deportes
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MS
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Los juegos predeportivos son aquellos que exigen
destrezas y habilidades propias de los deportes
(desplazamientos, lanzamientos, recepciones,
etc.). Su práctica es recomendable
como preparación para los niños que
comienzan a practicar cualquier deporte, ya
que les aporta una serie de recursos físicos y
técnicos.
En este sentido, los juegos predeportivos constituyen una variante de los juegos
menores, caracterizada por contenidos que propician la adquisición de
determinados movimientos, acciones y habilidades primarias que sirven de base
para la asimilación de habilidades deportivas. Por lo general, los juegos
predeportivos y los juegos deportivos comparten ciertas reglas.
Los entrenadores que organizan juegos predeportivos deben tener una actitud
pedagógica, sin olv idar que el centro de atención es el niño y su aprendizaje.
Con los juegos predeportivos, los niños se acercan a la competición y pueden
percibir, analizar y tomar decisiones.
También se recomienda que, cada día, el entrenador enseñe pocas cosas y de
libertad para que los niños improvisen, sin demasiadas explicaciones e
interrupciones.
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1. BALÓN PRISIONERO
El balón prisionero también conocido como la quema, mata gente, a matar,v ivos
y muertos, ponchados, el quemado, campos quemados, el delegado, el
matador, balón tiro, las naciones, la
matanza, matasapo,manchado, quemados,quemadores, muerto
borracho, mato o brilé es unjuego popular adolescente, practicado normalmente
en clases de educación física.
Campo de juego
El campo de juego es rectangular. Se div ide por la mitad con una raya trazada en el suelo muy v isible. Esta sirve para
separar los dos campos. También hay una zona de
los perdedores. Esta zona es un pequeño rectángulo
detrás del campo de los jugadores de su equipo
contrario.
Reglas
El objetivo es lanzar la pelota a los adversarios para
eliminarlos del juego. Para eliminar al contrario, la pelota
debe golpearle y caer al suelo dentro del campo del eliminado. Cuando se
elimina a uno, este se sitúa en la parte de los perdedores que está situado detrás
del campo de los jugadores del equipo contrario (los adversarios quedan
rodeados.) El perdedor debe tratar de lanzar la pelota a los sobreviv ientes.
Cuando uno de los perdedores elimina a un sobreviv iente, recupera su v ida.
Los sobreviv ientes no pueden salir de su campo. Si la pelota sale del campo es
recogida por los perdedores.
Si un jugador v ivo lanza la pelota a un
contrario para intentar eliminarlo, éste la coge
en el aire. Y si la pelota le golpea y su
compañero la coge antes de dar en el suelo
nadie está eliminado. Tampoco queda
eliminado si la pelota le golpea pero sale de
su campo antes de golpear el suelo (esto
permite eliminar a un contrario mediante
palmeo). Si un jugador al intentar eliminar al
contrario la pelota toca primero en el suelo y
de rebote le da, éste no es eliminado porque la pelota tiene que golpearle
directamente.
El juego finaliza cuando todos los jugadores de un mismo equipo están eliminados.
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2. BALÓN TORRE
Descripción: Se dispondrán los equipos formados, de dos en dos, enfrentados a lo
largo del terreno de juego. Detrás de cada equipo se colocará un jugador del
equipo contrario dentro de un aro.
Cada equipo deberá pasarse el balón
hasta llegar el balón al compañero que
está dentro del aro, el cual deberá
atraparlo sin salirse del aro.
Cada vez que el jugador del aro coja el
balón, suma un punto, ganando el equipo
que más puntos obtenga.
Vamos a adaptar el juego en tres niveles
de dificultad, de menor a mayor, haciendo
referencia a una dificultad o deficiencia física, que en nuestro caso va a ser una
discapacidad de movilidad en uno de los brazos. En la práctica del juego, se hará
la dificultad en el brazo que más capacidad tengamos personalmente cada
persona según seamos zurdos o diestros. El objetivo con ello será intentar
desarrollar el brazo que menos desarrollado(refiriéndonos a la facilidad de
movimiento y percepción) tengamos, y a la vez sensibilizarnos con las personas
que sufren esta dificultad/discapacidad.
Nivel de dificultad:
NIVEL 1:En este nivel, la dificultad será mínima. Para ello, sujetaremos con una
cuerda el brazo derecho (a menos que la persona sea zurda y lo hará del brazo
izquierdo) a la cintura de la persona. La cuerda tendrá una distancia más o
menos grande, para que la dificultad no sea grande, es decir, para que la
persona no esté impedida de hacer el movimiento, pero si que lo dificulte.
NIVEL 2:En este nivel la dificultad será un poco mayor a la anterior. Por ello la
adaptación se hará acortando la distancia de la cuerda que sujeta el brazo y la
cintura de la persona.
NIVEL 3:En este nivel la dificultad será total, es decir, el brazo quedará totalmente
sujeto al cuerpo de la persona, de forma que impida el movimiento con ese
brazo, y se vea necesario de utilizar forzosamente el otro brazo.
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3. BALONCESTO DE GIGANTES
Materiales:
Balón de baloncesto y zancos.
Descripción:
Se forman dos equipos de igual número calzados con zancos. Se trata de jugar un
partido de baloncesto con la dificultad que supone elevar el centro de
gravedad. Antes de comenzar hay que realizar unas sesiones en las que el
alumno se familiarice y afiance en el uso de este material.
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4. BÉISBOL
Descripción:
El equipo v isitante es el primero que "ataca", es
decir, que batea. Van saliendo de uno a uno
siempre en el mismo orden de bateo para
intentar batear y no ser eliminados. El turno de
bateo cambia al otro equipo, que defendía,
cuando se elimina a tres jugadores del equipo
que bateaba.
Así van cambiando de ataque a defensa hasta un máximo de nueve veces.
Cada vez que un equipo ataca y
defiende se pasa una entrada (inning).
Al final de las nueve entradas, si no hay
empate se acaba el partido, si lo hay, se
van jugando entradas adicionales hasta
que uno de los dos equipos consiga más
carreras que el otro al finalizar el inning
completo.
La zona básica de juego es un cuadrado
denominado "cuadro" o "diamante",
colocado sobre uno de sus vértices se sitúa
elhome o home plate (lugar de bateo). Las
carreras (anotaciones) se registran cada vez
que el bateador corre todas las bases del
cuadro.
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5. BOLOS HUMANOS
Descripción:
Se forman dos equipos: los bolo locos y los cara bolos. Uno de éstos debe pararse
como si fueran bolos en una pista de bolos, pero mirando en diferentes
direcciones en dirección opuesta al otro equipo. Los que tiran deben tomar una
llanta o la bola grande y colocarse a una distancia de unos 30 mts.
Uno por uno irá lanzando, la persona que sea
golpeada debe dar tres pasos en la dirección en
que este mirando. Si en este movimiento toca a
otro "bolo", esta persona también tiene que dar
tres pasos. Cada persona que se mueve se
considera un bolo tumbado y equivale a un
punto.
Después de un juego completo los equipos se
deben turnar, al final gana quien tenga más
puntos.
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6. BOTE – BOTE
Descripción:
Haced un círculo en el suelo con la tiza. Coged un bote de refresco vacío o una
botella de plástico o de zumo vacía y ponedlo justo en medio del círculo. Echad
a sorteo a ver quién se la liga.
Al que le toque se tiene que poner de espaldas al bote. Otro niño distinto tiene
que dar una patada al bote. El que se la liga tiene que ir a por el bote y cogerlo y
ponerlo de nuevo en el círculo y gritar ¡BOTE! en ese momento.
Entre que va a coger el bote y lo vuelve a colocar en su sitio los demás tienen que
correr a esconderse. A partir de ahí el que se la liga tendrá que ir a buscar al resto
del grupo.
Si ve a alguno de ellos volverá corriendo al círculo y meterá el pie dentro y gritará:
¡BOTE, BOTE por Carlos! o cualquiera que sea el nombre del jugador. Y así en este
caso Carlos tendrá que salir de su escondite y meterse en el círculo de tiza. El
“cazado” aún no lo tiene todo perdido porque cualquiera de sus compañeros
escondidos puede venir a salvarle dándole una patada al bote. Si alguien lo
consigue el jugador o jugadores atrapados serán inmediatamente liberados y
podrán esconderse otra vez.
El que se la liga tendrá que descubrir a todos para que se acabe el juego.
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7. EL RELOJ
Material: Pelota y testigo.
Descripción: Dos grupos. Uno en
círculo con posesión del balón. El
otro equipo a unos diez metros del
círculo, en fila, con el testigo. A una
señal, el primero de la fila empieza a
correr, rodea al círculo, regresa y
entrega el testigo.
Simultáneamente, el grupo en círculo (reloj) se pasa el balón de uno en uno. El
tiempo de los relevos se contabiliza por las vueltas que da el balón.
Los grupos compiten consigo mismo, intentando rebajar el registro hecho
anteriormente.
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8. EL ROMPEBOTELLAS
Material: Botellas de plást ico vacías.
Descripción: Grupos de diez, en círculo, cogidos de la mano. En el centro,
cinco botellas de plást ico vacías. A una señal, intentan patear las botellas
impidiendo que los demás lleguen. No vale soltarse.
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9. PELOTA CAZADORA
Material: Una pelota ligera
Descripción: Dispersos por el campo de juego. Dos voluntarios (cazadores).
Los cazadores intentar cazar con la pelota a los demás jugadores. Los que
sean alcanzados se convierten también en cazadores. Los cazadores
pueden pasarse la pelota, pero nunca desplazarse con ella.
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10. EL SAQUE
Material:
- Pista de volleyball.
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- Tres balones de volleyball
Descripción: Tres equipos divididos en dos grupos y colocados cada uno
en media cancha como en el esquema. Cada componente del equipo
que saca hace un saque y se va al final de la fila. Los que recepcionan
devuelven el balón por debajo de la red y pasan al final de la fila. (Rueda
de saques)
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11. EL TORO
Material: Tabla marcada en la pizarra y pelota
Descripción: A tres metros de la pizarra se coloca la línea de lanzamiento.
Los alumnos, por turno rotat ivo lanzan cinco veces la pelota (impregnada
de polvo de t iza) a la tabla.
Se suman los números que van alcanzando. Si la pelota cae sobre la
palabra toro pierde los puntos que llevaba hasta ese lanzamiento.
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12. GANAR EL ARO
Material: Cinco aros y cinco pelotas.
Descripción: Dos grupos, uno de ellos con las pelotas. Los aros se colocan
fuera del terreno de juego (media pista de baloncesto).
El grupo con posesión de las pelotas, intentará colocarlas en el interior de
los aros, salvando la oposición del otro grupo. Una vez logrado cambio de
rol. No se podrán colocar dos pelotas en un mismo aro.
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13. LOS ESPÍAS
Material: Pelota
Descripción: Dos equipos.
Uno en cada mitad del campo de voleibol. De cada equipo pasan tres
espías al campo contrario. El equipo con el balón se hace pases, mientras
los espías del equipo contrario intentan interceptarlo.
También pueden pasar el balón a sus espías en el campo contrario. Si el
balón es interceptado, cambio de rol.
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14. LOS CABALLOS
Material: Pelota
Descripción: Por parejas. Uno encima del
otro (a caballo). Entre las parejas se lanzan
una pelota.
Aquél jinete a quien se le caiga la pelota,
pasa a ser caballo, y su caballo a ser jinete.
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15. MANO DOS
Material: Pelotas de gomaespuma y red (o cuerda).
Descripción: Por parejas. Una pareja a cada lado de la red. Se sortea el
saque. Se saca en cruz, con las mismas reglas que el voleibol pero la pelota
se golpea con la palma de la mano.
Sólo se permite rematar desde detrás de la
zona de ataque.
La puntuación es la misma que en
voleibol.
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16. LAS VIDAS
Material: Una pelota blanda
Descripción: Dos voluntarios, colocados cada uno en el extremo del
campo. Los demás en el centro del campo, dispersos.
Los voluntarios deben lanzar (y matar) a los alumnos del centro.
Si la cogen al vuelo ganan una vida.
Si les dan y no t ienen vida acumulada, quedan eliminados hasta ser
salvados por un compañero con más de una vida. Cada cierto t iempo
cambio de rol.
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17. LA INDIACA QUE NO CAE
Material: Indiacas, cuerdas o aros para los círculos.
Descripción: Grupos de ocho en fila, delante de un círculo.
El primero con una indiaca, dentro del círculo.
Se trata de mantener la indiaca sobre la vert ical
del círculo. Para ello los alumnos sucesivamente,
deberán ir golpeando la indiaca con la palma de la mano sin salirse del
círculo.
Se cuentan las veces que logran golpear sin que caiga al suelo. El golpeo
de la indiaca dentro del círculo se hará por relevos.
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18. LOS BOLOS
Material: Pelotas y objetos para derribar (ladrillos, conos)
Descripción: Pista de voleibol. Dos equipos de 6 jugadores, situados detrás
de su línea de fondo.
Los "bolos" se colocan delante de la línea de
remate. Los jugadores de un equipo deben
derribar (con las pelotas) los bolos del equipo
contrario. Los otros cogerán las pelotas para
lanzar en su turno.
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19. LLUVIA DE PELOTAS
Material: Pelotas de dist into tamaño. Tantas como alumnos.
Descripción: En grupos de diez. A la señal del
maestro se lanzan las pelotas hacia arriba lo
más alto posible. Deben recoger otra que no
sea la suya y antes de que toque el suelo.
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20. SCOOT-BALL
Material: Un balón y pañuelos
Descripción: Se forman dos equipos con el
mismo número de jugadores en un campo con dos
porterías. Los jugadores en formación de fútbol. Todos llevan un pañuelo
atado a la cintura menos los porteros.
El juego consiste en pasarse el balón con la mano y meter gol. A todo
jugador con el balón se le puede quitar el pañuelo y queda eliminado.
Cuando se marca un gol los jugadores eliminados de ese equipo vuelven
al campo. Cuando un jugador quite el pañuelo grita: fuera y el nombre del
contrario. Con el balón en la mano no se pueden dar más de 4 o 5 pasos.
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La ronda infantil se define como una danza
popular infantil o canción bailable, en la que
losintérpretes, tomados de las manos, forman
una cadena cerrada y bailan en círculo,
girandode izquierda a derecha siguiendo la
ruta del sol. Generalmente se coloca en el
centro unniño que hace de solista mientras
los miembros de la ronda hacen de coro.
La antigüedad de algunas de estas rondas es considerable, así como su difusión
por todoel mundo y las versiones que se presentan en cada país donde se
practican.Su origen se remonta al surgimiento de las civ ilizaciones humanas. El
baile en círculo seencuentra en el nacimiento de las religiones. Aparecen dibujos
de corros desde la Edad dePiedra y también se practicaron en ritos mágicos de
Asia, África, Europa y América. En laactualidad aún son ejercitados por algunos
grupos étnicos que conservan su cultura ancestral.
Su origen “ronda” v iene del latín “rotula” significa rueda. Es popular y se remonta
a ladanza primitiva, con sus dimensiones domésticas, rituales, guerreras. Al
parecer se originóen España para luego extenderse a Latinoamérica.
Las rondas, ruedas, corros o rondes son uno de los juegos favoritos de los niños de
todaslas latitudes. Para el niño la ronda es sinónimo de mov imiento, de alegría y
activ idadcolectiva, de acción integradora que exige la participación de todos
sus compañeros.
Tienen mucha riqueza coreográfica y textos muy poéticos y expresivos. Cuando se
ejecutan hay alegría, algarabía, esparcimiento y principalmente fomenta en el
niño la unióncon los otros niños.
Su aporte es infinito ya que se han transmitido de generación en generación, por
lo cual,algunas presentan variaciones de acuerdo al país donde se emplean.
Son muy utilizadas como medio pedagógico en los centros educativos infantiles
por suvalor lúdico, didáctico y proporcionan ambientes integradores. Otro factor
que enriquecelas rondas al quehacer pedagógico es el hecho que se fomenta la
confianza y la aceptación del docente dentro de la v ida del niño.
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1. YO LA QUIERO VER BAILAR
Niños y niñas en ronda saltan girando
hacia la derecha.
Una niña en el centro de la ronda va
saltando y cantando hasta que termine la
canción.
Se queda en el lugar de la compañera
que está más cerca, pasando ésta al
centro.
Y nuevamente comienza la ronda.
Continúa hasta que todos han pasado por el centro.
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2. LA FAROLERA
En ronda, en el centro de la misma se colocará una niña. Se inicia la
canción y la niña gira alrededor de los integrantes de la ronda.
Cuando se canta “Alcen las banderas”, los integrantes de la ronda
levantan las manos, para que la farolera pase por debajo y en zigzag.
Para finalizar se arrodilla delante de una part icipante que será la nueva
farolera.
Las rondas. Pautas para jugar.
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3. ANTÓN PIRULERO
El adulto hace de Antón Pirulero, los demás jugadores eligen un
movimiento sencillo conlas manos (sin hacer ruido): chocar puños, hacer
como que cosen, sierran, imitan elmovimiento de las t ijeras, etc.
Se inicia el juego cuando todos los jugadores comienzan sus movimientos
menos AntónPirulero que con los puños cerrados de las manos y haciendo
círculos va recitando lacancioncilla.
Cuando Antón Pirulero decide cambiar su
movimiento por otro de algún niño, en
esemomento el niño que está imitando
deberá parar de hacer su movimiento o
cambiar a otroque esté realizando otro
part icipante. Si no lo hace, pierde y paga
prenda como contar unchiste, recitar un
poema, cantar, saltar en un pie, etc.
Variaciones:
El niño que pierde hace de Antón Pirulero. Los movimientos pueden
centrarse en un tema,
por ejemplo, los instrumentos musicales. Todos harán como si tocaran algún
instrumento.
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4. LA BLANCA PALOMA
Niños y niñas ubicados en forma alternada.
Se colocan en ronda, comienza a girar hacia la derecha, cantando la
canción.
Al llegar al siguiente verso “Ay, ay, ay, ¿cuándo veré a mi amor?”, se
sueltan, se desarmala ronda y se forman dos filas enfrentadas,
preferentemente una niña con un varón.
Se realizan ademanes simulando un baile de
época, un vals o un minué. Al llegar al verso “dame
un besito, sobre la boca.”
Se realiza un movimiento de mano, pudoroso, para responder: “pero no
porque me da vergüenza”
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5. LA GALLINITA CIEGA
Para este juego se requiere un grupo de máximo 12
jugadores y mínimo 4.
Se toman de las manos todos los jugadores y forman
un círculo, eligen a un participante
quienhará de gallina ciega. Ese jugador tiene que
taparse los ojos con un pañuelo. La zona de juego
se limita a un determinado campo de acción del
cual está prohibido salirse.
Los otros jugadores dicen ‘‘Gallinita ciega, ¿qué se te ha perdido?’’
La gallinita ciega responde: ‘‘Una aguja y un dedal’’.
Los demás responden, ‘‘da tres vueltas y los encontrarás’’.
Inmediatamente todos los demás jugadores se sueltan de las manos para no
dejarse coger por la gallinita.La ‘gallinita ciega’ da tres giros sobre sí misma y sale
en busca de algún jugador que pillar. Una vez haya localizado a alguien tendrá
que intentar reconocer quien es, solamente con el tacto. Si descubre su
identidad, esa persona será la nueva ‘gallinita ciega’.
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6. MATERILE RILE RO
Para realizar este juego se necesitan dos grupos de niños. Cada grupo solicita un
niño del equipo contrario, y después de un largo canto dialogado, se lo lleva.
Los jugadores, tomados de las manos, se distribuyen en dos hileras enfrentadas. El
grupo que va a iniciar el desplazamiento elige en secreto a un niño del otro
grupo.
Cantando, el primer grupo se coge de las manos y se desplaza hacia el otro
grupo y se devuelve sin dar la espalda (ocho pasos más o menos) solicitando el
niño escogido.
Luego, el otro grupo empieza a hacerles preguntas (también desplazándose de la
misma manera hacia el otro grupo) para poder tomar la decisión de entregárselo
o no (nombre, oficio, etc.). Este es un juego de imaginación, dialogo y toma de
decisiones.
A continuación un ejemplo del juego:
Primer grupo:
- -¿Qué venís a buscar?, matarile, rile, rile,
— -¿Qué venís a buscar?, matarile, rile ro
Segundo grupo:
-Queremos a [Camila], matarile, rile, rile,
— Queremos a [Camila], matarile, rile ro
Primer grupo:
-¿Qué nombre le pondrás?, matarile rile, rile
—- Qué nombre le pondrás?, matarile rile, ro
Segundo grupo:
Le pondremos (x nombre), matarile rile, rile
Le pondremos (x nombre), matarile, rile, ro
Después de que el equipo que va a
entregar la niña acepta uno de los nombres y oficios propuestos por los jugadores
del equipo solicitante, el otro equipo va por ella y la encierran en un círculo para
llevársela mientras cantan:
Nos llevamos esta niña, matarile, rile, rile, nos llevamos esta niña, matarile, rile, ro
El equipo que entregó la niña es el que vuelve a comenzar el juego.
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7. JUGUEMOS EN EL BOSQUE:
Todos los jugadores se toman de la mano y hacen un círculo, empiezan a cantar:
Juguemos en el bosque,
Mientras el lobo no está.
Juguemos en el bosque,
Mientras el lobo no está.
- ¿Lobo está?
El jugador que hace el personaje del
lobo contesta:
- ¡Me estoy despertando!
Los otros jugadores siguen cantando:
Juguemos en el bosque,
Mientras el lobo no está.
Juguemos en el bosque,
Mientras el lobo no está.
- ¿Lobo está?
El lobo contesta:
- ¡Me estoy bañando!
El juego continúa hasta llegar el momento en el que el lobo coge las llaves de su
casa y sale a buscar a los niños que están jugando. El niño o niña que el lobo
agarre, ese será el siguiente lobo.
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8. RITMO
Se juega moviendo primero los pies (dos zapateos) y las manos (tres palmadas). Y
se canta:
Ritmo, su atención,
Por favor, diga usted,
Nombres de, animales,
Por ejemplo, vaca,
Perro, Gato, etc.
Ritmo, su atención,
Por favor, diga usted,
Nombres de flores,
Por ejemplo, margarita,
Rosa, clavel, etc.,
A medida que avanzan, cambian el
objeto a nombrar y el que se
equivoque al dar el nombre de lo
que se ha pedido, sale del juego
hasta que sólo quedan dos niños o
niñas.
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9. SOBRE EL PUENTE DE AVIÑÓN
Es un juego de ronda con acciones mímicas de diferentes oficios: zapateros,
lavanderas, barrenderos, panaderos y carpinteros.
Para iniciar, deben estar todos los niños en círculo, de pié y tomados de las
manos.
Comienzan a cantar la siguiente estrofa, mientras giran saltando paso a paso
hacia la derecha. Se detienen y se sueltan de las manos cuando termina el
canto:
Sobre el puente de Aviñón
Todos bailan, todos bailan,
Sobre el puente de Aviñón
Todos bailan y yo también.
Luego deben hacer la mímica de
estregar ropa mientras cantan en
sus puestos:
Hacen así,
así las lavanderas,
hacen así,
así me gusta a mí.
En cada nueva estrofa, todos los jugadores hacen la acción ó mímica que le
corresponde al oficio que nombren: Los zapateros arreglando zapatos, los
carpinteros clavando una puntilla y cualquier otro oficio que se quiera agregar.
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10. A LA RUEDA RUEDA
No me podía faltar la ronda favorita de mi hijo: Los niños hacen un círculo
tomados de las manos y van dando vueltas mientras cantan:
A la rueda rueda de pan y canela
dame un besito y vete a la escuela
si no quieres ir acuéstate a dormir
Todos los niños se tiran al suelo a dormir
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11. GAVILÁN POLLERO
Este juego es para un grupo de mínimo 5 personas que se forman en fila y queda
una persona por fuera que es quien atrapa uno a uno de los otros jugadores.
Comenzamos: Todos de pie y en fila, se agarran fuertemente por la cintura del
compañero de adelante. El que está de primero es la gallina, y los demás son los
pollitos. Por fuera está el gavilán pollero.
El gavilán da una vuelta moviendo los brazos como si estuv iera volando y se
coloca frente a la gallina. Y conversa con ella de la siguiente manera:
Gavilán pollero, ¿qué querés comer?
-Una polla ronca que está por poner
¿Si no te la dan?
-Yo la cogeré!!!
Al terminar este diálogo, el gavilán intenta
agarrar y desprender el último niño de la fila, y la
gallina debe tratar de impedírselo, mantiene los brazos extendidos y gira
continuamente, procurando que el gavilán no llegue a la cola. Los pollitos, deben
estar bien agarrados unos de otros, se mueven en la misma dirección que la
gallina.
Cuando el gavilán ha logrado atrapar todos los pollitos, termina el juego. Pero si lo
quieren seguir deben buscar una nueva gallina y un nuevo gavilán pollero.
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12. EL PERRO Y EL CONEJO
Este es un juego de ronda en el que tendrán que dialogar y cantar. Hay un
personaje dentro del círculo, que hace de conejo, otra persona debe estar fuera
del círculo que hace de perro y debe perseguir hasta atrapar al conejo.
Posición inicial: entre 8 y 10 jugadores
Hacer un círculo y tomarse de las manos, el círculo será la huerta. Uno de los
jugadores debe hacerse dentro del círculo y otro queda fuera del círculo.
1.El jugador que hace de perro le dice enojado al conejo: ¡conejo, salí de mi
huerta!
2.El conejo responde en tono burlón: señor, que no tengo puerta, pero sí tengo
patas y martillo para romper este castillo. Luego golpea las manos unidas de dos
de los jugadores que juegan la huerta, hasta separarlas, para poder escapar del
círculo. Sale corriendo y el perro comienza a perseguirlo.
3. Los que están unidos al círculo cantan y palmean celebrando la huída del
conejo y dándole ánimos para que no se deje atrapar: Punta perrito, se fue el
conejito, punta perrito se fue el conejito.
Los niños del círculo están siempre de parte del conejo. Cuando éste corre por
fuera, lo inv itan a entrar nuevamente al círculo, para que pueda descansar,
ev itando a su vez que el perro entre. Si el perro logra entrar, dejan salir al conejo y
tratan de impedir que el perro salga a perseguirlo.
Cuando el perro atrapa al conejo, se eligen nuevos niños o niñas que serán el
perro y el conejo.
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13. EL ANGELITO
Este juego es de dos o cuatro personas como máximo. Puedes hacerlo con algún
amigo o amiga, con tu hermano o hermano o con un primo o prima. Es el juego
de palmas con un canto lleno de versos que permite acompañar las palmas de
forma rítmica.
La pareja de jugadores debe estar frente a frente, mientras cantan mueven las
palmas.
Erase un angelito, que del cielo bajó ¡Y bajó!
Con sus alas extendidas y en el pecho una flor
¡Una flor!
De la flor una rosa, de la rosa un clavel ¡Un
clavel!
Del clavel una niña que se llama Isabel
¡I sabel!
I sabel yo me llamo, hija de un labrador.
¡Labrador!
Cuando voy por el campo no le temo al sol
¡Al sol!
Voy en busca de flores que no son para mí ¡Para mí!
Son para un marinero que está loco por mí ¡Por mi!
Cada una de las estrofas se acompaña con palmas y con un giro saltado.
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14. EL MAL DE LOLA
Este es un juego de canto acompañado con gestos y acciones.
Posición inicial: se puede hacer con 8 o 10 jugadores y todos se organizan en fila
india tomados de las manos.
1. Conservando la fila y tomados de las manos, los jugadores cantan y se
desplazan diciendo: Que sí, que sí, que sí, que vayan haciendo cola para saber el
mal de Lola. Vino el doctor, le examinó los ojos y le contestó: ¡Ay son hermosos!
2. Se detienen, se sueltan de las manos y hacen como si se examinaran, unos a
otros, los ojos.
3. Se vuelven a tomar de las manos y se desplazan en fila, cantando: Que sí, que
sí, que sí, que vayan haciendo cola para saber el mal de Lola. Vino el doctor, le
examinó la frente y le contestó: ¡Ay, está caliente!
4. Se detienen y se sueltan, se tocan la frente unos a otros, y agitan la mano con
un gesto de preocupación.
5. Se vuelven a tomar de las manos y se desplazan en fila cantando: Que sí, que
sí, que sí, que vayan haciendo cola para saber el mal de Lola. Vino el doctor le
examinó la oreja y le contestó ¡Parece de una v ieja!
6. Se detienen, se sueltan de las manos, y se halan las orejas unos a otros.
Con este juego se pueden ir agregando nuevas estrofas con otras partes del
cuerpo, por ejemplo:
le examinó la mano, ¡Como le va mi hermano!
Le examinó el cachete ¡tengo que volar un cohete!
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15. LA POBRE COJA
Para realizar este juego es necesario que hayan por lo menos 7 o 13 participantes.
Es un juego de ronda que se requiere de un personaje central quien es el que
realiza acciones mímicas ante el resto de los jugadores.
Cómo se juega?
Todos los jugadores tomados de la mano, excepto uno de ellos, los demás hacen
un círculo sin soltarse de las manos. El que no está cogido de la mano es quien va
a estar en el centro del círculo y hace el papel de niña coja.
Cantando los del círculo giran tomados de las manos…
¿Dónde va la pobre coja? Siruflín, siruflán.
Canta la cojita haciendo como si recogiera
flores:
-A recoger violetas, siruflín, siruflán.
Cantando los del círculo y tomados de las
manos siguen girando:
¿Si te encuentras con el ángel? Siruflín, siruflán.
Canta la cojita, moviendo los brazos:
-Les mostraré alitas, siruflín, siruflán.
Cantando los del círculo, giran tomados de las manos:
¿Si te encuentras con la v irgen? Siruflín, siruflán.
Canta la cojita, haciendo una reverencia:
-Le haré la reverencia, siruflín, siruflán
Cantando los del círculo y girando tomados de las manos:
¿Si te encuentras con el diablo? Siruflín, siruflán.
Canta la cojita, poniendo los dedos índices de las manos a los lados de la frente:
-Le mostraré cachitos, siruflín, siruflán.
Terminando todo el canto, el círculo se deshace y la cojita sale a perseguir a los
demás jugadores. El último en ser atrapado tomará su lugar al reiniciarse el juego.
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16. LA CARBONERITA
Este es un juego de un mínimo de 7 jugadores y un máximo de 13. Consiste en
hacer una ronda y elegir una protagonista que irá al centro de un círculo que los
jugadores tomados de las manos representarán.
El jugador que está en el centro del círculo será quien interpete el papel de
Carbonerita.
Tomados de las manos y cantando, giran hacia la derecha, mientras que el que
está en el centro del círculo, va girando hacia la izquierda. Se detienen al finalizar
cada estrofa.
La Carbonerita se quiere casar
Con el conde, conde Laurel,
Se le dará, se le dará.
¿Quién dirá de la Carbonerita, quién dirá de la del carbón,
quién dirá que no soy casada, quién dirá que no tengo amor?
La Carbonerita, caminando y cantando, señala con el índice a varios de los
jugadores del círculo y al final elige a uno que pasará al centro para ser su pareja.
Yo no quiero ni a este, ni tampoco al chiquitín,
Solamente quiero a este, este, este, para mí.
La Carbonerita y su pareja cantando, y se balancean en el interior del círculo. Los
demás jugadores, sin desplazarse, dan palmas y cantan, meciéndose al compás
de la melodía.
El baile aché, el baile achá.
María en el medio y yo también.
Ahora que tengo esta prenda querida,
Tus ojos dichosos me quitan la v ida.
Terminado el baile y el canto, la Carbonerita pasa al círculo. Su compañero o
compañera se queda en el centro para ser la nueva Carbonerita al reiniciarse el
juego.
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17. EMILIANO
Con este juego podrás actuar y perseguir. Es para mínimo 6 niños y niñas. Uno de
los jugadores, hace el papel de Emiliano, y los demás jugadores, el de madre e
hijos. Emiliano, quien se encuentra tendido en el suelo, y es sucesivamente
examinado por los que hacen el papel de hijos, repentinamente se levanta y los
persigue.
Posición inicial: hacer una hilera de jugadores tomados de las manos. El del
extremo hace el papel de la mamá, y el del otro extremo el de Mariquita. A unos
cuantos metros de la hilera de jugadores, está Emiliano acostado en el suelo,
quien en secreto ha elegido una parte de su cuerpo, por ejemplo: una mano, una
pierna, la rodilla...
Los niños de la hilera se acercan a Emiliano cantando y saltando y luego se
devuelven hasta la posición inicial.
¿A Emiliano qué le dan?
-la cebolla con el pan.
¿A Emiliano qué le dieron?
-La cebolla con el huevo.
Diálogo entre la mamá y Mariquita. Los demás jugadores escuchan.
¡Mariquita la de atrás!
-¿Qué, señorita mamá?
¡Vaya a ver si Emiliano está v ivo o está muerto!
Mariquita obedeciendo las instrucciones de la mamá, se acerca con cautela a
Emiliano, le toca una parte del cuerpo, por ejemplo: la cabeza, y dice a los
demás "ay se le murió la cabeza". Regresa a la hilera, colocándose en el extremo
contrario al que antes estaba, para hacer, acto seguido, el papel de la mamá. El
niño que queda en el otro extremo hará el nuevo papel de Mariquita.
Esta secuencia se repite varias veces. Cada nuevo jugador, al hacer el papel de
Mariquita, toca a Emiliano en un lugar distinto del cuerpo. Cuando alguno de los
jugadores toca la parte del cuerpo que Emiliano previamente a escondido, sea la
pierna o rodilla...éste se levanta rápidamente mientras todos gritan "resucitó,
resucitó", y echan a correr huyendo de él, quien los persigue. El niño que Emiliano
agarre de último será el que lo reemplace en su papel al reiniciarse el juego.
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18. SAPITO SAPO
En este juego necesitarás de un máximo de 10
y un mínimo de 4 niños y niñas para llevarse a
cabo.
En este juego no sólo te divertirás sino que
necesitarás de mucha energía y resistencia
física, pues todos deberán saltar como
verdaderos sapitos!!!
Comenzamos: cada uno de los jugadores se
pone en cuclillas y forman dos hileras que
serán las que se enfrentarán, recuerden que
las hileras deben quedar cada una con el mismo número de participantes.
Entre las dos hileras se da el siguiente diálogo (empiezan los de la derecha hasta
llegar al último de cada hilera):
Comadre, vamos a bañar.
-¡Ay no!
¿Por qué?
-Porque llegó mi marido.
¿Y qué le trajo?
-Un pañolón
¿De qué color?
-Verde limón
¿Y a los muchachos?
-Un chicharrón
Cantando repetidamente lo siguiente: Vamos brincando sapito y sapón, cantar,
tocar y jugar.
Los niños forman un círculo y se desplazan saltando en cuclillas como sapitos
hasta que caen rendidos
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19. PASAR LA BARRERA r e
Este juego necesita de aproximadamente 15 participantes, o un poco menos sino
hay tantos. Se requiere que los jugadores tengan patines.
Todos los participantes se toman de las manos. Forman un círculo y se div iden en
tres grupos. Cada grupo debe tener cinco competidores. O si no, pues que cada
uno tenga el mismo número de jugadores.
Deben estar en un gran patio o una pista en la cual se debe colocar tres señales,
pueden ser conos, piedras o cualquier otro elemento que tengan. Una de las
señales va ser la barrera e irá en el centro de la pista o el patio, y las otras dos, a
cada lado de la primera, a unos cinco metros de distancia.
Un grupo de jugadores, tomados de las manos, forman la barrera. Se ponen con
las piernas un poco separadas para no caerse con los patines puestos. Además
deben dejar bien estirados sus brazos para que los demás jugadores puedan
pasar por debajo.
Otro grupo de participantes, también con los patines puestos, se pone en un
extremo, y el tercer grupo, en el otro extremo, preparado para competir. Cuando
alguien da la señal con un pito o un grito, los dos grupos que están a los extremos,
salen patinando y deben llegar al otro lado, pasando por debajo de los brazos
del grupo que está haciendo de barrera, es decir, por debajo del grupo que está
en el centro. Deben pasar sin caerse.
Los jugadores que se caen quedan eliminados. Gana el equipo que conserva
mayor número de jugadores. Una de las principales reglas de este juego es que
no se puede empujar, ni mucho menos intentar que los demás competidores se
caigan.
La dificultad de este juego es que los dos equipos se encontrarán al mismo tiempo
para pasar por debajo de la barrera, por tanto, hay que saber pasar a tiempo, o
esperar un momento para no chocar y caer.
Se recomienda el uso de rodilleras y coderas, al igual que casco para practicar
este juego.
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20. EL JUEGO DE LA MÍMICA
Se requieren máximo 16 jugadores y mínimo de 6.
Los participantes se toman de las manos, forman
un círculo, luego se div iden en dos grupos. La
participación de los equipos debe ser alternada:
primero un grupo y luego otro y así sucesivamente.
Cuando le toque a tu equipo una persona se
pone de pie enfrente del grupo y tiene que actuar
una palabra o frase escogida al azar sin palabras
ni ruidos. El resto del grupo adiv ina lo que la
acción significa.
Cómo se juega:
1. Escribe palabras o frases en papelitos y ponlos en una gorra o caja
pequeña. Puedes escribir títulos de películas, animales, deportes ó personas
famosas..
2. Decide cuál equipo va a empezar, y si tu equipo comienza, escojan a una
persona para que actúe primero.
3. Esa persona saca un papelito y sin mostrárselo a tus compañeros debe intentar
representar la frase o la palabra usando movimientos y expresiones de la cara y
del cuerpo. ¡Sin hablar! Tu equipo tiene 90 segundos para adiv inar lo que quiere
decir. (El otro equipo observa las acciones y se prepara para su turno, pero no
adiv ina).
4. Si alguien de tu equipo adiv ina de forma
correcta entonces tu equipo recibe 1 punto.
5. El segundo equipo elige a una persona
para empezar y se repiten los pasos 3 y 4.
6. Los equipos se alternan hasta que todos los
miembros de ambos equipos hayan
participado.
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Las dinámicas son activ idades que podemos llevar a cabo con un grupo de
niños, jóvenes, mayores, o cualquier colectivo con características comunes.
Con ellas podemos inculcar valores en los integrantes del grupo, conseguir
objetivos sociales o simplemente pasar un rato agradable y divertido.
Podemos clasificar las dinámicas de grupo según las siguientes categorías:
Dinámicas de Presentación
El objetivo de las dinámicas de presentación es presentar a todos los
componentes del grupo para aprender sus nombres lo más rápido posible, así
como gustos, experiencias y otros datos que puden resultar interesantes acerca
de las personas que forman el grupo con nosotros.
Dinámicas de Conocimiento
El objetivo de las dinámicas de conocimiento es profundizar en lo que hemos
aprendido sobre los demás componentes del grupo. Nos ayuda a afianzar la
información recibida en las dinámicas de presentación o a conocer mejor a
nuestros compañeros.
Dinámicas de Afirmación
El objetivo de las dinámicas de presentación es consolidar los conocimientos que
tenemos de cada miembro del grupo como persona única y los del grupo
completo como unidad grupal en la sociedad.
Dinámicas de Distensión
El objetivo de las dinámicas de distensión es aumentar la participación y la
comunicación de cada uno de los miembros del grupo dentro de éste y crear un
mayor grado de confianza con uno mismo y con el resto de compañeros.
Dinámicas de Cooperación
El objetivo de las dinámicas de cooperación es ayudar a los componentes del
grupo a trabajar en equipo, favoreciendo la colaboración de todos sus miembros
y enseñándoles a colaborar entre ellos.
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1. SE HA PERDIDO EL NENE
Indicaciones: Se divide el grupo en dos equipos. Se escoge a un
jugador, el cual, servirá de adivinador, y se le invita a salir del salón.
En su ausencia se nombra un jugador que servirá de nené. Estos
deben pertenecer a equipos diferentes. Los equipos deben tener
igual número de jugadores. El adivinador, al entrar al salón, debe
interrogar a todos los jugadores, de ambos equipos a fin de captar
alguna "pista" que pueda orientarlo. Preguntará por ejemplo: "De
qué color son sus ojos?". "Con qué letra comienza su nombre?", etc.,
hasta adivinar cuál es el "nené".
Los equipos se alternan para cambiar de "nené" y de "adivinador".
Se nota puntaje al adivinador, según las personas reportadas (un
punto por cada persona. Gana el equipo con el menor puntaje). Si
el adivinador no acierta "paga" penitencia.
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2. LA VITRINA (objetos perdidos)
Indicaciones: Se divide el grupo en subgrupos. El director(a) del
juego invita a todos los part icipantes para que colaboren
entregando objetos de uso personal. Quien dirige el juego los va
detallando en voz alta, resaltando las característ icas de cada
objeto; los coloca sobre un escritorio y los tapa. Después de unos
minutos (2 o 3) escoge un representante de cada sub-grupo, éstos
deben tener lápiz y papel, ellos escribirán el mayor número de
objetos que recuerden. Después se escoge un objeto al azar; el
dueño debe cumplir un juego de "penitencia".
Objetivo: Sirve este juego para desarrollar la capacidad de la
memoria visual y adutiva; se puede hacer uso de la Nemotecnica.
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3. LA PALMADA... UY, UY ...
Indicaciones: Los part icipantes se colocan en forma circular (de pie
o sentados). Escogen un número, ejemplo 7 y sus múlt iplos. La
numeración puede ser progresiva y regresiva; ascendente y
descentende.
Un jugador inicia así: Unos, dos, t res, cuatro, cinco, seis (en vez de
siete se da una palmada y se dice Uy Uy). Después de unos minutos
y cuando se llegue al múlt iplo, ejemplo 35; se regresa 34, 33, 32, ...
etc., dando también la palmada y diciendo Uy, Uy. Quién se
equivoque, se elimina del juego.
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4. SOLITARIO
Indicaciones: Es un juego de salón. Empieza una sola persona, con
un naipe a sacar las cartas en orden, salga lo que salga; dice en
voz alta: As, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Sota, Caballo, Rey. Cuando salga una
carta (ejemplo 7) y coincide con lo que está cantando, pierde;
continúa otro jugador. Cuando es naipe de poker se canta así: 1, 2,
3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J. K. Q. El español: Az, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Sota,
Caballo, Rey.
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5. EL MONOSABIO
Indicaciones: Los jugadores están en círculo, la primera persona se
pone de pié y va a tocar un objeto, la segunda persona debe
tocar ese mismo objeto y otro más; la tercera, 1, 2, 3 (en el orden
en que se empezó, sin equivocarse) y así todas las demás personas.
Al t iempo que se tocan los objetos, se nombran en voz alta. Los
jugadores finalistas, tendrán mayor dificultad, pues les corresponde
tocar y recordar mayor cantidad de objetos. Desarrolla, la
observación, atención y memorización.
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6. LLEVAR EL RITMO
Indicaciones: A cada part icipante se le asigna un número. El juego
consiste en no perder el ritmo al dar las palmadas al mismo t iempo
que pronuncia el número.
Las palmadas son: dos con las manos en el aire y 2 con las manos
en las rodillas.
Ejemplo: quien dirige el juego comienza dando palmadas en el aire
diciendo su número dos veces: "uno, uno", luego dando palmadas
sobre las rodillas, dice el número de otro compañero: "cinco,
cinco"; todos los part icipantes llevan el ritmo con las palmadas, solo
el aludido dice su número: "cinco, cinco" (palmadas en el aire);
luego da las palmadas en las rodillas dice otro número: "siete, siete".
Sólo el que pierda el ritmo, sale del juego. Al final se reunen todos
los eliminados del juego y con ellos se realiza un juego de
penitencia.
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7. LOS PERSONAJES Y SUS OFICIOS
Indicaciones: A varios part icipantes escogidos con anterioridad, se
les reparten papeletas con el nombre de algún personaje célebre y
su correspondiente oficio. Estos jugadores tratarán de representar
su papel lo más fielmente posible; mediante mímica, los
espectadores deben adivinar correctamente. Los que no han sido
adivinados, se reunen y realizan un juego de "penitencia".
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8. LOS APARTAMENTOS Y LOS INQUILINOS
Indicaciones: Cada dos part icipantes se agarran de las manos,
colocándose frente a frente, entre ellos se ubica un tercero. Los
agarrados de las manos reciben el nombre de "apartamentos"; el
que está al medio se llamarán "inquilinos".
El que dirige el juego dice: "cambio de inquilinos", éstos deben
dejar su "apartamento" y corren en busca de otro.
Luego dice: "cambio de apartamentos", éstos deben soltarse de las
manos e ir a encerrar a otro inquilino que no sea el suyo, se puede
escoger entre los que hacían de "inquilinos" o entre los que hacían
de "apartamentos", cada cual ocupará en adelante su oficio
correspondiente.
Cuando se diga "cambio de inquilinos y apartamentos"; todos se
mezclan. Lo importante es no equivocarse, al hacer el cambio
total, en ese momento los que hacían de "inquilinos" o de
"apartamentos", deben ocupar sus respectivos oficios.
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9. CONTAR HASTA 70
Indicaciones: Todos los part icipantes deben estar atentos para
reemplazar con la sílaba dun al 7 y sus múlt iples. Quien se
equivoque debe hacer un juego de "penitencia".
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10. EL ALFABETO AL REVES
Indicaciones: Los part icipantes deben decir el alfabeto en su orden
correspondiente; la segunda vez, debe ser exactamente al
contrario.
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11. EL COMPRADOR DE CALABAZAS
Indicaciones: Los jugadores en círculo, se numeran. El director o
directora del juego, que es el "comprador de calabazas" comienza:
"Fui al mercado y compré 3 "calabazas".
Al instante responde el número 3: "Cómo, 3 calabazas?".
El "comprador" dice: "entonces cuántas?".
El otro dice: "7 calabazas".
Enseguida el número 7 exclama: "Cómo, 7 calabazas?". Y el 3 dice:
"entonces cuántas?" ... ete.
Si alguno dice: "toda la carga de calabazas", entonces debe
intervenir el director (a) del juego a "comprar" y dice: "cómo, toda
la carga de calabazas?".
El jugador que se equivocó en las frases claves o en el número, se
ret ira del juego, deja vacío su puesto y los demás no lo pueden
nombrar de nuevo, pues si lo hacen, también pierden y salen del
juego. Al final todos los que perdieron, deben jugar a "penitencias".
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12. LAS VACAS VUELAN
Indicaciones: Se colocan en círculo los jugadores y colocan las
manos palma con palma. Cuando el director (a) del juego nombra
a un animal que vuela, todos deben separar las manos y volverlas
a juntas, dando una palmada. Quien dirige, también hace ésto,
pero trata de hacer equivocar a los part icipantes, realizando
acciones contrarias a las indicadas; es decir, si nombra un animal
que vuela, junto las manos; y a la inversa, si se trata de un animal
que no vuela, al darse la orden: las "vacas vuelan", todos cambian
de puesto.
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13. ESTIRA Y ENCOGE
Indicaciones: Los jugadores en círculo, deben de estar atentos a las
indicaciones.
Quien dirige el juego da las siguientes órdenes: "Est iren" ... Los
jugadores deben "encoger" los brazos. Cuando digan "encojan" ...
los jugadores deben "est irar" los brazos, al principio despacio y
luego más rápido, en forma desordenada, para despistar. Los que
cometan 3 faltas, harán juegos de "penitencia".
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14. LOS OFICIOS
Indicaciones: El director (a) del juego reparte oficios así: coser,
lavar, aserrar, bailar, aplanchar, tejer, batir el chocolate, escribir a
máquina, dibujar, etc., cada uno debe hacer lo suyo, mientras
todos entonan una canción.
El director se toca la barbilla, la frente con golpecillos o le da vuelta
a los dedos, desde ese instante todos deben suspender sus oficios
y, sin dejar de cantar, deben imitar las acciones del director. Quien
no lo haga, comete error y a las 3 fallas, debe cumplir un juego de
"penitencia".
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15. EL RELOJ DA LA HORA
Indicaciones: Se escoge un jugador para que se ret ire del grupo,
regresará oportunamente con los ojos vendados.
Mientras tanto, los otros jugadores escogen la hora que cada uno
ha de representar; este dice: "El reloj da la una ... las dos ... las t res ...
ete. Cada uno debe responder, a su turno, con un sonido. El que
t iene los ojos vendados trata de adivinar quién es. Si adivina, se
integra al grupo, si no, debe continuar hasta que adivine; entonces
el "descubierto" debe ocupar el lugar de "adivinador" y se sigue el
mismo proceso. Se puede simplificar el juego colocando a los
jugadores en círculo y cuando se vendan los ojos a uno nuevo, los
que están en el círculo pueden cambiar los puestos
correspondiéndoles horas diferentes a las iniciales, a fin de despistar
al "adivinador".
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16. SEÑOR 0 SEÑORA
Indicaciones: Se sientan los jugadores, alternando hombre y mujer.
Los hombres se llamarán "señoras" y las mujeres "señores".
Un "señor", (que es una mujer), toma una llave y dice a quien está a
la derecha "señora" (aunque es hombre). Este responde: "señor". Y
ella sigue: "Aquí t iene usted esta llave que esta "señora" me manda
entregarle para aquel "señor"; y le entrega la llave. El que recibe
debe decir lo mismo, pero cambiando "señora" por "señor"; luego
se invierte la ronda cambiando la frase así: "señor" (mujer) le
devuelvo la llave que me entregó tal "señor" para tal "señora". Al
equivocarse, se elimina del juego y al final se realiza un juego de
"penitencia".
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17. LA CAJA DE MUSICA
Indicaciones: Se prepara con anterioridad una caja con 4 lados
iguales; puede servir un dado grande. A quien le toque dirigir el
juego, dibuja los números del 1 al 4, uno para un lado, dos para
otro, t res para otro lado y por fin 4 para el 4o. lado.
Luego dice a qué equivale cada número: 1 para "reir", 2 para
"llorar", 3 para "silbar", 4 para "cantar" (o,estar serio); se toma la
cajita, se t ira a rodar y cuando se detenga, todos los que están en
el círculo del juego deben hacer lo que indique, según el número.
Quien se equivoque, sale del juego, al final se reunen los eliminados
para un juego de "penitencia".
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18. EL RELOJ DESPERTADOR
Indicaciones: El grupo se divide en 2 equipos; el director (a) t ira la
pelota a uno de los jugadores, el cual debe hacerla circular de
mano en mano. En un momento dado, el director hace sonar un
pitazo, al instante se detiene la pelota; el jugador que quedó con
ella, debe decir 12 nombres empezando por la letra indicada por
el director (a) del juego. Ejemplo: "R". La pelota continúa
avanzando de mano en mano hasta que acabe de recitar los 12
nombres. El jugador que quede nuevamente con la pelota, dice
otra letra. Ejemplo: "C". Comienza de nuevo a circular la pelota y a
decir nombres, así sucesivamente hasta que alguien se equivoque
y cumpla un juego de "penitencia".
Implementos: Una pelota, un pito y sillas para todos los jugadores.
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19. SIN QUEMARSE LOS DEDOS
Indicaciones: Se escoge una letra "E, R, S, T", ete. Se ponen de
acuerdo si se van a nombrar ciudades, personas, objetos, verbos, o
simplemente palabras que empíecen con la letra seleccionada.
Un jugador enciende un fósforo y va diciendo palabras hasta que
se apague el fósforo; luego sigue otro, y otro, así sucesivamente. Se
aplaude aquel que dijo el mayor número de palabras, sin
quemarse los dedos. La caja de fósforos se va rotando.
Implementos: Una caja de fósforos.
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20. LAS FRUTAS
Indicaciones: El director (a) del juego da a cada jugador el
nombre de una fruta, sin repetir; y él escoge una fruta para sí.
Comienza el juego inventando una frase con sentido, diciendo al
final el nombre de la fruta. Ejemplo: "tengo madura la piña"; "me
comí un aguacate".
Variación: se le hace al jugador una pregunta dist inta y él debe
responder diciendo el nombre de la fruta correspondiente. Ejemplo:
"qué le duele?". El aludido responde: "El aguacate". Otra pregunta
"qué es lo primero que se baña?" se responde: "la guanábana", ete.
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El juego es aquella dimensión
donde el ser humano, se remonta
a
un mundo diferente, con otras
reglas, donde se muestra la
esencia
de cada uno de nosotros, sin
mascaras ni caretas, donde todo –
o
casi todo – se puede, es el sueño hecho realidad, todo se trasforma
según nuestro deseo, y el ser humano se remonta a lo mas
profundo de su ser.
Los juegos recreativos t ienen la ventaja de poder ser aplicados tanto por
maestros de educación física, padres de familia o voluntarios.
Se sugiere establecer una activación física, mínimo durante 90
minutos diarios de t ipo moderado, ya sea de manera continua o
acumulat iva con el fin de incidir en la preservación de su salud y
consecuentemente elevar su calidad de vida.
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1. EL HUEVITO
(Contacto, habilidad)
Número de jugadores: de 6 en adelante.
Material: Cualquier t ipo de balón.
Organización: 6 jugadores (“la gallina”) forman un circulo
mirando hacia fuera (espalda con dirección al centro del círculo) y
se cogen del brazo del compañero de la derecha y del de la
izquierda.
Todos los jugadores inclinan el t ronco hacia adelante,
de forma que puedan tocarse los glúteos. De esta forma se
consigue una superficie de transporte para el “huevito”. Un balón
hace de huevo y se coloca en la superficie de transporte. Se
delimita una salida y una meta, el primer equipo que llegue a la
meta sin t irar el “huevito” será el ganador. El equipo que t ire el
“huevito” tendrá que comenzar de nuevo.
Variantes:
a) Poner un huevito con obstáculos: Se colocan varios pequeños
obstáculos en el camino.
b) Cest ita de huevitos: una caja pequeña del revés es una
“cest ita de huevitos”. La gallina debe intentar poner el huevo
exactamente dentro de la caja
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2.“A MORDER LA COLA”
(Reacción, coordinación, cooperación)
Número de jugadores: de 6 en adelante.
Material: No aplica
Organización: todos los jugadores forman un “gusano gigante”
cogiéndose cada jugador de la cadera del compañero que t iene
delante.
Idea del juego: la cabeza del gusano intenta morderse la cola, es
decir, atrapar al últ imo jugador. Si lo consigue, la cola se coloca a
la cabeza del gusano y forma el siguiente gusano.
Variantes:
a) Lucha de gusanos: 2 o más gusanos intentan morder la cola
del contrario, es decir, tocar al últ imo componente de un gusano
enemigo.
b) Morder las extremidades: como se explica en el inciso a),
pero ahora todo el que ha sido mordido se une al gusano ganador.
Nota: La cadena nunca debe romperse! Los puntos crít icos son los
extremos de los gusanos.
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3. LA CADENA
(Velocidad, resistencia)
Número de jugadores: indeterminado
Material: No aplica
Organización: todos los conejos corren por el campo de juego y
son perseguidos por el cazador. Si éste atrapa a un conejo, ambos
formarán una cadena. El resto de los jugadores atrapados se unirán
a la cadena y solamente los extremos de los eslabones podrán
atrapar a los demás con la mano libre.
Variantes:
a) Si una cadena de tres toca a otro jugador, se formarán dos
cadenas de dos eslabones.
b) Equipo de cadenas contra equipo de jugadores libres con
t iempo cronometrado.
Nota: si una cadena se rompe no podrá seguir atrapando y el juego
comenzará desde el principio.
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4. EL COCODRILO
(Reacción)
Número de jugadores: Máximo 12 por grupo alrededor de un
cocodrilo.
Organización: Un cocodrilo está echado en el suelo y rodeado por
los jugadores. Cada jugador tocará al cocodrilo sin miedo con la
mano o un dedo. Si el monitor dice “cocodrilo”, éste se despertará
y podrá morder a cualquiera que no se aleje tan deprisa como haga
falta (“morder” significa tocar al jugador que sea lent o).
Idea del juego: siendo las órdenes del monitor, el cocodrilo deberá
morder a tantos jugadores como le sea posible.
Variantes:
a) Cocodrilo hambriento: Cada cocodrilo t iene un cierto número
de intentos de morder y los que tenga éxito se contarán.
b) Los que hayan sido mordidos se convert irán en cocodrilos.
c) Varios cocodrilos están repart idos por un espacio limitado.
d) El cocodrilo puede morder sin recibir la orden.
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5. LA CAZA
(Condición física general)
Número de jugadores: 3 en cada grupo, formar varios grupos (al
menos 2)
Material: balones ligeros.
Organización: Los jugadores se dividen en un grupo de cazadores
y en uno de conejos. Los balones ligeros servirán de
“municiones”. El grupo de cazadores pasa el balón ligero de
jugador a jugador de forma que se consiga el mayor número de
aciertos. El jugador al que le sea pasado el balón no puede seguir
corriendo con el balón en la mano.
Idea del juego: El grupo de cazadores debe conseguir el mayor
número de aciertos sobre el grupo de conejos dentro de un
determinado espacio de t iempo. Si se consigue se cambiarán los
papeles.
Variantes: si no se dispone de balones ligeros, el acierto sobre un
conejo solamente será válido cuando el balón rebote antes en el
suelo (indirecto).
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6. LA PORTERÍA VOLADORA
(Condición física general, cooperación)
Número de jugadores: A part ir de 10.
Material: 1 balón de baloncesto, 2 aros de gimnasia.
Organización: 2 equipos se enfrentan jugando “baloncesto”. Sin
embargo, no se juega sobre cestas, sino sobre una “portería
voladora”. Las porterías voladoras se componen de un jugador de
cada equipo que se encuentra en la zona de t iro libre del campo
contrario con un aro en la mano. Los demás jugadores no pueden
pisar la zona de t iro libre.
Idea del juego: La portería voladora debe de moverse en la zona
contraria de t iro libre con tanta habilidad que los propios
compañeros puedan introducir el balón a través del aro. Si se
consigue, la portería habrá sido lo suficientemente rápida y se
habrá conseguido una canasta.
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7. “STANDO”
(Condición física general, reacción)
Número de jugadores: entre 8 y 15.
Campo: dependiendo del tamaño del grupo, medio campo de
baloncesto o mayor.
Material: un balón ligero.
Organización: los jugadores cuentan y cada uno memoriza su
número. Si el grupo se conoce entre sí, puede operar con los
nombres. Uno de los jugadores que se encuentran en el círculo
lanza el balón al aire y dice un número o un nombre. Mientras
todos los jugadores se alejan corriendo, el jugador nombrado debe
esforzarse en atrapar el balón. En cuanto lo haya conseguido dirá
“Stando” o “alto”, con lo cual todos los demás permanecerán
quietos. Ahora intentará tocar a uno de sus compañeros lanzando
el con el balón. Si lo consigue, quien haya sido tocado deberá
lanzar el balón la próxima vez. Si quien t iene el balón no consigue
dar a nadie, deberá ir a buscar el balón y volver a intentar.
Idea del juego: corriendo y lanzando con habilidad hay que acertar
o bien evitar muchos certeros lanzamientos
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8. PELEA DE GLOBOS
(Condición física general y reacción)
Número de jugadores: indeterminado.
Material: Globos.
Edades: 7-8 en adelante.
Organización: Cada jugador se ata un globo en el tobillo, el juego
consiste en tronar el globo a los demás sin que te exploten el tuyo.
El últ imo que quede sin ponchar será el ganador.
Variantes: se pueden formar grupos y el grupo que al final tenga
más globos sin pinchar será el ganador.
Idea del juego: t ratar de reventar todos los globos de los otros
jugadores y evitar que el nuestro quede intacto.
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9. CARRERAS DE SACOS
(Psicomotricidad, condición física general)
Número de jugadores: de 4 en adelante
Material: Costales
Organización: cada jugador se introduce en el interior del saco
(que preferible que llegue a la altura de la cintura). Se marca una
línea de salida y otra de llegada y lógicamente gana el que llegue
primero a la meta.
Variantes: esto también se puede hacer en equipos y bajo t iempo
cronometrado.
Idea del juego: t ratar de llegar primero a la meta o zona señalada
sin salirse del saco.
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10. LOS COSTALITOS
(Condición física general, destreza)
Número de jugadores: de 4 en adelante
Material: Costales
Organización: Formar equipos con número par de integrantes;
cada equipo tendrá un costal al frente de la fila. A una señal del
conductor, el primer niño de cada equipo jalará, hasta un lugar
determinado, al segundo jugador que estará sentado en el costal,
dándole la espalda al que lo va a arrastrar. Al llegar al lugar
designado por el conductor, se cambiarán los papeles y el que iba
sentado, ahora jalará, para regresar al lugar donde iniciaron la
carrera y entregar el costal a la siguiente pareja.
Variantes: también se puede hacer las carreras bajo t iempos y los
últ imos en llegar pueden ser eliminados hasta llegar a un solo
equipo ganador.
Idea del juego: arrastrar a los jugadores en un costal hasta un
punto o una meta determinada.
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11. CARDENALES Y CARPINTEROS
(Condición física general, destreza, habilidad)
Número de jugadores: de 4 en adelante
Material: Pañuelos
Organización: Se forman dos grupos, uno frente al otro. Se
marcarán unas metas y se les pondrá nombre a los equipos.
Cuando el maestro (monitor) diga el nombre de cualquier equipo,
éste correrá a alcanzar al equipo contrario. A la persona que este
equipo alcance pasará a integrar parte del equipo contrario. Si
alguno llega a la meta, ya no podrá ser atrapado por su contrario.
El equipo que al final quede con más integrantes, ganará.
Variantes: Se pueden ut ilizar pañuelos amarrados en la cintura de
los jugadores y cuando el uno del equipo contrario lo tome, pasará
a ser parte del equipo.
Idea del juego: atrapar a todos los jugadores del otro equipo.
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12. LOS AROS LOCOS
Número de jugadores: indefinido
Material: Aros de gimnasia
Organización: en grupos de 4, los jugadores formarán varios
equipos, los cuales se colocarán uno de tras de otro haciendo una
línea, se pone un Aro frente a cada equipo a una distancia de 10m.
Cada jugador tendrá que correr hasta el aro, pasar el aro por su
cuerpo de arriba abajo y dejarlo en el suelo, para regresar
corriendo a su fila tocar la mano de su otro jugador y así
sucesivamente. El primer equipo que termine de pasar dentro del
aro, será el ganador.
Idea del juego: correr lo más rápido posible hasta el aro para
pasarlo de arriba abajo por el cuerpo y regresar a la fila para que el
siguiente jugador haga lo mismo.
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13 .GUERRA DE AVIONES
Materiales : 2 o más tambores (1 por equipo), 3 bombas (bolas, pelotas,
etc) por cada avión atacante de cada equipo. Muchas bolas de papel
(de diario) para las defensas terrestres.
Desarrollo: Se forman un nº que se quiera de equipo, ubicándolos a la
misma distancia uno del otro. Cada equipo debe tener un "tambor" o algo
parecido que hará las veces de torre principal del equipo, además debe
tener un círculo en el piso alrededor de la t orre principal que delimita el
sector en que "nadie" puede entrar. También se ubicarán 2 "defensas t ierra-
aire", formadas por uno o dos chavales con una cantidad grande de
bombas, cuya misión es defender su torre principal del ataque de los
aviones enemigos lanzándole las "bombas" de papel.
Cada equipo posee un número de "aviones", muchachos con 1 bomba o
bola en cada mano, cuya misión es tratar de derribar la torre contraria,
lanzando sus bombas dentro del tambos contrario sin ser golpeados por las
defensas t ierra-aire contrarias.
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14 .GUERRA DE BARCOS
Materiales : t iza u otro elemento para dibujar en el piso.
Desarrollo: Se dividen los part icipantes en el número de equipos que se
quiera, luego se reparten por el terreno de juego dibujando un barco para
cada equipo. Luego los integrantes de los equipos se sacan las zapatillas o
zapatos para usarlos como bombas.
Entre los integrantes de cada equipo deben asignarse algunos en la
recolección de las bombas que caen en el AGUA, esto lo harán "nadando"
de guata al suelo y entregando las bombas a los de su propio equipo.
El objet ivo del juego es lograr lanzar 3 bombas a la "zona de máquinas" de
los barcos contrarios, (que es 1/3 del tamaño total del barco pintado el la
parte posterior de este) defendiendo con su cuerpo las bombas que llegan
a su barco.
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15 .COLONIZADORES E INDIOS
Desarrollo: La mitad de las niños, forman un círculo con los ojos vendados,
parados, separados unos de otros, para que les permita extender sus
brazos hacia los costados sin tocarse unas con otros.
El resto son los indios. En el centro del círculo se encuentran 20 pedazos de
papel u objetos. Los indios se arrastrarán dentro del círculo para recoger los
papeles u objetos, uno cada uno en cada viaje. Pasarán de a uno o dos
por vez.
Si los colonizadores oyen algún ruido mueven los brazos, y si logran tocar
algún indio, este se muere debiéndose quedar sentado viendo el resto del
juego. Se concede un límite de t iempo, al final del cual se cuentan los
papeles u objetos recogidos por los indios. Los equipos cambian de
lugares, el tesoro vuelve al centro, se da el mismo límite de t iempo y el
juego continúa, para ver cuál de los 2 bandos ha juntado más objetos o
papeles y ese es el que gana.
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16 .DECIME TU NOMBRE
Desarrollo: Formar al Sub-campo en semicírculo por patrullas. Se enumeran
de 1 a 4.
Se arman 4 equipos y se forman filas detrás de la línea de part ida. A 25
metros se cuelgan soguines ( 1 soguín por equipo)con tantos nudos simples
como integrantes tengan el equipo más numeroso (importante, igualar el
Nº de integrantes por equipo).
Al silbato, el primer Scout de cada equipo grita su nombre y corre hasta el
soguín que le corresponde, desata un nudo y regresa. Al llegar, vuelve a
gritar su nombre, toma al segundo de la mano, este también grita su
nombre y salen los dos corriendo de la mano hasta el soguín. Allí desatan el
segundo y vuelven.
Cuando llegan, gritan su nombre el primero, el segundo y el tercero y salen
corriendo de la mano. Así sucesivamente, hasta que el soguín quede sin
nudos. Gana el equipo que primero lo logra.
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17. UNA TORRE ALTA, FIRME Y HERMOSA
Este juego sirve de integración para equipos recién formados.
Materiales :
1 pegamento en barra por equipo
2-3 diarios completos que se puedan usar opcionalmente papel de
volantín u otro para adornar
Desarrollo: El responsable de la actividad pide a cada equipo que
construya "una torre alta, firme y hermosa". No especifica nada más y se le
entregan los materiales a cada equipo.
Después de +-30 minutos se juntan los equipos y por votación se elige la
que mejor cumple con las característ icas solicitadas. Después el
responsable de la actividad pide a los part icipantes que piensen que su
equipo se construye igual que la torre que han presentado.
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18. LAS PAREJAS
Desarrollo: Se forman parejas tomadas por el brazo y se reparten en un
espacio no muy grande, máximo a 3 metros una pareja de otra. Se eligen 2
part icipantes que quedan libres, uno arranca y el otro trata de pillarlo..
El que arranca debe tratar de tomar del brazo de alguno de los integrantes
de las parejas y el que pilla debe tratar de tocarlo antes de que esto
ocurra.
Si el que pilla logra tocar al que arranca, se invierten los papeles, el que
pilla ahora arranca y el que arrancaba ahora pilla.Si el que arranca logra
tomarse del brazo de un integrante de la pareja "X" cualquiera, el que
arranca será el otro integrante de la pareja "X", y el que pilla seguirá ahora
tras de él.Descargado de Ágora Marianista
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19. CACERÍA DE ANIMALES
Lugar: Un espacio de 25 x 20 aproximadamente en un terreno llano y de
preferencia con pasto o zacate.
Objetivo: Desarrollo motriz, velocidad y reflejos, juego de desfogue, le gusta
mucho a todos los lobatos
Organización: Se le da el nombre de un animal a cada uno de los lobatos
(los que t ienen nombre de selva ut ilizan el animal de su nombre de selva).
Se define a uno de los lobatos como el cazador. El cazador se pondrá en el
centro del rectangulo y todos los animales (lobatos) en una de las orillas del
rectangulo, el cazador dira en voz alta el nombre del animal a cazar, este
animal deberá llegar al ot ro lado del rectangulo sin ser capturado por el
cazador, en caso de que sea capturado el animal se convert irá tambien
en cazador.
Si no es capturado y llega al otro lado del rectangulo el animal deberá
gritar " tu y yo somos de la misma sangre" y todos los animales deberán
correr al otro lado al oir el grito, aqui cualquiera podrá ser capturado por el
(los) cazador (es).
Se continúa de la misma forma hasta que solo queda un animal. Es decir
hasta que el lobato más veloz y ágil gana.
Variante:
Si son muchos los lobatos se pueden hacer grupos de animales con el
mismo nombre.
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20. EL PRISIONERO
Desarrollo: Un prisionero es atado fuertemente
a un árbol del bosque por su guardián o
guardianes, haciéndolo en un t iempo limitado,
por ejemplo, cinco minutos. Atado el
prisionero, el guardián se aleja unos diez pasos
hasta encontrar un lugar cómodo desde
donde vigilar a su cautivo. El árbitro dejará
pasar unos momentos para que el prisionero
pueda quejarse de lo incómodo que está y de
lo apretadas que están las ligaduras. Una vez que el guardián haya
revelado la clase de muerte que correrá el prisionero si sus amigos no
logran libertarlo dentro de un cierto t iempo, ya que no hay esperanzas de
que pueda desatar los nudos en la oscuridad, se impone un profundo
silencio. El árbitro deja salir entonces de su escondite a los amigos del
prisionero, uno por uno, para que vayan a libertarlo sin detenerse. Si el
guardián ilumina de plano al acechante, éste queda eliminado. El número
de veces que puede encender la linterna, es limitado (nº de troperos mas
un 20%). El guardián no podrá moverse de
un sit io previsto.
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