6º - educaciÓn bÁsica secundaria

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“En la Exigencia, está la Excelencia” Colegio Distrital Jorge Isaacs TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA Proyecto de Área “INMERSIÓN TECNOLÓGICA” FECHA: 2.012/ENE/01 CÓDIGO: PA-PC-A-TEI-01 VERSIÓN: 000 PÁGINA 1 DE 21 ELABORÓ: PAOLAMPC COPIA CONTROLADA EDUCACIÓN BÁSICA SECUNDARIA “Motivar para aprender y para seguir escalando en la cadena de formación” SEXTO El desarrollo de competencias durante el ciclo de Educación Básica Secundaria de los niveles de la Educación Formal Colombiana pretende preparar al estudiante para continuar en la cadena de formación pensando en quienes aspiran y pueden continuar sus estudios en la Educación Media Vocacional (Articulación, Integración), para el mundo del trabajo, y formar la personalidad integral de los jóvenes, con especial atención en los aspectos relacionados con el desempeño ciudadano y la convivencia en general. Cuatro grados preparatorios para desarrollar habilidades en el Área de TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA que le permitirán investigar, experimentar, entrenarse y prepararse en diversos saberes y así tener la opción de profundizar sus estudios o elegir continuar en la cadena de formación en programas afines al área, o un óptimo desempeño en la ejecución de tareas relacionadas con el área en la Educación Media y en el Mundo laboral.

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Proyecto formativo del Área de tecnología e Informática para el grado 6 de Educación Básica Secundaria

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Page 1: 6º - EDUCACIÓN BÁSICA SECUNDARIA

“En la Exigencia, está la Excelencia”

Colegio Distrital Jorge Isaacs

TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

Proyecto de Área “INMERSIÓN TECNOLÓGICA”

FECHA: 2.012/ENE/01 CÓDIGO: PA-PC-A-TEI-01 VERSIÓN: 000 PÁGINA 1 DE 21 ELABORÓ: PAOLAMPC

COPIA CONTROLADA

EDUCACIÓN BÁSICA SECUNDARIA

“Motivar para aprender y para seguir escalando en la cadena de formación”

SEXTO

El desarrollo de competencias durante el ciclo de Educación Básica Secundaria de los niveles de la Educación Formal Colombiana pretende preparar al estudiante para continuar en la cadena de formación pensando en quienes aspiran y pueden continuar sus estudios en la Educación Media Vocacional (Articulación, Integración), para el mundo del trabajo, y formar la personalidad integral de los jóvenes, con especial atención en los aspectos relacionados con el desempeño ciudadano y la convivencia en general. Cuatro grados preparatorios para desarrollar habilidades en el Área de TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA que le permitirán investigar, experimentar, entrenarse y prepararse en diversos saberes y así tener la opción de profundizar sus estudios o elegir continuar en la cadena de formación en programas afines al área, o un óptimo desempeño en la ejecución de tareas relacionadas con el área en la Educación Media y en el Mundo laboral.

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“En la Exigencia, está la Excelencia”

Colegio Distrital Jorge Isaacs

TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

Proyecto de Área “INMERSIÓN TECNOLÓGICA”

FECHA: 2.012/ENE/01 CÓDIGO: PA-PC-A-TEI-01 VERSIÓN: 000 PÁGINA 2 DE 21 ELABORÓ: PAOLAMPC

COPIA CONTROLADA

CONSIDERACIONES

o OBJETIVOS GENERALES DE LA EDUCACIÓN BÁSICA.1 a) Propiciar una formación general mediante el acceso, de manera crítica y creativa, al conocimiento científico, tecnológico, artístico y humanístico y de sus relaciones con la vida social y con la naturaleza, de manera tal que prepare al educando para los niveles superiores del proceso educativo y para su vinculación con la sociedad y el trabajo; b) Desarrollar las habilidades comunicativas para leer, comprender, escribir, escuchar, hablar y expresarse correctamente; c) Ampliar y profundizar en el razonamiento lógico y analítico para la interpretación y solución de los problemas de la ciencia, la tecnología y de la vida cotidiana; d) Propiciar el conocimiento y comprensión de la realidad nacional para consolidar los valores propios de la nacionalidad colombiana tales como la solidaridad, la tolerancia, la democracia, la justicia, la convivencia social, la cooperación y la ayuda mutua; e) Fomentar el interés y el desarrollo de actitudes hacia la práctica investigativa, y f) Propiciar la formación social, ética, moral y demás valores del desarrollo humano.

o OBJETIVOS ESPECÍFICOS DE LA EDUCACIÓN BÁSICA EN EL CICLO DE SECUNDARIA.2 a) El desarrollo de la capacidad para comprender textos y expresar correctamente mensajes complejos, orales y escritos en lengua castellana, así como para entender, mediante un estudio sistemático, los diferentes elementos constitutivos de la lengua; b) La valoración y utilización de la lengua castellana como medio de expresión literaria y el estudio de la creación literaria en el país y en el mundo; c) El desarrollo de las capacidades para el razonamiento lógico, mediante el dominio de los sistemas numéricos, geométricos, métricos, lógicos, analíticos, de conjuntos de operaciones y relaciones, así como para su utilización en la interpretación y solución de los problemas de la ciencia, de la tecnología y los de la vida cotidiana; d) El avance en el conocimiento científico de los fenómenos físicos, químicos y biológicos, mediante la comprensión de las leyes, el planteamiento de problemas y la observación experimental; e) El desarrollo de actitudes favorables al conocimiento, valoración y conservación de la naturaleza y el ambiente; f) La comprensión de la dimensión práctica de los conocimientos teóricos, así como la dimensión teórica del conocimiento práctico y la capacidad para utilizarla en la solución de problemas; g) La iniciación en los campos más avanzados de la tecnología moderna y el entrenamiento en disciplinas, procesos y técnicas que le permitan el ejercicio de una función socialmente útil; h) El estudio científico de la historia nacional y mundial dirigido a comprender el desarrollo de la sociedad, y el estudio de las ciencias sociales, con miras al análisis de las condiciones actuales de la realidad social; i) El estudio científico del universo, de la tierra, de su estructura física, de su división y organización política, del desarrollo económico de los países y de las diversas manifestaciones culturales de los pueblos; j) La formación en el ejercicio de los deberes y derechos, el conocimiento de la Constitución Política y de las relaciones internacionales; k) La apreciación artística, la comprensión estética, la creatividad, la familiarización con los diferentes medios de expresión artística y el conocimiento, valoración y respeto por los bienes artísticos y culturales; l) La comprensión y capacidad de expresarse en una lengua extranjera; m) La valoración de la salud y de los hábitos relacionados con ella; n) La utilización con sentido crítico de los distintos contenidos y formas de información y la búsqueda de nuevos conocimientos con su propio esfuerzo, y ñ) La educación física y la práctica de la recreación y los deportes, la participación y organización juvenil y la utilización adecuada del tiempo libre.

o Los referentes para la generación del Proyecto de ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA para el ciclo de Educación Básica Secundaria (6º, 7º, 8º y 9º) son:

ORIENTACIONES GENERALES PARA LA EDUCACION EN TECNOLOGIA – GUIA Nº30, la cual plantea estándares desde el grado primero de Educación Básica Primaria a 11º de Educación Media.

Ley para la infancia y la adolescencia. Estándares para la excelencia en la educación, Pruebas Saber, Competencias laborales, Educación para el trabajo y el desarrollo humana, Educación técnica y tecnológica para la competitividad, Organización del sistema educativo - conceptos generales de la educación preescolar, básica y media, Guía para el mejoramiento institucional de la autoevaluación al plan de mejoramiento, Proyectos pedagógicos productivos una estrategia para el aprendizaje escolar y el proyecto de vida, la cultura del emprendimiento en los establecimientos educativos y Educación para el trabajo y el desarrollo humano3.

o Tanto EL PROGRAMA DE FORMACION como LA GUÍA NO. 30 han sido formuladas bajo un enfoque de competencias.4

o El alcance, sentido y la coherencia de las competencias presentadas en esta propuesta, se formularon a partir de los campos: TECNOLOGIA Y TECNICA, TECNOLOGIA Y CIENCIA; TECNOLOGIA, INNOVACION, INVENCION Y DESCUBRIMIENTO; TECNOLOGIA Y DISEÑO, TECNOLOGIA E INFORMATICA, y TECNOLOGIA Y ETICA.

o Prima en la formación de los estudiantes del nivel: EL APRENDER INVESTIGANDO, EL APRENDER EN EQUIPO Y COLABORATIVAMENTE; EL APRENDER POR PROYECTO (FORMATIVO/PRODUCTIVO). EL AUTOAPRENDIZAJE. POTENCIALIZAR LA CREATIVIDAD E INNOVACIÓN.

1 Art. 20 - Ley 115 de Educación 2 Art. 22 - Ley 115 de Educación 3 MEN. 2006, Guía No.2. MEN. 2003, GuíaNo.21. MEN. 2006, GuíaNo.29. MEN. 2008, GuíaNo.32. MEN. 2008, Guía No.33. MEN. 2009, GuíaNo.34. MEN. 2008, MEN. 2010, GuíaNo.39. MEN. 2011, Documentos No.6 y 7. 2008. Norma No.3. Normas técnicas Colombianas. MEN. 4 Revolución educativa. Diseño y ajuste de programas de formación para el trabajo bajo el enfoque de competencias. 2.008

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TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

Proyecto de Área “INMERSIÓN TECNOLÓGICA”

FECHA: 2.012/ENE/01 CÓDIGO: PA-PC-A-TEI-01 VERSIÓN: 000 PÁGINA 3 DE 21 ELABORÓ: PAOLAMPC

COPIA CONTROLADA

o Acerca de diseño curricular basado en competencias propuesto por la autora: 1 TRABAJO AUTÓNOMO: Lo constituyen las actividades (On/Off line) que se realizan en el hogar, escuela u

otro sitio empleando medios electrónicos, de telecomunicaciones o SGA (Plataforma virtual) para complementar, reforzar o evaluar un determinado aprendizaje. A diferencia del Acompañamiento directo, no implica la atención directa del docente.

2.MÓDULOS DE APRENDIZAJE: Conjunto de conocimientos, habilidades y actitudes que corresponden a una etapa significativa del proceso de trabajo y además representan una fase clave del proceso de aprendizaje5. Están representados por la letra M y su secuencia empieza desde el número 0 (módulo de sensibilización, familiarización o introducción para los módulos superiores). Un módulo puede desarrollarse por periodo o durante varios periodos.

3.PROYECTOS: Se debe promover el la metodología de la formación por proyecto (Productivo/Formativo). Un proyecto agrupa actividades de aprendizaje que responden a aprendizajes de determinado tiempo (periodo o año) académico, y buscan el desarrollo de habilidades de forma significativa y relacionada con el mundo real. Los proyectos planteados no son obligatorios, pueden eliminarse y plantear otros. Los proyectos serán el insumo para las jornadas creativas o ferias de creatividad.

4.RESULTADOS DE APRENDIZAJE - LOGROS: Describe lo que previsiblemente los estudiantes deberán saber, comprender y ser capaces de hacer al finalizar con éxito un módulo, periodo académico y año escolar.

5.TABLA DE SABERES: EL APRENDER SABER lo constituyen los conceptos, teorías o principios que fundamentan una habilidad o destreza. EL APRENDER HACER, la habilidad o destreza a desarrollar y es el Eje principal del aprendizaje. El APRENDER A CONVIVIR Y SER, todo lo ético, moral y referente a valores, actitudes y comportamiento a nivel individual, colectivo, en sociedad y en los posibles entornos donde demuestre sus competencias. NOTA IMPORTANTE: Para un aprendizaje significativo e integral, pleno y el total desarrollo de los saberes en los tiempos previstos conviene emplear los enfoques: INTERDISCIPLIENARIEDAD (lenguaje común entre las diferentes disciplinas) y TRANSVERSALIDAD (contenidos que se abordan en todas las áreas, niveles, ciclos de formación; y en situaciones concretas de aprendizaje).

6.CRITERIOS DE EVALUACION - DESEMPEÑOS: Son indicadores sobre qué aprendizajes son los que debe conseguir el estudiante al finalizar el módulo. Se enumeran los desempeños de la guía No. 30.

7.ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE: Debe ser variadas, Implicar técnicas didácticas activas y lúdicas, Permitir usar medios y recursos tecnológicos para su desarrollo, Ser transversales e Interdisciplinarias. Las actividades planteadas no son obligatorias, pueden cambiarse, mejorarse o eliminarse.

8. EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE: Son las pruebas del aprendizaje, recogidas directamente del proceso de formación. La evaluación tiene fines formativos ya que se concentra en los aprendizajes que logra el estudiante frente a un nivel de desempeño, retroalimenta y mejora mediante Planes de mejoramiento, también es de carácter sumativa pues conduce a un concepto al final del proceso de aprendizaje. La evaluación se basa en evidencias de conocimiento, desempeño y producto. EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO: Valoran el proceso o desarrollo de una actividad. EVIDENCIAS DE PRODUCTO: Valoran el producto o resultado final de un proceso o actividad. EVIDENCIAS DE CONOCIMIENTO: Valoran conocimientos (teorías, principios, fundamentos, nociones) relacionados con la competencia en desarrollo y resultados de aprendizaje. Las evidencias planteadas no son obligatorias, pueden cambiarse, mejorarse o eliminarse.

9.TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN: Según sea el tipo aplicado ha de usarse instrumentos flexibles, pertinentes y acordes a la evidencia de aprendizaje. Las técnicas e instrumentos planteados no son obligatorias, pueden cambiarse, mejorarse o eliminarse.

10.TIEMPO: El tiempo de ejecución de la formación dependerá del logro del resultado de aprendizaje del grupo o grado en general. Todo resultado de aprendizaje no alcanzando en el año escolar quedará para el año siguiente de formación. En cada periodo está contemplado la INTRODUCCION A LA NUEVA HERRAMIENTA, este aprendizaje es opcional y comodín para situaciones donde se requiera reforzar un aprendizaje o alcanzar resultados planeados que no fueron posibles desarrollar en el tiempo estipulado.

o Orientar la educación en Tecnología implica muchas veces interpretar información que está en otro idioma

(inglés), por lo cual se debe aprovechar el aprendizaje de Tecnología e Informática como oportunidad para conocer, divulgar y aprender (Hablar, leer y escuchar) el idioma.

5 OIT - CINTERFOR. http://www.cinterfor.org.uy/public/spanish/region/ampro/cinterfor/temas/complab/banco/for_cer/infot3/index.htm. Fecha de consulta: Mayo 25 de 2.011

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TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

Proyecto de Área “INMERSIÓN TECNOLÓGICA”

FECHA: 2.012/ENE/01 CÓDIGO: PA-PC-A-TEI-01 VERSIÓN: 000 PÁGINA 4 DE 21 ELABORÓ: PAOLAMPC

COPIA CONTROLADA

o REFERENTES DE ESTÁNDAR PARA EL ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMATICA EN LOS GRADOS DE 6 A 7 DE EDUCACIÓN BÁSICA PRIMARIA

No. COMPONENTE COMPETENCIA DESEMPEÑOS

1 Naturaleza y

evolución de la tecnología

Reconozco y describo la importancia de algunos

artefactos en el desarrollo de actividades cotidianas en mi entorno

y en el de mis antepasados.

1 • Analizo y expongo razones por las cuales la evolución de técnicas, procesos, herramientas y materiales, han contribuido a mejorar la fabricación de artefactos y sistemas tecnológicos a lo largo de la historia.

2 • Identifico y explico técnicas y conceptos de otras disciplinas que se han empleado para la generación y evolución de sistemas tecnológicos (alimentación, servicios públicos, salud, transporte).

3 • Reconozco en algunos artefactos, conceptos y principios científicos y técnicos que permitieron su creación.

4 • Ilustro con ejemplos la relación que existe entre diferentes factores en los desarrollos tecnológicos (peso, costo, resistencia, material, etc.).

5 • Identifico innovaciones e inventos trascendentales para la sociedad; los ubico y explico en su contexto histórico.

6 • Explico con ejemplos el concepto de sistema e indico sus componentes y relaciones de causa efecto. 7 • Describo el rol de la realimentación en el funcionamiento automático de algunos sistemas.

8 • Doy ejemplos de transformación y utilización de fuentes de energía en determinados momentos históricos.

2 Apropiación y

uso de la tecnología

Reconozco productos tecnológicos de mi

entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y

apropiada.

9 • Analizo y aplico las normas de seguridad que se deben tener en cuenta para el uso de algunos artefactos, productos y sistemas tecnológicos.

10 • Analizo el impacto de artefactos, procesos y sistemas tecnológicos en la solución de problemas y satisfacción de necesidades.

11 • Utilizo las tecnologías de la información y la comunicación, para apoyar mis procesos de aprendizaje y actividades personales (recolectar, seleccionar, organizar y procesar información).

12 • Ejemplifico cómo en el uso de artefactos, procesos o sistemas tecnológicos, existen principios de funcionamiento que los sustentan.

13 • Utilizo herramientas y equipos de manera segura para construir modelos, maquetas y prototipos. 14 • Utilizo apropiadamente instrumentos para medir diferentes magnitudes físicas.

3 Solución de

problemas con tecnología

Reconozco y menciono productos tecnológicos

que contribuyen a la solución de problemas

de la vida cotidiana.

15 • Identifico y formulo problemas propios del entorno, susceptibles de ser resueltos con soluciones basadas en la tecnología.

16 • Comparo distintas soluciones tecnológicas frente a un mismo problema según sus características, funcionamiento, costos y eficiencia.

17 • Detecto fallas en sistemas tecnológicos sencillos (mediante un proceso de prueba y descarte) y propongo soluciones.

18 • Identifico la influencia de factores ambientales, sociales, culturales y económicos en la solución de problemas.

19 • Adelanto procesos sencillos de innovación en mi entorno como solución a deficiencias detectadas en productos, procesos y sistemas tecnológicos.

20 • Reconozco y utilizo algunas formas de organización del trabajo para solucionar problemas con la ayuda de la tecnología.

21 • Adapto soluciones tecnológicas a nuevos contextos y problemas. 22 • Interpreto gráficos, bocetos y planos en diferentes actividades. 23 • Realizo representaciones gráficas tridimensionales de mis ideas y diseños.

4 Tecnología y sociedad

Exploro mi entorno cotidiano y diferencio

elementos naturales de artefactos elaborados

con la intención de mejorar las condiciones

de vida.

24 • Me intereso por las tradiciones y valores de mi comunidad y participo en la gestión de iniciativas en favor del medio ambiente, la salud y la cultura ( como jornadas de recolección de materiales reciclables, vacunación, bazares, festivales, etc.).

25 • Indago sobre las posibles acciones que puedo realizar para preservar el ambiente, de acuerdo con normas y regulaciones.

26 • Analizo las ventajas y desventajas de diversos procesos de transformación de los recursos naturales en productos y sistemas tecnológicos (por ejemplo, un basurero o una represa).

27 • Identifico diversos recursos energéticos y evalúo su impacto sobre el medio ambiente, así como las posibilidades de desarrollo para las comunidades.

28 • Evalúo los costos y beneficios antes de adquirir y utilizar artefactos y productos tecnológicos. 29 • Participo en discusiones sobre el uso racional de algunos artefactos tecnológicos.

30 • Reconozco y divulgo los derechos de las comunidades para acceder a bienes y servicios ( como por ejemplo, los recursos energéticos e hídricos).

31 • Asumo y promuevo comportamientos legales relacionados con el uso de los recursos tecnológicos.

OTROS REFERENTES CONSULTADOS PARA CREACIÓN DE TABLA DE SABERES:

ECDL/ICDL Syllabus Versión 5.0. Estándares Nacionales (EEUU) de tecnologías de información y comunicación (TIC) Para Estudiantes (2008)

(Nets·S). Cisco Networking Academy. Microsoft Academy. SENA Servicio Nacional de Aprendizaje– Diversos programas de formación del área de sistemas.

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“En la Exigencia, está la Excelencia”

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TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

Proyecto de Área “INMERSIÓN TECNOLÓGICA”

FECHA: 2.012/ENE/01 CÓDIGO: PA-PC-A-TEI-01 VERSIÓN: 000 PÁGINA 5 DE 21 ELABORÓ: PAOLAMPC

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GRADO 6 NIVEL: EDUCACIÓN BÁSICA - CICLO: EDUCACIÓN SECUNDARIA

Edad Intensidad horaria semanal6

Duración aprox. Año Acompañamiento directo Trabajo autónomo

10 - 12 años 2 Horas 80 Hrs = 72 Hrs 72 Hrs (18 Hrs x periodo) 32 Hrs (8 Hrs x Periodo)

APRENDIZAJES7 SABER (CONCEPTOS, FUNDAMENTOS TEORÍCOS, PRINCIPIOS) - HACER (HABILIDADES, DESTREZAS, PROCEDIMIENTOS) - CONVIVIR Y SER (ACTITUDES, COMPORTAMIENTOS, INTERRELACIONES)

I PERIODO H II PERIODO H III PERIODO H IV PERIODO H M1 - INFORMATICA M1 - EL TECLADO M1 - DIGITACION M1 - SISTEMA OPERATIVO TECNOLOGIA NUEVA HERRAMIENTA

2 22 5 5 2

M1 - INFORMATICA M2 - DIGITACION M1 - PROCESADOR DE TEXTOS M1 - PUBLICACIONES , DISEÑO Y PLANTILLAS TECNOLOGIA NUEVA HERRAMIENTA

2 2 5 2 5 2

M1 - INFORMATICA M3 - DIGITACION M1 - PRESENTADOR DE DIAPOSITIVAS M1 - HOJA DE CALCULO TECNOLOGIA NUEVA HERRAMIENTA

22 4 3 5 2

M1 - INFORMATICA M4 - DIGITACION M1 - INTERNET TECNOLOGIA NUEVA HERRAMIENTA

2 2 7 5 2

PROYECTO DE AULA 1: Galería de las diferentes tecnologías de los artefactos tecnológicos

PROYECTO DE AULA 2: Trabajos académicos impresos empleando papel reciclable.

PROYECTO DE AULA 3: Exposiciones de temáticas de otras asignatura o áreas que incluyan cuadros o tablas de datos.

PROYECTO DE AULA 4: Jornadas de sensibilización acerca de los peligros de Internet.

PROYECTO DE GRADO 1: Exposiciones acerca de temáticas vistas o de otras asignaturas/áreas que incluyan investigación de Internet, tablas de datos y e informe escrito y publicidad.

CO

MP

ETEN

CIA

S8

COMPETENCIAS BÁSICAS

Comunicación, pensamiento lógico y

ciencias

Expresa terminología acorde a aprendizajes específicos del área y la que se encuentra en otro idioma. Pensamiento creativo e innovador. Comprensión lectora. Investigación científica. Pensamiento crítico. Razonamiento analítico, sintético y cuantitativo. En general el desarrollo de las Competencias: Comprensiva, Interpretativa, Argumentativa, Propositiva y Comunicativa.

COMPETENCIAS CIUDADANAS

Convivencia, Participación,

Solidaridad, etc.

Cuidado y preservación del medio ambiente. Convivencia pacífica. Formación en Valores (Pertenencia, Responsable, Tolerante, Respetuoso, Justo) Asume y práctica buenas conductas al manipular equipos de cómputo. Entendimiento del entorno.

COMPETENCIAS LABORALES Conocimientos, habilidades y

Actitudes, necesarios para el desempeño con eficiencia como seres productivos

COMPETENCIAS LABORALES GENERALES

Personales: Orientación ética, Dominio Personal, Inteligencia Emocional, Adaptación al cambio. Intelectuales: Toma de decisiones, Creatividad, Solución de problemas, Memoria, Atención, Concentración. Interpersonales: Comunicación, Trabajo en equipo, Liderazgo, Manejo de conflictos, Capacidad de adaptación, Proactividad. Empresariales y para el emprendimiento: Identificación de oportunidades para crear unidades de negocio(empresas), Elaboración

de planes para crear unidades de negocio, Consecución de recursos, Capacidad de asumir el riesgo, Mercadeo y ventas. Organizacionales: Gestión de la Información, Gestión y manejo de recursos, Responsabilidad ambiental. Tecnológicas: Identificar, transformar e innovar procedimientos, Usar herramientas informáticas, Crear, adaptar, apropiar,

manejar y transferir tecnologías, Elaborar modelos tecnológicos. Manejo de Información. COMPETENCIAS

LABORALES ESPECIFICAS

No aplica.

COMPETENCIAS INSTITUCIONALES

Imprimen sello institucional en el

perfil del egresado.

Potenciar el desarrollo de competencias ciudadanas, comunicativas, científicas-laborales en búsqueda de la integralidad del educando.9 Usar adecuadamente las TICS. 10 El desarrollo de la capacidad crítica, reflexiva y analítica que fortalezca el avance científico y tecnológico nacional, orientado con prioridad al

mejoramiento cultural y de la calidad de la vida de la población, a la participación en la búsqueda de alternativas de solución a los problemas y al progreso social y económico del país. 11

Ampliar y profundizar en el razonamiento lógico y analítico para la interpretación y solución de los problemas de la ciencia, la tecnología y de la vida cotidiana.12

Formación por proyectos (Proyectos de Aula, Proyectos Interdisciplinarios y transversales, Proyectos Institucionales, Proyectos para el emprendimiento, Proyecto de vida).

Interdisciplinariedad y Transversalidad. Motivar y promover la participación en pruebas nacionales e internacionales como oportunidad para identificar fortalezas y debilidades. Autoaprendizaje (E-Learning - B-Learning).

PER

FILE

S INGRESO

El estudiante al ingresar a este grado debe haber alcanzado los logros o desarrollado las siguientes competencia específicas: 1. Tener preconceptos básicos acerca del computador (¿Qué es el computador, para qué sirve?) y reconocer sus dispositivos principales (Monitor, Teclado, Ratón, Torre) 2. Periféricos de entrada: Manejar adecuadamente el ratón. Realizar funciones básicas del teclado (Ubicación de teclas, Bajar a la siguiente línea, etc.) 3. Identificar a simple vista programas o señalar la función que realizan. 4. Ser cuidadoso en la manipulación del equipo de cómputo.

EGRESO

El estudiante al finalizar el año escolar debió alcanzar los logros (logros promocionales)13 o haber desarrollado las siguientes competencia específicas: 1. Valorar el área de tecnología e Informática a partir de los planes de desarrollo de la nación, el distrito y la escuela. 2. Aplicar buenas posturas al trabajar con el computador conforme a normas de salud ocupacional y ergonomía. 3. Identificar y configurar elementos que conforman el Sistema Operativo según la necesidad del usuario. 4. Apropiar conocimientos, principios, o fundamentos tecnológicos a partir del estudio, análisis de artefactos, procesos e infraestructuras actuales. 5. Utilizar eficientemente herramientas ofimáticas para diseñar y crear documentos a partir de un modelo dado o una situación planteada, teniendo en cuenta normas de

calidad para la elaboración de trabajos escritos, pautas de diseño y requisitos del cliente o usuario. 6. Reconocer la importancia del dibujo técnico como forma de expresión gráfica empleada en proyectos, diseño de prototipos y otras formas gráficas. 7. Digitar cortos textos con el teclado guía, (Alfanumérico y Numérico), el Teclado Superior y el Teclado inferior conforme a normas mecanográficas. 8. Valorar la importancia del Internet como herramienta de comunicación e Información en la sociedad actual.

OCUPACIONAL No aplica. PERFIL DEL DOCENTE REQUISITOS ACADÉMICOS: Docente con amplios conocimientos en el área de el área TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA (formación profesional, especialización, maestría y/o doctorado). Licenciado en Informática, Tecnólogo en Informática, Tecnólogo en Tecnología transversal, Ingeniero de Sistema; u otra Profesión a fin a la formación con componente pedagógico (Licenciado, Normalista, Curso de profesionalización docente). COMPETENCIAS TÉCNICAS Y TECNOLÓGICAS: Preparar y organizar equipos de cómputo e instrumentos o recursos tecnológicos. Ejecutar mantenimiento preventivo y correctivo básico de computadores de escritorio y portátiles, y redes alambricas e inalámbricas. Manejar herramientas web 2.0. Administrar y usar LMS o SGA. Manejar herramientas tecnológicas e informáticas asociadas al aprendizaje objeto de cada periodo del año escolar. COMPETENCIAS ADICIONALES: Investigar. Liderar procesos. Innovar. Crear. Comprometerse con la filosofía, políticas, metas, estrategias y retos del colegio; y los procesos institucionales (Articulación e Integración, Procesos de gestión de la Calidad, Clubes de aprendizaje). Aplicar la pedagogía del amor en la educación. Con capacidad para la comunicación verbal, corporal y escrita. Con calidad de atención y comprensión de niños y adolescentes de 10 a 12 años. Con buen nivel de lectura, escucha y habla del idioma inglés. Formular, ejecutar y evaluar proyectos de aula. Trabajar en equipo y colaborativamente. Y otras competencias afines a su rol.

6 Planeación anual del área Tecnología e Informática.

7 Art. 48 – Plan de estudio. Ejes de educación. Manual de Convivencia año 2.011 8 Competencias del Sistema Educativo. Guía Nº21 – Articulación de la educación con el mundo productivo. Pág. 5 9 Objetivos Institucionales. Manual de Convivencia año 2.011. Pág. 17 10 Plan de gestión de Uso de las Tics. 11 Art. 5 - Fines de la Educación. Ley general de Educación. 12 Art. 20 – Objetivos generales de la Educación Básica. Ley general de Educación. 13 Art. 13 - Sistema institucional de evaluación CODIJI. Manual de Convivencia año 2.011. Pág. 52

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“En la Exigencia, está la

Excelencia”

Colegio Distrital Jorge Isaacs

TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

Proyecto de Área “INMERSIÓN TECNOLÓGICA”

FECHA: 2.012/ENE/01 CÓDIGO: PA-PC-A-TEI-01 VERSIÓN: 000 PÁGINA 6 DE 21 ELABORÓ: PAOLAMPC

COPIA CONTROLADA

1 PERIODO SEXTO DE EDUCACION BASICA SECUNDARIA 10 SEMANAS APROX - INTENSIDAD HORARIA SEMANAL: 2 HORAS INTENSIDAD HORARIA PERIODO: 20 HORAS – APROX. 18 HORAS

COMPONENTE

COMPETENCIA

RESULTADOS DE

APRENDIZAJE / LOGROS

TABLA DE SABERES - EJES DE LA EDUCACIÓN CRITERIOS DE EVALUACION / DESEMPEÑOS

ACTIVIDADES

RANGOS DE APLICACIÓN

AMBIENTE DE APRENDIZAJE

MEDIOS DIDACTICOS Y

RECURSOS

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

TECNICAS E INSTRUMENTOS DE EVALUACION

TIEMPO PREVISTO

APRENDER SABER

DIMENSIÓN COGNITIVA

MODULOS Y UNIDADES DE APRENDIZAJE, EJES TEMATICOS

APRENDER HACER DIMENSIÓN DE HABILIDADES Y

COMPETENCIAS

CRITERIOS DE DESEMPEÑO

APRENDER CONVIVIR Y SER

DIMENSIONSOCIOAFECTIVA Y AXIOLOGICA

Naturaleza y evolución de la tecnología Apropiación y uso de la tecnología Tecnología y sociedad

• Reconozco y describo la importancia de algunos artefactos en el desarrollo de actividades cotidianas en mi entorno y en el de mis antepasados.

• Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.

• Exploro mi entorno

cotidiano y diferencio elementos naturales de artefactos elaborados con la intención de mejorar las condiciones de vida.

Identificar los diferentes avances tecnológicos que ha tenido el computador desde una perspectiva histórica.

Valorar el área de tecnología e Informática a partir de los planes de desarrollo de la nación, el distrito y la escuela.

INFORMATICA Definición de informática, Definición de tecnología, Definición de computador. Tareas a realizar con el Computador. Partes básicas del computador (Ratón, Teclado, Monitor y Torre) Evolución del computador (Historia y Generaciones). La importancia del área en el plan de estudios.

• Identificar los momentos históricos que comprenden la evolución del computador.

• Reconocer la importancia de formarse en habilidades y conocimientos en el área de formación.

• Tener sentido de pertenencia por los ambientes de aprendizaje del área, los recursos y dispositivos tecnológicos que lo integran.

El estudiante: Explica la diferencia

entre tecnología e informática.

Identifica los elementos básicos que conforman un computador.

Analiza y describe cronológicamente la evolución del computador.

Explica la importancia del área de tecnología e Informática en el plan de estudio.

Cuida sus elementos de formación.

E*:1, 10, 12, 28, 28, 31.

Presentación de distintos tipos de tecnologías de un artefacto tecnológico.

Parentación de videos acerca de la historia y generaciones del computador.

Mapas conceptuales o mentales, Relatorías, Elaboración de ensayos, Estudio de casos, Resolución de problemas, Proyecto de Aula o periodo, Proyecto hijos, Lecturas tecnológicas. Infografías.

Computadores de escritorio y portátiles. Ley 115 de educación Sala de Informática. Sala de tecnología. Aula de clase. Video. Guía de aprendizaje. Computador Video Beam Tablero. Marcadores. Hojas.

EVIDENCIAS DE CONOCIMIENTO 1.Respuesta a preguntas acerca de los fundamentos informáticos dados. EVIDENCIAS DE PRODUCTO Dibujos de la evolución tecnológica de artefactos (computador)o técnicas. AUTOEVALUACIÓN COEVALUACIÓN

EVIDENCIAS DE CONOCIMIENTO 1. Cuestionario o talleres. EVIDENCIAS DE PRODUCTO 1. Lista de cotejo.

2 Horas

Apropiación y uso de la tecnología Solución de problemas con tecnología Tecnología y sociedad

• Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.

• Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de problemas de la vida cotidiana.

• Exploro mi entorno cotidiano y diferencio elementos naturales de artefactos elaborados con la intención de mejorar las condiciones de vida.

Producir textos empleando símbolos, caracteres y acciones de las teclas que conforman un teclado.

Contribuir con el cuidado y uso de los elementos que integran su entorno formativo a partir de la normatividad de uso.

Digitar cortos textos con el teclado guía conforme a normas mecanográficas.

Digitar cortos dictados de números con el teclado guía conforme a normas mecanográficas.

EL TECLADO Definición del teclado, Partes del Teclado. Función de las teclas. Cuidados y Mantenimiento. NORMAS BASICAS DEL MANEJO DEL COMPUTADOR Organización del puesto de trabajo. Correctos hábitos al sentarse frente a un PC. Ergonomía. Correcta posición de manos y dedos en el teclado. DIGITACIÓN Teclas guías, Teclado guía (Alfanumérico y Numérico)

• Identificar las partes que conforman el teclado.

• Ejecutar la función de cada tecla conforme a la acción a ejecutar.

• Digitar al tacto y con precisión las teclas guías y el teclado guía (Alfanumérico y Numérico).

• Tener sentido de pertenencia por los dispositivos del computador.

• Preocuparse por mantener limpio y organizado su sitio de trabajo.

• Aplicar buenas posturas al trabajar con el computador conforme a normas de salud ocupacional y ergonomía.

El estudiante: Identifica las partes

(Sectores y teclas) del teclado según el tipo de teclado.

Produce textos breves empleando caracteres conforme al símbolo o acción requerida

Digita al tacto y con precisión cortos textos conforme a normas mecanográficas.

Aplica buenas posturas al trabajar con el PC según normas de salud ocupacional y ergonomía.

Se preocupa por mantener un sitio de trabajo organizado y limpio.

Maneja en forma segura instrumentos, herramientas y materiales de usos cotidiano, con algún propósito (recortar, pegar, construir, pintar, ensamblar, digitar).

E.: 9, 10, 13, 17, 20, 21, 22, 29.

Presentación del teclado con sus dispositivos externos e internos.

Talleres de digitación de símbolos y de generación de caracteres.

Jornada de limpieza de teclados

Presentación de videos con lo último en teclados.

Práctica de hábitos adecuados para trabajar en frente del computador.

Digitación de letras, palabras, fonemas, oraciones.

Concursos de digitación. Mapas conceptuales o

mentales, Relatorías, Elaboración de ensayos, Estudio de casos, Resolución de problemas, Proyecto de Aula o periodo, Proyecto hijos. Lecturas tecnológicas. Infografías.

Teclado estándar Teclado multimedia Sala de Informática. Sala de tecnología. Aula de clase. Juego para digitar. Juego de diapositivas, Video. Guía de aprendizaje. Computador Video Beam Tablero. Cronometro. Químicos y herramientas para realizar mantenimiento a los teclados. Marcadores. Hojas. Cartulina

EVIDENCIAS DE CONOCIMIENTO 1. Respuesta a preguntas acerca del teclado. EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Generación de símbolos, caracteres y acciones de las teclas. 2. Comportamiento acordes a las normas básicas del manejo del computador planteadas. EVIDENCIAS DE PRODUCTO Textos digitados al tacto y con precisión. AUTOEVALUACIÓN COEVALUACIÓN

EVIDENCIAS DE CONOCIMIENTO 1. Cuestionario o talleres. EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Observación y Listas de cotejo. 2. Observación y Listas de cotejo. EVIDENCIAS DE PRODUCTO 1. Lista de chequeo.

4 Horas

*E. Desempeños de acuerdo a estándar de competencias según Guía No.30. Ver tabla adjunta con desempeños numerados.

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“En la Exigencia, está la

Excelencia”

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TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

Proyecto de Área “INMERSIÓN TECNOLÓGICA”

FECHA: 2.012/ENE/01 CÓDIGO: PA-PC-A-TEI-01 VERSIÓN: 000 PÁGINA 7 DE 21 ELABORÓ: PAOLAMPC

COPIA CONTROLADA

1 PERIODO SEXTO DE EDUCACION BASICA SECUNDARIA 10 SEMANAS APROX - INTENSIDAD HORARIA SEMANAL: 2 HORAS INTENSIDAD HORARIA PERIODO: 20 HORAS – APROX. 18 HORAS

COMPONENTE

COMPETENCIA

RESULTADOS DE

APRENDIZAJE / LOGROS

TABLA DE SABERES - EJES DE LA EDUCACIÓN CRITERIOS DE EVALUACION / DESEMPEÑOS

ACTIVIDADES

RANGOS DE APLICACIÓN

AMBIENTE DE APRENDIZAJE

MEDIOS DIDACTICOS Y

RECURSOS

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

TECNICAS E INSTRUMENTOS DE EVALUACION

TIEMPO PREVISTO

APRENDER SABER

DIMENSIÓN COGNITIVA

MODULOS Y UNIDADES DE APRENDIZAJE, EJES TEMATICOS

APRENDER HACER DIMENSIÓN DE HABILIDADES Y

COMPETENCIAS

CRITERIOS DE DESEMPEÑO

APRENDER CONVIVIR Y SER

DIMENSIONSOCIOAFECTIVA Y AXIOLOGICA

Apropiación y uso de la tecnología Solución de problemas con tecnología

• Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.

• Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de problemas de la vida cotidiana.

Encender y apagar el computador de acuerdo al orden de dispositivos de control de flujo eléctrico que intervienen.

Identificar las partes del sistema operativo según la versión del SO.

Configurar elementos que conforman el Sistema Operativo (Iconos, Fondo de escritorio y ventanas) según la necesidad del usuario.

Crear, guardar y ver archivos en distintos dispositivos de almacenamiento (Disco duro, Carpeta mis documentos, Memoria USB, DVD) según la necesidad del usuario.

Organizar información en carpetas y subcarpetas conforme a la información a almacenar.

Valorar la importancia de cuidar la información teniendo en cuenta los riesgos a los que puede estar expuesta (Virus, mal uso de dispositivos de almacenamiento, Robo o pérdida de la información).

INICIANDO EN EL SISTEMA OPERATIVO Definición de Sistema Operativo Presentación y argumentación del Sistema Operativo a Usar Componentes que controlan el flujo eléctrico (Regulador de voltaje, U.P.S.) ELEMENTOS DEL ESCRITORIO DEL SISTEMA OPERATIVO Botón de Inicio Barra de Tareas Iconos Fondo de escritorio Iconos de notificaciones activas y urgentes. INTERFAZ DE COMUNICACIÓN CON EL USUARIO (IDENTIFICACIÓN Y FUNCIÓN DE ELLOS) Ventanas Menús (menú, submenú, menú contextual) Cuadros de dialogo Texto Listas Botones Casillas Listas desplegables Pestañas Globos de información Fichas LAS VENTANAS Definición de ventana. Elementos de una ventana Barra de Titulo Barra de Menú Botones: Cerrar, Maximizar, Minimizar, Restaurar. Bordes de la ventana. ARCHIVO Definición de archivo. Tipos de Archivos Extensiones de los archivos: significados y relación con la imagen del icono CARPETAS Definición de carpeta Organización carpetas y subcarpetas. VIRUS Y ANTIVIRUS Definición de Virus Definición de antivirus.

• Encender y apagar el computador • Reconocer Pantallazos iniciales

(SetUp, Board, o pantallazos de error), Pantallas iniciales (bienvenida, cuentas de usuario y contraseña)

• Configurar elementos del escritorio del sistema operativo Botón de Inicio (Activación del menú de Inicio y submenús Activación de aplicaciones integradas como los accesorios, Bloc de notas, Programa para dibujar, calculadora y juegos). Barra de tareas (Ocultar, Cambiar de tamaño, Mover, Bloquear, Cómo cambiar la fecha y la hora del reloj)

• Configurar iconos del sistema operativo Mover Cambiar nombre Copiar Pegar Abrir-Cerrar Organizar iconos Crear un nuevo icono. Accesos Directos

• Configura fondo de escritorio Aplicar un tema Aplicar un fondo al escritorio en posición centrada, mosaico o expandida. Aplicar protector de pantalla, cambiar tiempo de activación, configurarlo y aplicar contraseña. Modificar apariencia Cambiar resolución a la pantalla.

• Organizar ventanas (Programas de Accesorios) Crear, guardar y ver archivos, En Disco Duro (Carpeta mis documentos, Mis imágenes, Mi música). Nota: Utilizar El procesador de textos, Programa de Dibujo y Programa para creación de Diapositivas para crear archivos. • Operaciones con archivos

Crear, guardar y ver archivos en Memoria USB,MP3,MP4, Ipod, Celular, Memory Card y en DVD. Eliminar un archivo, Mover un archivo Copiar–Pegar un archivo Cambiar nombre al archivo Abrir un archivo, modificarlo y guardar cambios Crear acceso directo

• Crear carpetas y almacenar información en ellas. Crear subcarpetas y almacenar información en ellas.

• Actualizar y escanear en busca de virus.

• Tener sentido de pertenencia por los dispositivos del computador.

• Preocuparse por mantener limpio y organizado su sitio de trabajo.

• Aplicar normas de básicas de manejo del computador al realizar actividades con este.

• Respetar la configuración o estado inicial de operación de los computadores de la sala de Informática.

• Respetar la información de los otros compañeros.

• Cuidar la información personal y ajena.

El estudiante: Identifica y explica la

función de los diferentes dispositivos que controlan el flujo eléctrico en un PC.

Reconoce el ingreso operativo o estado de operatividad inicial de un computador al encenderlo.

Identifica y da configuración básica a elementos que conforman el primer pantallazo del Sistema Operativo (Escritorio).

Identifica los diferentes sitios (lógicos) y dispositivos (físicos) donde se guarda la información.

Ejecuta con seguridad procesos para guardar información según sitios (lógicos) y dispositivos (físicos).

Se preocupa por guardar su información y sabe cuál es el sitio y el dispositivo adecuado según su finalidad con la información.

Crea una configuración de carpetas y subcarpetas teniendo presente la organización y clasificación de la información.

Explica cómo procede un virus y cuáles son probables síntomas y causas.

Evalúa y explica los resultados que arroja un escaneo de virus.

Menciona varios nombres de antivirus.

Utiliza diversas expresiones para describir la forma y el funcionamiento de algunos artefactos.

E: 10, 11, 12, 15, 16, 22, 23.

Presentación de varios computadores con diferentes sistemas operativos.

Presentación del Sistema operativo con Video Beam.

Crear y colocar un fondo de escritorio acerca del colegio.

Crear su carpeta personal de archivos y subcarpetas de archivos o información a manejar durante el año escolar (Portafolio).

Desinfectar un archivo que se encuentre en una memoria USB.

Video acerca de los virus y los daños que ocasionan a la información.

Mapas conceptuales o mentales, Relatorías, Elaboración de ensayos, Estudio de casos, Resolución de problemas, Proyecto de Aula o periodo, Proyecto hijos. Lecturas tecnológicas. Infografías.

Microsoft Windows XP, 7. Ubuntu Mac OS Sala de Informática. Aula de clase. Video. Guía de aprendizaje. Sistema operativo con estado óptico de operatividad. Computador Video Beam Tablero. Internet Marcadores. Hojas. Cartulina Memoria USb DVD CD Blue Ray HD-DVD

EVIDENCIAS DE CONOCIMIENTO 1.Respuestas a preguntas acerca del Sistema Operativo. EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Ingreso al sistema operativo. 2. Entorno del sistema operativo modificado (Barra de tareas, hora y fecha, iconos, fondo de escritorio, ventanas). 3. Escaneo con Antivirus a archivos. EVIDENCIAS DE PRODUCTO 1. Creación de archivos guardados en lugares estipulados (Disco duro, Carpetas, Subcarpetas, Memoria USB). AUTOEVALUACIÓN COEVALUACIÓN

EVIDENCIAS DE CONOCIMIENTO 1. Cuestionario o talleres. EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Observación y Listas de cotejo. 2. Observación y Listas de cotejo. EVIDENCIAS DE PRODUCTO 1. Lista de chequeo.

5 Horas

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“En la Exigencia, está la

Excelencia”

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TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

Proyecto de Área “INMERSIÓN TECNOLÓGICA”

FECHA: 2.012/ENE/01 CÓDIGO: PA-PC-A-TEI-01 VERSIÓN: 000 PÁGINA 8 DE 21 ELABORÓ: PAOLAMPC

COPIA CONTROLADA

1 PERIODO SEXTO DE EDUCACION BASICA SECUNDARIA 10 SEMANAS APROX - INTENSIDAD HORARIA SEMANAL: 2 HORAS INTENSIDAD HORARIA PERIODO: 20 HORAS – APROX. 18 HORAS

COMPONENTE

COMPETENCIA

RESULTADOS DE

APRENDIZAJE / LOGROS

TABLA DE SABERES - EJES DE LA EDUCACIÓN CRITERIOS DE EVALUACION / DESEMPEÑOS

ACTIVIDADES

RANGOS DE APLICACIÓN

AMBIENTE DE APRENDIZAJE

MEDIOS DIDACTICOS Y

RECURSOS

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

TECNICAS E INSTRUMENTOS DE EVALUACION

TIEMPO PREVISTO

APRENDER SABER

DIMENSIÓN COGNITIVA

MODULOS Y UNIDADES DE APRENDIZAJE, EJES TEMATICOS

APRENDER HACER DIMENSIÓN DE HABILIDADES Y

COMPETENCIAS

CRITERIOS DE DESEMPEÑO

APRENDER CONVIVIR Y SER

DIMENSIONSOCIOAFECTIVA Y AXIOLOGICA

Naturaleza y evolución de la tecnología Apropiación y uso de la tecnología Solución de problemas con tecnología Tecnología y sociedad

• Reconozco y describo la importancia de algunos artefactos en el desarrollo de actividades cotidianas en mi entorno y en el de mis antepasados.

• Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.

• Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de problemas de la vida cotidiana.

• Exploro mi entorno

cotidiano y diferencio elementos naturales de artefactos elaborados con la intención de mejorar las condiciones de vida.

Identificar los distintos tipos de tecnologías a partir de un artefacto tecnológico, técnica o procedimiento planteado.

Mostrar en su entorno los distintos materiales empleados

Diferenciar un AOT de un ADF y explicar el por qué se usan en el aprendizaje..

Definición de TECNOLOGÍA Tipos de tecnología Tecnología antigua. Tecnología Moderna Última Tecnología de nuestro entorno (Hogar, Escuela, Barrio) El impacto de la tecnología en la naturaleza MATERIALES Clasificación de materiales Propiedades de los materiales ANALISIS DE OBJETO TECNOLOGICO ¿Qué es el análisis de objeto tecnológico?. ¿Cómo se realiza? Ejemplo de AOT ANALISIS FENOMENO ¿Qué es el análisis de fenómenos?. ¿Cómo se realiza? Ejemplo de ADF

• Identificar los distintos tipos de tecnologías de un artefacto tecnológico, técnica o procedimiento.

• Identificar los distintos materiales que se encuentran y los derivados que utilizamos de ellos.

• Explicar en qué consiste y para qué se realizan AOT y ADF.

• Identificar los distintos daños que pueden ocasionar algunas tecnologías al medio ambiente y a la sociedad.

• Poseer actitud crítica y argumentativa al analizar cuestiones tecnológicas.

El estudiante: Toma un objeto o

técnica de la vida cotidiana y describe su evolución explicando el tipo de tecnología.

Es consciente de que algunos artefactos tienen un impacto negativo en la sociedad y argumenta el por qué.

Emplea sus sentidos en la identificación de los diversos materiales.

Reconoce la importancia del AOT y ADF.

Manifiesta interés por temas tecnológicos a través de preguntas e ideas.

Identifica consecuencia ambiental y de salud derivadas del uso de algunos artefactos y productos tecnológicos.

E.: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 10, 12, 16, 18, 26,

Presentación de un artefacto tecnológico, técnica o procedimiento y sus antecesores o dispositivos de última tecnología o de tecnología de punta.

Muestras de diferentes materiales.

Entrega de formatos para analizar objetos tecnológicos y fenómenos naturales.

Mapas conceptuales o mentales, Relatorías, Elaboración de ensayos, Estudio de casos, Resolución de problemas, Proyecto de Aula o periodo, Proyecto hijos. Lecturas Tecnológicas. Infografías.

No aplica Rango. Sala de tecnología. Aula de clase. Distintos objetos que en conjunto conformen la historia tecnológica de un objeto. Guía de aprendizaje. Materiales (Papel y cartón, madera, metal, plástico, textil) Computador. Video Beam Tablero. Video. Marcadores. Hojas. Cartulina

EVIDENCIAS DE CONOCIMIENTO 1. Respuesta a preguntas acerca de Tecnología. 1. Respuesta a preguntas acerca de Materiales. EVIDENCIAS DE PRODUCTO 1 AOT diligenciado. 1 ADF diligenciado. AUTOEVALUACIÓN COEVALUACIÓN

EVIDENCIAS DE CONOCIMIENTO 1. Cuestionario o talleres. 1. Cuestionario o talleres EVIDENCIAS DE PRODUCTO 1. Lista de chequeo.

5 Horas

Apropiación y uso de la tecnología Solución de problemas con tecnología

• Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.

• Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de problemas de la vida cotidiana.

Desarrollar actividades empleando la herramienta (Hardware o Software – Tecnológica) conocida durante el periodo de formación.

INTRODUCCIÓN A LA NUEVA HERRAMIENTA (Hardware o Software - Tecnológica) Nombre. Uso ¿De qué manera refuerza o complementa la formación del periodo? Partes Manejo o principio de funcionamiento Funciones básica.

• Ubicar y manipular la herramienta (Hardware o Software - Tecnológica)

• Arrancar, encender o manipular la herramienta (Hardware o Software - Tecnológica).

• Identificar las partes de la herramienta (Hardware o Software - Tecnológica).

• Realizar funciones básicas con la herramienta (Hardware o Software - Tecnológica).

• Hacer un buen uso de la nueva herramienta (Hardware o Software - Tecnológica).

El estudiante: Identifica el icono y

ubica la nueva herramienta (hardware o software - tecnológica).

Explica para qué y cuándo usar la nueva herramienta.

Identifica y explica la función de cada una de sus partes básicas.

Ejecuta adecuadamente acciones con la nueva herramienta conforme a la tarea solicitada.

Compara longitudes, magnitudes y cantidades en el armado y desarmado de artefactos y dispositivos sencillos.

E.: 9, 10, 11, 12,13, 14, 15, 16, 17, 18, 21, 22.

Presentación de la herramienta (Hardware o Software – Tecnológica).

Realización de 1 actividad relacionada con los contenidos del periodo.

Mapas conceptuales o mentales, Relatorías, Elaboración de ensayos, Estudio de casos, Resolución de problemas, Proyecto de Aula o periodo, Proyecto hijos. Lecturas Tecnológicas. Infografías.

Rango se asigna conforme a la herramienta escogida. Sala de Informática Sala de tecnología. Nueva herramienta (hardware o software - tecnológica) con estado óptico de operatividad. Guía de aprendizaje. Video Beam Tablero. Marcadores. Hojas.

EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Uso de la herramienta en el desarrollo de una actividad específica. AUTOEVALUACIÓN COEVALUACIÓN

EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Observación y Listas de cotejo.

2 Horas

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“En la Exigencia, está la

Excelencia”

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TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

Proyecto de Área “INMERSIÓN TECNOLÓGICA”

FECHA: 2.012/ENE/01 CÓDIGO: PA-PC-A-TEI-01 VERSIÓN: 000 PÁGINA 9 DE 21 ELABORÓ: PAOLAMPC

COPIA CONTROLADA

2 PERIODO SEXTO DE EDUCACION BASICA SECUNDARIA 10 SEMANAS APROX - INTENSIDAD HORARIA SEMANAL: 2 HORAS INTENSIDAD HORARIA PERIODO: 20 HORAS – APROX. 18 HORAS

COMPONENTE

COMPETENCIA

RESULTADOS DE

APRENDIZAJE / LOGROS

TABLA DE SABERES - EJES DE LA EDUCACIÓN CRITERIOS DE EVALUACION / DESEMPEÑOS

ACTIVIDADES

RANGOS DE APLICACIÓN

AMBIENTE DE APRENDIZAJE

MEDIOS DIDACTICOS Y

RECURSOS

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

TECNICAS E INSTRUMENTOS DE EVALUACION

TIEMPO PREVISTO

APRENDER SABER

DIMENSIÓN COGNITIVA

MODULOS Y UNIDADES DE APRENDIZAJE, EJES TEMATICOS

APRENDER HACER DIMENSIÓN DE HABILIDADES Y

COMPETENCIAS

CRITERIOS DE DESEMPEÑO

APRENDER CONVIVIR Y SER

DIMENSIONSOCIOAFECTIVA Y AXIOLOGICA

Naturaleza y evolución de la tecnología Apropiación y uso de la tecnología Tecnología y sociedad

• Reconozco y describo la importancia de algunos artefactos en el desarrollo de actividades cotidianas en mi entorno y en el de mis antepasados.

• Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.

• Exploro mi entorno

cotidiano y diferencio elementos naturales de artefactos elaborados con la intención de mejorar las condiciones de vida.

Clasificar los dispositivos de un computador conforme al componente (HARDWARE Y SOFTWARE) de los sistemas de cómputo.

INFORMATICA COMPONENTES DE UN COMPUTADOR HARDWARE Definición y origen del término Hardware. Función de los componentes básicos de un ordenador (Torre, Monitor, Ratón, Teclado) , Tipos y función de los componentes o hardware adicionales (Cámara, Impresora, CD, MODEM, Micrófono, etc.), SOFTWARE Definición y origen del término Software Tipos de software Sistema operativo Aplicativos. Virus y antivirus

• Identificar los componentes de un computador de acuerdo a la función que realizan en el procesamiento de la información.

• Manipular los distintos dispositivos del computador de acuerdo con las normas de uso o manual de usuario.

• Pronuncia adecuadamente la terminología en otro idioma.

El estudiante: Identifica, llama por su

nombre técnico y explica la función de los dispositivos básicos y adicionales del PC.

Diferencia la parte física de un computador y la parte lógica.

Separa los dispositivos físicos de los lógicos.

Indica la importancia de algunos artefactos para la realización de diversas actividades humanas.

Ensamblo y desarmo dispositivos sencillos siguiendo instrucciones gráficas.

E.:1, 10, 12, 28, 28, 31.

Presentación de los componentes (HARDWARE Y SOFTWARE). que conforman un PC.

Conexión de los dispositivos del PC.

Lectura de publicidad acerca de venta de computadores señalando los componentes que ofrecen.

Mapas conceptuales o mentales, Relatorías, Elaboración de ensayos, Estudio de casos, Resolución de problemas, Proyecto de Aula o periodo, Proyecto hijos. Lecturas tecnológicas, Infografías.

Dispositivos análogos y digitales. Microsoft Windows XP, 7. Ubuntu Mac OS Sala de Informática. Aula de clase. Dispositivos (Hardware y Software) Guía de aprendizaje. Computador Video Beam Tablero. Destornilladores Marcadores. Hojas.

EVIDENCIAS DE CONOCIMIENTO 1.Respuesta a preguntas acerca de los fundamentos informáticos dados. EVIDENCIAS DE PRODUCTO Carteleras acerca de los componentes del computador. AUTOEVALUACIÓN COEVALUACIÓN

EVIDENCIAS DE CONOCIMIENTO 1. Cuestionario o talleres. EVIDENCIAS DE PRODUCTO 1. Lista de cotejo.

2 Horas

Apropiación y uso de la tecnología Solución de problemas con tecnología Tecnología y sociedad

• Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.

• Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de problemas de la vida cotidiana.

• Exploro mi entorno cotidiano y diferencio elementos naturales de artefactos elaborados con la intención de mejorar las condiciones de vida.

Producir textos empleando símbolos, caracteres y acciones de las teclas que conforman un teclado.

Contribuir con el cuidado y uso de los elementos que integran su entorno formativo a partir de la normatividad de uso.

Digitar cortos textos con el teclado guía, (Alfanumérico y Numérico), y el Teclado Superior conforme a normas mecanográficas.

DIGITACIÓN Definición de alcance. Teclas guías. Teclado guía (Alfanumérico y Numérico). Teclado Superior. Generación de la tilde y arroba. Definición de atajo. Atajos en el sistema operativo.

• Generar alcances a otra área del teclado.

• Ejecutar la función de cada tecla conforme a la acción a ejecutar.

• Digitar al tacto y con precisión las teclas guías y el teclado guía (Alfanumérico y Numérico), y el Teclado Superior.

• Generar palabras tildadas. • Explorar el sistema operativo

con el teclado.

• Tener sentido de pertenencia por los dispositivos del computador.

• Preocuparse por mantener limpio y organizado su sitio de trabajo.

• Aplicar normas de básicas de manejo del computador al realizar actividades con este.

• Reconoce la importancia de tener una buena ortografía.

El estudiante: Mueve sus dedos

adecuadamente para alcanzar una tecla específica.

Genera fácilmente palabras tildadas.

Genera símbolos y caracteres según el texto dictado.

Gestiona la información del computador empleando solo el teclado para su navegación.

Enumera y explica atajos para lograr un programa.

Indago sobre el uso de algunos materiales a través de la historia y sus efectos en los estilos de vida.

Maneja en forma segura instrumentos, herramientas y materiales de usos cotidiano, con algún propósito (recortar, pegar, construir, pintar, ensamblar, digitar).

E.: 9, 10, 13, 17, 20, 21, 22, 29.

Talleres de digitación de símbolos y de generación de caracteres.

Jornada de limpieza de teclados

Organización de puestos de trabajos.

Práctica de hábitos adecuados para trabajar en frente del computador.

Digitación de letras, palabras, fonemas, oraciones. Concursos de digitación. Utilizar el computador sin

el ratón. Mapas conceptuales o

mentales, Relatorías, Elaboración de ensayos, Estudio de casos, Resolución de problemas, Proyecto de Aula o periodo, Proyecto hijos. Lecturas tecnológicas, Infografías.

Teclado estándar Teclado multimedia Sala de Informática. Sala de tecnología. Aula de clase. Juego para digitar. Juego de diapositivas, Video. Guía de aprendizaje. Computador Video Beam Tablero. Cronometro. Químicos y herramientas para realizar mantenimiento a los teclados. Marcadores. Hojas. Cartulina

EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1.Generación de símbolos, caracteres y acciones de las teclas. 2.Comportamiento acordes a las normas básicas del manejo del computador planteadas. EVIDENCIAS DE PRODUCTO Textos digitados al tacto y con precisión. AUTOEVALUACIÓN COEVALUACIÓN

EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Observación y Listas de cotejo. 2. Observación y Listas de cotejo. EVIDENCIAS DE PRODUCTO 1. Lista de chequeo.

2 Horas

Page 10: 6º - EDUCACIÓN BÁSICA SECUNDARIA

“En la Exigencia, está la

Excelencia”

Colegio Distrital Jorge Isaacs

TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

Proyecto de Área “INMERSIÓN TECNOLÓGICA”

FECHA: 2.012/ENE/01 CÓDIGO: PA-PC-A-TEI-01 VERSIÓN: 000 PÁGINA 10 DE 21 ELABORÓ: PAOLAMPC

COPIA CONTROLADA

2 PERIODO SEXTO DE EDUCACION BASICA SECUNDARIA 10 SEMANAS APROX - INTENSIDAD HORARIA SEMANAL: 2 HORAS INTENSIDAD HORARIA PERIODO: 20 HORAS – APROX. 18 HORAS

COMPONENTE

COMPETENCIA

RESULTADOS DE

APRENDIZAJE / LOGROS

TABLA DE SABERES - EJES DE LA EDUCACIÓN CRITERIOS DE EVALUACION / DESEMPEÑOS

ACTIVIDADES

RANGOS DE APLICACIÓN

AMBIENTE DE APRENDIZAJE

MEDIOS DIDACTICOS Y

RECURSOS

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

TECNICAS E INSTRUMENTOS DE EVALUACION

TIEMPO PREVISTO

APRENDER SABER

DIMENSIÓN COGNITIVA

MODULOS Y UNIDADES DE APRENDIZAJE, EJES TEMATICOS

APRENDER HACER DIMENSIÓN DE HABILIDADES Y

COMPETENCIAS

CRITERIOS DE DESEMPEÑO

APRENDER CONVIVIR Y SER

DIMENSIONSOCIOAFECTIVA Y AXIOLOGICA

Apropiación y uso de la tecnología Solución de problemas con tecnología

• Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.

• Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de problemas de la vida cotidiana.

Identificar las partes del procesador de textos a partir de la función que estas realizan.

Crear documentos a partir de un modelo dado o una situación planteada, en los cuales aplica las herramientas del procesador de textos según su utilidad y emplea las normas de calidad para la elaboración de trabajos escritos.

Distinguir las diferentes herramientas del procesador de textos y su utilidad en el diseño de documentos organizados.

INTRODUCCIÓN AL PROCESADOR DE TEXTOS ¿Qué es un procesador de textos? Presentación y argumentación del uso del procesador de textos Partes de la ventana del procesador de textos Normas Icontec Normas APA Webgrafía o Cibergrafía

• Ubicar, abrir, y cerrar el programa • Distintas formas de arrancar el

procesador de textos • Crear documento. • Visualizar el documento desde

distintas vistas. • Configurar página (márgenes,

orientación, papel), • Imprimir el documento • Guardar con compatibilidad de

versiones del procesador de texto anteriores

• EDITAR DOCUMENTOS Desplazarse en el texto Seleccionar, insertar, sustituir y eliminar caracteres o texto Mover, cortar, pegar, copiar texto Opciones de pegado Deshacer y rehacer acciones Insertar símbolos Ortografía y gramática. Corregir ortografía y gramática (manual y automática) Revisión ortográfica. Revisión gramatical. Autocorrección Errores ortográficos Errores gramaticales Opciones de ortografía Sinónimos Ver varios documentos a la vez. Desplazarse por un documento Ratón con scroll Buscar y reemplazar texto Guardar cambios Protección de documentos Agregar comentarios. Control de cambios • DAR FORMATO DE TEXTO

(CARACTERES Y PÁRRAFO) Cambiar Fuente, Tamaño de fuente, Color de fuente Negrita, Cursiva, Subrayado Alinear texto: a la izquierda, centrar, a la derecha, justificar Cambiar mayúsculas y minúsculas Copiar y pegar el formato Enumerar textos Colocar viñetas a textos Sangrar textos Uso de los tabuladores Interlineado Ajustar márgenes (manejo de la regla) Inserción de letra capital Posición, fuente, líneas que ocupa, distancia desde el texto Bordes Cambio a mayúsculas. Trabajar con ecuaciones

Manejo de estilos Control de cambios

• Generar documentos académicos organizados aplicando las normas de calidad.

• Emplear normas mecanográficas al utilizar el teclado.

• Emplear normas ortográficas y gramaticales en la producción de textos.

• Trabajar el equipo.

El estudiante: Ubica e identifica el

icono del programa de estudio.

Ingresa al programa adecuadamente y verifica su estado óptimo de operatividad inicial.

Identifica las partes e iconos y las llama por su nombre técnico.

Comprende la estructura, navega en el procesador de textos y resuelve problemas técnicos sencillos y de funcionamiento.

Crea documentos sencillos y los edita.

Corrige la ortografía de sus textos de forma manual y con la ayuda del programa.

Una vez que realiza su documento, procede a protegerlo.

Produce textos organizados teniendo en cuenta normas Icontec y APA.

Produce textos con formato según el modelo dado o la situación planteada.

Diseña y crea documentos según la finalidad del mensaje a transmitir.

Reflexiona sobre mi propia actividad y sobre los resultados de su trabajo mediante descripciones, comparaciones, dibujos, mediciones y dispositivos sencillos.

Maneja en forma segura instrumentos, herramientas y materiales de usos cotidiano, con algún propósito.

E: 10, 11, 12, 15, 16, 22, 23.

Realización de documentos a partir de un modelo dado o una situación planteada.

Presentación de un trabajo organizado.

Creación de trabajos académicos aplicando las normas de calidad para trabajos escritos.

Impresión de trabajos elaborados.

Mapas conceptuales o mentales, Relatorías, Elaboración de ensayos, Estudio de casos, Resolución de problemas, Proyecto de Aula o periodo, Proyecto hijos. Lecturas tecnológicas, Infografías.

Microsoft Office Word 2007, 2010. Writter. Sala de Informática. Aula de clase. Guía de aprendizaje. Procesador de texto con estado óptico de operatividad. Computador Video Beam Tablero. Marcadores. Hojas.

EVIDENCIAS DE CONOCIMIENTO 1.Respuestas a preguntas acerca del procesador de texto utilizado. EVIDENCIAS DE PRODUCTO 1.Documentos guardados en su carpeta personal creados a partir de un modelo dado o una situación planteada, en los cuales aplique las herramientas del procesador de textos según su utilidad y emplee las normas de calidad para la elaboración de trabajos escritos. AUTOEVALUACIÓN COEVALUACIÓN

EVIDENCIAS DE CONOCIMIENTO 1. Cuestionario o talleres. EVIDENCIAS DE PRODUCTO 1. Lista de chequeo.

5 Horas

Page 11: 6º - EDUCACIÓN BÁSICA SECUNDARIA

“En la Exigencia, está la

Excelencia”

Colegio Distrital Jorge Isaacs

TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

Proyecto de Área “INMERSIÓN TECNOLÓGICA”

FECHA: 2.012/ENE/01 CÓDIGO: PA-PC-A-TEI-01 VERSIÓN: 000 PÁGINA 11 DE 21 ELABORÓ: PAOLAMPC

COPIA CONTROLADA

2 PERIODO SEXTO DE EDUCACION BASICA SECUNDARIA 10 SEMANAS APROX - INTENSIDAD HORARIA SEMANAL: 2 HORAS INTENSIDAD HORARIA PERIODO: 20 HORAS – APROX. 18 HORAS

COMPONENTE

COMPETENCIA

RESULTADOS DE

APRENDIZAJE / LOGROS

TABLA DE SABERES - EJES DE LA EDUCACIÓN CRITERIOS DE EVALUACION / DESEMPEÑOS

ACTIVIDADES

RANGOS DE APLICACIÓN

AMBIENTE DE APRENDIZAJE

MEDIOS DIDACTICOS Y

RECURSOS

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

TECNICAS E INSTRUMENTOS DE EVALUACION

TIEMPO PREVISTO

APRENDER SABER

DIMENSIÓN COGNITIVA

MODULOS Y UNIDADES DE APRENDIZAJE, EJES TEMATICOS

APRENDER HACER DIMENSIÓN DE HABILIDADES Y

COMPETENCIAS

CRITERIOS DE DESEMPEÑO

APRENDER CONVIVIR Y SER

DIMENSIONSOCIOAFECTIVA Y AXIOLOGICA

Apropiación y uso de la tecnología Solución de problemas con tecnología

• Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.

• Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de problemas de la vida cotidiana.

Identificar las partes del procesador de textos a partir de la función que estas realizan.

Crear documentos a partir de un modelo dado o una situación planteada, en los cuales aplica las herramientas del procesador de textos según su utilidad y emplea las normas de calidad para la elaboración de trabajos escritos.

Distinguir las diferentes herramientas del procesador de textos y su utilidad en el diseño de documentos organizados.

ESTILOS Definición de estilos. IMÁGENES Y OBJETOS GRAFICOS Definición de imágenes y objetos gráficos. Tipos de imágenes y objetos gráficos. COLUMNAS Definición de columnas Cuando Aplicar columnas. TABLAS Definición de tablas. Usos de las tablas. ORGANIGRAMAS Y DIAGRAMAS Definición de organigramas y diagramas. Tipos de organigramas y diagramas. DISEÑO DE PÁGINA. Configurar página. Números de página. Encabezados y pies de página. Imagen detrás del texto.

• EMPLEAR ESTILOS Cambiar

Aplicar estilos. Crear, modificar y borrar estilos. Preferencias entre estilos. Propiedades de los estilos Personalizar Galería de estilos • GENERAR Y CONFIGURAR

IMÁGENES. Autoformas Rectángulo - Elipse: Insertar imagen prediseñada: Búsqueda de imagen prediseñada Insertar WordArt: • CREAR COLUMNAS

Crear columnas a partir del Icono Columnas Crear textos con diferentes cantidades de columnas Crear columnas a partir del menú formato Agregar líneas verticales entre columnas Letra capital

• CREAR TABLAS Crear tabla con Insertar Tabla (Icono y menú tabla) Insertar y eliminar texto, desplazamiento Seleccionar celdas, filas y columnas Formatos de carácter para las tablas (color de fuente, fuente, tamaño) Cambiar el ancho de las columnas y alto de las filas Crear tabla con Tablas y bordes: Dibujar tabla, borrar tabla, estilo de línea, grosor de línea, color del borde, color del sombreado Ajustar texto y márgenes Mover libremente, tablas anidadas y ajuste de imágenes Convertir texto en tabla y viceversa.

• ORGANIGRAMAS Y DIAGRAMAS Insertar, mover, eliminar, modificar tamaño y estilo de ajuste, identificar el uso de cada uno y de sus subtipos.

Rotación, agrupación, ordenar, superposición

• Generar documentos académicos organizados aplicando las normas de calidad.

• Emplear normas mecanográficas al utilizar el teclado.

• Emplear normas ortográficas y gramaticales en la producción de textos.

• Trabajar el equipo.

El estudiante: Identifica las partes e

iconos y las llama por su nombre técnico.

Comprende la estructura, navega en el procesador de textos y resuelve problemas técnicos sencillos y de funcionamiento.

Corrige la ortografía de sus textos de forma manual y con la ayuda del programa.

Explica la función de los estilos y los utiliza conforme a la situación planteada.

Produce textos organizados teniendo en cuenta normas Icontec y APA.

Inserta imágenes y las configura.

Crea columnas de texto y las modifica.

Inserta tablas de datos, las llena y modifica según la finalidad del diseño aplicado.

Inserta Organigramas y diagramas de datos, los llena y modifica según la finalidad del diseño aplicado.

Diseña y crea documentos según la finalidad del mensaje a transmitir.

Reflexiona sobre mi propia actividad y sobre los resultados de su trabajo mediante descripciones, comparaciones, dibujos, mediciones y dispositivos sencillos. Maneja en forma segura instrumentos, herramientas y materiales de usos cotidiano, con algún propósito. E: 10, 11, 12, 15, 16,

22, 23.

Realización de documentos a partir de un modelo dado o una situación planteada.

Presentación de un trabajo organizado.

Creación de trabajos académicos aplicando las normas de calidad para trabajos escritos.

Impresión de trabajos elaborados.

Mapas conceptuales o mentales, Relatorías, Elaboración de ensayos, Estudio de casos, Resolución de problemas, Proyecto de Aula o periodo, Proyecto hijos. Lecturas tecnológicas, Infografías.

Microsoft Office Word 2007, 2010. Writter. Sala de Informática. Aula de clase. Guía de aprendizaje. Procesador de texto con estado óptico de operatividad. Computador Video Beam Tablero. Marcadores. Hojas.

EVIDENCIAS DE CONOCIMIENTO 1.Respuestas a preguntas acerca del procesador de texto utilizado. EVIDENCIAS DE PRODUCTO 1.Documentos guardados en su carpeta personal creados a partir de un modelo dado o una situación planteada, en los cuales aplique las herramientas del procesador de textos según su utilidad y emplee las normas de calidad para la elaboración de trabajos escritos. AUTOEVALUACIÓN COEVALUACIÓN

EVIDENCIAS DE CONOCIMIENTO 1. Cuestionario o talleres. EVIDENCIAS DE PRODUCTO 1. Lista de chequeo.

5 Horas

Page 12: 6º - EDUCACIÓN BÁSICA SECUNDARIA

“En la Exigencia, está la

Excelencia”

Colegio Distrital Jorge Isaacs

TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

Proyecto de Área “INMERSIÓN TECNOLÓGICA”

FECHA: 2.012/ENE/01 CÓDIGO: PA-PC-A-TEI-01 VERSIÓN: 000 PÁGINA 12 DE 21 ELABORÓ: PAOLAMPC

COPIA CONTROLADA

2 PERIODO SEXTO DE EDUCACION BASICA SECUNDARIA 10 SEMANAS APROX - INTENSIDAD HORARIA SEMANAL: 2 HORAS INTENSIDAD HORARIA PERIODO: 20 HORAS – APROX. 18 HORAS

COMPONENTE

COMPETENCIA

RESULTADOS DE

APRENDIZAJE / LOGROS

TABLA DE SABERES - EJES DE LA EDUCACIÓN CRITERIOS DE EVALUACION / DESEMPEÑOS

ACTIVIDADES

RANGOS DE APLICACIÓN

AMBIENTE DE APRENDIZAJE

MEDIOS DIDACTICOS Y

RECURSOS

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

TECNICAS E INSTRUMENTOS DE EVALUACION

TIEMPO PREVISTO

APRENDER SABER

DIMENSIÓN COGNITIVA

MODULOS Y UNIDADES DE APRENDIZAJE, EJES TEMATICOS

APRENDER HACER DIMENSIÓN DE HABILIDADES Y

COMPETENCIAS

CRITERIOS DE DESEMPEÑO

APRENDER CONVIVIR Y SER

DIMENSIONSOCIOAFECTIVA Y AXIOLOGICA

Naturaleza y evolución de la tecnología Apropiación y uso de la tecnología Solución de problemas con tecnología Tecnología y sociedad

• Reconozco y describo la importancia de algunos artefactos en el desarrollo de actividades cotidianas en mi entorno y en el de mis antepasados.

• Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.

• Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de problemas de la vida cotidiana.

• Exploro mi entorno

cotidiano y diferencio elementos naturales de artefactos elaborados con la intención de mejorar las condiciones de vida.

Desarrollar AOT y ADF a partir de un análisis personal.

Identificar la herramienta DESTORNILLADOR y su función en el ensamble y desensamble de artefactos tecnológicos.

Generar caligrafía técnica según las normas del dibujo técnico.

Distinguir el material estudiado y sus derivados en su entorno a partir de sus usos y explotación.

Diferenciar sistemas digitales y análogos, y sistemas graduales a partir de características físicas y principio de funcionamiento.

ANALISIS DE OBJETO TECNOLOGICO AOT 1 (El parlante, La radio, El pick UP) ANALISIS FENOMENO ADF 1 (Los terremotos, Las tormentas eléctricas, Los arroyos) MECANICA Manejo del destornillador (Atornillar y desatornillar) DIBUJO TECNICO DIBUJO GEOMÉTRICO Concepto y definición de dibujo técnico. Importancia del dibujo técnico. Elementos que se emplean en el dibujo técnico. Materiales que se emplean, su elección y utilización. Caligrafía técnica. MATERIALES: PAPEL Y CARTÓN. Derivados del Material Característica y propiedades del material Herramientas para manipular el material ELECTRICIDAD Y ELECTRONICA Dispositivos o sistemas digitales y análogos. Dispositivos o sistemas graduales.

• Analizar objetos tecnológicos y posible innovación tecnológica.

• Analizar fenómenos naturales y plantear posibles soluciones a estos.

• Identificar los distintos tipos de destornilladores.

• Atornillar y desatornillar. • Realizar caligrafía técnica de

letras minúsculas y mayúsculas.

• Identificar los distintos derivados del material estudiado, las características y propiedades, y las herramientas para su manipulación.

• Diferenciar entre dispositivos digitales y análogos, y dispositivos graduales.

• Poseer actitud crítica y argumentativa al analizar cuestiones tecnológicas.

• Manejar herramientas teniendo presente las normas de seguridad.

• Reconocer la importancia del dibujo técnico en el desarrollo tecnológico de los objetos tecnológicos y representaciones gráficas requeridas para proyectos.

• Usar los materiales de forma racional para la conservación del medio ambiente y el ahorro de estos.

• Tener cuidados al manipular dispositivos eléctricos.

El estudiante: Realiza análisis de

situaciones planteadas y argumenta con investigación y experiencia.

Desarma y arma artefactos utilizando adecuadamente el destornillador.

Realiza caligrafía conforma a normas de dibujo técnico.

Identifica y explica la función de los elementos de dibujo técnico.

Identifica en su entorno el marial estudiado y sus derivados.

Diferencia un artefacto digital de uno análogo.

Identifica diferentes recursos naturales d en mi entorno y los usa racionalmente.

E.: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 10, 12, 15,16, 17, 18, 19, 21, 22, 23, 25, 26, 28, 31.

Presentación de videos acerca del objeto o fenómeno a analizar.

Llevar juguetes viejos y abrirlos con el destornillador.

Realizar caligrafía técnica del nombre y datos del croquis del formato de dibujo técnico.

Realizar una cartelera con los distintos derivados del material estudiado.

En un artefacto tecnológico del entorno identificar los sistemas digitales, análogos y graduales.

Mapas conceptuales o mentales, Relatorías, Elaboración de ensayos, Estudio de casos, Resolución de problemas, Proyecto de Aula o periodo, Proyecto hijos.

Aplica conforme a Unidades de aprendizaje Sala de tecnología. Aula de clase. Guía de aprendizaje. Distintos derivados del material en estudio. Switches, potenciómetros, láminas de contacto digital. Destornilladores. Reglas. Computador. Video Beam Tablero. Video. Marcadores. Hojas. Cartulina

EVIDENCIAS DE CONOCIMIENTO 1.Respuestas a preguntas acerca del material estudiado. EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1.Ensable y desensamble de un artefacto empleando para ello el destornillador. 2. Identificación de distintos sistemas (digital, análogo y graduales) EVIDENCIAS DE PRODUCTO 1 AOT diligenciado. 1 ADF diligenciado. 2 Planas de caligrafía técnica. AUTOEVALUACIÓN COEVALUACIÓN

EVIDENCIAS DE CONOCIMIENTO 1. Cuestionario o talleres. EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Lista de chequeo. 2. Preguntas informales. EVIDENCIAS DE PRODUCTO 1. Lista de chequeo.

5 Horas

Apropiación y uso de la tecnología Solución de problemas con tecnología

• Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.

• Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de problemas de la vida cotidiana.

Desarrollar actividades empleando la herramienta (Hardware o Software – Tecnológica) conocida durante el periodo de formación.

INTRODUCCIÓN A LA NUEVA HERRAMIENTA (Hardware o Software - Tecnológica) Nombre. Uso ¿De qué manera refuerza o complementa la formación del periodo? Partes Manejo o principio de funcionamiento Funciones básica.

• Ubicar y manipular la herramienta (Hardware o Software - Tecnológica)

• Arrancar, encender o manipular la herramienta (Hardware o Software - Tecnológica).

• Identificar las partes de la herramienta (Hardware o Software - Tecnológica).

• Realizar funciones básicas con la herramienta (Hardware o Software - Tecnológica).

• Hacer un buen uso de la nueva herramienta (Hardware o Software - Tecnológica).

El estudiante: Identifica el icono y

ubica la nueva herramienta (hardware o software - tecnológica).

Explica para qué y cuándo usar la nueva herramienta.

Identifica y explica la función de cada una de sus partes básicas.

Ejecuta adecuadamente acciones con la nueva herramienta conforme a la tarea solicitada.

Compara longitudes, magnitudes y cantidades en el armado y desarmado de artefactos y dispositivos sencillos.

E.: 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 21, 22

Presentación de la herramienta (Hardware o Software – Tecnológica).

Realización de 1 actividad relacionada con los contenidos del periodo.

Mapas conceptuales o mentales, Relatorías, Elaboración de ensayos, Estudio de casos, Resolución de problemas, Proyecto de Aula o periodo, Proyecto hijos. Lecturas Tecnológicas. Infografías.

Rango se asigna conforme a la herramienta escogida. Sala de Informática Sala de tecnología. Nueva herramienta (hardware o software - tecnológica) con estado óptico de operatividad. Guía de aprendizaje. Video Beam Tablero. Marcadores. Hojas.

EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Uso de la herramienta en el desarrollo de una actividad específica. AUTOEVALUACIÓN COEVALUACIÓN

EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Observación y Listas de cotejo.

2 Horas

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“En la Exigencia, está la

Excelencia”

Colegio Distrital Jorge Isaacs

TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

Proyecto de Área “INMERSIÓN TECNOLÓGICA”

FECHA: 2.012/ENE/01 CÓDIGO: PA-PC-A-TEI-01 VERSIÓN: 000 PÁGINA 13 DE 21 ELABORÓ: PAOLAMPC

COPIA CONTROLADA

3 PERIODO SEXTO DE EDUCACION BASICA SECUNDARIA 10 SEMANAS APROX - INTENSIDAD HORARIA SEMANAL: 2 HORAS INTENSIDAD HORARIA PERIODO: 20 HORAS – APROX. 18 HORAS

COMPONENTE

COMPETENCIA

RESULTADOS DE

APRENDIZAJE / LOGROS

TABLA DE SABERES - EJES DE LA EDUCACIÓN CRITERIOS DE EVALUACION / DESEMPEÑOS

ACTIVIDADES

RANGOS DE APLICACIÓN

AMBIENTE DE APRENDIZAJE

MEDIOS DIDACTICOS Y

RECURSOS

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

TECNICAS E INSTRUMENTOS DE EVALUACION

TIEMPO PREVISTO

APRENDER SABER

DIMENSIÓN COGNITIVA

MODULOS Y UNIDADES DE APRENDIZAJE, EJES TEMATICOS

APRENDER HACER DIMENSIÓN DE HABILIDADES Y

COMPETENCIAS

CRITERIOS DE DESEMPEÑO

APRENDER CONVIVIR Y SER

DIMENSIONSOCIOAFECTIVA Y AXIOLOGICA

Naturaleza y evolución de la tecnología Apropiación y uso de la tecnología Solución de problemas con tecnología. Tecnología y sociedad

• Reconozco y describo la importancia de algunos artefactos en el desarrollo de actividades cotidianas en mi entorno y en el de mis antepasados.

• Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.

• Reconozco y

menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de problemas de la vida cotidiana

• Exploro mi entorno

cotidiano y diferencio elementos naturales de artefactos elaborados con la intención de mejorar las condiciones de vida.

Identificar las partes internas de la torre de acuerdo a la función que realizan en el procesamiento de la información.

Calcular cantidad de datos en diferentes unidades de capacidad de la información.

Argumentar el uso de cada tipo de computador.

INFORMATICA LA INFORMACION Y SU PROCESAMIENTO Partes internas de la torre Tarjeta principal Procesador Disco duro. Memorias RAM y ROM. Unidad de DVD. Unidad de Disquette. Fuente de poder Lector de tarjetas. La información y su representación en el PC Sistema numérico binario. Medidas de almacenamiento de información. CLASES DE COMPUTADORES Desktop Laptop Netbook

• Identificar las partes internas de la torre de acuerdo a la función que realizan en el procesamiento de la información.

• Explicar cómo interpreta los datos la computadora.

• Calcular tamaño de archivos de acuerdo a medida de la información.

• Argumentar cuando es necesario utilizar cada uno de los tipos de computador.

• Manipular los distintos dispositivos de la torre del computador de acuerdo con las normas de uso o manual de usuario.

• Mantener una actitud crítica referente al consumismo de dispositivos tecnológicos, escogiendo artefactos tecnológicos necesarios y de acuerdo al uso a dar.

• Expresar adecuadamente terminología técnica y en inglés.

El estudiante: Menciona diversas

partes internas del computador y explica la función que realiza.

Explica detalladamente cómo se lleva a cabo el procesamiento de información.

Comprende e interpreta medidas de la información.

Pondera el tamaño de una información.

Según el usuario plantea la solución tecnológica apropiada de PC.

Comparo longitudes, magnitudes y cantidades en el armado y desarmado de artefactos.

E.:1, 10, 12, 28, 28, 31.

Desensamblar una torre de computador

Realizar ejercicios de conversiones entre unidades de medidas de la información.

Mostrar videos acerca de las unidades de medida y capacidad de la información.

Presentación y manipulación de los distintos tipos de computador.

Mapas conceptuales o mentales, Relatorías, Elaboración de ensayos, Estudio de casos, Resolución de problemas, Proyecto de Aula o periodo, Proyecto hijos. Lecturas Tecnológicas, Infografías

Equipos de marca. Clon Sala de Informática. Sala de tecnología. Aula de clase. Video. Guía de aprendizaje Torre con dispositivos completos. Computador. Video Beam Tablero. Marcadores. Hojas.

EVIDENCIAS DE CONOCIMIENTO 1.Respuesta a preguntas acerca de los fundamentos informáticos dados. 2.Ejercicios resueltos acerca de conversiones, y capacidades de información. EVIDENCIAS DE PRODUCTO Libretas con recortes de los diferentes tipos de computador. AUTOEVALUACIÓN COEVALUACIÓN

EVIDENCIAS DE CONOCIMIENTO 1. Cuestionario o talleres. EVIDENCIAS DE PRODUCTO 1. Revisión, Lista de cotejo.

2 Horas.

Apropiación y uso de la tecnología Solución de problemas con tecnología Tecnología y sociedad

• Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.

• Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de problemas de la vida cotidiana.

• Exploro mi entorno cotidiano y diferencio elementos naturales de artefactos elaborados con la intención de mejorar las condiciones de vida.

Producir textos empleando símbolos, caracteres y acciones de las teclas que conforman un teclado.

Contribuir con el cuidado y uso de los elementos que integran su entorno formativo a partir de la normatividad de uso.

Digitar cortos textos con el teclado guía, (Alfanumérico y Numérico), el Teclado Superior y el teclado inferior conforme a normas mecanográficas.

Generar caracteres del código ASCII.

Explorar los programas con el teclado.

DIGITACIÓN Teclado Numérico del teclado Alfanumérico. Teclado Inferior. Generación de caracteres con el código ASCII. Atajos en el Procesador de textos

• Tener sentido de pertenencia por los dispositivos del computador.

• Preocuparse por mantener limpio y organizado su sitio de trabajo.

• Aplicar normas de básicas de manejo del computador al realizar actividades con este.

• Navegar por los programas utilizando el teclado.

• Tener sentido de pertenencia por los dispositivos del computador.

• Preocuparse por mantener limpio y organizado su sitio de trabajo.

• Aplicar normas de básicas de manejo del computador al realizar actividades con este.

• Reconoce la importancia de tener una buena ortografía.

El estudiante: Mueve sus dedos

adecuadamente para alcanzar una tecla específica.

Genera fácilmente caracteres del código ASCII.

Gestiona la información del computador empleando solo el teclado para su navegación.

Enumera y explica atajos para lograr un programa.

Indago sobre el uso de algunos materiales a través de la historia y sus efectos en los estilos de vida.

Maneja en forma segura instrumentos, herramientas y materiales de usos cotidiano, con algún propósito (recortar, pegar, construir, pintar, ensamblar, digitar).

E.: 9, 10, 13, 17, 20, 21, 22, 29.

Talleres de digitación de símbolos y de generación de caracteres.

Jornada de limpieza de teclados

Organización de puestos de trabajos.

Práctica de hábitos adecuados para trabajar en frente del computador.

Digitación de letras, palabras, fonemas, oraciones. Concursos de digitación. Utilizar el computador sin

el ratón. Mapas conceptuales o

mentales, Relatorías, Elaboración de ensayos, Estudio de casos, Resolución de problemas, Proyecto de Aula o periodo, Proyecto hijos. Lecturas tecnológicas, Infografías.

Teclado estándar Teclado multimedia Sala de Informática. Sala de tecnología. Aula de clase. Juego para digitar. Juego de diapositivas, Video. Guía de aprendizaje. Computador Video Beam Tablero. Cronometro. Químicos y herramientas para realizar mantenimiento a los teclados. Marcadores. Hojas. Cartulina

EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1.Generación de símbolos, caracteres y acciones de las teclas. 2.Comportamiento acordes a las normas básicas del manejo del computador planteadas. EVIDENCIAS DE PRODUCTO Textos digitados al tacto y con precisión. AUTOEVALUACIÓN COEVALUACIÓN

EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Observación y Listas de cotejo. 2. Observación y Listas de cotejo. EVIDENCIAS DE PRODUCTO 1. Lista de chequeo.

2 Horas.

Page 14: 6º - EDUCACIÓN BÁSICA SECUNDARIA

“En la Exigencia, está la

Excelencia”

Colegio Distrital Jorge Isaacs

TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

Proyecto de Área “INMERSIÓN TECNOLÓGICA”

FECHA: 2.012/ENE/01 CÓDIGO: PA-PC-A-TEI-01 VERSIÓN: 000 PÁGINA 14 DE 21 ELABORÓ: PAOLAMPC

COPIA CONTROLADA

3 PERIODO SEXTO DE EDUCACION BASICA SECUNDARIA 10 SEMANAS APROX - INTENSIDAD HORARIA SEMANAL: 2 HORAS INTENSIDAD HORARIA PERIODO: 20 HORAS – APROX. 18 HORAS

COMPONENTE

COMPETENCIA

RESULTADOS DE

APRENDIZAJE / LOGROS

TABLA DE SABERES - EJES DE LA EDUCACIÓN CRITERIOS DE EVALUACION / DESEMPEÑOS

ACTIVIDADES

RANGOS DE APLICACIÓN

AMBIENTE DE APRENDIZAJE

MEDIOS DIDACTICOS Y

RECURSOS

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

TECNICAS E INSTRUMENTOS DE EVALUACION

TIEMPO PREVISTO

APRENDER SABER

DIMENSIÓN COGNITIVA

MODULOS Y UNIDADES DE APRENDIZAJE, EJES TEMATICOS

APRENDER HACER DIMENSIÓN DE HABILIDADES Y

COMPETENCIAS

CRITERIOS DE DESEMPEÑO

APRENDER CONVIVIR Y SER

DIMENSIONSOCIOAFECTIVA Y AXIOLOGICA

Apropiación y uso de la tecnología Solución de problemas con tecnología

• Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.

• Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de problemas de la vida cotidiana.

Identificar las partes del presentador de diapositivas a partir de la función que estas realizan.

Crear presentaciones con diapositivas a partir de un modelo dado o una situación planteada, en los cuales aplica las herramientas del presentador de diapositivas según su utilidad y emplea las normas de diseño.

Distinguir las diferentes herramientas del presentador de diapositivas y su utilidad según la intención que se quiera lograr en el público espectador.

PRESENTADOR DE DIAPOSITIVAS ¿Qué es un presentador de diapositivas? Presentación y argumentación del uso del presentador de diapositivas Partes de la ventana del presentador de diapositivas Definición de diapositiva Definición de presentación Dispositivos necesarios para ejecutar una presentación a un público. La importancia de las presentaciones. La exposición con presentaciones. Sugerencias para una presentación eficaz

• Ubicar, abrir, y cerrar el programa • Distintas formas de arrancar el

presentador de diapositivas • Crear un juego de diapositivas o

presentación Crear una presentación en blanco Crear una presentación con Plantilla Diferentes vistas de la presentación. Ejecutar presentación.

• TRABAJAR CON DIAPOSITIVAS Insertar una nueva diapositiva Copiar una diapositiva Duplicar una diapositiva Mover diapositivas Eliminar diapositivas Agregar notas

• EDICIÓN DE DIAPOSITIVAS Desplazarse en el texto Seleccionar, insertar, sustituir y eliminar caracteres o texto Mover, cortar, pegar, copiar texto Opciones de pegado Deshacer y rehacer acciones Insertar símbolos

• FORMATO DE TEXTO (CARACTERES Y PÁRRAFO) Cambiar Fuente, Tamaño de fuente, Color de fuente Negrita, Cursiva, Subrayado Alinear texto: a la izquierda, centrar, a la derecha, justificar Cambiar mayúsculas y minúsculas Copiar y pegar el formato Enumerar textos Colocar viñetas a textos Uso de los tabuladores Interlineado Posición, fuente, líneas que ocupa, distancia desde el texto Cambio a mayúsculas. Trabajar con ecuaciones Manejo de estilos

• ORTOGRAFÍA Y GRAMÁTICA. Corregir ortografía y gramática (manual y automática) Revisión ortográfica. Revisión gramatical. Autocorrección Errores ortográficos Errores gramaticales Opciones de ortografía Sinónimos

• TAREAS CON LA PRESENTACIÓN Imprimir la presentación Enviar la presentación al procesador de texto. Guardar la presentación (Disco duro, USB, Celular, Memory card, DVD) Guardar con compatibilidad de versiones del presentador de diapositiva anteriores Guardar como video Guardar para que al abrir ejecute inmediatamente la presentación (Sin entrar al programa) Búsqueda avanzada de documentos Nuevo documento a partir de uno activo

• Compaginar dos sesiones

• Generar presentaciones académicas organizados aplicando las normas de calidad.

• Emplear normas mecanográficas al utilizar el teclado.

• Exponer presentaciones con diapositivas aplicando sugerencias y normas de oratoria y exposición verbal..

• Trabajar el equipo. • Manipular con cuidado

los dispositivos tecnológicos de apoyo a la exposición con diapositivas.

El estudiante: Ubica e identifica el

icono del programa de estudio.

Ingresa al programa adecuadamente y verifica su estado óptimo de operatividad inicial.

Identifica las partes e iconos y las llama por su nombre técnico.

Comprende la estructura, navega en el presentador de diapositivas y resuelve problemas técnicos sencillos y de funcionamiento.

Crea juego de diapositivas y las edita.

Corrige la ortografía de sus textos de forma manual y con la ayuda del programa.

Una vez que realiza su documento, procede a protegerlo.

Produce presentaciones con diapositivas según el modelo dado o la situación planteada.

Diseña y crea presentaciones con diapositivas según la finalidad del mensaje a transmitir.

Reflexiona sobre mi propia actividad y sobre los resultados de su trabajo mediante descripciones, comparaciones, dibujos, mediciones y dispositivos sencillos.

Maneja en forma segura instrumentos, herramientas y materiales de usos cotidiano, con algún propósito.

E.: E: 10, 11, 12, 15, 16, 22, 23.

Realización de presentaciones con diapositivas a partir de un modelo dado o una situación planteada.

Exposiciones con presentaciones acerca de un tema escolar de otra área u asignatura.

Conexión de dispositivos necesarios para la presentación y uso de señaladores.

Mapas conceptuales o mentales, Relatorías, Elaboración de ensayos, Estudio de casos, Resolución de problemas, Proyecto de Aula o periodo, Proyecto hijos.

Microsoft Office PowerPoint 2007, 2010. Impress. Sala de Informática. Aula de clase. Guía de aprendizaje. Presentador de diapositivas con estado óptico de operatividad. Computador Video Beam Tablero. Marcadores. Hojas.

EVIDENCIAS DE CONOCIMIENTO 1.Respuestas a preguntas acerca del presentador con diapositivas utilizado. EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1.Exposiciones utilizando un juego de diapositivas que incluyan el previo alistamiento de los elementos tecnológicos requeridos para su presentación. EVIDENCIAS DE PRODUCTO 1.Presentaciones guardadas en su carpeta personal creados a partir de un modelo dado o una situación planteada, en los cuales aplique las herramientas del presentador de diapositivas según su utilidad y emplee las normas de diseño. AUTOEVALUACIÓN COEVALUACIÓN

EVIDENCIAS DE CONOCIMIENTO 1. Cuestionario. EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Observación y Listas de cotejo. EVIDENCIAS DE PRODUCTO 1. Lista de chequeo.

4 Horas.

Page 15: 6º - EDUCACIÓN BÁSICA SECUNDARIA

“En la Exigencia, está la

Excelencia”

Colegio Distrital Jorge Isaacs

TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

Proyecto de Área “INMERSIÓN TECNOLÓGICA”

FECHA: 2.012/ENE/01 CÓDIGO: PA-PC-A-TEI-01 VERSIÓN: 000 PÁGINA 15 DE 21 ELABORÓ: PAOLAMPC

COPIA CONTROLADA

3 PERIODO SEXTO DE EDUCACION BASICA SECUNDARIA 10 SEMANAS APROX - INTENSIDAD HORARIA SEMANAL: 2 HORAS INTENSIDAD HORARIA PERIODO: 20 HORAS – APROX. 18 HORAS

COMPONENTE

COMPETENCIA

RESULTADOS DE

APRENDIZAJE / LOGROS

TABLA DE SABERES - EJES DE LA EDUCACIÓN CRITERIOS DE EVALUACION / DESEMPEÑOS

ACTIVIDADES

RANGOS DE APLICACIÓN

AMBIENTE DE APRENDIZAJE

MEDIOS DIDACTICOS Y

RECURSOS

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

TECNICAS E INSTRUMENTOS DE EVALUACION

TIEMPO PREVISTO

APRENDER SABER

DIMENSIÓN COGNITIVA

MODULOS Y UNIDADES DE APRENDIZAJE, EJES TEMATICOS

APRENDER HACER DIMENSIÓN DE HABILIDADES Y

COMPETENCIAS

CRITERIOS DE DESEMPEÑO

APRENDER CONVIVIR Y SER

DIMENSIONSOCIOAFECTIVA Y AXIOLOGICA

Apropiación y uso de la tecnología Solución de problemas con tecnología

• Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.

• Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de problemas de la vida cotidiana.

Identificar las partes de la hoja de Cálculo a partir de la función que estas realizan.

Crear libros con hojas de cálculo a partir de un modelo dado o una situación planteada, en los cuales aplica las herramientas de la hoja de cálculo según su utilidad y emplea las normas de calidad para la elaboración de trabajos escritos.

Distinguir las diferentes herramientas de la hoja de cálculo y su utilidad en el diseño de documentos organizados.

Plantear fórmulas matemáticas básicas en la hoja de cálculos según en resultado a hallar.

INTRODUCCIÓN A LA HOJA DE CÁLCULO ¿Qué es una hoja de cálculo? Presentación y argumentación del uso de la hoja de cálculo Partes de la ventana de la hoja de cálculo Tipos de datos Definición de Celda Definición de Columnas y Filas FORMULAS Estructura d una fórmula. Formulas básicas (SUMA, RESTAS, MULTIPLICACIÓN, DIVISIÓN) GRÁFICOS Importancia de los gráficos. Tipos de gráficos

• Ubicar, abrir, y cerrar el programa Distintas formas de arrancar la hoja de cálculo • USANDO LA HOJA DE CÁLCULO

Introducir datos Modificar datos Eliminar datos Dar formato a los datos Seleccionar celdas Cambiar el tamaño de columnas y filas Insertar-Eliminar filas y columnas Moverse entre las hojas Cambiar nombre a las hojas Vista preliminar Configurar página (márgenes, orientación, papel), Imprimir el documento Guardar documento (Disco duro, USB, Celular, Memory card, DVD) Cerrar y abrir un documento (Disco duro, USB, Celular, Memory card, DVD) • MANIPULANDO CELDAS

Selección de celdas Añadir a una selección Ampliar o reducir una selección Borrar celdas Seleccionar celdas con el teclado • INSERTAR IMAGENES U OBJETOS

GRAFICOS. • INSERTAR

FORMULAS (SUMA, RESTAS, MULTIPLICACIÓN, DIVISIÓN).

• INSERTAR GRÁFICOS.

• Generar hojas de cálculos organizadas con información académica.

• Emplear normas mecanográficas al utilizar el teclado.

• Trabajar el equipo. • Desarrollar el

pensamiento matemático.

Ubica e identifica el icono del programa de estudio.

Ingresa al programa adecuadamente y verifica su estado óptimo de operatividad inicial.

Identifica las partes e iconos y las llama por su nombre técnico.

Comprende la estructura, navega en la hoja de cálculo y resuelve problemas técnicos sencillos y de funcionamiento.

Crea tablas de datos y las edita.

Corrige la ortografía de sus textos de forma manual y con la ayuda del programa.

Una vez que realiza su documento, procede a protegerlo.

Produce tablas de datos según el modelo dado o la situación planteada.

Diseña y crea tablas de datos con fórmulas según la finalidad del mensaje a transmitir.

Diseña y crea tablas de datos con gráficos según la finalidad del mensaje a transmitir.

Reflexiona sobre mi propia actividad y sobre los resultados de su trabajo mediante descripciones, comparaciones, dibujos, mediciones y dispositivos sencillos.

Maneja en forma segura instrumentos, herramientas y materiales de usos cotidiano, con algún propósito.

E.: 10, 11, 12, 15, 16, 22, 23.

Realización de hojas de cálculo o libros a partir de un modelo dado o una situación planteada.

Creación de trabajos académicos aplicando las normas de calidad para trabajos escritos.

Realización de factura del kiosco escolar.

Impresión de trabajos elaborados.

Mapas conceptuales o mentales, Relatorías, Elaboración de ensayos, Estudio de casos, Resolución de problemas, Proyecto de Aula o periodo, Proyecto hijos.

Microsoft Office Excel 2007, 2010. Calc. Sala de Informática. Aula de clase. Guía de aprendizaje. Hoja de cálculo con estado óptico de operatividad. Computador Video Beam Tablero. Marcadores. Hojas.

VIDENCIAS DE CONOCIMIENTO 1.Respuestas a preguntas acerca de la hoja de cálculo utilizado. EVIDENCIAS DE PRODUCTO 1.Libro con hojas de cálculo guardados en su carpeta personal creados a partir de un modelo dado o una situación planteada, en los cuales aplique las herramientas de la hoja de cálculo según su utilidad y emplee las normas de calidad para la elaboración de trabajos escritos. AUTOEVALUACIÓN COEVALUACIÓN

EVIDENCIAS DE CONOCIMIENTO 1. Cuestionario. EVIDENCIAS DE PRODUCTO 1. Lista de chequeo.

3 Horas.

Page 16: 6º - EDUCACIÓN BÁSICA SECUNDARIA

“En la Exigencia, está la

Excelencia”

Colegio Distrital Jorge Isaacs

TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

Proyecto de Área “INMERSIÓN TECNOLÓGICA”

FECHA: 2.012/ENE/01 CÓDIGO: PA-PC-A-TEI-01 VERSIÓN: 000 PÁGINA 16 DE 21 ELABORÓ: PAOLAMPC

COPIA CONTROLADA

3 PERIODO SEXTO DE EDUCACION BASICA SECUNDARIA 10 SEMANAS APROX - INTENSIDAD HORARIA SEMANAL: 2 HORAS INTENSIDAD HORARIA PERIODO: 20 HORAS – APROX. 18 HORAS

COMPONENTE

COMPETENCIA

RESULTADOS DE

APRENDIZAJE / LOGROS

TABLA DE SABERES - EJES DE LA EDUCACIÓN CRITERIOS DE EVALUACION / DESEMPEÑOS

ACTIVIDADES

RANGOS DE APLICACIÓN

AMBIENTE DE APRENDIZAJE

MEDIOS DIDACTICOS Y

RECURSOS

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

TECNICAS E INSTRUMENTOS DE EVALUACION

TIEMPO PREVISTO

APRENDER SABER

DIMENSIÓN COGNITIVA

MODULOS Y UNIDADES DE APRENDIZAJE, EJES TEMATICOS

APRENDER HACER DIMENSIÓN DE HABILIDADES Y

COMPETENCIAS

CRITERIOS DE DESEMPEÑO

APRENDER CONVIVIR Y SER

DIMENSIONSOCIOAFECTIVA Y AXIOLOGICA

Naturaleza y evolución de la tecnología Apropiación y uso de la tecnología Solución de problemas con tecnología Tecnología y sociedad

• Reconozco y describo la importancia de algunos artefactos en el desarrollo de actividades cotidianas en mi entorno y en el de mis antepasados.

• Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.

• Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de problemas de la vida cotidiana.

• Exploro mi entorno

cotidiano y diferencio elementos naturales de artefactos elaborados con la intención de mejorar las condiciones de vida.

Desarrollar AOT y ADF a partir de un análisis personal.

Identificar las diferentes superficies según sus características y propiedades.

Generar caligrafía técnica, trazado de paralelas, perpendiculares y figuras geométricas. según las normas del dibujo técnico.

Explicar el fenómeno sonoro a partir del principio de funcionamiento o generación (emisor-receptor).

Explicar los procesos de manufactura, producción o transformación del material estudiado de acuerdo al producto o resultado a lograr.

ANALISIS DE OBJETO TECNOLOGICO AOT 2 (El parlante, La radio, El pick UP) ANALISIS FENOMENO ADF 2 (Los terremotos, Las tormentas eléctricas, Los arroyos) MECANICA Planos y superficies (planos inclinados, planos rectos, tipos de superficies, fricción) DIBUJO TECNICO DIBUJO GEOMÉTRICO Caligrafía técnica. Rotulado de láminas y planos. Dibujo geométrico. Rectilíneos: trazado de paralelas, perpendiculares, bisectrices, división de ángulos, trazado de ángulos, etc. ELECTRICIDAD Y ELECTRONICA El sonido. Generación del sonido. El oído. MATERIALES: PAPEL Y CARTÓN. Transformación, Maquinaria y procesos de manufactura Normas de Seguridad Industrial y Salud ocupacional.

• Analizar objetos tecnológicos y posible innovación tecnológica.

• Analizar fenómenos naturales y plantear posibles soluciones a estos.

• Identificar los diferentes tipos de planos y superficies en el entorno.

• Realizar caligrafía técnica de letras minúsculas y mayúsculas.

• Realizar caligrafía técnica de : trazado de paralelas, perpendiculares

• Realizar dibujos de figuras geométricas (cuadrado, rectángulo, triangulo, circulo).

• Explicar el principio de funcionamiento de la generación del sonido y de cómo lo capta el ser humano.

• Explicar los procesos de transformación del material, sus procesos de manufactura y los cuidados necesarios al hacerlo.

• Poseer actitud crítica y argumentativa al analizar cuestiones tecnológicas.

• Reconocer la importancia del dibujo técnico en el desarrollo tecnológico de los objetos tecnológicos y representaciones gráficas requeridas para proyectos.

• Tener cuidados al manipular dispositivos eléctricos.

• Tener presente las normas de seguridad industrial y salud ocupacional en los procesos productivos.

El estudiante: Realiza análisis de

situaciones planteadas y argumenta con investigación y experiencia.

Analiza a través de la curiosidad los diferentes planos.

Realiza caligrafía conforma a normas de dibujo técnico.

Realiza dibujo geométrico conforme a normas de dibujo técnico.

Identifica los actores del sonido y explica la función de estos.

Explica procesos de transformación de la materia prima y los cuidados a tener.

Identifica diferentes recursos naturales d en mi entorno y los usa racionalmente.

E.: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 10, 12, 15,16, 17, 18, 19, 21, 22, 23, 25, 26, 28, 31.

Presentación de videos acerca del objeto o fenómeno a analizar.

Jugar bolita uñita en distintos planos, analizar sus efectos.

Realizar caligrafía técnica del nombre y datos del croquis del formato de dibujo técnico.

Realizar dibujos con tema libre que integre las distintas formas geométricas.

Uso de micrófono y parlantes.

Videos de procesos de transformación del material estudiado.

Visita a empresas productivas o transformadoras del material de estudio.

Mapas conceptuales o mentales, Relatorías, Elaboración de ensayos, Estudio de casos, Resolución de problemas, Proyecto de Aula o periodo, Proyecto hijos. Lecturas.

Aplica conforme a Unidades de aprendizaje Sala de tecnología. Aula de clase. Video. Guía de aprendizaje. Tablas con diferentes superficies. Reglas. Compás Parlantes Micrófono Video Beam Tablero. Marcadores. Hojas. Cartulina

EVIDENCIAS DE CONOCIMIENTO 1.Casos de estudio de análisis de superficies. 2.Respuestas a preguntas acerca del sonido. 3.Respuestas a preguntas acerca de procesos de trasformación, Maquinaria y procesos de manufactura 4.Respuestas a preguntas acerca de Normas de Seguridad Industrial y Salud ocupacional EVIDENCIAS DE PRODUCTO 1 AOT diligenciado. 1 ADF diligenciado. 1 Plana de caligrafía técnica. 2 Plana de: trazado de paralelas, perpendiculares. 2 Plana de: figuras geométricas. AUTOEVALUACIÓN COEVALUACIÓN

EVIDENCIAS DE CONOCIMIENTO 1. Cuestionario o talleres. EVIDENCIAS DE PRODUCTO 1. Lista de chequeo.

5 Horas.

Apropiación y uso de la tecnología Solución de problemas con tecnología

• Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.

• Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de problemas de la vida cotidiana.

Desarrollar actividades empleando la herramienta (Hardware o Software – Tecnológica) conocida durante el periodo de formación.

INTRODUCCIÓN A LA NUEVA HERRAMIENTA (Hardware o Software - Tecnológica) Nombre. Uso ¿De qué manera refuerza o complementa la formación del periodo? Partes Manejo o principio de funcionamiento Funciones básica.

• Ubicar y manipular la herramienta (Hardware o Software - Tecnológica)

• Arrancar, encender o manipular la herramienta (Hardware o Software - Tecnológica).

• Identificar las partes de la herramienta (Hardware o Software - Tecnológica).

• Realizar funciones básicas con la herramienta (Hardware o Software - Tecnológica).

• Hacer un buen uso de la nueva herramienta (Hardware o Software - Tecnológica).

El estudiante: Identifica el icono y

ubica la nueva herramienta.

Explica para qué y cuándo usar la nueva herramienta.

Identifica y explica la función de cada una de sus partes básicas.

Ejecuta adecuadamente acciones con la nueva herramienta conforme a la tarea solicitada.

Compara longitudes, magnitudes y cantidades en el armado y desarmado de artefactos y dispositivos sencillos.

E.: 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 21, 22.

Presentación de la herramienta (Hardware o Software – Tecnológica).

Realización de 1 actividad relacionada con los contenidos del periodo.

Mapas conceptuales o mentales, Relatorías, Elaboración de ensayos, Estudio de casos, Resolución de problemas, Proyecto de Aula o periodo, Proyecto hijos. Lecturas Tecnológicas. Infografías.

Rango se asigna conforme a la herramienta escogida. Sala de Informática Sala de tecnología. Nueva herramienta (hardware o software - tecnológica) con estado óptico de operatividad. Guía de aprendizaje. Video Beam Tablero. Marcadores. Hojas.

EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Uso de la herramienta en el desarrollo de una actividad específica. AUTOEVALUACIÓN COEVALUACIÓN

EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Observación y Listas de cotejo.

2 Horas

Page 17: 6º - EDUCACIÓN BÁSICA SECUNDARIA

“En la Exigencia, está la

Excelencia”

Colegio Distrital Jorge Isaacs

TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

Proyecto de Área “INMERSIÓN TECNOLÓGICA”

FECHA: 2.012/ENE/01 CÓDIGO: PA-PC-A-TEI-01 VERSIÓN: 000 PÁGINA 17 DE 21 ELABORÓ: PAOLAMPC

COPIA CONTROLADA

4 PERIODO SEXTO DE EDUCACION BASICA SECUNDARIA 10 SEMANAS APROX - INTENSIDAD HORARIA SEMANAL: 2 HORAS INTENSIDAD HORARIA PERIODO: 20 HORAS – APROX. 18 HORAS

COMPONENTE

COMPETENCIA

RESULTADOS DE

APRENDIZAJE / LOGROS

TABLA DE SABERES - EJES DE LA EDUCACIÓN CRITERIOS DE EVALUACION / DESEMPEÑOS

ACTIVIDADES

RANGOS DE APLICACIÓN

AMBIENTE DE APRENDIZAJE

MEDIOS DIDACTICOS Y

RECURSOS

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

TECNICAS E INSTRUMENTOS DE EVALUACION

TIEMPO PREVISTO

APRENDER SABER

DIMENSIÓN COGNITIVA

MODULOS Y UNIDADES DE APRENDIZAJE, EJES TEMATICOS

APRENDER HACER DIMENSIÓN DE HABILIDADES Y

COMPETENCIAS

CRITERIOS DE DESEMPEÑO

APRENDER CONVIVIR Y SER

DIMENSIONSOCIOAFECTIVA Y AXIOLOGICA

Naturaleza y evolución de la tecnología Apropiación y uso de la tecnología Tecnología y sociedad

• Reconozco y describo la importancia de algunos artefactos en el desarrollo de actividades cotidianas en mi entorno y en el de mis antepasados.

• Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.

• Exploro mi entorno

cotidiano y diferencio elementos naturales de artefactos elaborados con la intención de mejorar las condiciones de vida.

Identificar los dispositivos que permiten la interconexión y transmisión de datos en una red informática a partir de la función que realizan.

Explicar las configuraciones de los diferentes tipos de red informática de acuerdo a la conexión y transmisión de datos requerida..

Reconocer el papel actual del Internet como medio de información y comunicación.

INFORMATICA CONECTIVIDAD Definición de Red Informática. Dispositivos de Red Línea telefónica MODEN Switch Tarjeta de Red. Servidor. Estaciones de trabajo. Tipos de redes (LAN-MAN-WAN-PAN), Definición de Internet.

• Demostrar si en un área existe una red informática.

• Identificar los diferentes dispositivos que conforman la red informática.

• Explicar cuando se aplican los diferentes tipos de redes.

• Manipular los distintos dispositivos de la red informática de acuerdo con las normas de uso o manual de usuario.

• Valorar la importancia de las redes en la sociedad actual.

• Valorar la importancia de Internet como fuente de información.

El estudiante: Identifica los medios de

conexión entre equipos o artefactos tecnológicos.

Reconoce dispositivos de conectividad del hogar y la escuela.

Identifica el estado de operatividad óptimo de los equipos de conectividad.

Interpreta plano de conectividad.

Ubica el programa y reconoce el icono del navegador de Internet.

Ensamblo y desarmo artefactos y dispositivos sencillos siguiendo instrucciones gráficas.

E.:1, 10, 12, 28, 28, 31.

Presentación y conexión de los diferentes dispositivos de la red.

Visita a un café internet. Videos acerca de la

evolución de Internet. Realización de maquetas

con los diferentes tipos de redes.

Mapas conceptuales o mentales, Relatorías, Elaboración de ensayos, Estudio de casos, Resolución de problemas, Proyecto de Aula o periodo, Proyecto hijos. Lecturas tecnológicas, Infografías.

Internet Explorer Mozilla Firefox Safari Opera Google Chrome Sala de Informática. Sala de tecnología. Aula de clase. Video. Servicio de Internet con velocidad de 2000k y con estado óptico de operatividad. Navegadores de Internet. Guía de aprendizaje. Dispositivos de red informática. Video Beam Tablero. Marcadores. Hojas.

EVIDENCIAS DE CONOCIMIENTO 1.Respuesta a preguntas acerca de los fundamentos informáticos dados. EVIDENCIAS DE PRODUCTO Maquetas con diferentes tipos de redes informáticas. AUTOEVALUACIÓN COEVALUACIÓN

EVIDENCIAS DE CONOCIMIENTO 1. Cuestionario o talleres. EVIDENCIAS DE PRODUCTO 1. Revisión, Lista de cotejo.

2 Horas.

Apropiación y uso de la tecnología Solución de problemas con tecnología Tecnología y sociedad

• Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.

• Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de problemas de la vida cotidiana.

• Exploro mi entorno cotidiano y diferencio elementos naturales de artefactos elaborados con la intención de mejorar las condiciones de vida.

Producir textos empleando símbolos, caracteres y acciones de las teclas que conforman un teclado.

Contribuir con el cuidado y uso de los elementos que integran su entorno formativo a partir de la normatividad de uso.

Digitar cortos textos con el teclado guía, (Alfanumérico y Numérico), el Teclado Superior, el teclado inferior, el teclado alfanumérico y el teclado numérico conforme a normas mecanográficas.

Explorar el navegador de Internet con el teclado.

DIGITACIÓN Alcances otras teclas del teclado alfanumérico y del Teclado numérico, Atajos en el Explorador de Internet.

• Generar alcances a otra área del teclado.

• Ejecutar la función de cada tecla conforme a la acción a ejecutar.

• Digitar al tacto y con precisión las teclas guías y el teclado guía (Alfanumérico y Numérico), el Teclado Superior y el teclado inferior.

• Explorar el navegador de Internet con el teclado.

• Tener sentido de pertenencia por los dispositivos del computador.

• Preocuparse por mantener limpio y organizado su sitio de trabajo.

• Aplicar normas de básicas de manejo del computador al realizar actividades con este.

El estudiante: Mueve sus dedos

adecuadamente para alcanzar una tecla específica.

Gestiona la información del computador empleando solo el teclado para su navegación.

Enumera y explica atajos para lograr un programa.

Indago sobre el uso de algunos materiales a través de la historia y sus efectos en los estilos de vida.

Maneja en forma segura instrumentos, herramientas y materiales de usos cotidiano, con algún propósito (recortar, pegar, construir, pintar, ensamblar, digitar).

E.: 9, 10, 13, 17, 20, 21, 22, 29.

Talleres de digitación de símbolos y de generación de caracteres.

Jornada de limpieza de teclados

Organización de puestos de trabajos.

Práctica de hábitos adecuados para trabajar en frente del computador.

Digitación de letras, palabras, fonemas, oraciones. Concursos de digitación. Utilizar el computador sin

el ratón. Mapas conceptuales o

mentales, Relatorías, Elaboración de ensayos, Estudio de casos, Resolución de problemas, Proyecto de Aula o periodo, Proyecto hijos, Lecturas, Infografías.

Teclado estándar Teclado multimedia Sala de Informática. Sala de tecnología. Aula de clase. Juego para digitar. Juego de diapositivas, Video. Guía de aprendizaje. Computador Video Beam Tablero. Cronometro. Marcadores. Hojas. Cartulina

EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1.Generación de símbolos, caracteres y acciones de las teclas. 2.Comportamiento acordes a las normas básicas del manejo del computador planteadas. EVIDENCIAS DE PRODUCTO Textos digitados al tacto y con precisión. AUTOEVALUACIÓN COEVALUACIÓN

EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Observación y Listas de cotejo. 2. Observación y Listas de cotejo. EVIDENCIAS DE PRODUCTO 1. Lista de chequeo.

2 Horas.

Page 18: 6º - EDUCACIÓN BÁSICA SECUNDARIA

“En la Exigencia, está la

Excelencia”

Colegio Distrital Jorge Isaacs

TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

Proyecto de Área “INMERSIÓN TECNOLÓGICA”

FECHA: 2.012/ENE/01 CÓDIGO: PA-PC-A-TEI-01 VERSIÓN: 000 PÁGINA 18 DE 21 ELABORÓ: PAOLAMPC

COPIA CONTROLADA

4 PERIODO SEXTO DE EDUCACION BASICA SECUNDARIA 10 SEMANAS APROX - INTENSIDAD HORARIA SEMANAL: 2 HORAS INTENSIDAD HORARIA PERIODO: 20 HORAS – APROX. 18 HORAS

COMPONENTE

COMPETENCIA

RESULTADOS DE

APRENDIZAJE / LOGROS

TABLA DE SABERES - EJES DE LA EDUCACIÓN CRITERIOS DE EVALUACION / DESEMPEÑOS

ACTIVIDADES

RANGOS DE APLICACIÓN

AMBIENTE DE APRENDIZAJE

MEDIOS DIDACTICOS Y

RECURSOS

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

TECNICAS E INSTRUMENTOS DE EVALUACION

TIEMPO PREVISTO

APRENDER SABER

DIMENSIÓN COGNITIVA

MODULOS Y UNIDADES DE APRENDIZAJE, EJES TEMATICOS

APRENDER HACER DIMENSIÓN DE HABILIDADES Y

COMPETENCIAS

CRITERIOS DE DESEMPEÑO

APRENDER CONVIVIR Y SER

DIMENSIONSOCIOAFECTIVA Y AXIOLOGICA

Naturaleza y evolución de la tecnología Apropiación y uso de la tecnología Solución de problemas con tecnología Tecnología y sociedad

• Reconozco y describo la importancia de algunos artefactos en el desarrollo de actividades cotidianas en mi entorno y en el de mis antepasados.

• Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.

• Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de problemas de la vida cotidiana.

• Exploro mi entorno

cotidiano y diferencio elementos naturales de artefactos elaborados con la intención de mejorar las condiciones de vida.

Identificar las partes del navegador de Internet a partir de la función que estas realizan.

Examinar información conforme a distintas fuentes (páginas webs) halladas.

Crear documentos escolares con parte del contenido (textos e imágenes) bajado de Internet teniendo presente la selección de la información y los derechos de autor.

INTERNET INFORMACIÓN ¿CÓMO EVOLUCIONÓ INTERNET? ¿QUÉ SE NECESITA? PROVEEDOR. VELOCIDAD DE INTERNET (SUBIDA Y BAJADA DE INFORMACIÓN) PRECIOS VELOCIDADES REDES INALÁMBRICAS SERVICIOS DE INTERNET Buscar información Comunicarse con otros Compartir información Compartir archivos Publicar información Otros: Juegos, Compras, Educación... EL FUTURO DE INTERNET LOS NAVEGADORES Definición de navegador de Internet Presentación y argumentación del uso del navegador a utilizar PARTES DE LA VENTANA DEL NAVEGADOR Página Web URL Link o hipervínculos. La Barra de Herramientas Navegación con pestañas Navegación hacia delante y hacía atrás en una página Iconos Página principal Nueva ventana Tamaño del texto Página principal Control parental LOS BUSCADORES. Definición de buscador Presentación y argumentación del uso del buscador a utilizar URL del buscador Partes del buscador. Infobasura Tipos de búsquedas Notación búsqueda avanzada Manejo de otro buscador. DERECHOS DE AUTOR

• Ubicar, abrir, y cerrar el navegador

• Actualizar una página web. • Navegar por pestañas • Navegar hacia delante y hacía

atrás en una página. • Buscar información. • Interpretar resultados de una

búsqueda. • Buscar información empleando

la herramienta de búsqueda avanzada.

• Editar información de Internet en un programa ofimático.

• Utilizar espacios virtuales de la comunidad educativa (Página web, comunidad virtual, grupos, foros, etc.)

• Diferenciar entre información e infobasura.

• Busca-Lee-Analiza-Copia-Pega-Mejora NO Copia-Pega

• Respetar los derechos de autor.

• Ingresar a páginas sin contenido sexual ni violento.

• Trabajar el equipo.

El estudiante: Explica detalladamente

cómo llega el Internet a su casa u escuela.

Compara precios del servicio contra las velocidades de información.

Menciona diversos servicios de Internet.

Busca y ubica sitios web mediante dirección URL.

Explica cada uno de los componentes de una dirección URL.

Busca información y es selectivo al leerla.

Emplea varios buscadores de información.

Ubica e identifica el icono del programa de estudio.

Ingresa al programa adecuadamente y verifica su estado óptimo de operatividad inicial.

Identifica las partes e iconos y las llama por su nombre técnico.

Comprende la estructura, navega y resuelve problemas técnicos sencillos y de funcionamiento.

Participo en equipos de trabajo para desarrollar y probar proyectos que involucran algunos componentes tecnológicos.

Identifico y utilizo algunos símbolos y señales cotidianos particularmente los relacionados con la seguridad.

Manifiesto interés por temas relacionados con la tecnología a través de preguntas e ideas.

E: 10, 11, 12, 15, 16, 22, 23.

Video acerca de la evolución de Internet.

Internet desde un celular. Ver la información del

colegio que los incluya o mencione del grupo o grado.

Concurso de búsquedas. Ingreso a juegos en línea

y competencia entre compañeros.

Realización de trabajos escolares con información de Internet.

Ver películas desde internet.

Realizar un listado de páginas recomendadas por los estudiantes.

Realizar videoconferencia con algún personaje público.

Mapas conceptuales o mentales, Relatorías, Elaboración de ensayos, Estudio de casos, Resolución de problemas, Proyecto de Aula o periodo, Proyecto hijos. Lecturas tecnológicas. Infografías.

Internet Explorer Mozilla Firefox Safari Opera Google Chrome Google Yahoo Bing Sala de Informática. Sala de tecnología. Aula de clase. Video. Servicio de Internet con velocidad de 2000k y con estado óptico de operatividad. Navegadores de Internet. Guía de aprendizaje. Video Beam Tablero. Marcadores. Hojas.

EVIDENCIAS DE CONOCIMIENTO 1.Respuestas a preguntas acerca de Internet, Navegador de internet y Buscador de información. EVIDENCIAS DE PRODUCTO 2 Trabajos académicos realizados incluyendo información (texto e imágenes) de Internet. EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1.Páginas web solicitadas. 5. Búsquedas solicitadas. AUTOEVALUACIÓN COEVALUACIÓN

EVIDENCIAS DE CONOCIMIENTO 1. Cuestionario o talleres. EVIDENCIAS DE PRODUCTO 1. Lista de chequeo. EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Observación, Lista de chequeo

4 Horas.

Page 19: 6º - EDUCACIÓN BÁSICA SECUNDARIA

“En la Exigencia, está la

Excelencia”

Colegio Distrital Jorge Isaacs

TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

Proyecto de Área “INMERSIÓN TECNOLÓGICA”

FECHA: 2.012/ENE/01 CÓDIGO: PA-PC-A-TEI-01 VERSIÓN: 000 PÁGINA 19 DE 21 ELABORÓ: PAOLAMPC

COPIA CONTROLADA

4 PERIODO SEXTO DE EDUCACION BASICA SECUNDARIA 10 SEMANAS APROX - INTENSIDAD HORARIA SEMANAL: 2 HORAS INTENSIDAD HORARIA PERIODO: 20 HORAS – APROX. 18 HORAS

COMPONENTE

COMPETENCIA

RESULTADOS DE

APRENDIZAJE / LOGROS

TABLA DE SABERES - EJES DE LA EDUCACIÓN CRITERIOS DE EVALUACION / DESEMPEÑOS

ACTIVIDADES

RANGOS DE APLICACIÓN

AMBIENTE DE APRENDIZAJE

MEDIOS DIDACTICOS Y

RECURSOS

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

TECNICAS E INSTRUMENTOS DE EVALUACION

TIEMPO PREVISTO

APRENDER SABER

DIMENSIÓN COGNITIVA

MODULOS Y UNIDADES DE APRENDIZAJE, EJES TEMATICOS

APRENDER HACER DIMENSIÓN DE HABILIDADES Y

COMPETENCIAS

CRITERIOS DE DESEMPEÑO

APRENDER CONVIVIR Y SER

DIMENSIONSOCIOAFECTIVA Y AXIOLOGICA

Apropiación y uso de la tecnología Solución de problemas con tecnología Tecnología y sociedad

• Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.

• Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de problemas de la vida cotidiana.

• Exploro mi entorno

cotidiano y diferencio elementos naturales de artefactos elaborados con la intención de mejorar las condiciones de vida.

Explicar los diversos riesgos o peligros a los que está expuesto un niño en el Internet sin supervisión de un adulto responsable.

CONTINUACIÓN….. PELIGROS DE INTERNET Definición, causas, consecuencias, cómo prevenirlos Pornografía Pedofilia Virus informático. Snuff Sitios violentos Internet SANO Programas mundiales contra los peligros de Internet La web 2.0

• Explicar las fuentes, causas, consecuencias y recomendaciones a tener en cuenta con cada peligro de Internet.

• Ingresar a páginas sin contenido sexual ni violento.

• Reconocer la importancia de estar acompañado de un adulto al navegar en Internet.

• Trabajar el equipo. • Entender que el

Internet tienen un lado oscuro y peligroso.

• Tomar medidas preventivas ante los peligros de Internet.

El estudiante: Entiende que hay

personas que no conocen que crean información dañina.

Es consciente de protegerse en todo momento.

Impulsa a sus padres o acudientes a acompañarle al navegar.

No imita conductas impropias de otros compañeros.

Valora la información y se esmera por cuidarla.

Reflexiono sobre mi propia actividad y sobre los resultados de mi trabajo mediante descripciones.

E: 10, 11, 12, 15, 16, 22, 23.

Charla de un representante de los estamentos gubernamentales acerca de los peligros del Internet.

Representaciones teatrales acerca de cómo cuidarse del Internet.

Realizar un listado de Visita al sitio INTERNET SANO.

Mapas conceptuales o mentales, Relatorías, Elaboración de ensayos, Estudio de casos, Resolución de problemas, Proyecto de Aula o periodo, Proyecto hijos. Lecturas tecnológicas. Infografías.

Internet Explorer Mozilla Firefox Safari Opera Google Chrome Google, Yahoo, Bing Sala de Informática. Sala de tecnología. Aula de clase. Video. Servicio de Internet velocidad de 2000k y con estado óptico de operatividad. Navegadores de Internet. Guía de aprendizaje. Video Beam Tablero. Marcadores. Hojas.

EVIDENCIAS DE PRODUCTO 1 Cartelera acerca de los peligros de Internet. 1.Cuadro comparativo de los peligros de Internet (Fuente, Causas, Consecuencias, recomendaciones) AUTOEVALUACIÓN COEVALUACIÓN

EVIDENCIAS DE PRODUCTO 1. Lista de chequeo. 1. Lista de chequeo.

Naturaleza y evolución de la tecnología Apropiación y uso de la tecnología Solución de problemas con tecnología Tecnología y sociedad

• Reconozco y describo la importancia de algunos artefactos en el desarrollo de actividades cotidianas en mi entorno y en el de mis antepasados.

• Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.

• Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de problemas de la vida cotidiana.

• Exploro mi entorno

cotidiano y diferencio elementos naturales de artefactos elaborados con la intención de mejorar las condiciones de vida.

Enviar y recibir mensajes de correo electrónico a través de su cuenta institucional.

Identificar las herramientas (Hardware y software) necesarias para la comunicación ON-LINE.

Reconocer la importancia de pertenecer a una comunidad virtual.

Valorar la importancia del Internet como herramienta de comunicación e Información en la sociedad actual.

Practicar las normas de etiqueta para medios electrónicos teniendo en cuenta la herramienta a usar, intencionalidad de la información y receptor de la información.

EL CORREO ELECTRONICO. Definición de correo electrónico Las empresas de correo electrónico Presentación y argumentación del uso de la empresa de correo a utilizar Estructura de una cuenta de correo electrónico El entorno y partes del programa de correo electrónico Netiqueta COMUNICARSE ON-LINE. El Chat Mensajería instantánea LAS REDES SOCIALES Ver información de un grupo empresas de redes sociales

• Crear cuenta de correo electrónico institucional.

• Cambiar el tema del correo electrónico.

• Configurar una cuenta de correo

• Redactar un correo • Dar formato al mensaje • Revisar la ortografía del

mensaje. • Diferenciar: Para, CC y CCO • Usar Emoticonos • Recibir mensajes de correo

electrónico • Enviar mensajes con archivo

adjunto • Enviar mensajes con Imágenes • Enviar mensajes con Link o

hipervínculos • Enviar mensajes a muchos

destinatarios. • Reenviar un mensaje. • Chatear en sala infantil. • Utilizar la mensajería

instantánea • Ver información de un grupo del

colegio en Internet.

• Manipular con respeto y discreción claves de acceso.

• Enviar y recibir información sin contenido violento ni sexual.

• No abrir correos de desconocidos.

• Usar los medios de comunicación virtuales teniendo presente las normas de Netiqueta.

• No hablar con desconocidos en la red.

El estudiante: Ubica e identifica el

icono del programa de estudio.

Ingresa al programa adecuadamente y verifica su estado óptimo de operatividad inicial.

Identifica las partes e iconos y las llama por su nombre técnico.

Comprende la estructura, navega y resuelve problemas técnicos sencillos y de funcionamiento.

Envía y recibe mensajes de correo.

Entabla conversación On-LINE.

Pertenece a una comunidad virtual.

Identifico la PC como artefacto tecnológico para la información y la comunicación y la utilizo en diferentes actividades.

E: 10, 11, 12, 15, 16, 22, 23.

Ver mensajes de docentes.

Enviar tareas por el correo electrónico.

Enviar mensajes a familiares.

Ayudarle a crear la cuenta de correo el padre u acudiente.

Crear el directorio de amigos con cuentas de correo electrónico.

Chatear con los compañeros.

Ver las fotos del colegio que se encuentran en la der social.

Mapas conceptuales o mentales, Relatorías, Elaboración de ensayos, Estudio de casos, Resolución de problemas, Proyecto de Aula o periodo, Proyecto hijos. Lectura tecnológica, Infografía.

Internet Explorer Mozilla Firefox Safari Opera Google Chrome Google, Yahoo, BIng Correo Institucional Sala de Informática. Sala de tecnología. Aula de clase. Video. Servicio de Internet velocidad de 2000k y con estado óptico de operatividad. Navegadores de Internet. Guía de aprendizaje. Video Beam Tablero. Marcadores. Hojas.

EVIDENCIAS DE CONOCIMIENTO 1. Respuestas a preguntas acerca del correo electrónico, las redes sociales y comunicación On-line. EVIDENCIAS DE PRODUCTO 3 Mensajes enviados, 2 con archivo adjunto. EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Conversación a través del chat. 2. Navegación en la red social de la escuela. AUTOEVALUACIÓN COEVALUACIÓN

EVIDENCIAS DE CONOCIMIENTO 1. Cuestionario o talleres. EVIDENCIAS DE PRODUCTO 1. Pantallazo de los correos enviados. EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Observación, Lista de chequeo.

3 Horas.

Page 20: 6º - EDUCACIÓN BÁSICA SECUNDARIA

“En la Exigencia, está la

Excelencia”

Colegio Distrital Jorge Isaacs

TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

Proyecto de Área “INMERSIÓN TECNOLÓGICA”

FECHA: 2.012/ENE/01 CÓDIGO: PA-PC-A-TEI-01 VERSIÓN: 000 PÁGINA 20 DE 21 ELABORÓ: PAOLAMPC

COPIA CONTROLADA

4 PERIODO SEXTO DE EDUCACION BASICA SECUNDARIA 10 SEMANAS APROX - INTENSIDAD HORARIA SEMANAL: 2 HORAS INTENSIDAD HORARIA PERIODO: 20 HORAS – APROX. 18 HORAS

COMPONENTE

COMPETENCIA

RESULTADOS DE

APRENDIZAJE / LOGROS

TABLA DE SABERES - EJES DE LA EDUCACIÓN CRITERIOS DE EVALUACION / DESEMPEÑOS

ACTIVIDADES

RANGOS DE APLICACIÓN

AMBIENTE DE APRENDIZAJE

MEDIOS DIDACTICOS Y

RECURSOS

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

TECNICAS E INSTRUMENTOS DE EVALUACION

TIEMPO PREVISTO

APRENDER SABER

DIMENSIÓN COGNITIVA

MODULOS Y UNIDADES DE APRENDIZAJE, EJES TEMATICOS

APRENDER HACER DIMENSIÓN DE HABILIDADES Y

COMPETENCIAS

CRITERIOS DE DESEMPEÑO

APRENDER CONVIVIR Y SER

DIMENSIONSOCIOAFECTIVA Y AXIOLOGICA

Naturaleza y evolución de la tecnología Apropiación y uso de la tecnología Solución de problemas con tecnología Tecnología y sociedad

• Reconozco y describo la importancia de algunos artefactos en el desarrollo de actividades cotidianas en mi entorno y en el de mis antepasados.

• Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.

• Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de problemas de la vida cotidiana.

• Exploro mi entorno

cotidiano y diferencio elementos naturales de artefactos elaborados con la intención de mejorar las condiciones de vida.

Identificar un sistema de engranaje con poleas a partir de sus efectos físicos.

Generar caligrafía técnica, trazado de paralelas, perpendiculares y figuras geométricas. según las normas del dibujo técnico.

Explicar el fenómeno de la electricidad estática teniendo en cuenta las repercusiones en la manipulación de artefactos electrónicos sin las debidas normas de seguridad.

Explicar los procesos de aprovechamiento del material de acuerdo al producto o resultado a lograr y los beneficios con el medio ambiente.

Plantear proyectos tecnológicos a partir de necesidades y teniendo como bandera la INNOVACIÓN.

MECANICA Poleas (Uso de las poleas, tipos de poleas, engranajes de poleas) DIBUJO TECNICO DIBUJO GEOMÉTRICO Caligrafía técnica. Dibujo geométrico. Rectilíneos: trazado de paralelas, perpendiculares, bisectrices, división de ángulos, trazado de ángulos, etc. ELECTRICIDAD Y ELECTRONICA La electricidad estática, causas y cuidado de los dispositivos electrónicos. MATERIALES: PAPEL Y CARTÓN. Aprovechamiento del Material Innovación en el uso del material Manejo de residuos del material. PROYECTO TECNOLOGICO Pasos: Análisis de las necesidades Diseño de Prototipo Elaboración de prototipo Impacto del Prototipo Reingeniería y Retroalimentación. Mercado objetivo Valoración de costos Estrategias de Mercadeo

• Explicar la función de las poleas en un sistema de engranaje.

• Realizar caligrafía técnica de letras minúsculas y mayúsculas.

• Realizar caligrafía técnica de : trazado de paralelas, perpendiculares

• Realizar dibujos de figuras geométricas (cuadrado, rectángulo, triangulo, circulo).

• Explicar porque nosotros tenemos electricidad en nuestro cuerpo y porque puede afectar la circuitería de los aparatos electrónicos

• Plantear formas de aprovechar los residuos del material estudiado.

• Explicar porque se hacen proyectos.

• Explicar las fases o componentes de un proyecto tecnológico.

• Poseer actitud crítica y argumentativa al analizar cuestiones tecnológicas.

• Reconocer la importancia del dibujo técnico en el desarrollo tecnológico de los objetos tecnológicos y representaciones gráficas requeridas para proyectos.

• Tener cuidados al manipular dispositivos eléctricos.

• Tener presente las normas de seguridad industrial y salud ocupacional en los procesos productivos.

• Reconocer la importancia de innovar en la generación de soluciones tecnológicas.

• Cuidar el medio ambiente planteando propuestas de manejo de residuos.

El estudiante: Identifica en un

artefacto las poleas y analiza el porqué de su participación en el funcionamiento.

Realiza dibujo geométrico conforme a normas de dibujo técnico.

Explica detalladamente el fenómeno de electricidad estática.

Explica cómo cuidar sus artefactos tecnológicos de la electricidad estática.

Es consciente de los residuos de todo proceso de fabricación o consumo y plantea alternativas creativas e innovadoras de aprovechamiento.

Explica qué es un proyecto.

Reconoce la importancia de formular proyectos.

Enuncia y explica los pasos para la elaboración de proyectos.

Relata cómo sus acciones sobre el medio ambiente afectan a otros y la de los demás me afectan.

Identifico materiales caseros y partes de artefactos en desuso para construir objetos que me ayudan a satisfacer mis necesidades y a contribuir con la preservación del medio ambiente.

E.: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 10, 12, 14, 15,16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 25, 26, 28, 29, 30, 31.

Presentación de sistemas de engranajes con poleas y casos de análisis de movimiento.

Realizar caligrafía técnica del nombre y datos del croquis del formato de dibujo técnico.

Realizar dibujos con tema libre que integre las distintas formas geométricas.

Presentación de la manilla antiestática y otros métodos no probados para manipular dispositivos electrónicos.

Experimento que genere electricidad estática o efectos de esta.

Creación de un mini proyecto con presentación de un prototipo.

Mapas conceptuales o mentales, Relatorías, Elaboración de ensayos, Estudio de casos, Resolución de problemas, Proyecto de Aula o periodo, Proyecto hijos. Lecturas tecnológicas, Infografías.

Aplica conforme a Unidades de aprendizaje Sala de tecnología. Aula de clase. Guía de aprendizaje. Tablas con diferentes Poleas. Reglas. Compás Manilla antiestática. Formato de proyecto. Video Beam Tablero. Marcadores. Hojas. Cartulina

EVIDENCIAS DE CONOCIMIENTO 1.Casos de estudio de análisis de poleas o sistemas de engranajes con poleas. 2.Respuestas a preguntas acerca de la electricidad estática. 3.Respuestas a preguntas acerca de procesos de manejo de residuos del material y propuesta de innovación. 4. Respuestas a preguntas acerca de fases del proyecto. EVIDENCIAS DE PRODUCTO 1 Plana de caligrafía técnica. 2 Plana de: trazado de paralelas, perpendiculares. 2 Plana de: figuras geométricas. 1 Proyecto tecnológico con prototipo. AUTOEVALUACIÓN COEVALUACIÓN

EVIDENCIAS DE CONOCIMIENTO 1. Cuestionario o talleres. EVIDENCIAS DE PRODUCTO 1. Lista de chequeo.

5 Horas.

Page 21: 6º - EDUCACIÓN BÁSICA SECUNDARIA

“En la Exigencia, está la

Excelencia”

Colegio Distrital Jorge Isaacs

TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

Proyecto de Área “INMERSIÓN TECNOLÓGICA”

FECHA: 2.012/ENE/01 CÓDIGO: PA-PC-A-TEI-01 VERSIÓN: 000 PÁGINA 21 DE 21 ELABORÓ: PAOLAMPC

COPIA CONTROLADA

4 PERIODO SEXTO DE EDUCACION BASICA SECUNDARIA 10 SEMANAS APROX - INTENSIDAD HORARIA SEMANAL: 2 HORAS INTENSIDAD HORARIA PERIODO: 20 HORAS – APROX. 18 HORAS

COMPONENTE

COMPETENCIA

RESULTADOS DE

APRENDIZAJE / LOGROS

TABLA DE SABERES - EJES DE LA EDUCACIÓN CRITERIOS DE EVALUACION / DESEMPEÑOS

ACTIVIDADES

RANGOS DE APLICACIÓN

AMBIENTE DE APRENDIZAJE

MEDIOS DIDACTICOS Y

RECURSOS

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

TECNICAS E INSTRUMENTOS DE EVALUACION

TIEMPO PREVISTO

APRENDER SABER

DIMENSIÓN COGNITIVA

MODULOS Y UNIDADES DE APRENDIZAJE, EJES TEMATICOS

APRENDER HACER DIMENSIÓN DE HABILIDADES Y

COMPETENCIAS

CRITERIOS DE DESEMPEÑO

APRENDER CONVIVIR Y SER

DIMENSIONSOCIOAFECTIVA Y AXIOLOGICA

Apropiación y uso de la tecnología Solución de problemas con tecnología

• Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.

• Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de problemas de la vida cotidiana.

Desarrollar actividades empleando la herramienta (Hardware o Software – Tecnológica) conocida durante el periodo de formación.

INTRODUCCIÓN A LA NUEVA HERRAMIENTA (Hardware o Software - Tecnológica) Nombre. Uso ¿De qué manera refuerza o complementa la formación del periodo? Partes Manejo o principio de funcionamiento Funciones básica.

• Ubicar y manipular la herramienta (Hardware o Software - Tecnológica)

• Arrancar, encender o manipular la herramienta (Hardware o Software - Tecnológica).

• Identificar las partes de la herramienta (Hardware o Software - Tecnológica).

• Realizar funciones básicas con la herramienta (Hardware o Software - Tecnológica).

• Hacer un buen uso de la nueva herramienta (Hardware o Software - Tecnológica).

El estudiante: Identifica el icono y

ubica la nueva herramienta (hardware o software - tecnológica).

Explica para qué y cuándo usar la nueva herramienta.

Identifica y explica la función de cada una de sus partes básicas.

Ejecuta adecuadamente acciones con la nueva herramienta conforme a la tarea solicitada.

Compara longitudes, magnitudes y cantidades en el armado y desarmado de artefactos y dispositivos sencillos.

E.: 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 21, 22

Presentación de la herramienta (Hardware o Software – Tecnológica).

Realización de 1 actividad relacionada con los contenidos del periodo.

Mapas conceptuales o mentales, Relatorías, Elaboración de ensayos, Estudio de casos, Resolución de problemas, Proyecto de Aula o periodo, Proyecto hijos. Lecturas Tecnológicas. Infografías.

Rango se asigna conforme a la herramienta escogida. Sala de Informática Sala de tecnología. Nueva herramienta (hardware o software - tecnológica) con estado óptico de operatividad. Guía de aprendizaje. Video Beam Tablero. Marcadores. Hojas.

EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Uso de la herramienta en el desarrollo de una actividad específica. AUTOEVALUACIÓN COEVALUACIÓN

EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Observación y Listas de cotejo.

2 Horas