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La jugada más importante en ajedrez, como en la vida, es aquélla que ya hemos realizado. TARTAKOWER

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Ajedrez

Computadoras y AjedrezExisten varias causas que motivaron la existencia del ajedrez computarizado, como el entretenimiento propio (pudiendo permitir que los jugadores practiquen y se diviertan cuando no hay ningn oponente disponible), tambin como herramienta o soporte de anlisis, para competiciones entre computadoras de ajedrez, y como investigacin o abastecimiento del conocimiento humano.

Se puede decir que el ajedrez no es un gran problema para la computacin contempornea, debido a que tienen acceso a base de datos con aperturas y sobre todo finales, extradas de miles de partidas de ajedrez.Una partida de ajedrez en GNU Chess 5.07, en interface WinBoard 4.2.7.

Federacin Internacional de AjedrezLa Federacin Internacional de Ajedrez (ms conocida por FIDE, del acrnimo de su nombre en francs: Fdration Internationale des checs), es una organizacin internacional que conecta las diversas federaciones nacionales de ajedrez. Se fund en Pars, Francia el 24 de julio de 1924.

La FIDE, organiza el Campeonato del mundo de ajedrez, calcula el rango ELO de los jugadores, redacta las reglas del ajedrez, publica libros y nombra a Maestros Internacionales, Grandes Maestros y rbitros. Cuenta con unos 175 pases miembros. En 1999, la FIDE fue reconocida por el Comit Olmpico Internacional (COI) y dos aos despus se introdujeron las normas anti-droga del COI en el ajedrez. El ajedrez no esta incluido como deporte en los Juegos Olmpicos.

Durante sus primeros veinte aos, la FIDE tuvo poca influencia. Hasta que en el ao de 1946, tras la muerte del Campen del Mundo Alexander Alekhine, la FIDE organiz un torneo para encontrar un nuevo campen y la Unin Sovitica se adhiri al proceso. Hasta 1993, la FIDE fue la nica organizadora de Campeonatos del Mundo de ajedrez, en ese ao el campen entonces vigente, Kasprov, y el aspirante Nigel Short, rompieron con la FIDE y jugaron su encuentro bajo los auspicios de la PCA (Asociacin de Ajedrecistas Profesionales). Hasta que en el ao 2006 se consigui reunificar el ttulo mundial en el encuentro de Vladmir Krmnik y Veselin Topalov.8

El Medio JuegoEl medio juego es la segunda fase del juego de ajedrez que empieza tras la apertura. En l cada jugador mueve sus piezas para conseguir dar mate al rey contrario o llegar a un final ventajoso.Se desarrollan las piezas a espacios y casillas adecuados, buscando la combinacin de movimientos (uso de sacrificios, la pieza clavada, la doble amenaza, etc.) para una ventaja tctica o estratgica.

Hay muchas piezas en el tablero, lo que no permite el libre trnsito de las mismas.Los caballos son de gran importancia en defensiva y ofensiva debido a su capacidad de saltar sobre las dems. Las torres y alfiles necesitan que su lnea este libre.

Los peones y reyes son piezas pasivas, y el caso del pen de poco valor.

Reforzar la posicin defensiva y atacar un flanco el de la dama o el del rey.

El FinalEl final se refiere a la tercera etapa del juego, despus de la apertura y el medio juego, en la cual quedan pocas piezas sobre el tablero y el desenlace es inminente, algunos especialistas determinan que se ha llegado al final, cuando quedan 2 piezas adems de los peones en ambos bandos; como mximo. Se busca dar el jaque mate al contrario.Esta etapa se caracteriza por:

Quedan pocas piezas en el tablero con lo que las combinaciones de movimientos son menos numerosas que en las etapas anteriores del juego.El valor de las piezas se modifica.Los caballos pierden parte de su importancia al no ser necesaria su capacidad de salto.Las piezas con movimientos amplios como reina, torre o alfil tienen mayor libertad de movimientos.Los peones adoptan un papel decisivo, pueden llegar a coronar.Los reyes, antes piezas pasivas, se convierten en piezas ofensivas o defensivas muy tiles.

Rayos XLos Rayos X o el Jaque A travs, se presenta cuando el rey u otra pieza estn situados en la misma fila, columna o diagonal; por lo general; el rey cuando es amenazado se mueve dejando detrs de l a una pieza indefensa que puede ser capturada.En los diagramas, al mover al Rey por Jaque se deja una pieza indefensa para ser capturada. Historia del AjedrezLa expansin hacia occidente del ajedrez se debe a los musulmanes, la regin Sur-oeste de Asia (Persia, actualmente Irn; tambin Arabia Saudita, Irak) y despus al Norte de frica.

Fue difundindose a travs de las rutas comerciales de aquel tiempo, lleg a Persia que adoptaron

el juego y a ellos debemos gran parte de su actual nomenclatura, tambin al Imperio Bizantino, extendindose por Asia.

Los rabes estudiaron profundamente el juego, analizaron sus movimientos y escribieron varios tratados sobre ajedrez; y son quienes difundieron el ajedrez a lo largo de la Costa Norte de frica y en la Pennsula Ibrica.6Historia del AjedrezLos jugadores italianos comenzaron a dominar el arte del ajedrez, arrebatndoles la supremaca a los espaoles. Los italianos fueron a su vez desbancados por los franceses y los ingleses durante los siglos XVIII y XIX, cuando el ajedrez, que haba sido el juego predilecto de la nobleza y la aristocracia, pas a los cafs y a las universidades, popularizndose, el nivel del juego mejor entonces de manera notable. Comenzaron a organizarse partidas y torneos con mayor frecuencia, y los jugadores ms destacados crearon sus propias escuelas.El ajedrez se conoci en Europa entre los aos 700 y 900, a travs de la conquista de Espaa por el Islam o musulmanes (los rabes) es as como se comienza a difundir en Europa, aunque ya era conocido por los vikingos y por los cruzados que regresaban de Tierra Santa.

De Espaa, el ajedrez moderno, fue llevado a Italia, Francia y otros pases. Durante la edad media, Espaa e Italia eran los pases en donde ms se lo practicaba, las reformas en las reglas que iban apareciendo se generalizaron por toda Europa. Sin embargo no eran universales, para la unificacin de las reglas fue decisiva la invencin de la imprenta (1450), ya que a partir de entonces se pudieron componer libros con las reglas que se difundieron por todo el mundo.

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Doble AmenazaLa idea de la doble amenaza es simple: atacar simultneamente con una pieza o pen dos o ms piezas contrarias u objetivos distintos. El ataque doble del pen es especialmente peligroso a causa del poco valor relativo de esta pieza, que facilita su sacrificio.El ataque doble se denomina a veces en el lenguaje ajedrecstico horquilla o gafas. La modalidad de este tipo de ataque es cuando se amenaza jaque o jaque mate por un lado y adems simultneamente, se ataca a una pieza por otro, siendo imposible en muchas veces parar las dos amenazas.

Clavado Pieza ClavadaEs una situacin en la cual una pieza es forzada a permanecer en su sitio debido a que su movimiento podra exponer al rey o una pieza de ms valor a ser capturada. La clavada es uno de los elementos tcticos ms frecuentes durante una partida de ajedrez.El clavado absoluto o clavada absoluta, significa que la pieza clavada no se puede mover porque deja expuesto al rey a un jaque directo (en este diagrama el caballo negro).

El clavado relativo o clavada relativa, significa que se encuentra en peligro de ser capturado una pieza valiosa pero segn las reglas estn en libertad de hacerlo si as lo desea (en este caso las blancas pueden mover el caballo blanco pero implicara perder la dama).

Hay varias formas de combatir un clavado o clavada:La pieza que efecta el clavado puede ser capturada.Otra pieza puede ser colocada entre la pieza que est clavando y la que est clavada; La pieza de mayor valor puede ser movida.Etapas del JuegoLas Etapas del JuegoLa AperturaEl Medio JuegoEl Final

Otros Aspectos del AjedrezComputadoras y AjedrezProblemas de Ajedrez

Caractersticas de las PiezasEl pen simboliza a un soldado de infantera, es decir un soldado que va a pie", es la pieza de menos valor.

Solo se puede mover en una direccin "adelante". En la primera fase del movimiento, los peones tienen opcin de avanzar una o dos casillas, pero en las siguientes movidas, solo le es permitido avanzar una casilla. Es lanica pieza que puede capturar en direccin distinta a la de su movimiento, en diagonal para adelante.El pen es la nica pieza que no puede retroceder, de ah la importancia de no avanzarlos imprudentemente alejados de la defensa de las propias piezas y peones. Curiosamente, el valor del pen crece exponencialmente cuando se acerca a la octava fila del adversario: la "coronacin o promocin del pen". Adems puede realizar una jugada especial denominada captura al paso del pen que se ejecuta bajo ciertas condiciones.

PenXXXXOOO

La coronacin o promocin del pen acontece cuando un pen consigue llegar a la octava fila en el caso de las blancas o a la primera fila para las negras, en cuyo caso ste se puede cambiar automticamente por cualquier otra pieza, excepto un rey u otro pen.

Normalmente se elige la promocin de la Dama, al ser sta la pieza de mayor valor. El pen blanco corona fcilmente, poniendo en jaque al rey negro.Caractersticas de las PiezasCoronacin del Pen

El caballo simboliza el arma de caballera y la pieza es una figura que representa el cuello y la cabeza de un caballo.Es la nica pieza que puede saltar, es decir, que puede ir del escaque de inicio al de destino sin que se lo pueda impedir ninguna pieza interpuesta (ni del contrario, ni propia), pero dicha casilla debe encontrarse libre o capturndola si es contraria. Se mueve en forma de L, es la combinacin de dos escaques continuos horizontales o verticales y un escaque perpendicular para cualquier direccin.

Caractersticas de las Piezas(C) CaballoXXXXXXXX

La torre simboliza una fortificacin, aunque ms probablemente deba referirse a una torre de asalto mvil de las que usaban para asaltar las murallas en la edad media.Puede moverse y capturar verticalmente (en fila) u horizontalmente (en columna) de una hasta ocho casillas. No puede moverse en diagonal. Se mueve en una direccin cada vez y no puede desplazarse o saltar por encima de otras piezas salvo en el enroque, donde puede hacerlo por encima de su rey. Caractersticas de las Piezas(T) Torre

El alfil simboliza un oficial del ejrcito o un funcionario medio, por eso en algunas lenguas se llama el obispo. Originariamente era un elefante; representa una persona con una mitra o yelmo.Puede moverse y capturar a lo largo de las diagonales en sus colores previamente asentados. No puede moverse ni en filas ni en columnas y puede ser bloqueada por piezas propias o contrarias. Al principio de la partida, cada jugador tiene un alfil que se mueve por casillas blancas y otro por casillas negras.

Caractersticas de las Piezas(A) Alfil

La dama simboliza el primer ministro o un alto funcionario, por eso se llama el emir en el mundo rabe, convertido aqu en la mujer del rey. Antiguamente reciba el nombre de alferza.La reina es la pieza ms poderosa, puede moverse en las columnas, filas o diagonalmente (combina por tanto las opciones de una torre y un alfil). Puede hacerlo a todo lo largo de las lneas de que disponga y est solo sujeta a las piezas que bloquean su camino, tanto amigas como enemigas, aunque estas ltimas podrn ser capturadas por ella. Se pueden tener hasta 9 reinas a la vez.

Caractersticas de las Piezas(D) Dama

El rey simboliza la cabeza del ejrcito.Es la pieza ms importante, nunca debe ser capturado caso contrario sera la prdida de la partida, el rey se mueve en cualquier direccin una casilla cada vez, a excepcin del enroque. Es decir que puede moverse y capturar a cualquiera de las casillas contigua que le rodean, siempre que no haya en ella una pieza propia o est amenazada por el contrario.

Caractersticas de las Piezas(R) ReyXXXXXXXX

Enroque (condiciones)Slo se puede hacer si se dan todas las condiciones siguientes:

Que no se haya movido el rey ninguna vez.

Que la torre en cuestin no haya realizado an ningn movimiento.

Que no haya ninguna pieza entre el rey y la torre, ya sea propia o contraria.

Que ni el cuadro al que se mueve el rey al final del enroque, ni los cuadros por los que ha de pasar el rey, estn atacados por piezas contrarias. Si es posible realizar el enroque si la torre est amenazada o si tiene que pasar por una casilla amenazada.

No puede hacerse la jugada del enroque cuando al rey le estn haciendo jaque, aunque si lo podr hacer en jugadas posteriores, si no incumple una de las otras reglas.Para realizar correctamente el enroque, es importante mover primero al rey y a continuacin la torre, o las dos piezas simultneamente. Puesto que se trata de un movimiento de rey.Lo que no se puede hacer?

Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra (a excepcin del caballo, que puede saltar sobre otras, moviendo en "L", y de la torre, en el enroque).

Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del mismo color, pero s una ocupada por otra del contrario, retirndola del tablero. Esta accin se conoce como "tomar" o "capturar", y es voluntaria, a decisin del jugador.

Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que estn controladas por sta. Si una pieza se encuentra dentro de las casillas controladas por una pieza de color contrario, se encuentra atacada por aqulla.

El rey es la nica pieza que no puede moverse o pasar por casillas controladas por piezas contrarias.Consideraciones del JuegoPieza tocada, pieza jugada

Todo jugador, cuando est en su turno de juego, ha de mover la primera pieza que toca. Entonces slo jugador al que le toca jugar, puede ajustar una o ms piezas en sus casillas, siempre que previamente exprese su intencin de hacerlo, diciendo compongo. El jugador que no est en turno no puede tocar las piezas.

A no ser que al jugador que le toca jugar no haya expresado la intencin de componer la posicin; debe jugar la pieza que toca. Una pieza tocada puede ser jugada a cualquier casilla que slo se establece cuando se suelta la pieza o toca el tablero. Una vez soltada la pieza no se puede retirar. Es en este momento cuando se considera hecha la jugada.

Movimiento ilegal

Cuando un jugador mueve una pieza de manera diferente a como se ha de jugar, la jugada no vale, es una jugada ilegal. En ese caso se vuelve a la posicin anterior y se hace otra jugada, teniendo en cuenta las normas de pieza tocada. El infractor recibir una penalizacin o hasta la perdida de la partida.

Si se ha hecho ms de una jugada ilegal, por ejemplo: se han movido varias piezas estando un rey en jaque, se debe de restablecer la posicin hasta la jugada anterior a la primera jugada ilegal.

JAQUE MATE

Expresin procedente del persa y rabe, que literalmente significa "el rey ha muerto; cuando hay un jaque al rey y no se puede evitar mediante ninguna jugada legal es decir de las tres formas anteriormente mencionado en el Jaque, se habla entonces de un Jaque Mate y la partida concluye con la victoria del jugador que ha conseguido darlo (el objetivo del ajedrez es ganar mediante el Jaque mate). Una regla a tener en cuenta es que el jugador atacante al mover una pieza y amenazar al Rey contrario, deber "cantar" (decir), Jaque, o el Jaque Mate.3.- Jaque & Jaque Mate

Mate con Rey y dos TorresEste es el primer mate que debe practicar el principiante, ya que es el ms sencillo y fcil de comprender. Se debe llevar al rey enemigo a la banda con dos torres, fila a fila hasta arrinconarlo; a este mtodo se le conoce como "la escalera".

No es necesario usar el rey para conseguir al mate.En estos diagramas, se ve la manera de conseguir mate con dos torres.

Mate con Rey y DamaEstos diagramas muestran la posicin bsica de jaque mate con una dama, la cual puede ocurrir en cualquier orilla del tablero. Obviamente, la posicin exacta puede variar.

Es muy sencillo y se puede realizar en un nmero muy corto de movimientos, incluso en una posicin en que las piezas atacantes estn desfavorablemente situadas. Hay que tener cuidado ya que a pesar de tener una gran ventaja no se puede confiar, ya que un mal movimiento podra dejar la partida en tablas.La dama es ayudada por su rey para dar el mate. La dama acta como torre, amenazando la fila 8; adems de impedir el escape del Rey negro por d7.

Mate con Rey y TorreA continuacin, se presenta la posicin bsica de mate con una torre, el cual puede ocurrir en cualquier orilla del tablero. Al contrario del anterior la Torre tiene una menor capacidad que la Dama, es por este motivo que el mate requiere de mayor preparacin.

En este mate el Rey es el principal protagonista ya que usa la oposicin para evitar la fuga.Ejercicio de Mate con torre, que encierra al rey en c5, f5 y termina en f8.35

Mate con Rey y dos AlfilesEl Rey es conducido a una esquina del tablero, empujado por los dos alfiles que controlan escalonadamente las diagonales y apoyados por el rey.Mate con dos alfiles. El rey debe colaborar con los alfiles para arrastrar el rey opuesto a una esquina.

Mate con Rey, Alfil y CaballoEste final no se presenta demasiado en la prctica, sin embargo es importante su conocimiento para dominar cualidades combinativas del alfil y el caballo cuando trabajan juntos; el proceso del mate es difcil y requiere jugadas precisas, ya que un pequeo error puede resultar en tablas por la regla del quincuagsimo movimiento.

El mate se puede forzar solamente en una esquina del tablero en que el alfil tenga control, aunque tambin hay como realizarlo en otras casillas del borde. Ejemplos de mate con caballo y alfil, en la cual el rey es acorralado en una esquina.

Tipos de MateMate del Pastor

Es un mate que puede darse con ligeras variaciones, pero la idea bsica es que la dama y el alfil cooperen para atacar un punto f7 (blancas) y f2 (negras), que es el ms dbil alrededor del rey, al estar defendido slo por ste. De hecho, la idea de atacar esta casilla es muy tpica en numerosas aperturas abiertas, y se muestra en su forma ms cruda en este mate.Leyenda

La jugada recibe su nombre de una historia popular, que narra cmo se encontr un rey que sali a cazar con un pastor. ste ltimo lo invit a jugar una partida de ajedrez, a lo cual el rey acept confiado. Para el asombro del rey, el pastor lo venci en cuatro jugadas, a las cuales se les llam Mate del pastor.

Tipos de MateMate del Tubo

Mate del tubo o del pasillo es un jaque mate que se produce cuando una torre o dama amenaza al rey enemigo en la octava fila.

El rey no puede escapar de la amenaza porque se encuentra bloqueado por sus propias piezas, que son, normalmente, peones, ya que la estructura de peones que se usa en un enroque bloquea al rey y la forma ms fcil de defender este mate es mover una de las piezas antes que la torre se mueva hasta el fondo.Mate de la torre negra en b1.

Tipos de MateMate de la Coz

Mate de la coz o mate de Philidor, es un jaque mate en el que el caballo ataca al rey contrario, que no puede escapar de la amenaza al encontrarse rodeado por sus propias piezas.Suele producirse en una esquina del tablero, ya que all son necesarias menos piezas para rodear al rey. El tipo ms habitual de mate de la coz se produce mediante un jaque doble de caballo y dama, a lo que sigue el sacrificio de la dama y el mate de la coz del caballo, aunque existen otras posibilidades. Para que un mate de la coz de este tipo suceda en una partida, normalmente hace falta sacrificar material para obligar a las piezas a encerrar a su propio rey.Mate de la coz, se sacrifica la Dama en g8 y despus el caballo da Mate en f7.

Tipos de MateMate NormalEs el jaque mate que se da cuando se tiene el material necesario o bsico para vencer al contrario, a veces no es necesario encontrarse en el final del juego; como uno de los jugadores dispone de piezas de gran valor a comparacin de su rival, entonces l puede sacrificar alguna o algunas de ellas para obtener una ventaja estratgica o con la combinacin de jugadas que llevan al Jaque Mate y el fin del juego.

Tablas o Empate1.- Insuficiencia de material

Se llega a esta situacin cuando ninguno de los jugadores tiene material suficiente para dar jaque mate al rey contrario por lo tanto no es posible la victoria para ninguno de los jugadores. Por ejemplo, se presenta cuando en el tablero slo quedan:Rey contra rey.

Rey y caballo contra rey.

Rey y alfil contra rey.

Rey y dos caballos contra rey.

Rey y caballo o rey y alfil contra rey y caballo.

Rey y alfil contra rey y alfil, sin importar que color de casillas controlen los alfiles.

Tablas o Empate2.- Ahogado

Es una situacin que se produce cuando el jugador de quien es el turno no tiene jugadas legales para realizar y el rey no se encuentra en estado de jaque. Es decir, el rey no puede moverse debido ya sea porque si mueve a esas casillas queda en posicin de jaque o por estar ocupadas por piezas propias, o por piezas ajenas que estn defendidas, y adems no hay otras piezas o peones que puedan moverse o comer a piezas adversarias. A esto tambin se le conoce como tablas por rey ahogado. Durante los finales, el ahogado es un recurso que puede permitir empatar en una posicin inferior.

Tablas o Empate3.- Regla de los 50 movimientos

Si al cabo de 50 jugadas consecutivas no se decide la partida, y no se produce una captura o se avanza un pen, la partida termina en tablas si uno de los jugadores lo solicita.

4.- Repeticin de Jugadas

Situacin en la que una misma posicin se repite por tercera vez siendo el turno del mismo jugador. El final en tablas por jaque continuo, no es una regla oficial del ajedrez, pero esa situacin acaba incurriendo en esta regla de la repeticin de la posicin del tablero, o en la regla de los cincuenta movimientos

5.- Por Acuerdo

Se producen cuando ambos jugadores estn de acuerdo en declarar el empate. Un jugador puede ofrecer tablas a su oponente despus de realizar su jugada, y si ste acepta dicha oferta la partida se declara tablas. Cuando ambos jugadores acuerdan que no es posible ganar la partida, pero tambin suelen acordarse al cabo de pocas jugadas en plena apertura.

Notacin AlgebraicaUna captura se indica con una "x" entre la inicial de la pieza (o la columna del pen) y la casilla de la pieza.Si dos piezas iguales pueden ir a una misma casilla por ejemplo: dos caballos o torres. Se indica la columna de la pieza que mueve; si ambas piezas estn en la misma columna, se indica la fila.El jaque se indica con un signo "+", y el jaque mate con "++" o tambin "#".El enroque corto se anota como 0-0, y el enroque largo se anota como 0-0-0.En la captura al paso, se anota a.p. y se realiza como una captura normal de peones, la diferencia es la casilla donde tiene lugar la captura.Las promociones se indican incluyendo la letra (en maysculas) de la pieza promocionada despus de la casilla destino. Ejemplo: Si un pen blanco es promocionado a una Dama, se escribira: g8=D. El sistema algebraico completo.- El sistema de notacin algebraico se puede hacer tambin de una manera ms larga y poco utilizada, pero hay que mencionarla para conocer su existencia. En este sistema completo, anotamos adems de la casilla de destino de la pieza, la casilla de origen; separado del anterior por un guin.Movimiento de pieza = Af5, Cd3, Dc3, Ta8, Rg8, e4Movimiento de pieza que pueden ir a una misma casilla = Tad1, Cfe4, C4e3Captura de pieza = Dxh7, Axc4, Txe1, Cxc6, Rxf2, dxe5Enroque Corto = 0-0Enroque Largo = 0-0-0Jaque = Dd1+, Cxh6+, g7+Jaque Mate = Txd8 ++, Dxf7#, Ae5++ Captura al paso del pen = cxb3 a.p. Promocin del Pen = a8=D, g8=T, b8=CNotacin AlgebraicaEjemplo de una partidaBlancasNegras1234567891011e4d4Cc3Cxe4Dd3dxe5Ad20-0-0 Dd8+Ag5+Td8#c6d5dxe4Cf6e5Da5+Dxe5Cxe4Rxd8Re8

Estructuras Bsicas de PeonesPen Pasado

Se denomina cuando un pen no tiene a otra pieza (peones con preferencia) delante ni en las columnas adyacentes a l. Los peones pasados son muy peligrosos ya que pueden coronar.

En el caso de que un pen que no tiene otro contrario en su misma columna pero s en una de las columnas adyacentes se dice que est Semi-Pasado.Pen Retrasado

Se llama pen retrasado a aquel pen que forma la base de una cadena de peones (en columnas adyacentes), siempre y cuando no est defendido y pueda ser atacado.

Estructuras Bsicas de PeonesPen Adelantado

Se dice que un pen est adelantado cuando est ms all de la cuarta lnea, y no puede ser defendido por los peones de las columnas contiguas o, desde atrs, por sus propias piezas.Pen Avanzado

Se dice que un pen est avanzado cuando est ms all de la cuarta lnea, y puede ser defendido por los peones de las columnas contiguas o, desde atrs, por sus propias piezas. Pen Alejado

Un pen se encuentra alejado cuando, deja al rey contrario fuera del cuadrado. Tambin se dice que est alejado cuando, aun estando dentro del cuadrado, su captura implicara dejar de defender otros peones en el flanco contrario.

Estructuras Bsicas de PeonesPeones Doblados

Son dos o ms peones (triplicados y cuadriplicados) del mismo color residiendo en la misma columna. En general, no es recomendado tener peones doblados, ya que el pen de atrs es redundante.

Un pen doblado es dbil debido a tres consideraciones:

Falta de movilidad.Imposibilidad de actuar como un pen normal.Probabilidad de que no pueda cambiarse por un pen contrario.Pen o Peones Bloqueados

Cuando dos peones del bando contrario se encuentran en la misma columna, no pueden moverse a no ser que se haga una captura.

Clasificacin de las AperturasAperturas abiertas.- Aquellas que se dan tras los movimientos 1.e4 e5.

Aperturas semi-abiertas.- Aquellas en las que tras 1.e4 las negras responden con una jugada diferente a 1...e5.

Aperturas cerradas.- Aquellas que se dan tras los movimientos 1.d4 d5.

Aperturas semi-cerradas.- Aquellas en las que tras 1.d4 las negras responden con una jugada diferente a 1...d5.

Aperturas de flanco.- Aquellas donde las blancas inician con algn pen diferente de 1.e4 y 1.d4. Las opciones validas son los peones b, c f, g.

Aperturas irregulares.- Aquellas que no estn incluidas en anteriores por ser consideradas extravagantes o dbiles por ser demasiado pasivas y debilita la posicin para el que la utiliza, no ayuda nada al desarrollo o al control del centro. Son las que mueven un caballo al lateral del tablero avanzan un pen una sola casilla mueven 2 posiciones los peones laterales.Computadoras y AjedrezActualmente, los programas de ajedrez estn disponibles por un precio insignificante y hay numerosos programas de uso libre, que pueden jugar al ajedrez en cualquier ordenador personaly derrotar a jugadores profesionales bajo condiciones de torneo, mientras que algunos de entre los mejores programas comerciales de ajedrez, han vencido a muchos jugadores de calibre y varios campeones del mundo. Es decir que son ms fuertes que los mejores grandes maestros.Una partida de ajedrez en Chessmaster Grandmaster Edition.