76753_juegos de conocimiento corporal

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J J u u e e g g o o s s S S e e n n s s o o r r i i a a l l e e s s y y d d e e C C o o n n o o c c i i m m i i e e n n t t o o C C o o r r p p o o r r a a l l P P a a r r a a n n i i ñ ñ o o s s d d e e 3 3 a a 8 8 a a ñ ñ o o s s M Mi i l l e e n n a a R Ro o d d r r í í g g u u e e z z

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CCCooonnnoooccciiimmmiiieeennntttooo CCCooorrrpppooorrraaalll

PPPaaarrraaa nnniiiñññooosss dddeee 333 aaa 888 aaañññooosss

MMiilleennaa RRooddrríígguueezz

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MMMiiillleeennnaaa RRRooodddrrríííggguuueeezzz PPPááágggiiinnnaaa 222

INDICEINDICEINDICEINDICE

Concepto de Juego…………………………………………………..…………… 3

Características del Juego ……………………………………………………… 4

Función del juego en la Infancia ………………………………………………. 4

Juegos de Discriminación Visual……………………………………………….. 5

Juegos de Discriminación Auditiva…………………………………………… 8

Juegos de Discriminación Táctil……………………………………………….. 11

Juegos de Expresión Corporal………………………………………………….. 13

Juegos de Conocimiento Corporal…………………………………………….. 15

Juegos de Ajuste Postural………………………………………………………. 18

Juegos de Control Tónico y Relajación………………………………………. 22

Juegos de Organización Espacial………………………………………………. 24

Juegos de Lateralidad……………………………………………………………. 26

Juegos de Equilibrio………………………………………………………………. 29

Juegos de Respiración……………………………………………………………. 32

Juegos de Persecución…………………………………………………………… 35

Juegos con Mantas…………………………………………………………… 36

Juegos Cooperativos……………………………………………………………… 40

Juegos Interculturales……………………………………………………………. 45

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Concepto de JuegoConcepto de JuegoConcepto de JuegoConcepto de Juego

El juego es una actividad inherente al ser humano. Todos nosotros hemos aprendido a relacionarnos con nuestro ámbito familiar, material, social y cultural a través del juego. Se trata de un concepto muy rico, amplio, versátil y ambivalente que implica una difícil categorización. Etimológicamente, los investigadores refieren que la palabra juego procede de dos vocablos en latín: "iocum y ludus-ludere" ambos hacen referencia a broma, diversión, chiste, y se suelen usar indistintamente junto con la expresión actividad lúdica.

Se han enunciado innumerables definiciones sobre el juego, así, el diccionario de la Real Academia lo contempla como un ejercicio recreativo sometido a reglas en el cual se gana o se pierde. Sin embargo la propia polisemia de éste y la subjetividad de los diferentes autores implican que cualquier definición no sea más que un acercamiento parcial al fenómeno lúdico. Se puede afirmar que el juego, como cualquier realidad sociocultural, es imposible de definir en términos absolutos, y por ello las definiciones describen algunas de sus características. Entre las conceptualizaciones más conocidas apuntamos las siguientes:

� Huizinga (1987):Huizinga (1987):Huizinga (1987):Huizinga (1987): El juego es una acción u ocupación libre, que se

desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de -ser de otro modo- que en la vida corriente.

� Gutton, P (1982):Gutton, P (1982):Gutton, P (1982):Gutton, P (1982): Es una forma privilegiada de expresión infantil. � Cagigal, J.M (1996):Cagigal, J.M (1996):Cagigal, J.M (1996):Cagigal, J.M (1996): Acción libre, espontánea, desinteresada e

intrascendente que se efectúa en una limitación temporal y espacial de la vida habitual, conforme a determinadas reglas, establecidas o improvisadas y cuyo elemento informativo es la tensión.

En conclusión, estos y otros autores como Roger Callois, Moreno

Palos, etc. incluyen en sus definiciones una serie de características comunes a todas las visiones, de las que algunas de las más representativas son:

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� El juego es una actividad libre: es un acontecimiento voluntario, nadie está obligado a jugar.

� Se localiza en unas limitaciones espaciales y en unos imperativos temporales establecidos de antemano o improvisados en el momento del juego.

� Tiene un carácter incierto. Al ser una actividad creativa, espontánea y original, el resultado final del juego fluctúa constantemente, lo que motiva la presencia de una agradable incertidumbre que nos cautiva a todos.

� Es una manifestación que tiene finalidad en sí misma, es gratuita, desinteresada e intrascendente. Esta característica va a ser muy importante en el juego infantil ya que no posibilita ningún fracaso.

� El juego se desarrolla en un mundo aparte, ficticio, es como un juego narrado con acciones, alejado de la vida cotidiana, un continuo mensaje simbólico.

� Es una actividad convencional, ya que todo juego es el resultado de un acuerdo social establecido por los jugadores, quienes diseñan el juego y determinan su orden interno, sus limitaciones y sus reglas.

Características del JuegoCaracterísticas del JuegoCaracterísticas del JuegoCaracterísticas del Juego � Es libre. � Produce placer. � Implica actividad. � Aunque se puede practicar durante toda la vida, es una actividad

propia de la infancia. � Es algo innato. � Organiza las acciones de un modo propio y especifico. � Ayuda a conocer la realidad. � Permite al niño afirmarse. � Favorece el proceso socializador. � Cumple una función de desigualdades, integradora y rehabilitadora. � En el juego el material no es indispensable. Función del Juego en la infanciaFunción del Juego en la infanciaFunción del Juego en la infanciaFunción del Juego en la infancia

El juego es útil y es necesario para el desarrollo del niño en la medida en que éste es el protagonista.

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La importancia de la utilidad del juego puede llevar a los adultos a robar el protagonismo al niño, a querer dirigir el juego. La intervención del adulto en los juegos infantiles debe consistir en:

� Facilitar las condiciones que permitan el juego. � Estar a disposición del niño � No dirigir ni imponer el juego. El juego dirigido no cumple con las

características de juego, aunque el niño puede acabar haciéndolo suyo. El juego permite al niño:

� Que se mantenga diferenciado de las exigencias y limitaciones de la realidad externa.

� Explorar el mundo de los mayores sin estar ellos presentes. � Interactuar con sus iguales. � Funcionar de forma autónoma.

El juego siempre hace referencia implícita o explícita a las relaciones entre infancia, diversión y educación. Juegos de Discriminación VisualJuegos de Discriminación VisualJuegos de Discriminación VisualJuegos de Discriminación Visual Grandes y pequeñasGrandes y pequeñasGrandes y pequeñasGrandes y pequeñas Edad: A partir de 3 años Materiales: Pelotas grandes y pequeñas Organización inicial: Corren libremente por el espacio. Desarrollo: El animador grita "grandes" o "pequeñas" y tienen que tomar la pelota que corresponda y sentarse. Variante: En lugar de sentarse, lanzarla, botarla... Color. cColor. cColor. cColor. color...olor...olor...olor... Edad: A partir de 4 años. Materiales: Objetos y prendas de diferentes colores. Organización inicial: Rodeando al animador. Desarrollo: El animador dice "color, color....y un color". Los niños y niñas tienen que ir a buscar y tocar el color antes de que el animador los atrape. El atrapado pasará a ser el que dice el color.

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Las tres figurasLas tres figurasLas tres figurasLas tres figuras Edad: A partir de 4 años Materiales: Se pintan círculos, triángulos y cuadrados con tiza. Tres cartulinas en forma de círculo, triángulo y cuadrado. Organización inicial: En un extremo los niños y niñas, en otro el profesor. Desarrollo: El profesor enseña una cartulina y ellos deben colocarse en el interior de la figura correspondiente. El reyEl reyEl reyEl rey Edad: A partir de 3 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: En fila de uno. Desarrollo: Se designa un "Rey" que es el que irá el primero de la fila. Los que le siguen deberán imitar los movimientos que él haga. Variantes: En vez de una fila, varias filas, o por parejas. El hipnotizadorEl hipnotizadorEl hipnotizadorEl hipnotizador Edad: A partir de 3 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: El profesor frente a los niños y niñas que están en hilera. Desarrollo: Los niños y niñas deben mirar a los ojos del profesor. Éste se va desplazando por el espacio. Ellos para no perder el contacto se irán desplazando también. El espejoEl espejoEl espejoEl espejo Edad: A partir de 4 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Por parejas uno enfrente del otro, mirándose. Desarrollo: Uno de la pareja ha de ir moviéndose. El otro lo seguirá como si fuera un espejo. ¿Quién¿Quién¿Quién¿Quién falta?falta?falta?falta? Edad: A partir de 5 años Materiales: Una caja grande o una manta, algún sitio donde pueda esconderse un niño o niña. Organización inicial: En círculo. Uno de ellos sale a donde no pueda ver a sus compañeros.

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Desarrollo: Uno sale, y mientras se esconde otro. El que está fuera entra y tiene que adivinar quién falta. Un, dos, tres, pica paredUn, dos, tres, pica paredUn, dos, tres, pica paredUn, dos, tres, pica pared Edad: A partir de 4 años Materiales: Espacio sin obstáculos con una pared. Organización inicial: Uno estará mirando la pared, el resto a unos metros por detrás en hilera. Desarrollo: El que está mirando la pared dice "un, dos, tres, pica pared" y se gira inmediatamente. El resto debe de haber avanzado hacia él pero se tienen que quedar quietos antes de que se gire para que no les vean en movimiento. Si el que está en la pared ve a alguien moverse, lo enviará a la línea de salida. Cuando uno de los que están avanzando llega y toca en la espalda al que está en la pared, éste persigue a todos los jugadores. Si atrapa a alguno antes de la línea de salida, ésta pasará a picar la pared. El cazador y los ososEl cazador y los ososEl cazador y los ososEl cazador y los osos Edad: A partir de 5 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Forman un círculo en forma cuadrupedal (osos). Uno de pie en medio (el cazador). Desarrollo: Los osos se van acercando al cazador sin que éste les vea. Si lo ve, vuelve a la línea de salida. El oso que llegue junto al cazador pasará a ser cazador. Las Las Las Las estatuasestatuasestatuasestatuas Edad: A partir de 5 años Materiales: Ninguno Organización inicial: Por parejas. Desarrollo: Uno de la pareja se mueve hasta que el otro da una palmada. Entonces, se queda quieto adaptando una postura como una estatua durante unos instantes. Vuelve a moverse. El otro tiene que colocarlo en la posición que había adoptado al dar la palmada. Variantes: En círculo, adoptan posturas menos uno que estará observando. Éste se girará y mientras, unos de los del círculo cambiará de postura. El que observador tiene que adivinar quien ha sido.

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Relevo de formasRelevo de formasRelevo de formasRelevo de formas Edad: A partir de 5 años Materiales: Tres categorías de objetos no muy grandes: pelotas de tenis, tacos, argollas... y seis cajas de cartón o similar. Una cesta o similar para los objetos. Organización inicial: Dos equipos en dos filas. A unos metros por delante de cada equipo las tres cajas. En el punto medio de entre ambos equipos y las cajas, se coloca un cesto o caja con todos los objetos. Desarrollo: De cada equipo sale uno corriendo hacia la cesta. Allí se toma un objeto y lo deben de trasladar hacia las cajas e introducirlo en una de ellas. Sale otro y hace lo mismo. Cada caja debe de llenarse con la misma categoría de objetos. Gana el equipo que acabe antes el relevo habiendo colocado bien los objetos. La corrienteLa corrienteLa corrienteLa corriente Edad: A partir de 6 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Forman un círculo tomados de la mano. Uno se queda en el centro. Desarrollo: Empieza uno que dice "envío la corriente a... (El nombre de un compañero)". A continuación aprieta la mano al compañero de al lado, y éste al de lado, y así hasta que llegue al compañero nombrado. El que está en el centro deberá localizar por donde va la corriente antes de que llegue al compañero nombrado. Juegos de Discriminación AuditivaJuegos de Discriminación AuditivaJuegos de Discriminación AuditivaJuegos de Discriminación Auditiva La lluvia y el caracolLa lluvia y el caracolLa lluvia y el caracolLa lluvia y el caracol Edad: A partir de 6 años Materiales: Pañuelos para vendar los ojos. Organización inicial: En círculo. Dos en el centro. Uno es la lluvia, el otro, en posición cuadrupedal (oso), es el caracol. Los dos con los ojos vendados. Desarrollo: La lluvia debe tomar al caracol. Cuando se acerca al caracol, los que hacen el círculo pican rápido y fuerte con dos dedos en la palma de la otra mano; cuando está lejos, pican suave y despacio. Así la lluvia sabe cuando se acerca y cuando se aleja.

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El perro y el gatoEl perro y el gatoEl perro y el gatoEl perro y el gato Edad: A partir de 5 años Materiales: Dos pañuelos para tapar los ojos. Organización inicial: Sentados en el suelo en círculo. Dos en el centro. Uno es el perro y otro el gato. Los dos en posición cuadrupedal (oso) y con los ojos vendados. Desarrollo: Cuando el perro dice "guau" el gato tiene que responder "miau". El perro debe de conseguir atrapar al gato guiándose por el sonido. La granjaLa granjaLa granjaLa granja Edad: A partir de 5 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Libremente por el espacio. Desarrollo: A cada dos jugadores se les asigna el mismo animal. Se van desplazando emitiendo la voz del animal que se les ha asignado. Las parejas de animales deben encontrarse. Variante: Los jugadores pueden ir con los ojos tapados. ¿Quién¿Quién¿Quién¿Quién está detrás de mí?está detrás de mí?está detrás de mí?está detrás de mí? Edad: A partir de 4 años Materiales: Ninguna. Organización inicial: Forman un círculo. El profesor en el centro. Un niño o niña se coloca frente al profesor con los ojos cerrados. Desarrollo: Un alumno se pone detrás del que está con el profesor y pregunta: ¿quién está detrás de ti? Si la respuesta es correcta, cambio de rol, si no lo es, lo intenta con otro. ¿Dónde¿Dónde¿Dónde¿Dónde te te te te oigo?oigo?oigo?oigo? Edad: A partir de 4 años Materiales: Un pañuelo para tapar los ojos. Organización inicial: En círculo. Uno de ellos en el centro con los ojos vendados. Desarrollo: El que está en el centro señala a un compañero y se tapa los ojos. El círculo gira hasta que el del centro dice "stop". Entonces, el que había sido señalado da tres palmadas. El del centro tiene que averiguar por sonido, dónde está, e ir a buscarlo.

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El teléfonoEl teléfonoEl teléfonoEl teléfono Edad: A partir de los 6 años Materiales: Una pelota. Organización inicial: Caminando por el espacio. En un extremo, el profesor con la pelota. Desarrollo: El profesor se inventa un mensaje y lanza la pelota a un alumno. Éste se acerca al profesor para que le transmita el mensaje al oído. Vuelve a lanzar la pelota (el alumno) y le transmite el mensaje. Así hasta que todos estén en fila. El último dirá el mensaje en voz alta y tiene que coincidir con el emitido por el profesor al principio Seguir al ruidosoSeguir al ruidosoSeguir al ruidosoSeguir al ruidoso Edad: A partir de 4 años Materiales: Algún instrumento pequeño si es posible, si no, pueden utilizarse palmadas. Organización inicial: Libremente por el espacio, sentados en el suelo. Dos de pie, uno con los ojos vendados y otro con el instrumento. Desarrollo: El del instrumento ha de guiar al otro con el sonido (o con palmadas). El de los ojos vendados debe seguirle sin tropezar con nadie. El arco irisEl arco irisEl arco irisEl arco iris Edad: A partir de 3 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Se forman varias filas. Cada fila lleva el nombre de un color. Desarrollo: Cuando el profesor dice un color, la fila de dicho color debe agacharse. Cuando dice otro color, se vuelven a levantar y se agacha la fila de este color. Si se repite el color se mantienen en la misma posición. Cuando Juan va al coleCuando Juan va al coleCuando Juan va al coleCuando Juan va al colegiogiogiogio Edad: A partir de 7 años Materiales: Ninguno Organización inicial: En círculo, sentados. Desarrollo: Uno empieza y dice: "Cuando Juan va al colegio toma...un libro". El siguiente continúa: "Cuando Juan va al colegio toma un libro y...un lápiz". De esta manera se van añadiendo objetos. Cuando uno se equivoca se vuelve a empezar si se prefiere, pasa el turno al siguiente.

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Tienen que conseguir que llegue hasta el último jugador recordando la frase entera. Juegos de Discriminación TáctilJuegos de Discriminación TáctilJuegos de Discriminación TáctilJuegos de Discriminación Táctil AdivinaAdivinaAdivinaAdivina Edad : A partir de 4 años Materiales: Una sábana, tela grande o similar. Organización inicial: Sentados en círculo. En el medio se coloca la sábana de forma que tape los brazos de los alumnos. Desarrollo: Se introduce un objeto bajo la sábana, sin que lo vean ellos. Se lo deben de ir pasando de mano en mano. Una vez que el objeto ha recorrido el círculo, tienen que adivinar, en voz alta y por orden, de qué objeto se trata. Cuando uno lo adivina, se introduce otro objeto lo empiezan a adivinar a partir del jugador que había acertado el anterior. ¿Dónde¿Dónde¿Dónde¿Dónde está lo que te está lo que te está lo que te está lo que te tocado?tocado?tocado?tocado? Edad : A partir de 5 años Materiales: Diversos objetos y pañuelos para vender los ojos. Organización inicial: Por parejas. Uno de la pareja con los ojos vendados. Desarrollo: El que tiene los ojos destapados trae un objeto cualquiera y se lo da a su compañero que tiene los ojos vendados. Éste lo palpa. A continuación, el objeto es devuelto por el alumno que va destapado. A la señal, los que iban vendados, se quitan el pañuelo y deben ir rápidamente a colocarse junto al objeto que les ha presentado su compañero. El mensajeEl mensajeEl mensajeEl mensaje Edad : A partir de 6 años Materiales: Ninguno Organización inicial: Grupos de siete u ocho, en fila... Desarrollo: El último de la fila "escribe" un mensaje en la espalda del compañero que tiene delante como picar dos veces y rascar..., El mensaje debe de ir pasando de la misma manera hasta el primero de la fila. Éste deberá comprobar que el mensaje que ha recibido es el mismo que el que se inició.

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El tren ciegoEl tren ciegoEl tren ciegoEl tren ciego Edad : A partir de 5 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Grupos de seis o siete, en fila. Todos con los ojos cerrados menos el último que es el maquinista. Desarrollo: El maquinista golpea ligeramente el hombro del de delante que va pasando el golpe hasta el primero de la fila, el cual llevará la dirección en función de los golpes: hombro derecho, a la derecha; hombro izquierdo, a la izquierda; espalda, de frente... La gallinita ciegaLa gallinita ciegaLa gallinita ciegaLa gallinita ciega Edad : A partir de 4 años Materiales: Un pañuelo para vendar los ojos. Organización inicial: En círculo y uno en el centro con los ojos vendados (gallinita). Desarrollo: Los del círculo cantan: "Gallinita ciega, ¿qué se te ha perdido? Una aguja y un dedal. Pues da tres vueltas y la encontrarás". Al acabar la canción, la gallinita intenta tomar a un compañero e identificarlo mediante el tacto. Si acierta, el agarrado pasa a ser la gallinita, si no, repite el mismo. Corre, corre, la monedaCorre, corre, la monedaCorre, corre, la monedaCorre, corre, la moneda Edad : A partir de 6 años Materiales: Varias monedas. Organización inicial: Sentados en círculo con las palmas de las manos hacia arriba de cada manera que cada alumno coloque su palma derecha sobre la palma derecha de su compañero de la izquierda. Desarrollo: Se trata de pasar rápidamente una moneda, sin tomarla. La moneda pasa de la palma derecha de cada niño o niña a la palma derecha de su compañero de la izquierda. Se pueden introducir más de una moneda. El burrito ciegoEl burrito ciegoEl burrito ciegoEl burrito ciego Edad : A partir de 8 años Materiales: Pañuelos para vendar los ojos. Organización inicial: Distribuidos por el espacio, sentados, menos dos parejas que se colocan en cada extremo del espacio. En cada pareja, uno con los ojos vendados que es el "burrito ciego" y el otro subido a su espalda (a caballito).

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Desarrollo: Ambas parejas deben atravesar el espacio sin chocar con los que están sentados. El jinete guía al burrito ciego tirándole de la oreja izquierda para ir a la izquierda, de la oreja derecha para ir a la derecha, una vez sobre la cabeza para ir de frente y dos veces para pararse. De pie a pieDe pie a pieDe pie a pieDe pie a pie Edad : A partir de 5 años Materiales: Dos pelotas ligeras. Organización inicial: Dos equipos sentados en círculo, descalzos. En cada equipo, una pelota. Desarrollo: Cada pelota ha de dar la vuelta lo más rápidamente posible de la siguiente manera: el primero la sujeta con los pies y la pasa a los pies del siguiente, sin que la pelota toque el suelo. Si cae, vuelven a empezar. ¿Cuántos¿Cuántos¿Cuántos¿Cuántos dedos?dedos?dedos?dedos? Edad : A partir de 5 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Por parejas, uno delante de otro. Desarrollo: El que está detrás apoya sus dedos en la espalda del de delante. Éste debe de adivinar cuántos dedos ha apoyado. Variante: Pueden ser más compañeros los que pongan los dedos, en vez de uno. Comer manzanasComer manzanasComer manzanasComer manzanas Edad : A partir de 8 años Materiales: Una cuerda larga, varios cordeles. Manzanas. Pañuelos para vendar los ojos. Organización inicial: De la cuerda tensada en la pared a pared, se cuelgan, mediante los cordeles, diversas manzanas. Desarrollo: Con los ojos vendados, deben intentar comerse las manzanas. Gana el que se la coma primero. Juegos de Expresión CorporalJuegos de Expresión CorporalJuegos de Expresión CorporalJuegos de Expresión Corporal Descubrir el intrusoDescubrir el intrusoDescubrir el intrusoDescubrir el intruso Edad: A partir de 6 años Materiales: Ninguno.

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Organización inicial: Sentados formando un círculo. Uno de ellos se aleja del grupo. Desarrollo: Todos los que están en el círculo, excepto uno, deben expresar con la cara un sentimiento o emoción sobre el cual se han puesto de acuerdo previamente. Hay uno que expresará algo diferente. EL alumno que se había alejado del grupo regresa y debe descubrir el sentimiento o emoción expresado por sus compañeros. Debe descubrir también al que expresa algo diferente. Cambios de expresiónCambios de expresiónCambios de expresiónCambios de expresión Edad: A partir de 6 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Por parejas, uno frente a otro. Desarrollo: Uno de la pareja se pasa la mano por delante de la cara, de arriba a abajo. Cada vez que la cara queda destapada ha de representar una expresión diferente. El otro lo observa y decide si lo ha realizado correctamente o no. Cambio de rol. El muñeco enganchosoEl muñeco enganchosoEl muñeco enganchosoEl muñeco enganchoso Edad: A partir de 7 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Por parejas. Desarrollo: Uno hace de niño y el otro de muñeco de trapo. Primero, el niño hace mover al "muñeco" como él quiere. El niño que hace de muñeco debe estar totalmente relajado. Finalmente, el muñeco cobra vida, se identifica con el niño, le sigue por todas partes imitándole, mientras el niño intenta escaparse. El objeto invisibleEl objeto invisibleEl objeto invisibleEl objeto invisible Edad: A partir de 6 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Grupos de cuatro en los que se diferencian dos parejas. Desarrollo: En cada grupo, una pareja hace ver que manipula un objeto, por ejemplo, se pasa una pelota invisible. La otra pareja debe adivinar de qué objeto se trata.

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Agrupaciones de animalesAgrupaciones de animalesAgrupaciones de animalesAgrupaciones de animales Edad: A partir de 5 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Se desplazan libremente por el espacio como si fueran animales. Los diferentes animales son agarrados libremente por los alumnos, o bien, de acuerdo con las sugerencias del profesor. Desarrollo: A la señal, los alumnos que representen el mismo animal deben encontrarse y formar diferentes grupos, todo ello sin intercambiar información verbal. El hombre del tiempoEl hombre del tiempoEl hombre del tiempoEl hombre del tiempo Edad: A partir de 8 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: En círculo agarrados de la mano. En el centro, uno de ellos es "el hombre del tiempo". Desarrollo: El hombre del tiempo va indicando diferentes fenómenos meteorológicos. Los que forman el círculo van girando, cambiando su comportamiento en función de diferentes cambios de tiempo. Los cambios han de realizarse lentamente. Conclusión de historiasConclusión de historiasConclusión de historiasConclusión de historias Edad: A partir de 8 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Forman pequeños grupos. Desarrollo: El profesor explica una historia sin final. Cada grupo inventa un final y lo representa. Continuar la historiaContinuar la historiaContinuar la historiaContinuar la historia Edad: A partir de 7 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Grupos de seis o siete, sentados en círculo. Desarrollo: Empieza uno que inventa el inicio de una historia y la representa gestualmente. Al cabo de unos instantes, la interrumpe y debe continuarla el siguiente compañero. Así sucesivamente, hasta que todos han representado su parte de la historia. También puede realizarse con un solo grupo.

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JJJJJJJJJJJJuuuuuuuuuuuueeeeeeeeeeeeggggggggggggoooooooooooossssssssssss SSSSSSSSSSSSeeeeeeeeeeeennnnnnnnnnnnssssssssssssoooooooooooorrrrrrrrrrrriiiiiiiiiiiiaaaaaaaaaaaalllllllllllleeeeeeeeeeeessssssssssss yyyyyyyyyyyy ddddddddddddeeeeeeeeeeee CCCCCCCCCCCCoooooooooooonnnnnnnnnnnnoooooooooooocccccccccccciiiiiiiiiiiimmmmmmmmmmmmiiiiiiiiiiiieeeeeeeeeeeennnnnnnnnnnnttttttttttttoooooooooooo CCCCCCCCCCCCoooooooooooorrrrrrrrrrrrppppppppppppoooooooooooorrrrrrrrrrrraaaaaaaaaaaallllllllllll

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Juegos de Conocimiento CorporalJuegos de Conocimiento CorporalJuegos de Conocimiento CorporalJuegos de Conocimiento Corporal Golpear el globoGolpear el globoGolpear el globoGolpear el globo Edad: A partir de 4 años Materiales: Un globo para cada uno. Organización inicial: Distribuidos por el espacio. Cada uno con un globo. Desarrollo: El profesor va nombrando diferentes partes del cuerpo y ellos deben golpear el globo con dicha parte, intentando que no caiga al suelo. El bañoEl bañoEl bañoEl baño Edad: De 3 a 8 años Materiales: Una pelota de tenis por cada pareja. Organización inicial: Por parejas. Uno estirado en el suelo. El otro, al lado con una pelota de tenis que representa ser la esponja. Desarrollo: El que tiene la pelota recorre con ésta todo el cuerpo de su compañero como si lo estuviera enjabonando. Indicaremos que vaya diciendo en voz alta las partes del cuerpo q recorre. El limpiacristalesEl limpiacristalesEl limpiacristalesEl limpiacristales Edad: De 4 a 8 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Por parejas. Uno frente al otro. Uno es el limpiacristales. El otro la imagen que se refleja en el cristal. Desarrollo: El limpiacristales va realizando los gestos que se le ocurran, simbolizando las acciones de limpiar un cristal. Su compañero le imita representando la imagen reflejada. El magoEl magoEl magoEl mago Edad: De 3 a 6 años Materiales: Un pañuelo por pareja. Organización inicial: Por parejas. Uno estirado en el suelo con los ojos cerrados. El otro es el mago y está junto a él con el pañuelo. Desarrollo: El mago tapa con el pañuelo una parte del cuerpo de su compañero haciéndola "desaparecer". El que está en el suelo ha de decir: "Mago, devuélveme mi... (La parte tapada).

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Frente a frenteFrente a frenteFrente a frenteFrente a frente Edad: De 3 a 6 años Materiales: Un aro por pareja. Organización inicial: Los aros están distribuidos por el espacio. Se colocan por parejas. Cada pareja en un aro. Un niño o niña sin pareja en el centro. Desarrollo: El que está en el centro va nombrando partes del cuerpo. Las parejas deben poner en contacto las partes nombradas. Cuando se nombra un objeto diferente a una parte corporal, todos se deben cambiar de aro, sin que sea necesario mantener las parejas. El que no tenía pareja busca también un aro. El que se quede sin aro será el que nombre las partes del cuerpo. El enredoEl enredoEl enredoEl enredo Edad: De 4 a 7 años Materiales: Un aro para cada alumno. Organización inicial: Los aros distribuidos por el espacio. Cada alumno junto a su aro. Desarrollo: El profesor dice una parte del cuerpo y cada alumno la introduce en su aro, en contacto con el suelo. A continuación dice otra parte y cada jugador la introduce sin sacar la anterior. Así, hasta formar un enredo con el cuerpo. El mosquito vuela, vuelaEl mosquito vuela, vuelaEl mosquito vuela, vuelaEl mosquito vuela, vuela Edad: De 2 a 4 años Materiales: Un objeto que represente un mosquito como una pelota pequeña. Organización inicial: Forman un círculo sentados. El profesor fuera con el mosquito. Desarrollo: El profesor va caminando mientras va diciendo: "El mosquito vuela, vuela y se pone en..." y coloca el mosquito en alguna parte del cuerpo del niño o niñas que tenga más cerca, como por ejemplo, la nariz. El alumno debe de nombrar esta parte del cuerpo y a continuación todos dicen: "pica, pica la nariz", mientras se rascan la suya propia. Sigue el juego con otro alumno y otra parte del cuerpo. El aro a la altura de...El aro a la altura de...El aro a la altura de...El aro a la altura de... Edad: De 4 a 6 años Materiales: Un aro para cada uno.

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JJJJJJJJJJJJuuuuuuuuuuuueeeeeeeeeeeeggggggggggggoooooooooooossssssssssss SSSSSSSSSSSSeeeeeeeeeeeennnnnnnnnnnnssssssssssssoooooooooooorrrrrrrrrrrriiiiiiiiiiiiaaaaaaaaaaaalllllllllllleeeeeeeeeeeessssssssssss yyyyyyyyyyyy ddddddddddddeeeeeeeeeeee CCCCCCCCCCCCoooooooooooonnnnnnnnnnnnoooooooooooocccccccccccciiiiiiiiiiiimmmmmmmmmmmmiiiiiiiiiiiieeeeeeeeeeeennnnnnnnnnnnttttttttttttoooooooooooo CCCCCCCCCCCCoooooooooooorrrrrrrrrrrrppppppppppppoooooooooooorrrrrrrrrrrraaaaaaaaaaaallllllllllll

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Organización inicial: Cada uno dentro del aro, de pie, y lo sujetan con las manos. Desarrollo: El profesor va diciendo: "El aro a la altura de..." y a continuación una parte del cuerpo. Ellos deben de mover el aro y colocarlo a esa altura. De vez en cuando se cambia la palabra "aro" por otra y entonces ellos se tienen que quedar inmóviles. Los arosLos arosLos arosLos aros Edad: A partir de 4 años Materiales: Cuatro o cinco aros. Organización inicial: Cuatro o cinco grupos. Cada grupo en círculo sentado en el suelo. Desarrollo: Un alumno de cada círculo toma un aro y, sin levantarse del suelo, pasa su cuerpo a través del aro. A continuación pasa el aro al compañero que hace lo mismo. Así hasta que el aro ha dado la vuelta al círculo. Pepa ha dichoPepa ha dichoPepa ha dichoPepa ha dicho Edad: A partir de 4 años Materiales: Una marioneta o una muñeca. Organización inicial: Frente al profesor que aguanta a la marioneta o la muñeca. Desarrollo: El profesor va indicando: "Pepa ha dicho...que se toquen un pie”; "Pepa ha dicho que levanten los brazos". Los niños y niñas van obedeciendo las órdenes de Pepa. En caso de que el profesor de una orden sin decir "Pepa ha dicho...", los alumnos deben de permanecer quietos. Cada vez las órdenes se van dando más rápido. Pelota en el cuelloPelota en el cuelloPelota en el cuelloPelota en el cuello Edad: A partir de 8 años Materiales: Una pelota pequeña, mejor blanda. Organización inicial: Forman un círculo. Desarrollo: Un alumnos sujeta la pelota con el cuello, entre la barbilla y el pecho. Debe pasársela al siguiente compañero que la sujetará de la misma manera. Ninguno de los dos puede sujetar la pelota con las manos. La pelota va pasando de cuello en cuello hasta dar la vuelta al círculo.

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JJJJJJJJJJJJuuuuuuuuuuuueeeeeeeeeeeeggggggggggggoooooooooooossssssssssss SSSSSSSSSSSSeeeeeeeeeeeennnnnnnnnnnnssssssssssssoooooooooooorrrrrrrrrrrriiiiiiiiiiiiaaaaaaaaaaaalllllllllllleeeeeeeeeeeessssssssssss yyyyyyyyyyyy ddddddddddddeeeeeeeeeeee CCCCCCCCCCCCoooooooooooonnnnnnnnnnnnoooooooooooocccccccccccciiiiiiiiiiiimmmmmmmmmmmmiiiiiiiiiiiieeeeeeeeeeeennnnnnnnnnnnttttttttttttoooooooooooo CCCCCCCCCCCCoooooooooooorrrrrrrrrrrrppppppppppppoooooooooooorrrrrrrrrrrraaaaaaaaaaaallllllllllll

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Juegos de Ajuste PosturalJuegos de Ajuste PosturalJuegos de Ajuste PosturalJuegos de Ajuste Postural PetrificPetrificPetrificPetrificarararar Edad: A partir de 3 años Materiales: Un aparato de música. Organización inicial: Suena la música y ellos bailan libremente. Desarrollo: Suena la música y bailan. En un momento preciso se para la música y ellos deben quedarse quietos en la postura que se encuentren. Elegimos una de las posturas y todos los jugadores deben imitarla. El centrifugadoEl centrifugadoEl centrifugadoEl centrifugado Edad: A partir de 5 años Materiales: Un silbato o similar. Organización inicial: Forman un círculo y se dan las manos. En el centro el profesor con el silbato. Desarrollo: Los alumnos giran a la derecha o a la izquierda. El profesor va diciendo: "Más deprisa, más deprisa" y cuando lo considera conveniente hace sonar el silbato. En ese momento, ellos deben soltarse y permanecer quietos en una postura equilibrada contrarrestando la fuerza centrífuga. Croquetas en la sarténCroquetas en la sarténCroquetas en la sarténCroquetas en la sartén Edad: A partir de 4 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Estirados en el suelo distribuidos por todo el espacio. Desarrollo: A la señal, todos ruedan por el suelo manteniendo la postura horizontal. Masaje con la pelotaMasaje con la pelotaMasaje con la pelotaMasaje con la pelota Edad: A partir de 4 años Materiales: Una pelota de tenis por pareja. Organización inicial: Por parejas, uno sentado de espaldas al otro. Desarrollo: La pelota se coloca entre ambas espaldas. Deben conseguir que la pelota recorra toda la superficie de sus espaldas sin caer al suelo. Me apoyo y me levantoMe apoyo y me levantoMe apoyo y me levantoMe apoyo y me levanto Edad: A partir de 6 años Materiales: Ninguno

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JJJJJJJJJJJJuuuuuuuuuuuueeeeeeeeeeeeggggggggggggoooooooooooossssssssssss SSSSSSSSSSSSeeeeeeeeeeeennnnnnnnnnnnssssssssssssoooooooooooorrrrrrrrrrrriiiiiiiiiiiiaaaaaaaaaaaalllllllllllleeeeeeeeeeeessssssssssss yyyyyyyyyyyy ddddddddddddeeeeeeeeeeee CCCCCCCCCCCCoooooooooooonnnnnnnnnnnnoooooooooooocccccccccccciiiiiiiiiiiimmmmmmmmmmmmiiiiiiiiiiiieeeeeeeeeeeennnnnnnnnnnnttttttttttttoooooooooooo CCCCCCCCCCCCoooooooooooorrrrrrrrrrrrppppppppppppoooooooooooorrrrrrrrrrrraaaaaaaaaaaallllllllllll

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Organización inicial: Se desplazan por el espacio sentado en el suelo. Deben avanzar sobre las nalgas. Desarrollo: A la señal, cada alumno busca una pareja. Cada pareja se coloca espalda contra espalda. Los componentes de la pareja deben levantarse sin poner las manos en el suelo, ayudándose únicamente por la presión ejercida sobre las espaldas. Carreras sentadosCarreras sentadosCarreras sentadosCarreras sentados Edad: A partir de 5 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Marcamos una línea de salida y otra de llegada separadas por unos siete metros. Desarrollo: Se colocan sentados en el suelo, tras la línea de salida. A la señal, avanzan con el movimiento de las nalgas. No pueden apoyar las manos en el suelo. Variante: Pueden trazarse circuitos de manera que tengan que cambiar de dirección en la carrera. RegatasRegatasRegatasRegatas Edad: A partir de 6 años Materiales: Un pelota por equipo. Organización inicial: Se forman equipos de unos siete jugadores y se ponen en fila, sentados en el suelo con las piernas estiradas. El primero de la fila tiene la pelota, Desarrollo: A la señal, el primero de la fila deja la pelota junto a sí. El siguiente toma la pelota y la coloca junto a sí pero en el lado contrario, de forma que debe de realizar un movimiento de torsión de tronco. Así sucesivamente hasta que la pelota llegue al final de la fila. Cuando esto ocurre, el último se levanta y va corriendo a ocupar la primera posición y se reinicia el desplazamiento de la pelota. Seguimos así hasta que todos han pasado por la primera posición. Gana el equipo cuyos componentes vuelven primero a la colocación inicial. El hulaEl hulaEl hulaEl hula----hophophophop Edad: A partir de 4 años Materiales: Un aro por alumno. Si es posible, una aparato de música. Organización inicial: Distribuidos por el espacio, cada uno con un aro que lo coloca a la altura de la cintura.

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JJJJJJJJJJJJuuuuuuuuuuuueeeeeeeeeeeeggggggggggggoooooooooooossssssssssss SSSSSSSSSSSSeeeeeeeeeeeennnnnnnnnnnnssssssssssssoooooooooooorrrrrrrrrrrriiiiiiiiiiiiaaaaaaaaaaaalllllllllllleeeeeeeeeeeessssssssssss yyyyyyyyyyyy ddddddddddddeeeeeeeeeeee CCCCCCCCCCCCoooooooooooonnnnnnnnnnnnoooooooooooocccccccccccciiiiiiiiiiiimmmmmmmmmmmmiiiiiiiiiiiieeeeeeeeeeeennnnnnnnnnnnttttttttttttoooooooooooo CCCCCCCCCCCCoooooooooooorrrrrrrrrrrrppppppppppppoooooooooooorrrrrrrrrrrraaaaaaaaaaaallllllllllll

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Desarrollo: Cuando se inicia la música, todos hacen rodar el aro alrededor de la cintura, con movimientos de cadera. Tienen que intentar que no les caiga el aro al suelo. Gato tranquilo, gato enfadadoGato tranquilo, gato enfadadoGato tranquilo, gato enfadadoGato tranquilo, gato enfadado Edad: A partir de 5 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Distribuidos por el espacio, en posición cuadrupedal (oso). Desarrollo: Una palmada significa que el gato está contento; dos toques, que el gato está enfadado. En el primer caso deben colocarse con la espalda plana. En el segundo, deben de curvar la espalda. La peonzaLa peonzaLa peonzaLa peonza Edad: A partir de 8 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Grupos de unos ocho niños y niñas. Forman un círculo y uno en el centro. Los del círculo están muy juntos, descalzos y con los pies rodean y aguantan los pies del que está en el centro. Desarrollo: El que está en el centro muy rígido, se deja caer hacia sus compañeros, quienes los sostienen y lo envían hacia otro lugar del círculo. Dibujar números con el cuerpoDibujar números con el cuerpoDibujar números con el cuerpoDibujar números con el cuerpo Edad: A partir de los 6 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Por parejas. Desarrollo: De cada pareja, uno representa un número con su cuerpo y su compañero debe adivinar qué número es. A continuación, una pareja hace un número de dos cifras y otra pareja debe adivinar de qué número se trata. Juegos de Control Tónico y RelajaciónJuegos de Control Tónico y RelajaciónJuegos de Control Tónico y RelajaciónJuegos de Control Tónico y Relajación Las serpientes encantadasLas serpientes encantadasLas serpientes encantadasLas serpientes encantadas Edad: A partir de 3 años Materiales: Un aparato de música. Organización inicial: Distribuidos por el espacio.

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JJJJJJJJJJJJuuuuuuuuuuuueeeeeeeeeeeeggggggggggggoooooooooooossssssssssss SSSSSSSSSSSSeeeeeeeeeeeennnnnnnnnnnnssssssssssssoooooooooooorrrrrrrrrrrriiiiiiiiiiiiaaaaaaaaaaaalllllllllllleeeeeeeeeeeessssssssssss yyyyyyyyyyyy ddddddddddddeeeeeeeeeeee CCCCCCCCCCCCoooooooooooonnnnnnnnnnnnoooooooooooocccccccccccciiiiiiiiiiiimmmmmmmmmmmmiiiiiiiiiiiieeeeeeeeeeeennnnnnnnnnnnttttttttttttoooooooooooo CCCCCCCCCCCCoooooooooooorrrrrrrrrrrrppppppppppppoooooooooooorrrrrrrrrrrraaaaaaaaaaaallllllllllll

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Desarrollo: Bailan al son de la música como serpientes encantadas. Cuando para la música, "vuelven al cesto" y se están quietos. Las pequeñas serpientes encantadasLas pequeñas serpientes encantadasLas pequeñas serpientes encantadasLas pequeñas serpientes encantadas Edad: A partir de 4 años Materiales: Un aparato de música. Organización inicial: Distribuidos por el espacio, estirados en el suelo. Desarrollo: Al son de la música mueven un brazo o una pierna como si de la serpiente encantada se tratara. Cuando para la música, dejan caer el brazo o la pierna que estaba "bailando". Las muñecas de trapoLas muñecas de trapoLas muñecas de trapoLas muñecas de trapo Edad: A partir de 4 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Por parejas. Uno de la pareja estirado en el suelo. Desarrollo: El que está en el suelo debe estar lo más relajado posible, como si de una muñeca de trapo se tratara. El otro le hace mover manos y brazos, le arrastra, etc. Tensión al soltarTensión al soltarTensión al soltarTensión al soltar Edad: A partir de 6 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Por parejas. Desarrollo: Uno de la pareja estirado en el suelo. El otro le hace mover un segmento corporal (brazo o pierna) que debe de estar muy relajado. En un determinado momento, suelta el segmento que debe cargarse de tensión para que no llegue a tocar al suelo. Osos dormidosOsos dormidosOsos dormidosOsos dormidos Edad: A partir de 5 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Cuatro o cinco alumnos estirados en el suelo, con los ojos cerrados (osos dormidos). El resto se distribuye por todo el espacio. Desarrollo: Los osos están dormidos, estirados con los ojos cerrados. El resto se empeña en despertarlos, pueden hacerles cosquillas, llamarles, tocarles, etc. Los osos pueden despertarse inesperadamente y agarrar alguno de los niños o niñas. Éste pasa a ocupar el lugar del oso.

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JJJJJJJJJJJJuuuuuuuuuuuueeeeeeeeeeeeggggggggggggoooooooooooossssssssssss SSSSSSSSSSSSeeeeeeeeeeeennnnnnnnnnnnssssssssssssoooooooooooorrrrrrrrrrrriiiiiiiiiiiiaaaaaaaaaaaalllllllllllleeeeeeeeeeeessssssssssss yyyyyyyyyyyy ddddddddddddeeeeeeeeeeee CCCCCCCCCCCCoooooooooooonnnnnnnnnnnnoooooooooooocccccccccccciiiiiiiiiiiimmmmmmmmmmmmiiiiiiiiiiiieeeeeeeeeeeennnnnnnnnnnnttttttttttttoooooooooooo CCCCCCCCCCCCoooooooooooorrrrrrrrrrrrppppppppppppoooooooooooorrrrrrrrrrrraaaaaaaaaaaallllllllllll

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Día y nocheDía y nocheDía y nocheDía y noche Edad: A partir de 4 años Materiales: Un sol y una luna grandes hecho con cartulina. Organización inicial: Libremente por el espacio. Desarrollo: El profesor se pasea alzando alternativamente el sol y la luna sobre su cabeza. Cuando levanta la luna, es de noche y ellos deben correr haciendo el mínimo ruido posible. Cuando alza el sol, es de día y, entonces, deberán correr haciendo el máximo ruido posible con los pies. El gritoEl gritoEl gritoEl grito Edad: A partir de 4 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Corren por el espacio haciendo el mínimo ruido posible. Desarrollo: A la señal, saltan hacia arriba, elevando los brazos y acompañando el gesto con un fuerte grito. Atravesar paredesAtravesar paredesAtravesar paredesAtravesar paredes Edad: A partir de 6 años Materiales: Espacio liso con paredes. Organización inicial: Estirados en el suelo. Desarrollo: Ruedan por el suelo. Van rodando hacia las paredes. Cuando topan contra éstas, empujan con todas sus fuerzas como si quisieran traspasarlas. Se va probando con otras paredes. La sombraLa sombraLa sombraLa sombra Edad: A partir de 5 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Por parejas, uno delante de otro. Desarrollo: El que está detrás persigue al otro e intenta tomarlo. Si éste se para en seco y levanta los brazos, el de detrás debe adoptar la misma posición sin tocar a su compañero. Se van variando las posiciones de inmovilidad.

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Juegos de Organización EsJuegos de Organización EsJuegos de Organización EsJuegos de Organización Espacialpacialpacialpacial Guiar al burritoGuiar al burritoGuiar al burritoGuiar al burrito Edad: A partir de 3 años Materiales: Aros y pañuelos para vendar los ojos. Organización inicial: Por parejas. En cada pareja, uno es el "burrito" y se coloca dentro del aro con los ojos vendados. El otro agarra el aro, situándose en el exterior del mismo. Desarrollo: El que está situado en el exterior del aro debe conducir al burrito, evitando que choque con otros burritos. Ardillas en la jaulaArdillas en la jaulaArdillas en la jaulaArdillas en la jaula Edad: A partir de 3 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Todos menos uno forman grupos de tres. De cada grupo de tres, dos se dan las manos (las dos) y forman una "jaula". El tercero es la "ardilla" y se sitúa dentro de la jaula. El que no estaba en grupo de tres también será ardilla, pero sin jaula. Desarrollo: A la señal, todas las ardillas deben cambiar de jaula. La ardilla que no tenía jaula al principio también busca una, de manera que una nueva ardilla quede libre. La locomotoraLa locomotoraLa locomotoraLa locomotora Edad: A partir de 4 años. Materiales: Tantos aros como alumnos, menos uno. Organización inicial: Los aros distribuidos por todo el espacio. En cada aro un alumno. El que no tiene aro es la "locomotora". El profesor es el "jefe de estación". Desarrollo: La locomotora se desplaza entre los aros y va tocando la cabeza de alguno de sus compañeros. Éstos se van situando tras la locomotora formando un tren. Cuando la locomotora toca el pito, todos los que forman el tren deben ir a ocupar una aro vacío (la locomotora también). El que se quede sin aro hace de locomotora. Cuando quien toca el pito es el jefe de estación (sonido distinto), todos cambian de aro, al tiempo que los que forman el tren buscan también un aro vacío.

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Sardinas en la lataSardinas en la lataSardinas en la lataSardinas en la lata Edad: A partir de 5 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Grupos de tres, estirados en el suelo, uno al lado del otro, en sentidos opuestos, como si fueran sardinas enlatadas. Desarrollo: Cuando el profesor dice: "sardinas a nadar", se desplazan por todo el espacio, en todas las direcciones. Cuando dice: "sardinas a la lata", se vuelven a colocar en la posición inicial. Se puede hacer de forma que no sea necesario agruparse siempre con los mismos compañeros. Mar Mar Mar Mar ---- TierraTierraTierraTierra Edad: A partir de 3 años Materiales: Un espacio delimitado que represente el mar. Organización inicial: Se colocan en el límite entre el mar y la tierra. Desarrollo: El profesor va diciendo: "mar", "tierra". Ellos deben reaccionar situándose en el espacio que representa el mar o en el que representa la tierra. También se puede añadir un espacio que represente el "cielo" para mayor dificultad. Mar Mar Mar Mar ---- Tierra, Babor Tierra, Babor Tierra, Babor Tierra, Babor ---- EstriborEstriborEstriborEstribor Edad: A partir de 7 años Materiales: Se traza una línea. A unos siete metros a cada lado de la línea trazamos sendas líneas paralelas. Organización inicial: Se colocan en la línea central. Desarrollo: Deben reaccionar así: Tierra: en pie, en la línea central; Mar: en cuclillas en la línea central; Babor: sobre la línea de la izquierda; Estribor: sobre la línea de la derecha. Se puede hacer de forma competitiva de manera que el último que adopte la posición, quede eliminado. La red de pescadoresLa red de pescadoresLa red de pescadoresLa red de pescadores Edad: A partir de 5 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Dos grupos: uno es la "red" y el otro "los peces". Los que forman la red hacen un círculo agarrados de la mano y con las piernas separadas. Los peces estarán dentro del círculo.

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Desarrollo: A la señal, los peces deben intentar escapar de la red. Los que forman la red, sin mover los pies del suelo, intentan impedir que los peces se escapen, flexionando piernas o subiendo y bajando los brazos. Los crucesLos crucesLos crucesLos cruces Edad: A partir de 6 años Materiales: Se delimita un cuadrado de unos diez metros de lado. Organización inicial: Se distribuyen en cuatro grupos. Cada grupo se pone en un lado del cuadrado. Dos grupos que se hallen frente a frente tienen la letra A. Los otros dos grupos tienen la letra B. Desarrollo: Cuando el profesor dice: "A" los dos grupos correspondientes, corriendo, intercambian sus posiciones. Lo mismo ocurre cuando dice: "B". También puede decir: "A" y "B" simultáneamente. Los paquetesLos paquetesLos paquetesLos paquetes Edad: A partir de 5/6 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Corren libremente por el espacio. Desarrollo: El profesor dice un número. Ellos deben hacer rápidamente grupos en los que haya un número de personas igual al que ha dicho el profesor. Tras las cuerdasTras las cuerdasTras las cuerdasTras las cuerdas Edad: A partir de 4 años Materiales: Cuatro cuerdas, cada una de ellas atada por sus extremos. Organización inicial: Cuatro equipos. Cada equipo hace una fila tras una línea. El primero de cada equipo tiene una cuerda. Desarrollo: A la señal, el primero de cada fila lanza una cuerda a una cierta distancia. Todo el equipo debe ir a sentarse en torno a la cuerda. Todos los jugadores del equipo deben lanzar la cuerda. Juegos de LateralidadJuegos de LateralidadJuegos de LateralidadJuegos de Lateralidad Derecha Derecha Derecha Derecha ---- IzquierdaIzquierdaIzquierdaIzquierda Edad : De 5 a 7 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Sentados en el suelo. Desarrollo: Cuando el profesor dice "derecha" los alumnos levantan la

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mano derecha. Cuando dice "izquierda", levantan la izquierda. Cambios rápidos y repeticiones. Variante: El mismo juego pero con los pies. Pera Pera Pera Pera ---- plátanoplátanoplátanoplátano Edad : De 5 a 7 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Sentados en el suelo. Desarrollo: Deben imaginarse que tienen una pera en la mano derecha y un plátano en la mano izquierda. Cuando el profesor dice "pera", se han de llevar la mano derecha a la boca, cuando dice "plátano", se llevan la izquierda. Cambios rápidos y repeticiones. Cambio de sentidoCambio de sentidoCambio de sentidoCambio de sentido Edad : A partir de 5 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: En círculo y agarrados de la mano. El profesor en el centro. Desarrollo: Cuando el profesor levanta la mano derecha, el círculo gira hacia la derecha. Cuando levanta la mano izquierda, gira hacia la izquierda. Cambios rápidos para que el círculo se rompa. Marchar sentadosMarchar sentadosMarchar sentadosMarchar sentados Edad : A partir de 5 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Uno detrás de otro, formando un círculo, muy juntos. Desarrollo: A la señal, todos se sientan en las rodillas de su compañero de atrás y empiezan a caminar al ritmo marcado por el profesor: derecha, izquierda, derecha... ¿Qué¿Qué¿Qué¿Qué lado?lado?lado?lado? Edad : A partir de 6/7 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Por parejas, forman un círculo. En cada pareja, uno se pone delante y otro detrás, mirando hacia el centro del círculo. Los de delante se sientan en el suelo. Desarrollo: Los que están detrás van corriendo en torno al círculo. Cuando el profesor dice "derecha", siguen corriendo hasta sentarse a la

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JJJJJJJJJJJJuuuuuuuuuuuueeeeeeeeeeeeggggggggggggoooooooooooossssssssssss SSSSSSSSSSSSeeeeeeeeeeeennnnnnnnnnnnssssssssssssoooooooooooorrrrrrrrrrrriiiiiiiiiiiiaaaaaaaaaaaalllllllllllleeeeeeeeeeeessssssssssss yyyyyyyyyyyy ddddddddddddeeeeeeeeeeee CCCCCCCCCCCCoooooooooooonnnnnnnnnnnnoooooooooooocccccccccccciiiiiiiiiiiimmmmmmmmmmmmiiiiiiiiiiiieeeeeeeeeeeennnnnnnnnnnnttttttttttttoooooooooooo CCCCCCCCCCCCoooooooooooorrrrrrrrrrrrppppppppppppoooooooooooorrrrrrrrrrrraaaaaaaaaaaallllllllllll

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derecha de su pareja. Si dice "izquierda", se sientan a su izquierda. Uno, dos; Izquierda, derechaUno, dos; Izquierda, derechaUno, dos; Izquierda, derechaUno, dos; Izquierda, derecha Edad : A partir de 7 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Por parejas. De cada pareja, uno es el número 1 y el otro el número 2. Desarrollo: Corren libremente por el espacio. Cuando el profesor dice 1. Éste se sienta allá donde se encuentre, mientras el 2 le busca y se sienta rápidamente a su lado. Si el profesor dice 2, al revés. Lo complicamos diciendo 1-derecha. 1-izquierda, 2-derecha o 2-izquierda. En este caso, además de buscar al compañero, tendrán que sentarse a su derecha o a su izquierda según corresponda. Lanzamiento a tres distanciasLanzamiento a tres distanciasLanzamiento a tres distanciasLanzamiento a tres distancias Edad : A partir de 6/7 años Materiales: Tres argollas y tres aros por equipo. Organización inicial: Varios equipos de cuatro o cinco alumnos, colocados en fila. Frente a cada equipo y alineados a tres distancias diferentes, tres aros. Desarrollo: Cada alumno debe lanzar sus argollas intentando meter una en cada aro. Contamos el número de aciertos totales de cada equipo. A partir de los 8 años hacemos un intento con la mano derecha y uno con la izquierda, de modo que cada alumno lanza seis veces. Antes de los 8 años, lo hacemos sólo con una mano, porque nos interesa afianzar el dominio lateral. El pozo de mi casaEl pozo de mi casaEl pozo de mi casaEl pozo de mi casa Edad : A partir de 7/8 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: En círculo. El profesor entre ellos. Desarrollo: Se colocan una mano frente a sí con los dedos en la posición que tendrían si sujetaran un tubo. Esto representa "el pozo de mi casa". La nariz es "la azotea de mi casa". Las dos orejas son "la ventana derecha" y la "ventana izquierda de mi casa". El profesor va nombrando rápidamente cada uno de los lugares descritos de forma que los alumnos deben ir colocando el dedo índice donde corresponda. También se pueden nombrar dichos lugares en el compañero de la derecha y en el compañero de la

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JJJJJJJJJJJJuuuuuuuuuuuueeeeeeeeeeeeggggggggggggoooooooooooossssssssssss SSSSSSSSSSSSeeeeeeeeeeeennnnnnnnnnnnssssssssssssoooooooooooorrrrrrrrrrrriiiiiiiiiiiiaaaaaaaaaaaalllllllllllleeeeeeeeeeeessssssssssss yyyyyyyyyyyy ddddddddddddeeeeeeeeeeee CCCCCCCCCCCCoooooooooooonnnnnnnnnnnnoooooooooooocccccccccccciiiiiiiiiiiimmmmmmmmmmmmiiiiiiiiiiiieeeeeeeeeeeennnnnnnnnnnnttttttttttttoooooooooooo CCCCCCCCCCCCoooooooooooorrrrrrrrrrrrppppppppppppoooooooooooorrrrrrrrrrrraaaaaaaaaaaallllllllllll

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izquierda. Así, la orden puede ser: "En la ventana izquierda del vecino de la derecha". La nariz del vecinoLa nariz del vecinoLa nariz del vecinoLa nariz del vecino Edad : De 5 a 8 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: En círculo. Uno en el centro dirige el juego. Desarrollo: Cuando el del centro dice "izquierda", todos tocan con la mano izquierda la punta de la nariz de su compañero de la izquierda. Cuando dice "derecha", todos tocan con la mano derecha la punta de la nariz del compañero de la derecha. El que se equivoque pasa a dirigir el juego. Juegos de EquilibrioJuegos de EquilibrioJuegos de EquilibrioJuegos de Equilibrio El pesadoEl pesadoEl pesadoEl pesado Edad: De 4 a 7 años Materiales: Varios bancos suecos. Organización inicial: Por parejas. Desarrollo: Uno de cada pareja debe caminar por encima del banco. Su compañero debe molestarle, pero sin tocarle. Puede gesticular con movimientos bruscos que puedan asustar y hacer caer al que pasa el banco. Atravesar el ríoAtravesar el ríoAtravesar el ríoAtravesar el río Edad: A partir de 5 años Materiales: Varias cartulinas de 20x20 cm. Organización inicial: Se trazan dos líneas paralelas separadas de uno cinco o seis metros: es el río. Desarrollo: Cada uno de los alumnos debe intentar atravesar el río lo más rápidamente posible sin pisar el "agua", utilizando para ello las tres cartulinas que va cambiando de lugar conforme va avanzando. La alfombra mágicaLa alfombra mágicaLa alfombra mágicaLa alfombra mágica Edad: A partir de 7 años Materiales: Una colchoneta por cada tres alumnos. Organización inicial: Se marca una línea de salida y una de llegada. Tras la línea de salida se sitúan equipos de tres alumnos con una colchoneta cada equipo.

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Desarrollo: Los equipos tienen que llegar a la línea de meta, yendo uno de ellos en pie sobre la colchoneta y los otros dos arrastrando de ella. Pelea de gallosPelea de gallosPelea de gallosPelea de gallos Edad: A partir de 6 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Por parejas, se colocan en cuclillas, uno frente al otro. Desarrollo: Manteniendo la posición de cuclillas, cada alumno ha de intentar hacer caer a su pareja. Para ello, ambos alumnos se golpean las palmas de las manos. No está permitido que se agarren a las manos del compañero. El balancín rusoEl balancín rusoEl balancín rusoEl balancín ruso Edad: A partir de 5 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Equipos con el mismo número de componentes. Los alumnos de cada equipo se colocan en fila, en pie, con las rodillas ligeramente flexionadas, de forma que cada uno quede sentado sobre las rodillas del de detrás. Desarrollo: Han de desplazarse de esta manera en la forma que indique el profesor. Pueden realizarse carreras. Desafío en las alturasDesafío en las alturasDesafío en las alturasDesafío en las alturas Edad: A partir de 7 años Materiales: Bancos suecos. Organización inicial: Encima de cada banco dos alumnos, uno frente al otro, con una mano en la espalda. Desarrollo: Con la mano que queda libre se intenta desequilibrar al compañero, hasta que uno de los dos cae del banco. Los camarerosLos camarerosLos camarerosLos camareros Edad: A partir de 5 años Materiales: Bancos suecos, pelotas. Organización inicial: Por parejas. Se sitúan en las puntas opuestas de un banco. Cada uno sostiene una pelota en la palma de la mano. Desarrollo: Han de comenzar a caminar sobre el banco, cruzándose en el centro sin que les caiga la pelota.

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JJJJJJJJJJJJuuuuuuuuuuuueeeeeeeeeeeeggggggggggggoooooooooooossssssssssss SSSSSSSSSSSSeeeeeeeeeeeennnnnnnnnnnnssssssssssssoooooooooooorrrrrrrrrrrriiiiiiiiiiiiaaaaaaaaaaaalllllllllllleeeeeeeeeeeessssssssssss yyyyyyyyyyyy ddddddddddddeeeeeeeeeeee CCCCCCCCCCCCoooooooooooonnnnnnnnnnnnoooooooooooocccccccccccciiiiiiiiiiiimmmmmmmmmmmmiiiiiiiiiiiieeeeeeeeeeeennnnnnnnnnnnttttttttttttoooooooooooo CCCCCCCCCCCCoooooooooooorrrrrrrrrrrrppppppppppppoooooooooooorrrrrrrrrrrraaaaaaaaaaaallllllllllll

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El gusano cojoEl gusano cojoEl gusano cojoEl gusano cojo Edad: A partir de 5/6 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Filas de cinco o seis alumnos. Desarrollo: Cada alumno toma con una mano el pie del jugador de delante, el cual se desplaza sobre el otro pie. Desplazarse así por el espacio y realizar carreras. CiempiésCiempiésCiempiésCiempiés Edad: A partir de 7 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: En filas de seis o siete, sentados en el suelo con las piernas abiertas, muy juntos unos con otros. Desarrollo: En un momento dado, todos han de girar lentamente hacia un lado, de forma que queden todos con las manos en el suelo y las piernas sobre el compañero de atrás. Deben de ir caminando hasta que se rompa el ciempiés. Las patas de la mesaLas patas de la mesaLas patas de la mesaLas patas de la mesa Edad: A partir de 10 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Grupos de cuatro. Desarrollo: Tienen que formar "las patas de la mesa". Formar un cuadrado con los cuerpos horizontales, apoyando las manos en el suelo y los pies en la espalda del compañero situado atrás. Pocos pies y pocas manosPocos pies y pocas manosPocos pies y pocas manosPocos pies y pocas manos Edad: A partir de 8 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Grupos de cinco tras una línea de salida. A cierta distancia marcamos la línea de llegada. Desarrollo: Cada equipo debe conseguir llegar a la meta apoyando en el suelo un total de cuatro pies y cuatro manos. Se puede cambiar el número de componentes y de pies y de manos. Relevos de zancosRelevos de zancosRelevos de zancosRelevos de zancos Edad: A partir de 8 años Materiales: Zancos.

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JJJJJJJJJJJJuuuuuuuuuuuueeeeeeeeeeeeggggggggggggoooooooooooossssssssssss SSSSSSSSSSSSeeeeeeeeeeeennnnnnnnnnnnssssssssssssoooooooooooorrrrrrrrrrrriiiiiiiiiiiiaaaaaaaaaaaalllllllllllleeeeeeeeeeeessssssssssss yyyyyyyyyyyy ddddddddddddeeeeeeeeeeee CCCCCCCCCCCCoooooooooooonnnnnnnnnnnnoooooooooooocccccccccccciiiiiiiiiiiimmmmmmmmmmmmiiiiiiiiiiiieeeeeeeeeeeennnnnnnnnnnnttttttttttttoooooooooooo CCCCCCCCCCCCoooooooooooorrrrrrrrrrrrppppppppppppoooooooooooorrrrrrrrrrrraaaaaaaaaaaallllllllllll

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Organización inicial: Varios equipos. Cada equipo tras la línea de salida. El primero de cada equipo con unos zancos. Desarrollo: Los primeros participantes de cada equipo realizan un determinado recorrido. A continuación, pasan los zancos a los siguientes compañeros. Así sucesivamente, hasta que hayan participado todos. Gana el equipo cuyo último jugador llegue primero a la línea de meta. La sombra del zancoLa sombra del zancoLa sombra del zancoLa sombra del zanco Edad: A partir de 10 años Materiales: Zancos de madera. Organización inicial: Por parejas. Cada uno con unos zancos. Desarrollo: De cada pareja, uno es la sombra y debe seguir a su compañero que intentará dejarle atrás. Los zancos obedientesLos zancos obedientesLos zancos obedientesLos zancos obedientes Edad: A partir de 10 años Materiales: Zancos de madera. Organización inicial: Frente al profesor. Desarrollo: El profesor va indicando con la mano diferentes direcciones de desplazamiento. Los alumnos con zancos deben dirigirse hacia donde indique el profesor. Juegos de RespiraciónJuegos de RespiraciónJuegos de RespiraciónJuegos de Respiración La gran carcajadaLa gran carcajadaLa gran carcajadaLa gran carcajada Edad: A partir de 6 años Materiales: Ninguna. Organización inicial: Forman dos equipos. Desarrollo: Uno de los equipos permanece serio mientras el otro se ríe de todas las formas posibles. Cuando consiguen hacer reir al otro equipo, cambio de rol. Los dormilonesLos dormilonesLos dormilonesLos dormilones Edad: A partir de 3 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Distribuidos por el espacio, estirados en el suelo.

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JJJJJJJJJJJJuuuuuuuuuuuueeeeeeeeeeeeggggggggggggoooooooooooossssssssssss SSSSSSSSSSSSeeeeeeeeeeeennnnnnnnnnnnssssssssssssoooooooooooorrrrrrrrrrrriiiiiiiiiiiiaaaaaaaaaaaalllllllllllleeeeeeeeeeeessssssssssss yyyyyyyyyyyy ddddddddddddeeeeeeeeeeee CCCCCCCCCCCCoooooooooooonnnnnnnnnnnnoooooooooooocccccccccccciiiiiiiiiiiimmmmmmmmmmmmiiiiiiiiiiiieeeeeeeeeeeennnnnnnnnnnnttttttttttttoooooooooooo CCCCCCCCCCCCoooooooooooorrrrrrrrrrrrppppppppppppoooooooooooorrrrrrrrrrrraaaaaaaaaaaallllllllllll

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Desarrollo: Deben hacer ver que están dormidos, emitiendo todos los ruidos que hacen cuando están dormidos. Termina la actividad con un despertar, desperezándose, en el que debe haber un gran bostezo. AchicarAchicarAchicarAchicar Edad: A partir de 5 años Materiales: Tobos llenos de agua, tobos vacíos. Pajitas. Organización inicial: Varios equipos. Cada equipo tiene un tobo lleno de agua y un tobo vacío. Cada jugador con una pajita. Desarrollo: En un tiempo prefijado, cada equipo debe intentar transportar la máxima cantidad de agua del tobo lleno al tobo vacío. Para ello, cada jugador deberá sorber agua con su pajita y verterla en el tobo vacío. Gana el equipo que consiga un nivel de agua más alto en el tobo que están llenando. Pompas de jabónPompas de jabónPompas de jabónPompas de jabón Edad: A partir de 4 años Materiales: Recipientes con agua y jabón líquido. Pajitas. Organización inicial: Cada jugador con una pajita. Se agrupan en torno a los recipientes. Desarrollo: Hacen pompas de jabón soplando en sus pajitas. El profesor da indicaciones: "Grandes", "pequeñas", "sobre la mano", "una dentro de la otra". Pompas en el cieloPompas en el cieloPompas en el cieloPompas en el cielo Edad: A partir de 4 años Materiales: Recipientes con agua y jabón líquido. Pajitas. Organización inicial: Cada jugador con una pajita. Se agrupan en torno a los recipientes. Desarrollo: A la señal, hacen sus pompas a la vez de forma que haya una gran lluvia de burbujas. Explosión de globosExplosión de globosExplosión de globosExplosión de globos Edad: A partir de 8 años Materiales: Un globo por cada alumno. Organización inicial: Libremente por el espacio preparado para hinchar su globo.

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JJJJJJJJJJJJuuuuuuuuuuuueeeeeeeeeeeeggggggggggggoooooooooooossssssssssss SSSSSSSSSSSSeeeeeeeeeeeennnnnnnnnnnnssssssssssssoooooooooooorrrrrrrrrrrriiiiiiiiiiiiaaaaaaaaaaaalllllllllllleeeeeeeeeeeessssssssssss yyyyyyyyyyyy ddddddddddddeeeeeeeeeeee CCCCCCCCCCCCoooooooooooonnnnnnnnnnnnoooooooooooocccccccccccciiiiiiiiiiiimmmmmmmmmmmmiiiiiiiiiiiieeeeeeeeeeeennnnnnnnnnnnttttttttttttoooooooooooo CCCCCCCCCCCCoooooooooooorrrrrrrrrrrrppppppppppppoooooooooooorrrrrrrrrrrraaaaaaaaaaaallllllllllll

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Desarrollo: A la señal, empiezan a hinchar sus globos a la vez. Tienen que conseguir hacer explotar su globo al hincharlo. Relevos soplandoRelevos soplandoRelevos soplandoRelevos soplando Edad: A partir de 6 años Materiales: Pelotas de ping-pong o de anime (en su defecto, bolitas de papel de seda). Organización inicial: Equipos de unos seis alumnos. Dos líneas paralelas separadas por unos cinco metros. De cada equipo, la mitad de los jugadores tras una línea y la otra mitad frente a ellos tras la otra línea. Desarrollo: Sale un jugador de cada equipo soplando la bola. Debe llegar hasta el compañero de equipo que tiene frente a sí. Éste tomará el relevo, soplando la bola, y volverá a llevarla al punto de origen. Así sucesivamente, hasta que hayan participado todos los componentes del equipo. Gana el equipo cuyo último jugador acabe antes del recorrido correspondiente. Bola voladoraBola voladoraBola voladoraBola voladora Edad: A partir de 5 años Materiales: Una bolita de anime para cada alumno. Organización inicial: Colocan su bola ligeramente por encima de su cabeza, sujetándola con la punta de los dedos. Desarrollo: Intentan que las bolas permanezcan en el aire, soplando sobre ellas. Intentarán hacerla volar durante el mayor tiempo posible. VuelVuelVuelVuelta al ruedota al ruedota al ruedota al ruedo Edad: A partir de 7 años Materiales: Bolitas de papel de seda. Organización inicial: En círculo, en posición cuadrupedal (oso), de cara al centro del círculo. Desarrollo: Deben soplar sobre la bolita de manera que ésta dé la vuelta al círculo. Es imprescindible que cada jugador pase la bolita al jugador que tiene junto a él. Se pueden formar varios equipos y ver quien da antes la vuelta. Acaparar bolasAcaparar bolasAcaparar bolasAcaparar bolas Edad: A partir de 7 años Materiales: Pelotitas de anime. Terreno liso; en dos extremos contrarios, dos espacios delimitados.

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JJJJJJJJJJJJuuuuuuuuuuuueeeeeeeeeeeeggggggggggggoooooooooooossssssssssss SSSSSSSSSSSSeeeeeeeeeeeennnnnnnnnnnnssssssssssssoooooooooooorrrrrrrrrrrriiiiiiiiiiiiaaaaaaaaaaaalllllllllllleeeeeeeeeeeessssssssssss yyyyyyyyyyyy ddddddddddddeeeeeeeeeeee CCCCCCCCCCCCoooooooooooonnnnnnnnnnnnoooooooooooocccccccccccciiiiiiiiiiiimmmmmmmmmmmmiiiiiiiiiiiieeeeeeeeeeeennnnnnnnnnnnttttttttttttoooooooooooo CCCCCCCCCCCCoooooooooooorrrrrrrrrrrrppppppppppppoooooooooooorrrrrrrrrrrraaaaaaaaaaaallllllllllll

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Organización inicial: Dos equipos, cada uno de los cuales se sitúa en uno de los dos espacios delimitados. Esparcimos todas las bolas por todo el terreno. Desarrollo: A la señal, cada equipo intenta llevar más bolitas a su terreno. Los alumnos no pueden tocar las bolas. Únicamente pueden soplar sobre ellas. Juegos de PersecuciónJuegos de PersecuciónJuegos de PersecuciónJuegos de Persecución Tiente:Tiente:Tiente:Tiente: Uno la queda y persigue al resto, tratando de tocar a alguno. Cuando lo consigue, intercambia papeles con el tocado. Variantes del tiente: ----Stop:Stop:Stop:Stop: Para evitar ser tocado, se puede decir "stop", a la vez que el jugador se queda quieto con las piernas abiertas; un compañero puede salvarlo pasando por debajo de las piernas. ----Abrazados:Abrazados:Abrazados:Abrazados: Para evitar ser tocado, un alumno debe abrazarse a otro u otros compañeros. ----La mancha:La mancha:La mancha:La mancha: El tocado pasa a quedársela llevando una mano en aquella parte del cuerpo donde fue tocado. ----Pies en alto:Pies en alto:Pies en alto:Pies en alto: Para evitar ser tocado, el alumno no puede tener ninguno de sus pies en contacto con el suelo o con cualquier otro objeto. Normalmente lo consiguen tumbándose en el suelo y levantando los pies. ----Tiente alto:Tiente alto:Tiente alto:Tiente alto: Para evitar ser tocados, los alumnos deben evitar tocar el suelo con cualquier parte del cuerpo. ----Tiente a caballo:Tiente a caballo:Tiente a caballo:Tiente a caballo: Para evitar ser tocado, un jugador puede subirse a caballo de otro. En este caso están a salvo él y su pareja. ----Guau:Guau:Guau:Guau: Para evitar ser tocado dice "guau" y se coloca a cuatro patas como un perro. Un compañero lo salva saltando por encima. ----Tiente agachado:Tiente agachado:Tiente agachado:Tiente agachado: Para evitar ser tocados, se agachan. ----Tiente sentadoTiente sentadoTiente sentadoTiente sentado:::: Para evitar ser tocados, se sientan. ----Peste equina:Peste equina:Peste equina:Peste equina: El que se la queda lleva un balón y trata de dar con él a los demás. Cuando el balón, lanzado por el que la queda, toca a algún alumno, el tocado toma el balón y se convierte en un nuevo perseguidor. Una forma de salvarse es cogiendo el balón al aire, evitando que bote en el suelo. En este caso, el que se la quedaba vuelve a tomar el balón y la sigue quedando.

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JJJJJJJJJJJJuuuuuuuuuuuueeeeeeeeeeeeggggggggggggoooooooooooossssssssssss SSSSSSSSSSSSeeeeeeeeeeeennnnnnnnnnnnssssssssssssoooooooooooorrrrrrrrrrrriiiiiiiiiiiiaaaaaaaaaaaalllllllllllleeeeeeeeeeeessssssssssss yyyyyyyyyyyy ddddddddddddeeeeeeeeeeee CCCCCCCCCCCCoooooooooooonnnnnnnnnnnnoooooooooooocccccccccccciiiiiiiiiiiimmmmmmmmmmmmiiiiiiiiiiiieeeeeeeeeeeennnnnnnnnnnnttttttttttttoooooooooooo CCCCCCCCCCCCoooooooooooorrrrrrrrrrrrppppppppppppoooooooooooorrrrrrrrrrrraaaaaaaaaaaallllllllllll

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Los electrones:Los electrones:Los electrones:Los electrones: Uno o más persiguen al resto a condición de que los tanto perseguidores como perseguidos se desplacen por las líneas del campo (las de las canchas deportivas). La cesta:La cesta:La cesta:La cesta: Dos alumnos persiguen a los alumnos que están libres, aunque al menos siempre deberá haber dos en esta condición; así cuando un perseguido quiera salvarse correrá hacia una pareja y tomará la mano de uno de ellos BBBB, lo que automáticamente convierte a CCCC en el jugador libre que puede ser capturado. Cuando alguno que esté libre sea capturado, se cambian los papeles. Zorros, gallinas y culebras:Zorros, gallinas y culebras:Zorros, gallinas y culebras:Zorros, gallinas y culebras: Tres equipos con sus respectivas casas deben de capturarse de la siguiente manera: Zorros Z Z Z Z sólo puede capturar a Gallinas GGGG, Gallinas sólo puede capturar a Culebras CCCC y Culebras sólo pueden capturar a Zorros. Las capturas deben acompañarse del brazo hasta la casa del capturador. Las capturas pueden ser salvadas por sus compañeros si son tocados con la mano. Las capturas serán: ZZZZ ----> GGGG ----> CCCC ----> ZZZZ Polis y cacos:Polis y cacos:Polis y cacos:Polis y cacos: Dos equipos, polis y cacos. Los polis cuentan sin mirar mientras los cacos se esconden. Los polis tienen que ir a buscar y capturar a los cacos. Si son pillados, los llevan a una cárcel, donde podrán ser salvados con la mano por sus compañeros cacos. La cadena:La cadena:La cadena:La cadena: Uno persigue al resto. Cuando captura a uno, le da la mano y persiguen los dos. Así hasta formar una cadena con todo el grupo. Una variante es iniciar la persecución con dos perseguidores para que se formen dos cadenas. Juegos Juegos Juegos Juegos conconconcon MantasMantasMantasMantas Mantear objetosMantear objetosMantear objetosMantear objetos Materiales: Diferentes objetos que no pesen demasiado: globos, pelotas de tenis, balones de playa, etc. Desarrollo: Con la manta paralelo al suelo, se introducen los diferentes objetos que queramos mantear. Los jugadores comienzan a hacer movimientos con las mantas tratando de que los diferentes objetos se

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eleven lo máximo posible para retomarlos en su caída con las mantas. El juego termina cuando no queda en la manta ningún objeto que mantear. Variantes: Mantear los objetos un tiempo previamente determinado, nos anotamos un punto por cada objeto que aún permanezca en las mantas al cabo de ese tiempo. MMMMantear objetos en gruposantear objetos en gruposantear objetos en gruposantear objetos en grupos Materiales: Diferentes objetos que no pesen demasiado: globos, pelotas de tenis, balones de playa, etc. Desarrollo: Los alumnos se dividen en dos grupos. Los de un grupo se disponen alrededor de las mantas, (llamémoslos "peras") los del otro se colocan fuera con los distintos objetos que queremos mantear (llamémoslos "manzanas"). Con las mantas paralelas al suelo, se introducen los diferentes objetos que queramos mantear. Las peras comienzan a hacer movimientos con las mantas tratando de que los diferentes objetos se eleven lo máximo posible para retomarlos en su caída con las mantas. Si algún objeto se sale fuera de la manta, lo cual es bastante normal, las manzanas pueden devolverlo a la tela del mismo, lanzándolo desde donde lo cogieron. Para intercambiar los papeles de los grupos el profesor puede decir: "manzanas a las mantas", en ese instante los dos grupos están manteando objetos, añadiendo tras una pequeña pausa: "peras fuera", momento en el cual las peras dejan de agarrar las mantas y se ocupan de retomar los objetos que se salen de él. El juego termina cuando no queda en la manta ningún objeto que mantear. La piedra y las pepitas de oroLa piedra y las pepitas de oroLa piedra y las pepitas de oroLa piedra y las pepitas de oro Materiales: Seis balones. Al menos uno debe de poder distinguirse del resto. Desarrollo: Con las mantas paralelas al suelo, se depositan en él seis balones, uno de los cuales presenta una característica especial, bien sea su tamaño, su color, etc., que le distingue del resto. Ese balón es la piedra y el resto son las pepitas de oro. Los jugadores comienzan a hacer movimientos con la manta tratando de que las pepitas se introduzcan por el agujero central de la manta y evitando que la piedra lo haga. Por cada pepita que se introduzca por el agujero central de la manta nos anotamos un punto. El juego termina cuando la piedra se introduce por el agujero o se sale de la manta. ¿Cuántos puntos somos capaces de conseguir?

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Variantes: Determinar un tiempo de juego. Introducir más piedras o más pepitas. El juego termina cuando no queda ninguna piedra en las mantas. Jugar con una pepita y cinco piedras. Dar la posibilidad de que las pepitas que se salgan de las mantas puedan volver a depositarse en el mismo. El barcoEl barcoEl barcoEl barco Materiales: Una pelota. Desarrollo: Con las mantas paralelas al suelo, se introduce una pelota. Los jugadores comienzan a hacer olas tratando de que la pelota se introduzca por el agujero central y evitando que se salga fuera de las mantas. Nuestro objetivo es introducir la pelota por el agujero central, evitando que se salga de las mantas. Variantes: Cada vez que el balón se meta en el agujero es un punto a nuestro favor y cada vez que se salga es un punto en contra. Jugamos una partida a tres o más puntos. Idéntico al anterior pero en un tiempo determinado. Sólo contamos las veces que el balón se mete por el agujero central, no las que se sale de las mantas. ¿Cuántas veces lo metemos en un tiempo determinado? El barco pirataEl barco pirataEl barco pirataEl barco pirata Materiales: Dos pelotas de distintos colores. Desarrollo: Con las mantas paralelas al suelo, se introducen dos balones de distinto color. Uno es nuestro barco y el otro es el barco pirata. Los jugadores comienzan a hacer olas tratando de que la pelota que representa al barco propio se introduzca por el agujero central antes que la que representa al barco pirata y evitando que cualquiera de las dos se salga fuera de las mantas. Ganamos si la pelota que simboliza nuestro barco se introduce por el agujero central antes que la que simboliza el barco pirata. Empatamos si primero se introduce el barco pirata y después el nuestro. Perdemos si cualquiera de los dos barcos se sale de las mantas. Variantes: Introducir varios balones nuestros o varios balones piratas para facilitar o dificultar el juego. Cesta de coloresCesta de coloresCesta de coloresCesta de colores Materiales: Ninguno. Desarrollo: Los alumnos se disponen alrededor de las mantas. Cada uno de ellos es un color por este orden: azul, rojo, verde, amarillo. El profesor dirá: "uno, dos, azul" (o cualquier otro color). En este momento todos elevan las

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JJJJJJJJJJJJuuuuuuuuuuuueeeeeeeeeeeeggggggggggggoooooooooooossssssssssss SSSSSSSSSSSSeeeeeeeeeeeennnnnnnnnnnnssssssssssssoooooooooooorrrrrrrrrrrriiiiiiiiiiiiaaaaaaaaaaaalllllllllllleeeeeeeeeeeessssssssssss yyyyyyyyyyyy ddddddddddddeeeeeeeeeeee CCCCCCCCCCCCoooooooooooonnnnnnnnnnnnoooooooooooocccccccccccciiiiiiiiiiiimmmmmmmmmmmmiiiiiiiiiiiieeeeeeeeeeeennnnnnnnnnnnttttttttttttoooooooooooo CCCCCCCCCCCCoooooooooooorrrrrrrrrrrrppppppppppppoooooooooooorrrrrrrrrrrraaaaaaaaaaaallllllllllll

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mantas y aquellos cuyo color coincide con el nombrado cambian de sitio por debajo de las mantas y antes de que éste se desinfle. Variantes: Nombrar dos colores a la vez. Ambos se cruzan por debajo de las mantas. Nombrar dos colores a la vez. Los del primer color se cambian de sitio por debajo de las mantas y los del segundo deben hacerlo alrededor del mismo. Si el profesor dice: "¡Cesta de colores!" inflamos las mantas y nos metemos todos debajo procurando que cuando éste descienda no quede nadie al descubierto. El lago de las estatuasEl lago de las estatuasEl lago de las estatuasEl lago de las estatuas Materiales: Aros. Desarrollo: Los alumnos se disponen alrededor de las mantas. Cada uno de ellos es un color por este orden: azul, rojo, verde, amarillo. Bajo las mantas se colocan varios aros. Son las piedras del lago de las estatuas. El profesor dirá: "uno, dos, rojo" (o cualquier otro color). En este momento todos elevan las mantas y aquellos cuyo color coincide con el nombrado cambian de sitio por debajo de las mantas y antes de que éste se desinfle. Para ello deben pisar sólo dentro de los aros. Si alguno pisa fuera o si las mantas, al desinflarse, toca alguna parte de su cuerpo, se transforma en estatua de sal y, por lo tanto, no puede moverse. Se puede salvar a las estatuas de sal dándolas un beso a la vez que se realizan los cruces. Variantes: * Colocar aros de distintos tamaños y colores. * Con aros de distintos colores. Sólo se puede pisar en los aros de tu color. ¡ Guau !¡ Guau !¡ Guau !¡ Guau ! Materiales: Ninguno. Desarrollo: Los alumnos se disponen, por parejas, alrededor de las mantas. En cada pareja uno se coloca de pie con las piernas abiertas y agarra las mantas; el otro se coloca a cuatro patas bajo las piernas de su compañero. Son el perro y su caseta. Un jugador se mete debajo de las mantas, es el perrero. El perrero caza a un perro si lo toca cuando esté fuera de su caseta. Los perros siempre se deben desplazar a cuatro patas y cuando estén bajo las mantas deben decir "¡Guau! ¡Guau!", el perrero se desplazan libremente; mientras esto sucede, los que sujetan las mantas realizan con él olas o cualquier otro movimiento para dificultar la acción del perrero. Cuando el que hace de perrero caza a un perro, casetas y perros intercambian sus papeles y el perro cazado se convierte en el nuevo perrero.

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JJJJJJJJJJJJuuuuuuuuuuuueeeeeeeeeeeeggggggggggggoooooooooooossssssssssss SSSSSSSSSSSSeeeeeeeeeeeennnnnnnnnnnnssssssssssssoooooooooooorrrrrrrrrrrriiiiiiiiiiiiaaaaaaaaaaaalllllllllllleeeeeeeeeeeessssssssssss yyyyyyyyyyyy ddddddddddddeeeeeeeeeeee CCCCCCCCCCCCoooooooooooonnnnnnnnnnnnoooooooooooocccccccccccciiiiiiiiiiiimmmmmmmmmmmmiiiiiiiiiiiieeeeeeeeeeeennnnnnnnnnnnttttttttttttoooooooooooo CCCCCCCCCCCCoooooooooooorrrrrrrrrrrrppppppppppppoooooooooooorrrrrrrrrrrraaaaaaaaaaaallllllllllll

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Variantes: Jugar con más de dos perreros. Variar la forma de desplazamiento de los perros y/o de los perreros. La tienda de campañaLa tienda de campañaLa tienda de campañaLa tienda de campaña Materiales: Ninguno. Desarrollo: Los alumnos se disponen alrededor de las mantas. A una señal elevan las mantas pasando los brazos por detrás de la espalda, colocando las mantas a la altura de los glúteos y sentándose encima. Se forma así una especie de burbuja con los alumnos dentro. Allí podemos comentar la sesión, contar chistes, jugar al veo-veo o cualquier otra cosa. Variantes: Un alumno va hacia el agujero central y saca su cabeza por él, contando al grupo lo que ve. Pasado un ratito nombra a otro compañero para que haga lo mismo. AbrazosAbrazosAbrazosAbrazos Materiales: Ninguno. Desarrollo: Los alumnos se disponen alrededor de las mantas. El profesor dice: "uno, dos, una característica" (tener zapatillas blancas, tener el chándal azul, ser alto, gustarles las lentejas, etc.). En ese instante todos levantan las mantas y aquellos que presentan la característica nombrada por el profesor van hacia el centro y allí se dan un abrazo colectivo, mientras les cubre las mantas. El profesor dice: "uno, dos, fuera" y al tiempo que se eleva las mantas los abrazados vuelven a su sitio. El proceso se repite tantas veces como se quiera. Variantes: En lugar de abrazarse forman una estatua colectiva. Formar un círculo interior y hacer un juego sencillo de palmas, etc. CrucesCrucesCrucesCruces Materiales: Ninguno. Desarrollo: El alumnado se dispone en dos grupos. Uno se coloca alrededor de las mantas, el otro se sitúa por fuera. Mientras un grupo infla y desinfla las mantas los alumnos del otro cruzan por debajo del mismo libremente, si la tela de las mantas toca a alguno de los que están cruzándose éste se transforma en estatua. Cuando todos se transforman en estatua se produce un cambio de papeles. Nota: Los que inflan las mantas deben dejar que éste se desinfle espontáneamente sin bajar los brazos antes de tiempo.

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JJJJJJJJJJJJuuuuuuuuuuuueeeeeeeeeeeeggggggggggggoooooooooooossssssssssss SSSSSSSSSSSSeeeeeeeeeeeennnnnnnnnnnnssssssssssssoooooooooooorrrrrrrrrrrriiiiiiiiiiiiaaaaaaaaaaaalllllllllllleeeeeeeeeeeessssssssssss yyyyyyyyyyyy ddddddddddddeeeeeeeeeeee CCCCCCCCCCCCoooooooooooonnnnnnnnnnnnoooooooooooocccccccccccciiiiiiiiiiiimmmmmmmmmmmmiiiiiiiiiiiieeeeeeeeeeeennnnnnnnnnnnttttttttttttoooooooooooo CCCCCCCCCCCCoooooooooooorrrrrrrrrrrrppppppppppppoooooooooooorrrrrrrrrrrraaaaaaaaaaaallllllllllll

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Variantes: Las estatuas cambian la posición de su cuerpo cada vez que se infla las mantas. El cambio de papeles se produce después de un tiempo. En este caso las estatuas pueden ser rescatadas si un compañero las da un beso. Cruzar por parejas, o en grupos mayores, agarrados de la mano. El conejoEl conejoEl conejoEl conejo Materiales: Una pelota blanda. Desarrollo: Los jugadores se reparten en dos grupos. Un grupo sujeta las mantas dejándolo tenso a la altura de su cintura. Otro grupo, con una pelota blanda, forma un círculo exterior, son los cazadores. Un jugador del primer grupo se coloca debajo de las mantas, es el conejo. Los cazadores comienzan a pasarse por orden la pelota; cuando el conejo sale a respirar sacando su cabeza por el agujero central de las mantas, el cazador que en ese momento tiene la pelota la lanza contra él para tratar de cazarlo. Cuando la pelota impacta en el conejo ambos grupos intercambian sus papeles y el que lanzó la pelota se transforma en el nuevo conejo. Variantes: Introducir varias pelotas blandas. Colocar las mantas a la altura de las rodillas, de los tobillos, etc. Encestar en la ruedaEncestar en la ruedaEncestar en la ruedaEncestar en la rueda Materiales: Pelotas pequeñas. Desarrollo: Todos los jugadores se distribuyen alrededor de las mantas. Sobre la tela se colocan varias pelotas (entre 15 y 30) del tamaño de una de tenis. Bajo las mantas, a la altura del agujero central, se coloca una cubierta de neumático. Los jugadores realizan movimientos con las mantas tratando de introducir el mayor número posible de pelotas por el agujero central, de manera que queden en el interior de la cubierta del neumático. Cuando ya no quede ninguna pelota sobre la tela de las mantas se cuenta el número de ellas que han quedado en el interior de la cubierta, por cada una el grupo se anota un punto. Variantes: Antes de comenzar, el grupo establece un número de puntos que debe superar. ¡Hola!¡Hola!¡Hola!¡Hola! Materiales: Ninguno. Desarrollo: Los alumnos se disponen en alrededor de las mantas. El profesor dice: "uno, dos, un nombre". En este instante el grupo infla las mantas mientras el jugador nombrado se mete por debajo. Cuando las

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JJJJJJJJJJJJuuuuuuuuuuuueeeeeeeeeeeeggggggggggggoooooooooooossssssssssss SSSSSSSSSSSSeeeeeeeeeeeennnnnnnnnnnnssssssssssssoooooooooooorrrrrrrrrrrriiiiiiiiiiiiaaaaaaaaaaaalllllllllllleeeeeeeeeeeessssssssssss yyyyyyyyyyyy ddddddddddddeeeeeeeeeeee CCCCCCCCCCCCoooooooooooonnnnnnnnnnnnoooooooooooocccccccccccciiiiiiiiiiiimmmmmmmmmmmmiiiiiiiiiiiieeeeeeeeeeeennnnnnnnnnnnttttttttttttoooooooooooo CCCCCCCCCCCCoooooooooooorrrrrrrrrrrrppppppppppppoooooooooooorrrrrrrrrrrraaaaaaaaaaaallllllllllll

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mantas se desinflan el que está en el centro asoma su cabeza por el agujero central de las mantas, saludando al grupo. Sus compañeros dicen: "hola, (nombre del niño/a)" y hacen olas. El profesor repite el proceso. Al tiempo entra el siguiente jugador nombrado, sale el que estaba en el centro. Nota: Si el agujero de las mantas es pequeño, basta con que el que está en el centro salude sacando su brazo por él. Variantes: El que está en el centro es el que dice el nombre de la nueva persona que va a entrar. Juegos CooperativosJuegos CooperativosJuegos CooperativosJuegos Cooperativos Paseo por el lago encantadoPaseo por el lago encantadoPaseo por el lago encantadoPaseo por el lago encantado Materiales: Aros, tiza. Espacio de juego: Interior o exterior. Con tiza se delimita un espacio en el suelo. Sus dimensiones dependerán del número de jugadores. Jugadores: Más de diez. Desarrollo: Se colocan todos los aros dentro del espacio delimitado. Es un lago encantado que nadie puede pisar ya que si alguien cae a él se le congela el corazón. Sólo se puede pisar en el interior de los aros, que son piedras que sobresalen en la superficie del lago. Si alguien cae al lago queda congelado en el mismo lugar donde cayó y no puede moverse hasta que otro jugador le rescate. Para ello un jugador debe deshelar el corazón del compañero encantado dándole un beso o un fuerte abrazo. El objetivo del grupo es procurar que no haya jugadores encantados. Variantes: 1. Siameses. Los jugadores forman parejas unidos por sus manos. Ahora, además de no poder pisar en el lago deben evitar que sus manos se separen. 2. Flores venenosas. Picas colocadas sobre un ladrillo y situadas dentro de algunos de los aros pueden simular ser flores venenosas que nadie puede tocar. Sillas Sillas Sillas Sillas musicalesmusicalesmusicalesmusicales cooperativascooperativascooperativascooperativas Materiales: Sillas, tantas como jugadores, menos una, un magnetófono y cinta de música. Espacio de juego: Indiferente. Jugadores: Más de diez. Desarrollo: Se disponen las sillas formando un círculo, con el respaldo hacia el centro. Todas las jugadoras se sitúan de pie por fuera de dicho círculo. Mientras suena la música, todas se mueven a su ritmo dando

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JJJJJJJJJJJJuuuuuuuuuuuueeeeeeeeeeeeggggggggggggoooooooooooossssssssssss SSSSSSSSSSSSeeeeeeeeeeeennnnnnnnnnnnssssssssssssoooooooooooorrrrrrrrrrrriiiiiiiiiiiiaaaaaaaaaaaalllllllllllleeeeeeeeeeeessssssssssss yyyyyyyyyyyy ddddddddddddeeeeeeeeeeee CCCCCCCCCCCCoooooooooooonnnnnnnnnnnnoooooooooooocccccccccccciiiiiiiiiiiimmmmmmmmmmmmiiiiiiiiiiiieeeeeeeeeeeennnnnnnnnnnnttttttttttttoooooooooooo CCCCCCCCCCCCoooooooooooorrrrrrrrrrrrppppppppppppoooooooooooorrrrrrrrrrrraaaaaaaaaaaallllllllllll

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vueltas alrededor del círculo de sillas, siempre en el mismo sentido. Cuando la música deja de oírse, todos buscan una silla en la que subirse. El objetivo del grupo es que nadie toque el suelo. Si lo consigue se quita una silla y se reinicia el juego. Lógicamente, varias personas pueden compartir una misma silla. ¿En cuántas sillas es capaz de meterse el grupo? Variantes: 1. Se retiran todas aquellas sillas que hayan quedado vacías. En caso de que todas estén ocupadas por alguien, el grupo decide qué silla se quita. Globo arribaGlobo arribaGlobo arribaGlobo arriba Materiales: Un globo. Espacio de juego: Interior. Jugadores: Entre diez y treinta. Desarrollo: Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Un jugador lanza un globo al aire. A partir de ese momento se trata de conseguir que el globo no toque el suelo teniendo en cuenta que no se puede agarrar y que cuando una persona toca el globo se sienta en el suelo. El objetivo del grupo es conseguir que todos los jugadores se sienten antes de que el globo toque el suelo. Variantes: 1. Arriba y abajo. Si un jugador que está en sentado toca el suelo, se levanta; si está de pie, se sienta. El juego finaliza cuando el globo toca el suelo. 2. Sustituir el globo por una pelota de playa, un balón de gomaespuma, etc. La islaLa islaLa islaLa isla Materiales: Un disco volador, tiza y varios balones. Espacio de juego: Liso y libre de obstáculos. Con tiza se delimita un espacio en el suelo, en el centro del cual se traza un círculo cuyo diámetro es un poco superior al del disco volador. Jugadores: Entre diez y cuarenta. Desarrollo: Se coloca el disco volador dentro del espacio delimitado en el suelo. Los jugadores se sitúan fuera de dicho espacio. Entre la mitad y dos tercios de los participantes tienen un balón. A una señal, los que tiene balón lo lanzan tratando de que golpee el disco volador. Nadie puede pisar, en ningún momento, dentro del espacio acotado. El objetivo del grupo es conseguir que el disco quede depositado dentro del círculo central. Variantes: 1. Un jugador no puede lanzar un balón que recoja del suelo, debe entregárselo a un compañero para que sea él el que lance. 2. Se

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JJJJJJJJJJJJuuuuuuuuuuuueeeeeeeeeeeeggggggggggggoooooooooooossssssssssss SSSSSSSSSSSSeeeeeeeeeeeennnnnnnnnnnnssssssssssssoooooooooooorrrrrrrrrrrriiiiiiiiiiiiaaaaaaaaaaaalllllllllllleeeeeeeeeeeessssssssssss yyyyyyyyyyyy ddddddddddddeeeeeeeeeeee CCCCCCCCCCCCoooooooooooonnnnnnnnnnnnoooooooooooocccccccccccciiiiiiiiiiiimmmmmmmmmmmmiiiiiiiiiiiieeeeeeeeeeeennnnnnnnnnnnttttttttttttoooooooooooo CCCCCCCCCCCCoooooooooooorrrrrrrrrrrrppppppppppppoooooooooooorrrrrrrrrrrraaaaaaaaaaaallllllllllll

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depositan varios discos y se trazan el mismo número de círculos. El objetivo del grupo es introducir cada disco en uno de los círculos. Alejar el platilloAlejar el platilloAlejar el platilloAlejar el platillo Materiales: Un disco volador, tiza y varios balones. Espacio de juego: Liso y libre de obstáculos. Con tiza se traza en el suelo un rectángulo cuyas dimensiones dependerán de la edad y de la capacidad de las participantes. Uno de los lados de este rectángulo recibe el nombre de línea de lanzamiento y justo el lado que se encuentra frente a él lo llamaremos línea de fondo. Entre estos dos lados, se trazan varias líneas paralelas con diferentes puntuaciones marcadas. Jugadores: Entre diez y cuarenta. Desarrollo: Los jugadores se dividen en dos grupos. Un grupo se coloca detrás de la línea de lanzamiento. Cada jugador de este grupo tiene un balón. El otro grupo inicia el juego colocado detrás de la línea de fondo. A unos metros de la línea de lanzamiento se deposita en el suelo un disco volador. A una señal, los jugadores que tienen los balones comienzan a lanzarlos contra el disco volador tratando de alejarlo tanto como puedan. Los jugadores del otro grupo devuelven los balones, una vez que éstos han sobrepasado los límites del rectángulo, para que sus compañeros continúen lanzando. Al cabo de un tiempo se detiene el juego y el grupo consigue tantos puntos como marque la última línea que ha atravesado el disco. Variantes: 1. Si el disco atraviesa la línea de recepción se obtiene una partida extra. 2. Se colocan varios discos. La puntuación total del grupo es la suma de los puntos obtenidos con cada uno de ellos. 3. Los balones no se pueden devolver lanzándolos, hay que entregarlos en mano. Para hacerlo, tampoco se puede pisar en el interior del rectángulo de juego. 4. Cada dos minutos, los grupos intercambian sus papeles, sin que el tiempo se detenga y dejando el disco donde haya quedado en ese momento. ¿Cuántos puntos obtiene el grupo después de tres rotaciones?, ¿cuántas rotaciones necesitamos para que el disco traspase la línea de recepción? Orden en las sillasOrden en las sillasOrden en las sillasOrden en las sillas Materiales: Una silla por participante. Espacio de juego: Interior o exterior. Jugadores: Entre diez y cuarenta. Desarrollo: Se colocan las sillas, una tras otra, formando una fila. Cada jugador empieza el juego de pie encima de una silla. El profesor dirá:

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"Orden en las sillas, por... ¡Fecha de nacimiento!", por ejemplo. A partir de ese momento el objetivo del grupo es ordenarse según el criterio del profesor sin que nadie pueda pisar en el suelo. El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo. Variantes: 1. Si una persona cae al suelo debe proseguir el juego empezando en una silla determinada, por ejemplo, la tercera de la derecha. 2. Cada vez que una persona toca el suelo, se retira una silla, antes de que dicha persona se reintegre al mismo. FigurasFigurasFigurasFiguras Materiales: Una silla por participante. Espacio de juego: Interior o exterior. Jugadores: Entre doce y cuarenta. Descripción: Los jugadores colocan su silla en cualquier punto del espacio y se sitúan, de pie, encima de ella. El maestro dirá: "Figura, figura...¡Círculo!", por ejemplo. Desde ese momento el objetivo del grupo es formar un círculo con las sillas sin que nadie toque el suelo. Si alguien cae al suelo queda congelado hasta que otra persona no congelada intercambie su silla con él. El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo. Juegos InterculturalesJuegos InterculturalesJuegos InterculturalesJuegos Interculturales Pasando el aroPasando el aroPasando el aroPasando el aro Continente: América Latina. Edad: A partir de 6 años. Jugadores: Más de 5. Materiales: Aros. Organización inicial: Forman un círculo agarrados de la mano. Desarrollo: Colocamos uno o varios aros entremedio de la cadena de brazos. Tendrán que pasar el aro por todo el círculo sin soltarse de las manos. Variante y observaciones: Se pueden colocar tantos aros como se quiera. Tomarnos de las manos por debajo de las piernas y hacer el círculo. Las olasLas olasLas olasLas olas Continente: América Latina. Edad: A partir de 6 años. Jugadores: Más de 5.

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JJJJJJJJJJJJuuuuuuuuuuuueeeeeeeeeeeeggggggggggggoooooooooooossssssssssss SSSSSSSSSSSSeeeeeeeeeeeennnnnnnnnnnnssssssssssssoooooooooooorrrrrrrrrrrriiiiiiiiiiiiaaaaaaaaaaaalllllllllllleeeeeeeeeeeessssssssssss yyyyyyyyyyyy ddddddddddddeeeeeeeeeeee CCCCCCCCCCCCoooooooooooonnnnnnnnnnnnoooooooooooocccccccccccciiiiiiiiiiiimmmmmmmmmmmmiiiiiiiiiiiieeeeeeeeeeeennnnnnnnnnnnttttttttttttoooooooooooo CCCCCCCCCCCCoooooooooooorrrrrrrrrrrrppppppppppppoooooooooooorrrrrrrrrrrraaaaaaaaaaaallllllllllll

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Materiales: Sillas. Organización inicial: Forman un círculo. Desarrollo: Todos sentados en las sillas formando un círculo. El profesor en medio del círculo irá diciendo: "ola a la derecha", y los alumnos se sentarán en la silla de la derecha; "ola izquierda", y se sentarán a la izquierda; cuando dice "tormenta", todos se tienen que cambiar de sitio. El profesor también se sentará así que el alumno que se queda sin silla será el que dirigirá el juego. Variante y observaciones: Podemos colocar una silla de más y la persona que queda en el centro intentará sentarse en la silla vacía. Los compañeros de la izquierda tendrán que estar muy atentos ya que si la persona que está de pie se sienta, el compañero despistado de la izquierda saldrá al centro. Fútbol de manosFútbol de manosFútbol de manosFútbol de manos Continente: América Latina. Edad: A partir de 6 años. Jugadores: Más de 5. Materiales: 2 pelotas de diferente color. Organización inicial: Forman un círculo. Desarrollo: Todos se irán numerando así: 1, 2, 1, 2, ... Los dos capitanes colocados a la izquierda y a la derecha del profesor que recibirán, a la señal, una pelota que tendrán que pasar a sus respectivos compañeros, en sentido contrario, hasta que llegue al profesor. Gana la primera pelota que llega. No se puede interferir la marcha del otro equipo. Si una pelota cae al suelo tendrá que empezar de nuevo. El balancínEl balancínEl balancínEl balancín Continente: América Latina. Edad: A partir de 8 años. Jugadores: Más de 5. Materiales: Ninguno. Organización inicial: Forman un círculo Desarrollo: Forman un círculo con los brazos estirados y enumerados alternativamente 1, 2, 1 , 2, ... Tendrán que conseguir el equilibrio de todo el grupo. Cuando el profesor dice: 1, estos tirón hacia adelante y el 2 hacia atrás, sin soltarse las manos y sin mover los pies. Cuando dice: 2, al revés. Los equipos tendrán que tener el mismo número de jugadores.

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La mica encadenadaLa mica encadenadaLa mica encadenadaLa mica encadenada Continente: América Latina. Edad: A partir de 8 años. Jugadores: Más de 5. Materiales: Ninguno. Organización inicial: Libremente por el espacio delimitado Desarrollo: Se delimita el espacio de juego. No se puede jugar fuera del espacio señalado. El profesor empieza a correr hasta tomar a un alumno para pasarle la mica, entonces se tomarán de las manos y juntos llevarán la mica. Continuarán corriendo hasta tomar a otro que se encadenará con los perseguidores y así sucesivamente hasta que todo el grupo esté encadenado. Variante y observaciones: La mica reproductiva. Se juega igual pero cuando el grupo tenga 6 alumnos se divide en grupos de 3, persiguiendo los dos grupos al mismo tiempo y así sucesivamente. También puede ser sin encadenarse, igual que "a tocar". Duro o mole (Duro o blando)Duro o mole (Duro o blando)Duro o mole (Duro o blando)Duro o mole (Duro o blando) Continente: América Latina. Edad: A partir de 8 años. Jugadores: Más de 5. Materiales: Ninguno. Organización inicial: Libre. Desarrollo: Es como un "pilla, pilla" pero el que pilla, cuando toca a alguien, éste se queda quieto, con la misma posición que cuando lo han tocado, hasta que otra persona que no pille le salve. El juego finaliza cuando todos estén quietos. Variante y observaciones: Puede parar más de uno. No vale salvar. La cazaLa cazaLa cazaLa caza Continente: América Latina. Edad: A partir de 8 años. Jugadores: Más de 5. Materiales: Ninguno. Organización inicial: Forman un círculo menos dos que se quedan dentro. Desarrollo: Se van numerando del 1 al 4, menos los dos del medio. Los que forman el círculo son los zorros y los del medio son el perro y el cazador. Cuando el cazador dice un número (del 1 al 4), todos los zorros que tengan

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ese número saldrán corriendo libremente y el perro tendrá que perseguirlos. Una vez que ha capturado a un zorro, se cambian los papeles: el cazador el del zorro capturado, el capturado el del perro y el perro el del cazador. Variante y observaciones: Se puede introducir otro perro para que sea más dinámico. Las banderasLas banderasLas banderasLas banderas Continente: América Latina. Edad: A partir de 8 años. Jugadores: Más de 5. Materiales: Banderas o otro objeto fácil de tomar. Organización inicial: Grupos de 4 en filas, dos en un lado y dos en otro. Separados por unos 15 metros. Desarrollo: Las filas que están cara a cara forman un equipo. El primero de cada equipo ha de tener una bandera y cuando empieza el juego tiene que correr hacia el compañero de su equipo de la fila de enfrente. Éste la tomará y correrá a pasársela al segundo. El equipo que se pasa antes la bandera es el ganador. Variante y observaciones: Se pueden ir haciendo diferentes desplazamientos. CantaritoCantaritoCantaritoCantarito Continente: América Latina. Edad: A partir de 8 años. Jugadores: Más de 8. Materiales: Ninguno. Desarrollo: Consiste en simular que un grupo de alumnos son jarras que están en una tienda. Las jarras estarán sentadas en el suelo con las manos en la cintura en forma de asas. Hay un ladrón que irá dando vueltas por la tienda y cuando toca la cabeza de una jarra, los dos (jarra y ladrón) saldrán corriendo agarrados de la mano hasta llegar a una zona determinad con anterioridad. El resto de jarras también saldrán corriendo intentando evitar que el ladrón llegue.

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Las ovejas y el loboLas ovejas y el loboLas ovejas y el loboLas ovejas y el lobo Continente: Europa. Edad: A partir de 8 años. Jugadores: Más de 5. Materiales: Ninguno. Organización inicial: Libre. Desarrollo: Las ovejas se ponen en un lado y el lobo en medio. Las ovejas tienen que rodear al lobo y el lobo pillar a las ovejas. Cada vez que el lobo toque a una oveja, ésta pasa a ser lobo. Ganará la última oveja tocada que será la que inicie el siguiente juego. KenekiKenekiKenekiKeneki Continente: África. Edad: A partir de 10 años. Jugadores: Más de 10. Materiales: Un palo largo y uno pequeño ( el pequeño, en forma de pico por los dos lados) Desarrollo: El palo pequeño se deja en el suelo. Con el otro palo más largo se dará en una de las puntas. Cuando salga hacia arriba le daremos un segundo golpe más fuerte. De esta manera saldrá disparado hacia delante. Gana el que lanza el palo más lejos. Cada jugador tiene tres oportunidades de tirar. MpirMpirMpirMpiraaaa Continente: África. Edad: A partir de 8 años. Jugadores: Más de 5. Materiales: Una pelota. Organización inicial: Cada equipo forma una fila y se colocan delante por delante a una distancia de 8 a 12 metros. Desarrollo: Consiste en hacer pasar la pelota de una equipo a otro teniendo cuidado que la pelota pase entre los jugadores del equipo adversario que intentarán tomarla. Cada vez que la pelota pasa sin que la coja el equipo contrario el equipo que la ha lanzado suma un punto. El juego no tiene un final definido pero se puede establecer un número de puntos a conseguir.

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Negaçâo de impostoNegaçâo de impostoNegaçâo de impostoNegaçâo de imposto Continente: África. Edad: A partir de 8 años. Jugadores: Indefinido. Materiales: Ninguno. Organización inicial: Se dibujan dos grandes círculos en el suelo separados aproximadamente 7 metros. Un alumno se coloca dentro de un círculo y el resto dentro del otro. Desarrollo: El que está solo representa al "sipaio" y los otros a la "población". Entre el "sipaio" y la "población" se establece el siguiente diálogo: - Sipaio: ¡ Amigos mios, venid aquí ! - Población: Tenemos miedo. . Sipaio: ¿ Miedo de qué ? - Población: De los impuestos. - Sipaio: Podéis venir, no pasará nada. Después de esta última frase los alumnos salen del círculo y el "sipaio" intenta atrapar a los que intentan huir. La población se refugia en el círculo donde estaba el sipaio y éste se lleva al capturado al círculo contrario. A partir de aquí se repite el proceso y los alumnos capturados pasan a ser sipaios. El juego acaba cuando todos son sipaios.