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Universidad Rafael Landívar Facultad de Humanidades Campus de Quetzaltenango AGRESIVIDAD EN ADOLESCENTES CIBERADICTOS (ESTUDIO REALIZADO CON ADOLESCENTES QUE ASISTEN A VIDEOJUEGOS DE LA ZONA 3 DEL MUNICIPIO DE MAZATENANGO, SUCHITEPÉQUEZ)TESIS María Aida Letona Méndez Carné 15125-05 Quetzaltenango, marzo de 2012 Campus de Quetzaltenango

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Universidad Rafael Landívar

Facultad de Humanidades

Campus de Quetzaltenango

“AGRESIVIDAD EN ADOLESCENTES CIBERADICTOS

(ESTUDIO REALIZADO CON ADOLESCENTES QUE ASISTEN

A VIDEOJUEGOS DE LA ZONA 3 DEL MUNICIPIO DE

MAZATENANGO, SUCHITEPÉQUEZ)”

TESIS

María Aida Letona Méndez

Carné 15125-05

Quetzaltenango, marzo de 2012

Campus de Quetzaltenango

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Universidad Rafael Landívar

Facultad de Humanidades

Campus de Quetzaltenango

“AGRESIVIDAD EN ADOLESCENTES CIBERADICTOS

(ESTUDIO REALIZADO CON ADOLESCENTES QUE

ASISSTEN A VIDEOJUEGOS DE LA ZONA 3 DEL MUNICIPIO

DE MAZATENANGO, SUCHITEPÉQUEZ)”

TESIS

Presentada a Coordinación de Facultad de

Humanidades

Por:

María Aide Letona Méndez

Previo a conferirle en el grado académico de:

Licenciada

El título de

Psicóloga

Quetzaltenango, marzo de 2012

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Autoridades de la Universidad Rafael Landívar

del Campus Central

Rector Padre Rolando Enrique Alvarado S.J.

Vicerrectora Académica Doctora Lucrecia Méndez de Penedo

Vicerrector de Investigación

y Proyección Social Padre Carlos Cabarrús Pellecer S.J.

Vicerrector de Integración Universitaria Padre Eduardo Valdés Barría S.J.

Vicerrector Administrativo Licenciado Ariel Rivera Irias

Secretaria General Licenciada Fabiola Padilla de Lorenzana

Autoridades de la Facultad de

Humanidades

Decana M.A. Hilda Caballeros de Mazariegos

Vicedecano M.A. Hosy Benjamer Orozco

Secretario Lic. Ernesto Burgos Fetzer

Directora del Departamento

de Psicología M.A. Georgina Mariscal de Jurado

Directora del Departamento

de Educación M.A. Hilda Díaz de Godoy

Directora del Departamento de

Ciencias de la Comunicación Licda. Nancy Avendaño

Director del Departamento

de Letras y Filosofía M.A. Ernesto Loukota

Representantes de Catedráticos

ante Consejo de Facultad M.A. Patricia Melgar de López

Licda. Gladys de Corado

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Miembros del Consejo

Campus de Quetzaltenango

Director de Campus Arquitecto Manrique Sáenz Calderón

Subdirector de Campus y

Coordinador de Integración

Universitaria de Campus Msc. P. José María Ferrero Muñiz S.J.

Coordinador Administrativo de Campus Licenciado Alberto Axt Rodríguez

Coordinador Académico de Campus Ingeniero Jorge Derik Lima Par

Asesora

Máster Ileana Armas de Ronquillo

Revisor de Fondo

Licenciado Hugo Leonel Pereira Gámez

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Dedicatoria

A Dios: Que con su infinita bondad, me ha permitido alcanzar este

triunfo.

A mis Padres: Moisés Letona y María Aida Méndez de Letona

Gracias por el amor y apoyo incondicional durante mi vida.

¡El triunfo hoy alcanzado es de ustedes!

A mis Hermanas: Gracias por su apoyo incondicional.

A mis Abuelos: Gracias por su amor y apoyo incondicional

A mi Tía Ellie: Gracias por su apoyo incondicional .

A mis padrinos: Dr. Efraín Saravia y Dra. Clara Luz Victoria

Gracias por su amor y apoyo incondicional

A mi amiga Lucy: Gracias por tu apoyo incondicional, éxitos en tu vida

profesional.

A mis madrinas: Ileana Armas de Ronquillo

Claudia Matta de Arroyo

¡Gracias por su apoyo y dedicación durante la elaboración de

mi tesis!

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Índice

Pág.

I. INTRODUCCIÓN ....................................................................................... 1

1.1 Agresividad ................................................................................................ 7

1.1.2 Causas....................................................................................................... 8

1.1.3 Consecuencias negativas de la agresividad .............................................. 8

1.1.4 Manifestaciones de la agresividad ............................................................. 9

1.1.5 Tipos de agresividad .................................................................................. 11

1.1.5.1 Nuestro cerebro y la agresividad ............................................................... 13

1.1.5.2 Bases biológicas de la agresividad ............................................................ 13

1.1.5.3 ¿Qué papel desempeña cada estructura cerebral en los comportamientos

agresivos? ................................................................................................. 15

1.1.6 Papel de los diferentes neurotransmisores ................................................ 16

1.1.7 Sistemas neurales de ataque y defensa .................................................... 16

1.1.8 El freno seretenergico ................................................................................ 17

1.1.9 Neurohormonas agonísticas y Neurohormonas de la benignidad ............. 17

1.1.10 Itinerarios de la agresividad ....................................................................... 18

1.1.11 Agresividad estable.................................................................................... 19

1.1.12 La agresividad como comportamiento-problema ....................................... 20

1.1.13 Agresividad en el adolescente ................................................................... 21

1.1.14 La agresividad en los trastornos psíquicos ................................................ 23

1.1.15 La agresividad en las enfermedades orgánicas ......................................... 23

1.1.16 Heredabilidad de la propensión agresiva ................................................... 24

1.1.17 Medidas de personalidad agresiva ............................................................ 25

1.1.18 Técnicas para reducir la agresividad ......................................................... 26

1.2 Adolescentes ciberadicto ........................................................................... 27

1.2.1 Ciberadicción ............................................................................................. 29

1.2.2 Causas....................................................................................................... 29

1.2.3 Consecuencias .......................................................................................... 31

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1.2.4 Videojuegos y su relación con la escuela .................................................. 32

1.2.5 La adicción al videojuego ........................................................................... 34

1.2.6 ¿Cómo afecta el videojuego en el aprendizaje? ........................................ 35

1.2.7 La violencia por videojuegos ...................................................................... 36

1.2.8 Aislamiento y la pérdida de tiempo ............................................................ 37

1.2.9 Qué, quién, cómo, cuánto y con quien se juega a videojuegos ................. 37

1.2.10 El papel del videojuego .............................................................................. 38

1.2.11 La vida del jugador..................................................................................... 38

II. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ...................................................... 40

2.1 Objetivos .................................................................................................... 41

2.1.1 General ...................................................................................................... 41

2.1.2 Específicos ................................................................................................ 41

2.2 Hipótesis .................................................................................................... 41

2.3 Variables de estudio .................................................................................. 42

2.4 Definición de las variables ......................................................................... 42

2.4.1 Definición conceptual ................................................................................. 42

2.4.2 Definición operacional................................................................................ 43

2.5 Alcances y Limites ..................................................................................... 43

2.5.1 Alcances .................................................................................................... 43

2.5.2 Limites ....................................................................................................... 43

2.6 Aporte ........................................................................................................ 44

III. MÉTODO ................................................................................................... 45

3.1 Sujetos ....................................................................................................... 45

3.2 Instrumentos .............................................................................................. 45

3.3 Procedimiento ............................................................................................ 45

3.4 Diseño de investigación ............................................................................. 46

3.5 Metodología Estadística............................................................................. 47

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IV. PRESENTACIÓN DE RESULTADO ......................................................... 50

V. DISCUSIÓN DE RESULTADOS ............................................................... 54

VI. PROPUESTA ............................................................................................ 57

VII. CONCLUSIONES ...................................................................................... 65

VIII. RECOMENDACIONES .............................................................................. 66

IX. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ......................................................... 67

X. ANEXOS .................................................................................................... 71

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Resumen

La agresividad es un impulso propio de la naturaleza del hombre por lo que tendría

características universales y estaría profundamente enraizado en la historia humana,

este planteamiento considera que existen dos pulsiones opuestas en interacción

permanente que serían la construcción destrucción o desintegración, las cuales serían

la base de todos los comportamientos agresivos.

La ciberadicción es la adicción al juego, ludopatía o juego patológico, como también se

le ha llamado, es un desorden adictivo caracterizado por la conducta descontrolada en

relación al juego de azar y a las compras.

La investigación fue descriptiva y se realizó con 40 adolescentes de la empresa

Fantasía de la zona 3 de Mazatenango Suchitepéquez; se evaluó por medio de la

prueba INAS-87 y una boleta de opinión respecto al nivel de adicción a los videojuegos

para identificar la influencia de una variable sobre otra.

El objetivo general fue establecer la influencia de la ciberadicción en la conducta

agresiva de los adolescentes; se comprobó que el 60% de la población evaluada se

encuentra con un nivel bajo de agresividad, por lo que la mencionada población puede

definirse como adolescentes con una personalidad estable y que sus niveles de

agresividad se encuentran en un parámetro que se puede definir como normal, los

juegos solo le sirven para entretenimiento.

Se recomienda hacer conciencia a los padres de familia para mejorar la relación con los

adolescentes por medio de la sana comunicación y tiempo de calidad. Así como

orientarlos en el uso de los videojuegos para desarrollar sus destrezas cognitivas

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1

I. INTRODUCCION

Las características de Guatemala, han llevado a realizar diferentes estudios que

permiten mejorar el bienestar y calidad de vida de adolescentes.La agresividad es un

problema que a través de múltiples actividades, como la ciberadicción, provoca la

pérdida de valores humanos y como consecuencia un bajo rendimiento en sus

actividades cotidianas.

Diferentes investigaciones demuestran que la agresividad es causante de distintas

conductas que manifiesta el adolescente durante un videojuego o cuando hay

abstinencia por la adicción que presenta por éstos. Cada año aumentan a nivel mundial

los adolescentes ciberadictos, pues en los videojuegos disfrazan a los personajes y

cada uno tiene un papel para jugar, lo que llama la atención para seguirlo.

Por otro lado, en cuanto características de género, se afirma que el hombre tiene

carácter fuerte, se mantiene firme en sus decisiones, tiene dominio de si mismo y puede

controlar sus impulsos. No huye ni se paraliza, enfrenta las situaciones de riesgo y las

resuelve creativamente de una manera superior. En este caso, el ciberadicto no sólo es

el hombre sino muchas veces también la mujer, pero ésta posee poca agresividad

comparada con el hombre pues él posee más desarrollado su carácter, sin embargo los

dos al jugar pierden el sentido de todo lo que esta a su alrededor y no ven el tiempo

que han perdido en el juego, además de poner en peligro su salud porque lo aíslan del

mundo.

Este estudio tiene como finalidad, ayudar a los padres, maestros, y amigos a

comprender mejor al ciberadicto, para analizar de qué manera se les puede ayudarpara

combatir la los malos hábitos usados en el videojuego.

Por la importancia del tema, a continuación se presenta la opinión de algunos autores

que han abordado la problemática de la agresividad en el adolescente ciberadicto.

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Rylands (2009) en el articulo las causas de la agresividad que aparece en la revista de

solo ciencia, explica que un estudio reciente que se ha beneficiado del uso de nuevas

tecnologías para obtener imágenes cerebrales ha desvelado que cierto cambio en la

actividad neuroquímica del cerebro puede estar relacionado con una agresividad

impulsiva mayor de lo normal (cuando alguien reacciona inesperadamente de forma

violenta ante una provocación mínima).

Reyes (2007) en el articulo Aproximación a los correlatos biológicos de la agresividad y

violencia humana que aparece en la revista IBIOMED explica que la conducta agresiva

y la violencia son dos fenómenos que guardan estrecha interrelación, en cuya

regulación intervienen diversas estructuras que forman parte del sistema nervioso, se

destaca la participación de la amígdala cerebral y el lóbulo frontal. Se han desarrollado

numerosas teorías que tratan de explicar la génesis de estos fenómenos, aceptándose

por la comunidad neurocientífica actual aquellas que interrelacionan los elementos

sociales, biológicos y genéticos y en las cuales el funcionamiento cerebral desempeña

un papel importante. A manera de complemento y como elementos demostrativos del

papel que pueden jugar las alteraciones cerebrales estructurales o funcionales del

cerebro en cambios en la conducta y la aparición de patrones de agresividad y

violencia, se ilustran casos reportados por la literatura internacional de pacientes con

lesiones cerebrales en la adultez o durante la infancia.

Cortez (2007) en el articulo Agresividad no la reprima, encáucela que aparece en la

revista salud y medicinas explica que la agresividad es un instinto natural, también es

posible afirmar que la manera de manifestarla depende de las experiencias y del

aprendizaje recibido en hogar, escuela, trabajo u otros grupos sociales, es decir, se

moldea a través de lo que se ha disfrutado o sufrido a lo largo de la vida.

De este modo, el manejo de los impulsos depende de la relación que se tenga con la

gente y, sobre todo, con los padres, por lo que, a grandes rasgos, se puede afirmar que

un niño que crece en un hogar donde las dificultades y diferencias se solucionan con

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gritos y golpes, aprende que es a través de estas vías es como puede manejar su

agresividad y hacer frente a toda situación desfavorable; algo similar ocurre en aquellas

familias en donde la violencia se vale de formas más suaves, como el chantaje

emocional o la amenaza verbal.

Abad (2007) en el articulo Agresividad que aparece en revista Desarrollo Humano

explica que una característica fundamental de todo ser humano que se expresa como la

voluntad de afirmarse y poner a prueba la capacidad para hacer frente a fuerzas

externas. La agresividad en su esencia más pura, se asocia con el impulso de auto

conservación, el impulso sexual y con el impulso de amor maternal, entre los

disparadores por excelencia. El instinto agresivo va acompañado de sentimientos de ira

generalmente, esto provoca una serie de cambios bioquímicos y fisiológicos que

afectan, el sistema nervioso, las glándulas adrenales, se libera glicógeno del hígado

que se transforma en glucosa y se emplea como fuente de energía, aumenta la

capacidad de coagulación de la sangre, se tiene una rápida eliminación de la fatiga, la

sangre corre del sistema digestivo hasta los músculos para prepararnos para la acción,

y otros. Todo esto ocurre sin que se pueda ser consciente de ello, es la reacción

automática a la agresividad que se ha despertado.

Mayo Abargues (2006) en el articulo El hombre, un ser agresivo que aparece en

internet, explica que los científicos han realizado investigaciones con monos y ratas

inyectándoles testosterona y han observado que al aumentar el nivel de testosterona,

aumenta el grado de agresividad. Así mismo, las investigaciones muestran que cuando

un mono es castrado la agresividad se reduce considerablemente.

Pero la agresividad puede ser provocada por numerosos motivos por el dolor, el

exceso de ruidos o de calor, la desmotivación y el aburrimiento, por el alcohol y las

drogas y por los conflictos de todo género. Tal vez de las situaciones adversas la más

instigadora sea la frustración, ya que genera ira y ésta conduce a la violencia. Una

persona frustrada reacciona agresivamente ante cualquier hostilidad que se le presente.

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También puede ser estimulada por amenazas, burlas e insultos, aunque quien las

ejerce está de algún modo agresivo, pero ésta es una agresión no violenta.

López (2004) en su articulo la Agresividad humana que aparece en la Revista

electrónica Actualidades Investigativas en Educación explica que la agresividad

humana es una realidad concreta, se vive en carne propia y se visualiza en los otros.

Las condiciones sociales enajenantes la desencadenan. No es posible eliminar la

agresividad necesaria para la supervivencia de la especie, pero cada día parecen

necesitarse mayores dosis para procurar la integridad física y psíquica. De ahí que se

requieren canalizar los productos culturales, en beneficio de una reducción de la

represión sobrante; pero a partir de una transformación de la realidad material y de las

relaciones entre los individuos. Finalmente, el cambio evolutivo requerido en el nivel de

las estructurales biológicas y del comportamiento humano.

Plago (2010) en el articulo Adicción a las nuevas tecnologías, que aparece en la

Revista Magazine Bello explica que otro estudio de la Universidad de Santiago de

Compostela, en España, sobre menores y nuevas tecnologías en las áreas urbanas

cifra en un 12 por ciento el riesgo de éstos a caer en la ciberadicción y vincula el

consumismo con el uso abusivo de las nuevas tecnologías.

Los gastos de los hogares hoy en teléfonos móviles, conexiones a Internet,

ordenadores, consolas, televisiones de plasma, videojuegos, reemplazan a las compras

en libros, cine o música. Las nuevas tecnologías han creado una transformación social

del nivel de la revolución industrial, según señala la investigación sobre Psicología

Clínica de la universidad compostelana.

En China, por ejemplo, uno de cada siete internautas es hoy adicto a la red, el doble de

la media del año 2005, según un estudio de la Asociación de la Juventud China para el

desarrollo de la Red (CYAND). En el gigante asiático hay 384 millones de usuarios de

internet y un crecimiento anual del 30%. Un 15,6 por ciento de los jóvenes entre 18 y 23

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años se considera adicto, aunque en la investigación se han encontrado ya conductas

de dependencia en niños de 6 a 12 años.

Bononato (2002) en el artículo Ciberadicciones que aparece en el Proyecto Hombre

Provincia de Cádiz explica que las personas afectadas por adicciones no tóxicas, una

vez que dejan de jugar o utilizar el móvil o el objeto concreto, sufren angustia, ansiedad,

nerviosismo, irritabilidad, en un principio se conectan a Internet por necesidad

académica por disfrutar, contactar amigos y producir satisfacción. Posteriormente el

dejar de hacerlo produce el síndrome de abstinencia y la conexión se realiza no busca

tanto la satisfacción, sino para evitar el malestar de estos síntomas.

Vicioso (2002) en el articulo Atrapados por los videojuegos, publicado en prensa libre

explica que el estudio asegura que la adicción puede ser atractivos ya que lo que atrae

de un videojuego es la espectacularidad, el realismo y la simplicidad de uso. La calidad

de las imágenes (en algunos, los personajes parecen de carne y hueso), el sonido, los

movimientos.

Martínez (2002) en el articulo Desafío a la maquina que aparece en la prensa libre

explica que los especialistas también señalan que esta adicción puede repercutir en el

cuerpo del jugador. En algunos casos, la afición desmesurada puede provocar estrés y

fatiga ocular. Además, la mala postura ante la máquina y prolongados estados

tensionales pueden dar lugar a dolores musculares e incluso provocar problemas de

columna vertebral. Cuando luchan con mucho esfuerzo por vencer a la máquina, el

juego ya no es agradable, sino produce estrés.

La aparente adicción también puede ser pasajera, en determinado momento, algunos

usuarios de videojuegos se pueden entusiasmar demasiado con un programa, le

dedican un tiempo desproporcionado, y hasta abandonan otros quehaceres. Sin

embargo, en la mayoría de los casos pasa en unos días, y todo vuelve a la normalidad.

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Kietkik (2000) en el articulo Los ciberadictos que aparece en la Revista La Nación Line

explica que un ciberadicto presenta ciertos síntomas, cambios drásticos en los hábitos

de la vida, disminución generalizada de la actividad física, privación o cambios en los

patrones de sueño, rechazar actividades y negligencia respecto al trabajo y las

obligaciones personales.

Las consecuencias son muy parecidas al alcoholismo hay un deterioro de los vínculos

en general, y el de la familia en especial, y se puede llegar hasta abandonar los

estudios o perder el trabajo.Las personas no reconocen la adicción, pero si los

síntomas y también tienen el síndrome de abstinencia, hay agitación y a veces

temblores y sobre todo una necesidad inmanejable.

La ciberadicción está relacionada con el mal uso de los juegos y problemas de control

de impulsos en la relación hombre maquina.

García (1996) en el artículo Nuevas patologías en pediatría social que aparece en

Ciberpatologia explica que la capacidad de adicción de los videojuegos está en relación

inversa a la edad de inicio; cuanto más precozmente empiezan con la afición más firme

será con los años la dependencia de los mismos.

En cuanto a las peculiaridades del jugador masculino o femenino, es más frecuente en

el sexo más que en el femenino. A las chicas les gustan los juegos de características

eminentemente sociales mientras que a los varones les encantan más los que implican

la superación personal.

Parece que la motivación inicial de los niños es fundamentalmente mejorar la

autoestima y consideración ajena aparece ante los demás como expertos, si bien no

son pocos los que se aficionan a ellos en encuentros con amigos, por aburrimiento o

como un reto personal, todos estos son más tarde los factores que inducen en la

continuidad en la adicción y provocan la imposibilidad de dejarla.

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Entre los efectos negativos propios de la adicción a los videojuegos está la agresividad,

además de los comunes tales como el fracaso escolar, el ensimismamiento y otros. La

ciberadicción causa aislamiento progresivo familiar y social, bajo rendimiento escolar o

laboral y trastornos de conducta en las esferas relacional, sexual, y otros.

Sobre el entorno, frecuentemente es causa de ruptura o desestructuración familiar,

pérdida de empleo y, frecuentemente, quebranto económico.

1.1 Agresividad

1.1.1 Definición

Laplanche (1996), establece que es tendencia o conjunto de tendencias que se

actualizan en conductas reales o fantasmaticas, dirigidas a dañar a otro, a destruirlo, a

contrariarlo, a humillarlo, etc. La agresión puede adoptar modalidades distintas de la

acción motriz violenta y destructiva; no hay conducta tanto negativa como positiva, tanto

simbólica como efectivamente realizada, que no pueda funcionar como agresión.

Zapport (1992), explica que la agresión es un impulso que es propia de la naturaleza

del hombre por lo que tendría características universales y estaría profundamente

enraizado en la historia humana, este planteamiento considera que existen dos

pulsiones opuestas en interacción permanente que serian la construcción destrucción o

desintegración, las cuales serian la base de todos los comportamientos agresivos. En

este sentido la conducta humana estará influida por el inter juego de ambos factores y

que poco irán desarrollando fuerzas dirigidas a la auto preservación y desarrollo o en

fuerzas auto destructivas, a través de formas y modos que podrían estar socialmente

aceptados o formas desviadas o patológicas. Desde ese punto de vista, la agresión

será un impulso primario, que durante el proceso de la inducción sufre decisivos

momentos de neutralización, desagresivizacion como transformación y canalización que

hace su energía sea canalizada hacia diversos objetivos.

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1.1.2 Causas de la agresividad

Factores neurofisiológicos, biológicos y endocrinos.

Algunas enfermedades mentales.

La situación económica: pobreza, desempleo, discriminación, marcadas desigualdades

económicas, desequilibrio entre las aspiraciones y las oportunidades.

Las tensiones de una sociedad competitiva, donde se valora la acumulación de bienes

exclusivamente materiales.

La ausencia de proyectos o puntos de referencia.

Ambiente familiar deteriorado.

Un sistema escolar ineficaz

1.1.3 Consecuencias negativas de la agresividad

La agresividad tiene su origen en multitud de factores, tanto internos como externos,

tanto individuales como familiares y sociales (económicos y políticos, en este último

caso). La adicción a sustancias (las popularmente denominadas drogas) y los cambios

emocionales del individuo, tanto a un nivel considerado no patológico por los

especialistas en salud mental como a un nivel considerado patológico (neurosis,

depresión, trastorno maníaco-depresivo o trastorno bipolar) pueden generar también

comportamientos agresivos y violentos. La agresividad puede presentarse en niveles

tan graves que puede generar comportamientos delictivos, o por lo menos obligar a que

se remita a quien padece este tipo de conductas a un centro psiquiátrico.

La agresividad patológica puede ser autodestructiva, no resuelve problemas, no es

realista y es consecuencia de problemas emocionales no resueltos y también de

problemas sociales diversos. La agresividad es, como la ansiedad, un comportamiento

o conducta que, a cierto nivel, se considera normal, funcional y necesaria para la

supervivencia y la vida cotidiana pero que, a ciertos otros niveles, se considera

anormal, disfuncional y generadora de muchos otros problemas de salud. La

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agresividad puede llegar a ser devastadora contra las personas que están alrededor,

cuando no se puede ser capaz de resolver un problema, estamos desesperados y,

para salir de la desesperación, se desarrolla una rabia terrible, que, si no es canalizada,

puede ser destructiva.

Aparte de causar daño físico a las víctimas, puede servir para coaccionar e influir en la

conducta de otras personas, para demostrar el poder que se tiene entre los

subordinados y para conseguir una reputación e imagen de líder. Una de las formas de

manejar la ansiedad es por medio del poder, y la agresividad genera miedo en los

demás. Y el miedo genera una sensación de poder.

Las personas que suelen ser muy agresivas necesitan ayuda por parte de profesionales

de la salud mental (psicólogos, psiquiatras, trabajadores sociales, neurólogos, incluso

etólogos). Entre otras muchas consideraciones, las frustraciones generan agresividad

porque no es posible conseguir aquello que se desea. La agresividad se puede dirigir

hacia lo que genera la frustración, ya sea mediante agresión física o verbal o indirecta,

se desplaza la agresión hacia una tercera persona o hacia un objeto.

Una persona agresiva impone su punto de vista, su definición del problema, sus

derechos o la satisfacción de sus necesidades, usando estrategias que generan miedo,

culpa o vergüenza. Esto lo hace mediante violencia física o violencia verbal. Es una

estrategia muy efectiva, pero si es demasiado explícita puede verse seriamente

castigada por la sociedad.

1.1.4 Manifestaciones de la agresividad

La agresividad puede manifestarse en cada uno de los niveles que integran al individuo

físico, emocional, cognitivo y social. Su carácter es polimorfo.

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Se puede presentar en el nivel físico, como lucha con manifestaciones corporales

explícitas. En el nivel emocional puede presentarse como rabia o cólera,

manifestándose a través de la expresión facial y los gestos o a través del cambio del

tono y volumen en el lenguaje, en la voz. Desde un nivel cognitivo puede estar presente

como fantasías destructivas, elaboración de planes agresivos o ideas de persecución

propia o ajena. El nivel social es el marco en el cual, de una manera o de otra, toma

forma concreta la agresividad.

En el marco jurídico se puede entender como un acto contrario al derecho de otro. El

término agresor se aplica a la persona que da motivo a una querella o riña, injuria,

desafíos o provocar a otra de cualquier manera.

Como conducta social puede implicar lucha, pugnacidad y formar parte de las

relaciones de poder/sumisión, tanto en las situaciones diádicas (de dos personas) como

en los grupos.

En su sentido más estricto, puede entenderse como conducta dirigida a causar lesión

física a otra persona. La intención de causar daño puede manifestarse de distintas

maneras, unas más implícitas y ritualizadas, enseñar las uñas, gruñir, otras más

explícitas golpear, arañar. La agresividad presenta elementos de ataque y retirada. Por

ello, se implica con otras conductas de autoprotección. Amenaza, ataque, sumisión o

huida se presentan muy asociadas en la naturaleza.

El término violencia se refiere a un tipo de agresividad que está fuera o más allá de lo

natural en el sentido adaptativo, caracterizada por su ímpetu e intensidad.

Para Weisinger (1990), en la raíz de la conducta agresiva está la ira, la define como una

sensación de disgusto debida a un agravio, malos tratos u oposición. Y que

normalmente se evidencia en un deseo de combatir la posible causa de ese

sentimiento.

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Se considera la existencia de cuatro emociones básicas; alegría, tristeza, miedo y rabia,

esta última sería la más próxima a la ira, cuando se manifiestan en sentido pleno, la

rabia es una emoción incompatible sincrónicamente con la tristeza, del mismo modo

que lo son entre sí el miedo y la alegría. Tanto la rabia como la alegría tienen un

carácter expansivo. Por su parte, la tristeza y el miedo se manifiestan corporal y

cognitivamente con carácter retroactivo.

1.1.5 Tipos de agresividad

Agresión hostil (hostilidad)

Es emocional y generalmente impulsiva, es un comportamiento que causa daños al

otro, independientemente de cualquier ventaja que se pueda obtener.

Agresión hostil cuando, por ejemplo, un elemento que conduce un vehículo colide

propositivamente en la trasera del automóvil que lo ultrapasó. Este comportamiento sólo

trajo desventajas para el propio; tiene que pagar los daños de su coche, del coche del

otro conductor, también puede tener problemas con la justicia. El término rabia puede

designar ese sentimiento en oposición a la agresión premeditada.

Agresión instrumental

Es aquella en que es planeado un objeto, que tiene por fin conseguir algo

independientemente del daño que pueda causar. Es, frecuentemente, no impulsiva.

Como ejemplo de agresión instrumental el asalto a un banco; puede ocurrir en el

decurso de la acción una agresión, pero no es ese el objetivo, su fin es conseguir el

dinero, la agresión que pueda surgir es un subproducto de la acción.

Agresión directa

El comportamiento agresivo se dirige a la persona o al objeto que justifica la agresión.

En la agresión sexual el objeto anhelado se confunde con el motivo de la agresión en

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la categoría arriba descrita. Los motivos fútiles se oponen a la defensa de la vida como

criterio de gravedad del acto agresivo.

Agresión desplazada

El sujeto dirige la agresión a un blanco que no es responsable por la causa que le dio

origen, en animales también se observa ese mecanismo de control de los impulsos

agresivos.

Auto-agresión

Conducta que incluye el daño tisular o alteración deliberada del propio cuerpo sin

intención de cometer suicidio.

Los tipos de lesiones que mas frecuente son los cortes con objetos cortantes en el

antebrazo, por ejemplo laceraciones superficiales sin intención suicida, cortes

profundos que a veces involucran vasos sanguíneos mayores, nervios y tendones. A

veces, pero no siempre asociados con importante intencionalidad suicida, y la auto

mutilación en psicosis. El sujeto desplaza la agresión para si mismo.

Agresión abierta

Este tipo de agresión, que se puede manifestar por la violencia física o psicológica, es

explicita, es decir, se concretiza, por ejemplo, en estancamientos, ataques a la auto-

estima, humillaciones.

Agresión disimulada

Este tipo de agresión recurre a medios no abiertos para agredir. El sarcasmo y el

cinismo son formas de agresión que visan provocar el otro, se hiere en su auto-estima,

generando ansiedad. La teoría psicoanalítica tiene como explicación de esta forma de

agresión la motivación inconsciente.

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Agresión inhibida

La agresión inhibida se puede desplazar a otros objetos rara vez afirman que esa

agresión desplazada es un sustituto efectivo para la confrontación directa con el

agente que provoca la frustración. Por grande que sea el desplazamiento, el

denominado debe reprimir todos los días su cólera ante el denominador.

La agresión inhibida frente a la autoridad se manifestaría frente al propio súbdito, y la

hostilidad contra el poderoso se desahogaría contra el débil.

Como el propio nombre indica, el sujeto no manifiesta agresión para con el otro, pero se

dirige a uno mismo.

1.1.5.1 Nuestro cerebro y la agresividad

La agresividad constituye un tema de estudio privilegiado para los científicos, que

investigan su origen en las estructuras cerebrales, los mecanismos neurobiológicos, las

hormonas y los genes.

1.1.5.2 Bases biológicas de la agresividad

Numerosos sistemas orgánicos intervienen, generan la conducta agresiva. El cerebro

es un órgano de extraordinaria complejidad cuyo funcionamiento se va esclareciendo

en las últimas décadas. Sin lugar a dudas nuestras funciones cerebrales nos hacen ser

lo que somos.

Se sabe últimamente que hay estructuras cerebrales que se completan recién después

de los primeros años de vida. El cuerpo calloso con sus millones de fibras que conectan

los dos hemisferios cerebrales se termina de configurar cerca de los dos años de vida

ya señalado. Esto tiene una gran importancia crucial para esclarecer como los vínculos

tempranos de un bebe con la madre si la hay o con quienes rodean al bebe.

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Los afectos son los primitivos productores de la motivación humana y poseen las

siguientes propiedades: son neurofisiologicamente generados por señales similares a

las sensaciones pero no ocurriendo en los clásicos sistemas sensoriales sino en las

estructuras límbicas. La activación neurobiológica de los afectos, gatilla estereotipos

motores como la expresión facial, la postura el tono de la voz las cuales transmiten a su

vez los datos físicos que subyacen a la empatía y a la comunicación emocional. Estas

ideas generan hipótesis derivadas que el comportamiento y a la comunicación no verbal

los padres evocan en los niños los afectos que guían el desarrollo del carácter.

A las primeras experiencias humanas entre las cuales se ha destacado los primeros

vínculos con la madre se yuxtaponen a través de mecanismos recientemente

descubiertos, la plasticidad cerebral motivo por el cual cualquier cosa aprendida

constituye un cambio anatómico en el cerebro. El desarrollo neurológico de la corteza

pre frontal se completa alrededor de los 20 años de edad.

Es en nuestro cerebro donde nos percatamos de la realidad social que nos rodea es en

el cerebro donde se generan nuestros pensamientos razonamientos, nuestro carácter y

nuestro comportamiento.

La agresividad es modulada en varios niveles cerebrales desde el hipotálamo ubicado

en la parte inferior del cerebro hasta la corteza cerebral.

En el circuito límbico, en el circuito emocional la amígdala en particular desempeña

funciones reguladoras de la agresividad. Los neurotransmisores cuyo conocimiento

permitió la extraordinaria acción de la psicofarmacología también tienen un extenso

lugar los procesos neurofisiológicos de la agresividad. La serotonina en particular se

destaca como modulador de la agresividad, siendo también importantes la dopamina y

las vías dopaminergicas ascendentes.

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1.1.5.3¿Qué papel desempeña cada estructura cerebral en los comportamientos

agresivos?

La amígdala cerebral interviene de un modo u otro según la parte concernida;

La parte cortico mediana tendría una influencia inhibidora sobre la agresividad de

naturaleza apetitiva;

La parte central tendría una influencia facilitadora sobre esta agresividad;

La parte baso lateral, en cambio, facilitaría la agresión de naturaleza aversiva.

La amígdala intervendría entonces en dos procesos distintitos; la integración de las

informaciones sensoriales en función de la experiencia pasada y el registro de sus

consecuencias sobre el pensamiento.

El hipocampo tendría una influencia moduladora, y una función facilitadora sobre la

agresividad. El septum tendría un cambio, un papel inhibidor para la agresividad. Su

ablación induce la aparición, más o menos transitoria, de todos los síntomas de

hiperactividad.

El hipotálamo seria, al igual que la amígdala, ambivalente desde el punto de vista

funcional: el hipotálamo lateral desempeñaría un papel en el desencadenamiento inicial

de un comportamiento de agresión, mientras que el hipotálamo ventro mediano

constituiría un sistema de refuerzo negativo y, por consiguiente, inhibidor de la

agresividad.

Los bulbos olfativos ejercen habitualmente una influencia inhibidora a través de la

amígdala.

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1.1.6 Papel de los diferentes neurotransmisores

Las células nerviosas o neuronas, están ligadas entre si por las prolongaciones de su

cuerpo celular; los axones y las dendritas. En el punto de contacto con otra neurona o

sus prolongaciones, se establece una zona de intercambios, o sinapsis, a través de la

cual circula la información vehiculada por diferentes neurotransmisores. Estos últimos

participan de forma variable y compleja en los comportamientos de agresión.

Estos últimos participan de forma variable y compleja en los comportamientos de

agresión. Entre tales neurotransmisores, la serotonina va a retener particularmente la

atención por el papel fundamental de inhibición que juega en los comportamientos

agresivos.

Otros neurotransmisores desempeñan también un papel con respecto a la agresividad.

Se trata de la noradrenalina, cuyas variaciones parecen tener una repercusión sobre el

comportamiento agresivo, por sus efectos sobre la vigilia y el estrés;

La acetilcolina, que también se encuentra en relación directa con la agresividad, aunque

ello puede deberse a su acción sobre la reactividad emocional;

El GABA, que desempeña un papel clave en la inhibición del comportamiento agresivo;

La dopamina, que posee una acción sobre la alerta comportamental, a través del

sistema mesolimbico;

Las encefalinas, implicadas de manera compleja en la agresividad, ya que parecen más

bien inhibidoras.

1.1.7Sistemas Neurales de Ataque y Defensa

El cerebro humano contiene regiones especializadas en modular y organizar el ataque y

la defensa, existe una larga y solida tradición de investigación, en animales que a través

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de métodos de lesiones y estimulaciones selectivas en zonas particulares del cerebro

instintivo/ afectivo ha podido localizar sistemas neurales que median la expresión de la

agresividad. Es decir, agrupaciones neuronales que disparan y coordinan el conjunto

de patrones musculares y descargas endocrinas que distinguen a las reacciones

agresivas.

1.1.8 El freno serotenergico

Las vías neurales que usan la serotonina como mensajero principal cumplen funciones

muy diversas, pero en lo que concierne a la agresividad tienen un papel inverso al de

los andrógenos; se dedican a la contención de las salidas agonísticas.

Uno de los datos neurohormonales mejor replicados de toda la psiquiatría es la

asociación entre niveles anormalmente bajos en la funcionalidad de la serotonina

central y la impulsividad agresiva.

1.1.9 Neurohormonas agonísticas y neurohormonas de la benignidad

Existen otros muchos engranajes neurohormonales de inducción/contención de la

agresión, por ejemplo, hay datos que indican que la insulina, a través de sus acciones

sobre los niveles de azúcar circulante o directamente sobre territorios concretos del

cerebro afectivo, tiende a promover irritabilidad. Incluso el archifamiliar colesterol tiene

una relación consistente con la agresividad; las dietas alimentarias restrictivas que

inducen cifras crónicamente bajas de colesterol facilitan la aparición de irritabilidad

sostenida y proclividad a verse envuelto en accidentes letales, incluyendo las conductas

suicidas.

Las hormonas que promueven la conducta afiliativa y los vínculos modulan, en cambio

losmúltiples manifestaciones de la benignidad cotidiana. La oxitocina, la proclatina y los

opiáceos endógenos cuentan ya con una extensa evidencia a su favor en ese sentido.

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Son engranajes neuroquímicos al servicio de la empatía, la confraternización y la

conciliación antigresiva.

Por una parte están los que se dedican a acentuar los agonismos a través de pautas de

ataque o defensa agresiva, y por otra los que se dedican a promover lazos afectivos o

de cooperación dual, familiar o grupal. De ahí que sea difícil identificar sistemas

neurales perfectamente delimitados en exclusiva a la agresión y a la violencia. Mas que

difícil, imposible. En realidad, tal pretensión derivada de una concepción demasiado

simplista del trabajo neural.

1.1.10 Itinerarios de la agresividad

El cerebro humano tiene una larguísima etapa de crecimiento madurativo, algunas de

sus funciones tardan meses o años en implantarse, mientras que otras necesitan tan

solo unos cuantos días o semanas para estar plenamente activas. La regulación de la

bipedestación requiere, por ejemplo, alrededor de un año para afianzarse en la mayoría

de los niños, y la emisión del lenguaje bien elaborado, entre 2 y 3 años.

Cabe pensar que los engranajes esenciales de la agresividad, al estar relacionados con

mecanismos críticos para la supervivencia, deben quedar fijados de manera bastante

temprana. Hay muchos datos que indican que así ocurre en realidad, pero su

maduración no esta culminada al nacer. Hay por lo tanto un amplio campo para que

influencias pre y postnatales de muy diversa índole puedan modular la organización y la

expresión de los sustratos neuroendocrinos de la agresividad. Por otra parte, el camino

entre los genes prescriptores, los productores de esos genes y la conformación mas o

menos reglada de los sistemas neurales de la agresividad que dependen en buena

medida de ellos esta todavía por recorrer en la gran mayoría de los casos. Y las

complejas interacciones entre otros procesos y la influenza de determinados episodios,

de los métodos de crianza o de la experiencia social tan solo ahora comienzan a ser

investigadas.

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El cerebro tiene, estructuras y resortes dedicados a poner en marcha estrategias

agresivas en determinadas circunstancias. Contiene gatillos muy sutiles para activar los

automatismos de crisis en momentos singulares del periplo vital. La propensión a

interactuar con los demás en clave violenta, competitiva o conciliadora es altamente

variable en los humanos. Y tales diferencias aparecen como resultado de la acción de

muchos factores.

1.1.11 Agresividad estable

La conducta agresiva es esporádica y circunscrita, los animales y los humanos no

pueden andar luchando y lastimándose continua e indefinidamente; no han sido

diseñados para eso. La agresión cumple funciones restringidas y en cuanto

desaparecen las incitaciones externas e internas o se resuelve el contencioso en curso,

se cierra el repertorio agonístico y se pasa a otra cosa. Siempre y cuando las secuelas

del combate lo permitan, evidentemente. Pero hay individuos, no obstante, que emiten

salidas agresivas con gran frecuencia; se enzarzan en disputas en cadena y circulan

con aires amenazantes o disruptivos de manera casi continua. Ahí tenemos un criterio

explicito de anormalidad; los personajes agresivos tienden a presentar perfiles

agonísticos con mucha frecuencia que los placidos. Y lo hacen además a lo largo de

todo el periplo vital.

Uno de los resultados más consistentes en el estudio de la agresividad es la

demostración de que se trata de un atributo estable en el tiempo, es decir que los

individuos que presentan índices altos de agresividad de pequeños tienen una

considerable probabilidad de seguirlos presentando durante la adolescencia, la juventud

y también en la edad adulta. Con el declive de energía física que acompaña a los

primeros signos de madurez, se produce un descenso considerable en todas las

manifestaciones de la agresividad, aunque la gente de casta brava suele mantener

activados los resortes de la combatividad hasta edades muy avanzadas.

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1.12 La agresividad como comportamiento−problema

Se trata de una reacción ampliamente extendida en los comportamientos humanos.

Incluso es posible observar que determinadas personas, caracterizadas por su

tranquilidad y aplomo, se enfurecen, con gran asombro de todo el mundo.

En un primer momento, conviene distinguir entre la cólera, la agresividad y el

comportamiento agresivo. La cólera es una emoción y, por tanto, algo que se

experimenta frecuentemente como consecuencia de un acontecimiento exterior. Puede

implicar un comportamiento agresivo según el siguiente esquema:

Acontecimiento exterior →sentimiento de cólera→ comportamiento agresivo.

La cólera no siempre implica un comportamiento agresivo, sino que puede expresarse

mediante un comportamiento imperturbable: el sujeto expresa sus pensamientos o sus

sentimientos de forma tranquila respetando la posición del otro.

La noción de agresividad evoca las de pulsión, emoción y comportamiento, mas

amplias y vagas. Cuando se utiliza el término de agresividad, nos referimos

sencillamente a un comportamiento, sin connotación teórica. De una reacción de cólera

no siempre se sigue un comportamiento agresivo.

Aparte de los trastornos de la personalidad, tal agresividad permanente manifiesta a

menudo la incapacidad de decir no y afirmarse de otro modo. Esta estrategia →la mejor

defensa es el ataque← equivale de hecho a una frustración anticipada: La gente quiere

burlarse de mí, dirán que no valgo nada.

La agresividad permanente induce modificaciones comportamentales en los demás:

adoptan una comunicación predeterminada por su reacción o no se atreven ya a pedirle

nada. La reacción demostrativa tiene, al menos el mérito de poder ser reparada se dan

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explicaciones se encuentran soluciones. Cuando la agresividad hacia una persona se

expresa de forma insidiosa, mediante reflexiones bien dirigidas o bien en el registro no

verbal, es poco constructiva e implica consecuencias relacionales negativas.

1.1.13 Agresividad en el adolescente

El adolescente se encuentra en el periodo, sin duda mas perturbador de la existencia

humana. Es el periodo de las modificaciones puberales, el despertar sexual, el deseo

de independencia y la afirmación de si mismo.

Másallá de las modificaciones físicas, se asiste a la reactualización, tras la fase de

latencia, de toda la problemática edipica y el juego de identificaciones. Este acceso

pusional viene acompañado de agresividad y sentimientos ambivalentes. El

adolescente se encuentra no tanto en el registro de la palabra como en el de la acción.

Esta a la búsqueda de su propia identidad. La persecución del placer y el deseo sexual

reactivan las fantasíasedipicas teñidas de agresividad y culpabilidad. En el adolescente

es más difícil que en el niño discernir lo que pertenece al orden de lo imaginario de lo

que pertenece a la fantasía agresiva.

En la adolescencia, los límites educativos y la organización progresiva de su

personalidad permiten que el individuo ponga en funcionamiento sus facultades de

juicio para conformar su imaginario. El imaginario y las fantasías adquieren entonces

una forma mas adulta.

La agresividad combativa es un rasgo frecuente en el varón. El adolescente intenta

afirmarse, volverse autónomo y choca a menudo con la autoridad de los padres. Si esta

crisis permite al joven acceder a una posición de adulto, la agresividad adquiere en

ocasiones proporciones impresionantes, mediante conflictos y hostilidad permanentes

que impiden cualquier tipo de comunicación. El desmoronamiento del clima familiar

puede provocar el nacimiento de comportamientos agresivos, ya sea por parte de los

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padres con propósito correctivo, ya que por parte del adolescente que se siente inmerso

en una incomprensión total.

El adolescente puede recurrir a la violencia para señalar su pertenencia a un grupo. Por

ejemplo, en la pugna entre pandillas rivales. Una infracción como el robo tiene, a veces

el valor de un ritual iniciático por medio del cual el adolescente muestra a los demás

que también es capaz de transgredir la ley. La agresividad puede asimismo servir de

soporte a una identificación del adolescente con los modelos sobre representados en

los medios de comunicación.

Al comienzo, las conductas violentas del adolescente, trifulcas, expediciones punitivas,

chantaje, robos con violencia y agresiones sexuales se inscriben con mayor frecuencia

en un contexto colectivo, antes de individualizarse a medida que la edad va en

aumento. La naturaleza de las conductas heteroagresivas evoluciona también con la

edad. Primero de naturaleza impulsiva, se vuelve luego mas razonadas entre los de

mayor edad, que participan a menudo en la antisocialidad. Factores sociales como el

estrés, los malos tratos, las situaciones de fracaso, pero también la proporción creciente

de alcoholismo y toxicomanía son responsables del aumento de este tipo de

delincuencia.

El chantaje utiliza la agresividad, incluso la agresión directa, para conseguir sus fines,

es decir, obtener de la victima, objetos o dinero Los chantajistas son con mayor

frecuencia jóvenes con fracaso escolar, que por lo general la toman con otros

escolares. La agresividad verbal y después la agresión física se utiliza como medios de

intimidación.

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1.1.14 La agresividad en los trastornos psíquicos

Los rasgos de personalidad se convierten en los trastornos de la personalidad cuando

son rígidos, inadaptados y comportan una alteración significativa del funcionamiento

psíquico o un sufrimiento subjetivo. Las nuevas clasificaciones de las enfermedades se

refieren a criterios diagnósticos objetivos, mientras que las precedentes, que

descansaban sobre una visión teórica del funcionamiento psíquico, distinguían

clásicamente entre la neurosis, las psicosis y las depresiones. Ahora se habla de

personalidades patológicas al margen de las enfermedades mentales bien

individualizadas. La agresividad se presenta en grados y bajo forma variables en

numerosos trastornos de la personalidad, como las personalidades neuróticas, la

personalidad psicótica, la personalidad fronteriza pero también en enfermedades

mentales como la esquizofrenia, la paranoia, etc.

1.1.15 La agresividad en las enfermedades orgánicas

Las manifestaciones psiquiátricas sobreviven en ocasiones en el curso de

enfermedades orgánicas, la agresividad puede acompañar a diferentes afecciones; un

traumatismo craneal, un accidente vascular cerebral, la confusión mental por la

angustia y la agitación que la acompañan, los estados demenciales como la

enfermedad de Alzaheimer, ciertas enfermedades neurológicas como la esclerosis en

placa, ciertos tumores cerebrales, la epilepsia del lóbulo temporal.

El furor epiléptico consiste en un estado de agitación extrema que sobreviene en el

transcurso de una crisis. Durante la crisis, la agresividad se expresa mediante de

ambulaciones intempestivas o motivos involuntarios como empujar o dar golpes. Tras la

crisis, sus manifestaciones son más variadas. El sujeto permanece en estado de

confusión. Las tentativas para contenerlo podrían exacerbar su tendencia a la agresión.

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Sin embargo, ciertos estudios solo encuentran una incidencia débil de la epilepsia sobre

la agresión.

1.1.16 Heredabilidad de la propensión agresiva

Todo eso nos lleva a explorar la carga de influencia genética que pueda haber detrás

de determinadas proclividades temperamentales. La propensión combativa es uno de

los rasgos esenciales del temperamento y puede detectarse, como hemos visto, desde

edades muy tempranas. Es importante dejar bien sentado, no obstante, que nos

estamos refiriendo a proclividades o disposiciones que caen dentro del rango de la

estricta normalidad. Un rango que permite, por descontado, una enorme variabilidad.

Mediante los métodos mas clásicos y tradicionales de manipulación genética, basados

en la crianza selectiva, se han obtenido cepas diferenciadas de roedores que muestran

una combatividad extrema o muy reducida. A base de aparear de manera dirigida a

machos y hembras agresivos, por una parte y machos y hembras mansas o dóciles, por

otra se han obtenido líneas temperamentalmente consistentes que distinguen a

diversas cepas de ratas y ratones de laboratorio como agresivas o no agresivas.

Hasta el punto de que hoy en día, si un determinado equipo de investigación pretende

trabajar con animales combativos o dóciles, no tiene as que consultar los catálogos de

las industrias dedicadas a las dedicadas a la crianza especializada.

Pero hay otras que han surgido a base de cruzar animales por características de

conducta indirectamente relacionadas con la agresividad. Así por ejemplo, la selección

genética que ha llevado a obtener líneas de ratas temerosas y atrevidas ha producido

distinciones en la propensión agresiva como resultado colateral.

De manera que la línea miedosa suele ser dócil y manejable, mientras que los animales

de la cepa atrevida presentan umbrales fáciles para la agresión. Hay que agregar aquí

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de paso que pueden establecerse paralelismos consistentes entre los perfiles de

comportamiento y neurohormonales de las sublineas de roedores ofensivos sumisivos o

atrevidos y los patrones extremos que a través del tiempo se ha analizado.

Evidentemente todo ello no extrañara en absoluto a los conocedores de las prácticas

para obtener reses bravas entre los ganaderos que se dedican a la crianza de toros de

lidia, o a los que se dedican a criar perros de presa ahora que se ha puesto de moda

con la gran difusión de la veterinaria aplicada a la defensa urbana.

Debe tener en cuenta, sin embargo que como lo que se selecciona es un rasgo

conductual y temperamental muy complejo, hay otras características además de la

proclividad agresiva o de la docilidad, que distinguen a los animales obtenidos mediante

estas técnicas ganaderas tradicionales.

Entre los humanos no se da tipo de selección estrictamente dirigida. Es más se han

puesto de momento para considerarque tales prácticas de manipulación genética cada

vez mas refinados son moralmente indeseables para los intereses de la humanidad.

Por consiguiente, no hay ni habrá datos equiparables a los disponibles en mamíferos

cercanos a los humanos. Pero como la organización de los sistemas neuroendocrinos

de la agresividad es bastante similar en todos los mamíferos, como se ha visto es

razonable suponer que buena parte del talente combativo deriva también en los

hombres y las mujeres de proclividades o propensiones de origen innato.

1.1.17 Medidas de personalidad agresiva

La evidencia sobre la heredabilidad de los rasgos del carácter que se asocian a la

agresividad es abundante. La impulsividad, la baja percepción de riesgo y la búsqueda

de sensaciones excitantes, por ejemplo son rasgos temperamentales ligados a la

combatividad y muestran una carga genética que oscila entre el cuarenta y cinco por

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ciento, y la empatía, la amabilidad y la afectividad presentan heredabilidades que se

mueven dentro de estos rangos.

Por otra parte, los estudios de concordancia temperamental entre gemelos también

surgieron una participación de la influencia genéticas que ronda estas cifras. Y cuando

se comparan los perfiles de carácter de las criaturas adoptadas respecto de los padres

biológicos o de los adoptivos, se encuentran una mayor concordancia entre los sujetos

genéticamente emparentados. En conjunto los datos apoyan una mediación genética en

la heredabilidad de diversas propensiones ligadas a la agresividad, que se manifiesta

de manera más potente en la adolescencia y al llegar a adultos.

En la primera infancia, en cambio, los datos disponibles son muchos menos taxativos.

1.1.18Técnicas para reducir la agresividad

Método catártico como el impulso agresivo no se puede remediar, pues las personas

dan rienda suelta al impulso agresivo en acciones socialmente permitidas, así,

descargan y reducen la probabilidad de comportarse agresivamente luego.

Un ejemplo de acto catártico directo es lo que menciona Fesbach, el cual dice que en

algunas circunstancias participar en actividades no peligrosas para los demás como

gritar puede reducir las explosiones emocionales agresivas; aunque estos efectos son

temporales, pues es más probable que vuelvas a explotar si piensas o aparece de

nuevo esa provocación. Pero, la agresividad no se reduce ni observando películas

violentas ni quebrando objetos ni agredir verbalmente, sino que puede potenciarla. Por

tanto, la catarsis no es un medio efectivo para reducir la agresividad.

En la catarsis directa participa en la agresividad, y en la catarsis indirecta observa la

agresividad.

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Fortalecer controles cognitivos en las intervenciones agresivas pedir disculpas o admitir

una equivocación hace disminuir la agresividad. Pero si esto ocurre diariamente, la

persona que siempre pide perdón, a largo plazo tendrá su autoestima por los suelos y

destrozado su auto concepto. Por lo que el pedir perdón es mejor para un hecho

puntual.

Fortalecer controles cognitivos mediante el estar alerta si observas que una persona

borracha es más probable que sea agresiva, hay que prevenir su posible agresividad

teniendo tacto con ella.

La pre atribución hay que enseñar a las personas a atribuir las provocaciones de los

demás a causas no intencionales (causas externas al sujeto. Ejemplo me insulta porque

está cansado.

Evitar pensamientos o recuerdos desagradables y negativos es decir, la rumiación.

Aprender conductas socialmente positivas exponiendo modelos y situaciones no

agresivas.

Entrenar en habilidades sociales básicas hay personas que no saben afrontar la

agresividad ni aguantar crítica. Que una persona sea agresiva no quiere decir que sea

mala, sino que carece de habilidades sociales.

Realizar respuestas incompatibles o suscitar un estado emocional positivo el humor en

una situación tensa, sentimientos de empatía, excitación sexual.

1.2 Adolescente Ciberadicto

Castells (2008) explica que el término corresponde al adolescente que reúne las

características de sentir gran satisfacción y euforia cuando esta frente al ordenador y

busca las sensaciones nuevas que le ofrece la red, piensa en internet cuando está

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haciendo otras cosas y se siente preocupado por lo que ocurre en la red, suele tenerlo

en secreto o miente sobre el tiempo real que pasa conectado a la red, que puede llegar

a ser de 20 a 40 horas semanales o más, descuida la vida de relación con la familia,

amigos, estudio o trabajo y destina todas las horas de ocio a conectarse al juego,

cuando pasa un tiempo sin entrar a la red del juego está inquieto, angustiado o

deprimido e intenta cortar con la red y no lo consigue, porque es incapaz de controlar el

uso de la conexión.

El adolescente adicto a un tipo de pantalla fácilmente se hará adicto a otras, al igual

que sucede con las adicciones a sustancias químicas en que solapan las drogas de

consumo o se asciende a cada una de ellas cada vez mas adictiva. Por ejemplo el

alcohol se pasa al tabaco, del tabaco a la marihuana y a la cocaína y así

sucesivamente. Entre los factores predisponentes para convertirse en adicto a las

pantallas destacan las dificultades de relación, la falta de encaje social o escolar y la

carencia de cuidados parentales. Por sexo, los adolescentes varones son más

propensos al juego y a la pornografía mientras que las mujeres lo son a las amistades

personales íntimas que encuentran en la red. En cuanto al tipo de juego o contenido

cabe señalar que cuanto más interactividad hay, mayor es el riesgo de adicción.

Los síntomas generales son comunes: aislamiento progresivo, incomunicación con

amigos, familiares, agresividad, bajo rendimiento escolar o laboral. Es fácil adivinar que

este adolescente utiliza las pantallas para escapar de sus problemas personales.

Algunos adictos realizan movimientos voluntarios o involuntarios de las manos y de los

dedos similares a los que efectúan con un teclado o unos mandos.

Los padres han de estar atentos a los incipientes síntomas que conducen a la adicción,

y han de fomentar la relación social del adolescente tímido e inhibido que rehúsa los

contactos con sus amistades. Asimismo deben participar con el hijo adolescente en el

uso de las pantallas, búsqueda conjunta de información, juegos interactivos en familia.

No han de permitir que el hijo se asile en su habitación, arropado por instrumentos

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electrónicos que deben ubicarse en lugares comunes de la casa: sala de estar, rincón

del pasillo.

1.2.1 Ciberadiccion

En el diccionario Larrousse (2008) se explica que la adicción al juego, ludopatía o

juego patológico, como también se le ha llamado, es un desorden adictivo caracterizado

por la conducta descontrolada en relación al juego de azar y a las compras. La

inversión de tiempo, energía y dinero en las actividades de juego aumenta con el

tiempo y la persona se va realizando más dependiente del juego para enfrentar la vida

cotidiana.

La negación se presenta como es usual en las adicciones y muchas veces toma la

forma de fantasías de ganar mucho dinero a través del juego, y de racionalizaciones de

jugar para ganar dinero y así poder pagar las deudas de juego que se han acumulado.

El descontrol progresivo y los gastos desmesurados de dinero llevan a problemas

económicos y familiares severos y a mucho stress psicológico a las personas adicta.

Esto casusa depresión y ansiedad que muchas veces corre en peligro la vida del adicto.

La adicción al juego es la adicción mas relacionada con intentos de suicidio.

1.2.2 Causas

Cuando se exponen las causas de un evento siempre es importante tener en cuenta

dos tipos de relaciones que pueden tener dos o más variables y son la de la correlación

y casualidad; siendo la primera la ‘Correspondencia o relación reciproca entre dos o

mas cosas o series de cosas’. Y la segunda la ‘Causa, origen, principio’

Visto de otra manera, las relaciones de casualidad y correlación se pueden entender y

diferenciar con el siguiente ejemplo, un árbol necesita de una semilla para germinar

(causa), y se ve afectado por varios factores d su entorno, tales como la disponibilidad

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de agua y luz, el tipo de terreno, el clima, que contribuyen a su desarrollo o por el

contrario, lo obstaculizan (correlación).

Aplicándolo al contexto de la adicción a los videojuegos ¿Cuáles son las causas

directas que la provocan, y cuales son los factores del entorno de los adolescentes que

están vinculados a esta?

Relación videojuego- jugador como causa esencial

Es común hablar que en otras patologías de adicción se presente un factor psicoactivo

que genere la dependencia física al elemento (como la nicotina del tabaco), pero a

diferencia de estos, en la dependencia a los videojuegos, al igual que en las

ciberadicciones en general, el factor desencadenante consiste en una interacción

constante e interdependiente de dos elementos bastantes evidentes que, puestos en

conjunto conforman el circulo de la adicción, el videojuego y el jugador. El Dr Manuel

Gonzalez Ascoy de la UNAM, refiriéndose a la adicción a los medios tecnológicos lo

explica así; su uso para el trabajo, juego o compras, no constituye una adicción como

tal, pues siempre debe haber una característica de personalidad que haga a la persona

mas propensa a engancharse. Esta afirmación resulta mas evidente si se tiene en

cuenta que en toda la adicción el factor principal es el placer, que solo se consigue

gracias a un objeto que posee características que agradan a una persona.

Esto se puede explicar de la siguiente manera, el videojuego vende (literalmente pues

ofrece una recompensa) unos objetivos al jugador, además posee características que

los hacen atractivo y por su parte al jugador le debe proporcionar gran placer el hecho

de usarlos, sin contar que, en caso de darse la adicción, debe ser una persona con

problemas de autocontrol. De esta manera, ambas partes aportan una serie de

ingredientes indispensables que permiten, en su combinación, preparar el ‘pastel’ de la

adicción a los videojuegos.

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1.2.3 Consecuencias

Con excesiva frecuencia se responsabiliza a los videojuegos de producir cambios en el

carácter de sus jugadores, convirtiéndoles en sujetos aislados, introvertidos y

desinteresados por todo aquello que ocurre a su alrededor.

En otras ocasiones los augurios son aún más negativos, asegurándose que tarde o

temprano serán víctimas de la depresión y de todo tipo de patologías psiquiátricas.

Nada más alejado de la realidad. Actualmente estamos en condiciones de asegurar

como la práctica de esta forma de entretenimiento no supone especiales variaciones en

el carácter de sus jugadores, ni tampoco estos constituyen un grupo substancialmente

característico respecto a sujetos de similares características no interesados en esta

actividad.

El único rasgo de personalidad en el que los jugadores de videojuegos muestran

diferencias es en el de la extroversión, y lo hacen de tal manera que los jugadores

presentan mayor nivel de extroversión que los no jugadores. Esta situación resulta

diametralmente opuesta a la creencia en un posible aislamiento.

También resulta un hecho comprobado el que los jugadores habituales no dedican

menos tiempo a otras actividades sociales, culturales o de ocio que se pudieran

considerar mas constructivas, puesto que los jugadores acostumbran incluso a superar

en estos aspectos a los no jugadores.

El comportamiento de jugadores y no jugadores ha sido también comparado sin que

nunca haya sido posible hallar una mayor incidencia de trastornos psiquiátricos o

comportamentales en este grupo, incluso se han considerado pequeñas alteraciones de

la conducta que tradicionalmente tienen un interés secundario en el estudio de las

alteraciones comportamentales.

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Los jugadores de más alta frecuencia presentaron mayores necesidades de aislamiento

y escape, lo que no ocurría con jugadores de menor frecuencia.

Según Selnow (1990) estos establecían algo parecido a una relación interpersonal con

la máquina de videojuegos, no obstante esta relación se percibió como menos

gratificante y excitante que la que se establece con los humanos. Una muestra de esta

tendencia a atribuir propiedades humanas a ordenadores y consolas se hallan en las

conversaciones que establecen los jugadores con la máquina. De este modo se ha

podido establecer como los jugadores efectúan un comentario cada 40 segundos, se

aumenta notablemente cuando se trata de juegos difíciles, que exigen un mayor grado

de pericia. Esta situación posee una doble vertiente puesto que por un lado está

relacionada con la atribución de propiedades antropomórficas a la máquina y con un

elevado grado de interacción entre sujeto y videojuego.

1.2.4 Videojuegos y su relación con la escuela

Los videojuegos en general mejoran los reflejos, la psicomotricidad, la iniciativa y

autonomía de los jugadores, pero además también pueden utilizarse en el ámbito

educativo con una funcionalidad didáctica para contribuir al logro de determinados

objetivos educativos. Se debe observar algunas de sus posibles aplicaciones, y tomar

en cuenta también algunos de sus riesgos más específicos.

- Los juegos de plataformas pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la

orientación espacial de los estudiantes, aspecto especialmente útil en el caso de los

más pequeños. Riesgos a considerar por parte del profesorado: nerviosismo, estrés y

hasta angustia que pueden manifestar algunos alumnos ante las dificultades que

encuentran para controlar a los personajes del juego. Conviene limitar el tiempo que se

dedique a esta actividad y observar los comportamientos de los pequeños para

ayudarles y detectar posibles síntomas de estar sometidos a una tensión excesiva.

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- Los puzzles, como el tetris, y los programas constructores desarrollan la percepción

espacial, la imaginación y la creatividad. No observamos riesgos específicos para este

tipo de juegos.

- Los simuladores (deportes, aviones...) permiten experimentar e investigar el

funcionamiento de máquinas, fenómenos y situaciones. Además de controlar posibles

estados de tensión excesiva en algunos alumnos, conviene advertir a los estudiantes

que están ante un modelo (representación simplificada de la realidad - a veces

presentan una realidad imaginaria-) y que por lo tanto en el mejor de los casos sólo

constituyen una aproximación a los fenómenos que se dan en el mundo físico. La

realidad siempre es mucho mas compleja que las representaciones de los mejores

simuladores.

- Los juegos de estrategia exigen administrar unos recursos escasos (tiempo, dinero,

vidas, armas...) prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de

actuación para lograr unos objetivos. Quizá los mayores peligros de estos juegos sean

de carácter moral, por los contravalores que muchas veces asumen y promueven.

Resulta conveniente organizar actividades participativas en clase que aseguren que

todos los estudiantes se dan cuenta de ello.

- Los juegos de aventura y rol pueden proporcionar información y constituir una fuente

de motivación hacia determinadas temáticas que luego se estudiarán de manera más

sistemática en clase. También aquí la principal preocupación de los educadores será

promover la reflexión sobre los valores y contravalores que se consideran en el juego.

Además de estos videojuegos existen juegos educativos diseñados específicamente

para facilitar determinados aprendizajes, como por ejemplo Viaje por la Europa de los

ciudadanos que pretende enseñar el funcionamiento de las instituciones de la Unión

Europea y las principales características de sus países miembros. Los juegos

educativos, si están bien diseñados, no deben presentar ningún riesgo específico.

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Si se dispone de un rincón de los videojuegos en la clase, los profesores pueden

premiar a los alumnos que han realizado un determinado trabajo o han mejorado un

comportamiento permitiéndoles jugar durante un rato. No obstante el profesorado debe

organizar sistemas de gestión de la clase que aseguren a todos los alumnos el acceso

de una u otra forma al "rincón". No hay que olvidar que, además de su carácter lúdico y

motivador, estas actividades con los videojuegos tienen también una dimensión

formativa que debe estar al alcance de todos los estudiantes.

Los videojuegos más conocidos por todos también se pueden aprovechar para,

después de jugar con ellos, analizar los valores que presentan y debatir en clase sobre

ello. El profesorado debe promover reflexiones y discusiones que permitan comprender

a todos los alumnos los peligros y las consecuencias de aceptar en la vida real los

contravalores que asumen en los videojuegos.

Y como cualquier otro juego, pueden utilizarse como instrumento para la sociabilización

de los niños y jóvenes. Hay que evitar, no obstante, que este entusiasmo por los

videojuegos (aunque de lugar a ricas actividades grupales) pueda significar un

abandono de las actividades mas específicamente educativas que se realizan en la

escuela.

Por todo ello se afirma que, con independencia de sus características, los efectos

positivos o negativos del uso de los videojuegos en la escuela dependerán del

profesorado, de su habilidad y acierto en la selección de los mismos y en establecer el

momento y la forma oportuna de utilización.

1.2.5 La adicción al videojuego

Difícilmente los videojuegos pueden provocar la adicción por si mismo, porque tal y

como esta definido el concepto de adicción siempre se refiere a substancias y no a

conductas.

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Los investigadores en este campo sostienen un profundo debate, tanto los que piensan

que los videojuegos pueden provocar adicción como los que lo rebaten fuertemente.

Según Lacoste (1999) el perfil clínico de los adolescentes que sufren estas dificultades

es muy similar a la de los adictos químicos.

Pero también es cierto que si se acepta el diagnostico de adicción patológica que es el

concepto propuesto para las teorías adicciones sin sustancias entonces esta puede

surgir con cualquier objeto o persona. Lo cual elimina cualquier supuesto de que los

videojuegos pueden ser la causa de ninguna adicción dado de que si cualquier cosa

puede ser adictiva, entonces la fuente de la dependencia no estaría en el objeto sino en

la propia persona adicta.

En el caso de los videojuegos se puede descuidar la vida familiar, dejar de lado

objetivos personales, sentirse uno mal cuando no realiza la actividad preferida,

despreocuparse, de uno mismo, adoptarse a un estilo de vida solitario, insensibilizarse

ante los problemas de los otros e incluso tener problemas físicos.

1.2.6 ¿Cómo afecta el videojuego en el aprendizaje?

La potente estimulación sensorial de los videojuegos y sus retos, afectan a los estados

emocionales. Los estados emocionales son miedo, rabia, alegría, frustración y

modifican su conducta y pensamientos.

El sistema límbico, la amígdala y el hipotálamo son las responsables de las

experiencias de las diferentes emociones, los órganos neurovegetativos aceleran el

ritmo cardiaco, aumento del ritmo respiratorio, dilatación de pupilas, sudoración entre

otros.

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1.2.7 La violencia por videojuegos

La preocupación no surge de la nada, de forma regular los medios de comunicación

intentan relacionar los contenidos de los videojuegos con actitudes violentas y cuando

pueden relacionan las agresiones producidas por adolescentes y nunca por adultos

con alguna de sus aficiones; películas violentas, videojuegos violentos, juegos de rol,

información encontrada en Internet.

Para Barker y Petley (2001), el adolescente no puede saber cuáles son los efectos de la

violencia en los medios sin peguntarse también donde, cuando y en qué contexto

aparece algo que es violencia y sobre todo quien y como interpreta algo violento. Para

ellos la pregunta genéricamente y de forma descontextualizada es totalmente

improcedente y además asume con anterioridad al efecto, que hay algo que la

violencia, cuando en realidad lo que para algunos es violencia y para otros no lo es,

además que la violencia no tiene el mismo sentido en todos los contextos.

No se trata pues de validar o dar culto a todo tipo de violencia u otros valores poco

deseables en los videojuegos, pero si que es necesario recordar que el juego en sus

diferentes soportes y formatos actúa como un mecanismo de interpretación y

comprensión del mundo que nos rodea.

Turnbull y Buckighman (2001) afirman que acusar a los medios, de la violencia presente

en la sociedad se ha convertido en una forma ritual para evitar las responsabilidades

éticas y morales de quien formula la acusación de políticos, familias, maestros,

empresarios e incluso los propios medios. Es decir que dirigir, la mirada hacia la

violencia mediática es una forma de distraer la atención de los problemas sociales que

si son una causa mucho más razonable de violencia que no la mera imitación de la que

se ve en televisión por ejemplo.

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1.2.8 Aislamiento y la pérdida de tiempo

A menudo, las apelaciones a la adicción esconden en realidad, una preocupación por el

hecho de que videojugar excesivamente pueda separar a los ciberadictos de su entorno

natural, lo que es concebido como un problema.

Pues no se trata de que un espacio virtual sustituya al espacio físico sino que la

tecnología propicia la creación de espacios físicos, tradicionales en los que la

tecnología es la excusa para el encuentro. Así pues y al contrario de lo que se puede

pensar a menudo la tecnología no solo refuerza la relación física extendiéndola mas allá

del encuentro físico, sino que provoca con los videojuegos no son una excepción.

De todas formas, jugar con videojuegos si tiene utilidades por ejemplo en algunos

hospitales empiezan a usarse videojuegos como distractores para reducir tanto la

ansiedad como incluso la cantidad de analgésico requerido.

El videojuego en si mismo no aísla pero en cambio si que propicia la relación,

sociabilidad, interacción y socialización y se están aprovechando también otras de sus

utilidades en varios campos.

1.2.9 Qué quién, cómo, cuánto y con quién se juega a videojuegos

El juego tiene lugar en diferentes espacios, se dice que el juego se despliega de

manera diferente según donde se juega. Generalmente ese donde, implica el que, el

quien, el como y el cuanto. Algunos espacios de juego pueden ser específicos como los

cibercafés, otros pueden ser espacios de juego conquistados para tal fin, como la calle.

Otros son los espacios en los que se quedo recluido el juego cuando la calle paso a ser

un espacio inhóspito es decir las casas.

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El juego se ha encerrado en las casas a medida que la gente se ha encerrado en ellas

al huir de unas calles demasiado transitadas o demasiados publicas porque contradicen

el nuevo deseo de intimidad y aislamiento de las familias modernas o demasiados

caóticas porque no sintonizan con el ocio organizado de la actualidad.

Pero lo cierto que estar encerrado en casa jugando es un hecho relativo cuando se trata

de los juegos multiusuario, los juegos online o simplemente cuando se comparte un

videojuego con los amigos o con la familia.

1.2.10 El papel del videojuego

El rol que cumple el videojuego en la dependencia consiste en hacer que su usuario

quede introducido por completo en el, para lo cual plantea problemas que este debe

resolver a cambio de una recompensa e intenta hacerle creer que se encuentra en un

mundo real. Son bastante notorios aquí los aspectos mencionados anteriormente que

hacen divertido a un juego electrónico. De lo cual se desprende la evidente afirmación

que entre mas diversión pueda generar será más adictivo.

Existen también factores adicionales que hacen un videojuego más capaz de generar

adicción. Los juegos online tiene a su favor el hecho de ocurrir en tiempo real, lo que

hace que el jugador crea que necesita estar jugando todo el tiempo, porque de lo

contrario perderá, siendo más difícil que haga pausas para realizar otras actividades.

Este aspecto se ve intensificado cuando, además de ser en tiempo real, existe una

comunidad de usuarios virtuales que juegan junto a la persona, y hacer amigos y

enemigos cibernéticos.

1.2.11 La vida del jugador

La vida del jugador gira en torno al videojuego, centrando en él todo el pensamiento y

recurriendo incluso a mentiras o artimañas para seguir jugando. En este punto, se

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antepone el uso del videojuego a otras actividades como el deporte, la lectura o el

contacto con los amigos. Se produce incluso una ruptura con la vida social, llevando a

un aislamiento de consecuencias nefastas (potenciación del individualismo). En los

casos más graves, la práctica excesiva de estos juegos lleva al adolescente a una

huida del mundo real encerrándose en otro virtual.

La atención puesta en el juego desarrolla un agotamiento y un cansancio del sistema

nervioso con aparición de síntomas de depresión o ansiedad. Se produce en esos

casos un deterioro en el rendimiento académico significativo apreciándose defectos en

la capacidad de atención y un desinterés llamativo por las actividades escolares. Por

último, estos adolescentes pierden el control sobre sí mismos lo cual da lugar incluso a

la aparición de síntomas de abstinencia cuando no pueden practicarlos o se les priva de

su uso, unido a un comportamiento impulsivo y violento.

El uso excesivo de los videojuegos se ha relacionado también con un mayor riesgo de

desarrollar un sedentarismo nocivo para la salud del adolescente. Este sedentarismo

ayudado por el consumo de alimentos perjudiciales y desencadena la aparición de

sobrepeso y obesidad.

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II. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Es importante conocer el contexto cultural de país para tomar en cuenta el tipo de

sociedad en el que vive (cultura, costumbre, lugar territorial) para darse cuenta que los

adolescentes tienen como hobbies todo lo que es nuevo e innovador que le permita

desarrollar sus habilidades y destrezas de manera diferente a las que esta

acostumbrado.

Actualmente la vida es más agitada, eso lleva a ver que el joven modifica su manera de

ver como expresa su creatividad, por medio de la tecnología que esta a su alcance con

mayor facilidad, en este caso los videojuegos pueden promover en el joven una

distracción adecuada cuando tiene limite de tiempo cuando lo sobrepasan provoca

distintos factores estresantes que lo convierte en una adicción y que en la mayoría de

los casos se convierte en agresividad pasiva y negativa, demostrándolas en diferentes

formas.

Los videojuegos establecen un mal ejemplo y pueden ser particularmente influyentes

porque un jugador toma del papel de héroe o villano.

También se puede decir que se tiene un aprendizaje social, sostiene que jugar con

videojuegos agresivos estimula este tipo de conductas, esperándose, por tanto, un

incremento en la probabilidad de que estos jóvenes cometan actos violentos en su vida

cotidiana.

Los videojuegos están basados en una fuerte dosis de competición que se refleja en

varios niveles, que pueden manifestarse simultáneamente.

Las salas de videojuegos de Mazatenango son muy visitados por jóvenes que gustan

de este tipo de distracción su comportamiento, según los juegos que utilizan, algunas

veces es de euforia, otras de emoción y en variadas ocasiones de agresividad.

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El gasto económico para jugar es excesivo si se considera la visita diaria en la semana

y los padres de familia no se enteran de las actividades que realizan sus hijos fuera de

casa lo que facilita una mala comunicación y como consecuencia pérdida de valores

personales, familiares y sociales.

Por la importancia del tema surge la siguiente pregunta de investigación ¿De qué

manera se relaciona la ciberadicción en la conducta agresiva de los adolescentes?

2.1 Objetivo

2.1.1 General

Establecer la relación de la ciberadicción con la conducta agresiva de los adolescentes.

2.1.2 Específicos

Identificar el nivel de ciberadicción en los adolescentes jugadores frecuentes de

videojuegos en planeta fantasía.

Determinar si la ciberadicción tiene relación con la agresividad de la población

evaluada.

Identificar los beneficios de videojuegos para el desarrollo cognitivo.

Diseñar una propuesta de videojuegos educativos para el desarrollo de destrezas

cognitivas.

2.2Hipótesis

H1 La ciberadicción se relaciona con el nivel de agresividad de los adolescentes.

Ho La ciberadicción no se relaciona con el nivel de agresividad de los adolescentes

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2.3 Variables de Estudio

Agresividad

Adolescentes Ciberadictos

2.4Definición de las variables

2.4.1 Definición Conceptual

Agresividad

Laplanche (1996), establece que es tendencia o conjunto de tendencias que se

actualizan en conductas reales o fantasmaticas, dirigidas a dañar a otro, a destruirlo, a

contrariarlo, a humillarlo, etc. La agresión puede adoptar modalidades distintas de la

acción motriz violenta y destructiva; no hay conducta tanto negativa como positiva, tanto

simbólica como efectivamente realizada, que no pueda funcionar como agresión.

Zapport (1992), explica que la agresión es un impulso que es propia de la naturaleza

del hombre por lo que tendría características universales y estaría profundamente

enraizado en la historia humana, este planteamiento considera que existen dos

pulsiones opuestas en interacción permanente que serian la construcción destrucción o

desintegración, las cuales serian la base de todos los comportamientos agresivos. En

este sentido la conducta humana estará influida por el inter juego de ambos factores y

que poco irán desarrollando fuerzas dirigidas a la auto preservación y desarrollo o en

fuerzas auto destructivas, a través de formas y modos que podrían estar socialmente

aceptados o formas desviadas o patológicas. Desde ese punto de vista, la agresión

será un impulso primario, que durante el proceso de la inducción sufre decisivos

momentos de neutralización, desagresivizacion como transformación y canalización que

hace su energía sea canalizada hacia diversos objetivos.

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Adolescentes ciberadictos

Castells (2008) explica que el término corresponde al adolescente que reúne las

características de sentir gran satisfacción y euforia cuando esta frente al ordenador y

busca las sensaciones nuevas que le ofrece la red, piensa en internet cuando está

haciendo otras cosas y se siente preocupado por lo que ocurre en la red, suele tenerlo

en secreto o miente sobre el tiempo real que pasa conectado a la red, que puede llegar

a ser de 20 a 40 horas semanales o más, descuida la vida de relación con la familia,

amigos, estudio o trabajo y destina todas las horas de ocio a conectarse al juego,

cuando pasa un tiempo sin entrar a la red del juego está inquieto, angustiado o

deprimido e intenta cortar con la red y no lo consigue, porque es incapaz de controlar el

uso de la conexión.

2.4.2 Definición Operacional

Las variables de estudio de la presente investigación se operacionalizarón mediante el

test inas-87 para evaluar el nivel de la agresividad de los evaluados y una boleta de

opinión respecto al nivel de adicción a los videojuegos de adolescentes comprendidos

entre las edades de 12 a 14 años.

2.5 Alcances y limites

2.5.1 Alcances

El estudio se realizócon adolescentes que participan en videos juegos de la Plaza

América zona 3 deMazatenango.

2.5.2 Limites

El poco apoyo de la sala de juegos para pasar la prueba.

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2.6 Aporte

A los estudiantes de la Universidad Rafael Landivar como un documento de apoyo

investigativo para posteriores estudios que apoyen el desarrollo cognitivo a través de

los videojuegos.

El estudio será de utilidad a los padres de familia para que identifiquen el peligro de dar

mucha libertad a sus hijos en el uso de videojuegos, lo que puede volverlos ciberadictos

y dañar sus valores morales.

En el ámbito educacional, Impulsar el uso de videojuegos educativos a través de los

docentes, para crear en el estudiante el gusto por el desarrollo de sus habilidades

motrices y cognitivas. Para esto se propone una guía de video juegos que cumplen con

esta función.

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III. METODO

3.1 Sujetos

El estudio se realizó con una muestra de 40 sujetos que corresponden a 45 jóvenes que

conforman la población total que asiste a los videojuegos de la Plaza Las Américas de

la zona 3 de Mazatenango. Adolescentes de 12 a 14 años, de ambos sexos, del ciclo

escolar primario y secundario. De diversas religiones, entre la etnia indígena y ladina;

en su mayoría con un nivel socioeconómico bajo.

3.2 Instrumento

Se utilizó el test de INAS-87 para adolescentes elaborado por Rodas Velásquez

adaptada en Guatemala. Este test mide la agresividad de los adolescentes.

La evaluación consta de 39 elementos, no hay tiempo señalado pero normalmente

tardan las personas 20 minutos en su contestación. El lugar tiene que ser cómodo y con

suficiente iluminación natural o artificial.

El inventario esta suficientemente claro en su lenguaje, para obtener que no haya

dudas, o que estas sean las menos posibles.

Una boleta de opinión respecto al nivel de adicción a los videojuegos de adolescentes.

3.3 Procedimiento

Elección de tema.

Determinación del instrumento a utilizar

Selección de la muestra

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Recopilación de información teórica

Elaboración de sumarios.

Aprobación de sumarios

Investigación de antecedentes y marco teórico.

Corrección, ampliación y depuración de la información teórica.

Planteamiento del problema

Método e introducción

Índice

Interpretación y presentación de resultados

Discusión, conclusiones y recomendaciones

Propuesta.

Referencias bibliográficas.

Anexos.

3.4 Diseño de Investigación

Esta investigación es de tipo descriptivo. Achaerandio (2002) explica que la

investigación es descriptiva la que estudia, interpreta y refiere a los fenómenos,

relaciones, correlaciones, estructuras, variables independientes y dependientes. Abarca

todo tipo de recolección científica de datos con el ordenamiento, tabulación,

interpretación y evaluación de estos. La descripción de lo que es, se entiende en un

sentido más complejo, que una simple descripción ingenua de los datos que aparecen.

La investigación descriptiva examina sistemáticamente y analiza la conducta humana

personal y social en condiciones naturales, y en los ámbitos sociales, económicos,

políticos, religiosos; así como la familia, la comunidad, el sistema educativo formal, el

trabajo u otros. Busca la resolución de algún problema, o se emplea para alcanzar una

meta del conocimiento. Suele comenzar con el estudio y análisis de la situación

presente. También para esclarecer lo que se necesita alcanzar (metas, objetivos,

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finales e intermedios) y para alertar sobre las medidas o vías que se requieren para

alcanzar estas metas y objetivos.

3.5 Metodología Estadística

Para el presente trabajo se usó como metodología estadística el coeficiente de

correlación de Pearson y el método de proporciones.

Pagano (2006), establece que es un índice estadístico que mide la relación lineal entre

dos variables cuantitativas. A diferencia de la covarianza, la correlación de Pearson es

independiente de la escala de medida de las variables.

Los valores de la correlación van de + 1 a - 1, y pasa por el cero, el cual corresponde a

ausencia de correlación. Los primeros dan a entender que existe una correlación

directamente proporcional e inversamente proporcional, respectivamente.

De lo anterior se refiere que

+1 ó -1= Correlación perfecta.

0.95 = Correlación fuerte.

0.80 = Correlación significativa.

0.70 = Correlación moderada.

0.50 = Existe una relación parcial.

El coeficiente de correlación lineal de Pearson se define matemáticamente con la

ecuación siguiente

Donde

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r = coeficiente de correlación de Pearson.

∑xy = sumatoria de los productos de ambas variables.

∑x = sumatoria de los valores de la variable independiente.

∑y = sumatoria de los valores de la variable dependiente.

∑x2 = sumatoria de los valores al cuadrado de la variable independiente.

∑y2 = sumatoria de los valores al cuadrado de la variable dependiente.

N = tamaño de la muestra en función de parejas.

Además, para complementar los resultados demostrados por la correlación y para

aceptar o rechazar la H1 se aplicara la prueba χ² ji cuadrada de Pearson.

Pagano (2006), la considera como una pruebano paramétrica que mide la discrepancia

entre una distribución observada y otra teórica (bondad de ajuste), donde se indica en

qué medida las diferencias existentes entre ambas, de haberlas, se deben al azar en el

contraste de hipótesis. También se utiliza para probar la independencia de dos

variables entre sí, mediante la presentación de los datos en tablas de contingencia.

La fórmula de la ji cuadrada es la siguiente

Cuanto mayor sea el valor de χ2, menos verosímil es que la hipótesis sea correcta. De

la misma forma, cuanto más se aproxima a cero el valor de chi-cuadrado, más

ajustadas están ambas distribuciones.

Los grados de libertad gl vienen dados por gl= (r-1)(k-1). Donde r es el número de filas

y k el de columnas. Se acepta H0 cuando el valor estadistico encontrado es menor al

valor en tabla respecto a los grados de libertad utilizados. En caso contrario se rechaza.

Método de proporciones

Significación

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1. Nivel de Confianza

99 % Z= 2.58

2. Error de Proporción

N

3. Razón Critica = Rc = p

4. Comparar el nivel de confianza. Rc>< nivel de confianza

Fiabilidad

Significación

1. Nivel de Confianza

99 % Z= 2.58

2. Error de Proporción

N

3. Error Muestral = ε nivel de confianza *

4. Intervalo Confidencial = p + ε = Ls

p - ε = Li

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IV. PRESENTACION DE RESULTADOS

La siguiente tabla demuestra los resultados obtenidos de la aplicación del trabajo de

campo, en donde se aplico el test INAS-87 para adolescentes y una boleta de opinión

respecto a la agresividad de los adolescentes ciberadictos que asisten a los

videojuegos de la plaza Américas de la zona 3 de Mazatenango, en donde se aplicó el

coeficiente de correlación lineal de Pearson.

N R N.C ∑r R.C Significación E Intervalo

de

Confianza

Fiabilidad

40 0.07 99%=

2.58

0.16 0.44 No

Significativa

0.41 0.25- 0.57 Fiable

Fuente: Trabajo de campo

Para 40 sujetos, los resultados fueron los siguientes: se obtuvo un coeficiente de

correlación inicial de 0.07 la cual significa una correlación débil, se utilizó el nivel de

confianza del 99 %. Se encontró un valor en tabla de 2.58 para lo cual N obtuvo un

error típico del 0.16 y una razón critica de 0.44 la cual es menor al valor en tabla

obtenido por el nivel de confianza, lo que demuestra que los resultados obtenidos no

son significativos.

Se obtuvo además un error muestral de 0.91 y en Intervalo de Confianza que parte de

0.25 a 0.57, y al ser datos que se amplían, indican que dichos resultados cotejados son

fiables.

Ciberadiccion Agresividad

X Y X

2 Y

2 XY

6 23 36 529 138

6 6 36 36 36

8 13 64 169 104

6 9 36 81 54

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6 6 36 36 36

6 6 36 36 36

6 9 36 81 54

8 17 64 289 136

6 4 36 16 24

6 7 36 49 42

6 9 36 81 54

4 17 16 289 68

6 8 36 64 48

4 12 16 144 48

4 13 16 169 52

2 19 4 361 38

4 7 16 49 28

6 10 36 100 60

6 13 36 169 78

8 16 64 256 128

4 11 16 121 44

4 10 16 100 40

2 1 4 1 2

6 8 36 64 48

6 7 36 49 42

4 7 16 49 28

2 16 4 256 32

2 10 4 100 20

6 7 36 49 42

6 8 36 64 48

6 9 36 81 54

2 5 4 25 10

6 7 36 49 42

2 7 4 49 14

2 3 4 9 6

4 8 16 64 32

4 26 16 676 104

4 9 16 81 36

4 12 16 144 48

4 16 16 256 64

∑ 194 411 1060 5291 2018

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r=

(40) (2018) - (194) 411)

( (40) (1060) - (194)₂ ) ( (40) (5291) - (411)₂)

r=

80720

79734

4760 * 42719

r=

986

14259.82

r=

0.07

Los resultados obtenidos en la boleta de opinión para comprobar la fiabilidad y

significación de las variables de estudio se presentan en el siguiente cuadro

No. Item F % p q p E Li Ls Rc Sig Fiable

1 Rural 15 37 0.37 0.63 0.07 0.19 0.18 0.56 5.28 SI NO

Urbana 25 62 0.62 0.38 0.07 0.19 0.43 0.81 8.85 SI NO

2 Horas

2 7 17 0.07 0.83 0.03 0.09 0.02 0.16 2.33 NO NO

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4 12 30 0.12 0.7 0.04 0.11 0.01 0.23 3 SI NO

6 18 45 0.18 0.55 0.04 0.12 0.06 0.3 4.5 SI NO

8 3 7 0.03 0.93 0.02 0.06 0.03 0.09 1.5 NO NO

3 Dias

1 4 10 0.04 0.9 0.03 0.07 0.03 0.11 1.33 NO NO

2 7 17 0.07 0.83 0.03 0.09 0.02 0.16 2.33 NO NO

3 24 60 0.6 0.4 0.07 0.19 0.41 0.79 8.57 SI NO

4 5 12 0.12 0.88 0.05 0.13 0.01 0.25 2.4 NO NO

4 Agresividad

Si 19 47 0.47 0.53 0.07 0.2 0.27 0.27 6.71 SI NO

No 21 52 0.52 0.48 0.07 0.2 0.32 0.72 7.42 SI NO

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V. DISCUSION DE RESULTADOS

Durante las últimas décadas, la necesidad de estudiar la posible aparición de conductas

agresivas en los adolescentes que padecen de una adicción a los videojuegos ha

tomado mayor importancia especialmente en los países desarrollados en donde el uso

de los videojuegos es prácticamente un estilo de vida, sin embargo este país no se

queda atrás en estas circunstancias, debido a que las normas culturales de la sociedad

cada vez se adaptan más a estas circunstancias sin importar que los habitantes sean

del área rural o urbana.

En relación al objetivo general de este estudio los resultados obtenidos en la presente

investigación se puede evidenciar que existen elementos que pueden influir en la

agresividad de los adolecentes, y que estos no se ven relacionados con el uso excesivo

de videojuegos durante el día, sino que pueden ser elementos sociales, familiares y

personales que pueden generar este tipo de conductas, por lo que quedan las puertas

abiertas para poder hacer más investigaciones que puedan mostrar las causas de las

conductas agresivas.

El objetivo especifico que propone establecer el nivel de ciberadicción en los

adolescentes jugadores frecuentes de videojuegos en planeta fantasía de la zona 3 de

Mazatenango, se comprueba cuando el estudio señala que el 60% de la población

evaluada se encuentra con un nivel bajo de agresividad, dato significativo, por lo que

dicha población puede definirse como adolecentes con una personalidad estable y que

sus niveles de agresividad de encuentran en un parámetro que se puede definir como

normal. Mientras que el 27.50% de los evaluados se encuentran con un nivel de

agresividad medio alto, el cual se puede catalogar como impulsos de agresividad que

dicha persona puede tener en algunas circunstancias donde su umbral de tolerancia se

ve comprometido.

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Según la opinión del 47 % de los jugadores esta actividad provoca en ellos un nivel

significativo de agresividad pero solo cuando se juega, no precisamente en contra de

otros.

Los datos de la correlación demostraron que el 12.50% de los evaluados poseen un

nivel alto de agresividad, el cual se manifiesta de manera permanente en su estilo de

vida, por lo que dichas personas manejan una tolerancia baja a los diferentes estímulos

y por ende su agresividad se manifiesta en todos los aspectos de su diario vivir, lo que

se confirma también en opinión del 21 % de los entrevistados.

Abarges(2006) establece, en relación a estos resultados, que la agresividad puede ser

provocada por numerosos motivos, el dolor, el exceso de ruidos o de calor, la

desmotivación y el aburrimiento, el alcohol y las drogas y por los conflictos de todo

género, tal vez de situaciones adversas la mas instigadora sea la frustración, ya que

genera ira y esta conduce a la violencia.

En concordancia a la cantidad de horas que un adolecente permanece en la actividadde

videojuegos de manera ininterrumpida para poder clasificar la ciberadicción que

poseen, el estudio de campo arrojo los siguientes resultados.

De los 40 sujetos evaluados, se hizo un promedio de horas juego y de días a la semana

en que ellos jugaban, se resalto que un 60% de los evaluados juegan entre 4 y 6 horas

al día en un promedio de 3díasa la semana, por lo que al realizar un estándar general,

se puede afirmar que los adolecentes juegan en promedio un total de 2.12 horas a día,

resultado que se mantiene dentro de los rangos normales en las que un adolecente

dedica a los videojuegos y que dicho tiempo aplicado al tiempo real, equivale a menos

del 10% del total de horas que tiene un día, por lo que no se puede considerar una

ciberadicción.

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Uno de los objetivos específicos pretendía identificar los beneficios de videojuegos para

el desarrollo cognitivo; el estudio del adolescente en este caso arrojo que el 68.60% de

los evaluados establecían que el uso de los videojuegos tenia fines exclusivos de

entretenimiento, por lo que es necesario evaluar otras alternativas que puedan utilizar

los adolecentes para entretenerse en sus tiempos libres y mejorar su nivel académico y

su desarrollo personal integral.

En el objetivo, determinar si la ciberadicción tiene relación con la agresividad de la

población evaluada, el 19% de los evaluados indicaron que si era posible que el uso de

los videojuegos podrían alterar su agresividad, sin embargo, el estudio no encontró

evidencia de la mencionada afirmación.

García (1996) establece que la ciberadicción causa aislamiento progresivo familiar y

social, bajo rendimiento escolar o laboral y trastornos de conducta en las esferas

relacional, y otros. Por lo que esta teoría no puede aplicarse en el presente estudio ya

que los resultados numéricos establecen que no existe ciberadicción.

Sin embargo un punto importante que se debe resaltar en esta investigación es que un

25% de los evaluados indicó que para poder asistir a las salas de videojuegos deben

robar dinero en sus casas para poder llevar a cabo dicha actividad. Lo que evidencia la

generación de conductas antisociales las cuales podrían ser tomadas en cuenta para la

realización de otras investigaciones de este tipo. Y que a pesar de no generar

ciberadicción o agresividad, demuestran los malos hábitos que un adolecente puede

llegar a desarrollar por el gusto de este pasatiempo.

Por los anteriores resultados, se comprueba la hipótesis nula que indica que la

ciberadicción no influye en los niveles de agresividad de los adolecentes.

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VI. PROPUESTA

Videojuegos educativos para el desarrollo de destrezas cognitivas

6.1 Introducción

Los videojuegos son artículos que los adolecentes utilizan con fines de entretenimiento

los cuales se presentan en el mercado en diferentes formatos, categorías y

clasificaciones tanto en consolas como en juegos.

La posición actual de la sociedad en relación a este tema se marca de manera

considerable en relación a permitir que los niños y adolescentes jueguen por períodos

prolongados. Los padres pretenden evitar que sus hijos sean víctimas de la violencia y

de otros flagelos como las drogas, las pandillas juveniles y otros.

Es de suma importancia que los padres de familia y los adolescentes detecten el valor

que pueden tener los videojuegos para mejorar la creatividad, los procesos de

pensamiento y otras habilidades que benefician las capacidades intelectuales y que

además pueden servir de sana recreación.

6.2 Justificación

La investigación demostró que los niveles de agresión no se relacionan con el tiempo

de juego ni con el tipo de juego que el adolecente prefiera. Esto puede aprovecharse

para redirigir el gusto por los videojuegos hacia el aprendizaje y desarrollo de procesos

cognitivos.

Son muchas las miradas que necesita el fenómeno de los videojuegos: educativas,

psicológicas, sociológicas, narrativas. Por otra parte, el extender el concepto de

videojuego referido a la educación y ampliarlo a otro tipo de juegos hipermedia, que

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pueden ser de gran utilidad para el aprendizaje, facilita la confianza de los adultos en su

utilización.

Los programas educativos permiten que niñas y niños se familiaricen con la narrativa

audiovisual. Pueden crearlos ellos mismos con instrumentos tan cercanos como sus

teléfonos móviles y complementados con otros precedentes de las mismas bases de

datos de estos programas o de otras como Flickr (2007) o específica para el mundo

educativo como la que ofrece el CNICE (Centro Nacional de Información y

Comunicación Educativa).

A la par de la enseñanza de videojuegos educativos se deben promover las buenas

lecturas literarias, hipermedia y audiovisuales, y también la practica tutorial para que no

se pierdan las habilidades y destrezas ya adquiridas como la fluidez de lectura.

6.3 Objetivos

6.3.1 Generales

Promover los juegos educativos para mejorar habilidades y destrezas cognitivas

en los adolescentes.

6.3.2 Específicos

Incentivar el uso de videojuegos educativos en los adolescentes.

Sugerir videojuegos educativos, procedimiento y función que realizan en el desarrollo

de destrezas cognitivas.

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6.4 Actividades a desarrollar

A continuación se presenta videojuegos educativos utilizados por autores que afirman

su beneficio en el desarrollo de habilidades y destrezas cognitivas.

La importancia del juego proviene principalmente de sus posibilidades educativas. A

través del juego el adolescente revela al educador, su genuino carácter, sus defectos y

virtudes.

Con el juego, los adolescentes se sienten libres, dueños de hacer todo aquello que

espontáneamente desean, a la vez que desarrollan sus cualidades.

A través del juego se pueden inculcar muchos principios y valores: generosidad,

dominio de sí mismo, entusiasmo, fortaleza, valentía, autodisciplina, capacidad de

liderazgo, altruismo.

Juegos para aprender creando

Un ejemplo de juegos sencillos y atractivos es toda la serie de Juegotes creados por

Barcelona Multimedia. Estos videojuegos en CD-ROOM y DVD presentan numerosas

aventuras de Noemí y el piloto Boris, que conduce la avioneta con la que ambos

recorren el mundo. Los jugadores han de ayudar a Noemí y al piloto Boris a superar los

múltiples obstáculos que se encuentran en sus viajes, deben salvarlos de accidentes

que sufre la avioneta en singulares parajes que les introducen indirectamente en

conocimientos de geografía. Las pruebas que han de superar tienen que ver con la

observación, la memoria, la orientación, la deducción, la lengua, la música.

Incluso los juegos más simples tienen más impacto del que se podría pensar Estallo,

(2007). Con una actitud un tanto crítica se ha atribuido a los videojuegos una naturaleza

esencialmente sensomotora, haciéndoles aparecer como simples juegos de

coordinación óculo-manual, asegurándose la no intervención de la inteligencia. Sin

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embargo, se ha de reconocer la importancia para el desarrollo cognitivo de las aptitudes

sensomotrices, entre las que se incluye la coordinación óculo-manual, lo que constituye

en la teoría de Piaget la base para posteriores estadios del desarrollo. Pensemos que

para la obtención de un permiso de conducir es necesario superar una prueba de

coordinación óculo-manual, que muchos lectores recordaran por su semejanza con un

videojuego.

Secuencia Formativa: metaconocimiento para los alumnos, información valiosa

para el profesor.

Presentación del juego

El profesor o la profesora presenta el videojuego a los alumnos; de que va, que

pretende el jugador. Se trata de presentar el juego, no los objetivos educativos.

Sesión de juego:

Los alumnos juegan. El profesor observa y anota lo que piensa que es importante.

Debate final:

Al acabar la sesión, puesta en común: ¿Qué hemos aprendido jugando hoy?

Este planteamiento se puede enfocar de dos maneras:

La simplista, la del que utiliza el videojuego para llenar un rato o una sesión sin una

intencionalidad educativa especifica y clara. Evidentemente, el provecho que se puede

obtener de esta sesión es muy bajo.

La consciente, la del profesor que conoce el potencial educativo de los videojuegos,

que pretende potenciar algunas competencias de sus alumnos usando este mediador.

La segunda línea requiere que el profesor tenga la valentía de afrontar un cambio

importante en la manera tradicional de dar clase:

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61

Debe confiar en el mediador, dejando que sea este quien vaya dirigiendo el aprendizaje

de los alumnos que juegan.

Debe observar cómo se va produciendo este proceso; recoge datos que permitan

evaluar si se produce aprendizaje y de qué modo se produce.

Debe permitir que al acabar el juego los alumnos expresen sus opiniones sobre lo que

creen que han aprendido, lo cual acostumbra a ir asociado a elementos emocionales

muy potentes que se evidencian sin dificultad.

Las respuestas de los alumnos en la puesta en común no deben caer en el olvido, sino

que deben permitir un trabajo posterior del profesor, en el sentido de orientarle acerca

de cómo enfocar algunos pasos.

Preparación de las sesiones

La primera sesión se destinara a la presentación del juego, la explicación de los

diversos elementos que aparecen en la pantalla y de los objetivos que se pretende

conseguir.

De forma intermitente, cada dos o tres sesiones se realizara una puesta en común para

reflexionar sobre los conocimientos adquiridos y aclarar posibles dudas que hayan

aparecido en alguno de los grupos.

Es interesante confeccionar un diario de sesiones donde se va anotando la información

que les proporciona el programa sobre las diversas civilizaciones y las observaciones e

incidencias de cualquier tipo que se producen a medida que van realizando diferentes

partidas. Este diario les servirá, a posteriori, para la elaboración de un trabajo final

sobre alguno de los aspectos más interesantes trabajados en el videojuego.

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La misión del profesor será de observador de la dinámica de los diferentes grupos.

Solamente intervendrá en caso de que los alumnos necesiten ayuda, para orientarles

tanto en la reflexión como en el análisis de los contenidos de las diferentes áreas que

interactúan en el desarrollo del juego, y para resaltar cualquier aspecto que desee

enfatizar.

Ejemplo y funciones de videojuegos

Deportes

FIFA, PC Futbol, NBA, Formula I GrandPrix, Need For Speed.

Permiten la ejercitación de diversas habilidades de coordinación psicomotora y

profundizar en el conocimiento de las reglas y estrategias de los deportes.

Juegos de aventura y rol

King Quest, Indiana Jones, Monkey Island, Final Fantasy, TombRaider, Pokémon.

Pueden proporcionar información y constituir una fuente de motivación hacia

determinadas temáticas que luego se estudiarán de manera más sistemática en

clase.

Puzzles y juegos de lógica

Desarrollan la percepción espacial, la lógica, la imaginación y la creatividad.

Actividad a desarrollar a partir de un videojuego

Área de conocimiento del medio social

Análisis del espacio en el territorio.

Proporcionalidad y estimación para la gestión equilibrada de los recursos

económicos y el desarrollo de edificios, soldados, aldeanos, granjas y demás

elementos.

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63

6.6 Recursos

Humanos:

Directores

Profesores

Estudiantes

Laboratorio de Computación

6.7 Cronograma de actividades

Actividades Duración Responsable Evaluación

Pedir autorización de

autoridades de institutos por

cooperativas para presentar

el proyecto a su personal

docente y padres de familia.

1 hora

Maria Aida Letona M.

Presentación de la propuesta

a profesores y padres de

familia del establecimiento por

cooperativa.

1 Hora

Maria Aida Letona M.

Practica de videojuegos

educativos con un grupo de

estudiantes del

establecimiento.

4 Horas

dosificadas en una

semana.

Maria Aida Letona M.

Docente de grado

Ficha de

observación

con aspectos

que verifiquen

el logro de

objetivos en la

practica de los

videojuegos.

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64

6.8 Evaluación

Utilización de instrumentos como listas de cotejo y rubricas para comprobar el

aprendizaje y beneficio de videojuegos educativos en el desarrollo de destrezas

cognitivas.

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65

VIII. CONCLUSIONES

1 La falta de orientación en el uso de video juegos facilita que los adolescentes

utilicen temas que alteran su nivel de agresión, lo que facilita una deficiente

relación interpersonal con las personas con quienes convive.

2 Los niveles de agresión no se relacionan con el tiempo ni con el tipo de juego

que el adolecente practica en su vida cotidiana, esto sucede porque en el

ambiente familiar no existe comunicación efectiva debido al trabajo de los padres

que no se dan cuenta de la ausencia de sus hijos que pasan bastante tiempo en

la actividad del video juego.

3 En búsqueda de entretenimiento, los jóvenes utilizan salas de video juegos, los

propios teléfonos celulares o cualquier otro instrumento que les sirva para esta

actividad, que al no ser supervisados por adultos corren el peligro de

convertirse en adicción.

4 Utilizado de manera correcta, los videojuegos ayudan a desarrollar habilidades y

destrezas cognitivas, como el desarrollo motor, visual, espacial y de lectura.

5 Los adolescentes jugadores frecuentes de videojuegos en el planeta fantasía de

la zona 3 de Mazatenango, no presentan niveles de agresividad, en general, se

demostró que solo los utilizan para fines de entretenimiento.

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VIII. RECOMENDACIONES

1 Promover técnicas de control de agresividad a los padres de familia y

maestros, para que puedan orientar a los adolescentes en el manejo de sus

impulsos.

2 Que los padres distribuyan mejor el tiempo para compartir con sus hijos y

dirigir su capacidad intelectual al uso de los videojuegos que desarrollan sus

destrezas cognitivas.

3 Que los adultos incentiven a los adolescentes en la búsqueda de otro tipo de

diversión como el deporte, lectura o actividades que beneficien a su salud

mental y a la sociedad.

4 Que los videojuegos sean utilizados como herramientas didácticas, en los

establecimientos educativos, para inculcar en los adolescentes, valores,

trabajo en equipo y contenidos pedagógicos sin por ello descuidar otras

estrategias escolares.

5 Que los padres de familia creen ambientes adecuados para una mejor

utilización de los videojuegos.

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67

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71

X. ANEXOS

Boleta de opinión

UNIVERSIDAD RAFAEL LANDIVAR

CAMPUS DE QUETZALTENANGO

LICENCIATURA EN PSICOLOGIA GENERAL

Este cuestionario tiene como propósito de verificar los niveles de agresividad, los datos

que usted consigne se usarán específicamente para el estudio de tesis titulado

“Agresividad en Adolescentes ciberadictos”. Este cuestionario es anónimo, se le solicita

contestar con sinceridad y objetividad, los resultados serán manejados con

confidencialidad.

Gracias por su colaboración.

1) Sexo: ___________________

2) Edad:___________________

3) Rural:___________________ Urbana:_________________

4) ¿Cuantas horas al día juega videojuegos?

2 4 6 8 10

5) ¿Cuantos días a la semana generalmente juega?

1 2 3 4 5 6 7

6) ¿Que tipo de videojuegos prefiere jugar?

Plataforma Puzzle Simuladores Estrategias

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7) ¿De donde consigue el dinero para pagar el videojuego?

8) ¿Por qué le gusta jugar a los videojuegos?

9) ¿Cree que el uso excesivo de los videojuegos puede afectar su

agresividad?

Si No

10) ¿Cuál es el nombre del video juego que le gusta más jugar?