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Descripción de algunos deportes.

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Los juegos predeportivos son aquellos que exigen

destrezas y habilidades propias de los deportes

(desplazamientos, lanzamientos, recepciones,

etc.). Su práctica es recomendable

como preparación para los niños que

comienzan a practicar cualquier deporte, ya

que les aporta una serie de recursos físicos y

técnicos.

En este sentido, los juegos predeportivos constituyen una variante de los juegos

menores, caracterizada por contenidos que propician la adquisición de

determinados movimientos, acciones y habilidades primarias que sirven de base

para la asimilación de habilidades deportivas. Por lo general, los juegos

predeportivos y los juegos deportivos comparten ciertas reglas.

Los entrenadores que organizan juegos predeportivos deben tener una actitud

pedagógica, sin olv idar que el centro de atención es el niño y su aprendizaje.

Con los juegos predeportivos, los niños se acercan a la competición y pueden

percibir, analizar y tomar decisiones.

También se recomienda que, cada día, el entrenador enseñe pocas cosas y de

libertad para que los niños improvisen, sin demasiadas explicaciones e

interrupciones.

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1. BALÓN PRISIONERO

El balón prisionero también conocido como la quema, mata gente, a matar,v ivos

y muertos, ponchados, el quemado, campos quemados, el delegado, el

matador, balón tiro, las naciones, la

matanza, matasapo,manchado, quemados,quemadores, muerto

borracho, mato o brilé es unjuego popular adolescente, practicado normalmente

en clases de educación física.

Campo de juego

El campo de juego es rectangular. Se div ide por la mitad con una raya trazada en el suelo muy v isible. Esta sirve para

separar los dos campos. También hay una zona de

los perdedores. Esta zona es un pequeño rectángulo

detrás del campo de los jugadores de su equipo

contrario.

Reglas

El objetivo es lanzar la pelota a los adversarios para

eliminarlos del juego. Para eliminar al contrario, la pelota

debe golpearle y caer al suelo dentro del campo del eliminado. Cuando se

elimina a uno, este se sitúa en la parte de los perdedores que está situado detrás

del campo de los jugadores del equipo contrario (los adversarios quedan

rodeados.) El perdedor debe tratar de lanzar la pelota a los sobreviv ientes.

Cuando uno de los perdedores elimina a un sobreviv iente, recupera su v ida.

Los sobreviv ientes no pueden salir de su campo. Si la pelota sale del campo es

recogida por los perdedores.

Si un jugador v ivo lanza la pelota a un

contrario para intentar eliminarlo, éste la coge

en el aire. Y si la pelota le golpea y su

compañero la coge antes de dar en el suelo

nadie está eliminado. Tampoco queda

eliminado si la pelota le golpea pero sale de

su campo antes de golpear el suelo (esto

permite eliminar a un contrario mediante

palmeo). Si un jugador al intentar eliminar al

contrario la pelota toca primero en el suelo y

de rebote le da, éste no es eliminado porque la pelota tiene que golpearle

directamente.

El juego finaliza cuando todos los jugadores de un mismo equipo están eliminados.

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2. BALÓN TORRE

Descripción: Se dispondrán los equipos formados, de dos en dos, enfrentados a lo

largo del terreno de juego. Detrás de cada equipo se colocará un jugador del

equipo contrario dentro de un aro.

Cada equipo deberá pasarse el balón

hasta llegar el balón al compañero que

está dentro del aro, el cual deberá

atraparlo sin salirse del aro.

Cada vez que el jugador del aro coja el

balón, suma un punto, ganando el equipo

que más puntos obtenga.

Vamos a adaptar el juego en tres niveles

de dificultad, de menor a mayor, haciendo

referencia a una dificultad o deficiencia física, que en nuestro caso va a ser una

discapacidad de movilidad en uno de los brazos. En la práctica del juego, se hará

la dificultad en el brazo que más capacidad tengamos personalmente cada

persona según seamos zurdos o diestros. El objetivo con ello será intentar

desarrollar el brazo que menos desarrollado(refiriéndonos a la facilidad de

movimiento y percepción) tengamos, y a la vez sensibilizarnos con las personas

que sufren esta dificultad/discapacidad.

Nivel de dificultad:

NIVEL 1:En este nivel, la dificultad será mínima. Para ello, sujetaremos con una

cuerda el brazo derecho (a menos que la persona sea zurda y lo hará del brazo

izquierdo) a la cintura de la persona. La cuerda tendrá una distancia más o

menos grande, para que la dificultad no sea grande, es decir, para que la

persona no esté impedida de hacer el movimiento, pero si que lo dificulte.

NIVEL 2:En este nivel la dificultad será un poco mayor a la anterior. Por ello la

adaptación se hará acortando la distancia de la cuerda que sujeta el brazo y la

cintura de la persona.

NIVEL 3:En este nivel la dificultad será total, es decir, el brazo quedará totalmente

sujeto al cuerpo de la persona, de forma que impida el movimiento con ese

brazo, y se vea necesario de utilizar forzosamente el otro brazo.

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3. BALONCESTO DE GIGANTES

Materiales:

Balón de baloncesto y zancos.

Descripción:

Se forman dos equipos de igual número calzados con zancos. Se trata de jugar un

partido de baloncesto con la dificultad que supone elevar el centro de

gravedad. Antes de comenzar hay que realizar unas sesiones en las que el

alumno se familiarice y afiance en el uso de este material.

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4. BÉISBOL

Descripción:

El equipo v isitante es el primero que "ataca", es

decir, que batea. Van saliendo de uno a uno

siempre en el mismo orden de bateo para

intentar batear y no ser eliminados. El turno de

bateo cambia al otro equipo, que defendía,

cuando se elimina a tres jugadores del equipo

que bateaba.

Así van cambiando de ataque a defensa hasta un máximo de nueve veces.

Cada vez que un equipo ataca y

defiende se pasa una entrada (inning).

Al final de las nueve entradas, si no hay

empate se acaba el partido, si lo hay, se

van jugando entradas adicionales hasta

que uno de los dos equipos consiga más

carreras que el otro al finalizar el inning

completo.

La zona básica de juego es un cuadrado

denominado "cuadro" o "diamante",

colocado sobre uno de sus vértices se sitúa

elhome o home plate (lugar de bateo). Las

carreras (anotaciones) se registran cada vez

que el bateador corre todas las bases del

cuadro.

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5. BOLOS HUMANOS

Descripción:

Se forman dos equipos: los bolo locos y los cara bolos. Uno de éstos debe pararse

como si fueran bolos en una pista de bolos, pero mirando en diferentes

direcciones en dirección opuesta al otro equipo. Los que tiran deben tomar una

llanta o la bola grande y colocarse a una distancia de unos 30 mts.

Uno por uno irá lanzando, la persona que sea

golpeada debe dar tres pasos en la dirección en

que este mirando. Si en este movimiento toca a

otro "bolo", esta persona también tiene que dar

tres pasos. Cada persona que se mueve se

considera un bolo tumbado y equivale a un

punto.

Después de un juego completo los equipos se

deben turnar, al final gana quien tenga más

puntos.

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6. BOTE – BOTE

Descripción:

Haced un círculo en el suelo con la tiza. Coged un bote de refresco vacío o una

botella de plástico o de zumo vacía y ponedlo justo en medio del círculo. Echad

a sorteo a ver quién se la liga.

Al que le toque se tiene que poner de espaldas al bote. Otro niño distinto tiene

que dar una patada al bote. El que se la liga tiene que ir a por el bote y cogerlo y

ponerlo de nuevo en el círculo y gritar ¡BOTE! en ese momento.

Entre que va a coger el bote y lo vuelve a colocar en su sitio los demás tienen que

correr a esconderse. A partir de ahí el que se la liga tendrá que ir a buscar al resto

del grupo.

Si ve a alguno de ellos volverá corriendo al círculo y meterá el pie dentro y gritará:

¡BOTE, BOTE por Carlos! o cualquiera que sea el nombre del jugador. Y así en este

caso Carlos tendrá que salir de su escondite y meterse en el círculo de tiza. El

“cazado” aún no lo tiene todo perdido porque cualquiera de sus compañeros

escondidos puede venir a salvarle dándole una patada al bote. Si alguien lo

consigue el jugador o jugadores atrapados serán inmediatamente liberados y

podrán esconderse otra vez.

El que se la liga tendrá que descubrir a todos para que se acabe el juego.

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7. EL RELOJ

Material: Pelota y testigo.

Descripción: Dos grupos. Uno en

círculo con posesión del balón. El

otro equipo a unos diez metros del

círculo, en fila, con el testigo. A una

señal, el primero de la fila empieza a

correr, rodea al círculo, regresa y

entrega el testigo.

Simultáneamente, el grupo en círculo (reloj) se pasa el balón de uno en uno. El

tiempo de los relevos se contabiliza por las vueltas que da el balón.

Los grupos compiten consigo mismo, intentando rebajar el registro hecho

anteriormente.

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8. EL ROMPEBOTELLAS

Material: Botellas de plást ico vacías.

Descripción: Grupos de diez, en círculo, cogidos de la mano. En el centro,

cinco botellas de plást ico vacías. A una señal, intentan patear las botellas

impidiendo que los demás lleguen. No vale soltarse.

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9. PELOTA CAZADORA

Material: Una pelota ligera

Descripción: Dispersos por el campo de juego. Dos voluntarios (cazadores).

Los cazadores intentar cazar con la pelota a los demás jugadores. Los que

sean alcanzados se convierten también en cazadores. Los cazadores

pueden pasarse la pelota, pero nunca desplazarse con ella.

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10. EL SAQUE

Material:

- Pista de volleyball.

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- Tres balones de volleyball

Descripción: Tres equipos divididos en dos grupos y colocados cada uno

en media cancha como en el esquema. Cada componente del equipo

que saca hace un saque y se va al final de la fila. Los que recepcionan

devuelven el balón por debajo de la red y pasan al final de la fila. (Rueda

de saques)

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11. EL TORO

Material: Tabla marcada en la pizarra y pelota

Descripción: A tres metros de la pizarra se coloca la línea de lanzamiento.

Los alumnos, por turno rotat ivo lanzan cinco veces la pelota (impregnada

de polvo de t iza) a la tabla.

Se suman los números que van alcanzando. Si la pelota cae sobre la

palabra toro pierde los puntos que llevaba hasta ese lanzamiento.

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12. GANAR EL ARO

Material: Cinco aros y cinco pelotas.

Descripción: Dos grupos, uno de ellos con las pelotas. Los aros se colocan

fuera del terreno de juego (media pista de baloncesto).

El grupo con posesión de las pelotas, intentará colocarlas en el interior de

los aros, salvando la oposición del otro grupo. Una vez logrado cambio de

rol. No se podrán colocar dos pelotas en un mismo aro.

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13. LOS ESPÍAS

Material: Pelota

Descripción: Dos equipos.

Uno en cada mitad del campo de voleibol. De cada equipo pasan tres

espías al campo contrario. El equipo con el balón se hace pases, mientras

los espías del equipo contrario intentan interceptarlo.

También pueden pasar el balón a sus espías en el campo contrario. Si el

balón es interceptado, cambio de rol.

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14. LOS CABALLOS

Material: Pelota

Descripción: Por parejas. Uno encima del

otro (a caballo). Entre las parejas se lanzan

una pelota.

Aquél jinete a quien se le caiga la pelota,

pasa a ser caballo, y su caballo a ser jinete.

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15. MANO DOS

Material: Pelotas de gomaespuma y red (o cuerda).

Descripción: Por parejas. Una pareja a cada lado de la red. Se sortea el

saque. Se saca en cruz, con las mismas reglas que el voleibol pero la pelota

se golpea con la palma de la mano.

Sólo se permite rematar desde detrás de la

zona de ataque.

La puntuación es la misma que en

voleibol.

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16. LAS VIDAS

Material: Una pelota blanda

Descripción: Dos voluntarios, colocados cada uno en el extremo del

campo. Los demás en el centro del campo, dispersos.

Los voluntarios deben lanzar (y matar) a los alumnos del centro.

Si la cogen al vuelo ganan una vida.

Si les dan y no t ienen vida acumulada, quedan eliminados hasta ser

salvados por un compañero con más de una vida. Cada cierto t iempo

cambio de rol.

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17. LA INDIACA QUE NO CAE

Material: Indiacas, cuerdas o aros para los círculos.

Descripción: Grupos de ocho en fila, delante de un círculo.

El primero con una indiaca, dentro del círculo.

Se trata de mantener la indiaca sobre la vert ical

del círculo. Para ello los alumnos sucesivamente,

deberán ir golpeando la indiaca con la palma de la mano sin salirse del

círculo.

Se cuentan las veces que logran golpear sin que caiga al suelo. El golpeo

de la indiaca dentro del círculo se hará por relevos.

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18. LOS BOLOS

Material: Pelotas y objetos para derribar (ladrillos, conos)

Descripción: Pista de voleibol. Dos equipos de 6 jugadores, situados detrás

de su línea de fondo.

Los "bolos" se colocan delante de la línea de

remate. Los jugadores de un equipo deben

derribar (con las pelotas) los bolos del equipo

contrario. Los otros cogerán las pelotas para

lanzar en su turno.

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19. LLUVIA DE PELOTAS

Material: Pelotas de dist into tamaño. Tantas como alumnos.

Descripción: En grupos de diez. A la señal del

maestro se lanzan las pelotas hacia arriba lo

más alto posible. Deben recoger otra que no

sea la suya y antes de que toque el suelo.

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20. SCOOT-BALL

Material: Un balón y pañuelos

Descripción: Se forman dos equipos con el

mismo número de jugadores en un campo con dos

porterías. Los jugadores en formación de fútbol. Todos llevan un pañuelo

atado a la cintura menos los porteros.

El juego consiste en pasarse el balón con la mano y meter gol. A todo

jugador con el balón se le puede quitar el pañuelo y queda eliminado.

Cuando se marca un gol los jugadores eliminados de ese equipo vuelven

al campo. Cuando un jugador quite el pañuelo grita: fuera y el nombre del

contrario. Con el balón en la mano no se pueden dar más de 4 o 5 pasos.

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La ronda infantil se define como una danza

popular infantil o canción bailable, en la que

losintérpretes, tomados de las manos, forman

una cadena cerrada y bailan en círculo,

girandode izquierda a derecha siguiendo la

ruta del sol. Generalmente se coloca en el

centro unniño que hace de solista mientras

los miembros de la ronda hacen de coro.

La antigüedad de algunas de estas rondas es considerable, así como su difusión

por todoel mundo y las versiones que se presentan en cada país donde se

practican.Su origen se remonta al surgimiento de las civ ilizaciones humanas. El

baile en círculo seencuentra en el nacimiento de las religiones. Aparecen dibujos

de corros desde la Edad dePiedra y también se practicaron en ritos mágicos de

Asia, África, Europa y América. En laactualidad aún son ejercitados por algunos

grupos étnicos que conservan su cultura ancestral.

Su origen “ronda” v iene del latín “rotula” significa rueda. Es popular y se remonta

a ladanza primitiva, con sus dimensiones domésticas, rituales, guerreras. Al

parecer se originóen España para luego extenderse a Latinoamérica.

Las rondas, ruedas, corros o rondes son uno de los juegos favoritos de los niños de

todaslas latitudes. Para el niño la ronda es sinónimo de mov imiento, de alegría y

activ idadcolectiva, de acción integradora que exige la participación de todos

sus compañeros.

Tienen mucha riqueza coreográfica y textos muy poéticos y expresivos. Cuando se

ejecutan hay alegría, algarabía, esparcimiento y principalmente fomenta en el

niño la unióncon los otros niños.

Su aporte es infinito ya que se han transmitido de generación en generación, por

lo cual,algunas presentan variaciones de acuerdo al país donde se emplean.

Son muy utilizadas como medio pedagógico en los centros educativos infantiles

por suvalor lúdico, didáctico y proporcionan ambientes integradores. Otro factor

que enriquecelas rondas al quehacer pedagógico es el hecho que se fomenta la

confianza y la aceptación del docente dentro de la v ida del niño.

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1. YO LA QUIERO VER BAILAR

Niños y niñas en ronda saltan girando

hacia la derecha.

Una niña en el centro de la ronda va

saltando y cantando hasta que termine la

canción.

Se queda en el lugar de la compañera

que está más cerca, pasando ésta al

centro.

Y nuevamente comienza la ronda.

Continúa hasta que todos han pasado por el centro.

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2. LA FAROLERA

En ronda, en el centro de la misma se colocará una niña. Se inicia la

canción y la niña gira alrededor de los integrantes de la ronda.

Cuando se canta “Alcen las banderas”, los integrantes de la ronda

levantan las manos, para que la farolera pase por debajo y en zigzag.

Para finalizar se arrodilla delante de una part icipante que será la nueva

farolera.

Las rondas. Pautas para jugar.

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3. ANTÓN PIRULERO

El adulto hace de Antón Pirulero, los demás jugadores eligen un

movimiento sencillo conlas manos (sin hacer ruido): chocar puños, hacer

como que cosen, sierran, imitan elmovimiento de las t ijeras, etc.

Se inicia el juego cuando todos los jugadores comienzan sus movimientos

menos AntónPirulero que con los puños cerrados de las manos y haciendo

círculos va recitando lacancioncilla.

Cuando Antón Pirulero decide cambiar su

movimiento por otro de algún niño, en

esemomento el niño que está imitando

deberá parar de hacer su movimiento o

cambiar a otroque esté realizando otro

part icipante. Si no lo hace, pierde y paga

prenda como contar unchiste, recitar un

poema, cantar, saltar en un pie, etc.

Variaciones:

El niño que pierde hace de Antón Pirulero. Los movimientos pueden

centrarse en un tema,

por ejemplo, los instrumentos musicales. Todos harán como si tocaran algún

instrumento.

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4. LA BLANCA PALOMA

Niños y niñas ubicados en forma alternada.

Se colocan en ronda, comienza a girar hacia la derecha, cantando la

canción.

Al llegar al siguiente verso “Ay, ay, ay, ¿cuándo veré a mi amor?”, se

sueltan, se desarmala ronda y se forman dos filas enfrentadas,

preferentemente una niña con un varón.

Se realizan ademanes simulando un baile de

época, un vals o un minué. Al llegar al verso “dame

un besito, sobre la boca.”

Se realiza un movimiento de mano, pudoroso, para responder: “pero no

porque me da vergüenza”

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5. LA GALLINITA CIEGA

Para este juego se requiere un grupo de máximo 12

jugadores y mínimo 4.

Se toman de las manos todos los jugadores y forman

un círculo, eligen a un participante

quienhará de gallina ciega. Ese jugador tiene que

taparse los ojos con un pañuelo. La zona de juego

se limita a un determinado campo de acción del

cual está prohibido salirse.

Los otros jugadores dicen ‘‘Gallinita ciega, ¿qué se te ha perdido?’’

La gallinita ciega responde: ‘‘Una aguja y un dedal’’.

Los demás responden, ‘‘da tres vueltas y los encontrarás’’.

Inmediatamente todos los demás jugadores se sueltan de las manos para no

dejarse coger por la gallinita.La ‘gallinita ciega’ da tres giros sobre sí misma y sale

en busca de algún jugador que pillar. Una vez haya localizado a alguien tendrá

que intentar reconocer quien es, solamente con el tacto. Si descubre su

identidad, esa persona será la nueva ‘gallinita ciega’.

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6. MATERILE RILE RO

Para realizar este juego se necesitan dos grupos de niños. Cada grupo solicita un

niño del equipo contrario, y después de un largo canto dialogado, se lo lleva.

Los jugadores, tomados de las manos, se distribuyen en dos hileras enfrentadas. El

grupo que va a iniciar el desplazamiento elige en secreto a un niño del otro

grupo.

Cantando, el primer grupo se coge de las manos y se desplaza hacia el otro

grupo y se devuelve sin dar la espalda (ocho pasos más o menos) solicitando el

niño escogido.

Luego, el otro grupo empieza a hacerles preguntas (también desplazándose de la

misma manera hacia el otro grupo) para poder tomar la decisión de entregárselo

o no (nombre, oficio, etc.). Este es un juego de imaginación, dialogo y toma de

decisiones.

A continuación un ejemplo del juego:

Primer grupo:

- -¿Qué venís a buscar?, matarile, rile, rile,

— -¿Qué venís a buscar?, matarile, rile ro

Segundo grupo:

-Queremos a [Camila], matarile, rile, rile,

— Queremos a [Camila], matarile, rile ro

Primer grupo:

-¿Qué nombre le pondrás?, matarile rile, rile

—- Qué nombre le pondrás?, matarile rile, ro

Segundo grupo:

Le pondremos (x nombre), matarile rile, rile

Le pondremos (x nombre), matarile, rile, ro

Después de que el equipo que va a

entregar la niña acepta uno de los nombres y oficios propuestos por los jugadores

del equipo solicitante, el otro equipo va por ella y la encierran en un círculo para

llevársela mientras cantan:

Nos llevamos esta niña, matarile, rile, rile, nos llevamos esta niña, matarile, rile, ro

El equipo que entregó la niña es el que vuelve a comenzar el juego.

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7. JUGUEMOS EN EL BOSQUE:

Todos los jugadores se toman de la mano y hacen un círculo, empiezan a cantar:

Juguemos en el bosque,

Mientras el lobo no está.

Juguemos en el bosque,

Mientras el lobo no está.

- ¿Lobo está?

El jugador que hace el personaje del

lobo contesta:

- ¡Me estoy despertando!

Los otros jugadores siguen cantando:

Juguemos en el bosque,

Mientras el lobo no está.

Juguemos en el bosque,

Mientras el lobo no está.

- ¿Lobo está?

El lobo contesta:

- ¡Me estoy bañando!

El juego continúa hasta llegar el momento en el que el lobo coge las llaves de su

casa y sale a buscar a los niños que están jugando. El niño o niña que el lobo

agarre, ese será el siguiente lobo.

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8. RITMO

Se juega moviendo primero los pies (dos zapateos) y las manos (tres palmadas). Y

se canta:

Ritmo, su atención,

Por favor, diga usted,

Nombres de, animales,

Por ejemplo, vaca,

Perro, Gato, etc.

Ritmo, su atención,

Por favor, diga usted,

Nombres de flores,

Por ejemplo, margarita,

Rosa, clavel, etc.,

A medida que avanzan, cambian el

objeto a nombrar y el que se

equivoque al dar el nombre de lo

que se ha pedido, sale del juego

hasta que sólo quedan dos niños o

niñas.

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9. SOBRE EL PUENTE DE AVIÑÓN

Es un juego de ronda con acciones mímicas de diferentes oficios: zapateros,

lavanderas, barrenderos, panaderos y carpinteros.

Para iniciar, deben estar todos los niños en círculo, de pié y tomados de las

manos.

Comienzan a cantar la siguiente estrofa, mientras giran saltando paso a paso

hacia la derecha. Se detienen y se sueltan de las manos cuando termina el

canto:

Sobre el puente de Aviñón

Todos bailan, todos bailan,

Sobre el puente de Aviñón

Todos bailan y yo también.

Luego deben hacer la mímica de

estregar ropa mientras cantan en

sus puestos:

Hacen así,

así las lavanderas,

hacen así,

así me gusta a mí.

En cada nueva estrofa, todos los jugadores hacen la acción ó mímica que le

corresponde al oficio que nombren: Los zapateros arreglando zapatos, los

carpinteros clavando una puntilla y cualquier otro oficio que se quiera agregar.

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10. A LA RUEDA RUEDA

No me podía faltar la ronda favorita de mi hijo: Los niños hacen un círculo

tomados de las manos y van dando vueltas mientras cantan:

A la rueda rueda de pan y canela

dame un besito y vete a la escuela

si no quieres ir acuéstate a dormir

Todos los niños se tiran al suelo a dormir

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11. GAVILÁN POLLERO

Este juego es para un grupo de mínimo 5 personas que se forman en fila y queda

una persona por fuera que es quien atrapa uno a uno de los otros jugadores.

Comenzamos: Todos de pie y en fila, se agarran fuertemente por la cintura del

compañero de adelante. El que está de primero es la gallina, y los demás son los

pollitos. Por fuera está el gavilán pollero.

El gavilán da una vuelta moviendo los brazos como si estuv iera volando y se

coloca frente a la gallina. Y conversa con ella de la siguiente manera:

Gavilán pollero, ¿qué querés comer?

-Una polla ronca que está por poner

¿Si no te la dan?

-Yo la cogeré!!!

Al terminar este diálogo, el gavilán intenta

agarrar y desprender el último niño de la fila, y la

gallina debe tratar de impedírselo, mantiene los brazos extendidos y gira

continuamente, procurando que el gavilán no llegue a la cola. Los pollitos, deben

estar bien agarrados unos de otros, se mueven en la misma dirección que la

gallina.

Cuando el gavilán ha logrado atrapar todos los pollitos, termina el juego. Pero si lo

quieren seguir deben buscar una nueva gallina y un nuevo gavilán pollero.

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12. EL PERRO Y EL CONEJO

Este es un juego de ronda en el que tendrán que dialogar y cantar. Hay un

personaje dentro del círculo, que hace de conejo, otra persona debe estar fuera

del círculo que hace de perro y debe perseguir hasta atrapar al conejo.

Posición inicial: entre 8 y 10 jugadores

Hacer un círculo y tomarse de las manos, el círculo será la huerta. Uno de los

jugadores debe hacerse dentro del círculo y otro queda fuera del círculo.

1.El jugador que hace de perro le dice enojado al conejo: ¡conejo, salí de mi

huerta!

2.El conejo responde en tono burlón: señor, que no tengo puerta, pero sí tengo

patas y martillo para romper este castillo. Luego golpea las manos unidas de dos

de los jugadores que juegan la huerta, hasta separarlas, para poder escapar del

círculo. Sale corriendo y el perro comienza a perseguirlo.

3. Los que están unidos al círculo cantan y palmean celebrando la huída del

conejo y dándole ánimos para que no se deje atrapar: Punta perrito, se fue el

conejito, punta perrito se fue el conejito.

Los niños del círculo están siempre de parte del conejo. Cuando éste corre por

fuera, lo inv itan a entrar nuevamente al círculo, para que pueda descansar,

ev itando a su vez que el perro entre. Si el perro logra entrar, dejan salir al conejo y

tratan de impedir que el perro salga a perseguirlo.

Cuando el perro atrapa al conejo, se eligen nuevos niños o niñas que serán el

perro y el conejo.

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13. EL ANGELITO

Este juego es de dos o cuatro personas como máximo. Puedes hacerlo con algún

amigo o amiga, con tu hermano o hermano o con un primo o prima. Es el juego

de palmas con un canto lleno de versos que permite acompañar las palmas de

forma rítmica.

La pareja de jugadores debe estar frente a frente, mientras cantan mueven las

palmas.

Erase un angelito, que del cielo bajó ¡Y bajó!

Con sus alas extendidas y en el pecho una flor

¡Una flor!

De la flor una rosa, de la rosa un clavel ¡Un

clavel!

Del clavel una niña que se llama Isabel

¡I sabel!

I sabel yo me llamo, hija de un labrador.

¡Labrador!

Cuando voy por el campo no le temo al sol

¡Al sol!

Voy en busca de flores que no son para mí ¡Para mí!

Son para un marinero que está loco por mí ¡Por mi!

Cada una de las estrofas se acompaña con palmas y con un giro saltado.

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14. EL MAL DE LOLA

Este es un juego de canto acompañado con gestos y acciones.

Posición inicial: se puede hacer con 8 o 10 jugadores y todos se organizan en fila

india tomados de las manos.

1. Conservando la fila y tomados de las manos, los jugadores cantan y se

desplazan diciendo: Que sí, que sí, que sí, que vayan haciendo cola para saber el

mal de Lola. Vino el doctor, le examinó los ojos y le contestó: ¡Ay son hermosos!

2. Se detienen, se sueltan de las manos y hacen como si se examinaran, unos a

otros, los ojos.

3. Se vuelven a tomar de las manos y se desplazan en fila, cantando: Que sí, que

sí, que sí, que vayan haciendo cola para saber el mal de Lola. Vino el doctor, le

examinó la frente y le contestó: ¡Ay, está caliente!

4. Se detienen y se sueltan, se tocan la frente unos a otros, y agitan la mano con

un gesto de preocupación.

5. Se vuelven a tomar de las manos y se desplazan en fila cantando: Que sí, que

sí, que sí, que vayan haciendo cola para saber el mal de Lola. Vino el doctor le

examinó la oreja y le contestó ¡Parece de una v ieja!

6. Se detienen, se sueltan de las manos, y se halan las orejas unos a otros.

Con este juego se pueden ir agregando nuevas estrofas con otras partes del

cuerpo, por ejemplo:

le examinó la mano, ¡Como le va mi hermano!

Le examinó el cachete ¡tengo que volar un cohete!

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15. LA POBRE COJA

Para realizar este juego es necesario que hayan por lo menos 7 o 13 participantes.

Es un juego de ronda que se requiere de un personaje central quien es el que

realiza acciones mímicas ante el resto de los jugadores.

Cómo se juega?

Todos los jugadores tomados de la mano, excepto uno de ellos, los demás hacen

un círculo sin soltarse de las manos. El que no está cogido de la mano es quien va

a estar en el centro del círculo y hace el papel de niña coja.

Cantando los del círculo giran tomados de las manos…

¿Dónde va la pobre coja? Siruflín, siruflán.

Canta la cojita haciendo como si recogiera

flores:

-A recoger violetas, siruflín, siruflán.

Cantando los del círculo y tomados de las

manos siguen girando:

¿Si te encuentras con el ángel? Siruflín, siruflán.

Canta la cojita, moviendo los brazos:

-Les mostraré alitas, siruflín, siruflán.

Cantando los del círculo, giran tomados de las manos:

¿Si te encuentras con la v irgen? Siruflín, siruflán.

Canta la cojita, haciendo una reverencia:

-Le haré la reverencia, siruflín, siruflán

Cantando los del círculo y girando tomados de las manos:

¿Si te encuentras con el diablo? Siruflín, siruflán.

Canta la cojita, poniendo los dedos índices de las manos a los lados de la frente:

-Le mostraré cachitos, siruflín, siruflán.

Terminando todo el canto, el círculo se deshace y la cojita sale a perseguir a los

demás jugadores. El último en ser atrapado tomará su lugar al reiniciarse el juego.

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16. LA CARBONERITA

Este es un juego de un mínimo de 7 jugadores y un máximo de 13. Consiste en

hacer una ronda y elegir una protagonista que irá al centro de un círculo que los

jugadores tomados de las manos representarán.

El jugador que está en el centro del círculo será quien interpete el papel de

Carbonerita.

Tomados de las manos y cantando, giran hacia la derecha, mientras que el que

está en el centro del círculo, va girando hacia la izquierda. Se detienen al finalizar

cada estrofa.

La Carbonerita se quiere casar

Con el conde, conde Laurel,

Se le dará, se le dará.

¿Quién dirá de la Carbonerita, quién dirá de la del carbón,

quién dirá que no soy casada, quién dirá que no tengo amor?

La Carbonerita, caminando y cantando, señala con el índice a varios de los

jugadores del círculo y al final elige a uno que pasará al centro para ser su pareja.

Yo no quiero ni a este, ni tampoco al chiquitín,

Solamente quiero a este, este, este, para mí.

La Carbonerita y su pareja cantando, y se balancean en el interior del círculo. Los

demás jugadores, sin desplazarse, dan palmas y cantan, meciéndose al compás

de la melodía.

El baile aché, el baile achá.

María en el medio y yo también.

Ahora que tengo esta prenda querida,

Tus ojos dichosos me quitan la v ida.

Terminado el baile y el canto, la Carbonerita pasa al círculo. Su compañero o

compañera se queda en el centro para ser la nueva Carbonerita al reiniciarse el

juego.

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17. EMILIANO

Con este juego podrás actuar y perseguir. Es para mínimo 6 niños y niñas. Uno de

los jugadores, hace el papel de Emiliano, y los demás jugadores, el de madre e

hijos. Emiliano, quien se encuentra tendido en el suelo, y es sucesivamente

examinado por los que hacen el papel de hijos, repentinamente se levanta y los

persigue.

Posición inicial: hacer una hilera de jugadores tomados de las manos. El del

extremo hace el papel de la mamá, y el del otro extremo el de Mariquita. A unos

cuantos metros de la hilera de jugadores, está Emiliano acostado en el suelo,

quien en secreto ha elegido una parte de su cuerpo, por ejemplo: una mano, una

pierna, la rodilla...

Los niños de la hilera se acercan a Emiliano cantando y saltando y luego se

devuelven hasta la posición inicial.

¿A Emiliano qué le dan?

-la cebolla con el pan.

¿A Emiliano qué le dieron?

-La cebolla con el huevo.

Diálogo entre la mamá y Mariquita. Los demás jugadores escuchan.

¡Mariquita la de atrás!

-¿Qué, señorita mamá?

¡Vaya a ver si Emiliano está v ivo o está muerto!

Mariquita obedeciendo las instrucciones de la mamá, se acerca con cautela a

Emiliano, le toca una parte del cuerpo, por ejemplo: la cabeza, y dice a los

demás "ay se le murió la cabeza". Regresa a la hilera, colocándose en el extremo

contrario al que antes estaba, para hacer, acto seguido, el papel de la mamá. El

niño que queda en el otro extremo hará el nuevo papel de Mariquita.

Esta secuencia se repite varias veces. Cada nuevo jugador, al hacer el papel de

Mariquita, toca a Emiliano en un lugar distinto del cuerpo. Cuando alguno de los

jugadores toca la parte del cuerpo que Emiliano previamente a escondido, sea la

pierna o rodilla...éste se levanta rápidamente mientras todos gritan "resucitó,

resucitó", y echan a correr huyendo de él, quien los persigue. El niño que Emiliano

agarre de último será el que lo reemplace en su papel al reiniciarse el juego.

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18. SAPITO SAPO

En este juego necesitarás de un máximo de 10

y un mínimo de 4 niños y niñas para llevarse a

cabo.

En este juego no sólo te divertirás sino que

necesitarás de mucha energía y resistencia

física, pues todos deberán saltar como

verdaderos sapitos!!!

Comenzamos: cada uno de los jugadores se

pone en cuclillas y forman dos hileras que

serán las que se enfrentarán, recuerden que

las hileras deben quedar cada una con el mismo número de participantes.

Entre las dos hileras se da el siguiente diálogo (empiezan los de la derecha hasta

llegar al último de cada hilera):

Comadre, vamos a bañar.

-¡Ay no!

¿Por qué?

-Porque llegó mi marido.

¿Y qué le trajo?

-Un pañolón

¿De qué color?

-Verde limón

¿Y a los muchachos?

-Un chicharrón

Cantando repetidamente lo siguiente: Vamos brincando sapito y sapón, cantar,

tocar y jugar.

Los niños forman un círculo y se desplazan saltando en cuclillas como sapitos

hasta que caen rendidos

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19. PASAR LA BARRERA r e

Este juego necesita de aproximadamente 15 participantes, o un poco menos sino

hay tantos. Se requiere que los jugadores tengan patines.

Todos los participantes se toman de las manos. Forman un círculo y se div iden en

tres grupos. Cada grupo debe tener cinco competidores. O si no, pues que cada

uno tenga el mismo número de jugadores.

Deben estar en un gran patio o una pista en la cual se debe colocar tres señales,

pueden ser conos, piedras o cualquier otro elemento que tengan. Una de las

señales va ser la barrera e irá en el centro de la pista o el patio, y las otras dos, a

cada lado de la primera, a unos cinco metros de distancia.

Un grupo de jugadores, tomados de las manos, forman la barrera. Se ponen con

las piernas un poco separadas para no caerse con los patines puestos. Además

deben dejar bien estirados sus brazos para que los demás jugadores puedan

pasar por debajo.

Otro grupo de participantes, también con los patines puestos, se pone en un

extremo, y el tercer grupo, en el otro extremo, preparado para competir. Cuando

alguien da la señal con un pito o un grito, los dos grupos que están a los extremos,

salen patinando y deben llegar al otro lado, pasando por debajo de los brazos

del grupo que está haciendo de barrera, es decir, por debajo del grupo que está

en el centro. Deben pasar sin caerse.

Los jugadores que se caen quedan eliminados. Gana el equipo que conserva

mayor número de jugadores. Una de las principales reglas de este juego es que

no se puede empujar, ni mucho menos intentar que los demás competidores se

caigan.

La dificultad de este juego es que los dos equipos se encontrarán al mismo tiempo

para pasar por debajo de la barrera, por tanto, hay que saber pasar a tiempo, o

esperar un momento para no chocar y caer.

Se recomienda el uso de rodilleras y coderas, al igual que casco para practicar

este juego.

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20. EL JUEGO DE LA MÍMICA

Se requieren máximo 16 jugadores y mínimo de 6.

Los participantes se toman de las manos, forman

un círculo, luego se div iden en dos grupos. La

participación de los equipos debe ser alternada:

primero un grupo y luego otro y así sucesivamente.

Cuando le toque a tu equipo una persona se

pone de pie enfrente del grupo y tiene que actuar

una palabra o frase escogida al azar sin palabras

ni ruidos. El resto del grupo adiv ina lo que la

acción significa.

Cómo se juega:

1. Escribe palabras o frases en papelitos y ponlos en una gorra o caja

pequeña. Puedes escribir títulos de películas, animales, deportes ó personas

famosas..

2. Decide cuál equipo va a empezar, y si tu equipo comienza, escojan a una

persona para que actúe primero.

3. Esa persona saca un papelito y sin mostrárselo a tus compañeros debe intentar

representar la frase o la palabra usando movimientos y expresiones de la cara y

del cuerpo. ¡Sin hablar! Tu equipo tiene 90 segundos para adiv inar lo que quiere

decir. (El otro equipo observa las acciones y se prepara para su turno, pero no

adiv ina).

4. Si alguien de tu equipo adiv ina de forma

correcta entonces tu equipo recibe 1 punto.

5. El segundo equipo elige a una persona

para empezar y se repiten los pasos 3 y 4.

6. Los equipos se alternan hasta que todos los

miembros de ambos equipos hayan

participado.

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Las dinámicas son activ idades que podemos llevar a cabo con un grupo de

niños, jóvenes, mayores, o cualquier colectivo con características comunes.

Con ellas podemos inculcar valores en los integrantes del grupo, conseguir

objetivos sociales o simplemente pasar un rato agradable y divertido.

Podemos clasificar las dinámicas de grupo según las siguientes categorías:

Dinámicas de Presentación

El objetivo de las dinámicas de presentación es presentar a todos los

componentes del grupo para aprender sus nombres lo más rápido posible, así

como gustos, experiencias y otros datos que puden resultar interesantes acerca

de las personas que forman el grupo con nosotros.

Dinámicas de Conocimiento

El objetivo de las dinámicas de conocimiento es profundizar en lo que hemos

aprendido sobre los demás componentes del grupo. Nos ayuda a afianzar la

información recibida en las dinámicas de presentación o a conocer mejor a

nuestros compañeros.

Dinámicas de Afirmación

El objetivo de las dinámicas de presentación es consolidar los conocimientos que

tenemos de cada miembro del grupo como persona única y los del grupo

completo como unidad grupal en la sociedad.

Dinámicas de Distensión

El objetivo de las dinámicas de distensión es aumentar la participación y la

comunicación de cada uno de los miembros del grupo dentro de éste y crear un

mayor grado de confianza con uno mismo y con el resto de compañeros.

Dinámicas de Cooperación

El objetivo de las dinámicas de cooperación es ayudar a los componentes del

grupo a trabajar en equipo, favoreciendo la colaboración de todos sus miembros

y enseñándoles a colaborar entre ellos.

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1. SE HA PERDIDO EL NENE

Indicaciones: Se divide el grupo en dos equipos. Se escoge a un

jugador, el cual, servirá de adivinador, y se le invita a salir del salón.

En su ausencia se nombra un jugador que servirá de nené. Estos

deben pertenecer a equipos diferentes. Los equipos deben tener

igual número de jugadores. El adivinador, al entrar al salón, debe

interrogar a todos los jugadores, de ambos equipos a fin de captar

alguna "pista" que pueda orientarlo. Preguntará por ejemplo: "De

qué color son sus ojos?". "Con qué letra comienza su nombre?", etc.,

hasta adivinar cuál es el "nené".

Los equipos se alternan para cambiar de "nené" y de "adivinador".

Se nota puntaje al adivinador, según las personas reportadas (un

punto por cada persona. Gana el equipo con el menor puntaje). Si

el adivinador no acierta "paga" penitencia.

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2. LA VITRINA (objetos perdidos)

Indicaciones: Se divide el grupo en subgrupos. El director(a) del

juego invita a todos los part icipantes para que colaboren

entregando objetos de uso personal. Quien dirige el juego los va

detallando en voz alta, resaltando las característ icas de cada

objeto; los coloca sobre un escritorio y los tapa. Después de unos

minutos (2 o 3) escoge un representante de cada sub-grupo, éstos

deben tener lápiz y papel, ellos escribirán el mayor número de

objetos que recuerden. Después se escoge un objeto al azar; el

dueño debe cumplir un juego de "penitencia".

Objetivo: Sirve este juego para desarrollar la capacidad de la

memoria visual y adutiva; se puede hacer uso de la Nemotecnica.

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3. LA PALMADA... UY, UY ...

Indicaciones: Los part icipantes se colocan en forma circular (de pie

o sentados). Escogen un número, ejemplo 7 y sus múlt iplos. La

numeración puede ser progresiva y regresiva; ascendente y

descentende.

Un jugador inicia así: Unos, dos, t res, cuatro, cinco, seis (en vez de

siete se da una palmada y se dice Uy Uy). Después de unos minutos

y cuando se llegue al múlt iplo, ejemplo 35; se regresa 34, 33, 32, ...

etc., dando también la palmada y diciendo Uy, Uy. Quién se

equivoque, se elimina del juego.

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4. SOLITARIO

Indicaciones: Es un juego de salón. Empieza una sola persona, con

un naipe a sacar las cartas en orden, salga lo que salga; dice en

voz alta: As, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Sota, Caballo, Rey. Cuando salga una

carta (ejemplo 7) y coincide con lo que está cantando, pierde;

continúa otro jugador. Cuando es naipe de poker se canta así: 1, 2,

3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J. K. Q. El español: Az, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Sota,

Caballo, Rey.

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5. EL MONOSABIO

Indicaciones: Los jugadores están en círculo, la primera persona se

pone de pié y va a tocar un objeto, la segunda persona debe

tocar ese mismo objeto y otro más; la tercera, 1, 2, 3 (en el orden

en que se empezó, sin equivocarse) y así todas las demás personas.

Al t iempo que se tocan los objetos, se nombran en voz alta. Los

jugadores finalistas, tendrán mayor dificultad, pues les corresponde

tocar y recordar mayor cantidad de objetos. Desarrolla, la

observación, atención y memorización.

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6. LLEVAR EL RITMO

Indicaciones: A cada part icipante se le asigna un número. El juego

consiste en no perder el ritmo al dar las palmadas al mismo t iempo

que pronuncia el número.

Las palmadas son: dos con las manos en el aire y 2 con las manos

en las rodillas.

Ejemplo: quien dirige el juego comienza dando palmadas en el aire

diciendo su número dos veces: "uno, uno", luego dando palmadas

sobre las rodillas, dice el número de otro compañero: "cinco,

cinco"; todos los part icipantes llevan el ritmo con las palmadas, solo

el aludido dice su número: "cinco, cinco" (palmadas en el aire);

luego da las palmadas en las rodillas dice otro número: "siete, siete".

Sólo el que pierda el ritmo, sale del juego. Al final se reunen todos

los eliminados del juego y con ellos se realiza un juego de

penitencia.

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7. LOS PERSONAJES Y SUS OFICIOS

Indicaciones: A varios part icipantes escogidos con anterioridad, se

les reparten papeletas con el nombre de algún personaje célebre y

su correspondiente oficio. Estos jugadores tratarán de representar

su papel lo más fielmente posible; mediante mímica, los

espectadores deben adivinar correctamente. Los que no han sido

adivinados, se reunen y realizan un juego de "penitencia".

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8. LOS APARTAMENTOS Y LOS INQUILINOS

Indicaciones: Cada dos part icipantes se agarran de las manos,

colocándose frente a frente, entre ellos se ubica un tercero. Los

agarrados de las manos reciben el nombre de "apartamentos"; el

que está al medio se llamarán "inquilinos".

El que dirige el juego dice: "cambio de inquilinos", éstos deben

dejar su "apartamento" y corren en busca de otro.

Luego dice: "cambio de apartamentos", éstos deben soltarse de las

manos e ir a encerrar a otro inquilino que no sea el suyo, se puede

escoger entre los que hacían de "inquilinos" o entre los que hacían

de "apartamentos", cada cual ocupará en adelante su oficio

correspondiente.

Cuando se diga "cambio de inquilinos y apartamentos"; todos se

mezclan. Lo importante es no equivocarse, al hacer el cambio

total, en ese momento los que hacían de "inquilinos" o de

"apartamentos", deben ocupar sus respectivos oficios.

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9. CONTAR HASTA 70

Indicaciones: Todos los part icipantes deben estar atentos para

reemplazar con la sílaba dun al 7 y sus múlt iples. Quien se

equivoque debe hacer un juego de "penitencia".

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10. EL ALFABETO AL REVES

Indicaciones: Los part icipantes deben decir el alfabeto en su orden

correspondiente; la segunda vez, debe ser exactamente al

contrario.

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11. EL COMPRADOR DE CALABAZAS

Indicaciones: Los jugadores en círculo, se numeran. El director o

directora del juego, que es el "comprador de calabazas" comienza:

"Fui al mercado y compré 3 "calabazas".

Al instante responde el número 3: "Cómo, 3 calabazas?".

El "comprador" dice: "entonces cuántas?".

El otro dice: "7 calabazas".

Enseguida el número 7 exclama: "Cómo, 7 calabazas?". Y el 3 dice:

"entonces cuántas?" ... ete.

Si alguno dice: "toda la carga de calabazas", entonces debe

intervenir el director (a) del juego a "comprar" y dice: "cómo, toda

la carga de calabazas?".

El jugador que se equivocó en las frases claves o en el número, se

ret ira del juego, deja vacío su puesto y los demás no lo pueden

nombrar de nuevo, pues si lo hacen, también pierden y salen del

juego. Al final todos los que perdieron, deben jugar a "penitencias".

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12. LAS VACAS VUELAN

Indicaciones: Se colocan en círculo los jugadores y colocan las

manos palma con palma. Cuando el director (a) del juego nombra

a un animal que vuela, todos deben separar las manos y volverlas

a juntas, dando una palmada. Quien dirige, también hace ésto,

pero trata de hacer equivocar a los part icipantes, realizando

acciones contrarias a las indicadas; es decir, si nombra un animal

que vuela, junto las manos; y a la inversa, si se trata de un animal

que no vuela, al darse la orden: las "vacas vuelan", todos cambian

de puesto.

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13. ESTIRA Y ENCOGE

Indicaciones: Los jugadores en círculo, deben de estar atentos a las

indicaciones.

Quien dirige el juego da las siguientes órdenes: "Est iren" ... Los

jugadores deben "encoger" los brazos. Cuando digan "encojan" ...

los jugadores deben "est irar" los brazos, al principio despacio y

luego más rápido, en forma desordenada, para despistar. Los que

cometan 3 faltas, harán juegos de "penitencia".

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14. LOS OFICIOS

Indicaciones: El director (a) del juego reparte oficios así: coser,

lavar, aserrar, bailar, aplanchar, tejer, batir el chocolate, escribir a

máquina, dibujar, etc., cada uno debe hacer lo suyo, mientras

todos entonan una canción.

El director se toca la barbilla, la frente con golpecillos o le da vuelta

a los dedos, desde ese instante todos deben suspender sus oficios

y, sin dejar de cantar, deben imitar las acciones del director. Quien

no lo haga, comete error y a las 3 fallas, debe cumplir un juego de

"penitencia".

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15. EL RELOJ DA LA HORA

Indicaciones: Se escoge un jugador para que se ret ire del grupo,

regresará oportunamente con los ojos vendados.

Mientras tanto, los otros jugadores escogen la hora que cada uno

ha de representar; este dice: "El reloj da la una ... las dos ... las t res ...

ete. Cada uno debe responder, a su turno, con un sonido. El que

t iene los ojos vendados trata de adivinar quién es. Si adivina, se

integra al grupo, si no, debe continuar hasta que adivine; entonces

el "descubierto" debe ocupar el lugar de "adivinador" y se sigue el

mismo proceso. Se puede simplificar el juego colocando a los

jugadores en círculo y cuando se vendan los ojos a uno nuevo, los

que están en el círculo pueden cambiar los puestos

correspondiéndoles horas diferentes a las iniciales, a fin de despistar

al "adivinador".

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16. SEÑOR 0 SEÑORA

Indicaciones: Se sientan los jugadores, alternando hombre y mujer.

Los hombres se llamarán "señoras" y las mujeres "señores".

Un "señor", (que es una mujer), toma una llave y dice a quien está a

la derecha "señora" (aunque es hombre). Este responde: "señor". Y

ella sigue: "Aquí t iene usted esta llave que esta "señora" me manda

entregarle para aquel "señor"; y le entrega la llave. El que recibe

debe decir lo mismo, pero cambiando "señora" por "señor"; luego

se invierte la ronda cambiando la frase así: "señor" (mujer) le

devuelvo la llave que me entregó tal "señor" para tal "señora". Al

equivocarse, se elimina del juego y al final se realiza un juego de

"penitencia".

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17. LA CAJA DE MUSICA

Indicaciones: Se prepara con anterioridad una caja con 4 lados

iguales; puede servir un dado grande. A quien le toque dirigir el

juego, dibuja los números del 1 al 4, uno para un lado, dos para

otro, t res para otro lado y por fin 4 para el 4o. lado.

Luego dice a qué equivale cada número: 1 para "reir", 2 para

"llorar", 3 para "silbar", 4 para "cantar" (o,estar serio); se toma la

cajita, se t ira a rodar y cuando se detenga, todos los que están en

el círculo del juego deben hacer lo que indique, según el número.

Quien se equivoque, sale del juego, al final se reunen los eliminados

para un juego de "penitencia".

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18. EL RELOJ DESPERTADOR

Indicaciones: El grupo se divide en 2 equipos; el director (a) t ira la

pelota a uno de los jugadores, el cual debe hacerla circular de

mano en mano. En un momento dado, el director hace sonar un

pitazo, al instante se detiene la pelota; el jugador que quedó con

ella, debe decir 12 nombres empezando por la letra indicada por

el director (a) del juego. Ejemplo: "R". La pelota continúa

avanzando de mano en mano hasta que acabe de recitar los 12

nombres. El jugador que quede nuevamente con la pelota, dice

otra letra. Ejemplo: "C". Comienza de nuevo a circular la pelota y a

decir nombres, así sucesivamente hasta que alguien se equivoque

y cumpla un juego de "penitencia".

Implementos: Una pelota, un pito y sillas para todos los jugadores.

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19. SIN QUEMARSE LOS DEDOS

Indicaciones: Se escoge una letra "E, R, S, T", ete. Se ponen de

acuerdo si se van a nombrar ciudades, personas, objetos, verbos, o

simplemente palabras que empíecen con la letra seleccionada.

Un jugador enciende un fósforo y va diciendo palabras hasta que

se apague el fósforo; luego sigue otro, y otro, así sucesivamente. Se

aplaude aquel que dijo el mayor número de palabras, sin

quemarse los dedos. La caja de fósforos se va rotando.

Implementos: Una caja de fósforos.

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20. LAS FRUTAS

Indicaciones: El director (a) del juego da a cada jugador el

nombre de una fruta, sin repetir; y él escoge una fruta para sí.

Comienza el juego inventando una frase con sentido, diciendo al

final el nombre de la fruta. Ejemplo: "tengo madura la piña"; "me

comí un aguacate".

Variación: se le hace al jugador una pregunta dist inta y él debe

responder diciendo el nombre de la fruta correspondiente. Ejemplo:

"qué le duele?". El aludido responde: "El aguacate". Otra pregunta

"qué es lo primero que se baña?" se responde: "la guanábana", ete.

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El juego es aquella dimensión

donde el ser humano, se remonta

a

un mundo diferente, con otras

reglas, donde se muestra la

esencia

de cada uno de nosotros, sin

mascaras ni caretas, donde todo –

o

casi todo – se puede, es el sueño hecho realidad, todo se trasforma

según nuestro deseo, y el ser humano se remonta a lo mas

profundo de su ser.

Los juegos recreativos t ienen la ventaja de poder ser aplicados tanto por

maestros de educación física, padres de familia o voluntarios.

Se sugiere establecer una activación física, mínimo durante 90

minutos diarios de t ipo moderado, ya sea de manera continua o

acumulat iva con el fin de incidir en la preservación de su salud y

consecuentemente elevar su calidad de vida.

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1. EL HUEVITO

(Contacto, habilidad)

Número de jugadores: de 6 en adelante.

Material: Cualquier t ipo de balón.

Organización: 6 jugadores (“la gallina”) forman un circulo

mirando hacia fuera (espalda con dirección al centro del círculo) y

se cogen del brazo del compañero de la derecha y del de la

izquierda.

Todos los jugadores inclinan el t ronco hacia adelante,

de forma que puedan tocarse los glúteos. De esta forma se

consigue una superficie de transporte para el “huevito”. Un balón

hace de huevo y se coloca en la superficie de transporte. Se

delimita una salida y una meta, el primer equipo que llegue a la

meta sin t irar el “huevito” será el ganador. El equipo que t ire el

“huevito” tendrá que comenzar de nuevo.

Variantes:

a) Poner un huevito con obstáculos: Se colocan varios pequeños

obstáculos en el camino.

b) Cest ita de huevitos: una caja pequeña del revés es una

“cest ita de huevitos”. La gallina debe intentar poner el huevo

exactamente dentro de la caja

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2.“A MORDER LA COLA”

(Reacción, coordinación, cooperación)

Número de jugadores: de 6 en adelante.

Material: No aplica

Organización: todos los jugadores forman un “gusano gigante”

cogiéndose cada jugador de la cadera del compañero que t iene

delante.

Idea del juego: la cabeza del gusano intenta morderse la cola, es

decir, atrapar al últ imo jugador. Si lo consigue, la cola se coloca a

la cabeza del gusano y forma el siguiente gusano.

Variantes:

a) Lucha de gusanos: 2 o más gusanos intentan morder la cola

del contrario, es decir, tocar al últ imo componente de un gusano

enemigo.

b) Morder las extremidades: como se explica en el inciso a),

pero ahora todo el que ha sido mordido se une al gusano ganador.

Nota: La cadena nunca debe romperse! Los puntos crít icos son los

extremos de los gusanos.

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3. LA CADENA

(Velocidad, resistencia)

Número de jugadores: indeterminado

Material: No aplica

Organización: todos los conejos corren por el campo de juego y

son perseguidos por el cazador. Si éste atrapa a un conejo, ambos

formarán una cadena. El resto de los jugadores atrapados se unirán

a la cadena y solamente los extremos de los eslabones podrán

atrapar a los demás con la mano libre.

Variantes:

a) Si una cadena de tres toca a otro jugador, se formarán dos

cadenas de dos eslabones.

b) Equipo de cadenas contra equipo de jugadores libres con

t iempo cronometrado.

Nota: si una cadena se rompe no podrá seguir atrapando y el juego

comenzará desde el principio.

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4. EL COCODRILO

(Reacción)

Número de jugadores: Máximo 12 por grupo alrededor de un

cocodrilo.

Organización: Un cocodrilo está echado en el suelo y rodeado por

los jugadores. Cada jugador tocará al cocodrilo sin miedo con la

mano o un dedo. Si el monitor dice “cocodrilo”, éste se despertará

y podrá morder a cualquiera que no se aleje tan deprisa como haga

falta (“morder” significa tocar al jugador que sea lent o).

Idea del juego: siendo las órdenes del monitor, el cocodrilo deberá

morder a tantos jugadores como le sea posible.

Variantes:

a) Cocodrilo hambriento: Cada cocodrilo t iene un cierto número

de intentos de morder y los que tenga éxito se contarán.

b) Los que hayan sido mordidos se convert irán en cocodrilos.

c) Varios cocodrilos están repart idos por un espacio limitado.

d) El cocodrilo puede morder sin recibir la orden.

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5. LA CAZA

(Condición física general)

Número de jugadores: 3 en cada grupo, formar varios grupos (al

menos 2)

Material: balones ligeros.

Organización: Los jugadores se dividen en un grupo de cazadores

y en uno de conejos. Los balones ligeros servirán de

“municiones”. El grupo de cazadores pasa el balón ligero de

jugador a jugador de forma que se consiga el mayor número de

aciertos. El jugador al que le sea pasado el balón no puede seguir

corriendo con el balón en la mano.

Idea del juego: El grupo de cazadores debe conseguir el mayor

número de aciertos sobre el grupo de conejos dentro de un

determinado espacio de t iempo. Si se consigue se cambiarán los

papeles.

Variantes: si no se dispone de balones ligeros, el acierto sobre un

conejo solamente será válido cuando el balón rebote antes en el

suelo (indirecto).

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6. LA PORTERÍA VOLADORA

(Condición física general, cooperación)

Número de jugadores: A part ir de 10.

Material: 1 balón de baloncesto, 2 aros de gimnasia.

Organización: 2 equipos se enfrentan jugando “baloncesto”. Sin

embargo, no se juega sobre cestas, sino sobre una “portería

voladora”. Las porterías voladoras se componen de un jugador de

cada equipo que se encuentra en la zona de t iro libre del campo

contrario con un aro en la mano. Los demás jugadores no pueden

pisar la zona de t iro libre.

Idea del juego: La portería voladora debe de moverse en la zona

contraria de t iro libre con tanta habilidad que los propios

compañeros puedan introducir el balón a través del aro. Si se

consigue, la portería habrá sido lo suficientemente rápida y se

habrá conseguido una canasta.

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7. “STANDO”

(Condición física general, reacción)

Número de jugadores: entre 8 y 15.

Campo: dependiendo del tamaño del grupo, medio campo de

baloncesto o mayor.

Material: un balón ligero.

Organización: los jugadores cuentan y cada uno memoriza su

número. Si el grupo se conoce entre sí, puede operar con los

nombres. Uno de los jugadores que se encuentran en el círculo

lanza el balón al aire y dice un número o un nombre. Mientras

todos los jugadores se alejan corriendo, el jugador nombrado debe

esforzarse en atrapar el balón. En cuanto lo haya conseguido dirá

“Stando” o “alto”, con lo cual todos los demás permanecerán

quietos. Ahora intentará tocar a uno de sus compañeros lanzando

el con el balón. Si lo consigue, quien haya sido tocado deberá

lanzar el balón la próxima vez. Si quien t iene el balón no consigue

dar a nadie, deberá ir a buscar el balón y volver a intentar.

Idea del juego: corriendo y lanzando con habilidad hay que acertar

o bien evitar muchos certeros lanzamientos

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8. PELEA DE GLOBOS

(Condición física general y reacción)

Número de jugadores: indeterminado.

Material: Globos.

Edades: 7-8 en adelante.

Organización: Cada jugador se ata un globo en el tobillo, el juego

consiste en tronar el globo a los demás sin que te exploten el tuyo.

El últ imo que quede sin ponchar será el ganador.

Variantes: se pueden formar grupos y el grupo que al final tenga

más globos sin pinchar será el ganador.

Idea del juego: t ratar de reventar todos los globos de los otros

jugadores y evitar que el nuestro quede intacto.

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9. CARRERAS DE SACOS

(Psicomotricidad, condición física general)

Número de jugadores: de 4 en adelante

Material: Costales

Organización: cada jugador se introduce en el interior del saco

(que preferible que llegue a la altura de la cintura). Se marca una

línea de salida y otra de llegada y lógicamente gana el que llegue

primero a la meta.

Variantes: esto también se puede hacer en equipos y bajo t iempo

cronometrado.

Idea del juego: t ratar de llegar primero a la meta o zona señalada

sin salirse del saco.

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10. LOS COSTALITOS

(Condición física general, destreza)

Número de jugadores: de 4 en adelante

Material: Costales

Organización: Formar equipos con número par de integrantes;

cada equipo tendrá un costal al frente de la fila. A una señal del

conductor, el primer niño de cada equipo jalará, hasta un lugar

determinado, al segundo jugador que estará sentado en el costal,

dándole la espalda al que lo va a arrastrar. Al llegar al lugar

designado por el conductor, se cambiarán los papeles y el que iba

sentado, ahora jalará, para regresar al lugar donde iniciaron la

carrera y entregar el costal a la siguiente pareja.

Variantes: también se puede hacer las carreras bajo t iempos y los

últ imos en llegar pueden ser eliminados hasta llegar a un solo

equipo ganador.

Idea del juego: arrastrar a los jugadores en un costal hasta un

punto o una meta determinada.

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11. CARDENALES Y CARPINTEROS

(Condición física general, destreza, habilidad)

Número de jugadores: de 4 en adelante

Material: Pañuelos

Organización: Se forman dos grupos, uno frente al otro. Se

marcarán unas metas y se les pondrá nombre a los equipos.

Cuando el maestro (monitor) diga el nombre de cualquier equipo,

éste correrá a alcanzar al equipo contrario. A la persona que este

equipo alcance pasará a integrar parte del equipo contrario. Si

alguno llega a la meta, ya no podrá ser atrapado por su contrario.

El equipo que al final quede con más integrantes, ganará.

Variantes: Se pueden ut ilizar pañuelos amarrados en la cintura de

los jugadores y cuando el uno del equipo contrario lo tome, pasará

a ser parte del equipo.

Idea del juego: atrapar a todos los jugadores del otro equipo.

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12. LOS AROS LOCOS

Número de jugadores: indefinido

Material: Aros de gimnasia

Organización: en grupos de 4, los jugadores formarán varios

equipos, los cuales se colocarán uno de tras de otro haciendo una

línea, se pone un Aro frente a cada equipo a una distancia de 10m.

Cada jugador tendrá que correr hasta el aro, pasar el aro por su

cuerpo de arriba abajo y dejarlo en el suelo, para regresar

corriendo a su fila tocar la mano de su otro jugador y así

sucesivamente. El primer equipo que termine de pasar dentro del

aro, será el ganador.

Idea del juego: correr lo más rápido posible hasta el aro para

pasarlo de arriba abajo por el cuerpo y regresar a la fila para que el

siguiente jugador haga lo mismo.

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13 .GUERRA DE AVIONES

Materiales : 2 o más tambores (1 por equipo), 3 bombas (bolas, pelotas,

etc) por cada avión atacante de cada equipo. Muchas bolas de papel

(de diario) para las defensas terrestres.

Desarrollo: Se forman un nº que se quiera de equipo, ubicándolos a la

misma distancia uno del otro. Cada equipo debe tener un "tambor" o algo

parecido que hará las veces de torre principal del equipo, además debe

tener un círculo en el piso alrededor de la t orre principal que delimita el

sector en que "nadie" puede entrar. También se ubicarán 2 "defensas t ierra-

aire", formadas por uno o dos chavales con una cantidad grande de

bombas, cuya misión es defender su torre principal del ataque de los

aviones enemigos lanzándole las "bombas" de papel.

Cada equipo posee un número de "aviones", muchachos con 1 bomba o

bola en cada mano, cuya misión es tratar de derribar la torre contraria,

lanzando sus bombas dentro del tambos contrario sin ser golpeados por las

defensas t ierra-aire contrarias.

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14 .GUERRA DE BARCOS

Materiales : t iza u otro elemento para dibujar en el piso.

Desarrollo: Se dividen los part icipantes en el número de equipos que se

quiera, luego se reparten por el terreno de juego dibujando un barco para

cada equipo. Luego los integrantes de los equipos se sacan las zapatillas o

zapatos para usarlos como bombas.

Entre los integrantes de cada equipo deben asignarse algunos en la

recolección de las bombas que caen en el AGUA, esto lo harán "nadando"

de guata al suelo y entregando las bombas a los de su propio equipo.

El objet ivo del juego es lograr lanzar 3 bombas a la "zona de máquinas" de

los barcos contrarios, (que es 1/3 del tamaño total del barco pintado el la

parte posterior de este) defendiendo con su cuerpo las bombas que llegan

a su barco.

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15 .COLONIZADORES E INDIOS

Desarrollo: La mitad de las niños, forman un círculo con los ojos vendados,

parados, separados unos de otros, para que les permita extender sus

brazos hacia los costados sin tocarse unas con otros.

El resto son los indios. En el centro del círculo se encuentran 20 pedazos de

papel u objetos. Los indios se arrastrarán dentro del círculo para recoger los

papeles u objetos, uno cada uno en cada viaje. Pasarán de a uno o dos

por vez.

Si los colonizadores oyen algún ruido mueven los brazos, y si logran tocar

algún indio, este se muere debiéndose quedar sentado viendo el resto del

juego. Se concede un límite de t iempo, al final del cual se cuentan los

papeles u objetos recogidos por los indios. Los equipos cambian de

lugares, el tesoro vuelve al centro, se da el mismo límite de t iempo y el

juego continúa, para ver cuál de los 2 bandos ha juntado más objetos o

papeles y ese es el que gana.

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16 .DECIME TU NOMBRE

Desarrollo: Formar al Sub-campo en semicírculo por patrullas. Se enumeran

de 1 a 4.

Se arman 4 equipos y se forman filas detrás de la línea de part ida. A 25

metros se cuelgan soguines ( 1 soguín por equipo)con tantos nudos simples

como integrantes tengan el equipo más numeroso (importante, igualar el

Nº de integrantes por equipo).

Al silbato, el primer Scout de cada equipo grita su nombre y corre hasta el

soguín que le corresponde, desata un nudo y regresa. Al llegar, vuelve a

gritar su nombre, toma al segundo de la mano, este también grita su

nombre y salen los dos corriendo de la mano hasta el soguín. Allí desatan el

segundo y vuelven.

Cuando llegan, gritan su nombre el primero, el segundo y el tercero y salen

corriendo de la mano. Así sucesivamente, hasta que el soguín quede sin

nudos. Gana el equipo que primero lo logra.

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17. UNA TORRE ALTA, FIRME Y HERMOSA

Este juego sirve de integración para equipos recién formados.

Materiales :

1 pegamento en barra por equipo

2-3 diarios completos que se puedan usar opcionalmente papel de

volantín u otro para adornar

Desarrollo: El responsable de la actividad pide a cada equipo que

construya "una torre alta, firme y hermosa". No especifica nada más y se le

entregan los materiales a cada equipo.

Después de +-30 minutos se juntan los equipos y por votación se elige la

que mejor cumple con las característ icas solicitadas. Después el

responsable de la actividad pide a los part icipantes que piensen que su

equipo se construye igual que la torre que han presentado.

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18. LAS PAREJAS

Desarrollo: Se forman parejas tomadas por el brazo y se reparten en un

espacio no muy grande, máximo a 3 metros una pareja de otra. Se eligen 2

part icipantes que quedan libres, uno arranca y el otro trata de pillarlo..

El que arranca debe tratar de tomar del brazo de alguno de los integrantes

de las parejas y el que pilla debe tratar de tocarlo antes de que esto

ocurra.

Si el que pilla logra tocar al que arranca, se invierten los papeles, el que

pilla ahora arranca y el que arrancaba ahora pilla.Si el que arranca logra

tomarse del brazo de un integrante de la pareja "X" cualquiera, el que

arranca será el otro integrante de la pareja "X", y el que pilla seguirá ahora

tras de él.Descargado de Ágora Marianista

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19. CACERÍA DE ANIMALES

Lugar: Un espacio de 25 x 20 aproximadamente en un terreno llano y de

preferencia con pasto o zacate.

Objetivo: Desarrollo motriz, velocidad y reflejos, juego de desfogue, le gusta

mucho a todos los lobatos

Organización: Se le da el nombre de un animal a cada uno de los lobatos

(los que t ienen nombre de selva ut ilizan el animal de su nombre de selva).

Se define a uno de los lobatos como el cazador. El cazador se pondrá en el

centro del rectangulo y todos los animales (lobatos) en una de las orillas del

rectangulo, el cazador dira en voz alta el nombre del animal a cazar, este

animal deberá llegar al ot ro lado del rectangulo sin ser capturado por el

cazador, en caso de que sea capturado el animal se convert irá tambien

en cazador.

Si no es capturado y llega al otro lado del rectangulo el animal deberá

gritar " tu y yo somos de la misma sangre" y todos los animales deberán

correr al otro lado al oir el grito, aqui cualquiera podrá ser capturado por el

(los) cazador (es).

Se continúa de la misma forma hasta que solo queda un animal. Es decir

hasta que el lobato más veloz y ágil gana.

Variante:

Si son muchos los lobatos se pueden hacer grupos de animales con el

mismo nombre.

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20. EL PRISIONERO

Desarrollo: Un prisionero es atado fuertemente

a un árbol del bosque por su guardián o

guardianes, haciéndolo en un t iempo limitado,

por ejemplo, cinco minutos. Atado el

prisionero, el guardián se aleja unos diez pasos

hasta encontrar un lugar cómodo desde

donde vigilar a su cautivo. El árbitro dejará

pasar unos momentos para que el prisionero

pueda quejarse de lo incómodo que está y de

lo apretadas que están las ligaduras. Una vez que el guardián haya

revelado la clase de muerte que correrá el prisionero si sus amigos no

logran libertarlo dentro de un cierto t iempo, ya que no hay esperanzas de

que pueda desatar los nudos en la oscuridad, se impone un profundo

silencio. El árbitro deja salir entonces de su escondite a los amigos del

prisionero, uno por uno, para que vayan a libertarlo sin detenerse. Si el

guardián ilumina de plano al acechante, éste queda eliminado. El número

de veces que puede encender la linterna, es limitado (nº de troperos mas

un 20%). El guardián no podrá moverse de

un sit io previsto.

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