver con un alma,

    causar putrefaccin en un ser vivo, destruir su

    propia aura, suprimir temporalmente la vida deotro, pasar instantneamente al estado

    crepuscular.

    Tiempo

    Iniciado: Examinar un evento presente o

    reciente y determinar si tiene consecuencias

    negativas o positivas para el, conocer la hora

    exacta, actuar en el momento preciso, detectar

    perturbaciones temporales.

    Aprendiz: Preguntar algo sobre el futuro de un

    objeto, lugar o persona y recibir una respuesta

    de si o no, determinar el xito o fracaso de una

    accin con dos posibilidades antes de hacerla,

    observarse a si mismo haciendo una accin en

    el futuro inmediato para mejorarla, analizar el

    pasado de un objeto, protegerse de ser espiado

    desde el futuro o pasado.

  • 7/31/2019 Gua Rpida Magia Superna

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    Discpulo: Acelerar su propia velocidad, hacer

    preguntas con detalles mas especficos sobre el

    futuro, regresar el tiempo 1 turno.

    Adepto: Reducir la velocidad a la que acta un

    objetivo, predecir el futuro inmediato con

    absoluta claridad, predecir los efectos de

    acciones sobre un objetivo para encontrar un

    futuro alternativo, lanzar a un objetivo algunos

    turnos al futuro.

    Vida

    Iniciado: Determinar la edad, especie o sexo de

    un animal o planta cercano, liberarse de los

    efectos de drogas o toxinas, discernir el estado

    de salud de un ser vivo, detectar la presencia de

    seres vivos (en general o especficos).

    Aprendiz: Controlar sus propias funciones

    metablicas, controlar formas de vida simple,

    curar animales o plantas (no humanos), liberar

    a otros de drogas o toxinas, curarse a si mismo

    de dao o enfermedades, transferir

    caractersticas o transformar formas de vida

    simple de una especie a otra.

    Discpulo: Curar enfermedades y dao en otros,

    activar el instinto de formas de vida media,

    degradar o mejorar sus propios atributos fsicos,

    transferir o transformar formas de vida media,

    adoptar una caracterstica de formas de vida

    simples o inferiores, cambiar su aspecto.

    Adepto: Degradar o aumentar los atributos de

    cualquier ser vivo (incluyendo humanos),

    controlar completamente una forma de vida

    media, copiar la forma de otro ser humano,

    daar la fuerza vital de un objetivo, alterar la

    apariencia de otra persona, transformarse en

    un animal, aumentar varios atributos fsicos del

    mago a la vez, otorgar caractersticas de formas

    de vida simples o medias a otros, controlar los

    instintos de otros seres humanos.

    Preguntas Frecuentes

    Qu efectos cuestan Mana?

    Agregar bonos o penalizaciones a otrastiradas sin otra restriccin o costo.

    Aumentar o reducir atributos. Volverse invisible. Cancelar hechizos o Nminas. Hacer dao agravado. Predecir el futuro. Abrir portales de cualquier tipo. Atar un fantasma o espritu. Imbuir un hechizo o poder activable. Crear objetos slidos con magia.Qu efectos son Vulgares?

    Crear fenmenos de la nada. Alterar las caractersticas naturales oatributos de un ser vivo. Transmutar objetos o sustancias. Ataques que hagan dao de forma directa. Mover cosas de un plano a otro. Manipular energas u objetos de forma

    visiblemente sobrenatural.

    Alterar fsicamente el tiempo o espacio. Otorgar bonos que superen +5 en cualquier

    tirada, u otorguen un beneficio sustancias

    (como 8-again, o reintentar fallos).

    Los efectos que se clasifiquen comoVulgares siempre son Vulgares, sin importarque nadie los est observando.

    Qu efectos son Discretos?

    Curar a un ser vivo o efimrico, o restaurarun objeto a su forma original (sin embargo,

    sanar daos agravados frente a unDurmiente es Improbable).

    Mover o manipular objetos fuera de esteplano sin traerlos a este.

    Adquirir nuevos sentidos. Protegerse de ataques fsicos con un

    hechizo de Armadura Fsica. Cancelar hechizos o Nminas. Las Nminas de un Espritu o Fantasma no

    son Magia y por ende no son Vulgares.

    Todos los hechizos realizados dentro de unDominio, excepto si afectan objetivos fuera.

    Los Logros de un Legado. Cualquier otro efecto sutil o que no se

    considere explcitamente Vulgar.

    Conjuros Avanzados

    El VST puede permitir agregar efectos

    avanzados si el personaje cumple requisitos:

    Ocultar Hechizo (Cardinal 2) Duracin Condicional (Destino 2) Hechizo Preparado (Tiempo 2) Hechizo Automtico (Tiempo 2 + Destino 2) Combinar Hechizos (Gnosis 3, 6 o 9) Crear Piedra del Alma (Arcana 5) Factores Avanzados de Duracin (solo

    hechizos Prolongados) o rea de Efecto(Arcana +1 de lo requerido)