actividades en scratch

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Actividades en Scratch

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  • Actividades en Scratch (de 6 a 12 aos) ndice

    ConsideracionesgeneralesparatodaslasactividadesActividadesintroductorias

    ElgatoenlacalleInstrumentosysonidosElsolsetransformaDibujandolneas

    Algoritmosparalaresolucindeproblemas(procedimientosyrepeticin)LightbotenScratchElmarcianoeneldesiertoElplanetadenanoAlimentandoalospeces

    PasajedeparmetrosLabatalladelosmagosUnindepuntos(estrella)Unindepuntos(elefante)Dibujosconnumerosycolores

    ParametrizacinDibujandofigurasDibujandofigurascontiguasDibujandocualquierpolgonoregularDibujandogrillas

    Repeticin(extras)ElmurcilagoquerepitesuvueloVueltasalSolCoreografa

    ComandoscondicionadosAterrizajelunar

    VariablesLabolaquecambiadecolor

    GobstonesenScratchJuegoscompletos

    EnbsquedadelallaveExplotemosburbujas!ArkanoidLadefensadelaTierra

  • Consideraciones generales para todas las actividades Todas las actividades pueden ser encontradas en el siguiente estudio de Scratch. Es posible queserequieraunusuarioparaingresar.Ademsproveemosundocumentoquecomplementalapartetericadeestasactividades.Casi todas las actividades sern resueltas con bloques especialmente diseados para trabajar. Estos estn en la categora ms bloquesen el editor web que provee Scratch. Es recomendable presentar todos estos comandos junto con sus efectos antes de poner a los chicosatrabajar.Como en Scratch no es posible ocultar las definiciones de bloques en el editor, tomamos como medida desplazarlos hacia la derecha, de tal forma que queden ocultos a simple vista, aunque realmente estn all. Cuando se quiera mostrarlos es posible hacer click derecho sobre la parte gris del editor y presionar clean up. Eso los acomodar y traer hacia la izquierda. Tener esto en cuenta para aquellas actividades en donde s se pedir mostrar estas definiciones. Pero descartar esto totalmente para todas aquellas en donde las definiciones no deben ser tenidas en cuenta por los chicos. Se elegi ocultar estos bloques para reducir la complejidad de muchas de las actividades, y que puedan ser trabajadas por chicos de distintas edades, empezandoporlosmschicos.Ladescripcindecadaunadelasactividadesseencuentraacontinuacin.

  • Actividades introductorias

    El gato en la calle Objetivo:presentarScratch,aplicarefectosymodelaralgunassituacionesTemasinvolucrados:secuenciasdecomandosEdades:6a11DetallesCon esta actividad se presenta la interfaz de Scratch. Se cuenta a los chicos de qu van a tratar las actividades que van a realizar en esta primera parte: combinar comandos para producir distintos efectos. Todos los comandos que vamos a utilizar se encuentran siempre en la categora ms bloques, los dems van a ser obviados por ahora. Siempre ejecutaremos los programas enganchando los bloques al bloque superior que est presente en el editor (puede serunoquetieneunabanderaverdeounoquedicealrecibirempezar).Se pide observar la secuencia de esta actividad (avanzar, saludar, volver). Luego de explicar cmo funciona, se pide realizar otra secuencia: avanzar, avanzar, saludar, volver, saludar (por ejemplo).A continuacin pueden presentarse otros comandos bsicos de Scratch, fuera de la seccin de msbloques,comomover,girar,decir,pensar,etc.Tambin con esta actividad puede presentarse la forma de definir nuevos bloques (procedimientos). Recomendamos presentar la definicin de nuevos procedimientos como nuevas acciones que le explicamos a la computadora cmo realizar. Por un lado tenemos la definicin, que es la parte en donde explicamos a la computadora qu significa ese nuevo comando que estamos definiendo y por otro lado tenemos el nuevo comando listo para usarse. Cuando ejecutemos ese nuevo bloque, estaremos diciendo a la computadora que realice lo que indicamosensudefinicin.

    Instrumentos y sonidos Objetivo:aplicarefectosymotivarTemasinvolucrados:secuenciasdecomandosActividaddelosalumnos:secuenciarcomandosparaobservardistintosresultadosEdades:6a11DetallesEsta actividad slo puede realizarse en grupos muy chicos de alumnos (10 o menos), dado que

  • elruidogeneradoporelprogramapuedederivarenuncaos.Se pide modelar una secuencia musical con distintos instrumentos. A modo de introduccin se muestra la secuencia (tambor, bombo, platillo). Luego se deja a los chicos jugar con distintas secuencias.Porltimosepidenmodelarlassiguientessecuencias:

    1. Palmas,Palmas,Palmas,Palmas2. Palmas,Bombo,Tambor,Bombo,Tambor,Platillo3. Platillo,Platillo,Bombo,Tambor,Palmas,Palmas

    El sol se transforma Objetivo:aplicarefectosymotivarTemasinvolucrados:secuenciasdecomandosEdades:6a11DetallesSe pide a los chicos jugar con el sol aplicando distintas secuencias. Dejar que se expresen libremente. Tambin pueden pedirse nuevos efectos (nuevos bloques que deben crear) a partir delosbloquesdadosylosbsicosdeotrascategorasdeScratch.

    Dibujando lneas Objetivo:construirunprogramahastallegaraalgosignificativoTemasinvolucrados:secuenciasdecomandosActividaddelosalumnos:secuenciarcomandosparagenerardistintosdibujosEdades:9a14DetallesSepidealoschicosquedibujenlassiguientesfiguras:

  • Proponer que realicen su propia figura. Se les pedir que definan procedimientos para dibujarlas.

  • Algoritmos para la resolucin de problemas (procedimientos y repeticin)

    Lightbot en Scratch Objetivo:ResolucindeproblemasatravsdeunalgoritmoTemasinvolucrados:secuenciasdecomandosEdades:6a14DetallesLuego de haber trabajado con Lightbot explicar que en Scratch se realizar algo similar. Pedir que formulen el algoritmo que resuelve el problema a esta versin simplificada de LightBot en Scratch.

    El marciano en el desierto Objetivo:ResolucindeproblemasatravsdeunalgoritmoTemasinvolucrados:secuenciasdecomandosActividaddelosalumnos:formularelalgoritmoqueresuelveelproblemaEdades:6a11DetallesEsta actividad es muy similar a la de Lightbot, slo que ahora un marciano debe comer manzanasqueencontrenundesiertotiradas.Pedir que formulen el algoritmo que resuelve el problema (que el marciano coma todas las manzanas)

    El planeta de nano Objetivo:ResolucindeproblemasatravsdeunalgoritmoTemasinvolucrados:secuenciasdecomandosActividaddelosalumnos:formularelalgoritmoqueresuelveelproblemaEdades:6a11DetallesSimilar a la actividad anterior, pero ahora el amigo del marciano anterior, que se llama Nano, deberecolectarbananasensuplanetadeorigen.

  • Pedirqueformulenelalgoritmoqueresuelveelproblema(queNanocomatodaslasbananas).

    Alimentando a los peces Objetivo:ResolucindeproblemasatravsdeunalgoritmoTemasinvolucrados:secuenciasdecomandosActividaddelosalumnos:formularelalgoritmoqueresuelveelproblemaEdades:6a14DetallesEn esta actividad primero hay que recolectar el alimento para peces y luego pasar por cada uno deestosdndolesdecomer.Hayqueesquivaralostiburonesdadoquesinoelbuzosehunde.Primero pedir a los Alumnos que hagan una secuencia que haga que el buzo toque un tiburn y verqupasa.Luegopedirqueresuelvanelproblemadeformacompleta.

  • Pasaje de parmetros

    La batalla de los magos Objetivo:ejemplificarelusodeparmetroparaseleccionardistintoscasosTemasinvolucrados:parmetrosActividaddelosalumnos:secuenciarcomandosseleccionandoparmetrosEdades:6a11DetallesEsta actividad introduce en Scratch el concepto de parmetro. Esta actividad es muy similar a la de los efectos aplicados al sol, slo que ahora podemos modelar una batalla entre dos magos. Los magos estn numerados. El de la izquierda es el 1, y el de la derecha es el 2. Cuando queremos aplicar un efecto se nos pregunta (debemos pasar por parmetro) a qu mago deseamos aplicar el efecto. Si escribimos el 1 en el hueco, entonces el efecto se aplicar enelprimermago,delocontrario,siescribimosel2,seaplicaralsegundomago.Selepediraloschicosquemodelenunabatallaentreestosmagos.

    Unin de puntos (estrella) Objetivo:ResolverunproblemaatravsdecomandosparametrizadosTemasinvolucrados:parmetrosysecuenciasdecomandosActividaddelosalumnos:construirlasolucindelproblemaEdades:6a11DetallesEsta actividad es una extensin de la anterior. Los chicos debern unir puntos y el bloque que lo hace toma dos nmeros. La idea es armar toda la secuencia para dibujar la parte que falta delaimagen(unir1con2,2con3,3con4,etc.).Si los chicos ya estn en secundaria tambin se puede pedir que lo resuelvan mediante un loop.

    Unin de puntos (elefante) Objetivo:ResolverunproblemaatravsdecomandosparametrizadosTemasinvolucrados:parmetrosysecuenciasdecomandos

  • Actividaddelosalumnos:construirlasolucindelproblemaEdades:6a11DetallesSimilaralaanteriorsloquemslarga.Si los chicos ya estn en secundaria tambin se puede pedir que lo resuelvan mediante un loop.

    Dibujos con numeros y colores Objetivo:ExplorarunproblemaydescubrirunasolucinTemasinvolucrados:parmetrosdedistintostiposysecuenciasdecomandosActividaddelosalumnos:construirunprogramaqueresuelveelproblemaEdades:6a11DetallesEsta es una actividad exploratoria. Estamos en un castillo embrujado. Hay distintos elementos numerados, pero estn invisibles. Se le pedir a los chicos que descubran cuntos objetos hay (probando nmeros del 1 en adelante) y que anoten qu nmero se corresponde con qu objeto.Ademselbloquerecibeuncolor.Loscoloresposiblessonrojo,azul,verde,negro.

  • Parametrizacin Paralasactividadesdeesteapartadoutilizaremoslasiguienteactividad.Observarquedebajodelbloquedelabanderahayunbloquellamadoborrar,esconvenientedejarloahyengancharlosnuevosbloquespordebajodeeste,paraquesiemprequeempieceelprogramaborretodolodibujadoanteriormente(estodebeserexplicitadoporeldocenteenlaclase).

    Dibujando figuras Imaginemos un robot de un planeta lejano, utilizado dibujar seales en el suelo de su planeta. El robot puede girar cierta cantidad de grados y moverse hacia delante dibujando una lnea recta con cierta extensin en centmetros. En otras palabras, tenemos a disposicin los siguientescomandos:

    Dibujarlado,quedadaunacantidaddecmdibujaunalneaconestaextensin Girar,quegiraenelsentidodelasagujasdelrelojciertacantidaddegrados

    Nosotrossomoslosprogramadoresdelrobot,ysenospidendistintasfiguras.Amododeejemplo,estassonalgunasdelasfigurasquepuederealizarelrobot:

    Desafo: cmo haramos un cuadrado de 10 cm por lado teniendo los siguientes comandossinutilizarunarepeticinyluegoutilizandoestaherramienta?Efectivamentemuchaspersonasdiran:Dibujarlado10cmGirar90gradosDibujarlado10cmGirar90gradosDibujarlado10cmGirar90gradosDibujarlado10cm

  • Girar90gradosDesafo:CmopasamosestoaScratch?Quprocedimientoshabraque crear?Desafo: Cmo podemos mejorar esta solucin utilizando el bloque repetir?Essencilloverciertainformacin:

    La suma de la extensin de todos los lados es igual al permetro del cuadrado. 4 veces cadauno.

    Lasumadetodossusngulosesiguala360grados.4vecescadauno.Desafo: Sera interesante poder elegir de qu tamao es el cuadrado, es decir, cuntos cmmidecadalado.Abstraerestedatoenformadeparmetro.Desafo: Pudiendo elegir cuntos grados girar, cmo haramos un hexgono regular? Un octgono regular? Un tringulo equiltero (pensar que los ngulos exteriores)? Todos los procedimientos que dibujan estas figuras deben tener como parmetro la longituddecadalado.

    Dibujando figuras contiguas Desafo: Nos piden volver a utilizar el mismo robot de la vez pasada, pero ahora para hacer dibujar 5 hexgonos regulares de 50 cm por lado, uno a continuacin del otro hacialaderecha.

    Dibujando cualquier polgono regular Tanto el robot como el programador estn cansados de hacer tareas tan repetitivas. Los jefes se la pasan pidiendo tal o cual figura, todas con el mismo patrn: los lados y los ngulos se repiten cierta cantidad de veces. El problema es que siempre hay que estar haciendo la misma cuentaconlosngulos.

  • Por ejemplo, si nos piden hacer una figura de 4 lados, sabemos que vamos a girar 90 grados porcadauno.Sinospidenhacerunafigurade6lados,vamosagirar60gradosporcadaunoEnotraspalabras,siempreestamoshaciendolamismacuenta:360/4=90360/6=60360/cantidaddelados=cantidaddegiroporladoAdemsserainteresantepoderelegirlaextensinquetienecadalado.Estosepodraversereflejadoenunprocedimientoquedibujecualquierpolgonoregular:procedimientoDibujarpolgonoregularconparmetrosextensin,cantidaddeladosdefinidocomoRepetir(cantidaddelados)Dibujarlado(extensin)cmGirar(360/cantidaddelados)grados

    Desafo: traducir esto a Scratch, utilizando la expresin de dividir (categora de operadores)Desafo: Con este nuevo bloque de Scratch definir los siguientes procedimientos (no importasiyalosdefinieronenotraactividad):

    Dibujarcuadrado(decualquierextensin) Dibujartringuloequiltero(decualquierextensin) Dibujarpolgonode10cmdelado(paracualquiercantidaddelados)

  • Dibujando grillas Paraestaactividadutilizarestaotraactividad.Sabiendo que nos volvimos ms productivos, los jefes nos pusieron a trabajar en el armado de grillas(tablas).Elproblemaesquenospidengrillasdecualquieranchoyalto.Desafo: Antes de empezar a trabajar en el problema estara bueno definir los siguientes comandos:

    Moverarriba(ciertacantidaddecm) Moverderecha(ciertacantidaddecm) Moverabajo(ciertacantidaddecm) Moverizquierda(ciertacantidaddecm)

    Ahora que tenemos estos comandos, podemos mover al robot libremente sin pintar la superficie.Desafo: Definir un procedimiento que dibuje grillas (tableros) para cualquier ancho y alto.

  • Repeticin (extras)

    El murcilago que repite su vuelo Objetivo:EjemplificarunarepeticinTemasinvolucrados:repeticinconvaloresfinitosActividaddelosalumnos:ejecutarelprogramaydescribirsusefectosEdades:9a14DetallesEsta actividad permite introducir la nocin de repeticin. Pedir a los chicos que usen el bloque repetir en la categora control de los bloques del editor de Scratch, y que lo utilicen junto con el comando que posee el murcilago para ver qu sucede. Pedir que expliquen cmo funciona dicho bloque y qu propsito tiene. Luego explicar qu es una estructura de control. Dar ejemplosdeusodeotrasestructuras(sobretodoifywhile).

    Vueltas al Sol Objetivo:ResolverunproblemautilizandorepeticinsimpleTemasinvolucrados:repeticinconvaloresfinitos,parmetrosActividaddelosalumnos:codificarunasolucinalproblemaEdades:9a14DetallesSe muestra que la tarea Dar una vuelta hace que la Tierra de una vuelta completa al Sol. Pedir que con lo visto en la actividad anterior, hagan que la Tierra de 10 vueltas. Adems pedir que,luegodeterminarestarepeticin,laTierrapienseEstoyagotadapor3segundos.

    Coreografa Objetivo:PresentarotroejemploderepeticinyproponerunamodificacinTemasinvolucrados:repeticinconvaloresfinitos,parmetrosActividaddelosalumnos:ejecutarelprograma,describirsusefectosydisearotroprogramaEdades:9a14DetallesPedir a los chicos que primero vean la reproduccin de la animacin y describan cuntas

  • acciones realiza la bailarina y cuntas veces se repite cada una. Luego proponer que armen otracoreografaendondeutilicenelbloquerepetir.

  • Comandos condicionados

    Aterrizaje lunar Objetivo:completarpartesdeunprogramayaexistenteTemasinvolucrados:comandos,eventosActividaddelosalumnos:razonarcomoasignarcomandosacadacasoEdades:6a14DetallesEl propsito de esta actividad es enganchar cada comando a un evento distinto. Explicar a los chicos que un evento es algo que sucede en algn momento y podemos asignar un comando a l. Por ejemplo, un evento es cuando empieza el programa, pero tambin puede ser cuando apretaronlabarraespaciadoraocuandoapretaronelbotnderechodelmouse.Se pedir a los chicos que dado el conjunto de bloques, lo encajen con los distintos eventos quesemuestraneneleditor,quesonsimplementeeventosdeteclaspresionadas.

  • Variables

    La bola que cambia de color Objetivo:notarlosefectosdeincrementarunavariableTemasinvolucrados:variablesActividad de los alumnos: observar el fenmeno y cambiar el programa para que la variable seincrementeconotrascantidadesEdades:9a14DetallesEsta actividad permite explicar qu es una variable y cules son sus operaciones. La bola cambia de color al clickearla, pero tambin recuerda las veces que fue presionada. Si presionamos la barra espaciadora la bola vuelve a su color original y su contador vuelve a cero (el estado se inicializa). Explicar entonces que una variable simplemente es una forma de recordarinformacin,atravsdeunnombrequepermitemanipularla.

  • Gobstones en Scratch Esta seccin presenta actividades realizables en una implementacin de Gobstones en Scratch. Gobstones es un lenguaje educativo para ensear programacin imperativaestructurada que presente un universo de discurso amigable, que consta de bolitas, un tablero y un cabezal que apunta siempre a una celda del tablero. Podemos realizar acciones con el cabezal, particularmente hacer que se mueva en alguna de las direcciones cardinales y quepongabolitasendondeestposicionado.Paralasactividadesdeestapartetenemosdosdocumentos:

    ActividadesparaGobstonesenScratch(simplificado) ActividadesparaGobstonesenScratch(avanzado)

    El primer documento contiene actividades para una versin simplificada de Gobstones, que slo posee un nico color de bolitas y 4 comandos para mover el cabezal, en lugar de uno solo que reciba un argumento de tipo direccin. El segundo documento contiene actividades para una versin ms cercana a la del lenguaje original, con un comando poner bolita que trabaja con alguno de los 4 colores posibles y un nico comando para mover el cabezal, que toma una direccincomoparmetro.El documento a elegir depende de qu tan avanzados estn los chicos del curso y qu edad tienen. Para empezar, recomendamos el primer documento, pensado como la continuacin a las primeras actividades de Scratch y las de Lightbot. El segundo puede ser utilizado para chicos ms avanzados en conocimiento y habilidades (tal vez pensando en su edad, pero no es elnicofactordeterminante).

  • Juegos completos

    En bsqueda de la llave Objetivo:completarpartesdeunprogramayaexistenteTemasinvolucrados:comandos,estructurasdecontrolActividaddelosalumnos:razonarendndevacadacomandoaaadirEdades:6a14DetallesEn esta actividad los alumnos deben implementar un juego completo, aunque de forma guada. Debemoscompletarelcdigode3objetospresentesenlaescena.

    El juego consiste en un tiburon que baja y sube todo el tiempo (por siempre). El buzo debe agarrar la llave, y la llave desaparece cuando es agarrada por el buzo. El buzo realiza la accin de nadar rpido cuando presionamos la barra espaciadora. Si al pasar a travs del tiburn, el tiburn lo toca, entonces el tiburn debe atacar a la persona. Si el tiburn se entera que el buzo pasyagarrlallave,entoncesseponetriste.Pedir a los chicos que completen el juego en base a esta descripcin. En el editor vern slo los eventos del juego, deben ver cmo encajar los bloques para modelar la situacin planteada. Nodebenagregarsemseventos,slousarlosexistentes.

  • Explotemos burbujas! Objetivo:verunejemplocompletodeprogramayrealizarmodificacionesTemas involucrados: variables, procedimientos, parmetros, repeticiones, alternativas condicionalesActividad de los alumnos: ver el programa y realizar modificaciones simples guiadas por el docenteEdades:9a14DetallesEn esta actividad los alumnos vuelven a completar un juego. En este juego van apareciendo burbujas que podemos explotar al clickearlas. No aparecen ms burbujas al mismo tiempo que la cantidad mxima indicada en pantalla. Cuando explotamos una burbuja la cantidad de burbujasdecreceenunaunidad.Sepidealosalumnosmodelarlosiguiente:

    Cuando el juego empieza (bandera verde), primero el contador de burbujas vuelve a empezarencero.Luegodeestoporsiempreserepitelaaccindecrearburbujas.

    Cuando una burbuja es creada (empieza como clon), la burbuja por siempre va a rebotarporlapantalla.

    Cuandounaburbujaesclickeadasimplementeexplota.Luego de que los alumnos terminen de modelar esta actividad, preguntarles cmo se imaginan que estn definidos por dentro los comandos que utilizaron de forma abstracta. Por ejemplo, qu dir por dentro la definicin de iniciar contador. Cuando se crea conveniente, dejar de discutir al respecto y mostrar las definiciones ocultas de bloques y pedir a los chicos que expliquen paso a paso cmo funcionan realmente y si se parece a lo que se imaginaron anteriormente.

    Arkanoid Objetivo:verunejemplocompletodeprogramayrealizarmodificacionesTemas involucrados: variables, procedimientos, parmetros, repeticiones, alternativas condicionalesActividad de los alumnos: ver el programa y realizar modificaciones simples guiadas por el docenteEdades:12a14DetallesEste es slo un ejemplo de un juego completo realizado en Scratch. Puede mostrarse a toda la

  • clase paso a paso, analizando cada parte del mismo. No todos los chicos podran estar entusiasmados como para sentarse luego y analizarlo pero sirve para motivar ms a aquellos los que s, aunque mostrar a los que no que con programacin se pueden modelar cosas complejas.Adems puede pedirse extender este juego de diversas maneras (numeradas de la ms simple alamscompleja):

    Aumentar la cantidad de vidas (100 vidas por ejemplo) y colocar ms de 1 pelota en pantalla(2omsalavez)

    Quelapaletasemuevaconlasflechasdelteclado. Agregarmsicaaljuego Producirbloquesdedistintoscolores,enlugardeslorojos. Producirdistintasfigurasenlugardeslobloques. Hacer que ciertos bloques provean habilidades especiales (cambiar el tamao o

    velocidaddelapelota,cambiareltamaodelapaleta,producirmspelotas,etc.)

    La defensa de la Tierra Objetivo:verunejemplocompletodeprogramayrealizarmodificacionesTemas involucrados: variables, procedimientos, parmetros, repeticiones, alternativas condicionalesActividad de los alumnos: ver el programa y realizar modificaciones simples guiadas por el docenteEdades:9a14DetallesEste es otro ejemplo de un juego completo realizado en Scratch. Puede mostrarse a toda la clase paso a paso, analizando cada parte del mismo. No todos los chicos podran estar entusiasmados como para sentarse luego y analizarlo pero sirve para motivar ms a aquellos los que s, aunque mostrar a los que no que con programacin se pueden modelar cosas complejas.Adems puede pedirse extender este juego de diversas maneras (numeradas de la ms simple alamscompleja):

    Hacerqueeltanquepuedamoverseconelmouse(igualquelapaletaenelArkanoid). Hacerqueeljuegoseadedosjugadores(unoconelteclado,otroconelmouse). Hacer que el tanque pueda disparar una bomba que mate a todos los enemigos en

    pantalla.Lacantidaddebombaspuedeserlimitadaono. Hacerqueeltanquelancedosdisparosalmismotiempoenlugardeslouno. Hacerqueeljuegotengamusicadefondo. Agregar otras naves que tengan otros comportamientos (morir luego de 3 disparos por

  • ejemplo). Hacer que el tanque posea distintos tipos de disparos, seleccionables con los nmeros

    del teclado. Por ejemplo, el disparo 1 puede ser el normal, el 2 puede ser disparo doble, elterceropuedeserdisparotriple(unoverticalydosoblicuos),etc.

    Hacer que el juego termine en algn momento: cuando se mat una cantidad arbitraria dealiens,cuandopasodeterminadacantidaddetiempo,etc.