alone in the dark new nightmare

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Capítulo 1: El aterrizaje En cuanto aterrizamos, nos dirigimos a la derecha hasta llegar a un cruce. Allí, tomamos el camino de la izquierda. Seguimos hasta el final hasta ver una puerta. Lamentablemente está cerrada con un candado que necesita un código para abrirlo, por lo que de momento no podemos hacer nada. Volvemos por donde habíamos venido hasta que veamos que Carnby tiene una conversación por radio con Aline. Ahora continuamos, y un poco más adelante veremos una caseta con unos escalones de piedra con restos de sangre. Entramos y encontramos a un hombre moribundo. Después de charlar con él, usamos la linterna en sus pies para descubrir una llave de bronce. Salimos y al poco tiempo, veremos que alguien está disparando dentro de la caseta que acabamos de abandonar. Volvemos a entrar y veremos que el cuerpo del moribundo ha desaparecido y allí s´olo queda un rastro de sangre. Volvemos a salir y continuamos hasta llegar a una puerta metálica, que podemos abrir con la pequeña llave de bronce. Entramos y tras caminar un poco veremos una escena en la que un extraño monstruo destroza a un perro guardian. Tras la escena podemos recoger una caja de balas de magnesio un poco más adelante. Ahora continuamos avanzando hasta llegar a una nueva bifurcación. Tomamos el camino del norte y tras pasar la verja observamos con cierto estupor como los perros se sueltan de sus cadenas. Avanzamos y podemos coger dos cajas de balas. Un poco más adelante, junto a la estatua encontraremos un botiquín. Ahora, volvemos al camino principal y continuamos hacia el este hasta llegar a unas escaleras. Subimos, y a la izquierda nos encontramos con un perro muerto que nos ataca. Tras liquidarle con nuestra pistola, continuamos hasta el final y al girar de nuevo a la izquierda, seremos atacados por dos perros más. Acabamos con ellos y examinamos la otra parte de la plazoleta donde tendremos que encargarnos de otro perro. Por allí veremos unas escaleras a un lado.

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Page 1: Alone in the Dark New Nightmare

Capítulo 1: El aterrizaje En cuanto aterrizamos, nos dirigimos a la derecha hasta llegar a un cruce. Allí, tomamos el camino de la izquierda. Seguimos hasta el final hasta ver una puerta. Lamentablemente está cerrada con un candado que necesita un código para abrirlo, por lo que de momento no podemos hacer nada. Volvemos por donde habíamos venido hasta que veamos que Carnby tiene una conversación por radio con Aline. Ahora continuamos, y un poco más adelante veremos una caseta con unos escalones de piedra con restos de sangre. Entramos y encontramos a un hombre moribundo.

Después de charlar con él, usamos la linterna en sus pies para descubrir una llave de bronce. Salimos y al poco tiempo, veremos que alguien está disparando dentro de la caseta que acabamos de abandonar. Volvemos a entrar y veremos que el cuerpo del moribundo ha desaparecido y allí s´olo queda un rastro de sangre. Volvemos a salir y continuamos hasta llegar a una puerta metálica, que podemos abrir con la pequeña llave de bronce.

Entramos y tras caminar un poco veremos una escena en la que un extraño monstruo destroza a un perro guardian. Tras la escena  podemos recoger una caja de  balas de magnesio un poco más adelante. Ahora continuamos avanzando hasta llegar a una nueva bifurcación. Tomamos el camino del norte y tras pasar la verja observamos con cierto estupor como los perros se sueltan de sus cadenas. Avanzamos y podemos coger dos cajas de balas. Un poco más adelante, junto a la estatua encontraremos un botiquín. Ahora, volvemos al camino principal y continuamos hacia el este hasta llegar a unas escaleras. Subimos, y a la izquierda nos encontramos con un perro muerto que nos ataca. Tras liquidarle con nuestra pistola, continuamos hasta el final y al girar de nuevo a la izquierda, seremos atacados por dos perros más. Acabamos con ellos y examinamos la otra parte

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de la plazoleta donde tendremos que encargarnos de otro perro. Por allí veremos unas escaleras a un lado. Subimos por ellas y llegamos a las puertas de la Mansión, que están cerradas. En ese momento recibiremos otra llamada de Aline. Bajamos las escaleras, y continuamos nuestro camino con la certeza de que nos están observando. Un poco más adelante nos encontraremos con la extraña criatura que está matando a los perros. Tras darle una buena ración de plomo, continuamos y bajamos las escaleras que nos llevan a una zona en la que vemos un pozo. Tras el encontramos una válvula, que al accionarla vaciará parcialmente el agua de los túneles que hay dentro del pozo. Bajamos hacia los túneles y tras eliminar a otra criatura, nos metemos en el agua y avanzamos de frente. Seguimos y giramos a la izquierda, hasta llegar a una zona cuadrada más ancha. Allí nos atacará otra criatura, casi siempre por la espalda, y no podremos continuar hasta acabar con ella. Al hacerlo, podremos salir por un túnel que hay en un rincón y seguimos hasta subir unas escaleras que nos llevan a una zona sin agua. Allí podemos encontrar un amuleto. Ahora pasamos por la puerta metálica y a la izquierda podremos encontrar una escopeta, un botiquín, una caja de balas y una caja de cartuchos. Al fondo vemos un ataud y tras abrirlo encontraremos una llave dorada. En el otro lado de la sala, vemos una puerta metálica cerrada, pero mirando por la mirrilla, podemos ver una mina al otro lado de la puerta. A la izquierda hay unas escaleras que suben hasta una trampilla, pero también está cerrada. Así que volvemos a la puerta que hay junto al ataud y la abrimos con la llave dorada. Subimos por las escaleras y abrimos la puerta que nos permite netrar en la Mansión.

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La Mansión   Entramos en la mansión (1) y al poco tiempo tendremos una comunicación por radio con Aline. En cuanto avancemos unos pasos la luz se apagará y seremos atacados por una criatura. En cuanto nos deshagamos de ella avanzamos hast el otro lado de la habitación para encender una lámpara que encontraremos allí. Una vez que esté la habitación iluminada podemos encontrar un amuleto de guardado. Echando un ampli ovistazo, vemos que hay tres puertas, por ahora cerradas, también veremos un reloj en una mesa que marca las 12 menos

cinco. Como no podemos hacer otra

cosa, subimos por las escaleras. Al llegar arriba vemos un armario a la derecha que parece que está bloqueando una puerta. Y parece ser que Aline está atrapada al otro lado. Empujamos el armario y entramos en la habitación (2), donde nos encontramos con Aline. Después de una larga conversación, ALine desaparece por una trampilla. Examinamos la habitación y en el muble encontramos la foto de un Indio. En la mesilla el diario de Alan Morton y en el tocador, registramos los cajones para recoger una estatua del Acróbata y un dictáfono, que podemos escuchar en nuestro inventario. Ahora, salimos por la puerta del espejo, y tras bajar unas escaleras, llegamos al final del pasillo (3), donde podemos encontrar una puerta metálica y un amuleto de guardado.  Volvemos a la sala (2) y después a la sala (1). Aquí, podemos ver que frente a la escalera hay cuatro cuadros, a los que parece les falta una placa. Bajamos al piso inferior (1). Ahora podemos observar que al lado del espejo hay un busto. Al examinarlo, descubrimos que en su  base hay un mecanismo, en el que tenemos que poner unas letras. Para averiguar cuales son, empujamos el busto hacia el espejo y al hacerlo veremos reflejadas las letras H y M. Ponemos dichas letras en el

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mecanismo y volvemos a subir la escalera. Ahora si volvemos a mirar los cuadros, veremos que tras la placa del cuadro del hombre más mayor podemos encontrar una llave pequeña oxidada. Volvemos a bajar al piso inferior y entramos por la puerta que hay bajo las escaleras. En la sala (4) nos encontraremos con Edenshaw, que nos dará algunos consejos, nos dará un amuleto de guardado y nos dirá que visitemos la biblioteca. Cuando se vaya, podemos avanzar por donde se ha ido y encender el interruptor de la luz. Nos amos la vuelta y seguimos hasta el final del pasillo, donde podemos encontrar una caja de cartuchos en un mueble. Ahora, podemos entrar al pasillo (5), donde encontraremos unos zombis bastante duros de pelar. Llegamos hasta el final del pasillo, donde podemos encontrar más cartuchos y un botiquín. Volvemos por el pasillo, y entramos en la puerta que lleva a la sala (6). Entramos, y seremos atacados por unas criaturas que cuelgan del techo. Tras deshacernos de ellas, podemos examinar la habitación para encontrar un amuleto de guardado, una foto y una máscara de lobo y más cartuchos. También podemos ver en la vitrina cercana a la puerta, una balanza y una maqueta de barco. Salimos de la sala y volvemos al pasillo (4). Seguimos hasta el final y continuamos por el pasillo (8). Aquí encontraremos más resistencia. Tras darles su merecido, podemos entrar en la sala (9). 

Los Morton

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Entramos en la habitación (9) y rápidamente buscamos el interruptor para encender la luz. Ahora podemos examinar la sala tranquílamente. Podemos encontrar en el cajón de la mesa el testamento de Richard Morton, en una estantería un libro  sobre los indios Abkais, en una mesa las notas de Obed Morton. En una mesita un ejemplar de la revista

Science, al lado del armario un botiquín. También veremos una pila con agua, al lado sobre unas cajas,

una barra. En otra estantería un diploma de antropología de Obed Morton. Encima de una mesa podemos encotrar un frasco y en una estantería una caja de cartuchos. De repente se apagará la luz y recibiremos la visita de dos criaturas. Si nos fijamos en el cuadro que hay encima de la revista de science, nos daremos cuenta de que cambia de aspecto según estemos con luz o sin ella. Ahora, podemos llenar el frasco con agua de la pila y salimos por la puerta que comunica con la sala (1). Nos dirigimos al pasillo (4) y volvemos a entrar en la sala (6). Allí, colocamos el frasco con agua en la balanza que está en la vitrina. Al hacerlo, veremos como se acciona un mecanismo en el cuadro del explorador. Nos dirigimos hacia allí (sala 1 del segundo piso), y activamos elmecanismo del cuadro, con lo que conseguiremos una llave dorada. Vamos hacia el pasillo (4) y desde allí a la escalera de caracol (7). Subimos por ellas con nuestra linterna y buscamos el interruptor de la luz. Al llegar arriba, entramos a la sala (10). Encendemos la luz y encontraremos un lanzagranadas. Continuamos avanzando y volveremos a recibir noticias d enuestra amiga Aline. Ahora, utilizamos la llave oxidada para abrir la puerta que nos conduce a la sala (11). Aqui, nos encontraremos con dos nuevas criaturas. Al parecer, no les gusta mucho la luz, por lo que podemos utilizar la linterna con ellas para detenerlas y machacarlas con nuestra escopeta. Una vez hecho, podemos coger sobre la mesa una caja de cartuchos y al final de la sala un mechero. Ahora

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salimos por la puerta que nos lleva al pasillo (12). Entramos en la sala (13) y si nos fijamos bien en el suelo hay unos tablones de color distinto y que suenan a hueco al pisarlas. Utilizando la palanca sobre ellas, podemos conseguir una llave dorada. Continuamos hasta la puerta que nos lleva a la sala (14). Entramos y veremos un buen número de criaturas de las que trepan al techo. Además, podemos encontrar una caja de balas una de cartuchos y al fondo de la habitación una vela apagada. La encendemos con el mechero y examinando las tablas de la pared podemos descubrir que hay algo tras ellas. Usando la palanca descubrimos una puerta. Entramos por ella al pasillo (15) y tras eliminar a las visitas, avanzamos hasta el final y a la derecha. Recogemos un botiquín y entramos en la puerta que lleva a la sala (16). Aquí, encontraremos a Lucy Morton. Hablamos con ella y nos dirá que vayamos a la biblioteca. Volvemos al pasillo (15) y avanzamos hasta la puerta que nos lleva a otra escalera de caracol (17) Bajamos hasta el segundo piso y entramos por lapuerta que nos lleva al pasillo (18). Aquí, Alain nos comunicará sus sospechas sobre los hermanos Morton. Continuamos y entramos en la sala (19). Encendemos la luz y podremos encontrar un botiquín. Subiendo por las escaleras sobre la mesa, encontramos Otra parte del diario de Alan Morton. Yutilizando lallave pequeña en el cajón de la mesa, encontraremos una llave grande forjada y la mitad de una fotografía. Volvemos al pasillo (18). Avanzamos, abrimos la puerta que lleva a (1), pero en vez de entrar continuamos hasta la sala (20). Donde entramos...

La Biblioteca

Entramos en la sala (20)y nos dirigimos hacia la cama que está al fondo. En ese momento, aparecera una criatura con tentáculos que nos atrapa y nos derriva. Cuando volvamos a tener el control, avanzamos un poco y disparamos a la lámpara que se encuentra sobre la cama, con lo que eliminamos a la criatura. Ahora, podemos examinar la sala tranquilamente y podemos encontrar un botiquín, una pistola de bengalas y tres cajas de cartuchos. Salimos de la sala y nos dirigimos a las escaleras (17). Bajamos hasta el primer piso, encendemos las luces y entramos en la sala (21). Tras eliminar a los zombis que encontramos , entramos en la biblioteca (22), para lo que usaremos la llave pequeña dorada.

La Biblioteca es una enorme sala con varios pisos en la que debemos encontrar cuatro libros especiales en las estanterías y empujarlos en un orden determinado. Antes, podemos buscar entre la pila de libros que hay en frente de la estatua y podremos encontrar el diario de Jeremi Morton y La Biografía de la familia Morton. Ahora, subimos a la planta de arriba por las escaleras, recogemos una caja de bengalas, y continuamos hasta el final de la pasarela, donde en la última estantería podemos encontrar el primero de los cuatro libros.

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Volvemos a la puerta por la que entramos en el primer piso, y podremos encontrar el segundo libro justo a la izquierda de la puerta. Lo empujamos y ahora nos dirigimos hacia la escalera que conduce al segundo piso y justo debajo de esa escalera, en la estantería, podemos encontrar el tercer libro. Por último, nos dirigimos al último piso de la biblioteca, pero a mitad de camino, seremos atacados por una criatura con alas. Para acabar con ella tendremos que utilizar la escopeta y la pistola de bengalas, aunque será bastante resistente a nuestras armas. El momento más propicio para atacarla es cuando encoge las alas para lanzar su rayo, hay que aprovecha ese momento para dispararle.

Una vez eliminada, continuamos hasta el último piso y aproximadamente a mitad de la pasarela podremos encontrar el cuarto libro en otra estantería. Al empujarlo, activaremos el mecanismo de otro de los cuadros. Ahora debemos ir a la sala (1) y en el retrato de la izquierda podremos conseguir una llave pequeña de bronce y el cañón de plasma.

Con estos nuevos objetos en nuestro poder, bajamos a la primera planta, y utilizando la llave dorada podemos entrar en la sala (23). Al entrar nos atacará otra criatura, tras eliminarle, podremos encontrar una llave dorada y un botiquín. Además podremos encontrar una estatua de un búho de la que podremos estraer una llave de acero si utilizamos la mascar del lobo con ella.

El Enigma de los Cuadros

Salimos de la sala (23) y subimos al segundo piso. Allí, nos dirigimos a la sala (24), para entrar necesitaremos la llave de acero que acababamos de encontrar. Entramos y encendemos la luz a la derecha de la puerta. Allí encontramos otra criatura. tras acabar con ella, examinamos la habitación y podremos encontrar una caja de cartuchos una llave grande forjada y sobre un taburete un amuleto de guardado. En la mesa podemos encontrar la seguna parte de la foto que ya teníamos y una carta escrita a mano.

Salimos de la habitación y nos dirigimos de nuevo a la biblioteca (22), encontrandonos alguna sorpresita por el camino. Al llegar, subimos por las primeras escaleras hasta un panel de control que hay en la valla. Ahora, podemos entrar en el menú y combinar los dos trozos de foto que tenemos. Examinándola podemos advertir al darle la vuelta que tiene dos cifras apuntadas 1408 +

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2518. La suma, que sería 3926 es la clave que tendremos que introducir en el panel de control utilizando las cuatro ruedas empezando de arriba a abajo y de izquierda a derecha. NOTA: Si te aparecen otras cifras la suma de ellas será la clave. Al activar la clave, se abrirá una puerta secreta detrás de nosotros, por la que podremos acceder a la sala (25). Entramos y encendemos la luz. Allí podremos observar como en la pared de la izquierda hay un hueco donde encaja la estatua del acróbata. al ponerla seabrirá un panel de control en la pared de en frente. Allí también podremos encontrar una estatua Abkanis, un telescopio y una nota llamada "Enigma de Jeremy". Esta nota está escrita al revés y podremos leer lo siguiente: "La Clave de los retratos es la fecha en la que nacieron los que en ellos aparecen".

Salimos de la habitación, y nos dirigimos hasta la última planta de la biblioteca, subiendo por las escaleras hasta salir al tejado. Allí, caminamos por la cornisa hasta llegar a la torre que hay al final (26). Allí, podremos recoger un amuleto de guardado. Ahora, si nos asomamos a la ventana, veremos un trípode. Colocamos allí el telescopio y mirando porél podremos descubrir un fuerte que hay a lo lejos. Debemos enfocar a la ventana que hay más arriba y a la derecha y utilizando el zoom al máximo podremos ver la cifra 1692. También veremos a Obed Morton asomado a una de las ventanas. Volvemos a la sala (25) y en el panel de la pared activamos los interruptores 1, 6, 9 y 2. Tras ver la secuencia, volvemos a la zona de los cuadros en el segundo piso en la sala

(1) y examinando el cuadro que acaba de aparecer podemos conseguir una placa metálica grabada. Al cogerla, aparecerán bajo los cuadros unos mecanismos para introducir cifras. Allí tendremos que poner la fecha de nacimiento de cada personaje, que podemos obtener del libro de la biografía de los Morton. Desde la izquierda serían:

1 (Richard Morton): 18522 (Archivald Morton): 18743 (Jeremy Morton): 18994(Howard Morton): 1931

Al introducir todas las cifras, se abrirá el reloj que hay en la primera planta. Nos dirigimos allí y podremos recoger una llave

forjada de bronce del reloj. Con esta llave podremos abrir la puerta principal que está allí mismo.

Solo en la Oscuridad

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Salimos de la casa y nos dirigimos a la izquierda por un pequeño camino que rodea la casa, hasta llegar al establo, donde podremos recoger dos botiquines y un cartucho de gas. Ahora nos damos la vuelta y nos dirigimos a la verja que hay en frente de la puerta por la que hemos salido. Allí podemos encontrar en el suelo un amuleto de guardado, luego, abrimos la verja con la llave pequeña de bronce. Ahora tenemos que regresar al lugar donde caimos con el paracaidas por el camino que utilizamos al principio, eliminando a todas las criaturas que nos vayan apareciendo. Al llegar allí, veremos la vaya que vimos al principio y podremos abrir el candado introduciendo la clave que hay en la placa metálica grabada que cogimos del cuadro (luna hacia la derecha, luna hacia la izquierda, estrella, remolino). Abrimos la puerta y es el momento de cambiar de CD. Ahora encontraremos un hombre estampado en la verja. Examinandolo podemos coger dos botiquines y un cartucho de gas. Continuamos por el puente y Aline se pondrá en contacto con nosotros. Eliminamos a todas las criaturas que nos vayan apareciendo y continuamos hasta encontrar la cabeza del hombre que estaba en la verja. En este punto giramos a la izquierda y nos dirigimos hasta el círculo de piedras. Ahora tenemos que ir a la roca grande que hay frente a las escaleras y escogemos la dirección norte al examinarla. Hablaremos de nuevo con Aline y debemos seguir sus instruciones, que consisten en examinar algunas rocas y después llamarla.

Tras hablar con ella, nos dirigimos a la estela Este y debemos recitar el conjuro. Las palabras a elegir serán: O Goul'ai, Hypor, Harnis y Korna, Por ese orden. Al hacerlo, detrás de nosotros se abrirá un vórtice, donde podremos recoger la estela de piedra y la Estatua India de Hemicles.

Ahora, regresamos al camino y continuamos hasta tener otra charla con Aline. Después, bajamos por las escaleras y odemos encontrar en el suelo un amuleto de guardado. Continuamos, y seremos atacados por una peligrosísima criatura. tras la dura pelea, seguimos hasta encontrar una escalerilla a la izquierda. Subimos y apareceremos en una gruta donde podemos encontrar una caja de bengalas. Bajamos de nuevo y continuamos hasta llegar a la ciénaga. Antes de adentrarnos en ella, nos dirigimos a la izquierda, donde encontraremos el avión estrellado. Entramos para examinarlo y podemos recoger dos botiquines, una cizalla, una lente de cristal azul, una caja de bengalas y un amuleto de guardado. Ahora nos acercamos al piloto y cuando nos diga que le dejemos morir comenzará una cuenta atrás para que salgamos pitando del avión.

Una vez fuera, volvemos a la ciénaga y la cruzamos, no sin llevarnos alguna que otra sorpresa, podremos recoger del suelo un amuleto de guardado. Continuamos hasta ver una rampa a la derecha, que nos lleva a una verja donde nos encontraremos con Aline, que a cambio de la estela de piedra nos dará un sello de Obed Morton. Ahora volvemos al camino y continuamos hasta que lleguemos a una pequña igllesia. Hay una cadena en la puerta, que podemos romper utilizando la cizalla. Dentro, podremos encontrar una caja de bengalas y un libro de ritual de sacrificios. También veremos un panel con nueve símbolos. Debemos pulsar tres, pero para

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saber cuales son, tenemos que combinar en el inventario la linterna con la lente azul. De esta forma podemos ver restos de sangre que no se ven a simple vista. Enfocando a la puerta de la iglesia, vemos un símbolo, la estrella de seis puntas. Saliendo, podemos seguir un rastro de sangre que nos lleva a una rampa. Tras subir llegamos a una gran roca, justo en la de la izquierda veremos el segundo símbolo, una cruz invertida. El tercer símbolo lo podemos encontrar en la gruta llena de calaveras que visitamos anteriormente y es un tridente hacia arriba.

Ahora podemos volver a la iglesia y pulsar los tres símbolos en el panel. Al hacerlo, la mesa del fondo se moverá apareciendo bajo ella un pasadizo secreto.

El Laboratorio de Alan Morton

Tras descender por la escalera que nos conduce al subterráneo, avanzamos hasta llegar a una puerta metálica. Está cerrada, pero si nos fijamos bien, a la derecha hay un orificio donde podemos utilizar el sello de Obed, consiguiendo así abrir la puerta. Entramos, y avanzamos, pasando por una zona llena de jaulas y seguimos hasta una bifurcación. Cogemos el amuleto de guardado, Seguimos de frente y comenzará una escena en la que descubrimos al siniestro Alan Morton con sus experimentos. Tras hablar con él, nos dejará a oscuras, momento en el que Aline nos guiará por radio para ir encendiendo los aparatos del laboratorio. Tendremos que avanzar a oscuras hasta conseguir abrir la puerta. Pasamos por la de la izquierda y veremos una mesa en la que encontraremos una carta de Jeremy Morton a Alan y otra de Christofer Lamb a Obed Morton.

Salimos de la casa y estaremos en los subterráneos. Tenemos que avanzar por el túnel hasta el final, eliminando a todas las criaturas que nos ataquen. Al llegar, nos encontraremos con dos puertas. Debemos entrar por la de la izquierda y encontraremos una grabadora, que nos desvelará muchos secretos si la escuchamos. Salimos de la habitación y entramos por la puerta que hay al sur, que nos lleva a la bodega de antes. Ahora nos dirigimos hacia la trampilla que hay a la

izquierda, y aparecerá Edenshaw. Tras charlar con Aline y con él, subimos por la trampilla para llegar al invernadero. ahora, vamos hacia la izquierda y eliminamos a las criaturas. Después nos dirigimos a la derecha hasta encontrar un armario, donde podremos encontrar 3 cajas de cartuchos. Nos damos la vuelta y avanzamos hasta la escalera, por la que subimos. Arriba, vamos a la izquierda hasta que veamos una estatua. La empujamos hasta el hueco de la barandilla y después la empujamos abajo, ppara que caiga. Ahora bajamos y entre los trozos de la estatua podemos encontrar un

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sello de Alan Morton y una estatua India de Ouphenos. Con el nuevo sello, podemos volver a la puerta metálica donde antes usamos el sello de Obed Morton. Esta vez podemos utilizar el nuevo sello en el orificio de la pared derecha. Al entrar, nos encontramos con Aline, que tras traducir una tabla, se unirá a nosotros. Seguimos por el túnel, cruzamos un puente y llegamos a la antecámara Abkanis. Abrimos la trampilla y continuamos para encontrar una pistola lumínica, un cargador del acumulador, cuatro botiquines y 5 amuletos de guardado. Seguimos hasta llegar a una zona más amplia, donde veremos a Alan Morotn a punto de abrir la puerta al mundo de las tinieblas...

El Desenlace Final

Después de que el Dios de la luz nos haya explicado la misión, apareceremos en medio de una cornisa. Salimos por la salida que hay tras nosotoros y hablasremos por radio con Aline. A partir de ahora la única arma necesaria será la pistola lumínica y para recargarla podemos utiliza los cristales luminosos que encontraremos abundantemente por esta zona. Ahora avanzamos por el corredor, eliminando enemigos hasta legar a una gran cueva. Aquí podemos mirar en el mapa para ver donde está la salida y dirigirnos a ella. Salimos y nos encontramos en otro corredor. en este hay varios caminos, pero todos llevan al mismo sitio y están plagados de peligoroso enemigos. Al llegar a una nueva cueva, nos dirigimos haci la cuerda que hay hacia la izquierda. En ese momento aparecerá Alan Morton derribandonos. Caeremos en un saliente de una roca y desde allí podemos entrar en la cueva que hay a la derecha, donde podemos recoger una lámpara de aceite y recargar nuestra arma. Al encender la lámpara, encontraremos el diario de Archivald Morton, un pulsar fotoeléctrico y un frasco metálico, que sirve para recuperar nuestra energía. Salimos de la cueva y a la izquierda de la entrada de la cueva veremos una cuerda que nos permite subir a unas escaleras. Segimos subiendo hasta arriba del todo y entramos en la cueva. allí veremos una escena interesante. ahora miramos en el mapa por donde seguir y avanzamos hasta salir de esta cueva, pasamos un puente y recibiremos una llamada de Johnson explicandonos bastantes cosas. Continuamos, atravesando una zona de lava hasta llegar a la siguiente puerta, subimos por las escaleras hasta llegar a la siguiente cueva. Aquí, si miramos el mapa veremos que hay dos salidas, pero sólo podemos llegar a la de la izquierda. Llegamos a una zona con columnas y continuamos hasta que veamos que una de estas columnas cae formando un improvisado puente. Lo cruzamos y nos dirigimos a la derecha, donde podremos encontrar una fuente de líquido sagrado donde podemos recuperarnos de nuestras heridas y llenar el frasco metálico. Volvemos y continuamos hasta la purta del final. Ahora llegamos a una cueva con momias de guerreros Abkanis. Al final frente a la puerta hay tres bustos de piedra, pero a dos les falta la cabeza. Seguimos por la puerta que hay a la derecha de los bustos y bajamos por una cuerda que encontraremos al final. Caeremos en una sala donde podemos encontrar una de las cabezas. Pero antes tendremos que derrotar a los rstos de Alan Morton. Lo único que le detiene por unos segundos es el pulsar fotoeléctrico, las demás armas no sirven. Cuando le hagas caer un par de veces, mira el mapa y verás que hay un pasillo al sudeste. Dirígete allí y podrás encontrar unos restos sagrados de los Abkanis y una lanza sagrada. Con ellos podremos derrotar al monstruo de Allan, clavándole la lanza.

Ahora tenemos que coger la cabeza del busto y subir por la cuerda para colocarla en su sitio. Momento en el que comenzará la escena final del juego.