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    Revista Electrnica Teora de la Educacin.Educacin y Cultura en la Sociedad de la Informacin.

    http://www.usal.es/teoriaeducacion Vol.10. N2. Julio 2009

    Emilio Lpez-Barajas Zayas

    ALFABETIZACIN VIRTUAL Y GESTIN DEL CONOCIMIENTO

    Resumen: La alfabetizacin digital se hace necesaria especialmente en las llamadas

    sociedades avanzadas. Hace referencia al grado de competencia de los ciudadanos frentea un objetivo concreto que es la capacidad para utilizar las herramientas digitales bsi-cas.La habilidad es entendida como una cierta aptitud permanente que se consigue me-diante la prctica en estas nuevas formas de tecnologa. La Sociedad del Conocimientoy la informacin se caracterizan por el uso generalizado de estas nuevas tecnologas dela informacin y la comunicacin (TIC) en cualquier entorno o actividad humanos quefacilita la optimizacin de los recursos disponibles, ya sea a los individuos o a las orga-nizaciones. La alfabetizacin digitalse considera un proceso de aprendizaje significati-vo a travs del cual se alcanzan los conocimientos tecnolgicos necesarios para la utili-zacin de lo que propiamente se podra denominar infotecnologas,con objeto de mejo-rar la calidad de los procesos y resultados en cualquier servicio o producto.

    Palabras clave:alfabetizacin digital, gestin del conocimiento, cultura de las organi-zaciones, metodologa.

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    Emilio Lpez-Barajas Zayas

    VIRTUAL LITERACY AND KNOWLEDGE MANAGEMENT

    Abstract: Computer literacy has become a necessity, particularly in the so-called ad-vanced societies. The term refers to the level of ability that citizens have to achieve aspecific objective, which is to use basic computer tools. This ability is defined as a cer-tain lasting skill acquired through practice in these new technological forms. TheKnowledge as well as the Information Society are characterized by the general use ofthese new information and communication technologies (ICT), or refer to any humanenvironment or activity that facilitates the streamlining of available resources, whetherfor individuals or organizations. Computer literacyis considered a significant learning

    process through which the necessary technological knowledge is acquired to exploitwhat might be more precisely referred to as info-technologies, for purposes of improv-ing the quality of processes and results for any service or product.

    Keywords:computer literacy, knowledge management, organizational culture, method-ology.

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    Emilio Lpez-Barajas Zayas

    ALFABETIZACIN VIRTUAL Y GESTIN DEL CONOCIMIENTO

    Dr. Emilio Lpez-Barajas [email protected]

    Universidad Nacional de Educacin a Distancia

    1.- INTRODUCCIN

    Los educadores, y en general la ciudadana, han se saber que la alfabetizacindigitalesun derecho del ciudadano en la sociedad moderna, y que hoy sta adquiere nuevos mati-ces y exigencias como son: el conocimiento como usuarios de las Nuevas Tecnologasde la Comunicacin y la Informacin, como medio para incorporarse a la vida social ylaboral. La ausencia de dichos conceptos y ciertas habilidades bsicas (basic skills) pro-

    picia, particularmente en las sociedades ms avanzadas, el problema social grave de la

    exclusin laboral. Las conclusiones del Internacional Adult Literacy in the InformationAge, publicadas en junio de 2000 seal ya en esta fecha que de los veinte pases de lamuestra, al menos el 15% de los adultos de la misma se situaba en niveles bajos de alfa-

    betizacin lo que presentaban serias dificultades para responder a las demandas de for-macin necesarias del mercado dados los perfiles de la Sociedad del Conocimiento(Lpez-Barajas Zayas, 2006, 20). La competencia que ahora es necesaria no es soloacerca de la habilidad para leer textos en prosa, la comprensin de documentos, y lacomprensin de textos cuantitativos, sino tambin, del conocimiento digital y la aplica-cin de la informtica bsica de usuario.

    La finalidad principal de este trabajo es advertir de la importancia que la alfabetizacin

    virtual y la gestin del conocimiento tendrn en el futuro en las formas de produccin ytrabajo de las organizaciones y la calidad total. La alfabetizacin digital, si hubiese elcoraje poltico necesario desde el llamado primer mundo, dotara de las infotecnologiasnecesarias y la formacin permanente correspondiente a las zonas culturalmente msdeprimidas, lo que podra ser uno de los factores ms dinmicos de prosperidad y pro-greso en las zonas econmicamente menos desarrolladas, al dotarles con las herramien-tas propias de la infotecologa. La e-educacinreduce los costes y mejora la competen-cia del ciudadano para intervenir en las sociedades sometidas a esta tercera revolucin

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    tecnolgica. La Cumbre Mundial sobre la Sociedad de la Informacin (CMSI-WSIS),yamanifest esta necesidad en el ao 2003.

    Las personas, las empresas y las organizaciones, adems, necesitan adaptarse a los cam-bios del medio en el que desarrollan sus actividades. La formacin ha de preparar parasaber cmo hacer en los nuevos escenarios. Cuando el know howde una empresa,su gama de productos (o servicios), sus relaciones laborales, estn en armona con elentorno, la tarea fundamental de la direccin se convierte en la asignacin de recursos.

    La Gestin del conocimiento, dado el valor aadido que ello significa, requiere nuevosformatos, en los que el texto es la forma de transmisin, es decir, el soporte son los do-cumentos. Un documento ha de entenderse en sentido amplio ya que puede ser: unahoja escrita, un artculo, un libro, un diagrama, una fotografa, una cinta de video, un

    DVD, una base de datos, una pgina web, etc. La formacin ha de establecer progra-mas para desarrollar la capacidad de todos en la redaccin de textos.

    Reflexionaremos, adems, acerca del concepto ms general de Mundos Virtuales (MV)que son, como su nombre indica, entornos artificiales, semejantes a la vida real, en losque el hombre interacciona con otros a travs del ordenador y usando un avatar (reali-dad virtual). Un Mundo Virtual permite: a) Que los alumnos o usuarios del entorno

    puedan a su vez redisear el mismo, adems de la utilizacin de los que estn disponi-bles; b) las realidades virtuales o avatares pueden ser editados y personalizados segnlos intereses y objetivos didcticos; c) la comunicacin se realiza en la prctica a travsde Chat de texto o de VoIP (Voice over Internet Protocol); c) permite, adems, el e-

    commerceintegrado; d) cualquier suceso de la comunidad, o acontecimiento relevantede inters general, se pueden difundir pblicamente.

    2.-ALFABETIZACIN DIGITAL

    Qu es la alfabetizacin digital? Existe un debate en el entorno acadmico y profesio-nal acerca de su estatuto epistemolgico, es decir, acerca de la naturaleza, estructura yfinalidad de la misma. Y, adems, a los educadores, y formadores en general, preocupala llamada brecha digitalque es una realidad observable en numerosos pases y contex-tos, y que se evala socialmente como un nuevo indicador de las desigualdades existen-tes en esta era globalizada. La caracterizacin de la alfabetizacin funcionalrecoge en

    el campo semntico propio, es decir, relacionado con esta expresin de alfabetizacindigitaldiversas expresiones o trminos como los siguientes: alfabetizacin informacio-nal, computacional, tecnolgica, electrnica, etc.

    Ms all de definiciones nominales, la alfabetizacin se refiere a ciertas habilidades queson necesarias para que los ciudadanos se incorporen a las formas de produccin y detrabajo. El peligro, segn hemos indicado, es la brecha digital en la realidad de la Glo-

    balizacin, que comienza con la exclusin laboral, y alcanza tambin una brecha social,donde se ponen de relieve las diferencias injustas de los distintos grupos humanos o

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    reas culturales, diferencias que tienen primariamente una razn socioeconmica dedistribucin desigual. La dificultad para acceder a la alfabetizacin funcional crece enaquellos ciudadanos de reas actualmente no suficientemente desarrolladas o que hist-ricamente estn en vas de desarrollo para alcanzar las propuestas del movimiento de laEducacin para Todos, y que tambin se manifiestan obviamente en la posibilidad delacceso a la informacin y la comunicacin, lo que llega a determinar que la significa-cin del trmino alfabetizacin sea muy diferente de unos pases a otros. Algunos pasesen el mundo aun no han conseguido la plena incorporacin siquiera de sus nios y niasa los estudios primarios.

    Sin embargo, la alfabetizacin digitalse hace necesaria especialmente en las llamadassociedades avanzadas, segn hemos indicado, porque hace referencia al grado de com-

    petencia de los ciudadanos frente a un objetivo concreto que es la capacidad para utili-

    zar las herramientas digitales bsicas.La habilidad es entendida como una cierta apti-tud permanente que se consigue mediante la prctica en estas nuevas formas de tecno-loga. La Sociedad del Conocimiento y la informacin se caracterizan por el uso genera-lizado de estas nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) en cual-quier entorno o actividad humana que facilita la optimizacin de los recursos disponi-

    bles, ya sea a los individuos o a las organizaciones. La inclusin digital es un retocomn a las personas y las organizaciones. Inclusin que pasa por un proceso deforma-cin de los formadoresen estas nuevas formas de aprendizaje (Lpez-Barajas Zayas,2007, 66-67). La alfabetizacin digitalse considera un proceso de aprendizaje significa-tivo a travs del cual se alcanzan los conocimientos tecnolgicos necesarios para la uti-lizacin de lo que propiamente se podra denominar infotecnologas,con objeto de me-

    jorar la calidad de los procesos y resultados en cualquier servicio o producto. La compe-tencia en las infotecnologases el supuesto necesario que permite la Gestin del cono-cimiento ya sea a nivel individual, o de la organizacin.

    El ciudadano necesita, en las sociedades avanzadas tecnolgicamente, la posibilidad derealizacin de un aprendizaje continuo, a travs de los programas de educacin perma-nente necesarios con objeto de no quedar excluido laboral y socialmente. La incorpora-cin ha de ser tambin crticaya que esta modalidad de aprendizaje tiene debilidades

    propias derivadas de su diseo propio, originado en una cultura tcnica y una perspecti-va epistemolgica propia de la antropologa exclusivamente cultural; pero tambin tienesus potencialidades, aspectos positivos, al permitirle al usuario una formacin ciudada-

    na que le motive a la participacin, colaboracin y servicio social, a travs de las nume-rosas redes. Los ciudadanos, adems, en el mundo laboral necesitan incorporar las info-tecnologaspara ser competitivos individual, social, y econmicamente. La educacinde adultos, como seala Garca Carrasco, se considera parte de la educacin permanen-te, a partir de los aos cincuenta del siglo pasado, a travs de las Conferencias organiza-das por la UNESCO (Cfr. Garca Carrasco, 1997, 281-284)

    La alfabetizacin digitalpor consiguiente afecta a la Gestin del conocimiento en todoslos sectores de la vida social, cultural, artstica, y laboral. Las formas de vida son impul-

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    sadas, por consiguiente, por un dinamismo creciente, que se deriva de la aparicin denuevas formas de infotecnologa. La alfabetizacin digital es algo ms que la habilidadhumana del ciudadano para la utilizacin del ordenador personal y la navegacin por lared, ya que el reto se abre hacia la competencia que alcanza la informacin de calidadnecesaria en un universo en cambio. Objetivo especfico que requiere criterios, insisti-mos una vez ms, de crtica tcnica y tica. La perspectiva crtica se deriva de la utili-zacin del mtodo crtico moderno, y adems al entender la racionalidad como fuentedesde la que fluye lo mejor del espritu humano.

    La alfabetizacin digital, desde su proceso funcional, particularmente para la Gestindel conocimiento, requiere de medios tcnicos (hardware y software) adecuados quesoporten la arquitectura digital y los programas de formacin correspondientes para eldesarrollo de las competencias en cada caso. Los medios tcnicos se han de correspon-

    der con el soporte material que sea necesario. Las herramientas han de ser aquellasque sean suficientes para estimular y motivar los procesos de aprendizaje que permitanalcanzar las habilidades necesarias, las competencias que sean pertinentes para desarro-llar la metodologa de la Gestin del Conocimiento.

    La metodologa activa de la alfabetizacin digital cobra un relieve de extraordinariaimportancia al considerar que ya que son mas de 1.000 millones los internautas que yaestn conectados; ciertamente si Europa y Estados Unidos ya suman unos 550 millones,en el continente africano no hay ms de un 5%. Diferencias que acentan la brecha di-gital si se consideran los grupos de incidencia crtica: mujeres, zonas rurales, estatussocial, inmigrantes, etc. Adems, Nielsen/NetRatings ha presentado una anlisis de au-

    diencia con los websitesms visitados en el mundo:AOL/Time Warner, con 78 millonesde visitantes, Microsoftcon 74 millones de usuarios, Yahoocon 66 millones, Googlecon 29 millones de visitantes y eBaycon 28 millones.

    La Gestin del Conocimiento a nivel personal y de las organizaciones es necesaria. Noes tanto una tarea propia de la tecnologa cuanto de la cultura personal y de la organiza-cin. La formacin es la fuerza que dinamiza la Gestin del Conocimiento, donde elaprendizaje significativo se configura en un complejo o amalgama de conocimientos,experiencias, actitudes, aptitudes e intereses y modos de resolucin de problemas. Que-remos significar que s las herramientas son necesarias aun ms importante es sabercmo utilizarlas. En la Gestin del Conocimiento confluyen principios de la formacin,

    de la sociologa y la psicologa, adems de los propios derivados de la informtica y lasciencias de la comunicacin. Quiz sea por ello que las expectativas de crecimiento delmercado de servicios y software sean crecientes. Aun siendo central el proceso delaprendizaje la forma de la actividad formativa es decisiva, aun considerando su carctertransitivo (al servicio del sujeto que aprende). Hemos dicho que es central el aprendiza-

    je, porque ste tiene un carcter inmanente. Queremos decir que el formador puedehacer mucho en el proceso de formacin pero si el alumno no se aplica y esfuerza elresultado ser negativo. El formador ha de hacer hacer. El contenido del aprendizaje

    puede ser ms o menos atractivo pero sin el esfuerzo del discente siempre ser una tarea

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    a mitad de camino. Se puede utilizar alguna tcnica ldica incluso pero el aprendizaje esuna tarea ardua y costosa que exige constancia y esfuerzo. La organizacin, por su par-te, necesita de la competencia de todos; y, al mismo tiempo, de la experiencia de todos.Formacin y colaboracin son dos indicadores de la capacidad futura de la empresa y engeneral de cualquier organizacin (Lpez-Barajas Zayas, 2006).

    3.- LA ALFABETIZACIN Y LA CULTURA DE LAS ORGANIZACIONES

    La alfabetizacin digitaltiene en las organizaciones una valiosa misin: el desarrollo delas potencialidades, y la asistencia a las carencias de los Recursos Humanos, ya que elCapital Humano es el conjunto de las personas, en un contexto de participacin, de tra-

    bajo equipo, ya que en el entorno interno actual de las organizaciones, no hay personaque tenga todas las respuestas, las habilidades y la sabidura necesarias, para guiar a la

    organizacin hacia un xito sostenido, a no ser que utilice y maximice las respuestas ylas habilidades del conjunto de la organizacin. En definitiva, para que la empresa triun-fe, debe encontrar la forma de maximizar las aportaciones de sus miembros (Gil, 2001).

    Los recursos humanos y financieros se asignan a las partes mejor preparadas para sacarprovecho de un entorno convergente y en armona. Por el contrario cuando las polticasson divergentes y poco armoniosas, stas se convierte en la prctica, en polticas o di-rectrices generales de supervivencia Y esto ocurre as, porque en tiempos de expansin,la euforia no percibe con claridad los cambios que se avecinan (Herreros, 2000)

    Algunos docentes muestran una actitud de resistencia al cambio. Otros no comprenden

    la necesidad del mismo, o la forma particular en que se ha definido y se pretende apli-carlo, y algunos muestran actitudes de enfrentamiento al mismo. Un hecho parece claro,desde la ptica psicolgica, el cambio produce una cierta ansiedad, ya que unas veces,son conceptos, ideas, e instrumentos nuevos que no se dominan, y que por tanto procedeuna cierta inseguridad, la ansiedad es ante la impotencia del aprendizaje que se nos pro-

    pone. El horizonte de los objetivos generales, otras veces, no parece alcanzable. Laansiedad de supervivencia trata de superar la del aprendizaje, o reducir la distancia con-siguiendo metas menores. Un hecho parece claro cuando el usuario de un programa deformacin percibe que los objetivos no son alcanzables, o estn faltos de significacin

    para l, ni siquiera intentar conseguirlos (Lpez-Barajas Zayas, 2006). Y esto esa as,porque la facilidad para la respuesta a la innovacin tiene que ver con la cultura actual

    de la organizacin. La cultura del futuro es corporativa dado que el reto que se abre enel horizonte es de naturaleza interdisciplinar Qu es la cultura de la organizacin? Lacultura de las organizaciones es el conjunto de conocimientos, competencias, aptitudes

    y actitudes del conjunto de las personas que trabajan en ella. La cultura, por otra parte,aun siendo impulsada por la formacin, evoluciona muy lentamente, ya que hay unacierta inercia en lo individual y tambin en los grupos sociales como son las empresas yorganizaciones, ante el cambio se responde que es mejor seguir como siempre. De loque no cabe duda es que la solucin a muchos de los problemas que se plantean hoy alas empresas y organizaciones pasa por la el aprendizaje permanente. A travs de ste,

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    no solo se evitar la marcha de personas valiosas desde la organizacin, sino que sepodr atraer recursos humanos competentes a la nuestra, y, en general, se podr motivara todos convenientemente, lo que tendr como consecuencia su fidelidad a la compaao la institucin, y la mejora de los procesos normativos. Pero estos objetivos no sernviables si la organizacin no evoluciona y se adapta a las nuevas exigencias y cambiossociales y del mercado. En este sentido deben ser observadas de forma permanente al-gunas variables independientes: los sucesivos avances tecnolgicos, el proceso de laglobalizacin e internacionalizacin de la competencia y la dispersin de los equipos detrabajo (Flores, 2000). La Gestin del caudal del Conocimiento de la organizacin rea-lizado de forma adecuada se convierte en un factor relevante de eficacia y eficiencia.

    Sin entrar en juicios de valor, asistimos a un cambio de cultura poltica y a un escenariodel predominio de la iniciativa social privada, que afecta a las tres cuartas partes de la

    poblacin mundial, que da una nueva dimensin al fenmeno y pone el nfasis, preci-samente, en esta iniciativa, y en la liberalizacin econmica, como fuerzas de expan-sin. Otro factor de gran importancia es el cambio tecnolgico acelerado ya sealado,que afecta tanto a la innovacin de productos como a la formacin de nuevas estructurasindustriales en competencia, y tiene su manifestacin en la potencialidad de la creacinde riqueza (Mateos, 2001). La formacin no ha de desconocer estos movimientos gene-rales para el desarrollo de las competencias de los trabajadores actuales o futuros. Dehecho, los agentes sociales, ejerciendo su responsabilidad fomentan los Planes, proyec-tos y programas de formacin para sus afiliados.

    4.- LAS PLATAFORMAS DIGITALES Y LA GESTIN DEL CONOCIMIENTO

    COMO PROYECTO INTELIGENTE

    En el campo de relacin semntica de la expresin Gestin del Conocimiento encontra-mos entre otras las siguientes: capital intelectual, gestin de la informacin, sistema deinformacin, intranet corporativa, etc. Se podra resumir el sentido implcito en ellasdiciendo que la Gestin del Conocimiento es un proyecto inteligente de trabajo corpo-rativo. Y esto es as, porque un proyecto humano ha de tener un fundamento de inteli-gencia creativa. Proyectar es mirar hacia un horizonte ciertamente lejano. Es decir, el

    proyecto supone anticipacin, nos aleja del horizonte presente, previsible, lo que suponeuna cierta anticipacin que hacemos los seres humanos del futuro que llegar (Marina,1993).

    La organizacin actualmente se convierte en una inteligencia innovadora. La inteligen-cia transformadora supone un proceso de aprendizaje que examina y evoluciona desdelos supuestos actuales bajo los que opera la organizacin y desarrolla nuevas prcticasorganizativas basadas en supuestos nuevos. No podemos ser formadores unidirecciona-les, hemos de favorecer el pensamiento divergente, que proyecta diversas alternativas

    para el futuro.

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    La Gestin del Conocimiento, y la metodologa de documentacin del mismo, trata dehacer participar a todos en el proyecto. Habr que decir que las decisiones de los direc-tivos de la organizacin no suponen una siempre una respuesta absoluta. El anlisis delos problemas es complejo. Cualquier decisin se ver afectada por varios factores: elgrado de estructuracin del problema, la definicin adecuada del mismo, el riesgo in-herente a la decisin, el grado de incertidumbre o certeza, y el conflicto u oposicin quegeneran. La suma del conocimiento y la experiencia de todos puede optimizar la deci-sin, dicho en trminos tcnicos: maximiza la varianza sistemtica primaria, es decir,encontrar los valores ptimos en la toma de decisin en la mayora de los problemas yescenario dinmicos. Cmo recoger y gestionar el conocimiento de la organizacin?(Lpez-Barajas Zayas, 2006, 250).

    Los SRM (Services Relationship Management) son herramientas virtuales para afrontar

    necesidades especficas para la Automatizacin de Servicios Profesionales que raciona-lizan los procesos internos de la empresa y permiten la comunicacin a travs de Inter-net, con clientes, proveedores, compaeros, y colaboradores o consultores independien-tes (Herreros, 2000). La formacin se ocupara de capacitar a los miembros de la organi-zacin en estos nuevos lenguajes. El concepto CMR (Costumer Relationship Manage-ment) frente a la visin tradicional de la empresa centrada en el producto o servicio,manifiesta una perspectiva formal orientada a todos los procesos para satisfacer alcliente o usuario (necesario en un mercado competitivo o exigente); se podra decir queel cliente toma la ltima decisin. No es solo un concepto tecnolgico para automatizarlas labores de la fuerza de venta (departamentos comerciales), sino cambio de mentali-dad para orientar la compaa hacia el cliente (Flores, 2000). El centro de la Gestin del

    Conocimiento se orienta al conocimiento de las demandas del cliente o usuario (Lpez-Barajas Zayas, 2006).

    El educador debe tener presente que la estrategia es superior a la tcnica y sta a latctica, ya que la primera elige el campo de batalla, prev el tiempo y los espaciosfuturos para la accin. La inteligencia positivase caracteriza, como su nombre indica,

    por el sentido positivo, y de forma particular, por la proyeccin en el futuro de planes yproyectos de inters. La esperanza humana, lo reiteramos, necesita de un proyecto futu-ro. Cuantas ms alternativas de proyectos se tengan, la vida humana se hace ms atrac-tiva e interesante. La formacin ha de desarrollar en los usuarios actitudes esperanzadas,ha de estimular proyectos diversos en el horizonte, no solo a nivel individual sino de la

    propia empresa u organizacin. La lucha ha de ser pacfica y solidaria. El propsitode la estrategia de Gestin del Conocimiento, en una fase primaria (inicial) ha de do-cumentar el conocimiento tcito o implcito en la empresa o la organizacin. Lo cualexige diferenciar hechos e interpretaciones. Adems ha de establecer un vocabulariocomn, un lenguaje natural propio; y los procedimientos y procesos han de estar norma-lizados, es decir escritos los criterios que se consideran adecuados; ha de definirse unsistema de informacin propio (intranet); y marcar una estrategia hacia la cultura corpo-rativa (Mateos, 2001).

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    Una vez fijada la direccin estratgica, esta dimensin se ocupa del desarrollo de losplanes adecuados tanto a corto como a largo plazo, para alcanzar los objetivos fijados.Los errores en la planificacin significan planificacin para errar. La Poltica de la or-ganizacin ha de estimular los planes de educacin permanente dotndoles de la infraes-tructura necesaria para desarrollar sus proyectos y programas. El Plan Estratgico deformacin por tanto es necesario pero no suficiente. La formacin adems debe dotar alos miembros de la organizacin de metodologas cognitivas suficientes como para po-der proyectar un futuro a ms largo plazo.

    La filosofa de la Gestin del Conocimiento manifiesta en sus principios metodolgicosque el contenido del conocimiento que anida en las personas y la organizacin empresa-rial es fuente de ventaja competitiva. Los formadores tienen la responsabilidad de laemergencia y actualizacin de dicho tesoro. Es cierto que el conocimiento reside en los

    individuos, pero los formadores han de establecer las estrategias necesarias para: laidentificacin, captura, recuperacin, compartimiento y evaluacin del conocimientoempresarial o de la organizacin. El objetivo ha de ser que todo conocimiento que resi-de en la organizacin pueda ser utilizado por quien lo necesite en el momento oportuno

    para actuar de forma adecuada (Flores, 2000). La distincin entre tcito (implcito) yexplicito se debe a M. Polanyi (1975). El correlato pedaggico insistimos es entre curr-culo oculto o explicito. El texto o documento tcito es aquel que no est expresado. Sa-bemos como se hace una cosa pero no lo sabemos expresar por escrito. El reconoci-miento del conocimiento implcito o tcito requiere ineludiblemente la comunicacincon todos los agentes que pueden aportarlo, especialmente con los propios miembros dela empresa y la organizacin (trabajadores). Un caso particular puede ser el desarrollo

    de bases de datos de expertos de la propia organizacin. Debemos enfatizar la importan-cia del conocimiento implcito (Lpez-Barajas Zayas, 2006, 253).

    El conocimiento, por otra parte, es explcito cuando est expresado en algn medio,escrito u oral. Los documentos como tal ya elaborados son conocimientos explcitos.Los manuales de instrucciones o las pginas webson ejemplos, aunque tambin puedenserlo una imagen o diagrama. La finalidad del conocimiento explcito es la plasmacindel mismo.

    El proceso por el que se hace efectiva la documentacin se llama exteriorizacin.Laexteriorizacin que supone documentar tareas, o problemas y soluciones de forma com-

    prensiva para todos no es un procedimiento sencillo. Sobre todo si tenemos en cuentaque la interiorizacin es una actividad subjetiva. Por esta razn los modos de construc-cin de los documentos es tarea relevante.El documento ha de ser validado, especial-mente por los directores, antes de ser colgado o anexado.

    Los procedimientos de generacin para la exteriorizacin del conocimientopueden serlos siguientes (Medrano y Surez, 2001):

    a. Manual: narracin del modo sencillo de acceso a la herramienta.

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    b. Automtica: tipo grabadora, que recoge de forma simultnea una for-ma de copia.

    c. Circuito de workflow. Un caso particular donde se analiza y especificaunas notas en relacin con un problema, las causas y las soluciones.

    Los procedimientos de bsqueda para la interiorizacin del conocimiento son los si-guientes:

    a. Contextual: aparecen ayudas contextuales en cada circunstancia.b. Bsqueda guiada: orientaciones hacia el objeto.c. Mediante tecnologa de Internet: indexado general (indexados web).d. Acceso por navegacin en estructuras fijas: establecidas enIntranet.e. Mapa de relaciones: relaciones de inters.

    5.-VIRTUALIZACIN METODOLGICA PARA LA ALFABETIZACIN YEL CONOCIMIENTO

    La metodologa tiene en cuenta obviamente las competencias genricas y especficasque son propias en cada organizacin concreta. No obstante, podramos decir que esta-

    blecer un Sistema de Gestin del Conocimiento general, y de forma particular desde laperspectiva de la formacin, aconseja seguir un proceso suave y gradual de implemen-tacin.Ha de existir, en todo caso, un responsable, coordinador, o director del ServicioInformtico, o si se prefiere de Divisin digital, o Acciones Digitales. En primer lugarse deben realizar experiencias parciales en los diversos niveles de la organizacin a mo-

    do de estudios piloto, con objeto de retroinformar el sistema. Las divisiones, filiales,departamentos o secciones (facturacin, gestin de instalaciones, mantenimiento, ven-ta...), control de productos o servicios, proveedores, clientes, distribuidores, etc. debenestar representados, y tener la dotacin del material informtico adecuado. Lo conve-niente es que en estos estudios o experiencias parciales se incorporen una muestra re-

    presentativa de lo que es la empresa y la organizacin. Consideramos que en la planifi-cacin estratgica de la formacin deben considerarse al menos en su diseo, adems dela perspectiva de la divisin de Recursos Humanos, la propia financiera (consideracinde la variable valor aadidode formacin), los clientes (grado de aceptacin del pro-ducto o servicio), los procesos (calidad total), e infraestructura e innovacin (grado demejora sostenible de la formacin que se imparte) (Lpez-Barajas Zayas, E., 2006).

    Un modelo modificado, que sigue el esquema conceptual del anlisis de contenido, yque puede resultar prctico, es el siguiente (Medrano y Surez, 2001):

    Fase 1: Se trata de la identificacin, a modo de estructura sistmica para do-cumentar el conocimiento, de las categoras (y las variables, y factores o valores dentrode ellas) que son relevantes a la naturaleza y estructura concreta de cada empresa y or-ganizacin. La especificacin taxonmica de las categoras es decisiva. El productofinal ser: El Estatuto escrito de la Gestin del Conocimiento.

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    Fase 2: Seleccin de las fuentes de informacin. Deben ser incorporadas fuentescon naturaleza interdisciplinar: tecnolgica, pedaggica, psicolgica, de la informacin,etc. El trabajo final debe concretar las ms relevantes para la empresa en general, y lasespecificas acerca de la formacin.

    Una clasificacin de tipologas generalesque puede ser tenida en cuenta es la siguiente(Medrano y Surez):

    a. Sistemas transaccionales (gestin de adquisiciones, gestin de ventas,gestin de proyectos, contabilidad, nminas).

    b. Sistemas de informacin estructurada (registro general de documen-tos, registros de curricula, herramientas colaborativas (agendas, con-

    tactos...), bases de datos especializados: prensa, legislacin, progra-mas de gestin de la biblioteca, programa de gestin de archivo.c. Sistemas de informacin no estructurada: enlaces a recursos de Inter-

    net, comunidades virtuales, informes externos (estudios de mercado,anlisis de competencia...).

    d. Herramientas de generacin de informes: las propias del sistema deinformacin existentes, data mining, dataware house, inventario ycatlogo de archivos, catlogo de la biblioteca.

    Fase 3: Establecer una regla que permita asignar los conocimientos encontrados,(como gotas de aguaque se convertirn en corriente caudalosa), a las categoras esta-

    blecidas. Anotando cuando sea posible a que variable o factor corresponden. La regladebe advertir que las diferentes versiones (informaciones precedentes acerca de los pro-blemas o carencias; o potencialidades) que se refieran a resolucin de problemas conclientes o usuarios deben ser tenidas en cuenta. Las diferentes perspectivas de los agen-tes tambin han de ser consideradas y anotadas. Adems se especificar los roles de losque emiten los textos.

    Fase 4: Implantacin de la solucin tecnolgica. Se trata de distribuir en la plata-forma digital, aquellas informaciones que han sido relevantes, especialmente s en el pro-ceso de triangulacin (por ejemplo: directivos, clientes, y proveedores) manifiestan coin-cidencias.

    El establecimiento de un sistema de categorasy de conocimientos claves es supuestonecesario, ya que una gran cantidad de informacin sin un procedimiento de anlisisconveniente puede convertirse de solucin en nuevo problema.

    En suma, a modo de conclusin, la metodologa del anlisis de la informacin es muyimportante. El anlisis de contenido es una metodologa sencilla y muy adecuada, en elque se establecen tres fases: unidad de anlisis (nota de campo impresa, pgina web,artculo, libros, etc.), categoras que se consideran bsicas en el conocimiento (por

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    ejemplo conocimiento, comprensin, aplicacin, anlisis y sntesis), y reglapara asig-nar los conocimientos, y datos que se identifican en la organizacin a esas categoras.

    Los agentes son las personas que poseen el conocimiento para lo cual habr que identi-ficar los contactos oportunos, y establecer grupos de conocimiento, a modo de gruposde calidad, grupos de trabajo mediante las plataformas digitales o simplemente de co-rreo.

    6.-POSIBILIDADES Y LMITES DE LA RED

    Los formadores han de saber que la innovacincuenta con pocos apoyos, en principio,y por el contrario, el seguir como estbamoscon el apoyo de la mayora. Las dificulta-des potenciales previsibles que aparecen ante los planes, proyectos y programas de for-

    macin tienen un origen muy diferente, pero en general, siempre se identifica con lascarencias de cultura corporativa, ya que la cultura predominante es tecnocrtica, de na-turaleza operativa, de perspectiva ingenieril, pero no participativa, y las inercias socialessuelen ofrecer resistencias al cambio.

    La Gestin del conocimiento considera que la categora aspecto financierode la empre-sa y la organizacin no es la ms importante actualmente en la valoracin de una insti-tucin La categora o criterio ms relevante es la habilidad para ejecutar la estrategiaestablecida. Se prueba que el 70% de los fallos no proceden de la estrategia diseadasino del como ha sido ejecutada; con el consiguiente incumplimiento de los objetivosgenerales propuestos ante los accionistas, los clientes, y los usuarios del sistema (traba-

    jadores) (Flores, 2000). En consecuencia, son exigencias del aprendizaje continuo de lagestin del conocimiento, la alta competitividad del mercado, la convergencia de pro-ductos, las agresivas estrategias de precios, los cambios de gustos de los clientes o usua-rios, la diferenciacin de las necesidades, etc. La respuesta a dichas exigencias es laGestin del Conocimiento a travs de la organizacin operativa de la red digital de co-municaciones.

    Para tener una idea plstica de las posibilidades de Internet en el diseo de la Gestindel conocimiento, basta imaginarse una red de carreteras en las que hay diferentes vasque van desde caminos vecinales a las ms modernas autopistas. Eso explica por qu enocasiones vamos muy lentos y en otras ms rpidos. Tambin influye el coche que ten-

    gamos, por supuesto, se ser nuestro equipo (Socorro, 2001). La formacin primaria-mente, hemos de tenerlo claro para no albergar falsas esperanzas, no es una cuestin detcnicas o instrumentos, aun siendo muy importante la calidad de los mismos, sino deforma de ser. Las tcnicas de informacin y comunicacin actuales nos permiten lamodelizacin virtual de la formacin, y adems acceder, no solo al conocimiento delentorno interior de la organizacin, sino obtener informacin del entorno exteriordonde reside la competencia. La red contiene una inmensa cantidad de informacin y

    posibilidades. Para acceder a esta informacin existen los llamados servicios. Aunqueexisten otros, aqu slo mencionaremos los ms importantes en la actualidad: WWW,

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    FTP, y correo electrnico. Cada uno de los cuales est basado en un protocolo diferente(Gralla, 1996). Internet es un medio de excepcional importancia con naturaleza, estruc-tura y finalidad propias, en el que todos los agentes pueden participar. La Asociacin

    para la investigacin de Medios de Comunicacin (AIMC), que lo es sin nimo de lucro,a travs de sus estudios de audiencia, desde 1996, constata que la evolucin de los usua-rios que tienen acceso a Internet ha sido creciente y en forma notable. En el mundo msde treinta y cuatro millones de personas tienen acceso a Internet. Operativamente se

    puede definir Internet como una red global de equipos informticos que se comunicanen un lenguaje comn. En realidad el formador que se conecta a un sitio Web est enInternet. Lo que denominamos webno es ms que las pginas a las que accedemos pormedio de navegadores. World Wide Web (el Web o WWW) proporciona un interfazgrfico de fcil acceso para buscar documentos de formacin relacionados con Internet.En realidad es una red de informacin. Los hipervnculos tienen una finalidad importan-

    te: saltar de una pgina a otra. La World Wide Web Consortium(W3 Consortium) de-sarrolla normas para la evolucin de las partes de ms rpido crecimiento en Internet, laWorl Wide Web. Se trata de un consorcio industrial gestionado por el Laboratory forComputer SciencedelMassachussets Institute of Technologyque colabora con organi-zaciones de todo el mundo como el CERN, los precursores de la Web. Sirve como de-

    psito de informacin sobre la Web para desarrolladores y usuarios, implementa estn-dares Web, produce prototipos y utiliza aplicaciones de muestra para probar nuevas tec-nologas (European Software Institute,2003). Los sitios webpodramos decir que sonlibros o, si se prefiere, un conjunto sistemtico de pginas, es decir, que estn relaciona-das, que forman un sistema dinmico. Las pginas se han de entender en sentido amplioya que pueden contener adems de textos, pelculas, sonidos, grficos en tres dimensio-

    nes, etc. La pgina principal es la que aparece al inicio de un sitio web, a modo de loque sera la cubierta de un libro, o tal vez mejor, su ndice. Todas y cada una de laspginas web, incluida la principal, tienen una direccin URL (Universal Resource Loca-tor). Las herramientas que se utilizan para ver pginas web se llaman exploradores.Loshipervnculospermiten haciendo clic sobre ellos que aparezca un texto o una grfica, yeso es posible, porque tienen incrustadas otras direcciones URL. El explorador a travsde los hipervnculos permite ir de una pgina a otra diferente. Como auxiliares aparecenen los exploradores: barras de herramientas, de direcciones; adems de ayudas contex-tuales, para buscar, detener, o abrir Favoritos y agregar Favoritos.

    La creacin de un acceso directo de una pgina en su escritorio, permite cuando se crea

    un archivo de acceso directo, guardarlo en una carpeta, depositarlo en la estructurasistmica diseada en cada organizacin, o enviarlo a sus colegas o alumnos mediantecorreo electrnico. Habr que saber que el trfico de Internet, no obstante, puede hacerdifcil la exploracin repentizndola. Esto ocurre porque no todos los servidores soniguales, algunos no tienen capacidad para responder a todos los exploradores, por lo quehay que tener algo de paciencia, y esperar. La velocidad de un mdem tambin es im-

    portante, deber ir al menos a 144000 bps (se duplicara la velocidad s fuese a28800vps). Por ltimo, el formador debe saber que los archivos excesivamente grandestardan en abrirse y lo hacen con dificultad. La popularizacin de Internet produjo, no

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    obstante, entre otros, el fenmeno de que cuanta ms informacin se publicaba y sepona a disposicin de los usuarios, tanto ms aumentaba la sensacin de estar perdi-do entre tantos datos, a los que no se poda acceder ms que conociendo de antemanosus direcciones especficas (Socorro, 2001). La formacin deber incluir en sus pro-gramas de formacin en la organizacin el aprendizaje de los procedimientos ms ade-cuados de bsqueda en cada caso.En la actualidad existen diversos grupos que intentandisear el crecimiento deInternetayudando a establecer estndares e instruyendo a losusuarios sobre el uso apropiado de sta. Algunos de estos grupos importantes es la In-ternet Society, un grupo privado que trabaja sin nimo de lucro. Esta organizacin res-

    palda el trabajo delInternet Activities Board(IAB), que se encarga de gran parte de lascuestiones ocultas y arquitecturales de Internet. La funcin de Internet Research TaskForce del IAB se centra en la tecnologa de redes. El IABes tambin responsable deasignar direcciones de redIPa travs deInternet Assigned Numbers Authority. Adems,

    gestiona el Internet Registry, que, a su vez, administra al Domain Name System y seencarga de asociar nombres de dominios con direcciones IP (Socorro, 2001).

    El trmino multimedia,habr que decir en cuanto a su significado, proviene del trmi-no ingles multimedia. Palabra que est compuesta de multi + abreviatura de mass media. Se puede definir diciendo que es un conjunto de recursos o medios tcnicos quesirven para la comunicacin. Los multimedia tienen un gran valor pedaggico porqueresponden al principio de la intuicin: mostrar lo que se desea aprendan los alumnos.Los multimedia estn destinados de hecho a la difusin por varios medios de informa-cin y comunicacin, no obstante, se abren paso en la formacin. Ni olvidar que sonsolo un recurso valioso. Los multimedia, as pues, en forma habitual, son sistemas de

    informacin integrados de audio, video y datos. El trmino superautopistas, que vaasociado al de multimedia, se populariz a travs de los planes de la administracinClinton y Gore, cuyo objeto era liberalizar los servicios de comunicaciones, al permitirla integracin de todos los aspectos de Internet: CATV, telfono, empresas, ocio, pro-veedores de la informacin, educacin, etc. (Lpez-Barajas Zayas, 2006). Hemos dehacer una observacin, antes de seguir adelante, respecto del desarrollo de los soportesmultimedia: en 1999 todas las herramientas y mtodos de tipo Computer Based Trai-ningo CBT quedaban englobas en un solo grupo, pero en los aos siguientes los respon-sables de elaborar informes han sentido la necesidad (bajo la presin de las nuevas

    prcticas formativas- de desglosar ms detalladamente los distintos grupos de recursosmultimedia: CD-ROM, Internet, e Intranet. (Gralla, 1996).

    Los educadores hemos de saber que el mercado que se ofrece a la formacin virtual esconsiderable: En 1997 el mercado estadounidense de Web Based Trainingdirigido alas empresas se estim en 200 millones de dlares. La cifra prevista por Internacional

    Data Corporationpara el ao 2002 es elocuente: 5.500 millones de dlares, es decir: unaumento medio del 94% anual (Acevedo, 1998). Las posibilidades son enormes en elentorno, as Pearson, por medio de su filial francesa Les chos,ha puesto en marchadesde hace unos aos una verdadera estrategia editorial multimedia, multisoportes ymultiobjetivos que, aunque va ms all del marco de la formacin, nos permite apreciar

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    claramente la dimensin de esta visin (Gil, 2001, 46). Los nuevos sistemas multime-diade formacin hacen posible volver a centrar la formacin desde el diagnstico ini-cial del que aprende, y por tanto sera posible graduar los objetivos especficos y loscontenidos, adems de acompasar los modos y estilos cognitivos del aprendizaje de ca-da discente.

    El modelo curricular est cambiando de forma acelerada: la formacin justa, en el mo-mento justo para cada ao, segn su nivel y su modo de aprendizaje preferido. Entretodo el arsenal de nuevas herramientas, parece que la Web Based Training(o formacinvirtual a distancia, va redes de Internet o la Intranet) va a cumplir una funcin funda-mental; especialmente, porque elimina la limitacin fsica de la presencia y ayuda a re-ducir costes logsticos.

    Las posibilidades y lmites de a formacin, en suma, el aprendizaje basado en la Websedeterminar por la calidad de los tres componentes bsicos del el diseo de Gestin delconocimiento (Gil, 2001, 119):

    a. Un componente tecnolgicoque integra y aglutina las herramientas einstrumentos necesarios para su buen funcionamiento, ya se trate deelementos materiales o de software. Es el campo propio de los tcni-cos.

    b. Un componente organizativoque permite explotar el sistema tcnicoen base a la estrategia de formacin adoptada y permite establecer losmodos de aprendizaje adecuados a las necesidades de formacin, ya

    sean generales, masivos, especficos o individuales. Es el campo pro-pio de los directores.c. Un componente pedaggico que ofrece contenidos, situaciones, tra-

    yectorias de formacin y la mediacin humana. Es el campo propio delos pedagogos.

    7.-UN MODELO PARA LA ALFABETIZACIN DE LA CALIDAD

    El modelo se refiere a la empresa u organizacin en su conjunto, pero los formadoreshemos de saber que la formacin se enmarca en la Divisin o Departamento de Recur-sos Humanos, y ste en el marco de la organizacin general de la empresa. Es decir, las

    demandas de formacin se originarn en todos los niveles y reas de la organizacin dela empresa, desde los equipos y las personas. La importancia del modelo destaca la pla-nificacin estratgica de la formacin continua.

    Al educador social, ya sea en organizaciones formales o no formales, le interesa esta-blecer algunas normas o criterios que permitan objetivar la informacin. Los estilos dedecisinpor parte de los lderes o directivos son fundamentales, y por tanto tarea deformacin para los formadores. Algunos estilos que se consideran predeterminados y

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    que fueron sistematizados por Vroom y Yetton fueron los siguientes (1973) (Cfr. enMateos, 2001, 457-458):

    A1Soluciona el problema o toma la decisin individualmente y con la informa-cin con que cuenta en ese momento.

    A2Obtiene de su (s) subordinados (s) la informacin precisa y despus decide deforma individual (puede comunicar o no a los subordinados la naturaleza del proble-ma).

    C1 Comparte el problema con sus subordinados de forma individual y recibe deaquellos las sugerencias e ideas que le pueden ayudar a tomar la decisin.

    C2 Comparte el problema con sus subordinados como grupo y recibe sugerenciasque le pueden ayudar a tomar la decisin.

    G2 Comparte el problema con sus subordinados como grupo y elabora con ellos

    las alternativas, buscando un consenso (sin influir en el grupo) acerca de la solucin.Las directrices de formacin, en cada entorno, tambin pueden contemplar estas posibi-lidades de naturaleza general, en cuanto a estilos de decisin que debern formar partede la cultura de la empresa en todos sus niveles. Destacamos, no obstante, desde la

    perspectiva pedaggica la toma de decisiones consensuada, donde todos los agentessociales toman parte.

    La educacin permanente ha de desarrollar, adems, atributos o cualidades positivas.Los autores sealados concretaron siete caracteres. Los siete atributos relevantesque ensu da establecieron Vroom y Yetton para la eleccin del estilo de decisin, y que son la

    base de su modelo normativo son (Cfr. en Mateos, 2001, 457-458):

    a) La importancia de la calidad de la decisin.b) El grado en el que el lder posee suficiente informacin / destreza, para llegarpor su cuenta a una decisin de la calidad elevada.c) El grado en el que el problema est estructurado.d) El grado en el que la aceptacin o el compromiso por parte de los empleadosde su responsabilidad (subordinados) es crtico para la puesta en prctica eficazde la decisin.e) La probabilidad previa de que la decisin autocrtica del lder reciba acepta-cin por parte de sus subordinados.

    f) El grado en que los subordinados estn motivados para alcanzar las metas dela organizacin, tal como estn representadas en los objetivos explcitos del

    planteamiento del problema.g) El grado en que es probable que los subordinados entren en conflicto respectode las soluciones encontradas.

    Adems de las caractersticas se deberan establecer algunas normas. Las reglas quepermiten el establecimiento de la credibilidad de la informacin son, segn dichos auto-res, las siguientes:

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    1) Regla de la informacin. Si la calidad de la decisin es importante y el lderno posee suficiente informacin o destreza para resolver el problema por su cuenta, A1se elimina de las posibilidades factibles.

    2) Regla de la congruencia. Si la calidad de la decisin resulta importante y lossubordinados no comparten las metas de la organizacin que se alcanzaran con la solu-cin del problema, G2 se elimina de las posibilidades factibles.

    3) Regla del problema no estructurado. En las decisiones en las que resulta im-portante la calidad, si el lder carece de la informacin, o de la destreza necesaria parasolucionar el problema por su cuenta, y si el problema no est estructurado, el mtodoempleado debe prever no slo que l rena la informacin, sino que lo haga de maneraeficiente y eficaz. En estas condiciones A1, A2,y C1 se eliminan de la serie factible.

    4) Regla de la aceptacin. Si la aceptacin de la decisin por parte de los subor-dinados resulta crtica para su aplicacin eficaz, y no es seguro que una decisin au-tocrtica tomada por el lder vaya a tener esa aceptacin, A1 y A2se eliminan de la seriefactible.

    5) Regla del conflicto. Si la aceptacin de la decisin es crtica y no es seguroque vaya a aceptarse una decisin autocrtica, y es posible que los subordinados se en-cuentren en conflicto o en desacuerdo acerca de la solucin apropiada, A1, A2 y C1 seeliminan de la serie factible.

    6) Regla de la equidad. Si la calidad de la decisin no resulta importante y laaceptacin es crtica, al tiempo que no es seguro que resulte de una decisin autocrtica,A1, A2, C1 y C2se eliminan de la serie factible.

    Las reglas podran sufrir algunos enunciados ms pero en cualquier caso siempre resul-tar formativo contemplar alguna sistemtica de las mismas.

    Habr que decir, finalmente, que el desarrollo tecnocientfico propio de la Sociedad delConocimiento, debe abrirse al horizonte de los valores pragmticos hacia los ontolgi-cos, sustantivos esenciales, donde las personas y las organizaciones pueden anclar undesarrollo sostenible y ms justo.

    8.-CONCLUSIONES Y PERSPECTIVAS FUTURAS

    El futuro del aprendizaje y la formacin permanente ser de los mundos virtuales. Elsignificado de mundos virtuales es referido semnticamente a MUVEs (Multi-UserVirtual Environments), es decir nos referimos a Entornos Virtuales de Mltiples Usua-rios, que acceden a los mismos a travs de Internet, facilitando la interaccin de losmismos y la comunicacin, que se produce en un entorno de polgonos isomtricos queconstruyen la ilusin de un espacio tridimensional. Las transformaciones isomtricas

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    son de las figuras en el plano que se obtienen sin variar las dimensiones ni el rea de lasmismas, por cuya razn la figura inicial y final son semejantes, y geomtricamente con-gruentes.

    La creacin en 1994 del lenguaje VRML permiti que los entornos 3D fuesen interacti-vos, y pudieran ser utilizados on linelo que permiti que la metodologa avanzara porsus dos vertientes: la didctica y la heurstica. Se haca posible el mundo virtual real.Las novedades de softwarey el trabajo de algunas instituciones, que se aplicaron al de-sarrollo de proyectos, hizo posible el avance didctico y tecnolgico. Entre otros puedensealarse los siguientes: MIT (Massachussets Institute of Technology), la Universidadde Carolina del Sur, la Universidad George Mason, la Universidad de Nottingham, laUniversidad Abierta de Inglaterra, la Escuela Superior de Informtica de Georgia, laUniversidad Virtual (Consorcio), la Universidad de Ohio, etc.

    La idea del MUVE ha existido desde finales de los 80 del siglo pasado. El trmino se leatribuye a Chip Morningstar, co-creador del famoso juego de rol onlineHabitatdes-arrollado porLucasfilmy que marc el inicio de los MMORPGs (Massively MultiplayerOnline Role-Playing Game), un gnero de videojuego, como es sabido de todos, en elque un gran nmero de jugadores interactan, en el escenario de un mundo virtual. Elinters que suscitan los juegos permite considerar que la motivacin ser patente si los

    procesos de aprendizaje virtual se desarrollan a travs de estos recursos didcticos. Laindustria World of Warcraft y Everquestes otro ejemplo de proyecto que supone unnegocio prspero dado la motivacin que producen sus productos en el usuario.

    Los entornos 3D, por tanto, cabe considerarlos como prestaciones de networkingsocialy formativo, cuyas herramientas de colaboracin son de naturaleza online. Uno de losentornos 3D ms populares y conocidos, sin duda alguna, es Second Life (SL), una pla-taforma de mundo virtual que propicia bsicamente la interaccin social de los usuarios.Second Lifees un mundo virtual 3D que naci en 2003 y ahora tiene, sorprendentemen-te, cinco millones de miembros en todo el mundo. Ms que un juego con objetivos defi-nidos, es una realidad vital virtual donde sus residentes conviven, charlan, trabajan, semotivan, y aprenden en este mundo virtual. Escuelas y universidades latinoamericanas yespaolas estn empezando a crear experiencias de comunidades dentro de Second

    Life. La comunidad Active Worlds Educational Universe (AWEDU) permite que estaplataforma pueda utilizarse para propuestas educativas. Pablo Manzini, define a la mo-

    dalidad virtual de SL como un entorno de "arquitectura abierta, de interaccin fsica ycognitiva", en el cual la interaccin no se da tanto con la interfaz del mismo como atravs del anlisis del contenido de la informacin, y adems, la comunicacin entre losusuarios de la red (www.pablomancini.com).

    Tambin es posible, en la actualidad, la integracin de SLcomo herramienta de natura-leza didctica, que responde al principio educativo de la socializacin, y la actividad,con plataformas de e-learning libre como es Moodle,lo que aumenta las posibilidadesdidcticas, en el supuesto de llevar a cabo un proyecto o programa educativo, un ejem-

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    plo que puede citarse es el Proyecto SLoodle.Existe la posibilidad de establecer pro-gramas de formacin, con alumnos entre 13 a 17 aos en la modalidad denominada:Teen Second Life (TSL). Linden Lab patrocinador de SLEDT listservpara educadoresque trabajan con adolescentes en TSL, lo recomienda a los educadores que quieren tra-

    bajar en este nivel cronolgico TSL, y que se enrolen en la lista SLEDT, donde podraprender de forma real algunos proyectos con adolescentes, a modo de un estudio decasos.

    La plataforma Vastparkfacilita, como experiencia comercial, la creacin de contenidosde aprendizaje en tres dimensiones. La PlataformaDotmanhace posible un entorno vir-tual de intercambio de experiencias y promocin de las organizaciones de sus negociosreales. Se destina principalmente hacia el rea china. El entorno denominado SmartMee-ting, de naturaleza colaborativa en 3D ofrece a las organizaciones y usuarios la posibi-

    lidad de sealar un calendario de reuniones con el propsito de , debatir cuestiones deinters, a travs de un sistema de videoconferencia, servicios acerca de como navegarpor la Web, compartir documentos, reproducir archivos multimedia, etc.

    El grupoIL3de la Universidad de Barcelona, apoyndose en la experiencia de Factor-SIM, comenz a preparar un curso utilizando Second Lifecomo entorno virtual de for-macin y aprendizaje. Las ventajas que consideraron en su experiencia fueron las si-guientes: a) Muchos alumnos no haban asistido antes a un curso on-line. De una mane-ra bastante autnoma, la mayora consiguieron entrar en SL, crearse un avatar y superarel miedo inicial; b) la mayora de ellos consiguen cambiar su apariencia. Un porcentajerelativamente bajo (el 20%), cambian de forma drstica su apariencia. c) la experiencia

    inicialmente present algo de confusin, ya que muchos alumno esperan unos objetivosconcretos a realizar con Second Life. Una vez superado el primer impacto, se muestranmuy confiados y capaces de avanzar en el conocimiento del entorno. Aprenden muyrpido. Les cuesta mucho volar y manejar la cmara. d) buscan poseer objetos, ropas ydirecciones. Les otorga una falsa sensacin de seguridad. e) la comunicacin con el tu-tor y con el resto de alumnos mejora y se potencia despus de las sesiones presencialesen Second Life. f) se crea un mayor vnculo y cooperacin entre los alumnos una vezrealizadas. De hecho, al sentirse todos "perdidos" y en igualdad de conocimientos, se

    potencia el aprendizaje colectivo y la transmisin de experiencias g) Hay una gran mo-tivacin en las clases, en los foros y en las actividades realizadas. Los alumnos quecompletan el curso muestran una gran satisfaccin y consideran que han conocido un

    entorno nuevo con aplicaciones educativas muy interesantes. A finales de 2008, princi-pios de 2009, est previsto realizar un proyecto piloto de clases totalmente en SecondLife, con contenidos adaptados y herramientas personalizadas. Ser un proyecto pruebade impacto acotado en alumnos que permita evaluar si el modelo es extrapolable a otrosmbitos de formacin dentro de IL3.

    El mundo virtual de TAATU, construida hace solo unos aos, es casi nica en el MundoVirtual, ofreciendo la posibilidad de combinar animacin 3D con la vida real: emisinde TV, sesiones en vivo mediante la cmara web, streamingde msica en vivo, accesi-

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    ble paralelamente a miles de usuarios. La finalidad de TAATU, que se desarroll enEuropa, fue el disear un espacio virtual moderado y seguro, que permitiese abrir loshorizontes de los contactos en el mundo.

    La iniciativa de Virtual Educa en Iberoamericana tuvo como finalidad la realizacin deProyectos Innovadores en los mbitos de la Educacin, la Formacin o CapacitacinProfesional y la Formacin Permanente.

    Las pantallas 3D, no obstante lo sealado, son todava muy caras y, como siempre, conel paso del tiempo y la demanda, se harn ms asequibles. Habr que decir, finalmente,que los Proyectos de incorporacin de aromas o vibracin, con objeto de favorecer aunms el aprendizaje lgico, manifiestan una cierta lentitud en sus desarrollos tcnicos,

    por ejemplo, el Sensorama[http://en.wikipedia.org/wiki/Sensorama] que fue desarrolla-

    do a principios de los sesenta del siglo pasado.El aprendizaje virtual, a modo de conclusin final, debe estar presente en esta forma dedesarrollos, ya que la mentalidad juvenil apuesta por ella, y stos son los estudiantes del

    presente y el futuro.

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    Para citar la presente editorial puede utilizar la siguiente referencia:

    LPEZ-BARAJAS ZAYAS, E. (2009): Alfabetizacin virtual y gestin del conoci-miento. En ORTEGA SNCHEZ, I. FERRS SEXTO, C. (Coord.) AlfabetizacinTecnolgica y desarrollo regional [monogrfico en lnea]. Revista Electrnica Teorade la Educacin: Educacin y Cultura en la Sociedad de la Informacin. Vol. 10, n 2.Universidad de Salamanca [Fecha de consulta: dd/mm/aaaa].http://www.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_10_02/n10_02_lopez_barajas.pdfISSN: 1138-9737