ajedrez

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Partidas con límite de tiempo (a caída de bandera) Las partidas a caída de bandera o "a finish" son aquellas en las que un jugador tiene un tiempo establecido para toda la partida. Ajedrez clásico En los torneos abiertos de ritmo clásico y uso de reloj mecánico, el límite de tiempo a caída de bandera suele ser de 90 minutos por jugador. Los torneos abiertos son los que más se juegan con ritmo clásico a caída de bandera. Si hay varias rondas al día se pueden jugar con un límite de tiempo por jugador de 90 minutos para la partida, o de 75 minutos con incremento de 15 segundos por jugada usando relojes digitales. Si se juega una sola ronda en un día, el control más habitual suele ser de 90 minutos a caída de bandera, más 30 segundos de incremento por jugada, como en el caso de las Olimpíadas de ajedrez Ajedrez rápido Una «partida de ajedrez rápido» es aquella en la que todas las jugadas deben efectuarse en un tiempo fijo de entre 15 y 60 minutos para cada jugador. Esta modalidad también se llama ajedrez activo. Los jugadores no están obligados a anotar las jugadas. Una vez completadas tres jugadas por cada jugador, no pueden hacerse reclamaciones relativas a una incorrecta ubicación de las piezas, la colocación del tablero o los tiempos que figuran en los relojes. En caso de emplazamiento cambiado de rey y dama, no se permite el enroque con ese rey. En lo relativo a la pieza tocada el árbitro sólo actuará a requerimiento de uno de los jugadores. En caso de otras irregularidades un jugador pierde el derecho a reclamar una vez que haya tocado una pieza.

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Partidas con lmite de tiempo (a cada de bandera)Las partidas a cada de bandera o "a finish" son aquellas en las que un jugador tiene un tiempo establecido para toda la partida.Ajedrez clsicoEn los torneos abiertos de ritmo clsico y uso de reloj mecnico, el lmite de tiempo a cada de bandera suele ser de 90 minutos por jugador.Los torneos abiertos son los que ms se juegan con ritmo clsico a cada de bandera. Si hay varias rondas al da se pueden jugar con un lmite de tiempo por jugador de 90 minutos para la partida, o de 75 minutos con incremento de 15 segundos por jugada usando relojes digitales. Si se juega una sola ronda en un da, el control ms habitual suele ser de 90 minutos a cada de bandera, ms 30 segundos de incremento por jugada, como en el caso de las Olimpadas de ajedrezAjedrez rpidoUna partida de ajedrez rpido es aquella en la que todas las jugadas deben efectuarse en un tiempo fijo de entre 15 y 60 minutos para cada jugador. Esta modalidad tambin se llama ajedrez activo.Los jugadores no estn obligados a anotar las jugadas.Una vez completadas tres jugadas por cada jugador, no pueden hacerse reclamaciones relativas a una incorrecta ubicacin de las piezas, la colocacin del tablero o los tiempos que figuran en los relojes. En caso de emplazamiento cambiado de rey y dama, no se permite el enroque con ese rey.En lo relativo a la pieza tocada el rbitro slo actuar a requerimiento de uno de los jugadores.En caso de otras irregularidades un jugador pierde el derecho a reclamar una vez que haya tocado una pieza.Se considera que la bandera ha cado cuando un jugador ha hecho una reclamacin vlida a tal efecto. El rbitro se abstendr de sealar una cada de bandera (a diferencia de las partidas a ritmo ms lento).Para reclamar una victoria por tiempo, el reclamante debe detener ambos relojes y notificrselo al rbitro. La bandera del reclamante debe permanecer en alto, y la de su adversario cado, despus de que se hayan parado los relojes. Si se usan relojes mecnicos y ambas banderas han cado, o no es posible determinar cul bandera cay en primer lugar, la partida es tablas.

Ajedrez relmpagoUna partida de Ajedrez Relmpago es aquella en la que todas las jugadas deben efectuarse en un tiempo fijo menor a 15 minutos para cada jugador. Internacionalmente a esta modalidad se la llama blitz.Las reglas son las mismas que para el ajedrez rpido.Una jugada ilegal se completa slo cuando se pone en marcha el reloj del adversario. En un juego rpido donde el jugador cuya pieza se ha cado por querer efectuar una jugado veloz, tiene que levantar la pieza cada y hacer la movida antes de tocar el reloj.En cualquier caso, el adversario est autorizado a reclamar la victoria antes de hacer su propia jugada. No puede corregirse una jugada ilegal.Si el adversario no puede alcanzar el mate por cualquier serie de jugadas legales, incluso con las respuestas ms torpes, entonces est autorizado a reclamar tablas antes de realizar su propia jugada.No se puede reclamar tablas con menos de dos minutos, como en los finales a cada de bandera.Partidas con control de tiempoLas partidas con control de tiempo son aquellas que se determina una cantidad de jugadas que hay que realizar en un tiempo establecido. Siempre hay, al menos, dos controles de tiempo o ms. El perodo final puede ser a cada de bandera o no.Partidas con lmite de sesinEl tiempo total para una partida (sesin) se estableca en siete horas; si una partida no se decida en dicho lapso era aplazada para otro da, por lo general un da de descanso programado. Sin embargo, el creciente desarrollo de los programas de ajedrez ha propiciado que la FIDE elimine los aplazamientos de las partidas.Los controles ms comunes para partidas con lmite de sesin son:2:30 horas para las primeras 40 jugadas + 1 hora para 20 jugadas: es el ritmo ms lento, el que se usaba para las partidas oficiales de la FIDE.2 horas para 40 jugadas + 1 hora para 20 jugadas: menos usado en torneos de la FIDE (excepto campeonatos juveniles), era ms usado en torneo privados. Las partidas tambin se pueden aplazar.2 horas para 45 o 50 jugadas + 1 hora para 25 o 30 jugadas: Este ritmo era oficial en los torneos de Estados Unidos.

Partidas con finales a cada de banderaUn final a cada de bandera (tambin conocido como sistema guillotina) es la ltima fase de una partida, cuando todas las jugadas restantes deben hacerse en un tiempo limitado, tras haber pasado varios controles de tiempo. En este ltimo control puede o no haber incremento de tiempo por jugada. Este es el tipo de control de tiempo ms comn en los torneos de nivel magistral. En este tipo de torneos no se admiten los aplazamientos de las partidas.Los controles de tiempo de este tipo ms comunes son:2 horas para 40 jugadas + 1 hora para 20 jugadas + 30 o 60 minutos a cada de bandera: Hasta la aparicin de los relojes digitales, este era el ritmo de juego estndar para torneos de alto nivel, y fue el primero pensado para eliminar los aplazamientos de partidas.100 minutos para 40 jugadas + 50 minutos para 20 jugadas + 15 minutos a cada de bandera (con incremento de 30" por jugada a partir del movimiento 61): este es el ritmo de juego usado en el torneo de Tata Steel, celebrado en Wijk aan Zee (Holanda), considerado uno de los ms prestigiosos del mundo.Los jugadores estn obligados a anotar todas las jugadas, excepto si tienen menos de cinco minutos para completar el control de tiempo. En ese caso podrn dejar de anotar las jugadas, pero debern completar sus planillas una vez superado el control.Si al jugador que est en juego le quedan menos de dos minutos en su reloj, puede reclamar tablas antes de que caiga su bandera. Parar los relojes y requerir la presencia del rbitro. Sern tablas si:El rbitro est de acuerdo en que el adversario no est haciendo ningn esfuerzo para ganar la partida por procedimientos normales,o que no es posible ganar por procedimientos normalesLa partida es tablas si ambas banderas han cado y es imposible establecer cul cay en primer lugar.

FormatosLa mayora de torneos de ajedrez estn organizados y regulados mediante las normas de la FIDE. El formato de torneos est compuesto de los siguientes sistemas: "todos contra todos" o de liga, sistema suizo o por eliminacin directa. Estos sistemas permiten organizar torneos de jugadores individuales o por equipos.En los torneos por equipos como la Olimpada de ajedrez, un equipo se compone de varios jugadores clasificados segn su fuerza de juego, y cada jugador se enfrenta al jugador que ocupe la misma posicin dentro del equipo oponente. Tambin existe el sistema Scheveningen, que enfrenta nicamente a dos equipos entre s, y en el cual cada jugador de un equipo se enfrenta a cada jugador del equipo contrario.Los torneos de ajedrez durante su desarrollo, estn bajo la supervisin de un rbitro o no habindolo, mediante un delegado que cumpla sus funciones.Puntuacin

Clasificacin final del torneo de ajedrez de Mosc, 1935.A un jugador se le concede de forma general, por partida disputada, un punto (1) por la victoria, medio punto () por tablas o empate, y cero puntos (0) por la derrota, salvo que en las reglas del torneo se disponga de otra forma. Si en un torneo el nmero de jugadores es impar, habr uno que deber descansar, y recibir un punto o medio punto segn las normas del torneo. Este resultado se conoce como "bye". Tambin segn las normas de un torneo, existe un nmero de rondas en el cual un jugador podr no ser emparejado y recibir una puntuacin por "bye" que suele ser de medio punto.Por convencin, el primer jugador mencionado en un emparejamiento es quien lleva las piezas blancas. Los resultados de las partidas suelen representarse de la siguiente forma: 1-0: Victoria de las blancas -: Tablas 0-1: Victoria de las negrasEn los cuadros de puntuacin de los torneos por round robin, un jugador recibe en la tabla el nmero de la fila en que se ubica a la izquierda, y para cotejar el resultado de dicho jugador con otro, se busca el nmero de ste en las columnas de la derecha. La casilla de la tabla correspondiente a la fila de un jugador de la izquierda y una columna indica el resultado entre ambos: si el jugador de la izquierda gan la partida, recibir un (1); si perdi la partida, un (0), y un () si la partida fue tablas.En el ejemplo de la imagen correspondiente a la clasificacin final del torneo de Mosc de 1935, el ganador (Flohr) venci al clasificado en dcimo lugar (Romanovsky), hizo tablas con el nmero 2 (Botvinnik) y no perdi ninguna partida. De las 19 partidas que jug, Flohr gan siete e hizo tablas en doce, por lo que sum 13 puntos.Regla de BilbaoEn algunos torneos se ha adoptado el mismo sistema de puntuacin del ftbol, en el cual la victoria otorga 3 puntos, el empate 1 y la derrota cero, con el fin de aumentar la proporcin de victorias sobre las tablas. Esta regla se conoce como la regla de Bilbao, por haberse utilizado por primera vez en el Torneo de Maestros de Bilbao en 2008.2Puntuaciones en torneos por equiposAnteriormente en los torneos por equipos organizados por la FIDE, los puntos obtenidos por un equipo en cada ronda eran la suma de los puntos obtenidos por sus jugadores individualmente. Luego, en las Olimpiadas de ajedrez y posteriormente en los campeonatos europeos y mundiales por equipos, se estableci que un equipo sumaba dos puntos por victoria (si sus jugadores sumaban ms de la mitad de los puntos posibles), un punto por empate y cero por derrota, dejando la suma de los puntos individuales como primer sistema de desempate.DesempatesEn caso de que dos o ms jugadores terminen igualados en puntos, se puede recurrir a partidas de desempate o sistemas matemticos.Sistemas matemticosLos sistemas matemticos de desempate buscan premiar al jugador que haya tenido un mejor rendimiento, ya sea evaluando su desempeo o comparndolo con el de otros jugadores.Basados en el desempeo individual Sistema acumulativo: es usado principalmente en el sistema suizo, y se basa en la suma de las puntuaciones acumuladas por un jugador luego de cada rondaBasados en resultados contra oponentes Resultado particular: Se tiene en cuenta el resultado particular entre los jugadores empatados o la suma de puntos contando slo los resultados entre s. sistema Buccholz: consiste simplemente en la suma de los puntos obtenidos por los oponentes enfrentados por un jugador media de Harkness: es igual al Buccholz pero eliminando la mayor y la menor de las puntuaciones. sistema Sonneborn-Berger: es igual a la suma de los puntos obtenidos por los oponentes a quienes se venci, ms la mitad de los puntos obtenidos por los oponentes con quienes se ha empatado.Partidas de desempatePor lo general, las partidas de desempate consisten en series de partidas rpidas, y suelen ser usadas en torneos por eliminacin directa. Consisten en series de dos partidas en las que un jugador lleva primero las piezas de un color y luego las del color contrario. La primera serie suele ser de partidas a 25 minutos por jugador (con o sin incremento). Si en dicha serie no hay un desempate, se inicia otra serie con tiempo ms reducido, por ejemplo partidas a 15 minutos y luego a 5 minutos.En caso de no llegarse a un desempate, la ltima instancia es el llamado sistema Armaggedon, en el cual se realiza un sorteo cuyo ganador puede elegir entre dos opciones: jugar con piezas blancas y seis minutos para toda la partida, o con piezas negras y cinco minutos de tiempo. En caso de terminar la partida en tablas, el jugador con piezas negras gana el desempate.3

SISTEMA SUIZOEl suizo constituye el sistema de competicin ms usado en el mundo para los torneos de ajedrez, tanto en las modalidades individuales como en las modalidades por equipos. Se emplea tambin en la petanca, bridge, damas, Scrabble, go, Magic: The Gathering, Pokmon, Yu-Gi-Oh!, Urban Rivals, etc. Se ha llegado a utilizar en tenis de mesa con notable eficacia. No existe inconveniente tcnico para su uso en cualquier deporte o juego definido por puntos.Gracias a sus caractersticas se ha convertido en el sistema propicio para integrar en un mismo evento a profesionales del ms alto nivel con aficionados de cualquier fuerza. Desde esa perspectiva es una poderosa herramienta en la difusin del ajedrez.En el sistema suizo es determinante la designacin del rival en cada ronda, que se hace depender fundamentalmente de la puntuacin en ese momento. La idea es producir un efecto de filtraje. El nmero total de rondas se prefija y casi siempre es relativamente reducido. Es habitual la celebracin de torneos suizos con ms de 100 participantes y slo 7 o 9 rondas.Sistema flexible, admite participaciones muy numerosas. Puede adaptarse a una menor o mayor exigencia, o a una baja o alta participacin por la sencilla va de reducir o aumentar el nmero de rondas o ruedas. Sin embargo, conviene tener en cuenta cierto lmite si se desea, al menos, un campen solitario; en tal caso, prescindiendo aqu de ciertas sutilezas y variantes especiales, el nmero de participantes impondr cual es el nmero mnimo de rondas. La frmula que rige ese nmero mnimo de rondas es . Ejemplo: 4 rondas, para 16 participantes; 5, para 32; 6, para 64, etc. Como puede entenderse fcilmente se trata de una potencia perfecta de 2: el nmero de participantes es igual a 2 elevado al nmero de rondas. Por supuesto, si se desea mayor fiabilidad en la clasificacin final ser prudente ampliar el nmero de rondas.Por el contrario, cuando los promotores de un evento no buscan un solitario campen sino ms bien una confrontacin limitada o una somera seleccin, podrn establecer un nmero de rondas por debajo de aquel lmite mnimo. La terminologa ajedrecstica define estos eventos limitados como maxitorneos.La enorme proliferacin de los torneos abiertos de ajedrez rpido o relmpago (respectivamente, 15 a 60 minutos, o menos de 15 minutos, segn la reglamentacin de la FIDE) no es imaginable sin la tcnica del sistema suizo.

Principio de funcionamientoEn un torneo por sistema suizo se persigue clasificar a todos los participantes segn su respectiva actuacin, mediante un ordenado procedimiento de filtracin a lo largo de un nmero de rondas o encuentros. El principio bsico de funcionamiento consiste en enfrentar a cada competidor con un oponente de su misma puntuacin en cada ronda. Si no es posible asignar un oponente de su misma puntuacin se le buscar alguien que tenga la puntuacin ms cercana. Naturalmente esa bsqueda se realiza segn reglas objetivas, sin dejar margen a factores arbitrarios.Cada ronda que se aade va tamizando en el torneo la fuerza deportiva de los jugadores, cuyo nivel lo mide su respectiva puntuacin. Sin embargo, aunque dos jugadores puedan parecer provisionalmente iguales, a causa de su igual puntuacin, la confrontacin entre ellos en una nueva ronda constituye una oportunidad acumulada para discriminar las fuerzas y refinar las medidas.El siguiente ejemplo puede ilustrar de manera elemental el funcionamiento de un torneo por sistema suizo. Se trata de 64 participantes, a la distancia de seis rondas y, a los efectos de nuestro ejemplo, damos por supuesto que no se producen empates y que nadie se retira del torneo (no son los casos reales en el ajedrez): RONDA 1 2 3 4 5 6 Puntuacin ---------------------------------------------------------- ---------- N de jugadores por cada grupo de puntuacin 64 ----> 32 ----> 16 ----> 8 ----> 4 ----> 2 ----> 1 ...... 0 derrotas 32 ----> 32 ----> 24 ----> 16 ----> 10 ----> 6 ...... 1 " 16 ----> 24 ----> 24 ----> 20 ----> 15 ...... 2 " 8 ----> 16 ----> 20 ----> 20 ...... 3 " 4 ----> 10 ----> 15 ...... 4 " 2 ----> 6 ...... 5 " 1 ...... 6 "Cada lnea indica cmo se distribuyen los participantes segn su nivel de puntuacin y segn la ronda. Tras la primera ronda es obvio que habr 32 ganadores y, correlativamente, 32 perdedores. Al emparejar entre s, en la ronda 2, a los 32 ganadores, slo 16 entre ellos seguirn imbatidos. Y as sucesivamente.Con el ejemplo de arriba resulta ms fcil comprender que el sistema suizo tiene una base comn con el sistema Copa, K.O. o por eliminatorias; su gran ventaja es que no resulta necesario eliminar a ningn participante -se trate de un jugador individual o de un equipo-: todos son clasificados, tras disputar todas las rondas. Y esa clasificacin es considerablemente ms matizada que en el sistema Copa.A lo largo del torneo este principio de funcionamiento va produciendo un efecto de filtrado. Tras cada ronda se va diferenciando con mayor finura la fuerza de los participantes, principalmente porque se incrementan los grupos de puntuacin (0, 0.5, 1, 1.5, 2, ..., R).La clasificacin de los participantes tiende a distribuirse segn el modelo de una Campana de Gauss.Factor primordial en el pareo: la puntuacinEl proceso de pareo, es decir, la asignacin del rival en cada ronda, constituye la parte esencial del sistema y sigue reglas meticulosas. Como hemos visto antes, guarda relacin directa con la puntuacin acumulada, que indica el nivel o posicin que ocupa cada participante, tanto al efecto de ser emparejado como, finalmente, al efecto de su clasificacin.Conviene aclarar que los puntos obtenidos pueden ser definitivos o provisionales. Y que pueden ser el resultado de una confrontacin real o bien una solucin meramente instrumental.Puntuacin definitiva es la que se obtiene como resultado de: una partida o encuentro efectivo; o de una partida o encuentro no efectivo (por incomparecencia o por alguna clase de penalizacin); o de un descanso forzado; o de una exencin (bye): sea por descanso autorizado, o como plus a participantes destacados (por ejemplo, en la variante McMahon), o por imperativos de ajuste para el pareo en alguna modalidad (por ejemplo, las exenciones en los sistemas eliminatorios para hacer potencia perfecta de 2 el grupo de puntuacin mxima).Puntuacin provisional es la que se otorga a efectos de pareo en casos especiales, y que oportunamente deber ser sustituida por la puntuacin definitiva: los puntos de ranking en las modalidades de suizo acelerado; o los puntos de pareo en las partidas aplazadas, cuando sea imprescindible publicar el siguiente pareo antes de que sea posible concluir esas partidas aplazadas.Factores secundarios en el pareoPese a su sencillez inicial, el sistema se complica por la necesidad de que el pareo atienda a mltiples aspectos. Aunque no siempre se aplican todos ellos, ni en el mismo orden de prioridad. Estos son los parmetros ms habituales: Oponente compatible: que nadie sea enfrentado ms de una vez contra el mismo oponente (para FIDE es admisible cuando el enfrentamiento anterior no ha sido efectivo, cual es el caso de las incomparecencias); Alternancia de colores: que todos, en la medida posible, vayan alternando las blancas y las negras -o jugar en casa o fuera de casa -, o la salida en algn juego de mesa; Igualacin de colores: que reciban el mismo nmero de veces las blancas y negras -o jugar en casa o fuera de casa-, o la salida; Compensacin de flotantes: que se compensen los pareos contra oponentes de diferente puntuacin (se denomina flotante); Orden de fuerza: que las parejas formadas en un grupo de puntuacin respeten el orden de fuerza, en la medida posible; Orden de pareo: que se respete un procedimiento estereotipado, preestablecido, en el orden de pareo de los grupos de puntuacin.Hay otros parmetros especiales que se tienen eventualmente en cuenta, dependiendo de la variedad de los objetivos del torneo, que permite la extraordinaria flexibilidad del sistema suizo. Por ejemplo, ciertas limitaciones en los pareos de flotantes en los maxitorneos o las especialidades en los torneos denominados dirigidos. En stos se buscan o propician o, por el contrario, se vetan o postergan determinados emparejamientos: Dirigido para "norma de ttulo" o "bloque Elo": para favorecer la obtencin de titulaciones de maestra (las "normas de ttulo") o la obtencin de evaluaciones ("rating Elo FIDE"). Esta es una prctica extendida pese a no estar autorizada por la Federacin Internacional de Ajedrez (FIDE). Dirigido segn categoras: atendiendo a determinadas clases de participantes (especialmente, categoras de edad; o incompatibilizando entre s a los que pertenecen a un mismo club o un mismo equipo o procedencia, etc.). Dirigido por zonas: atendiendo a la residencia de los participantes o a la necesidad de fragmentar en grupos a los participantes por razones de organizacin (aforo, material disponible, etc.). As se hace en la variante "granadina" para facilitar la participacin y reducir los costos. Se establece una pluralidad de sedes locales - o asociadas - para partes iniciales del torneo (tramo local) y cada participante disputa un nmero de rondas locales en su zona (hay que controlar la relacin entre los participantes y el nmero y proporcin de rondas locales en cada zona, as como el nmero total de rondas). La puntuacin conseguida se arrastra en la parte final del torneo (tramo final) que se disputa en sede nica. Segn las circunstancias, puede existir algn tramo intermedio. Un ejemplo de esta modalidad lo constituy en el ao 2001 la Divisin B del Campeonato Escolar de Granada (Espaa), que en un nico torneo manej 1.024 participantes. Con esta tcnica cabe tambin asociar una pluralidad de torneos por sistema suizo - que funcionaran como fase previa o local - a un torneo final, validando y arrastrando a ste ltimo la puntuacin lograda en los torneos previos asociados.

Gestin informticaLa necesidad de atender a una gran masa de datos; a la diversidad de factores de pareo; y a la necesidad de ofrecer rpidamente informacin ha promovido la informatizacin de los torneos por sistema suizo. Como ayuda para la gestin de este tipo de torneos existen numerosos programas informticos: Swissys, Swiss Master, Chess Administrator, Swiss Chess, Chess Pairing, Protos, Figaro, Swiss Perfect, Swiss Manager, GMB Lim System, Swiss Chess Dutch System, Svboss Dutch, Vega, etc. Es importante citar que la mxima autoridad del ajedrez organizado en el mundo la FIDE es estricta en sus normas para recomendar como sistema oficial reconocido para hacer pareos y a la fecha se tienen como recomendados a sus rbitros internacionales los programas Swiss Master, Swiss Manager y el Swiss Perfect.Modalidades de sistema suizoControlado o no controladoSegn exista o no una ordenacin previa de los participantes con vistas a su pareo. En el suizo controlado se establece un orden inicial en funcin de la evaluacin elo o el historial de los participantes.Acelerado o no aceleradoEn realidad se trata de una variante del suizo controlado, que pretende optimizar la informacin desde la primera ronda.Eliminatorio o no eliminatorioSuizo "turbo""Maxitorneo"Proceso de pareoEl orden en el pareoOrden de los grupos de puntuacinRango u orden en el grupo de puntuacin Rango fijo- Rating Rango variable:- Por puntuacin progresiva- Media elo oponentes (Sistema Dubov)- Buchholz (Sistema Burstein)- Mejor puntuacin previa (Figaro) Rango mixtoCorrelacin positiva o negativaDesempatesBasados en el desempeo del jugadorUn criterio lgico de un sistema de desempate suele ser que tiene ms mrito obtener puntos contra un oponente fuerte que contra uno dbil. Sin embargo, debido a la lgica del sistema suizo (enfrentar en cada ronda a jugadores con la misma puntuacin), existe una prctica llamada "gambito suizo", por la cual un jugador obtiene puntuaciones bajas en las primeras rondas para ser enfrentado con jugadores dbiles en las rondas intermedias, y procurar ganar las rondas finales, teniendo incluso la posibilidad de ganar el torneo. Un sistema de desempate que elimina esta posibilidad es el llamado "puntuacin progresiva" o acumulativa; en el cual se suman las puntuaciones acumuladas por un jugador luego de cada ronda.Por ejemplo, en un torneo de ajedrez por sistema suizo a siete rondas, los jugadores A y B terminaron igualados a 3 puntos (segn la puntuacin del ajedrez, una partida ganada suma un punto y un empate medio punto). Ambos jugadores lograron sus 3 puntos en siete rondas as:JugadorR1R2R3R4R5R6R7Puntos

A00113

B10013

Segn esto, la puntuacin acumulada por ambos jugadores luego de cada ronda fue la siguiente:JugadorR1R2R3R4R5R6R7Desempate

A00123310

B111222314

Ambos jugadores pierden dos partidas, pero el jugador A pierde puntos en las primeras rondas y luego gana las ltimas, mientras que el jugador B gana la primera y la ltima ronda. Como el sistema suizo tiende a enfrentar al final a jugadores de la misma fuerza, una conclusin puede ser que el jugador B enfrent a jugadores de su mismo nivel ms o menos durante todo el torneo.Basados en el desempeo de los oponentesLos sistemas de desempate ms usados en el sistema suizo son aquellos que tienen en cuenta la puntuacin obtenida por los oponentes de un jugador al final de un torneo. Los ms utilizados son: sistema Buchholz: consiste simplemente en la suma de los puntos obtenidos por los oponentes enfrentados por un jugador media de Harkness: es igual al Buchholz pero eliminando la mayor y la menor de las puntuaciones sistema Sonneborn-Berger: es igual a la suma de los puntos obtenidos por los oponentes a quienes se venci, ms la mitad de los puntos obtenidos por los oponentes con quienes se ha empatado