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2.1 Qué es un comportamiento Un comportamiento o behaviour hace referencia a una funcionalidad que incorpora el agente. Los comportamientos especifican tareas o servicios que realiza un agente para lograr sus objetivos. Cada comportamiento puede realizar una tarea simple como "Envia este mensaje" o "compra X " aunque también se pueden crear comportamientos compuestos. Cada tarea del agente sará una instancia de una clase que deber heredar de la clase Behaviour. class MiComportamiento extends Behaviour{ } Por este motivo, e código [[#|JAVA]] que implementa esa funcionalidad ha de importar el paquete: jade.core.behaviours.* Aunque bastaría con importar simplemente la clase Behaviour que se encuentra en: jade.core.behaviours.Behaviour Nota: En el siguiente enlace se encuentra una descripción de todos los métodos disponibles en la Clase Behaviour Los agentes están programados en base a sus comportamientos. La programación basada en comportamientos debe realizar los siguientes pasos: Determinar qué debe ser capaz de hacer el agente.

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2.1 Qu es un comportamiento

Un comportamiento o behaviour hace referencia a una funcionalidad que incorpora el agente.

Los comportamientos especifican tareas o servicios que realiza un agente para lograr sus objetivos. Cada comportamiento puede realizar una tarea simple como "Envia este mensaje" o "compra X " aunque tambin se pueden crear comportamientos compuestos.

Cada tarea del agente sar una instancia de una clase que deber heredar de la clase Behaviour.

class MiComportamiento extends Behaviour{ }

Por este motivo, e cdigo [[#|JAVA]] que implementa esa funcionalidad ha de importar el paquete:

jade.core.behaviours.*

Aunque bastara con importar simplemente la clase Behaviour que se encuentra en:

jade.core.behaviours.Behaviour

Nota: En el siguiente enlace se encuentra una descripcin de todos los mtodos disponibles en la Clase Behaviour

Los agentes estn programados en base a sus comportamientos. La programacin basada en comportamientos debe realizar los siguientes pasos:Determinar qu debe ser capaz de hacer el agente.Asociar cada funcionalidad con un comportamiento.Escoger el tipo de comportamientosDejar a JADE la tarea del scheduling (un solo comportamiento se est ejecutando en cada instante).

2.2 Aadir y eliminar comportamientos

La clase Agent provee dos mtodos para aadir y borrar comportamientos a un agente: addBehaviour(Behaviour) y removeBehaviour(Behaviour). Estos mtodos permiten gestionar la entrada y salida de los objetos Behaviour en la cola del planificador. El planificador va ejecutando segn una poltica round-robin los objetos behaviour que se encuentran en una cola FIFO.

Los comportamientos pueden ser aadidos o eliminados en cualquier momento de la vida del agente, desde el mtodo setup() o desde cualquier otro comportamiento, incluso desde otros agentes.

Crear un comportamiento no es ms que crear una clase privada dentro de la clase del agente y asociarlo a [[#|ese]] agente mediante el mtodo addBehaviour(Behaviour). Aadir un comportamiento debe ser visto como la ejecucin de un nuevo thread dentro del agente.

En el siguiente ejemplo se puede ver como se aade un comportamiento desde el mtodo setup() del agente.

import jade.core.Agent;import jade.core.behaviours.*;public class MiAgente extends Agent{ protected void setup(){ //Aqui es donde se aade el comportamiento. addBehaviour(new MiComportamiento1()); } //Este es el comportamiento. private class MiComportamiento1 extends Behaviour{ public void action(){ System.out.println("Mi nombre es: "+getName() ); System.out.println("Soy el comportamiento del agente"); } public boolean done(){ return true; } }}

En el siguiente ejemplo se muestra como se puede aadir un comportamiento desde otro comportamiento.

Para ello usaremos una variable de la clase Behaviour llamada myAgent que funciona como una referencia al agente que esta ejecutando el comportamiento, es decir, al agente al que pertenece el comportamiento.

import jade.core.Agent;import jade.core.behaviours.*;public class MiAgente extends Agent{ protected void setup(){ //Aqui es donde se aade el comportamiento. addBehaviour(new MiComportamiento1()); } //Este es el comportamiento. private class MiComportamiento1 extends Behaviour{ public void action(){ System.out.println("Mi nombre es: "+getName() ); System.out.println("Soy el primer comportamiento"); myAgent.addBehaviour(new MiComportamiento2()); } public boolean done(){ return true; } } //Este es el otro comportamiento private class MiComportamiento2 extends Behaviour{ public void action(){ System.out.println("Soy el segundo comportamiento"); } public boolean done(){ return true; } }}

Adems de aadir nuevos comportamientos, tambin se pueden eliminar comportamientos de un agente con el mtodo removeBehaviour(Behaviour).As, si en el ejemplo anterior quisiramos borrar el primer comportamiento desde el segundo comportamiento bastara con hacer una llamada a removeBehaviour() dentro del mtodo action del segundo comportamiento:

package examples.practica2;import jade.core.Agent;import jade.core.behaviours.*;public class Ejemplo1 extends Agent{ private Behaviour comp; // Inicializacin del agente protected void setup() { //Creamos un comportamiento: un objeto de la clase MiComportamiento1 comp = new MiComportamiento1(); //Aqui es donde se aade el comportamiento. addBehaviour(comp); } //Definicin de un comportamiento private class MiComportamiento1 extends Behaviour{ // define la accin a ser ejecutada cuando se ejecute el comportamiento. public void action(){ System.out.println("Mi nombre es: "+getName() ); System.out.println("Soy el primer comportamiento"); // Aade un comportamiento desde otro comportamiento. myAgent.addBehaviour(new MiComportamiento2()); } // Determina si el comportamiento ha sido completado o no. // Si el comportamiento ha finalizado, ste se elimina de la cola de comportamientos activos. public boolean done(){ return true; } } //Definicin de un segundo comportamiento private class MiComportamiento2 extends Behaviour{ public void action(){ System.out.println("Soy el segundo comportamiento"); myAgent.removeBehaviour(comp);//Borramos el primer comportamiento; } public boolean done(){ return true; } }}

2.3 Mtodos de un comportamiento

Toda clase que herede de Behaviour deber implementar:

- el mtodo action().Este mtodo define la accin a ser ejecutada cuando se ejecute el comportamiento. Debe incluir el cdigo de las acciones a realizar cuando se ejecute el comportamiento.Es invocado cuando se produce el evento asociado al comportamiento.Es recomendable que los mtodos action() no tengan un tiempo de ejecucin alto ya que mientras que se ejecutan no pueden ser interrumpidos por otro comportamiento.

- el mtodo done().Es invocado cuando finaliza la ejecucin del mtodo action().Este mtodo determina si el comportamiento ha sido completado o no.Devuelve un booleano (true si ha terminado o false en caso contrario).Si el comportamiento ha finalizado, ste se elimina de la cola de comportamientos activos.Se puede utilizar una marca que se activa cuando se quiere que finalice el comportamiento (se evala su valor en el mtodo done()).

El siguiente ejemplo muestra como el funcionamiento de los mtodo action() y done() de un comportamiento.

package examples.practica2;import jade.core.Agent;import jade.core.behaviours.*;public class Ejemplo2 extends Agent{ // Inicializacin del agente protected void setup(){ // Aade un comportamiento addBehaviour(new MiComportamiento()); } // Finalizacin del agente protected void takeDown(){ System.out.println("La escala ha terminado"); } // Definicin de un comportamiento private class MiComportamiento extends Behaviour{ private int estado = 0; // Funcin que realiza MiComportamiento public void action(){ switch(estado){ case 0: System.out.println("Do"); break; case 1: System.out.println("Re"); break; case 2: System.out.println("Mi"); break; case 3: System.out.println("Fa"); break; case 4: System.out.println("Sol");break; case 5: System.out.println("La"); break; case 6: System.out.println("Si"); break; case 7:{ System.out.println("Do"); myAgent.doDelete(); break; } } estado++; } // Comprueba si el comportamiento ha finalizado. public boolean done(){ return (estado > 7); } }}

Un comportamiento tambin puede ser bloqueado utilizando el mtodo block(). Este mtodo permite bloquear un comportamiento hasta que algn acontecimiento ocurra (tpicamente, hasta que un mensaje llegue). Este no afecta a los dems comportamientos de un agente.Cuando el mtodo action() termina, el mtodo block() coloca el comportamiento en la cola de comportamientos bloqueados.

Adems, un objeto de la clase Behaviour puede bloquearse durante una cantidad limitada de tiempo que se pasa por valor al mtodo block(), expresado en milisegundos.

Debe tenerse en cuenta que el mtodo block() no es como el mtodo sleep() de los Threads. El mtodo block() no para la ejecucin del comportamiento sino que espera a que finalice el mtodo action(). Una vez finalizado, si el comportamiento no termina, ste pasa a la lista de comportamientos bloqueados durante el tiempo que indique el mtodo block() o hasta que se reciba un nuevo mensaje.

package examples.practica2;import jade.core.Agent;import jade.core.behaviours.*;public class Ejemplo3 extends Agent{ // Inicializacin del agente protected void setup() { addBehaviour( new MiComportamiento() ); } // Finalizacin del agente protected void takeDown() { System.out.println("****Agente finalizado****"); } // Definicin de un comportamiento private class MiComportamiento extends Behaviour { int numeroEjecuciones = 1; // // Funcin que realiza MiComportamiento public void action() { System.out.println("Esta es la ejecucion "+numeroEjecuciones); //lo bloqueamos durante un segundo block(1000); System.out.println("Termina el action y ejecuta el done. Despues se bloquea 3s."); numeroEjecuciones++; } // Comprueba si el comportamiento ha finalizado public boolean done(){ if(numeroEjecuciones>10) { myAgent.doDelete(); return true; } else return false; } }}

Un comportamiento bloqueado puede reiniciar su ejecucin (desbloquearse) cuando alguna de las siguientes condiciones ocurre:El agente al que pertenece ese comportamiento recibe un mensaje ACL. En este caso el comportamiento se saca de la cola de comportamientos bloqueados y se coloca al final de la cola de comportamientos activos. Cuando se produce la llegada de un mensaje, todos los objetos de la cola de bloqueados se planifican y deben comprobar si el mensaje es para ellos o no. en el caso de que un objeto no sea el destinatario debe volver a bloquearse.Una interrupcin asociada con este comportamiento por el mtodo block() expira. Por ejemplo, si un objeto se ha bloqueado durante dos segundos, al finalizar este tiempo, el objeto se desbloquear.El mtodo restart() es llamado explcitamente por el comportamiento, as se fuerza el desbloqueo.

La clase Behaviour tambin proporciona dos mtodos llamados onStart() y onEnd(). Estos mtodos pueden ser sobrescritos por el usuario para ejecutar acciones anteriores o posteriores a la ejecucin del mtodo action(). Estos mtodos se implementan solamente una vez.

- El mtodo onStart() se ejecuta justo antes de la ejecucin del mtodo action().

- El mtodo onEnd() se ejecuta antes de finalizar el comportamiento (despus de que el mtodo done() devuelva true) y devuelve un entero que representa un valor de terminacin para el comportamiento. Este valor depender de las condiciones de ejecucin implementadas en el comportamiento.

Se debe recordar que onEnd() se llama despus de que el comportamiento se haya completado y haya sido eliminado de la cola de comportamientos del agente. Sin embargo, llamando al mtodo reset() dentro de onEnd() no es suficiente para que se repita cclicamente la tarea representada por ese comportamiento y adems se debe aadir dicho comportamienro de nuevo al agente como se muestra en el siguiente ejemplo:

package examples.practica2;import jade.core.Agent;import jade.core.behaviours.*;public class Ejemplo4 extends Agent { // Inicializacin del agente protected void setup(){ // Aadir un comportamiento. addBehaviour(new MiComportamiento()); } // Definicin de un comportamiento private class MiComportamiento extends Behaviour{ // Este mtodo se ejecuta justo antes de la ejecucin del mtodo action() public void onStart() { System.out.println("Esto se hace cada vez que se inicia el comportamiento"); } // Funcion a realizar por el comportamiento public void action(){ System.out.println("Hola a todos."); //lo bloqueamos durante un segundo block(1000); System.out.println("Despues de 1 segundo"); } // Comprueba si el comportamiento ha finalizado public boolean done(){ return true; } // Se ejecuta antes de finalizar el comportamiento public int onEnd(){ // Hace que el comportamiento se reinicie al finalizar. reset(); myAgent.addBehaviour(this); return 0; } }}

2.4 Ejecucin de los comportamientos

Cada agente tiene un planificador o scheduler de comportamientos. La poltica de planificacin se realiza de forma preemptiva para todos los comportamientos activos de la cola circular, es decir, ejecutando un comportamiento hasta que libera el control, sin poder interrumpirla hasta que sta acabe (esto ocurre cuando finaliza el mtodo action()).

En contra de lo que pudiera parecer, los comportamientos no son ejecutados concurrentemente.Se puede pensar que los comportamientos son como los hilos de ejecucin JAVA. Igual que las threads en Java, en un agente pueden estar activos a la vez tantos comportamientos como sea necesario. Sin embargo, a diferencia de las threads en JAVA, el decidir qu comportamiento se ejecuta en cada momento es tarea del programador, mientras que en JAVA lo decide la mquina virtual. Esto es as para que cada agente equivalga nicamente a un nico thread, con el consiguiente ahorro de ciclos de CPU y memoria que esto implica.

La mayor parte de estos comportamientos sern utilizados para el intercambio de mensajes:- ya sea para recibirlos y actuar en consecuencia- o ya sea para enviarlos.

El funcionamiento de los comportamientos est implementado a 2 niveles:Una cola circular de los comportamientos activosUna cola con los comportamientos bloqueados

Un comportamiento puede bloquearse (block()) cuando el mtodo action() termina, entonces ste se coloca en la cola de los comportamientos bloqueados.Cuando este comportamiento se desbloquea (por una de las razones vistas anteriormente) se saca de la cola de bloqueados y se coloca al final de la cola de comportamientos activos.

Es importante recordar que, cuando el mtodo action() se est ejecutando, ningn otro comportamiento (de ese mismo agente) puede continuar su ejecucin hasta que termine dicho mtodo.

2.5 Flujo de control de un agente

En la figura que se muestra a continuacin se representa el flujo de control de un agente bsico: Inicializacin, realizacin de la tarea y limpieza y finalizacin; es decir, el camino que atraviesa un agente desde que comienza su ejecucin hasta que finaliza y se elimina. Como puede verse, lo primero a ejecutar es el mtodo setup(). Tras esto se comprueba que el agente sigue vivo y despus se selecciona el siguiente comportamiento a ejectuar del conjunto de comportamientos que aun le quedan al agente. Se ejecuta su mtodo b.action() y tras esto se pregunta si ha finalizado. Es posible que no lo haya hecho ya que un comportamiento puede ser o un simple trozo de cdigo que se ejecuta una sola vez o bien varias veces dependiendo de otros factores. Si est ejecutado se elimina del conjunto de comportamientos del agente y no vuelve a ejecutarse. En otro caso, se vuelve a comenzar.

Cmo sera la ejecucin de un agente que tenga el siguiente comportamiento?

a) No se ejecuta puesto falta por definir el mtodo onStart().b) El comportamiento se bloquea durante 1 segundo y el planificador pasa el control al siguiente comportamiento de la cola.c) No finaliza nunca puesto que el mtodo action() no finaliza.d) Finaliza siempre puesto que el mtodo done() devuelve siempre true.

public class MiComportamiento extends Behaviour { private boolean salir = true; private int cont = 0; public void action(){ while (salir) { if (cont > 0) { salir = true; } cont++; } block(1000); } public boolean done(){ return true; }}

2.6 Tipos de comportamientos

En muchas ocasiones los agentes realizan, o tratan de realizar, funcionalidades complejas que pueden llegar a implicar tareas simultneas forzando a implementar agentes multihilo, lo que puede causar problemas. JADE proporciona un sistema de comportamientos (behaviours) que ayudan al usuario a construir sistemas multiagente y reutilizar cdigo.

El paquete jade.core.behaviours contiene las clases que se usan para implementar comportamientos bsicos de agentes. Los agentes JADE programan sus comportamientos con un solo hilo y el decidir qu comportamiento se ejecuta en cada momento es tarea del desarrollador del agente. De esta manera se eliminan los problemas de sincronizacin entre comportamientos concurrentes que acceden al mismo recurso, haciendo que cada agente sea equivalente a un nico hilo, con el consiguiente ahorro de ciclos de CPU y memoria. Por tanto, pueden estar activos varios comportamientos a la vez, pero slo uno de ellos se ejecutar en un momento determinado.

2.6.1 Comportamiento Genrico

Se corresponde con la clase abstracta Behaviour. Mantienen un estado del agente y en base a l se ejecutan diferentes operaciones. Finalizan cuando cierta condicin se cumple.Un ejemplo sencillo de este tipo de comportamiento es el cdigo escrito en el apartado 2.3.

2.6.2 Comportamientos simples

Este tipo de comportamientos se corresponden con la clase SimpleBehaviour que representa a comportamientos atmicos, que suelen realizar tareas simples.

Se utilizarn los siguientes metodos:reset ():Devuelve el comportamiento a su estado inicial.

2.6.2.1 OneShotBehaviour

En este tipo de comportamiento el mtodo done() siempre devuelve "true", de forma que slo se ejecuta una vez y de forma ininterrumpida.

package examples.practicaTres;import jade.core.Agent;import jade.core.behaviours.*;public class OneShot extends Agent{ public void setup() { MyOneShotBehaviour c = new MyOneShotBehaviour(); addBehaviour(c); } protected void takeDown(){ System.out.println("Ejecucion finalizada"); } private class MyOneShotBehaviour extends OneShotBehaviour { public void action() { System.out.println("Ejecutamos la accion una sola vez"); myAgent.doDelete(); } }}//

2.6.2.2 CyclicBehaviour

Representa un comportamiento que debe ejecutarse una serie de veces.El mtodo done() devuelve false.Se mantiene activo tanto tiempo como est activo el agente.Hay riesgo de que se pueda quedar con toda la CPU.

package examples.practicaTres;import jade.core.Agent;import jade.core.behaviours.*;public class Cyclic extends Agent{ public void setup() { MyCyclicBehaviour c = new MyCyclicBehaviour(); addBehaviour(c); } protected void takeDown(){ System.out.println("Ejecucion finalizada"); } private class MyCyclicBehaviour extends CyclicBehaviour { public void action() { System.out.println("Ejecutamos la accion ciclicamente"); } }}//

2.6.3 Comportamientos compuestos

Esta clase abstracta modela comportamientos a partir de la composicin de otros comportamientos (hijos). Est compuesta por diferentes subcomportamientos que se pueden ejecutar siguiendo diferentes polticas de planificacin. Las diferentes polticas vienen determinadas por la subclase elegida, que puede ser del tipo: SequentialBehaviour, ParallelBehaviour y FSMBehavior. Se utilizarn los siguientes metodos:

checkTermination(): Se ejecuta despus de la ejecucin de cada hijo para saber cuando se debe terminar el comportamiento.getCurrent(): Devuelve el comportamiento hijo que actualmente est programado para ejecutarse.scheduleFirst(): Programa al primer hijo para ser ejecutado.scheduleNext(): Programa al siguiente hijo para ser ejecutado.

2.6.3.1 FSMBehaviour

Esta clase permite definir una Mquina de Estados finita mediante subcomportamientos. Cada subcomportamiento representa un estado de la mquina y las transiciones se van produciendo segn la salida de dichos estados.

Se utilizarn los siguientes metodos:registerFirstState(behaviour b, String n ): Establece cal es el estado inicial.registerState(behaviour b, String n ): Registra los estados intermedios.registerLastState(behaviour b, String n ): Registra el estado final.registerTransition(String s1, String s2, int evento ): Registra las transiciones entre estados.registerDeafultTransition(String s1, String s2) es otro de los mtodos de la clase FSMBehaviour que permite definir una transicin por defectoentre dos estados. Este tipo de transiciones no estn marcadas con una etiqueta, y slo se ejecutan en el caso de que el retorno del estado anterior no coincida con ninguna otra transicin.

De manera secuencial, y definiendo transiciones entre estados, se implementa la accin que debe realizar el comportamiento.Hay que tener en cuenta una serie de cuestiones como:FSMBehaviour carece de mtodo action(), por lo que la implementacin de estados y transiciones debe realizarse en el constructor, en su mtodo onStart() o justo despus de aadir el comportamiento en el nacimiento del agente.Hay que identificar los estados definiendo unas constantes cmo etiquetas.Hay que registrar los distintos comportamientos que componen FSMBehaviour a modo de estados, registrando cada uno de ellos cmo primer estado, ltimo estado o estado(s) intermedio(s).El agente finaliza cuando se termina de ejecutar algn sub-comportamiento que se haya registrado como estado final.Las transiciones puede ser por defecto o teniendo en cuenta un valor de salida del comportamiento origen, que ser devuelto por el mtodo onEnd() de cada comportamiento, valor que depender de las condiciones de ejecucin que se implementen en cada estado/comportamiento.

//Ejemplo Fsm

2.6.3.2 SequentialBehaviour

Esta subclase de CompositeBehaviour ejecuta los subcomportamientos de manera secuencial y termina cuando todos ellos han terminado (termina la ejecucin de action()). Se utiliza cuando una tarea compleja se puede descomponer en una secuencia de pasos atmicos.

Para aadir los subcomportamientos se utiliza el mtodo addSubBehaviour() y se ejecutarn en el orden en que sean agregados.

//Ejemplo SequentialBehaviour

2.6.3.3 ParallelBehaviour

Esta subclase de CompositeBehaviour ejecuta los subcomportamientos de manera concurrente y termina cuando se cumple una determinada condicin sobre la terminacin de los subcomportamientos. Define las constantes que han de ser notificadas al constructor para que el comportamiento termine cuando:todos los subcomportamientos lo han hecho (ParalellBehaviour.WHEN_ALL) (por defecto)un subcomportamiento cualquiera termine (ParalellBehaviour.WHEN_ANY)cuando un nmero especificado de subcomportamientos terminen (indicar un entero)

Para aadir los subcomportamientos se utiliza el mtodo addSubBehaviour() como en el comportamiento secuencial.

//Ejemplo de ParallelBehaviour

2.6.4 Comportamientos temporales

JADE proporciona adems dos comportamientos adicionales sencillos para ejecutar operaciones en determinados instantes de tiempo.

Cosas que es importante recordar:El mtodo block() no detiene la ejecucin del comportamiento actual, sino que inicia un contador que evitar que se vuelva a ejecutar el mismo comportamiento hasta haber superado un tiempo establecido u ocurra un determinado acontecimiento (por ejemplo la llegada de un mensaje o una llamada al mtodo restart()).Llamar ms de una vez al mtodo block() durante la ejecucin del mismo comportamiento no tiene efecto, JADE slo soporta una invocacin a este mtodo por cada comportamiento, de tal manera que slo ser relevante la ltima de estas sentencias.El mtodo sleep() es heredado de la clase Thread y cada agente se ejecuta en un nico hilo por tanto, su invocacin detendr no slo la ejecucin del comportamiento actual, sino tambin la ejecucin de todos los comportamientos del agente.El mtodo stop() detiene el comportamiento desde el que se llama a dicho mtodo sin esperar.

2.6.4.1 Comportamiento TickerBehaviour

Permite definir un comportamiento cclico que ejecutar peridicamente una tarea (el periodo se indica en el constructor) que ser implementada sobrecargando el mtodo abstracto onTick(). Sus mtodos action() y done() ya estn implementados. Adems contamos con el mtodo getTickCount() que devuelve el nmero de ticks desde el ltimo reseteo del comportamiento.

package examples.practicaTres;import jade.core.Agent;import jade.core.behaviours.*;public class MiAgente2641 extends Agent{ long tini; protected void setup(){ tini = System.currentTimeMillis(); addBehaviour(new miTicker(this, 1000)); } private class miTicker extends TickerBehaviour{ int minticks; public miTicker(Agent a, long intervalo){ super(a, intervalo); minticks = 0; } public void reset () { super.reset(); //minticks = 0; System.out.println("reseteo!"); } protected void onTick() { long tfin = System.currentTimeMillis() - tini; int nticks = getTickCount(); // obtenemos el numero de ticks desde el ltimo reset minticks++; if (nticks == 5) { System.out.println("[" + tfin + "ms.] tick = " + nticks + ", mitick = " + minticks + " y reseteo"); reset(); } else { System.out.println("[" + tfin + "ms.] tick = " + nticks + ", mitick = " + minticks); } } }}

2.6.4.2 Comportamiento WakerBehaviour

Este comportamiento implementa un comportamiento one-shot que se ejecuta una vez haya transcurrido un tiempo especificado. Los mtodos action() y done() ya estn implementados y la funcionalidad del comportamiento debe ser implementada sobrecargando el mtodo abstracto onWake(), despus del cual el comportamiento se dar por completado. En el siguiente ejemplo veremos el funcionamiento de WakerBehaviour, al mismo tiempo que comprobaremos como se comporta un agente cuando ejecutamos el mtodo sleep() a diferencia de block().

package ...;import jade.core.Agent;import jade.core.behaviours.*;public class ... extends Agent { private long tini; protected void setup() { tini = System.currentTimeMillis(); addBehaviour( new ...(..., 1000) { protected void ...() { System.out.println("[ 1 ] Tiempo transcurrido: "+ (System.currentTimeMillis()-tini) + "ms."); } } ); /* addBehaviour( new ...(..., 10000){ protected void ...() { System.out.println("[*2*] Tiempo transcurrido: " + (System.currentTimeMillis()-tini) + "ms."); try { Thread.sleep(5000); } catch (InterruptedException e) { System.out.println("error"); } } } );*/ }}

Por ltimo indicar que aunque TickerBehaviour y WakerBehaviour son conceptualmente subclases de las clases Cyclic y OneShot, estn implementadas como extensiones de Simplebehaviour y Behaviour

2.7 Ejercicio

Completa la estructura siguiente para mostrar los das de la semana. Si en la estructura "agenda" hay una tarea asignada al da que se est mostrando (correspondiendo 0=lunes hasta 6=domingo) se ha de mostrar dicha tarea desde un subcomportamiento.

import jade.core.Agent;import jade.core.behaviours.*;public class ComportamientoAgent extends Agent{ private String[] agenda = {"","Cita con el urologo","","Cumpleaos de la suegra.","","Hacer ejercicios de SMA",""}; private int cont = 0; public void setup() { ... } protected void takeDown() { System.out.println("Agente finalizado."); } private class MiComportamiento extends Behaviour { public void action() { System.out.print("Hoy es "); //Imprimir el da actual. Guiate por cont. ... myAgent.addBehaviour(...); ... } public boolean done() { if(cont == 6) { ... return true; } else return false; } } private class DescripcionBehaviour extends OneShotBehaviour { Behaviour padre;//Referencia al comportamiento desde el que se lanza. public DescripcionBehaviour(Behaviour b) { ... } public void action() { ... if(...) System.out.println("No hay planes para hoy."); else ... cont++; } }}Principio del formulario

Final del formulario

import jade.core.Agent;import jade.core.behaviours.*;public class ComportamientoAgent extends Agent{ private String[] agenda = {"","Cita con el urologo","","Cumpleaos de la suegra.","","Hacer ejercicios de SMA",""}; private int cont = 0; public void setup() { ... } protected void takeDown() { System.out.println("Agente finalizado."); } private class MiComportamiento extends Behaviour { public void action() { System.out.print("Hoy es "); //Imprimir el da actual. Guiate por cont. ... myAgent.addBehaviour(...); ... } public boolean done() { if(cont == 6) { ... return true; } else return false; } } private class DescripcionBehaviour extends OneShotBehaviour { Behaviour padre;//Referencia al comportamiento desde el que se lanza. public DescripcionBehaviour(Behaviour b) { ... } public void action() { ... if(...) System.out.println("No hay planes para hoy."); else ... cont++; } }}