agradecimientos nombrarlos, sino que, ellos saben, ellos

128
AGRADECIMIENTOS Para darles sus merecidos agradecimientos a las personas que me ayudaron con la presente tesis, no basta con mencionarlos en una hoja de papel, que, por más que pase a la posteridad, sigue siendo una hoja, y la enorme cantidad de personas que me ayudaron están en mi corazón y en mi mente por siempre. Son muchos, y es por eso que mis agradecimientos son cortos, por que no pienso nombrarlos, sino que, ellos saben, ellos me vieron nerviosa, me vieron preocupada, me resolvieron dudas, se desvelaron conmigo, trabajaron conmigo y me dieron apoyo. Todos ellos saben quienes son, y, por mi parte, se merecen la vida entera. Los quiero mucho. :B

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AGRADECIMIENTOS

Para darles sus merecidos agradecimientos a las personas que me ayudaron con la

presente tesis, no basta con mencionarlos en una hoja de papel, que, por más que pase a la

posteridad, sigue siendo una hoja, y la enorme cantidad de personas que me ayudaron están

en mi corazón y en mi mente por siempre.

Son muchos, y es por eso que mis agradecimientos son cortos, por que no pienso

nombrarlos, sino que, ellos saben, ellos me vieron nerviosa, me vieron preocupada, me

resolvieron dudas, se desvelaron conmigo, trabajaron conmigo y me dieron apoyo. Todos

ellos saben quienes son, y, por mi parte, se merecen la vida entera.

Los quiero mucho.

:B

104

ANEXO B: CUESTIONARIO SOBRE UN PROYECTO FUERA DE LÍNEA ENFOCADO

HACIA EL CLIENTE

Nombre del Proyecto: Tesis

Datos sobre el contacto

Cliente/nombre de la organización: Brenda A. Cantú Lozano

Dirección

Paseo de la Juventud, 2405

Cumbres Tercer Sector

C.P. 64610

Monterrey, N.L.

Tel: 8300-4670 Fax: N/A E-mail: [email protected]

Sitio Web: ww.alyssey.net

Contactos para el proyecto

Nombre (s) Puesto

Brenda A. Cantú Lozano Productor

Línea directa e-mail:

8300-4670 [email protected]

Experiencia anterior con multimedia

Off-line

Ninguna Poca Media Buena Experto

On-line

Ninguna Poca Media Buena Experto

105

Descripción de experiencia en multimedia

Productos Fuera de Línea Productor

Magnetic Poetry in Icelandic Brenda A. Cantú Lozano

Bjórk Discography Brenda A. Cantú Lozano

Productos En línea Productor

www.alyssey.net Brenda A. Cantú Lozano

Tipo de Proyecto

Comercial D

Presentación 13

Capacitación 13

Corporativo D

Punto de Información D

Publicidad D

Gobierno D

Punto de VentaD

Publicación (especificar) Híbrido CD/Web (especificar) Otro (especificar)

.CD-ROM.Educación D

Eduentretenmiento 13

Entretenimiento D

Referencia 13

Contenido

¿Sobre qué trata el proyecto? ¿Por qué utilizar multimedia?

La fotografía, desde el punto de vista gráfico, es una parte de la multimedia, la cual

muestra las primeras representaciones de la realidad verdadera, no de acuerdo a como lo ve el

artista, que es lo que sucede con la pintura, por lo tanto, es importante conocer sus orígenes y

cómo se produce, lo cual podrá verse dentro del CD-ROM que será creado para este proyecto,

el cual también contiene explicaciones de procedimientos y puntos básicos sobre la fotografía.

106

Cada vez se vuelve más sencillo acceder a la información por medio del Internet o de

CD-ROM, pero no siempre se puede decir que la información es proporcionada en forma

consistente a través de todo el producto; los colores y otros detalles más, que permiten que

sea más agradable leer y utilizar el contenido del producto multimedia no siempre son los

adecuados.

Sugerencias para el contenido

Exposición (con instrucciones para revelado e impresión)

Equipo Fotográfico (cámaras, tipo de rollos, tipos de flash, filtros)

Composición (iluminación, retrato, fotografía en movimiento, paisajes, foto nocturna,

textura, efectos especiales)

Audiencia/Usuarios

Comercial D Corporativo D

Público en General 13 Interno D

Mercado Específico 13 Ejecutivos D

Gerentes D Fuerza de ventas D

Sectores (especificar) D

Otros (especificar) D

Número de usuarios aproximado

1—100 0 5000—10 000 D

100—500 D Otro (Especificar) D

500—1000 D

1000—5000 D

Número estimado de sistemas: N/A

107

Localización de los sistemas: N/A

Beneficios/Logros deseados

No aplicable D

Razón:Se desea que el presente proyecto sirva como requisito para terminar la

maestría, siendo parte de la presente tesis; igualmente, se pretende que, al utilizarse el

prototipo, el usuario final tenga un entendimiento de lo que es la fotografía básica.

La Organización se beneficiará y tendrá los siguientes objetivos:

• Crear un producto que brinde la información necesaria sobre fotografía básica

en 35 mm.

• Educar al usuario interesado en la fotografía

• A largo plazo, promocionar y vender el producto multimedia.

Los usuarios beneficiarán sus necesidades y objetivos de la siguiente manera:

• 1. Tener un producto que permita estudiar la fotografía básica

• 2. Aprovechar las nuevas tecnologías para poder tomar una nueva forma de

aprendizaje

Contenido Existente

Escrito E

Contacto: Brenda A. Cantú Lozano

Video D

Especificaciones: N/A

Contacto: N/A

Gráficos E

Especificaciones: gráficos 100% originales, que permitan ver las partes de la cámara,

así cómo distintas tablas sobre cálculos y fórmulas requeridos para tomar fotografías con una

108

cámara manual, así como distintas fotografías sobre las partes de la cámara y los distintos

tipos y usos de lentes.

Contacto: Edher Noriega Dávalos, Julia Vega, Brenda Cantó

Audio S

Especificaciones: Voz con explicación sobre las distintas partes de la cámara y los

distintos tipos de lentes.

Contacto: Marco Lee

Programación 13

Especificaciones: programación para los distintos ejercicios.

Contacto: Joel Salazar, Brenda Cantó

Expertos de contenido E

Contacto: Julia Vega, Brenda Cantó

Tiempo de Desarrollo

Expectativa del Cliente: 2 Meses Fecha de inicio: 26 de diciembre del 2003

Fecha de terminación: 25 de febrero del 2004

Fechas Fijas

N/A

Plataformas

Plataforma existente 13 Especificación: Windows

Sugerencia del Cliente D Especificación: N/A

Razones:

Windows es uno de los sistemas operativos de mayor uso en el mundo, por lo tanto,

para tener mayor acceso a los usuarios, es recomendable utilizarlo.

Mezcla de los medios

Longitud esperada del programa/qué tanto tiempo le tomará a un usuario completarlo:

109

Dos horas aproximadamente

Medios provenientes del cliente

Ninguno, quiere sugerencias 0

Texto D %

Video D %

Gráficos D %

Audio D %

Animación G %

Presupuesto

El costo será propuesto y negociado 13

110

ANEXO C: DIAGRAMA DE NAVEGACIÓN

Apertura

Foto nocturna 1

K : Retrato ..,

Textura Jf . Panorámica;^

Procesos

.Im

'Piltros i

Color

- f-negro" -•

Contacto

Ampliación

111

? ^pe^¡í:>Hí)ja^e;presi

Proyecto

Código o Nombre Recurso

i Equipo

Administrador de Proyecto/ProductorProductoConsultoresIngeniero de Software/ProgramadorIngeniero en RedesIngeniero en HardwareAsistente de ProgramaciónProgramador de CGIDiseñado GráficoAsistente de Diseño GráficoAnimador 2-DAnimador 3-D

: Programador de HTMLInvestigadorRevisión de TextoConstructor de índicesFotógrafoEquipo de programaciónGuionistaExperto en contenidoCapacitación sobre el productoCostos de atribución directaPorcentaje de contingencia agregado

Total de Personal (Personas/días)

•- -i '*- Costos de ProducciónLicencia de DatosCostos de biblioteca de películas/audioLibrería MusicalOtras Licencias MusicalesOtros Derechos ReservadosMúsica original compuestaBiblioteca de Imágenes (B&N)Biblioteca de Imágenes (Color)Equipo de videoArtista de doblaje - 'otro'Artista de doblaje - 'principal'

Compresión y codificación de audioCintas de Audio ExistentesCopiado de video/audioBiblioteca fotográfica

; Fotografía - Revelado e Impresión'. Fotografía - Escaneo/CD de Fotos; Software específico para el proyectoCDs GrabablcsEnsamblaje y Edición de AudioVideo especializadoEdición y ensamblaje de video (Off-linc)Edición y ensamblaje de video (On-linc)Video Encoding and ComprcssionCintas de Video ExistentesGrabación de VocesEquipo UtilizadoEquipo Utilizado - RentadoRenta del ServidorCargos de uso del Telecomi Renta de Línea del Telecomi Transcripción

Fecha '

- . • * • ' -

Presupuesto.

| Días ¡Int/Ext?¡ Tarifa ¡

0.0 I0.0 I0.0 E0.0 I0.0 E0.0 E0.0 E0.0 I0.0 I0.0 I0.0 I0.0 E0.0 I0.0 I

. 0.0 E0.0 E0.0 E0.0 I0̂ 0 E0.0 E0.0 E0.0 í

| ' T i e m p o ^ '

0 Minutos0 Minutos0 Minutos

0 por0 por0 Días0 Horas

0 Minutos0 por0 Horas0 Rollos0 Rollos0 Imágenes

0 por0 lloras0 Horas0 Horas0 Horas0 Minutos0 por0 Horas

OlMes0 Año0 MinutosOMcs0 Horas

350350650 i350

350!250]250]4001

250!300'400:250!150]150]

25of800]500!500¡150500!30'

"•RatéÜft

125j100!

~"_'_ 250;"

ibo:150]800;150 i

1

50J7'

J0]_10¡

40]

30j17550'15,

100

¡125¡

3,000!1

1515Í

Total

00000000!000000000000000

0

tValorf-*

Estas cantidades no

deben ser tomadas en

serio, la moneda son

pesos/dolares/euros

imaginarios.

Se debe llenar con los

costos reales ya que se

haya hecho la

investigación y agregar

cualquier cosa que falte.

N.B. Checar las notas

(banderita en la esquina

derecha superior de lasceldas) para

clarificación

0o;0 ; •

o:

0o1 '0

0o r •

0: :000;

00000 [000

00000 ,

112

InstalacionesCostos de Contabilidad¡Consumibles GeneralesjttpitalidadSeguroCostos de ArrendamientoCostos LegalesPublicidadLibros de ReferenciaPapelería

: Licencias EstatutariasTraducción| TransportaciónViaje Aduana /Subsistecia foráneo)Viaje Aduana /Subsistencia Local)Materiales para la guía de usoj Misceláneo

- ----- ---- -----

Porcentaje de contingencia agregado

Total de producción

Total de personal y producciónPorcentaje de Honorarios de Producción

Gran total

0|ttas0 i Días

1

15:: 200|

- - -i-

;

9

1

r~30

1

00

0

00

0

)

1

¡

1

1 INTRODUCCIÓN

Cada vez se vuelve más sencillo acceder a la información por medio de Internet o de

CD-ROM multimedia, pero no siempre se puede decir que la información es proporcionada

en forma consistente a través de todo el producto; los colores y otros detalles más, que

permiten que sea más agradable leer y utilizar el contenido del producto multimedia, no

siempre son los adecuados.

Es importante seguir los lincamientos básicos para crear una página Web o un CD-

ROM, para que el usuario final obtenga un diseño agradable a la vista y al oído, y que sea un

efectivo medio de comunicación.

La multimedia (Vaughan, 2001) es la combinación de texto, video, audio, imágenes,

etc. con diferentes niveles de interacción, que presentan un mensaje a un usuario a través de

una computadora. El éxito del mensaje dependerá de la combinación de éstos elementos, de

su diseño, pero sobre todo de la buena administración de todas las etapas del proyecto.

Un desarrollador multimedia, se enfrenta a un trabajo complejo de producción. Como

todo medio de comunicación, son muchas los expertos que intervienen en el proceso: el área

técnica, la creativa, la administrativa; así también los apoyos teóricos a considerar. La

bibliografía es extensa, no sólo existen libros de producción reciente (la obsolescencia técnica

en el campo es rápida) sino las guías y apoyos en Internet. La pregunta entonces es ¿Cuáles

son los aspectos que un desarrollador debe considerar al momento de realizar una aplicación

multimedia? ¿Cuáles aspectos adquieren más relevancia?

Al tratarse de un trabajo en donde intervienen diferentes profesionales, es probable

que cada uno se pierda en su "pequeño mundo" de producción, que su visión sea limitada a

un solo aspecto o bien, que no consideren las relaciones de una etapa de desarrollo con la otra.

Este trabajo presenta una revisión bibliográfica de todas las etapas que se involucran

en la producción de un mensaje multimedia. Como resultado de la investigación, se

desarrolla un modelo integral para la creación de un CD-ROM multimedia, así como la

descripción de los lincamientos básicos para hacer un buen trabajo en multimedia.

Con la finalidad de probar el modelo integral para la creación de un CD-ROM

multimedia, se desarrollaron algunas de las etapas descritas para producir un prototipo de un

CD-ROM multimedia con el tema de fotografía básica, el cual apoyará algunos de los

conceptos descritos en el modelo, tales como diseño de información, arquitectura de la

información, GUI (Diseño de interfaz gráfica, por sus siglas en inglés), interacción hombre -

computadora, manejo de imágenes, audio y video y teoría del Color. Se llevaron a cabo las

pruebas beta del prototipo y se realizaron los cambios sugeridos por los usuarios.

1.1 Antecedentes

El diseño de información para medios digitales es una nueva disciplina, que lleva

poco tiempo de haber empezado a utilizarse en el continente americano, ya que más que nada

se había concentrado en un grupo de personas del Reino Unido y gente de los países bajos.

(Jacobson, 2000). El agregarle un diseño al medio en el que presentamos la información, se

ha vuelto algo cada vez más utilizado. Jacobson (2000) también menciona que el diseño de

información podría definirse como "el posicionamiento sistemático y la utilización de

emisores, mensajes y receptores para aumentar el entendimiento de aquellos participando en

una conversación o discurso específico." (Pág. 4). Al posicionar de cierta manera el texto o

las imágenes dentro de un producto multimedia es posible atrapar de mejor manera la

atención del usuario final del producto, el cual podrá acceder la información de mejor manera.

Ambler (2000) menciona que un acercamiento inteligente al diseño de multimedia

también puede llevarnos a producir diseños que permitan que el usuario utilice estos

productos de manera funcional y agradable a la vista y al oído. Algunos de los factores que se

pueden denotar para establecer un diseño funcional y agradable.

England y Finney (1999), por su parte describen como el detonador de la producción,

un buen proceso de administración, las fases iniciales en donde todavía no intervienen los

diseñadores son las más cruciales, pues es donde se establecen las necesidades y objetivos del

proyecto.

Vaughan (2001) enfatiza los aspectos técnicos, si no se consideran por ejemplo, las

herramientas Íntegradoras del proyecto (software) los objetivos no podrán ser alcanzados.

Nielsen (1999) y su equipo encuentran que el diseño de interfaz gráfica es la clave

para convertir el contenido en un mensaje multimedia que pueda ser clara y rápidamente

entendido por el usuario. La arquitectura de la información y la forma de presentarla son las

claves.

En lo que todos coinciden en sus diferentes momentos de la producción, es en

establecer mecanismos evaluadores a todo lo largo del proceso.

Es resumen, todos los aspectos considerados son importantes, pero ninguno presenta

una línea hiladora de todo el proceso, aspecto que hace difícil tener una orientación adecuada

al momento de la producción.

1.2 Definición de Problema

La distancia entre la teoría y la práctica en el desarrollo de proyectos multimedia

puede generar un estado de confusión entre los desarrolladores. De acuerdo a lo que dice

Theo Mandel (2001), históricamente las cuestiones de diseño gráfico dentro del ámbito de los

medios digitales, se dejaba a las opiniones de los "expertos en diseño", que aplicaban, por lo

general, los mismos principios para el diseño de impresos y aprendían sobre la marcha con

base en prueba y error. Entre la bibliografía sobre el diseño de interfaz gráfica se encuentran

sobre todo ejemplos de casos que podrían considerarse exitosos, tales como mapquest.com

(búsqueda de mapas), zdnet.com (información tecnológica), macromedia.com (desarrollo de

software), apple.com (desarrollo de hardware, software), ya que después del desarrollo se han

llevado a cabo pruebas de usabilidad para encontrar las cuestiones positivas o negativas al

desarrollo desde el punto de vista del usuario; éste tipo de experimentación permite establecer

principios teóricos sobre el diseño gráfico de la interfaz en un producto multimedia, pero

hace difícil el establecer reglas generales aplicables a todos los proyectos.

De todo esto se puede desprender que la metodología para desarrollar un producto

multimedia se basa en la teoría -aún en construcción- sobre diseño gráfico para interfaz

multimedia, en la experiencia del diseñador y en la prueba y error del desarrollo.

El presente trabajo aplica una síntesis, creada por la autora, de todas las etapas y todos

los apoyos bibliográficos encontrados sobre planeación, producción, diseño gráfico, diseño

instruccional y diseño de interfaz gráfica, así como las pruebas, el mercadeo y el cierre,

generando un modelo integral de las etapas de desarrollo de un producto multimedia que

considerara los lincamientos encontrados. Para ejemplificar dicho modelo, se desarrolló un

prototipo de un proyecto multimedia sobre fotografía básica. Como parte de ésta fase de

desarrollo de prototipo, se llevó a cabo una evaluación de ésta y se realizaron los cambios

sugeridos por los usuarios.

1.3 Justificación

Ambler (2000) dice que "lo que los usuarios desean es que los desarrolladores

construyan aplicaciones que satisfagan sus necesidades y que sean fáciles de utilizar.

Demasiados desarrolladores se creen genios artísticos; no se preocupan por seguir los

estándares de diseño o en invertir el esfuerzo para hacer sus aplicaciones útiles, en vez de

esto, creen equivocadamente que lo importante es hacer un buen código o utilizar una

combinación de colores interesante."

Constantine (1995) menciona que la realidad es que una buena interfaz de usuario

permite que la gente entienda el problema con el que se trabaja en la aplicación sin tener que

leer los manuales o recibir capacitación.

Esto se logra buscando un balance entre la funcionalidad, interactividad y la estética

que se apoyan entre sí para crear una mejor experiencia para el usuario.

Las técnicas utilizadas para el logro de lo anterior básicamente son cinco:

• Funcionalidad

• Navegación

• Interactividad

• Presentación

• Flexibilidad

Sin embargo, no siempre seguimos las reglas necesarias para hacer esto; una posible

razón es que dichas reglas se encuentran esparcidas en distintos medios de información que

no siempre son fáciles de encontrar, y menos en México, ya que esto es relativamente más

nuevo aquí que en otros lugares del mundo.

Por lo anterior es importante generar información a través de esta investigación

permitiéndonos tener un particular punto de vista sobre este tópico.

1.4 Limitaciones y Delimitaciones

Algunas limitaciones intervienen en el presente proyecto, la principal es el tiempo,

siguiendo los recursos para una producción, al ser multimedia un trabajo multidisciplinario se

requerirá un equipo de expertos al momento de llevar a cabo un desarrollo, por lo tanto, las

principales limitaciones y delimitaciones del trabajo son:

. Solamente se logró llevar a cabo el desarrollo de un prototipo, que implica que

el producto no esta terminado y no fue posible aplicar todas las fases descritas

en el modelo presentado.

• El proyecto utiliza lincamientos necesarios para el desarrollo de multimedia

hasta la fecha, las cuales pueden cambiar con el paso del tiempo.

• La investigación del producto final estará limitada a una prueba de usabilidad

con un límite de usuarios meta del producto, en la fase de prototipo.

• El proyecto realizado no contaba con un cliente específico, lo cual impide

aplicar en su totalidad todas las fases y todas las guías del proceso de

desarrollo.

1.5 Metodología

Este modelo es un análisis completo de todas las partes que conforman el diseño

de un CD-ROM. Prácticamente todos los factores del diseño de un CD-ROM son

tomados en consideración, incluyendo la definición, planeación, producción, diseño

gráfico, instruccional y de interfaz gráfica. El proceso implica la repetición de un proceso

y el diseño esta sujeto a una revisión constante. Este procedimiento engloba los factores

de diseño antes mencionados que, al ser utilizados constantemente en la producción de un

CD-ROM, permiten demostrar su utilidad.

1.6 Aportación

La principal aportación del presente trabajo proviene de la investigación realizada

sobre el estado del arte en el desarrollo de proyectos multimedia. El modelo integral para la creación

de un CD-ROM multimedia, intenta generar una guía para cualquier persona interesada en el

desarrollo de productos multimedia, no sólo en el ámbito académico, sino que los expertos

profesionales, podrán tener un modelo que les permita tener una visión amplia de las fases y

algunas guías útiles que harán posible que un experto en diseño considere aspectos

administrativos, un experto en contenido, tome en cuenta la fase de diseño, un experto en

diseño instruccional considere a la interacción como un elemento importante, etc.

En los capítulos siguientes se presentan: la revisión de la bibliografía a través de los

principios básicos del Capítulo II, el Capítulo III detalla el modelo integral para la creación de un CD-

ROM multimedia así como la ejemplificación aplicando el modelo en el desarrollo de un

prototipo para CD-ROM multimedia sobre fotografía básica y en el Capítulo IV, se presentan

los resultados de la prueba realizada al proptitpo. A manera de conclusión el Capítulo V

contiene las principales reflexiones de éste trabajo.

IV

ÍNDICE DE FIGURAS Y TABLAS

Figura 2.1 Modelo de Dick y Carey 32

Figura 2.2 Modelo Hannafin Peck 32

Figura 2.3 Modelo de Jerrold Kemp 33

Tabla 2.1 Formas de aprendizaje 35

Figura 3.1 Modelo para la creación de un CD-ROM multimedia. 58

Figura 3.2 Planeación. 60

Figura 3.3 Diseño 61

Figura 3.4 Pruebas. 62

Figura 3.5 Distribución. 63

Figura 3.6 Cierre. 64

Figura 3.7 Conexión entre las etapas de planeación y diseño. 65

Figura 3.8 Conexión entre las etapas de diseño y pruebas. 66

Figura 3.9 Conexión entre planeación, diseño, pruebas y distribución. 67

Figura 3.10 Conexión entre planeación, diseño, pruebas, distribución y cierre. 67

Figura 4.1 ¿El color de fondo es el adecuado? 72

Figura 4.2 ¿Es intuitivo el uso de la aplicación? 73

Figura 4.3 ¿Qué tan sencilla es la aplicación? 73

Figura 4.4 ¿Se puede acceder correctamente a cualquier pantalla desde el menú? 74

Figura 4.5 ¿Se encuentran errores de ortografía? 74

Figura 4.6 ¿La tipografía es consistente? 75

Figura 4.7 ¿El botón de ayuda es útil? 75

Figura 4.8 ¿Todas las ventanas tienen un diseño consistente? 76

Figura 4.9 ¿Hay alguna ventana que sea irrelevante? 76

Figura 4.10 ¿Es claro el sonido? 77

56

3 METODOLOGÍA

Cada uno de los autores de libros sobre multimedia consultados se enfoca en alguna

de las actividades relacionadas al proceso de producción: England y Finney en su libro,

"Managing Multimedia", se concentran en los aspectos administrativos de la creación de un

producto multimedia, Jakob Nielsen se orienta a la usabilidad dentro de su libro "Designing

Web Usability", Ted Vaughan en su libro, "Multimedia: Making it Work" muestra las partes

que conforman la multimedia, mientras Nicholas Iuppa, en su libro "Designing Interactive

Digital Media" se dirige al diseño de interactividad. Todos ellos consideran alguna de las

fases del proceso, sin embargo no establecen relaciones entre procesos ni fases, así como

tampoco tienen una visión global de todos los elementos que intervienen en un desarrollo de

un proyecto multimedia.

Por lo anterior, en el presente capítulo se tomarán en cuenta los elementos que

presentan los cuatro autores consultados: la planeación, la producción, el diseño gráfico,

instruccional y de interfaz gráfica de un producto multimedia, así como los proceso de

evaluación y pruebas que deberán hacerse dependiendo de la naturaleza del proyecto, la

distribución al público y cómo archivar toda la documentación del producto; con la finalidad

de presentar un modelo de diseño, producción y evaluación de un producto multimedia que

integre todas las etapas que deben ser consideradas. Además se explicará éste modelo

integrado, a través de un desarrollo el cual cubre los lincamientos propuestos en el modelo.

3.1 Descripción del modelo

El modelo integral para la creación de un CD-ROM multimedia consta de un

ordenamiento por etapas. Se presenta un orden determinado de acuerdo con la lógica

temporal del desarrollo; sin embargo, algunas de las secciones del modelo se mezclan en

diferentes periodos durante el desarrollo, ya que ciertos pasos dependen de los cambios que

se lleven a cabo en fases precedentes.

57

A continuación se presenta una visualización esquematizada del modelo integral para

la creación de un CD-ROM multimedia.

Texto 1

¡ AlKfc) 1

Gráficos

vweo

• >r-

Distribución - - - -

Empaquetado

- Distribución

1

V

V

rí»deo

CitlT*

U Archivo

- Documentos

Elementos

Guienes

I5"

i

00

59

El modelo integral para la creación de un CD-ROM multimedia esta formado por 5

etapas:

• Dentro de la etapa de planeación, se tiene el primer contacto con el cliente,

con la finalidad de determinar las necesidades y objetivos, así como el usuario

al que va enfocado el producto.

• En la etapa de diseño el contenido del CD-ROM multimedia es creado, así

como la interfaz, el diagrama de navegación y el diseño instruccional con sus

respectivas evaluaciones, así como los diversos elementos que conformarán el

aspecto visual del producto multimedia, tales como audio, video, texto e

imágenes

• Las Pruebas se llevan a cabo al tener una buena parte del diseño establecida.

Esta etapa consiste de distintas evaluaciones para probar la usabilidad del

producto, es decir, que tan sencillo es utilizarlo, así como lo útil y atractivo

que pudiera ser el contenido para el usuario final.

• La etapa de distribución incluye la mercadotecnia, en la cual se describen las

distintas formas de dar a conocer un producto, el modo adecuado para

empaquetar el CD-ROM multimedia, así como distintas formas de distribuirlo.

• Es necesario, en el transcurso y al terminar el producto multimedia,

documentar cada uno de los procesos que se llevan a cabo y mantener esta

documentación en orden para futuras referencias, esto es considerado como el

cierre del proyecto.

A continuación se explica cada una de las etapas por las cuales esta formado el

modelo integral para la creación de un CD-ROM multimedia.

60

3.1.1 Planeación

Figura 3.2 Planeación.

Plantación I

Evaluación delPrsymac

Contrae

S«t««wna«

hi» tactual

Durante la planeación de la aplicación multimedia, se deben definir las metas y

objetivos que se pretenden alcanzar, recabando y analizando la información, así como la

justificación del presupuesto y de los distintos recursos utilizados, el contenido del producto,

su funcionalidad interactiva, y cualquier tipo de apoyo tecnológico necesario. Durante la

planeación se deben de analizar las fuentes de información necesarias para proveer de

contenido el producto y llenar las expectativas del usuario.

61

3.1.2 Diseño

Figura 3.3 Diseño

Diseño

Oissflo

la Internación

Elemente»

Texto

Gradóos

VM*O

En la etapa de diseño se llevan a cabo las tareas planeadas para crear la plataforma

final. Aquí se lleva a cabo el diseño instruccional, el cual es una subdivisión del

conocimiento asociada con la investigación y la teoría de estrategias instruccionales y el

proceso para desarrollar e implementar estas estrategias (Berger y Kam, 1996). Esto implica

además la creación de exámenes o sistemas de evaluación del proyecto; En esta etapa se

lleva a cabo el diseño de interfaz, en el cual se crea el diagrama de navegación y la

arquitectura de la información. Dentro de esta etapa, también se crean de forma

independiente cada uno de los elementos del CD ROM multimedia: texto, audio, gráficos y

video.

62

3.1.3 Pruebas

Figura 3.4 Pruebas.

Pruebas

— PnmtomtOmUiafcilKJad

Prueba d«

Prueeade

Las pruebas son llevadas a cabo durante el desarrollo del producto, así como al final,

para determinar si el producto multimedia es adecuado para los usuarios.

Al llevar a cabo una prueba de usabilidad se debe contar con cinco usuarios mínimo

en una sala, que realizarán una navegación por el producto multimedia a probar. El encargado

de la prueba tomará nota de qué problemas encuentran los usuarios para realizar las tareas

que se les hayan indicado, y así conocer qué errores de diseño. (Hassan y Martin, 2003)

Al llevar a cabo las pruebas de campo, se utiliza el producto final antes de lanzarlo al

público, y se llevan a cabo cuestionarios de actitud para valorar el potencial de satisfacción y

la usabilidad del producto, esta información, al igual que la recolectada por las otras pruebas,

sirve para mejorar el diseño del sistema. (Nielsen, 2000)

Las pruebas de aceptación se realizan al usuario por medio de observación de

actitudes al utilizar el producto multimedia con el objeto de comprobar si el sistema es

aceptable o no y probar qué tan personalizado es el sistema, es decir, qué tanto se adapta y

conoce a cada uno de los usuarios. Al observar a los usuarios del producto multimedia,

podemos percatarnos que su conducta y expectativas cambian constantemente (Del Ángel,

2003)

63

3.1.4 Distribución

Figura 3.5 Distribución.

Distribución I

Oútribución

Los productos multimedia pueden ir dirigidos a un gran espectro de comunidades (Por

ejemplo, profesional, educativo y de entretenimiento). La mejor manera de promover un

producto es hacer arreglos directos con un distribuidor, ya que los distribuidores con

experiencia saben como mostrar el producto a la audiencia meta y pueden crear ciclos de

compra, sin embargo, los arreglos financieros con los distribuidores y publicantes son

usualmente costosos; es normal que un distribuidor se quede con un 40% o 70% del precio de

venta. Por todo lo anterior, Bearman, Trant, Van der Starre y Wanning, recomiendan que la

distribución se lleve a cabo a través de un sistema de mercadeo. Los mecanismos de

mercadeo son aquellos procesos que se siguen para que un producto o servicio esté disponible

para su uso o consumo. Esto se refiere al material promocional disponible sobre el producto

multimedia para llamar la atención de los usuarios.

Con respecto al empaquetado, se recomienda guardar coherencia con el diseño de

interfaz. El diseño y la información que debe de contener dependerán del tipo de producto y

el tipo de usuario al que vaya dirigido. Por lo general, poca información, sencilla pero útil, es

lo más recomendable. Un buen documento en un paquete debe incluir información para que

el usuario comprenda el contexto y el contenido del producto, quién ha sido responsable de la

producción, qué hardware necesita, cómo instalarlo y usarlo, cómo conseguir ayuda, garantía

y registro.

64

3.1.5 Cierre

Figura 3.6 Cierre.

Cierre I

L Aranivo

Documenten

El cierre de proyecto se debe calendarizar en la planeación de tiempos del proyecto.

Si no se provee una lista de archivo, será en el mejor interés crear una, debido a que es fácil

olvidar uno o dos artículos importantes. El archivo debe de contener la propuesta, el contrato,

el presupuesto, los guiones y los distintos elementos que componen la interfaz gráfica del

producto.

3.1.6 Conexiones

Dentro del Modelo para la creación de un CD-ROM multimedia, es posible observar

que las distintas etapas están entrelazadas entre si.

El presente modelo muestra las etapas necesarias para crear un producto multimedia,

sin embargo, cada una de estas etapas esta estrechamente ligada a las demás; las etapas no

pueden ser completadas en su totalidad por sí solas, ya que es necesario agregar partes de la

siguiente etapa para completarlas.

Entre las primeras dos etapas, planeación y diseño, podemos ver que el desarrollo de

la propuesta esta conectado al diseño, ya que se debe tener una idea sobre el mismo para

hacer un cálculo del presupuesto y demostrar su objetivo.

65

La selección de equipo va directamente ligada al diseño, ya que es necesario para

identificar el personal de trabajo necesario para llevar a cabo el proyecto.

El contenido utilizado en un producto multimedia depende de las especificaciones del

diseño que se hayan establecido en la propuesta, de lo contrario podría utilizarse contenido

inadecuado para la aplicación.

Debido a que la propiedad intelectual es importante para tener el contenido en orden,

esta ligado a los elementos, ya que, si los elementos no son creados por el equipo de trabajo,

se deben adquirir los derechos necesarios para utilizarlos legalmente, volviendo a mencionar

que una idea general del diseño permitirá saber que contenido se utilizará y si será necesario

adquirir derechos para algún elemento. En la figura 3.7 se presentan las conexiones de

forma gráfica:

Figura 3.7 Conexión entre las etapas de planearían y diseño.

Plantación DlMñO

Evaluación asi

J iip^doí I

Fia» ¡fu mtín

ntralo- 1

CttTKtnKfC

T]

Tj

i- ^

Tule

Vides

66

Entre las etapas, de diseño y pruebas, encontramos que el diseño instruccional, el

diseño de interfaz y los elementos, están directamente ligados a las pruebas.

Las pruebas de usabilidad son llevadas a cabo cuando el proyecto va lo

suficientemente avanzado como para que el usuario pueda utilizarlo. Esto es con la finalidad

de probar el prototipo y demostrar que llena las expectativas de los usuarios.

Es importante tener gran parte del diseño listo para poder llevar a cabo las pruebas

exitosamente. La figura 3.8 muestra las conexiones principales entre las etapas de diseño y

pruebas.

Figura 3.8 Conexión entre ¡as etapas de diseño y pruebas.

Diseño Pruebas

Dfcafle

Exsm*r>e$

OkMftotttIntertaz

Otagiamad*Havegaoón

A/quitectur» cM

Usabilklad

Campo

Aosptaaón

Tex»

Audio

Grafio»

Vkteo

67

Las tres etapas iniciales deben ser completadas para poder distribuir el producto

(Figura 3.9). Al crear un producto y distribuirlo sin pasar por los distintos tipos de pruebas, se

corre el peligro de entregar un producto defectuoso al usuario final, con fallas en el diseño,

con contenido inadecuado y elementos mal utilizados. Es por esta razón que se deben hacer

pruebas antes de distribuir el producto, crear y aplicar un diseño antes de hacer las pruebas y

planear antes de crear el diseño.

Figura 3.9 Conexión entre planeación, diseño, pruebas y distribución.

A"""i

Planeación 1 - - - - -

;

Diseño h - ' Prut

!

roas i — - •

VF

Distribución

Es conveniente considerar desde el inicio del proyecto que, al final, se hará un cierre,

esto se recomienda debido a que se pueden tener todos los documentos, elementos y guiones

ordenados desde un principio, logrando así que el cierre sea mucho menos tedioso para el

equipo de trabajo. (Figura 3.10).

Figura 3.10 Conexión entre planeación, diseño, pruebas, distribución y cierre.

Plantación Diseño Pruebas Distribución

Cierre

El modelo integral del desarrollo multimedia presentado en las páginas anteriores, se

convierte en una propuesta que no sólo pretende exponer las diferentes etapas que intervienen

en el proceso de producción sino que además busca entrelazar las diversas fases en las etapas

críticas de la planeación y desarrollo. Esta interdependencia de fases, a veces no es tan clara

si solamente se toma un sólo elemento, tal y como lo proponen los diversos autores

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consultados, Para probar el modelo que se presenta en esta investigación, se llevó a cabo la

planeación, diseño y producción de un prototipo multimedia sobre el aprendizaje de

fotografía básica. Dicho prototipo pretendía comprobar las relaciones existentes entre cada

una de las fases más críticas del diseño multimedia. La aplicación de éste modelo para el

diseño y desarrollo del prototipo se encuentran en el anexo A del presente trabajo. Así

mismo se consideró la realización de las pruebas beta del proyecto, con un grupo de usuarios,

los resultados se presentan en el siguiente capítulo.

Este trabajo también incluye como anexo el CD-ROM con el prototipo que fue

evaluado.

69

4 PRUEBAS Y RESULTADOS

En el capítulo anterior se señaló la importancia de la evaluación y pruebas de

cualquier proyecto o prototipo multimedios. Ya que existen diversos tipos de pruebas, se

debe seleccionar la más adecuada a los propósitos del proyecto, a las posibilidades de

evaluación y a los recursos disponibles.

"Las pruebas de usabilidad son aplicadas cuando el proyecto ya está integrado y listo

para su lanzamiento. Estas pruebas demuestran que el programa llena las expectativas de los

usuarios." (England y Finney, 1999, p. 350)

Para el prototipo del presente proyecto, se decidió utilizar pruebas de campo y

pruebas de aceptación y desarrollo, además de pruebas de aprendizaje, ya que el propósito de

éstas es comprobar que la navegación sea sencilla para el usuario y detectar errores y

correcciones en el diseño. Dado que se trata de un prototipo, lo importante es conocer la

funcionalidad futura del producto, y las variables que queremos revisar en el prototipo tales

como los colores, el accesso, la ortografía, la tipografía, el botón de ayuda, el diseño, el

sonido, y sugerencias que pudieran hacerse para otros CD ROMs, entre otras.

El prototipo desarrollado permitiría no sólo aplicar el modelo de diseño y producción,

sino investigar si este modelo permite desarrollar más fácilmente un producto multimedia, así

como que este producto cuente con las características de diseño que sean mejor percibidas

por los usuarios del producto final.

Las pruebas de aprendizaje tienen como finalidad investigar si el prototipo de la

aplicación cumple con el objetivo de aprendizaje, permitiendo así, decidir si el contenido es

útil para la enseñanza del usuario final.

Se decidió utilizar las pruebas de usabilidad y las pruebas de aprendizaje por lo

anterior sin embargo, también se utilizaron estas pruebas ya que se tendría un primer contacto

70

con usuarios reales, parte importante de la retroalimentación en el modelo integral para la creación de

un CD-ROM multimedia.

Ambas pruebas se integran dentro de la evaluación iterativa del proyecto; además de

los datos cuantitativos de la prueba de usabilidad se tendrá una visión cualitativa del proyecto,

la cual será de utilidad al tomar decisiones sobre el diseño y el contenido del prototipo.

Las pruebas se realizaron al finalizar el prototipo, a continuación se muestran los

resultados que se obtuvieron de las pruebas de aprendizaje y de usabilidad.

Para poder realizar las pruebas beta de la aplicación, se tomaron en cuenta 11

personas, de diversas edades para estas pruebas. Sus edades se encuentran entre los 17 y 27

años. Éstas son personas interesadas en aprender fotografía básica con conocimiento

computacional medio y avanzado. Se sentaron en una sala con computadoras y accedieron a

la aplicación, después de utilizarla, llenaron un cuestionario y tuvieron una entrevista con la

autora de la tesis, en la cual se les hicieron algunas preguntas.

4.1 Evaluaciones previas

El proceso de evaluación sobre una aplicación multimedia no es únicamente durante

las pruebas beta. Durante el proceso de planeación y diseño de un prototipo, se llevan a cabo

distintas evaluaciones, las cuales se muestran a continuación.

Constantemente se estuvo llevando a cabo una evaluación formativa, evaluando el

programa conforme se va desarrollando. Las evaluaciones formativas permitían estudiar los

resultados y ayudaban a redefinir y cambiar la aplicación antes de crear un prototipo final.

También permitieron ilustrar lo apropiado y lo intuitivo de la interfaz, subrayando áreas

problemáticas y fallas de programación. Se llevaron a cabo pruebas hechas a mano en papel,

simulando las pantallas y verificando los distintos caminos. Esto se hacia junto con usuarios,

consiguiendo así retroalimentación para llegar a cambios necesarios. La última evaluación se

llevó a cabo ya que el proyecto estuvo listo, sentando a 11 usuarios por separado a trabajar

con la aplicación y observar su reacción. Después de esto, se hicieron entrevistas con los

: 71

mismos usuarios, para determinar cuál fue su experiencia, y pedirles que contestaran una

encuesta en línea (ver anexos).

Se eligieron usuarios con interés en aprender fotografía, se les invitó a utilizar la

aplicación junto con un observador que tomaba notas de lo que los usuarios hacían. Después

de esto, se les hizo una entrevista y se llenó una encuesta para reforzar las notas hechas

durante la observación.

4.2 Prueba de usabilidad

Los participantes de la prueba fueron citados por separado para la misma, mientras

que la autora de la presente tesis observaba reacciones y movimientos del ratón en la pantalla,

escuchaba comentarios y dudas del usuario.

Los aspectos que se tomaron en cuenta para la prueba fueron los siguientes:

• Dificultad de navegación en la aplicación multimedia

• Qué tan intuitivo es el uso de la aplicación.

• Sugerencias

Durante el manejo de la aplicación, así como al concluir el uso del mismo, se llevó a

cabo una entrevista con los usuarios, para tocar algunos puntos sobre la aplicación que

acababan de utilizar y conocer sus opiniones. Los puntos a tratar fueron contestados en una

encuesta, y constaba de las siguientes preguntas:

• ¿El color de fondo es el adecuado?

• ¿Es intuitivo el uso de la aplicación?

• ¿Qué tan sencilla es la aplicación?

• ¿Se puede acceder correctamente a cualquier pantalla desde el menú?

• ¿Se encuentran errores de ortografía?

• ¿La tipografía es consistente?

• ¿El botón de ayuda es útil?

72

• ¿Todas las ventanas tienen un diseño consistente?

. ¿Hay alguna ventana que sea irrelevante? ¿Cual?

• ¿Es claro el sonido?

• Sugerencias para futuras versiones o para otros CD-ROMs parecidos

4.2.1 Resultados de la prueba

¿El color de fondo es el adecuado?

De los once usuarios que probaron la aplicación, ocho opinaron que el color de fondo

era el adecuado, mientras tres de ellos no lo consideraron adecuado, mencionando éstos que

un color neutro sería mejor.

Figura 4.1 ¿El color de fondo es el adecuado?

¿El color de fondo es el adecuado?

es¡ BNO

¿Es intuitivo el uso de la aplicación?

Todos los usuarios que probaron la aplicación consideraron que el uso de la

aplicación era intuitivo.

Figura 4.2 ¿Es intuitivo el uso de la aplicación?

73

¿Es intuitivo el

\

uso de la

No^ 0 %

9Si100%

B • S ¡

aplicación?

No

¿Qué tan sencilla es la aplicación?

Se dieron cuatro opciones para esta respuesta: sencilla, muy sencilla, complicada y

muy complicada; de estas cuatro opciones, siete de los usuarios consideraron que la

aplicación era muy sencilla y cuatro la consideraron sencilla.

Figura 4.3 ¿Qué tan sencilla es la aplicación?

¿Qué

• Muy sencilla

tan sencilla es la aplicación?Complicada

[ 0%

Sencilla36% |

\

• Sencilla

Muy^^£omplicadaHJ^kp%^^^^H 'Muy sencilla' ^ ^ ^ 64%

D Complicada O Muy Complicada

¿Se puede acceder correctamente a cualquier pantalla desde el menú?

Ocho de los once usuarios mencionaron que se puede acceder correctamente a

cualquier pantalla desde el menú principal, los tres restantes mencionaron que no se podían

acceder diversas pantallas, esto se refiere a que los usuarios deseaban acceder aquellas

pantallas que no estaban habilitadas por ser una prueba piloto.

74

Figura 4.4 ¿Se puede acceder correctamente a cualquier pantalla desde el menú?

¿Se puede acceder correctamente a cualquierpantalla desde el menú?

m s¡ • No

¿Se encuentran errores de ortografía?

Tres usuarios encontraron errores de ortografía, al preguntarle a uno de ellos en qué

pantalla había encontrado errores, mencionó que no era precisamente un error de ortografía,

sino que escuchó interferencia en una de las grabaciones de voz. Esto fue corregido después

de la entrevista. Los otros dos usuarios que encontraron errores de ortografía, no recordaron

dónde.

Figura 4.5 ¿Se encuentran errores de ortografía?

¿Se encuentran

i

No73%

I

errores de

Si

s>Si BNO

ortografía?

75

¿La tipografía es consistente?

Diez de once personas consideraron la tipografía consistente. El usuario que

mencionó inconsistencias en la tipografía, que los distintos tamaños de la misma tipografía

era una inconsistencia.

Figura 4.6 ¿La tipografía es consistente?

¿La tipografía

No9%

á1• s

es consistente?

feSi

91%

i «No

¿El botón de ayuda es útil?

Los once usuarios consideraron el botón de ayuda útil y práctico.

Figura 4.7 ¿El botón de ayuda es útil?

¿El botón de ayuda es útil?

m Si • No

76

¿Todas las ventanas tienen un diseño consistente?

Dos de los once usuarios beta opinaron que las ventanas no tenían un diseño

consistente, debido a que los ejercicios mostraban un acomodo distinto en las pantallas.

Figura 4.8 ¿Todas las ventanas tienen un diseño consistente?

¿Todas las ventanas tienen un diseñoconsistente?

m Si • No

¿Hay alguna ventana que sea irrelevante? ¿Cual?

Ocho usuarios mencionaron que ninguna ventana les parecía irrelevante, sin embargo,

tres usuarios opinaron que el menú principal era irrelevante, ya que no podían ir a todas las

partes del menú. Esto sucedía debido a que no todas las pantallas estaban habilitadas durante

la prueba beta.

Figura 4.9 ¿Hay alguna ventana que sea irrelevante?

¿Hay alguna ventana que sea irrelevante?

m Si • No

77

¿Es claro el sonido?

A pesar de que todos los usuarios mencionaron que el sonido era claro, dentro de las

sugerencias para futuras versiones u otros CD-ROMs parecidos, uno de los usuarios pidió

mayor claridad en el sonido.

Figura 4.10 ¿Es claro el sonido?

¿Es claro el sonido?

I Si • No

Sugerencias para futuras versiones o para otros CD-ROMs parecidos

Uno de los usuarios sugirió que se pudieran guardar las fotografías que vienen en los

ejemplos pudieran ser grabadas en el disco duro, de un mayor tamaño, para verlas mejor;

como se mencionó anteriormente, uno de los usuarios sugirió mayor claridad en el sonido, así

como distintas transiciones de una pantalla a otra, así mismo, uno de los usuarios mencionó

que el color de fondo no le era agradable, que se debería cambiar a algún color neutro.

La recomendación hecha por uno de los usuarios beta para otros CD-ROMs parecidos,

es que se podría usar la misma base para distintas aplicaciones educativas, desde el uso

básico de una computadora, hasta el uso de una videocámara.

Así mismo, todos los usuarios beta estuvieron de acuerdo que la aplicación final será

excelente al agregarse la información faltante.

Se puede decir que el resultado de la prueba piloto fue bueno, el prototipo no tuvo

errores, para la mayoría de los usuarios el color de fondo es adecuado, todos consideraron

78

que el uso de la aplicación es intuitivo y que la aplicación en sí es sencilla, la mayor parte de

los usuarios consideraron que el menú era adecuado, y que las ventanas tienen un diseño

consistente. Todos consideraron que el botón de ayuda es útil y que el sonido es claro. Así

mismo, se pudo notar que a los usuarios les agrado la aplicación en general y disfrutaron de

su uso.

4.3 Prueba de aprendizaje

Para la prueba de aprendizaje, que tiene como finalidad investigar si el prototipo de la

aplicación cumple con el objetivo de aprendizaje, se pidió a un grupo de cinco personas que

utilizara la aplicación. De estas cinco personas, dos tienen sólo conocimientos básicos sobre

computación y un conocimiento nulo sobre fotografía, mientras que otras dos personas tienen

conocimientos avanzados de computación con conocimiento nulo de fotografía y uno de los

usuarios cuenta con conocimiento medio sobre computación y básico sobre fotografía.

Los resultados fueron los siguientes:

El primer usuario, una joven de 21 años con conocimientos básicos en computación,

consideró útil la aplicación, ya que leyó las instrucciones, escucho la voz en off, dio click a

todos los botones, llegando a tener una comprensión total de lo que son las partes de la

fotografía, los lentes y qué hace cada uno, y como funciona la apertura. Al llegar a la prueba,

el usuario no tuvo dificultad alguna en las preguntas, obteniendo una calificación de 100%.

El usuario mencionó que un programa como éste le permitiría aprender de mejor

manera, ya que no siempre tiene suficiente tiempo para ir a clases, y que es un tema muy

interesante para ella. Así mismo, mencionó que los ejercicios son sencillos y le permitieron

comprender completamente las partes de la cámara.

Una mujer de 52 años con conocimientos básicos sobre computación fue el siguiente

usuario, pasando por todos los ejercicios de manera rápida y distraída, simplemente dando

click donde veía que era posible, escuchando la voz en off y tratando de avanzar de la manera

79

más rápida posible a través de los distintos ejercicios. Al llegar al examen, el usuario

encontró cierto nivel de dificultad para poder completarlo, debido a que no recordaba ciertas

partes de los ejercicios. Terminó el examen con una calificación de 71%.

El usuario mencionó que no se esperaba un examen, pero consideraba que si "había

aprendido bastante" debido a que no sabía nada sobre fotografía mas que "darle click al botón

en las cámaras automáticas y ya" y ahora comprendía un poco más.

El tercer usuario fue un joven de 19 años con conocimientos avanzados en

computación, quien consideró sencillo el uso de la aplicación, entendiendo la forma de hacer

los ejercicios y completándolos de manera rápida, llegando al examen y presentándolo

rápidamente. El usuario comprendió todos los conceptos y terminó el examen con una

calificación de 100%.

El usuario comentó que se le hizo extremadamente sencillo, sin embargo, mencionó

que aprendió "cosas que no sabía" anteriormente, y que le pareció "muy fácil aprender sobre

foto con este programa" ya que no lo sentía nada tedioso ni aburrido.

El cuarto usuario, una joven de 21 años con conocimientos avanzados en computación,

utilizó la aplicación y leyó de forma consciente las instrucciones, escuchando también la voz

en off con cuidado, haciendo todos los ejercicios y prestando atención a la aplicación en

general. Terminó la aplicación con una calificación de 100%.

El usuario comentó que le pareció muy interesante y que "esta muy padre y súper

fácil", y que consideraba haber aprendido los temas que vio.

El quinto usuario, con conocimientos básicos sobre fotografía y conocimiento medio

sobre computación, es un joven de 24 años de edad, quien leyó todas las partes de la

aplicación, siguió los ejercicios y contestó el examen, terminando con una calificación de

100%.

80

El joven comentó que consideraba bastante interesante repasar los temas que ya

conocía de esta forma, ya que él únicamente los había visto "hace dos años, en una clase" y

se le hizo más ameno de esta forma.

Dados los resultados de las pruebas llevadas a cabo se puede concluir que los usuarios

consideraron útil la aplicación, ya que encuentran la aplicación entretenida, y nada tediosa y

cumplió con el objetivo de aprendizaje que pretende alcanzar la aplicación.

El proceso de evaluación de un proyecto multimedia da la oportunidad al

desarrollador de perfeccionar el proyecto que está realizando. Un proyecto no estaría

completo sin un proceso interactivo de evaluación, que permita mejorar la calidad y futura

aceptación del proyecto. En el siguiente capitulo se presentarán las conclusiones y

recomendaciones obtenidas de este trabajo de investigación.

81

5 CONCLUSIONES

La creación de una aplicación multimedia puede ser como un rompecabezas; la

planeación, el diseño, las pruebas, el mercadeo y el archivar cada parte del proceso son las

piezas, cada una de las cuales se entrelazan con la otra. Es por ello que se creó esta tesis, la

cual presenta un modelo integral de creación de aplicaciones multimedia. Con esto se

pretende tener toda la información en un mismo lugar. Cada pieza de este rompecabezas es

importante pues, si alguna faltara, la aplicación quedaría incompleta, por lo que se debe

completar cada una de ellas. Conforme las piezas del rompecabezas van embonando se va

mostrando la aplicación completa, creando una experiencia interactiva para el usuario.

Cada vez se vuelve más sencillo acceder a cualquier tipo de información por medio de

Internet o de CD-ROM; sin embargo, la información no siempre es consistente a través de

todo un producto multimedia. Los detalles que permiten que sea más agradable leer y utilizar

el contenido del producto multimedia, tales como los colores, el texto o el audio no siempre

son los adecuados, ya que algunas veces, el cliente pretende agregar al producto elementos

llamativos, e incluso exagerados, cuando no es necesario. Así mismo, al momento de llevar a

cabo la planeación de un producto multimedia, es necesario que el cliente comprenda lo que

es requerido de su parte. El cliente que pide el producto multimedia no necesariamente es el

usuario final, por lo tanto, lo que el cliente desea no es siempre lo que el usuario puede llegar

a requerir de la aplicación.

Es importante seguir las reglas o lincamientos básicos para crear una página Web o un

CD-ROM, para que el usuario final obtenga un diseño agradable a la vista y al oído.

Se llevó a cabo una investigación bibliográfica de diversos autores sobre producción

de multimedia, y se tomaron en cuenta los lincamientos que estos autores presentaron en sus

libros, debido a que estos autores los han utilizado anteriormente, en repetidas ocasiones para

formar una guía adecuada, en la cual sea posible basarse para la creación de un CD-ROM.

\> . .- . • .. • . . •• - •••..-. 8 2

Entre los lincamientos que se tomaron en cuenta, se encuentran el diseño de

información, diseño instruccional, creación de elementos de multimedia, interactividad y

procesos administrativos tales como planeación, definición de proyecto, propiedad intelectual,

entre otros.

Se eligió como tema para el prototipo del CD-ROM la fotografía básica, debido a que

la misma fotografía es parte de la multimedia, y en este CD-ROM, se llevó a cabo la práctica

sobre los lincamientos a seguir de la investigación hecha.

En la realización de este CD-ROM se tomaron en cuenta los lineamentos

mencionados desde el principio de la investigación bibliográfica. Éstos fueron tomados de

distintos autores con experiencia en proyectos multimedia tanto en línea, como fuera de línea

e híbrido (combinación de ambos). Los resultados de la metodología que se siguió fueron

positivos, sin embargo, esto se demostró únicamente en un proyecto multimedia, por lo tanto,

es recomendable seguir utilizando esta metodología en ocasiones futuras, ya que solamente

por medio del proceso de repetición se podrá definir correctamente si la metodología es

satisfactoria.

Los proyectos multimedia, tanto en línea como fuera de línea, son una opción

relativamente nueva para los medios de comunicación y educación, por lo tanto, aún se están

creando reglas, lincamientos y guías para poder llevar a cabo una comunicación de mensaje

efectiva. Al ser éste un medio relativamente nuevo, las reglas y lincamientos se van creando

conforme va pasando el tiempo, y se van probando, por lo tanto, es necesario adecuarse a las

innovaciones tecnológicas que van surgiendo con el paso del tiempo. Lo que en cierto

momento puede parecer inadecuado para la creación de una aplicación multimedia, con el

paso del tiempo puede convertirse en una opción correcta.

Uno de los objetivos de éste proyecto fue aplicar la funcionalidad del modelo ya

mencionado, para lo cual se llevó a cabo la planeación del producto, tomando en cuenta la

83

definición del tipo de proyecto que sería, los elementos que se iban a requerir para el mismo,

el tiempo en el que se tendría listo y el presupuesto. Se eligió el tipo de texto de acuerdo a las

necesidades del usuario, que fuera claro para poder leerlo con facilidad y que no tuviera

mucho movimiento; los gráficos, que permitieron hacer más clara la información dentro del

producto, se eliminó la iconografía y se utilizaron botones con texto lo suficientemente

descriptivos para evitar confusiones, y se tomaron en cuenta colores y sonidos agradables a la

vista y al oído. Se creó una navegación para el proyecto, en la cual se pudieran tomar en

cuenta las necesidades del usuario final, se buscó funcionalidad para que el usuario

encontrara sencillo de utilizar el producto y se creó interactividad, demostrada por medio de

pruebas sobre los distintos temas del CD-ROM.

El modelo creado por la autora de la presente tesis, une los lineamientos, concebidos

por distintos autores, de las distintas fases para crear un producto multimedia. Este modelo

no solamente coloca los lineamientos en un mismo escrito, sino que los une, ya que las

distintas fases van ligadas la una a la otra. Como un ejemplo, podemos encontrar que la

selección de equipo de trabajo va estrechamente ligada a los elementos que se van a crear en

la fase de diseño, ya que no es necesario, por ejemplo, contratara un productor de video, si no

va a haber video dentro de la aplicación.

Si tomamos en cuenta lo anterior, aunado a los resultados de la creación de la

aplicación multimedia, se puede comprender que:

Existe una gran variedad de referencias bibliográficas para la creación de proyectos

multimedia, debido a que es un medio nuevo, y se están determinando los lineamientos a

seguir. Sin embargo, muchas de las referencias que se encuentran disponibles se enfocan en

un solo tema, como la planeación administrativa, los elementos multimedia, la usabilidad,

etc., por lo tanto es recomendable no enfocarse en un solo autor.

: - . . : . • • . . - . • • • . . : . - . . . . - . • • , - . . . . 8 4

La mejor manera de verificar que los lineamientos para la creación de proyectos

multimedia son útiles, es por medio de la repetición y la revisión de los lineamientos.

Se sugiere que la aplicación creada para la presente tesis no quede como prueba beta,

sino que sea terminada, ya que la prueba beta no es lo mismo que una aplicación completa.

También se sugiere que se sigan haciendo pruebas para ver el funcionamiento de la

aplicación y si la metodología es realmente útil en toda la aplicación, no solamente en la

prueba beta.

Las reglas se pueden romper o, en este caso, los lineamientos se pueden alterar. Si en

algún momento se considerara que uno de los lineamientos no funciona y otra forma de

trabajo es más efectiva, se pueden encontrar nuevos y mejores lineamientos, ya que, como se

mencionó antes, este es un medio relativamente nuevo, en el cual aún se están creando

metodologías, lineamientos y reglas a utilizar.

El campo de la multimedia es una actividad altamente ligada a la tecnología

informática. Desde sus cercanos orígenes, se aplicaron principalmente reglas de

programación computacional que, a pesar de tener relación con las reglas de la comunicación,

no son completamente adecuadas al hablar de Internet o de CD ROMs multimedia. Como su

nombre lo indica la multimedia maneja "múltiples medios", por lo que su diseño y

producción requerirá de múltiples modelos para mejorar el proceso. El presente proyecto

tiene como finalidad, el aportar algo al campo de diseño y producción multimediática

uniendo en un solo modelo por etapas, todos los elementos que deben de ser considerados.

2 MULTIMEDIA: PRINCIPIOS BÁSICOS

El presente capítulo se orienta a presentar los elementos necesarios para la producción

de un CD-ROM multimedia, considerando las cinco etapas de producción: planeación, diseño,

pruebas, distribución y cierre. Cada elemento se presenta a través de la revisión de la

literatura en donde cada autor propone y da importancia a alguno de los elementos. A

continuación se presentará una propuesta que una dichos elementos en un modelo integral

para la creación de un CD-ROM multimedia.

La multimedia, en su significado más básico, se define como "la combinación de

elementos de texto, arte gráfico, sonido, animación y video; en cualquiera de sus

combinaciones" (Vaughan, 2001, p. 5). Por ejemplo, un video musical puede ser considerado

multimedia, un anuncio de televisión, una obra de teatro, pues se juntan diversos elementos

de los antes mencionados.

Existen dos tipos de multimedia, el primero es la "multimedia lineal, de la cual el

usuario es simplemente un observador y no tiene control sobre sus elementos, y la multimedia

no lineal, en la cual el usuario tiene el control de cómo, cuando y qué ve en la pantalla, ya

que tiene el control de la navegación. La multimedia no lineal también puede ser llamada

multimedia interactiva. " (Vaughan, 2001, p. 6).

El uso de multimedia es apropiado cuando una interfaz gráfica conecta al usuario con

información electrónica de cualquier tipo.

De acuerdo con Vaughan (p. 6), algunas definiciones importantes en multimedia son:

Hipermedia: provee una estructura de elementos enlazados en la cual los usuarios

pueden navegar. Puede ser software y hardware computacional el cual permite a los usuarios

interactuar con texto, gráficos, sonidos y video, cada uno de los cuales puede ser accedido

desde alguno de los otros.

Desarrolladores de multimedia: personas encargadas de crear y realizar multimedia

CD-ROMs (Compact Disc - Read Only Memory, por sus siglas en inglés): contienen

mezclas de imágenes, sonidos, texto, video y animaciones en formato digital el cual puede ser

ejecutado en diversas plataformas.

La multimedia tiene diferentes facetas:

Negocios: puede ser utilizada en presentaciones, capacitación, mercadeo, publicidad,

demostración de productos, bases de datos, catálogos y comunicación en red;

Educación: aprendizaje por medio de la exploración y el descubrimiento;

Hogar: cocina, jardinería, diseño de interiores, remodelación, reparación, genealogía,

juegos en línea;

Lugares públicos: esta disponible en terminales individuales o quioscos para proveer

información y ayuda.

2.1 Planeación y Costo

Antes de iniciar el desarrollo de un producto multimedia, Lynch y Horton (1999, p.

1) recomiendan hacer las siguientes preguntas:

. ¿Cuál es la misión del CD-ROM?

. ¿Cómo va a ayudar al usuario el crear un producto multimedia?

• ¿Cuáles son las metas a corto plazo del producto?

• ¿Cuáles son las metas a largo plazo del producto?

• ¿Cuáles son las estrategias relacionadas a este producto para lograr las metas

definidas?

• ¿Cómo se medirá el éxito del producto?

2.1.1 La Audiencia

Además de las preguntas iniciales, todo desarrollador de un proyecto multimedia debe

realizar un análisis profundo de los usuarios meta del producto. La audiencia a la que va

10

dirigida tiene conocimientos, intereses y necesidades que varían en diversas formas,

interviniendo en los alcances del proyecto.

El objetivo, si se trata de usuarios casuales, será llamar su atención mediante una

mezcla efectiva de gráficas y contenido claro.

Los usuarios novatos y ocasionales dependen de una estructura clara con fácil acceso

y descripciones que ilustren cómo será presentada la información. Esto incluye mapas

jerárquicos, páginas descriptivas, diseño gráfico, iconos, preguntas frecuentes y ayuda.

En cuanto a los usuarios frecuentes y expertos, lo importante es obtener información

correcta rápidamente, mediante menús de acceso rápido.

Respecto a los usuarios internacionales (ya que el usuario podría ser un vecino o

alguien en otro país) lo importante es no abreviar, usar tecnicismos, modismos ni acrónimos

en la página principal. Lo más recomendable es traducir las páginas y los elementos de menú

claves. (Lynch y Horton, 1999, pp. 2, 3)

2.1.2 Proceso de desarrollo de un producto multimedia.

Las seis etapas importantes en el proceso de desarrollo de un producto Web o CD-

ROM multimedia, según Lynch y Horton, (1999, pp. 4 -8) son:

a. Definición y planeación del producto

Deben definirse las metas y objetivos del producto; esto se logra recabando y

analizando información, justificando el presupuesto y los recursos, así como el contenido del

producto, la funcionalidad interactiva y el apoyo tecnológico necesario, además de las fuentes

de información necesarias para proveer de contenido al producto y llenar las expectativas del

usuario.

En la planeación de un producto multimedia intervienen distintos factores que deben

considerarse para el éxito del proyecto:

, 11

Producción: Considerando el alcance del proyecto, así como el factor humano que

interviene en su desarrollo. Esto incluye:

• Metas y propósitos

• ¿Mercado meta, qué es lo que quieren?

• ¿Es un producto interno, externo o ambos?

• ¿Administración del proyecto?

• Expertos de contenido primario

• Enlace con cualquier contratista exterior.

Tecnología: Se consideran las ventajas y limitaciones que tendrá el usuario meta en

cuanto a hardware, software.

En el presupuesto se consideran los recursos económicos, el factor humano, la

tecnología, así como el tiempo dedicado al desarrollo de un producto.

• Salarios y beneficios

• Hardware y Software para los miembros del equipo interno

• Capacitación del personal

• Honorarios del equipo externo

• Desarrollo de contenido nuevo y actualizaciones,

b. Arquitectura de la Información

Es una etapa base de lo que será el desarrollo del producto, es aquí donde se define la

organización y contenido del mismo. Se crea un inventario del contenido y se realiza la

estructura organizacional para así crear un prototipo.

Es necesario tomar en cuenta los siguientes puntos:

• Especificación detallada del diseño del producto

• Descripción del contenido del producto

• Propuestas para programación o la tecnología necesaria para características

específicas.

. Calendarización para la implementación

• Bosquejos del diseño gráfico y de interfaz.

c. Diseño del producto

Es aquí donde se consideran diferentes aspectos, tales como la teoría del color (que

muchas veces depende de la identidad corporativa de una empresa o institución) y con base

en esto se desarrolla una guía de estilo que dará uniformidad al producto.

Usualmente se crean distintas propuestas creativas, con distintos diseños, contenidos y

elementos, de entre las cuales el cliente elegirá la más apta para las metas del proyecto.

Se define también el estilo de la tipografía a utilizar de acuerdo a las necesidades del

usuario meta, a los requerimientos tecnológicos.

d. Construcción de producto

En la construcción del producto se conjugan los elementos gráficos que se deben

desarrollar previamente, más la edición, en donde se utilizan herramientas de integración,

completando la construcción del producto se realizan las pruebas beta, es decir una prueba

con una muestra de usuarios meta del proyecto.

e. Estrategias de Mercadotecnia

El producto debe contar con la difusión adecuada. Los productos multimedia son

ideales para la distribución en una amplia gama de mercados; estos incluyen, el mercado

profesional, el educativo y el consumidor casual. Las estrategias de mercado utilizadas para

promover productos multimedia son similares a las utilizadas para promover otros productos.

Se puede utilizar la mercadotecnia directa para enviar material promocional del producto; un

comunicado de prensa que anuncie el lanzamiento del producto en distintos medios masivos

de difusión y publicidad en revistas y periódicos. Éstos deben ser elegidos con mucho

- •• •• . . • . - . . - . .- -.. 13

cuidado, ya que la publicidad impresa es costosa. La audiencia meta determinará el tipo de

medio en el cual se anunciará el producto.

Otras estrategias tradicionales de mercadotecnia incluyen hablar del producto en una

presentación o en una conferencia. Se puede incluir material promocional en el material

entregado a los asistentes e incluso exhibir el producto en la conferencia.

La mejor forma de promover un producto es con la ayuda de un distribuidor. Los

distribuidores tienen la ventaja de estar familiarizados con el mercadeo a audiencias metas

f. Seguimiento, evaluación y mantenimiento

Debido a la constante evolución de las tecnologías de información, así como de la

tecnología en sí, es necesaria la actualización del producto. Para un CD-ROM, se trataría de

actualizaciones de tipo técnico exclusivamente, tales como parches, plug-ins, etc. En esta

etapa se obtendrán datos de la efectividad y popularidad del producto, pues se puede realizar

un análisis de estadísticas.

2.1.3 Evaluación de un proyecto

England y Finney (1999) mencionan que se debe tomar en cuenta si un determinado

proyecto es factible en cuanto a tiempo para su desarrollo, uso esperado de medios y los

resultados necesarios para el proyecto. Al momento de entablar relación con un cliente, se

debe definir el costo y nivel de la calidad del producto, y lo más importante es entender lo

que el cliente quiere. Esto se puede llevar mediante un análisis de necesidades donde debe

haber una definición clara de los conocimientos y habilidades, así como lo que el cliente

desea lograr con los nuevos medios, para que sea posible proveer el producto deseado.

2.1.4 Aspectos a considerar en la evaluación de un proyecto

England y Finney (1999) mencionan los siguientes aspectos a considerar al momento

de tomar un proyecto y definir las posibilidades y alcances del mismo:

Sector de mercado: comercial, corporativo, gubernamental, educativo.

14

Contenido: investigación de la información.

Grado de importancia: reconocer las prioridades de los aspectos del producto.

Tamaño de sección: la cantidad de información entregada para crear la estructura de

información que afecta el tiempo de desarrollo del proyecto, y, por lo tanto, el costo del

mismo.

Mantenimiento del producto: Existen dos tipos, el mantenimiento por parte del cliente

(el cliente debe poseer cierto nivel de conocimiento o ser capacitado al respecto), y

mantenimiento por parte de una empresa encargada de diseño e implementación de

multimedia.

Beneficios y logros deseados: por qué se requiere un producto multimedia y que se

espera de él en términos del cliente y del usuario.

Acceso y Uso: identificar los diferentes tipos de usuarios, rango, fondo y estructura de

la información

Mezcla de medios: Ya sea que los medios sean proveídos por el cliente mismo, o

sugerir otros medios. Si alguna decisión esta basada en materiales que han sido proveídos por

el cliente, será necesaria una cláusula que mencione que se está sujeto a que el material sea

del tipo y de la calidad correcta. Es sabio poner un tiempo límite en la oferta debido a costos.

Contenido existente: Tomar en cuenta software, hardware y conexión de Internet, así

como proteger los derechos de autor y el costo de trabajar con contenido existente de baja

calidad. Tiempo de desarrollo: Sugerir una calendarización. Asentar las fechas de inicio y fin

de cada una de las opciones, con sincronización general para investigación y etapas de

desarrollo clave, Especificando cuanto puede ser absorbido por el tiempo de desarrollo y qué

tipo de pruebas son recomendadas

Presupuesto: El estimado depende de las especificaciones proveídas por el cliente

respecto al tamaño del proyecto y a la mezcla de medios esperada en él. Si es necesario quitar

. . . :./,-.v . .,,..•., 15

varias características para estar a nivel del presupuesto, pueden ser agregadas a la propuesta

como extras para consideración.

Productos multimedia: Existen distintos tipos, algunos de estos son:

a. Presentación multimedia (prototipo): Una solución rápida para mostrar al cliente

una previsualización del proyecto.

b. Aplicaciones para capacitación: Pueden ser comerciales o corporativas. De ello

dependen los derechos sobre el producto. Cualquier cambio sobre el proyecto

original afecta los derechos comprados para el mismo

c. Punto de venta: Proyectos creados para la venta del producto al usuario meta.

d. Punto de información: Localizado en lugares públicos, con el fin de que los

usuarios tengan acceso a la información del producto.

Números estimados de sistemas y localidades: es necesario aclarar los derechos de

autor de los materiales utilizados, el número de usuarios es importante para los costos de

licencia.

Plataforma: Sugerir una plataforma basada en la información recopilada sobre los

usuarios y sobre el contenido.

2.1.5 Propuesta

Características para presentar la propuesta del proyecto al cliente, según England y

Finney(1999,p. 77):

Introducción general y resumen ejecutivo:

• tipo de proyecto

• propósito

• descripción de números

• tipo de audiencia

• plataforma

16

• ¿Por qué requiere de multimedia?

De acuerdo a England y Finney (1999, pp. 78 - 79), se requiere que el cliente de la

siguiente información para comprender lo que quiere de el producto multimedia:

Declaración sobre lo que el cliente quiere del sitio Web o del CD-ROM: Entender el

negocio del cliente y demostrar que ha sido entendido.

Declaración de lo que los usuarios necesitan del CD-ROM: Tomar en cuenta

atributos de programas similares (benchmarking).

Descripción del tratamiento general y de las razones elegidas, de acuerdo a

cualquiera de los siguientes enfoques:

• En línea: La página principal es de suma importancia, ya que engloba las

expectativas, la estructura e imagen del sitio. La propuesta debe incluir, como

mínimo, la estructura y número de elementos incluidos en la página principal,

el tamaño y qué componentes van a tener las secciones, los medios, contenido

y programación, derechos de autor, tiempo de producción, pruebas y

reestructuración.

• Fuera de línea: Mostrar el área de contenido principal y como está ligada, unir

el contenido sugerido a las necesidades para encontrar fallas, considerar la

perspectiva de los usuarios, tipo de material disponible, tiempo de producción,

costo, etc. Incluir ayuda y selección de preferencias, así como presupuesto

para medios. El personal necesario será determinado según el desarrollo del

proyecto, complejidad de gráficos, uso de animación, técnicas especiales, etc.

Estructura del costo y pago: Los costos totales deben ser entregados con la indicación

de las políticas de pago de la compañía, Normalmente los pagos son efectuados según el

orden de las etapas de entrega (alpha, beta y versión final)

• • .• . . . • . 1 7

En ocasiones se presentarán limitaciones en la propuesta del proyecto, según el

presupuesto o los servicios que provea la compañía de desarrollo multimedia.

2.1.6 Contrato

Un contrato es el acuerdo legal entre cliente y proveedor donde se definen los

beneficios y responsabilidades de cada uno de ellos.

En el contrato se debe incluir la propuesta final aprobada especificando las tareas

programadas, la calendarización y el costo. Es recomendable realizar acuerdos por etapas

(signoffs) para demostrar que ciertas etapas del trabajo han sido completadas exitosamente.

También es conveniente llevar un presupuesto detallado sobre recursos, adquisiciones y

aclaraciones de derechos de autor. A pesar de que las tarifas del proveedor no varíen, las de

un proveedor externo pueden variar.

Redefinir especificaciones puede ayudar a determinar los costos con mayor exactitud,

así como la calendarización. Todo esto es con el objetivo de que el cliente comprenda

exactamente qué recibirá por su tiempo y dinero. Algunas especificaciones a considerar al

momento de tratar con clientes serían:

2.1.6.1 Administración de cambios

En el caso de la ingeniería del software se ha demostrado que cualquier tipo de

cambio en un proyecto se debe controlar y monitorear cuidadosamente, ya que las

consecuencias de cambios pueden llegar a ser desastrosas.

2.1.6.2 Etapas de un proyecto (signoffs)

Si el cliente entiende que después de cada fin de etapa los cambios van a incurrir en

mayor tiempo y costo, los desarrolladores tienen cierto control. Estas son las etapas de

proyecto recomendadas por England y Finney (1999, pp.l 11-112)

• Acuerdo de la estructura en general de las áreas de contenido

• Acuerdo sobre la plataforma para los proyectos fuera de línea, requerimientos

del sistema para proyectarse en línea y especificaciones del producto para

ambos tipos de proyecto.

. Acuerdo sobre los detalles de cada componente

• Acuerdo sobre el paquete que opera sobre la primer etapa (alpha)

• Acuerdo que menciona que el producto ha llenado todas las especificaciones y

ha sido concluido.

2.1.6.3 Especificaciones de diseño

Las especificaciones de diseño señalan materiales disponibles a la fecha y como

funciona el acceso a ellos, los objetivos relacionados a contenido específico, producción de

eventos relacionados al proceso, requerimientos técnicos y experimentos necesarios para

determinar las necesidades. Funcionalidades, atributos de interfaz, plataformas requeridas,

necesidades de la audiencia y las intenciones de publicación y el ambiente del usuario meta

están incluidas en las especificaciones del diseño. El documento de especificaciones del

diseño debe incluir:

• "Prefacio: Determinar la terminología utilizada en la especificación, describir

la naturaleza de las ilustraciones usadas en el documento, y disponer como

será distribuido y revisado el documento.

• Sección 1: Resumen del tratamiento del proyecto - versión actualizada del

documento preliminar de diseño con los cambios incluidos de las

deliberaciones y juntas administrativas iniciales.

• Sección 2: Recursos - Describe el equipo necesario para el proyecto, como

van a ser guardados los datos, todos los materiales por tipo, locación y si son

de forma electrónica

19

• Sección 3: Metáforas - Las metáforas representativas de conocimientos

básicos y metáforas de herramientas de usuarios que son propuestas para la

aplicación.

• Sección 4: Presentación de la Aplicación - Dar una visión general de cómo

van a estar presentados los materiales para el usuario.

• Sección 5: Interacción del Usuario - Dar una visión general preliminar de las

metas y el concepto de cómo va a interactuar el usuario con la aplicación

• Sección 6: Calendarización de trabajo y responsabilidades - Disposición del

personal preliminar para el diseño y la producción

• Sección 7: Autores y comentarios - Corta descripción de los autores del

documento y como pueden ser contactados." (Davis y Trant, 2001)

2.1.6.4 Responsabilidades

Es conveniente crear una lista de responsabilidades cliente-proveedor, creando un

compromiso mutuo hacia el proyecto, educando así al cliente sobre el progreso del mismo.

2.1.6.5 Costo y separación de derechos

Es recomendable redondear las cifras involucradas para ayudar a estipular

presupuestos factibles.

En cuanto a los elementos a utilizar, las recomendaciones que England y Finney

(1999, pp. 189 - 190) mencionan son las siguientes:

. Imágenes: Cualquier uso de una fotografía existente, dibujo, diapositiva o

detalles extraídos de alguna de las anteriores incurrirá en costos para el

permiso de uso.

• Música: Las condiciones cambian de acuerdo a los artistas, duración,

repeticiones, publicante, si es original, de biblioteca o una grabación comercial.

::•,-• 2 0

• Voz en off (narrador): Las tarifas varían de acuerdo al locutor, la duración de

la grabación, y el uso que se le da (educativo, comercial, gubernamental, etc),

los derechos de autor y el número de países donde se difundirá.

• Video: Depende del propietario, la duración del video, y si los videos son

procedentes de distintas fuentes y se han editado juntos.

El verdadero costo de los derechos de autor se revelará una vez que el trabajo ha sido

completado, así que será necesario negociar un costo estimado.

2.1.6.6 Derechos, responsabilidades y separaciones de elementos.

Trant y Davis (2001) mencionan que un acuerdo escrito, llamado indemnidad, es

requerido para demostrar que los clientes poseen los derechos electrónicos sobre los

elementos que proveen.

En cuanto a la separación de derechos de uso de la música, se requiere el propósito de

uso, el tipo de audiencia y los países donde se desea difundir el proyecto (mercados y

territorios que se pretenden cubrir).

La duración de los derechos se establece al momento de la negociación. Se necesita

una visión clara del cliente en los planes a corto y largo plazo respecto al proyecto; establecer

mercados y territorios, así como el tiempo durante el cual serán válidos los derechos.

El programa puede presentar defectos que afectarían el rendimiento del producto, por

lo cual no es posible garantizar la totalidad compatibilidad de plataformas con el proyecto.

2.1.6.7 Estructura de pago

England y Finney (1999, p.89) recomiendan ligar los fines de etapa a las etapas de

pago. Un contrato a plazo fijo indica que la producción se llevará a cabo en el tiempo

requerido por el pago establecido.

En un contrato de tiempo y materiales se indica el costo tentativo, pero manteniendo

comprobantes de pago y las cantidades reales necesarias.

En el contrato de desarrollo compartido, el cliente se encarga de tramitar los derechos

de autor sobre el contenido, pero el desarrollado adquiere el resto del trabajo con un

presupuesto establecido.

2.1.7 Propiedad intelectual

La llegada de la reproducción electrónica y la red pública a través de Internet ha

confundido la situación de los derechos de autor, por lo que la ley sigue cambiando para

hacer frente a ella. Los derechos de autor es una propiedad como cualquier otra, y, como tal,

deben ser respetados. Un derecho de autor es otorgado automáticamente cuando cierto tipo de

trabajo es producido, incluyendo trabajos literarios o artísticos. Se genera de forma

automática por la creación de diversos tipos de obras y protege los derechos e intereses de los

creadores de trabajos literarios, dramáticos, musicales y artísticos, grabaciones musicales,

películas, emisiones radiadas o televisadas, programas por cable o satélite y las adaptaciones

tipográficas de los libros, folletos, impresos, escritos y cualesquiera otras obras de la misma

naturaleza. En varios países, además de los derechos por los cuales el dueño controla

reproducciones, hay derechos morales para proteger la integridad y la paternidad.

Cualquier elemento de multimedia tendrá implicaciones de derechos de autor.

La música es lo más complejo, con compositor y disquera tomando parte de la

explotación

A continuación se presentan algunos tipos de derechos y leyes que se deben tomar en

cuenta para la creación de un producto multimedia, según England y Finney (1999, pp.195 -

198)

2.1.7.1 Código y elementos generados

El software no se vende, se otorgan licencias, no se debe asignar un derecho de autor

al cliente por que esto le haría difícil reutilizar el trabajo. Esto se debe establecer en el

22

acuerdo. Se debe dar una licencia gratuita para utilizar el código. Es preferible mantener los

derechos de autor del código, otorgando una licencia gratuita al cliente para su uso.

Lo más común es que el software no se venda, sino que se otorguen licencias con

restricciones de uso para su copia.

2.1.7.2 Derechos de difusión y promoción del proyecto

Algunos clientes prefieren no otorgar permisos para que la competencia vea su

producto, sin embargo no tienen objeción a mostrarlo a no competidores. Si el cliente decide

mostrar algunos aspectos del proyecto públicamente, entonces el proveedor tendrá la libertad

de hacer lo mismo.

Los acuerdos de confidencialidad deben tener una cláusula o un tiempo límite que

mencione que una vez que la información sea del dominio público, la cláusula expire.

2.1.7.3 Derechos morales

Los derechos de paternidad permiten a los miembros de la compañía desarrolladora

tener crédito sobre el proyecto.

2.1.7.4 Derechos de separación

Para evitar problemas futuros, en ocasiones es importante acordar la posibilidad de

librarse de cualquier acuerdo legal.

2.1.7.5 Contingencias

Este derecho aplica en caso de eventos no anticipados (desastres), los cuales llegarían

a evitar que la compañía complete el contrato establecido.

2.1.7.6 ¿ Cuál legislación aplicar?

Se debe estipular desde un principio la legislación de qué país va a ser utilizada. Si

hay necesidad de demandar legalmente, el autor del CD-ROM multimedia tiene la ventaja de

decidir la ley a la que está sujeto el contrato, ya que la ley varía en ciertos puntos alrededor

del mundo; además, los costos serán menores si cualquier tipo de audiencia es llevada a cabo

. • • . : , 2 3

en el país del autor. Es fácil estipular desde un principio la ley de qué país debe ser utilizada,

pero quizá sea muy costoso si no se hace.

2.1.7.7 Trabajadores independientes (freelancers)

El proveedor debe realizar acuerdos legales con ellos, ya que poseen los mismos

derechos morales.

2.1.7.8 Modelos de derecho

Se deben establecer todos los derechos para la explotación del material:

No teatral: Excluye difusión, video, derechos teatrales. (Capacitación, negocio,

educación, conferencias y exhibiciones)

Video: Rentar o vender el material al público en general.

Derechos de interactividad: Permisos para usar el material en forma interactiva (CD-

ROM)

Honorarios rápidos: Tiempo de exposición en pantalla.

2.1.7.9 Lista de derechos

• ¿Podemos administrar y pagar regalías?

• ¿Cuál es nuestro honorario meta para cierto tipo de elementos?

• ¿Para qué plataformas estamos otorgando licencia?

• ¿Somos fuera de línea, en línea, o híbrido?

• ¿Está incluido el tomar una parte para promoción editorial o publicidad de la

aplicación?

• ¿Cuál es la duración de la licencia?

» ¿Están cubiertas versiones en otros idiomas?

• ¿Cómo se relacionan los acuerdos a mi patrón de ventas esperado en estos

territorios e idiomas?

• ¿Están cubiertas las ediciones posteriores del trabajo?

• ¿Los arreglos de fallas están cubiertos o serían considerados nuevas ediciones?

• ¿Las versiones derivativas están cubiertas?

• ¿Los proveedores de elementos nos han amparado sobre demandas por

infracción?

Hay excepciones en las cuales se permite un uso limitado sobre el material con

derechos de autor sin necesidad de separación, sin embargo, normalmente el uso gratuito es

posible sólo cuando el trabajo ya no tiene derechos de autor.

2.1.8 Contenido

El contenido se refiere a los mensajes e información dentro del producto y la forma en

que están acomodados.

"Si el producto provoca reacciones adversas la culpa se remite al contenido, al

tratamiento o ambas. La calidad del contenido depende de la selección, la longitud, la

profundidad o qué tan apropiado sea para la audiencia; así como la secuencia y el ritmo con

el cual se presenta.

Las técnicas para medios únicamente pueden ayudar a que el contenido logre su

propósito de una manera más adecuada, pero no pueden compensar malas elecciones o falta

de integridad en el contenido." (England y Finney, 1999, pp. 119 - 120)

Es igualmente importante la selección de contenido con lo apropiado y la profundidad

de la cobertura del material seleccionado. Razones del diseño, suposiciones sobre la cantidad

de tiempo que se gastará en los materiales y valoración de los usos primarios del producto

deben guiar la selección de contenido. Un producto en mas de un disco puede permitir

agregar más información y la habilidad de vender el producto a un precio más alto. Sin

embargo, acceder la información en discos múltiples no es tan sencillo y podría complicar el

desarrollo o reducir la funcionalidad del producto final.

25

2.1.8.1 ¿Quién define el contenido?

El diseñador interactivo colabora con los expertos de contenido para definir el alcance

del proyecto.

La interactividad y su relación con el contenido son de vital importancia, más no se

encuentran en la definición tradicional del creador de contenido.

2.1.8.2 Guiones

La creación de guiones exige ciertas habilidades complejas, entre ellas se encuentran

las siguientes:

• Tomar decisiones sobre la relevancia del material

• Decidir qué técnica es apropiada para cuál propósito.

• Se debe demostrar unión entre los niveles, mostrando diagramas de

navegación o de flujo.

• El guionista (o en su defecto, el líder del proyecto) debe comprender al usuario,

así como las implicaciones de las elecciones de éste en la estructura del

material. También debe poseer la habilidad de comunicarse y dar instrucciones

al programador, así como mantener la visión del todo mientras analiza los

fragmentos (etapas). Por último, es el responsable de organizar el material en

un documento de diseño detallado que sea comprensible para los

desarrolladores. (England y Finney, 1999, p.123)

2.1.8.3 Selección de contenido

Las decisiones sobre la calidad del contenido y su tratamiento se ven afectados por la

necesidad de estrategias de mercadotecnia; En caso que el cliente desee acortar el proyecto,

por falta de tiempo, el nivel de calidad del mismo será entonces, problema del cliente.

26

2.1.8.4 Aplicaciones para capacitación

El diseñador interactivo puede decidir sobre qué contenido integrar de acuerdo al

conocimiento previo del usuario final. Este puede ser acomodado de acuerdo con la

construcción secuencial de hechos y conceptos, por ejemplo, de lo general a lo específico,

orden cronológico y serie de pasos.

2.1.8.5 Limitaciones del contenido

"Los principios de aplicación para capacitación o educación son la repetición, el uso

de módulos remediales, la revisión constante de comprensión, la creación de situaciones para

que el usuario aplique el conocimiento." (England y Finney, 1999, p. 126)

2.1.9 Selección del equipo de trabajo

La mezcla de habilidades necesarias para cualquier proyecto depende del contenido,

uso de los componentes de multimedia, longitud, plataforma y la administración.

Una vez evaluado el proyecto y las expectativas del cliente, se puede estar en la

posición de identificar el personal de trabajo necesario para llevar a cabo el proyecto:

Vaughan (2001, pp. 33 - 34) menciona que un equipo de producción de multimedia

puede requerir hasta 18 roles distintos, destacando los siguientes:

• Productor/administrador de proyecto

• Director creativo

• Diseñador instruccional / especialista en capacitación

• Animador (segunda y tercera dimensión)

• Productor de Sonido

• Programador Multimedia

• Administrador de proyecto: responsable del desarrollo total y la

implementación del proyecto al igual que las operaciones diarias.

• Diseñador de multimedia: Une todas las partes del proyecto multimedia

••-.. •. • . .: 27

• Diseñador de Interfaz: una interfaz provee control a la gente que la usa.

• Escritor: Desde propuestas, guiones, narración, actores, narraciones, pantallas

de texto, desarrollo de personajes para un ambiente interactivo.

Cada rol cuenta su propio rango de habilidades y consideraciones; se necesita

balancear una valoración cuidadosa del nivel de habilidades con las necesidades del proyecto,

restricciones y estilo de administración. Es conveniente definir todas las actividades y asignar

a una persona responsable de revisar que todos los aspectos sean cubiertos.

2.2 Diseño y producción

Una de las etapas en la creación de multimedia es la de diseño y producción. Ésta es

la que sigue de la planeacion y es en la que se llevan a cabo las tareas planeadas para crear el

producto final. (Vaughan, 2001)

2.2.1 Plataformas

Una plataforma es el sistema computacional en el cual los programas o aplicaciones

pueden ser utilizados. Las plataformas consisten de un sistema operativo, que coordina los

programas en la computadora, el cual es creado con la serie de instrucciones para llevar a

cabo operaciones lógicas y manejar movimientos de datos en la computadora.

Históricamente, la mayor parte de las aplicaciones han sido creadas para ser utilizadas

en una plataforma en particular. Cada plataforma provee diferentes interfaces para distintos

servicios.

Existen dos tipos de plataforma; fuera de línea y en línea.

En cuanto a las aplicaciones fuera de línea, se debe considerar, como plataforma, el

sistema operativo, mientras que, en las aplicaciones en línea, se debe considerar el navegador.

Se deben especificar los elementos adicionales para utilizar la aplicación.

Los sistemas operativos más populares son: UNIX, Windows y Macintosh.

28

"Los criterios para elegir plataforma consisten en: investigar y encontrar el equipo que

los clientes poseen (tipo de máquina y fabricante, tipo y velocidad de procesador, cantidad de

RAM, tamaño del disco duro, sistema operativo, CD-ROM, DVD-ROM, acceso a Internet,

rapidez de conexión, resolución de la pantalla, número de colores en la pantalla, habilidad

para manejar video y arquitectura de multimedia y tarjeta de sonido)" (England y Finney,

1999, pp. 135-136)

2.2.1.1 Formas de distribución

El proyecto se puede distribuir de distintas maneras:

• Disco Floppy: La mayoría del mercado potencial cuenta con dispositivo de

disco floppy, su desventaja es su poca capacidad, lentitud de acceso, la

descompresión (en caso de haber comprimido la aplicación) y la piratería.

• CD y DVD: es el medio actual universal, ya que cuenta con suficiente

capacidad y es de acceso rápido

• En línea: Depende de la rapidez del acceso a Internet del usuario, de las

actualizaciones, la seguridad, los pagos, y el espacio "ilimitado" para datos. Es

posible la restricción de acceso, así como dar un seguimiento de quien accede

a la información y en qué momento.

2.2.1.2 Plataformas para desarrollo y pruebas

La plataforma sobre la cual se desarrolla un proyecto, puede o no ser independiente de

la plataforma sobre la cual será utilizada. Lo más conveniente es manipular los elementos con

el estándar más alto de calidad y después aplicar la compresión, al final.

En cuanto a las pruebas en línea se refiere "se deben revisar las páginas en tantas

combinaciones de computadoras y navegadores (y sus versiones) sea posible. Sobre las

pruebas fuera de línea se deben revisar en diferentes modelos de computadora, diferentes

tipos de RAM y pantallas, así como diferentes tamaños de disco duro, diferentes extensiones

29

del sistema operativo básico, diferentes versiones del software, diferentes versiones de

dispositivos de acceso a CD-ROM y diferentes configuraciones de red." (England y Finney,

1999, p. 144)

2.2.1.3 Herramientas para creación de multimedia

Estas herramientas proveen el marco de trabajo necesario para organizar y editar

elementos del proyecto multimedia:

• Herramientas basadas en tarjetas o ventanas: los elementos están organizados

para parecer páginas de un libro o un tarjetero. Estos acomodan las imágenes

en secuencias lógicas o en grupos similares a los capítulos de un libro o

tarjetas en un catálogo. Las rutinas de navegación se convierten simplemente

en directivos de ir a una página o tarjeta que contiene las imágenes o el texto

adecuado y asociado a sonidos, animaciones y video clips.

• Herramientas basadas en iconos: simplifica la organización del proyecto y

muestra diagramas de flujo de actividades en caminos ramificados mediante

pequeñas ilustraciones. Primero se construye una estructura o un diagrama de

flujo de eventos, tareas y decisiones, luego se edita una estructura lógica

reacomodando y afinando los detalles de los iconos y sus propiedades.

• Herramientas basadas en tiempo: Los elementos y eventos son organizados

sobre una línea de tiempo. (Vaughan, 2001, pp. 134 - 143)

2.2.2 Interactividad

La interactividad es el diálogo entre el ser humano y la computadora, es una

característica de la aplicación multimedia en la que se requiere que el usuario realice una

actividad dentro de la aplicación.

30

2.2.2.1 Interacción Hombre - Computadora

El uso de sistemas operativos y programas modelados con el esquema iniciado por

Macintosh (Macintosh Human Interface Guidelines,1996), implica que el usuario general de

sistemas de computación esta familiarizado con las operaciones del ratón, barras de

movimiento, botones o iconos representando datos, programas, acciones, etc. El diseñador de

la interacción hombre-computadora puede tomar ventaja con estas convenciones como el

punto inicial de diseño y creación de multimedia.

2.2.2.2 Diseño de interacción

Al crear interacción entre el usuario y la aplicación multimedia, el error es pensar que

agregar interactividad minimalista a un programa lineal lo convierte en algo realmente

interactivo.

El hecho de que los usuarios puedan progresar a través de una historia en forma lineal,

saltar hacia delante, o revisar lo que se ha leído anteriormente es algo fundamental en

cualquier sistema interactivo pero no se puede considerar como lo importante de la

experiencia. Una navegación buena, clara y limpia es crítica para el éxito de una experiencia

interactiva, sin embargo, es algo tan básico que su excelencia es algo obvio.

2.2.2.3 Diagramas de flujo y mapas de sitio

Un diagrama de flujo es una representación gráfica de un programa, en el cual los

símbolos representan pasos lógicos y la secuencia de estos pasos se define a través de líneas

de flujo. Los diagramas de flujo se utilizan para diseñar programas nuevos y para documentar

programas existentes. (Brent y Scott, 2001)

El diagrama de flujo se utiliza para comunicar la secuencia, los puntos de decisión,

ramificaciones y flujos de información en multimedia interactiva. Los diagramas de flujo que

se presentan dentro de un documento en línea normalmente son llamados mapa de sitio.

Estos son los niveles de los diagramas de flujo según Iuppa (1998, p. 54):

31

• Nivel 1: Comunicar el programa de flujo general a los clientes y los

encargados de tomar decisiones antes de la etapa de escritura de guiones.

• Nivel 2: Indicar la organización completa de todas las partes del programa al

equipo de producción y a los escritores

• Nivel 3: Indicar las mecánicas del programa a programadores.

2.2.3 Diseño instruccional

Una de las aportaciones mas importantes al desarrollo de multimedia lo constituye el

diseño instruccional, entendido como el método sistemático del desarrollo de un curso que

asegura que las metas de aprendizaje específicas sean logradas. Es un proceso interactivo que

requiere de constante evaluación y retroalimentación. (Margerum-Leys y Hoffman, 1996)

Existen modelos de diseño instruccional conductistas, basados en los cambios

observables en la conducta del sujeto. Éstos se enfocan en la repetición de patrones de

conducta hasta que estos se realizan de manera automática. También existen modelos

constructivistas, que se sustentan en la premisa de que cada persona construye su propia

perspectiva del mundo que le rodea a través de sus propias experiencias y esquemas mentales

desarrollados. El constructivismo se enfoca en la preparación del que aprende para resolver

problemas en condiciones ambiguas. Por último, existen los modelos cognitivos, los cuales se

basan en los procesos que tienen lugar atrás de los cambios de conducta. Estos cambios son

observados para usarse como indicadores para entender lo que esta pasando en la mente del

que aprende.

La mayoría de los modelos presentados en la literatura sobre desarrollo instruccional

son lineales, el proceso de aprendizaje no es tan predecible, ya que pocas veces sigue una

progresión lineal.

Algunos modelos son:

32

• El modelo de Dick y Carey utiliza un enfoque de sistema para el diseño

instruccional. Uno de los modelos más conocidos, parecido al diseño de

programas y aplicaciones. Este tipo de modelo describe todas las fases de un

proceso interactivo que comienza identificando las metas instruccionales y

finaliza con una evaluación sumativa.

Figura 2.1 Modelo de Dick y Carey

f

Identificar' ¿pjetjvoa

instrucción ales

Conduciranálisis

instruccional

Identificarconducta de

entrada

Escribirobjetivos dedesempeño

Revisarinstrucción

fDesarrollar

test dereferencia

TDesarrollarestrategia

instnícdónal-

» tDesarrollaryseleccionar

; materiales'Instnicdanalas

-

D u a icandi

deevsform

Desar•valísurr

rallo yicdónuatidnattva

rollo deadónaova

• El modelo Hannafin Peck Es un proceso que se compone de tres fases. La

primera fase, se desarrollan las necesidades para evaluar. Le sigue la fase de

diseño y en la tercera fase se desarrollan las instrucciones y se ejecutan estas

instrucciones. En este modelo, todas las fases llevan a cabo un proceso de

evaluación y revisión.

Figura 2.2 Modelo Hannafin Peck

Fase3:

impleméñéciÓn:

El modelo de Jerrold Kemp usa un enfoque holístico en el diseño instruccional.

Virtualmente todos los factores en el ambiente de enseñanza son tomados en

33

consideración, incluyendo el análisis de los temas, las características del

aprendiz, los objetivos de enseñanza, las actividades, los recursos, los

servicios de apoyo y la evaluación. El proceso es interactivo y el diseño está

sujeto a revisiones constantes.

Figura 2.3 Modelo de Jerrold Kemp

EV

aii

uación

f0

rmatiV

a

EvaluaciónTrabajo, .

resultado,proposito/.

Necesidades,metas

prioridadesy restriccionesdel estudiante

Evaluación deaprendizaje

EV

a1uación

sumatiV

a

A pesar de la gran cantidad de modelos de diseño instruccional, algunos elementos

son comunes en la mayoría de estos. Estos son: definición de objetivos, contenido, estrategias

instruccionales y métodos para representar el material. Muchos modelos incluyen evaluación

y retroalimentación en el proceso. La mayor diferencia entre los modelos se encuentra en el

método.

Todos estos elementos se relacionan estrechamente con las fases de la planeacion y

diseño de un CD-ROM interactivo. Uno de los aspectos del diseño instruccional que más

aporta a la producción de CD-ROM es la fase del diseño de los ejercicios.

• :••• • ..-.. • • • > > . : .. , . 34

Algunos de los elementos fundamentales del diseño instruccional en los modelos

anteriores son lecciones, ejercicios y exámenes.

Las lecciones son una unidad completa de información sobre un solo tema o sobre

unos pocos temas relacionados, mientras que los ejercicios fortalecen el

entendimiento del concepto, son parte de la lección, no del examen. Los ejercicios son

para dar retroalimentación ya que su propósito es ayudar a aprender. Las

demostraciones explican qué es algo o cómo hacerlo. Los ejercicios permiten

practicarlo. (Iuppa, 1998, p. 89)

Los exámenes sirven para ver si ya se sabe cómo hacer algo y están diseñados para

ver si el usuario aprendió algo; normalmente no dan retroalimentación

El diagrama de flujo de un diseño de una lección básica indica que lo mínimo que

puede hacerse cuando se enseña algo es demostrarlo y luego hacer una o dos preguntas sobre

esto en un examen. Si los usuarios responden a las preguntas correctamente, continúan a la

siguiente lección, si fallan, la lección y el examen se repiten.

Un programa interactivo de capacitación normalmente consiste en más de una lección.

Además, hay muchas otras actividades que deben ser llevadas a cabo como parte de un

programa total de capacitación.

2.2.3.1 Orden de las lecciones

Los programas de medios interactivos digitales instruccionales consisten de varias

lecciones.

Las lecciones pueden ser acomodadas para tener un orden estático, proceder de una

lección a la otra, que el usuario pueda elegir la lección que quiere tomar utilizando un

menú, o que el usuario complete una lección previa antes de elegir entre otras

lecciones. (Iuppa, 1998, p. 91)

35

2.2.3.2 Diseño de ejercicios

Iuppa (1998) menciona que los ejercicios son elementos del diseño instruccional que

ayudan a aclarar conceptos, dándole entendimiento al usuario. Son parte de la lección,

permiten practicar antes de tomar un examen. Los ejercicios, después de ser resueltos, dan

retroalimentación, ya que su propósito es ayudar al usuario a aprender.

Los ejercicios son lo más efectivo si hay simulaciones del comportamiento que se va a

aprender, sin embargo, no puede haber una fórmula universal para hacer ejercicios que sirva

para todo tipo de necesidades.

2.2.3.3 Formas de aprendizaje

Algunas de las formas de aprendizaje de los usuarios según Iuppa (1998, pp. 97 -

113)son:

Tabla 2.1 Formas de aprendizaje

Ejercicios de Discriminación:

basados en la habilidad de diferenciar entre

varios artículos

Ejercicios de Generalización: En

vez de diferenciar, juntar los objetos en

grupos.

Ejercicios de secuencia: Muestra

como hacer algo en el orden correcto:

Habilidades psicomotoras: Utilizar

la simulación de actividades físicas.

• Opción múltiple simple

• Opción múltiple compleja

• Retroalimentación común

• Opción múltiple simple

• Opción múltiple inductiva

• Ejercicios de emparejamiento

• Ejercicios de ordenamiento

• Ejercicios de emparejamiento

• Juegos de simulacro

. Juegos de disparar al objetivo

• Práctica y entrenamiento

36

2.2.3.3.1 Ejercicios intermedios

• Ejercicios de emparejamiento: Para enseñar habilidades de generalización, tres

de seis artículos son presentados que deben ser emparejados con otros tres o

cuatro artículos o categorías. El emparejar es una técnica de simulación

valiosa y realista.

• Discriminación visual: una variación del ejercicio de opción múltiple para

enseñar discriminación. Esencialmente, varios objetos son presentados. Se le

pide al espectador que identifique ciertas partes de cada objeto o diferenciarlos

entre el resto de los objetos.

• Remedio de consecuencias: En vez de ramificar la cuestión a un portavoz que

explique porqué algo esta bien o mal, o de regresar para repetir la lección o la

demostración, el remedio de consecuencia muestra los resultados elegidos.

Hace que las cosas se hagan bien mostrando las consecuencias negativas o

correctas de las acciones.

2.2.3.4 Construcción de exámenes y evaluaciones

Los exámenes son diseñados no para enseñar, sino para verificar qué aprendió el

usuario. Las preguntas se presentan una después de la otra, las respuestas incorrectas son

tabuladas y la calificación es dada.

2.2.3.5 Características del examen

Los exámenes de unidades son exámenes dados al final de cada lección. Los

exámenes finales son exámenes sobre el curso completo. "El examen final debe integrar

todos los pasos que fueron enseñados con la mejor simulación posible de la actividad a

desempeñar. Debe ser con referencia a cierto estándar. El elemento clave en esta técnica es el

del estándar, que se considera no solo lo que el usuario hará, sino que tan bien lo hará."

(Iuppa, 1998, p. 125)

El examen final debe ofrecer una simulación real del comportamiento que se está

enseñando. El desafío para el diseñador instruccional es construir los exámenes para que sean

tan cercanos como sea posible al desempeño real.

2.2.3.6 Calificaciones

Iuppa (1998, p. 127), menciona que, al determinar que un usuario está listo para

aplicar la habilidad aprendida en el mundo real, el número de respuestas correctas o los

errores permitidos para pasar el examen es crítico. Las calificaciones de los exámenes deben

ser ajustadas después de que el programa fue revisado extensivamente y comparado con el

desempeño competente en el mundo real.

2.2.3.7 Reprobar el examen y menú de aprobación

Se deberá determinar hacia dónde se irá el usuario si pasó o que tipo de remediales

llevará si reprueba. Se puede permitir al usuario elegir una variedad de opciones dependiendo

del nivel de habilidades y el rango de aprendizaje.

2.2.3.7.1 Opciones de reprobación

Usualmente, reprobar un examen de lección requiere que se de un repaso o se repita

toda la lección, las formas de revisión, según Iuppa (1998, p.128) son:

• Revisar la lección entera (demos y ejercicios)

• Revisar sólo las lecciones

. Hacer solo el resumen y el examen

• Sólo tomar el examen

• Tomar un descanso

2.2.3.7.2 Opciones de aprobación

El usuario puede proceder a la siguiente lección, elegir entre varias lecciones o irse a

los exámenes finales. Una alternativa creativa según Iuppa (1998, p.129) seria ofrecer al

usuario una revisión de las ideas clave de todas las lecciones antes de ir al examen final:

38

• Tomar la siguiente lección

• repasar la lección entera (todos los demos y ejercicios)

• Repasar los conceptos clave

• Sólo tomar el examen final

» Tomar un descanso.

2.2.3.8 Calificación del examen final

A diferencia de los exámenes de unidad, el examen final es una métrica real y, si es

fiel a su propósito debe existir sólo para determinar por qué el usuario aprobó o reprobó el

programa. Los diseñadores creativos pueden crear otros mecanismos para identificar

lecciones o conceptos que tengan cierto grado de dificultad. Los usuarios pueden entonces

enfocarse en las áreas que los han prevenido de manejar el material.

2.2.4 Diseño de interfaz

Se denomina interfaz de usuario a la forma por la cual el usuario controla el programa.

Detrás de dicha interfaz funciona la lógica del programa, llevando a cabo las tareas que

ejecuta el usuario, es la infraestructura de la aplicación. La aspiración de la interfaz es

proveer fácil acceso a cualquier parte del programa que el usuario desee.

Usualmente es mejor ser muy literal y describir cada elemento de interfaz por lo que

es y lo que hace en vez de tratar de hacer que todo quede con una sola metáfora.

Es útil proveer un marco de trabajo que una el diseño y facilite el aprendizaje

ayudando a los usuarios a tomar sus conocimientos anteriores sobre el sistema de referencia.

2.2.4.1 Diseño de interfaz humana

El punto en el que una persona y un sistema interactivo se unen es llamado la interfaz

humana.

Existen diversas reglas relacionadas con el diseño de interfaz humana, por ejemplo:

(Iuppa, 1998,pp.65-66)

Un diseño simple es un buen diseño

La gente merece y aprecia un entorno atractivo. Un desorden es aceptable

únicamente si el usuario hace el desorden

Un buen diseño debe comunicar, no simplemente apantallar

Los objetos deben verse como lo que hacen para que el usuario pueda

reconocerlos y apuntar hacia ellos

La consistencia debe ser evaluada sobre ingeniosidad idiosincrásica

La transferencia de habilidades es uno de los beneficios más importantes de

una interfaz consistente

El ambiente debe permanecer estable, entendible y familiar

Debe haber poca o ninguna diferencia entre lo que el usuario ve y lo que el

usuario obtiene.

El usuario no la computadora, debe controlar la acción

La interfaz debe estimular el sentimiento de control sobre el sistema del

usuario y debe ser fácil de usar.

El usuario debe mantenerse informado de qué está pasando a través de

mensajes presentados en cuadros de diálogo

Se debe permitir al usuario que haga cualquier cosa razonable y debe ser

perdonado si se comete un error.

Generalmente la interfaz debe usar metáforas

Estas metáforas deben ser apoyadas por efectos visuales y de audio

Las animaciones, cuando se usan con moderación, son la mejor forma de

llamar la atención a una parte de la pantalla

Siempre debe haber una salida

40

2.2.4.2 Formato del proyecto

Los usuarios merecen y prefieren que su experiencia tenga un aspecto atractivo. El

aspecto debe ser diseñado para compaginar con los objetivos del programa, y ser diseñado

para llamar la atención de un público específico.

2.2.4.3 La experiencia

Es recomendable permitir a los desarroUadores crear su diseño de interfaz humana en

ambientes sin restricciones y luego comparar sus diseños a las reglas y ajustarlo. Las reglas

no deben limitar la capacidad de los desarroUadores de usar nuevas o mejores aplicaciones en

la tecnología de multimedia interactiva.

La jerarquía, según Iuppa (1998, p.70) que contribuye a la consistencia del sentido de

experiencia es:

• Estructura del programa

• Flujo del programa

• Valores de producción (calidad de imagen, uso de audio y video)

• Formato de la producción

• Uso consistente de iconos

• Diseño y utilidad de menús

• Diseño y posicionamiento de botones

• Transiciones

2.2.4.4 Diseño independiente a la resolución

El producto multimedia se debe adaptar al tamaño de la pantalla en la cual se muestra,

en vez de usar tamaños fijos, se debe especificar el diseño como porcentajes de espacio

disponible, asegurándose que los diseños funcionen correctamente tanto con tipografías

grandes como pequeñas.

41

Es recomendado no incluir texto en los gráficos, ya que vuelve lenta la transmisión de

datos y convierte en más trabajo la traducción de la interfaz a otro idioma.

2.2.4.5 Propiedades de la pantalla

En un producto multimedia es preferible, la mayor parte del tiempo, utilizar espacio

en blanco. El contenido debe ser visible por lo menos en la mitad del diseño de página, de

preferencia cerca del 80%, la navegación debe estar en el 20% para páginas destino.

"Un principio general para el diseño de interfaz es ir quitando uno por uno los

elementos. Si el diseño funciona igual de bien sin cierto elemento de diseño, es preferible

quitarlo.

La simplicidad siempre está por encima de la complejidad." (Nielsen, 2000, p.22)

2.2.4.6 Control de navegación

La navegación se refiere a las formas y medios a través los cuales el usuario encuentra

la información en un programa multimedia.

La jerarquía puede ser necesaria para que el usuario pueda elegir un tema, pero la

estructura del hipertexto sin ninguna estructura jerárquica puede dañar la habilidad del

usuario para navegar.

Es práctica común que los controles de navegación aparezcan siempre en una tira en

la parte de arriba, a un lado o en la parte de debajo de cada pantalla.

Control de navegación: Estos operan bajo la premisa de que el usuario tiene la

posibilidad de moverse hacia delante y hacia atrás a través de las pantallas de información, y

de tener la habilidad de brincar de una parte de un segmento en particular al final del

segmento o al inicio del siguiente.

Control Global: Menús globales llevan al usuario completamente fuera de la

secuencia en la que están. Llevan al usuario a través de menús principales, menús de ayuda,

salida, búsqueda o varios segmentos principales.(Iuppa, 1998 p. 69)

2.2.4.7 Arquiectura de la información

La arquitectura de la información es el plano de un producto multimedia sobre el cual

todos sus aspectos son construidos: la forma, la función, las metáforas, la navegación y la

interfaz, la interacción y el diseño visual.

Como se mencionó anteriormente, en la arquitectura de la información se define la

organización y el contenido de la aplicación.

2.2.5 Elementos multimedia

Los elementos multimedia son aquellos componentes de un proyecto, tales como

audio, video, gráficas, animaciones y texto, que se combinan para formar el contenido del

proyecto multimedia.

A continuación se presentarán algunos puntos a consideraren el uso de cada uno de

los elementos multimedia:

2.2.5.1 Texto

La disposición, el tamaño y la legibilidad del texto son siempre importantes. Las

nuevas formas de organizar texto en ambientes interactivos pueden crear problemas a los

usuarios (encabezados demasiado claros, tamaños de letra muy pequeños o muy grandes,

longitud de línea). Algunas recomendaciones son:

• Es importante el diseño de etiquetas para títulos, menús y botones, utilizando

las palabras que tengan el significado mas preciso y fuerte para expresar lo

que desea comunicarse.

• Las tipografías con serif son difíciles y cansadas para lectura en pantalla.

• Es preferible incluir el texto en el diseño, ya que muy poco texto en una

pantalla requiere de molestos y constantes cambios de página, clicks y esperas

innecesarias. A su vez, el exceso de texto puede hacer parecer que la pantalla

está saturada, y puede resultar desagradable a la vista.

43

2.2.5.2 Tipografías

• Para letras pequeñas, es preferible usar la tipografía con mayor legibilidad

disponible.

• Usar variaciones de la tipografía en el mismo trabajo, cambiando tamaño,

utilizando itálicas y negritas, donde sea adecuado.

• En bloques de texto se debe ajustar el espaciado

• Se deben variar los tamaños de una tipografía de acuerdo a la importancia del

mensaje

• En encabezados de gran tamaño se debe ajustar el espacio entre las letras

(interlineado)

• Se deben utilizar colores de tipografías contrastantes con el fondo para una

mejor lectura.

• Es recomendable utilizar texto anti-alias para lograr una buena mezcla entre

títulos y encabezados.

• En ciertos casos, se pueden utilizar caracteres de mayor tamaño al principio de

una línea para acentuar palabras

• Ocasionalmente se puede centrar el texto en un bloque, manteniendo el

número de líneas a la mínima cantidad posible.

• Para llamar la atención en textos cortos, se puede distorsionar y alterar

gráficamente dicho texto.

• Una posibilidad es experimentar con sombras

• Se pueden enmarcar los encabezados que contienen mucho espacio en blanco.

• Se deben elegir las tipografías correctas para comunicar el mensaje deseado

• Es recomendable utilizar palabras o frases significativas para ligas y objetos

del menú

44

• Es importante siempre utilizar colores de ligas consistentes

. Nunca se debe hacer que un texto parezca liga o botón cuando no lo es.

. Se deben posicionar los elementos vitales de texto y menú en los primeros 320

píxeles de la pantalla

Usualmente, los usuarios exploran el texto y leen solo la primera oración en cada

párrafo. Es recomendable utilizar estructuras simples y "una sola idea por párrafo", tratando

de evitar artículos como "los, las, el" en los títulos de las páginas.

El humor debe ser utilizado con mucho cuidado, ya que puede crear

malinterpretaciones.

2.2.5.3 Iconografía

"La iconografía es la representación visual de lo que el usuario puede seleccionar

mediante imágenes reconocibles. Existen tres tipos de iconografía:" (England y Finney, 1999,

p. 175)

. Iconos: ilustración minimalista de una imagen

• Picónos: son realistas, fotografías pequeñas.

• Miconos: iconos animados.

2.2.5.4 Consideraciones

Se debe tener cuidado con el diseño de la iconografía para evitar cualquier mal

interpretación cultural.

Todas las aplicaciones pueden apoyarse en el uso de iconos para enriquecer la

funcionalidad.

Es complicado elegir iconos que demuestren la función claramente, debido a su

simbolismo, sin embargo, es posible caer en la saturación de su uso, especialmente en

relación al tamaño de la pantalla y a la cantidad utilizada de los mismos.

"Dentro del menú de navegación el texto ubica a los usuarios mostrando un aviso

permanente sobre dónde se encuentran dentro del contenido o dónde encontrarán lo

que necesitan. La navegación es un mal necesario que no es una meta por sí misma, y

debe ser minimizada en cuanto a dimensiones. En el caso de iconos es preferible

acompañarlos de texto, ya que las imágenes pueden ser relativas o resultar confusas

por sí mismas." (England y Finney, 1999, p. 175 - 176)

Los botones son objetos de interacción que permiten que sucedan cosas al momento

de dar clic. Se debe elegir una tipografía que sea, sobre todas las cosas, legible y evitar el uso

de mayúsculas.

Es recomendable mostrar al usuario campos de lectura con sólo unos cuantos párrafos

de texto por página, utilizando tipografías legibles, y mostrar párrafos completos en una sola

pantalla, evitando cortes que provoquen que el usuario vaya de atrás a adelante entre páginas

para completar su lectura.

Si se esta trabajando con un bloque de texto mayor a lo que pudiera caber en una

pantalla se puede recurrir a las siguientes opciones:

• Poner el texto en un campo desplazable

• Poner el texto en un solo campo o una imagen gráfica en una ventana y dejar

que el usuario mueva toda la ventana hacia arriba o hacia abajo cuando desee.

• Dividir el texto en campos que quepan en páginas del tamaño del monitor

• Diseñar para una resolución en especial.

Los símbolos pueden proporcionar mensajes significativos, pero deben ser aprendidos

antes de que sean útiles portadores de mensajes. (Vaughan, 2001, p. 166)

Hay muchas formas de mantener la atención de los usuarios cuando se muestra un

texto: al texto se le puede aplicar efectos de disolvencia, rotación opacidad, etc. Es

46

recomendable no abusar de la animación de texto, ya que podría molestar al usuario en su

lectura.

Es importante revisar las tipografías y los caracteres, ya que varían de una plataforma

a otra, y, en ocasiones, de un navegador a otro.

La única forma de asegurar que un texto se verá de la misma forma en varias

plataformas y navegadores es convertirlo a mapa de bits.

2.2.5.5 Color

Una pantalla no es tan fácil de leer como el papel impreso debido al brillo que

produce la misma y la naturaleza del texto electrónico.

Los colores dependen de sus orígenes, plataformas, aplicaciones y procesos de

codificación

La consistencia, es decir, el orden intuitivo de los colores, es vital al asignar

significados a los colores, ya que puede ayudar a establecer consistencia intuitiva en el diseño.

El color puede ser usado para codificar o agrupar piezas de información. Esto ayuda a

incrementar el número de piezas de información que un usuario puede retener en la memoria

de corto plazo. Es importante el ser consistente a la hora de "agrupar" información. Evita

cambiar el significado de los colores para diferentes pantallas en la interfaz.

Existen aspectos fisiológicos que impiden la consistencia en el uso del color. Varios

matices del mismo color deberán de ser eliminados por diferentes conceptos e ideas. Esto es

especialmente cierto para los azules. Los diferentes matices de azul son muy difíciles de

distinguir y muchos pueden no ser reconocidos por el usuario. Si el concepto es diferente, es

recomendable utilizar un color distinto.

Es importante analizar las asociaciones que las distintas culturas dan a los colores,

debido a las diferentes aplicaciones que puede provocar un color en relación a la cultura de

un país específico.

47

2.2.5.6 Audio

La utilización de audio puede ayudar a eliminar el uso excesivo de texto, ya que el

audio hace uso de las emociones, mientras que el texto no, sin embargo, el usuario puede

irritarse con sonidos repetitivos, es importante tomar el tiempo para analizar cada sonido de

forma independiente y en conjunto. Es esencial dar control sobre el volumen y la

reproducción del sonido al usuario. La gama y el alcance del sonido han pasado

desapercibidos hasta la fecha.

Durante la grabación los guiones deben ser marcados para editar la grabación más

adelante. Se debe mantener una copia maestra de cualquier recurso de audio que se procese

para el proyecto.

2.2.5.7 Gráficos

"La manipulación de imágenes se debe realizar con la mayor calidad posible, comprimiéndola

después para que ligera en cuanto a peso, una vez integrada al producto. Existen

actualmente diversos tipos de compresión de archivos para multimedia, como lo son: GIF,

JPEG y PNG." (Vaughan, 2001, p. 245)

Se debe revisar cómo se desplegará la imagen cuando llegue al usuario final, así como

revisar la ortografía de cualquier texto incluido en las imágenes.

Las gráficas generadas por computadora son versátiles y poseen una gran gama de

calidad, pueden ser representaciones realistas y simbólicas.

En relación con la animación, existen dos tipos principales: la cinemática, que es el

estudio del movimiento y la animación de estructuras articuladas; y la transformación

(morphing) que es un efecto mediante una imagen se transforma en otra. Se debe evitar que

las animaciones se ciclen infinitamente, es recomendable procurar que solo permanezcan

animadas durante cierto tiempo y después se vuelvan fijas.

Los propósitos de la animación, según Nielsen (2000, p. 143) son:

• Mostrar continuidad en las transiciones

: . , . . , ; . • • • • . . • • . . . .. • . < • - ' , • • • . - , . . . , , , . . 4 8

• Indicar dimensionalidad en transiciones

• Ilustrar un cambio a través del tiempo

• Enviar varios mensajes en el desplegado

• Enriquecer representaciones gráficas

• Visualizar estructuras en tres dimensiones

• Atraer la atención.

Las animaciones iniciales son molestas, y los usuarios las cierran tan pronto como

pueden. Es mejor presentar animaciones que muestran noticias útiles e información de

directorios.

2.2.6 Prototipos

Muchos autores señalan la importancia de desarrollar un modelo funcional, conocido

como prototipo, para que el cliente, o bien, el desarrollador, puedan visualizar el producto

final.

Iuppa (1998, pp. 73 - 74) menciona que un prototipo es útil debido a que:

» bien ejecutado es la mejor forma de vender un proyecto a un cliente prospecto.

• un prototipo de un proyecto multimedia puede probar que la tecnología es la

forma más efectiva de presentar el material.

• puede hacer de la producción un proceso más rápido y efectivo, estableciendo

las especificaciones del diseño

• se puede experimentar con varias estrategias y tácticas

Los prototipos, según Vaughan (2001, pp. 400 - 401) deben mostrar la apariencia, el

ambiente y la funcionalidad de un sistema interactivo:

• Cómo se ven los menús y el sistema de navegación

• La metáfora general del sistema

• El estilo gráfico del sistema

49

. La estructura ramificada del sistema

• Ejemplos de los elementos que se encontrarán en el sistema

• Ejemplos del flujo de la historia a través de puntos de ramificación

• Ejemplos de cualquier juego o funcionalidad de realidad virtual

• Ejemplos de cualquier otra característica especial o única en el sistema.

2.3 Pruebas

Varios autores establecen la importancia de llevar a cabo diferentes tipos de pruebas

durante el proceso de desarrollo. Algunas pruebas son:

2.3.1 Grupos de enfoque

Se denomina grupos de enfoque a las pruebas piloto realizadas en grupos selectos de

personas que representan al grupo de usuarios meta, para analizar el prototipo de la

aplicación.

Se realizan al inicio del desarrollo, para que el diseño avance con los hallazgos. Se

monitorean las reacciones de dicho grupo si los principios de diseño de interfaz predijeron las

necesidades y expectativas correctamente; de no ser así, se extraen los acuerdos y sugerencias

en común.

2.3.1.1 Guía para la creación de un grupo de enfoque

• Selección de los participantes de acuerdo a un perfil predeterminado del grupo

de usuarios meta.

• Ambiente para la prueba creado cuidadosamente (sin distracciones, con

ergonomía).

• Instrucción a los participantes por un moderador, sobre el ambiente de prueba.

• Tareas creadas para reflejar las aspiraciones del producto y las necesidades de

los usuarios

• Recolección de datos cualitativos y cuantitativos.

50

• Realizar acuerdos en formas de organizar y comunicar los datos.

2.3.2 Revisión por colegas

Una gran fuente de retroalimentación es pedir a colegas que aporten su experiencia al

proyecto. La revisión por los colegas puede aumentar el rango de la experiencia y la

observación, en particular si quien lo revisa es seleccionado por su experiencia en las

respectivas áreas de aplicación de multimedia.(England y Finney, 1999, p. 350)

.2.3.3 Pruebas de usabilidad

"Las pruebas de usabilidad usualmente aplicadas cuando el proyecto ya está integrado

y listo para su lanzamiento. Estas pruebas demuestran que el programa llena las

expectativas de los usuarios." (England y Finney, 1999, p. 350)

2.3.4 Pruebas de campo

"La aplicación es probada in-situ con los usuarios, los cuales son observados y

entrevistados. También se puede requerir que los usuarios llenen cuestionarios de

retroalimentación." (England y Finney, 1999, p. 351)

2.3.5 Prueba de aceptación y desarrollo

Las pruebas pueden ser llevadas a cabo para comprobar que la aplicación cumple con

los requerimientos si hay una especificación clara de lo que es requerido. Se llevan a cabo

numerosas revisiones durante el desarrollo para asegurar que cada parte del proyecto cumpla

con las especificaciones.

2.4 Distribución

La distribución comprende la planeación, instauración y control de materiales físicos

desde los puntos de origen hasta los puntos de uso para satisfacer los requerimientos del

cliente. Su objetivo es manejar el flujo del producto hasta el usuario (Kotler, 1996). En el

caso de un producto multimedia, se refiere a los factores que se deben tomar en cuenta para

crear un producto llamativo para que el usuario desee adquirirlo.

51

A continuación se presentan las recomendaciones de Trant y Davis (2001) sobre el

empaquetado y mercadeo de un producto multimedia:

2.4.1 Empaquetado y material relacionado

El empaque puede ayudar a crear expectativas sobre el producto. La consistencia del

diseño en las aplicaciones necesita ser llevada acabo también en el empaquetado y en el

etiquetado.

Se debe planear y hacer presupuesto para cualquier necesidad extra, ligada a fases de

producción de multimedia para asegurar que todas las fases del producto estén listas al mismo

tiempo (trabajar en paralelo).

2.4.2 Factores de mercadeo

La selección del contenido es influenciada por la audiencia para la que se pretende

crear la aplicación. Si hay alguna lección que aprender durante el desarrollo de un producto

multimedia es que las estrategias de mercado no pueden empezar demasiado pronto. La

selección de la audiencia meta también afecta el medio utilizado.

2.4.3 Empaquetado

Los CD-ROMS requieren etiquetas, cajas y tarjetas de registro. Estas deben incluir

información para que el usuario comprenda el contexto y el contenido del producto, quién ha

sido responsable de la producción, qué hardware necesita, cómo instalarlo y usarlo, cómo

conseguir ayuda, garantía y registro.

El empaquetado debe ser visualmente atractivo, comunicando la información del

producto, sus desarrolladores, derechos de autor y requerimientos técnicos. Esto es mucha

información en un espacio pequeño, particularmente si se presentará en más de un idioma;

para esto se requiere cuidado en el diseño.

Todos los materiales relacionados al producto, etiquetado del disco, empaquetado y

material de promoción tendrán apariencia visual similar y proveerán al producto de identidad.

52

El material será escrito considerando al usuario meta; esto incluye la apariencia visual y el

enfoque que se le da al producto.

2.4.4 Mecanismos de mercadeo

Los mecanismos de mercadeo son aquellos procesos que se siguen para que un

producto o servicio esté disponible para su uso o consumo. Esto se refiere al material

promocional disponible sobre el producto multimedia para llamar la atención de los usuarios.

Existen diversas ideas sobre el envío del material promocional: por correo directo, o

por listas de correo electrónico. Dar seguimiento a las ventas ayudará a desarrollar listas de

envío para futuros productos. Un boletín de prensa puede anunciar al producto, aunque esto

no lleve a ninguna venta directa, los artículos resultantes pueden formar parte del material

promocional. La publicidad para el producto puede ser insertada en periódicos, diarios y

revistas. Otra forma de promover un producto es incluir la información en el sitio de la

compañía. Otros métodos tradicionales de mercadeo incluyen hablar del producto en una

presentación o en conferencias. El material promocional también puede ser incluido en el

registro de ciertas conferencias. Una colocación o una mención honorífica significan material

promocional y publicidad gratuita cuando los resultados son promocionados por la

organización responsable del premio. Un producto puede ser enviado a publicaciones

periódicas y expertos para revisión. Sin embargo, se debe de tomar en cuenta que una

revisión negativa puede ser perjudicial.

2.4.5 Distribución

Starre (2001) menciona que la multimedia es ideal para ser distribuida en un gran

rango de comunidades (profesional, educativo, y de entretenimiento).

Los medios de almacenaje físicos utilizados dependen del uso que se planee dar al

sistema, el grupo meta y el método de distribución. Se debe prestar atención a la interfaz, la

. . • • ..-. . . •- ••• . . - . . 5 3

construcción del sistema, la navegación y el contenido en vez de concentrarse únicamente en

los problemas técnicos.

La mayoría de las veces, la mejor manera de promover un producto, es hacer arreglos

directos con un distribuidor. La ventaja es que ellos están ya familiarizados con el público

meta. Los distribuidores con experiencia saben como mostrar el producto a la audiencia meta

y pueden crear ciclos de compra.

Los términos de un contrato de distribución pueden limitar la habilidad del cliente

para distribuir y producir ellos mismos. Los arreglos financieros con distribuidores y

publicantes son usualmente costosos; Es normal que un distribuidor se quede con un 40 o

70% del precio de venta.

2.4.6 Precios

Al establecer el precio de venta de un producto multimedia, el costo de desarrollo,

producción, empaquetado, mercadeo, almacenaje de inventario, envío o distribución deben de

ser considerados, junto con los precios de venta de productos similares (benchmarking).

Después de estimar costos, las ventas esperadas están proyectadas y un margen de

ganancia es definido, el cual podría ser reducido a cero si solamente se espera recuperar

costos. Los costos también deben ser compensados por la contribución del proyecto a la base

de datos de multimedia. Estos mismos datos multimedia pueden ser reutilizados por otros

productos y propósitos. Se debe dar consideración a dos o más niveles de precio, incluyendo

descuentos para museos, el mercado educativo y otras organizaciones sin fines de lucro.

2.5 Cierre del proyecto

Como parte de la conclusión de un proyecto, la etapa de cierre requiere de la

documentación del mismo, para ello es necesario archivar los documentos formales, los

guiones y elementos y la información del presupuesto. Ésta puede ser la etapa mas tediosa del

proyecto, ya que el desarrollo ha sido terminado y, es necesario archivar la documentación en

54

caso de necesitarla nuevamente. El cierre del proyecto se debe calendarizar en la planeacion

de tiempos del proyecto.

Es necesario archivar las distintas versiones de elementos que necesitan ser

clasificadas para asegurarse de cubrir todos los aspectos para posibles pedidos futuros.

Si no se provee una lista de archivo, será en el mejor interés crear una, debido a que es

fácil olvidar uno o dos artículos importantes.

A continuación se presenta una breve descripción según England y Finney (1999, pp.

366 - 367) de los elementos a archivar en el momento del cierre de proyecto:

2.5.1 Documentos formales

Son los contratos, acuerdos de confidencialidad, copias de contractos bosquejadas por

subcontratistas o por trabajadores independientes, acuerdos de derechos, índice de lo que los

archivos contienen, una lista mostrando dónde están guardados los elementos.

2.5.2 Guiones y elementos

Son las copias y texto de los guiones finales de todos los componentes deben ser

guardados con sus archivos electrónicos. Todos los elementos propiedad del cliente deben ser

devueltos al mismo. Se debe registrar lo que fue regresado y cuándo, así como crear una lista

de elementos externos provenientes de fuentes como bibliotecas de imágenes o de museos.

Donde sea que estén almacenados el audio, el video, las gráficas y el código, se debe

asegurar que su localización física y la fecha de transferencia estén registradas en el sistema

formal de documentos.

2.5.3 Información del presupuesto

Se debe registrar el tiempo y costo real contra el tiempo y costo estipulado en el

acuerdo final de la propuesta, así como escribir un reporte de presupuesto para ponerlo junto

con la información comparada a los costos y al tiempo planeado.

55

Los sistemas de grabación de tiempo y los costos del personal de trabajo se están

integrando a los paquetes de software

En el presente capítulo se presentó información referente a aspectos que deben

tomarse en cuenta al momento de crear un CD-ROM interactivo. Estos aspectos serán

tomados en consideración en el siguiente capítulo, en el cual se presentará un modelo que

será aplicado a la creación de un CD-ROM interactivo.

85

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Whatis.com Tomado el 10 de diciembre, 2003, de http://whatis.techtarget.com/

89

ANEXOS

90

ANEXO A

CREACIÓN DE UN CD-ROM MULTIMEDIA EN BASE AL MODELO INTEGRAL

PARA LA CREACIÓN DE UN CD-ROM MULTIMEDIA.

Para poder probar el modelo integral para la creación de un CD-ROM multimedia se

llevaron a cabo la planeación, el diseño y las pruebas de un prototipo sobre el aprendizaje de

fotografía básica. A continuación se muestra la documentación sobre el prototipo creado.

1 Planeación

Durante la planeación de la aplicación multimedia, se deben definir las metas y

objetivos que se pretenden alcanzar, recabando y analizando la información, así como

dándole justificación al presupuesto y a los distintos recursos utilizados, el contenido del

producto, su funcionalidad interactiva, y cualquier tipo de apoyo tecnológico necesario.

Durante la planeación se deben de analizar las fuentes de información necesarias para proveer

de contenido el producto y llenar las expectativas del usuario.

A continuación se muestran las partes en las que se divide la planeación:

1.1 Evaluación del Proyecto

En esta etapa de la planeación, se demuestra si el proyecto es factible en cuanto al

tiempo disponible para su desarrollo, el uso esperado de medios y los resultados que se

desean obtener para el proyecto; así mismo, se determina el nivel de calidad que tendrá el

producto, el cual depende de los costos.

Durante la evaluación del proyecto es muy importante entender lo que el cliente

quiere, realizando un análisis profundo de los usuarios meta del producto.

La primera evaluación que se hizo fue la de análisis anticipado, la cual ocurre antes de

que el producto sea desarrollado. Se hizo lluvia de ideas entre las personas que apoyaron en

el proyecto y la autora de la tesis, y se llevó a cabo la opción del CD-ROM sobre Fotografía

Básica, pensando en los usuarios de computadoras que desean aprender sobre fotografía.

91

1.1.1 Aspectos

Los aspectos a considerarse, con relación al prototipo de CD-ROM que se creó para la

presente tesis se muestran a continuación, para estudiarlo con mayor detalle, ver anexo B:

• Sector de Mercado: Educativo/ Comercial

• Tamaño de sección: Todo el contenido se encontró en distintos libros y

páginas web sobre el tema de fotografía. Los ejercicios, fotografías, fondos y

programación fueron creados por la autora de la presente tesis y por un grupo

de personas que apoyaron el proyecto.

• Mantenimiento del producto: No es necesario ningún tipo de mantenimiento.

• Beneficios y logros deseados: Se desea que el presente proyecto sirva como

requisito para terminar la maestría, siendo parte de la presente tesis;

igualmente, se pretende que, al utilizarse el prototipo, el usuario final tenga un

entendimiento de lo que es la fotografía básica.

• Acceso y uso: El proyecto será utilizado por el público en general y por

usuarios interesados en la fotografía básica.

• Mezcla de medios: En el presente proyecto se utilizaron medios visuales,

interactivos y auditivos creados en su totalidad por el equipo de producción. El

contenido es información básica sobre fotografía encontrada en distintas

bibliografías.

• Contenido existente: Durante la creación del prototipo se buscaron diversos

códigos de programación de actionscript, sin embargo, los códigos

encontrados no fueron suficiente, por lo que se decidió crear nuevos códigos

que satisficieran las necesidades del prototipo.

92

• Tiempo de desarrollo: El tiempo de desarrollo del producto fue de

aproximadamente dos meses, en los cuales se logró crear el diseño y la

programación del prototipo.

• Presupuesto: No hubo necesidad de recursos económicos.

• Tipo de producto multimedia: CD-ROM interactivo

• Números estimados de sistemas y localidades: No se encuentra disponible la

información sobre la cantidad de sistemas y localidades.

• Plataforma: Windows

1.2 Propuesta

La propuesta es una presentación corta, sobre el producto que se va a crear que tiene

la finalidad de poder mostrarle al cliente precisamente lo que va a obtener de manera rápida y

concisa. Ésta depende del diseño del producto, ya que los factores van incluidos en ella, y

puede contener los siguientes aspectos:

1.2.1 Objetivo

A continuación se muestra la propuesta basada en el prototipo creado para la presente

tesis.

Tipo de proyecto: CD-ROM interactivo

Propósito: Crear un CD-ROM interactivo sobre fotografía básica, que permita

aprender sobre las cámaras manuales de 35mm.

Tipo de audiencia: Gente interesada en aprender sobre fotografía básica y el público

en general.

Plataforma: Windows

Por qué requiere de multimedia: El proceso de aprendizaje de fotografía requiere de

distintos conocimientos, incluyendo las partes de la cámara, la composición y la forma de

revelar e imprimir fotografías. Al estar alejado de un laboratorio de fotografía es necesario

93

aprender por medio de ejercicios, y un CD-ROM puede crear el entorno adecuado, por medio

de la interactividad, para así poder aprender sobre fotografía desde la comodidad del hogar,

en cuanto el usuario tenga tiempo de aprenderlo.

Declaración sobre lo que el cliente quiere del CD-ROM: Un CD-ROM que muestre

los distintos aspectos de la fotografía básica, que permita al usuario interactuar con el

programa, haciendo distintos ejercicios que le vendrán indicados en el mismo.

Declaración de lo que los usuarios necesitan del CD-ROM: Para que el CD-ROM no

sea comparable con un libro, es importante que el usuario encuentre diversos ejercicios y

exámenes que sean calificados de acuerdo a lo que se aprendió en cada una de las secciones.

Descripción del tratamiento general y de las razones elegidas: El CD-ROM consistirá

de tres secciones en las cuales se describirá la cámara fotográfica, el proceso de revelado y

distintas formas de tomar fotografías. El proyecto consistirá en pequeñas explicaciones y

ejercicios, junto con un examen al final de cada una de las secciones para comprobar el

aprendizaje.

Estructura del costo y pago: A pesar de que, para el proyecto realizado no hubo

necesidad de recursos económicos, a continuación se muestran las bases para crear un

presupuesto, así mismo, se puede ver un presupuesto detallado en el anexo D.

1.2.2 Presupuesto

En esta parte de la planeación, se consideran los recursos económicos con los que se

cuentan para la creación de la aplicación multimedia. Lo siguiente puede ser tomado en

cuenta:

• Salarios y beneficios

• Hardware y Software para el equipo de trabajo

• Capacitación del personal

• Honorarios del equipo externo

94

• Desarrollo de contenido nuevo y actualizaciones

Existen distintas formas de que el presupuesto sea de bajo costo, como por ejemplo,

contratar a gente que esté haciendo sus prácticas profesionales, o que sean recién egresados

de la carrera y quieran empezar a aprender.

1.3 Contrato

Un contrato es el acuerdo legal entre el cliente y proveedor, en el cual se definen los

beneficios y responsabilidades de ambos.

Es recomendable realizar acuerdos por etapas, cada uno de los cuales llevara su

presupuesto detallado, adquisiciones y aclaraciones sobre derechos de autor. Los derechos de

autor son importantes, ya que se debe dar crédito a las personas encargadas de las distintas

partes del proyecto. En el caso en que se desee hacer algún cambio en el proyecto, esto debe

ser revisado cuidadosamente, y únicamente debe ocurrir durante la etapa en la cual se está

trabajando, se le debe mencionar al cliente que cada cambio en el proyecto requiere de mayor

tiempo y mayor presupuesto.

Las distintas etapas (llamadas también signoffs) en las cuales puede dividirse el

proyecto son:

a. estructura general

b. plataforma

c. requerimientos del sistema y especificaciones del producto

d. detalles de cada componente

e. el paquete que operara sobre la primer etapa

f. ha llenado las especificaciones y ha sido concluido.

1.4 Selección de Equipo

Una vez evaluado el proyecto, las expectativas del cliente, y el diseño que se llevará

acabo del producto Multimedia, se puede identificar el personal de trabajo necesario para

llevar a cabo el proyecto. En el desarrollo de este prototipo, se realizó la intervención de los

siguientes especialistas:

• Ilustrador

• Programador de actionscript

• Diseñador de interfaz

• Autor de contenido

• Voz en off

• Administrador de proyecto

7.5 Contenido

La calidad del contenido depende de la selección, la longitud, la profundidad o qué

tan apropiado sea para la audiencia.

El contenido utilizado en un producto multimedia depende de las especificaciones del

diseño que se hayan establecido en la propuesta, de lo contrario podría utilizarse contenido

inadecuado para la aplicación.

En caso de que el cliente desee acortar el proyecto, por falta de tiempo, el nivel de

calidad del mismo será responsabilidad del cliente.

En el prototipo creado para la presente tesis, el contenido fue recabado de diversas

bibliografías, mientras que los ejercicios y exámenes fueron creados por la autora de la tesis y

el equipo de trabajo.

1.5.1 Propiedad Intelectual

Los diversos ejercicios creados para el prototipo son originales, sin embargo, dentro

de los créditos se menciona la gente que apoyo en la creación de los mismos, dándole al

equipo de trabajo la paternidad de los elementos creados.

96

Debido a que la propiedad intelectual es importante para tener el contenido en orden,

esta ligado a los elementos, ya que, si los elementos no son creados por el equipo de trabajo,

se deben adquirir los derechos necesarios para utilizarlos legalmente.

Las imágenes del prototipo son originales, es decir, creadas por el equipo de trabajo

exclusivamente para la presente tesis, al igual que el audio y la programación.

En varios países, además de los derechos por los cuales el dueño controla

reproducciones, hay derechos morales para proteger la integridad y la paternidad de los

elementos utilizados en cualquier proyecto.

2 Diseño

Durante la etapa del diseño se llevan a cabo las tareas planeadas para crear la

plataforma final. Aquí se define el diseño instruccional, la navegación y los elementos, los

cuales serán definidos a continuación.

Es importante mencionar que durante la etapa de diseño se deben hacer las pruebas de

usabilidad, campo y aceptación. De esta forma, se tendrá una idea clara de lo que el usuario y

el cliente necesitan, ya que se podrá ver los cambios que se deben hacer durante la

elaboración del producto multimedia.

2.1 Diseño Instruccional

El diseño instruccional es una de las aportaciones más importantes del desarrollo de

multimedia, ya que éste permite que los programas creados aseguren que las metas de

aprendizaje específicas sean logradas.

Los elementos comunes del diseño instruccional son: Definición de objetivos,

contenido, estrategias instruccionales y métodos para representar el material, evaluación y

retroalimentación.

97

2.1.1 Exámenes

Los exámenes muestran si el usuario comprendió la lección mostrada y puede

aplicarla. Estos usualmente no dan retroalimentación, ya que son dados al final de la lección.

Dentro del prototipo creado se utilizaron los ejercicios de discriminación para el

examen, basándose en la habilidad de diferenciar entre varios artículos y ejercicios de

verdadero y falso.

2.2 Diseño de Interfaz

El diseño de interfaz es el medio por el cual el usuario controla el programa,

proveyendo fácil acceso a cualquier parte del programa que el usuario desee

El diseño de interfaz de este proyecto se basó en distintas metodologías, de Vaughan,

Nielsen y England y Finney específicamente, las cuales fueron descritas en el capítulo

anterior.

Julia Vega, Licenciada en Artes Visuales y Diseño Gráfico, colaboró con el diseño de

interfaz. Estudió diversos proyectos parecidos al presente, creando y sugiriendo varias

propuestas hasta que se llego al diseño que se utilizó, realizando un diseño abstracto en

tonalidades púrpura como portada principal, ya que según la teoría del color, éste ayuda a

estimular y desarrollar la imaginación y un fondo del mismo color, pero en tonos claros para

utilizar el texto del contenido en color oscuro (el contraste más recomendable para lectura en

pantallas, de acuerdo a los principios de usability). Se diseño solamente dos tipos de pantalla:

la pantalla de inicio del CD-ROM, y el fondo para el resto de las pantallas. En el menú, se

utiliza texto como ligas, para elegir el tema al que se desea ir, se utilizaron botones con texto,

para evitar que cualquier iconografía confunda al usuario.

2.2.1 Diagrama de Navegación

Esta es una representación gráfica del programa, los símbolos representan pasos

lógicos y la secuencia de estos pasos se define a través de líneas de flujo. El diagrama de

98

flujo comunica la secuencia, los puntos de decisión, ramificaciones y flujos de información

en multimedia interactiva.

El diagrama de navegación mostrado en el anexo C muestra las distintas secciones del

producto multimedia ya completado, sin embargo, las secciones que fueron creadas para la

presente tesis son mostradas con fondo blanco, mientras que las secciones mostradas con

color oscuro serán creadas cuando el proyecto sea completado.

2.2.2 Arquitectura de la Información

En el documento sobre la arquitectura de la información se define la organización y

contenido del proyecto, creando un inventario del contenido y realizando la estructura

organizacional, lo cual permitirá crear un prototipo.

Debido a la naturaleza de la presente tesis, se puede considerar como el documento

que permite conocer la arquitectura de la información del presente proyecto, ya que incluye

todos los datos del producto multimedia que se creó.

2.3 Elementos

Los elementos multimedia son los componentes de un proyecto, tales como audio,

video, gráficas, animaciones y texto.

2.3.1 Texto

La disposición, el tamaño y la legibilidad del texto son siempre importantes, se debe

tomar en cuenta que las tipografías con serif son difíciles y cansadas para la lectura en

pantalla, por lo cual es preferible utilizar tipografías san serif.

Se recomienda usar variaciones de una sola tipografía en el mismo trabajo para que la

tipografía sea consistente, sin ser aburrida.

También es recomendable mostrar al usuario campos de lectura con solo unos cuantos

párrafos de texto por página, utilizando tipografías legibles y mostrar párrafos completos en

una sola pantalla.

99

En cuanto a la tipografía, se utilizaron tres tipos para todo el proyecto:

• Apple Garamond para resaltar títulos

• Bit 3 para distinguir botones

. Arial / Helvética / Sans-Serif para contenido (tipografía recomendada para

lecturas extensas, según las normas de usabilidad) en 12px para mayor

legibilidad

2.3.2 Audio

El audio permite eliminar el uso excesivo de texto, así como para reforzar el

aprendizaje, ya que el usuario puede recordar tanto un texto como una voz. Es esencial dar

control sobre el volumen y la reproducción del sonido al usuario.

Dentro del prototipo creado se utilizó una voz en off para dar explicación de cada una

de las partes de la cámara, así como los tipos de lentes y las aperturas. Para leer el guión

utilizado para la voz en off, ver el anexo E.

2.3.3 Gráficos

Los gráficos utilizados en un producto multimedia deben ser realizados con la mayor

calidad posible, disminuyéndolo después al tamaño adecuado, para así preservar la mejor

calidad posible. Es importante revisar como será desplegada la imagen cuando llegue el

usuario final, así como revisar la ortografía de cualquier texto incluido en las imágenes.

Dentro del prototipo creado para la presente tesis, se utilizaron gráficos originales,

creados por el equipo de trabajo de la presente tesis.

Los colores dependen de sus orígenes, plataformas, aplicaciones y procesos de

codificación. El color puede ser usado para codificar o agrupar piezas de información. Como

se mencionó anteriormente, se utilizaron tonalidades púrpura para el diseño del CD-ROM,

utilizando tonalidades claras con texto oscuro para fácil lectura en la pantalla.

100

2.3.4 Video

Un video puede mostrar distintos procesos, eliminando texto y gráficas. En el caso del

prototipo creado para la presente tesis, no se utilizó ningún video, ya que no fue necesario.

3 Pruebas

Las pruebas son llevadas a cabo durante el desarrollo del producto, así como al final,

para determinar si el producto multimedia es adecuado para los usuarios. El capítulo 4 de la

presente tesis contiene explicación detallada de las pruebas que se llevaron a cabo, tanto las

pruebas de usabilidad, como las de aprendizaje, además, el anexo F contiene las respuestas a

las encuestas que se les aplicaron a los usuarios beta.

3.1 Pruebas de Usabilidad

Las pruebas de usabilidad son llevadas a cabo cuando el proyecto ha sido terminado y

esta listo para lanzarse al mercado. La prueba de usabilidad consiste en que una cantidad de

usuarios beta utilicen el producto y se demuestre que llenan las expectativas de los usuarios.

3.2 Prueba de Campo

Las pruebas de campo se llevan a cabo junto con el usuario. Se les pide a los usuarios

que revisen el producto con uno o varios observadores presentes. Después de haber utilizado

el producto, se les puede pedir a los usuarios que llenen cuestionarios de retroalimentación.

3.3 Prueba de Aceptación

Si la aplicación multimedia exige una especificación o requerimiento específico, la

prueba de aceptación es la adecuada para comprobar que cumple con éstos. La prueba de

aceptación se lleva a cabo varias veces durante el desarrollo, para asegurarse que cada parte

del proyecto cumpla con las especificaciones.

101

4 Distribución

La forma en la que se maneja el flujo del producto hasta llegar al usuario es la

distribución. En la distribución se deben tomar en cuenta los factores para crean un producto

llamativo y lograr llamar la atención del usuario, creando un deseo de adquisición

4.1 Empaquetado

El empaquetado de un producto multimedia ayuda a crear expectativas sobre el

mismo. La consistencia del diseño no sólo debe mostrarse dentro del producto, sino también

en el empaque y etiquetado.

El empaquetado y etiquetado de los CD-ROMs debe ser visualmente atractivo,

comunicando la información del producto, sus desarrolladores, derechos de autor y

requerimientos técnicos. Todos los materiales relacionados al producto, etiquetado del disco,

empaquetado y material de promoción deben tener apariencia visual similar y darán identidad

al producto.

En el presente prototipo, se utilizó, para el empaquetado y etiquetado del mismo, un

fondo similar al utilizado dentro de la aplicación, agregando también el título y los

requerimientos del sistema en el mismo, para que los usuarios sepan si es o no posible

utilizarlo en su computadora.

4.2 Distribución

Los productos multimedia pueden ir dirigidos a un gran rango de comunidades

(profesional, educativo y de entretenimiento). La mejor manera de promover un producto es

hacer arreglos directos con un distribuidor, ya que los distribuidores con experiencia saben

como mostrar el producto a la audiencia meta y pueden crear ciclos de compra, sin embargo,

los arreglos financieros con los distribuidores y publicantes son usualmente costosos; es

normal que un distribuidor se quede con un 40% o 70% del precio de venta.

102

El producto creado para la presente tesis no va a ser distribuido, por lo que no fue

necesario hacer arreglos con distribuidores.

4.2.1 Mercadeo

Los mecanismos de mercadeo son aquellos procesos que se siguen para que un

producto o servicio esté disponible para su uso o consumo. Algunas opciones de mercadeo

son: correo directo, o listas de correo electrónico, boletín de prensa, publicidad para el

producto en periódicos, diarios y revistas.

Debido a que el producto no será distribuido, tampoco es necesario llevar a cabo

mecanismos de mercadeo y publicidad.

5 Cierre

El cierre de proyecto se debe calendarizar en la planeación de tiempos del proyecto.

Si no se provee una lista de archivo, será en el mejor interés crear una, debido a que es fácil

olvidar uno o dos artículos importantes.

Es conveniente considerar desde el inicio del proyecto que, al final, se hará un cierre,

esto se recomienda, debido a que se pueden tener todos los documentos, elementos y guiones

ordenados desde un principio, logrando así que el cierre sea mucho menos tedioso para el

equipo de trabajo.

La presente tesis puede ser considerada también como el cierre del proyecto, ya que

incluye todos los documentos y guiones creados para el prototipo, sin embargo, los elementos

no se encuentran archivados dentro de la presente tesis.

5.1 Archivo

Se requiere archivar la documentación del proyecto, debido a que pudiera darse el

caso de volver a utilizar alguno de los elementos que formaron parte del producto multimedia

creado. Los anexos dentro de la presente tesis son los documentos archivados del prototipo

creado.

103

5.1.1 Documentos

Algunos de los documentos que se recomienda archivar son los contratos, los

acuerdos de confidencialidad, las copias de contratos bosquejadas por subcontratistas o por

trabajadores independientes, acuerdos de derechos y los índices de los archivos en los que se

muestra donde están guardados los elementos.

5.1.2 Elementos

Los elementos que se recomienda archivar son las copias y el texto de los guiones

finales de todos los componentes, estos deben ser guardados con sus archivos electrónicos.

Todos los elementos propiedad del cliente deben ser devueltos y se deber registrar qué

fue regresado y cuando.

Se recomienda crear una lista de elementos externos provenientes de fuentes como

bibliotecas de imágenes o de museos.

Se debe asegurar la localización física y la fecha de transferencia del audio, video,

gráficas y el código, registrándolas en el sistema formal de documentos.

5.1.3 Guiones

Las copias y el texto de los guiones finales de todos los componentes deben ser

guardados con sus archivos electrónicos, todos los elementos que sean propiedad del cliente

deben ser devueltos. Es recomendado, como con los elementos, crear una lista de elementos

externos provenientes de fuentes como bibliotecas de imágenes o de museos.

AGRADECIMIENTOS i

ÍNDICE ii

ÍNDICE DE FIGURAS Y TABLAS iv

ABSTRACT v

1 INTRODUCCIÓN 1

1.1 Antecedentes 2

1.2 Definición de Problema 3

1.3 Justificación 4

1.4 Limitaciones y Delimitaciones 5

1.5 Metodología 6

1.6 Aportación 6

2 MULTIMEDIA: PRINCIPIOS BÁSICOS 8

2.1 Planeación y Costo 9

2.2 Diseño y producción 27

2.3 Pruebas 49

2.4 Distribución 50

2.5 Cierre del proyecto 53

3 METODOLOGÍA 56

3.1 Descripción del modelo 56

4 PRUEBAS Y RESULTADOS 69

4.1 Evaluaciones previas 70

4.2 Prueba de usabilidad 71

4.3 Prueba de aprendizaje 78

5 CONCLUSIONES 81

III

BIBLIOGRAFÍA 85

ANEXOS 89

RESUMEN

Al momento de realizar el proceso para desarrollar un producto multimedia muchos

son los factores que entran en consideración, la misma palabra implica la integración de

diferentes medios para la creación de un mensaje, imagen, audio, video y texto se combinan

para presentar información a un receptor a través de una computadora personal (Vaughan,

2001). Técnica, tecnología, estética y contenidos intervienen con todos sus recursos teórico-

prácticos para proveer del ambiente adecuado. La esencia de este medio de comunicación

estará en la efectividad con la que, tanto técnicos y artistas como administradores logren

establecer los parámetros adecuados de interacción que el mensaje tendrá con una persona

que deberán poder imaginar todos al momento del desarrollo del proyecto multimedia. El

resultado es un grupo interdisciplinario de expertos comunicándose a través de una

computadora con un usuario el cual deberá ser atrapado desde el primer momento, según los

expertos en 8 segundos o lo perderán para siempre (Nielsen, 2000). La presente tesis

presenta una investigación de la amplia variedad de lineamientos que existen tanto de forma

impresa como en Internet sobre la producción de una aplicación multimedia. La síntesis de

las teorías nos llevó a concluir que no existe una guía de producción que pueda considerarse

como definitiva: unos autores se centran en el diseño de la Interfaz gráfica, otros en la

administración del proyecto, otros en las herramientas tecnológicas, etc. Por lo tanto se

tomaron en consideración todas las etapas y todos los apoyos bibliográficos sobre planeación,

producción, diseño gráfico, diseño instruccional y diseño de interfaz gráfica, así como las

pruebas, el mercadeo y el cierre, para generar un modelo unificador que considerara los

lineamientos encontrados. Se encontró que las fases de desarrollo implican un proceso de

elementos estrechamente relacionado, planeación ligada al diseño que a su vez está ligado a

las pruebas, etc. Para probar el modelo, se produjo un prototipo para un CD-ROM

multimedia, este trabajo presenta los resultados de éste desarrollo.

DESARROLLO DE UN MODELO INTEGRAL PARA LA CREACIÓN DE UNCD-ROM MULTIMEDIA

TECNOLÓGICODE MONTERREY

TESIS

MAESTRÍA EN CIENCIASCON ESPECIALIDAD EN COMUNICACIÓN

INSTITUTO TECNOLÓGICO Y DE ESTUDIOS SUPERIORES DE MONTERREY

CAMPUS MONTERREY

POR

BRENDA ALICIA CANTU LOZANO

DICIEMBRE DE 2004

INSTITUTO TECNOLÓGICO Y DE ESTUDIOSSUPERIORES DE MONTERREY

PROGRAMA DE GRADUADOS DE LA DIVISIÓN EN HUMANIDADES YCIENCIAS SOCIALES

Los miembros del comité de tesis recomendamos que la presente tesis de la Lic. BrendaAlicia Cantú Lozano sea aceptada como requisito parcial para obtener el grado

académico de

Maestro en Ciencias con Especialidad en Comunicación

Comité de Tesis:

Mtra. María/Cristina Cervantes SandovalAsesor

Dr. Omar Danilo Hernández SotilloSinodal

Dra. Gabriela Pedroza VillarealDirectora Programa de Posgrado

División de Humanidades y Ciencias Sociales

DICIEMBRE 2004

113

Anexo E: Grabación de Voz en Off

1

2

3

45

67

8

9

10

11

12

131415161718192021

22

23

24

25

•'

' : TextoAnillo de apertura del diafragma: A mayor número de apertura, la cantidad de luz enla película es menor.Selector de sensibilidad de la película: El ASA permite saber qé tan sensible a la luzes la película utilizada.

Objetivo: Ordena los rayos de luz, los enfoca y los dirige para reproducir la imagen.

Obturador: Botón en el cuerpo de la cámara qe permite exponer la película a la luz.Palanca de arrastre: Es la qe permite desplazar la película entre disparo y disparo.Palanca de rebobinado: Regresa la película al carrete, una vez qe éste terminó deexponer la película completa.Dial de velocidades: Regula cuánto tiempo permanece abierta la apertura.Visor: Permite al fotógrafo estudiar al sujeto yó la composición antes de capturar laimagen.Los objetivos gran angular tienen una longitud focal menor qe los normales. Sonútiles para reproducir panorámicas extensas.Los teleobjetivos tienen una longitud focal superior a la de los objetivos normales. Seutilizan para ampliar el sujeto cuando es imposible acercarse a él.Los objetivos zoom son de longitud focal variable dentro de ciertos límites. Son casisiempre más grandes y menos luminosos qe los de focal fija eqivalente.Los objetivos ojo de pescado son lentes gran angular de frente muy curvo, qecubren un ángulo aproximado de 18 grados y dan una imagen circular.Los lentes macro se enfocan más cerca qe las lentes estándar , produciendoimágenes de gran calidad en primer plano.2.845.68111622

aEstas son las partes por las qe esta compuesto el cuerpo de una cámara, paraaprender su función, presiona el botón en forma de destello.Estos son los distintos tipos de lentes u objetivos. Da cliclen el objetivo para verfotografías tomadas con cada uno de ellos, así como una breve descripción del tipode lente. Da cliclen la bocina para escuchar la definición del objetivoLas distintas aperturas son 2.?4, 5.6? 11, 1622 y 2. A mayor número deapertura, la cantidad de luz en la película es menor, elige la apertura qe deseas paraver cómo cambia la fotografía.

Bienvenido al curso básico de fotografía avanzada. Este curso es un sistemamultimedia con el qe puedes aprender sobre el eqipo fotográfico, la exposición y lacomposición. El menú te guiará hacia cualqier área qe desees. Para hacer algunaselección haz cliclen el botón. Así mismo, al dar cliclal icono en forma de bocinaescucharás la definición del objeto. Si lo deseas, puedes seleccionar alguno de lostres tipos de música qe se presentan dentro de la barra en la parte superior de lapantalla para disfrutarla mientras realizas tu navegación. Sólo presiona la flecha haciaabajo qe se encuentra en la barra y, después de hacer tu selección, presiona la flechaqe indica hacia arriba.

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Anexo F: Resultados de las pruebas Beta

t Í ,t.--.rt'vw,A*i*:Preguntaí?ís.,-'-,'%?- -«. .M. •• •;

1 El color de fondo es el adecuado?2 Es intuitivo el uso de la aplicación?3gt tan sencilla es la aplicación?

ge puede acceder correctamente a cualqier pantalla desde el4 menú?5 ge encuentran errores de ortografía?(J-a tipografía es consistente?7 £1 botón de ayuda es útil?íg"odas las ventanas tienen un diseño consistente?9 J^ alguna ventana qe sea irrelevante?

Cual?10 Es claro el sonido?

Sugerencias para futuras versiones o para otros CD-ROMs11 parecidos:

Tu Nombre

hdePOLL options

NoSiMuy Sencilla

NoSiNoSiNoSila 2nda, la del menú, port no puedes accesar a lo t tu teres..Si

no, porkt enojas!HTP1ISERAGENT : MozillaA.O fompatible;MSIE ffl;«WowNT 5.0)REMOTEADDR: 152.1890.1REMOTEfiST : No data available

HTPREFERER: http:¿Bomputerhelpky.comíranslatfesis/

1 El color de fondo es el adecuado?2 Es intuitivo el uso de la aplicación?3g£ tan sencilla es la aplicación?

ge puede acceder correctamente a cualqier pantalla desde el4 menú?5 ge encuentran errores de ortografía?(J.a tipografía es consistente?7 El botón de ayuda es útil?S3"odas las ventanas tienen un diseño consistente?9 Hr alguna ventana qe sea irrelevante?

Cual?10 Es claro el sonido?

Sugerencias para futuras versiones o para otros CD-ROMs11 parecidos:

Tu Nombre

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• •••* •>>••, ' •-.•• Datos obtenido» táte.jyStofS'-f^^iRfrf.

NoSiSencilla

NoNoSiSiSiNo

Si

Adrián Goreca RomoHTPySERAGENT : Mozilla4.0 £ompatible;MSIE 6);WdowNT 5.0)REMOTEADDR: 152.1 a 90.1REMOTEgST : No data availableBTPREFERER : http:computerhelpfcy.comfranslatíesis/

115

1 El color de fondo es el adecuado?2 Es intuitivo el uso de la aplicación?3gé tan sencilla es la aplicación?

§e puede acceder correctamente a cualqier pantalla desde el4 menú?5 §e encuentran errores de ortografía?^,a tipografía es consistente?7 El botón de ayuda es útil?S^odas las ventanas tienen un diseño consistente?9 J^ alguna ventana qe sea irrelevante?

Cual?10 Es claro el sonido?

Sugerencias para futuras versiones o para otros CD-ROMs11 parecidos:

Tu Nombre

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SiSiSencilla

SiSiSiSiSiSi

Si

Ma. Eugenia MárqezHTPySERAGENT : Mozilla4.0 (:ompatible;MSIE 60;AOL9.0;WdowNT 5.0)REMOTEADDR: 205.18124REMOTEBST : No data available

ETPREFERER : http^omputerhelpky.comtranslatíesis/

1 El color de fondo es el adecuado?2 Es intuitivo el uso de la aplicación?3§£ tan sencilla es la aplicación?

§e puede acceder correctamente a cualqier pantalla desde el4 menú?5 §e encuentran errores de ortografía?^.a tipografía es consistente?7 El botón de ayuda es útil?Éfodas las ventanas tienen un diseño consistente?9 | ^ alguna ventana qe sea irrelevante?

£ual?10 Es claro el sonido?

Sugerencias para futuras versiones o para otros CD-ROMs11 parecidos:

Tu Nombre

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SiSiMuy Sencilla

SiNoSiSiNoNo

Siqe las fotografías qe ponen de ejemplo se puedan bajar y verlas engrande.Luis Carlos FernándezHrPUSERAGENT : Mozilla4.0 tompatible;MSIE 8);AOL9.0;WdowNT 5.0)REMOTEADDR : 4.12.117.19REMOTEBST : No data available

HTPREFERER: http:ieomputerhelpky.com/ranslatiesis/

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1 El color de fondo es el adecuado?2 Es intuitivo el uso de la aplicación?3gé tan sencilla es la aplicación?

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Sugerencias para futuras versiones o para otros CD-ROMs11 parecidos:

Tu Nombre

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SiNoSiSiSiNo

Si

Adriana LópezHTPySERAGENT : MozillaA.O £ompatible;MSIE ffl;AOL9.0;WdowNT 5.0)REMOTEADDR : 205.1811624REMOTE0ST : No data available

HTPREFERER : http:komputerhelpby.comíranslatíesis/

1 El color de fondo es el adecuado?2 Es intuitivo el uso de la aplicación?3g£ tan sencilla es la aplicación?

ge puede acceder correctamente a cualqier pantalla desde el4 menú?5 ge encuentran errores de ortografía?(J,a tipografía es consistente?7 El botón de ayuda es útil?SJodas las ventanas tienen un diseño consistente?9 J^ alguna ventana qe sea irrelevante?

Cual?10 Es claro el sonido?

Sugerencias para futuras versiones o para otros CD-ROMs11 parecidos:

Tu Nombre

hdePOLL _options

SiSiMuy Sencilla

SiNoSiSiSiNo

Si

Pues asi esta bien hecho., como las cosas vayan actualizándose yocreo qe asi también se actualiza los fondos y todo el formato.Valeria BandaHTPIJSERAGENT : MozillaA.O (;ompatible;MSIE 9);tottowNT 5.0)REMOTEADDR: 152.1S9O.1REMOTEBST : No data available

HTPREFERER: http:toomputerhelpfey.comíranslatíesis/

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< jüwt.-'f'eí'í'r' <a*»st>'* <«tv Pregunta*»,, •?i,.ft«>.' • .•-:- < >• -

1 El color de fondo es el adecuado?2 Es intuitivo el uso de la aplicación?3§£ tan sencilla es la aplicación?

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Cual?10 Es claro el sonido?

Sugerencias para futuras versiones o para otros CD-ROMs11 parecidos:

Tu Nombre

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- • , . -siii - D*tofcobte|üdMtti«M$< * W8t3tSiSiMuy Sencilla

SiNoSiSiSiNo

Si

Se podria usar la misma base para diferentes aplicaciones educativas,desde como usar una PC hasta usar una Videocamara.Marco Antonio Lee Treviño... el de la vox KHTPUSERAGENT : Mozilla4.0 fompatible;MSIE fl);AOL9.0;ftüowNT 5.0;.NET CLR 1.1.422)REMOTEADDR : 152.1E5372REMOTE0ST : No data availableHTPREFERER : httpicomputerhelpky.comíranslatíesis/

1 El color de fondo es el adecuado?2 Es intuitivo el uso de la aplicación?3gé tan sencilla es la aplicación?

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Cual?10 Es claro el sonido?

Sugerencias para futuras versiones o para otros CD-ROMs11 parecidos:

Tu Nombre

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.--,.&!>•• • . v.v ... ¡ ^atosobtenidos t~-4Aft#*t)j*M>':PH4ytt»

SiSiMuy Sencilla

SiNoSiSiSiNo

Si

Un poco mas claro el sonido, las transiciones de filminas están biennada mas si le varian poco al tipo de transición entre filminas.REffiMHTPySERAGENT : MozillaA.O (;ompatible;MSIE ffl;AOL9.0;WdowNT 5.0)REMOTEADDR: 205.1209.13REMOTEgST : No data availableETPREFERER: http:computerhelpky.comiranslatíesis/

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1 El color de fondo es el adecuado?2 Es intuitivo el uso de la aplicación?3§£ tan sencilla es la aplicación?

ge puede acceder correctamente a cualqier pantalla desde el4 menú?5 ge encuentran errores de ortografía?(£,a tipografía es consistente?7 El botón de ayuda es útil?Sfodas las ventanas tienen un diseño consistente?9 J(V alguna ventana qe sea irrelevante?

Cual?10 Es claro el sonido?

Sugerencias para futuras versiones o para otros CD-ROMs11 parecidos:

Tu Nombre

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SiSiMuy Sencilla

SiNoSiSiSiNo

Si

Nada mas te comento qe la opción de ñ (>en donde hablas de la luzqe entra al lente no esta jalando apropiadamente después de variosintentos, no creo qe tus sinodales se pongan a picarle muchas veces,pero me conoces y te comento esto. SaluditosPepeHTP1JSERAGENT : MozillaA.O £ompatible;MSIE ffl;AOL9.0;WdowNT 5.0)REMOTEADDR : 205.1209.13REMOTEBST : No data availableHTPREFERER: http:computerhelpky.comiranslatíesis/

1 El color de fondo es el adecuado?2 Es intuitivo el uso de la aplicación?3gé tan sencilla es la aplicación?

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Cual?10 Es claro el sonido?

Sugerencias para futuras versiones o para otros CD-ROMs11 parecidos:

Tu Nombre

hdePOLL options

NoSiSencilla

NoNoSiSiSiNo

Sisolamente qe si pueden cambiar el color porqe no todos gustamosde ese color de fondo, esta muy para mujer, pero igual y no incomoda,it is notbigdeal!Víctor I%o Fernández VázqezHTPIJSERAGENT : MozillaA.O (:ompatible;MSIE fl);WdowNT 5.0;.NET CLR 1.1.432)REMOTEADDR: 152.1H90.1REMOTEBST : No data availableHTPBEFERER: http:computerhelpfey.comtranslatíesis/

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1 El color de fondo es el adecuado?2 Es intuitivo el uso de la aplicación?3§£ tan sencilla es la aplicación?

ge puede acceder correctamente a cualqier pantalla desde el4 menú?5 Se encuentran errores de ortografía?( .̂a tipografía es consistente?7 El botón de ayuda es útil?í\Todas las ventanas tienen un diseño consistente?9 ty alguna ventana qe sea irrelevante?

gual?10 Es claro el sonido?

Sugerencias para futuras versiones o para otros CD-ROMs11 parecidos:

Tu Nombre

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Si

SiSencilla

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Si

Mauricio GarzaHTPUSERAGENT : MozillaA.O (:ompatible;MSIE ff);AOL9.0;WdowNT 5.0)REMOTEADDR : 4.12.97.7REMOTEgST : No data availableHTPREFERER : http:6omputerhelpky.comíranslatíesis/