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415 UNIDAD DIDÁCTICA Practico juegos populares 6 Introducción Los juegos populares son aquellos que perduran a lo largo de la historia y que ya jugaban nuestros padres y abuelos, pero que en la actualidad, debido a la moderniza- ción de nuestra sociedad, están perdiéndose poco a poco. Con esta unidad se pretende incorporarlos a las clases de Educación Física, pues es una buena formar de darlos a conocer a los alumnos para que no se olviden y, al mismo tiempo, su utilización sirve para trabajar diversos contenidos del currículum de la Educación Física: cualidades motrices, habilidades y destrezas básicas, compañe- rismo, respeto a las normas y a los demás, etc. Competencias básicas Competencia cultural y artística: es significativa la aportación de esta unidad didác- tica al desarrollo de la misma, pues permite valorar y conservar el patrimonio lúdico mediante la práctica de juegos y canciones populares que pertenecen al entorno social y cultural del alumno. Competencia en comunicación lingüística: esta unidad contribuye al desarrollo de esta competencia, pues muchos de los juegos populares van acompañados de sencillas canciones que suponen una activa comunicación oral entre los participantes y favore- cen las actitudes de escucha necesarias en ocasiones para el desarrollo del juego. Tratamiento de la información y competencia digital: se facilita la utilización de CURSO 2º DE PRIMARIA

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UNIDAD DIDÁCTICA Practico juegos populares 6

IntroducciónLos juegos populares son aquellos que perduran a lo largo de la historia y que ya jugaban nuestros padres y abuelos, pero que en la actualidad, debido a la moderniza-ción de nuestra sociedad, están perdiéndose poco a poco.

Con esta unidad se pretende incorporarlos a las clases de Educación Física, pues es una buena formar de darlos a conocer a los alumnos para que no se olviden y, al mismo tiempo, su utilización sirve para trabajar diversos contenidos del currículum de la Educación Física: cualidades motrices, habilidades y destrezas básicas, compañe-rismo, respeto a las normas y a los demás, etc.

Competencias básicasCompetencia cultural y artística: es significativa la aportación de esta unidad didác-tica al desarrollo de la misma, pues permite valorar y conservar el patrimonio lúdico mediante la práctica de juegos y canciones populares que pertenecen al entorno social y cultural del alumno.

Competencia en comunicación lingüística: esta unidad contribuye al desarrollo de esta competencia, pues muchos de los juegos populares van acompañados de sencillas canciones que suponen una activa comunicación oral entre los participantes y favore-cen las actitudes de escucha necesarias en ocasiones para el desarrollo del juego.

Tratamiento de la información y competencia digital: se facilita la utilización de

CURSO 2º DE PRIMARIA

416UNIDAD DIDÁCTICA 6: Practico juegos populares

las nuevas tecnologías de la información y la comunicación al emplearlas como un recurso que sirve de apoyo a los contenidos de esta unidad.

Competencia para aprender a aprender: la práctica de juegos populares en el ám-bito escolar posibilita su transferencia al tiempo de ocio del alumno, constituyendo una manera muy interesante de utilizar su tiempo libre.

Objetivos didácticos■ Conocer y practicar diversos juegos populares.■ Utilizar estrategias básicas de juego: colaboración, oposición, cooperación/

oposición.■ Aplicar las habilidades y destrezas motrices al juego.■ Participar de forma activa en los juegos.■ Fomentar actitudes de compañerismo y amistad.■ Disfrutar del juego con independencia del resultado.■ Conocer y aceptar los diferentes niveles de destreza tanto propios como de

los compañeros.■ Respetar las normas y reglas de los juegos.■ Reconocer el juego como un medio de disfrute y empleo del tiempo libre.■ Estimular en el alumno el empleo de juegos populares en su tiempo de ocio.■ Evitar situaciones de riesgo respetando las normas de uso de materiales y

espacios.■ Utilizar las TIC para consolidar conocimientos.

Contenidos■ Juegos populares como elemento cultural.■ Práctica de juegos populares de distintos tipos: de corro, de manos, comba,

escondite…■ Habilidades y destrezas básicas aplicadas a los juegos.■ Utilización del juego popular como un recurso lúdico.■ Participación activa en distintos tipos de juegos.■ Desempeño de distintos papeles dentro de los juegos.■ Aceptación de las posibilidades y limitaciones propias.■ Normas y reglas básicas de los juegos.■ Consideración del valor recreativo de los juegos.■ Ficha de trabajo.■ Programa Ludos, apartado Diverland: “La feria”.

417CURSO 2º DE PRIMARIA

Planteamiento didáctico y metodológicoEl juego es ante todo una actividad placentera para el niño, pero también es una actividad necesaria para su desarrollo cognitivo, social, afectivo y motriz, pues a través del mismo va descubriendo de forma experimental el mundo que le rodea.

El estilo de enseñanza utilizado en esta unidad a la hora de presentar los juegos será expositivo, mientras que durante el resto de la sesión se emplearán otros como la asignación de tareas, el descubrimiento guiado, el mando directo y el método mixto.

La distribución de los alumnos en las sesiones se estructurará de las siguientes formas:

■ Gran grupo: es el tipo de organización predominante en esta unidad y se uti-liza en actividades como los juegos de corro, los de comba, los de escondite o la goma.

■ Dos grupos: se organiza así la clase en la sesión seis, en la sesión nueve para jugar al pañuelo, y ocasionalmente en algunos juegos de persecución y en algún juego de las fases inicial o final.

■ Pequeños grupos: el empleo de grupos reducidos con un número variable de alumnos se produce en algunas sesiones, como por ejemplo para jugar a la rayuela.

■ Parejas: esta distribución se utiliza en la sesión dos, en la que se realizan juegos de manos, y en algún juego de las fases inicial o final.

■ Trabajo individual: se produce en ocasiones en la fase inicial o final de las sesiones.

El material e instalaciones a utilizar durante el desarrollo de esta unidad didáctica será el siguiente:

■ Material convencional: cuerda larga, bancos suecos, picas, pelotas, cuerdas.■ Material no convencional: tiza, tejos, pañuelo, botellas de plástico, goma

elástica.■ Instalaciones: gimnasio, sala multiusos o pista polideportiva.

Así pues, una metodología basada en lo lúdico es necesaria en el segundo nivel de Educación Primaria. La utilización de juegos populares no debe reducirse a utilizar juegos en las clases, sino que mediante ellos hay que lograr que el niño adquiera una serie de aprendizajes previamente programados.

Teniendo en cuenta lo anterior, la propuesta didáctica que se presenta en esta unidad tiene como base los siguientes principios metodológicos:

■ Plantear sesiones homogéneas que sigan una progresión.■ Realizar actividades que resulten motivadoras.■ Dar explicaciones breves y sencillas de cada juego.■ Combinar a lo largo de las sesiones, en función de los juegos de cada una de

ellas, estrategias de cooperación, oposición y de cooperación-oposición.

418UNIDAD DIDÁCTICA 6: Practico juegos populares

■ Fomentar el trabajo en grupo, con un alto grado de interacción con los compañeros.

■ Promover la confianza y la seguridad del alumno en sí mismo.■ Dar especial importancia durante las sesiones a la seguridad durante la práctica

de los juegos.

Atención a la diversidadEl juego es uno de los mejores recursos didácticos para abordar la atención a la di-versidad, porque se adapta muy bien al trabajo con los alumnos en su individualidad. Entre las medidas generales a emplear en la práctica de los diferentes juegos de esta unidad didáctica se proponen las siguientes:

■ Individualización, atendiendo a las características personales de los alumnos.■ Utilización de un enfoque globalizado en el que el alumno sea protagonista.■ Adaptación de los juegos cuando sea preciso a las posibilidades reales del alumno.■ Modificación de reglas para favorecer la participación y el éxito en la tarea.■ Estimulación del interés y la curiosidad del alumno.■ Participación activa en los juegos junto con el resto de compañeros.■ Experimentación del juego como una actividad placentera y divertida para

el niño.■ Atención a las experiencias vividas por el alumno.

EvaluaciónEn esta unidad los aprendizajes que se quieren evaluar se basarán en la observación directa y el registro en la ficha de cada alumno de los criterios que se exponen a continuación:

■ Presta atención a las explicaciones del profesor.■ Comprende las instrucciones y reglas del juego.■ Participa en los juegos esforzándose, aunque su nivel de destreza no sea alto.■ Respeta las normas establecidas en los juegos.■ Colabora en los juegos con sus compañeros.■ Utiliza el material correctamente.■ Se asea después de las clases.

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Sesión:

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2

3

Objetivos:■ Fomentar actitudes cooperativas.■ Relacionar formas verbales con movimientos determinados.

Recursos materiales:■ Ninguno.

Fase inicial (10 minutos)1. Juego, “Corro de colores”: todos los alumnos for-

mando un corro agarrados de la mano excepto uno que estará en el centro. A la señal el corro gira y en el momento en que el niño el centro diga un color, todos tienen que correr a tocar un objeto del color mencionado. El último en lograrlo se quedará en el centro la siguiente vez.

Fase principal (30 minutos)2. Juego, “Ratón que te pilla el gato”: primero se repasa

la canción (ver Anexos) para que los alumnos que no la sepan se la aprendan. Todos los alumnos formando un corro agarrados de la mano excepto dos, que se-rán el gato y el ratón, y estarán dentro de él. El gato persigue al ratón mientras los niños del corro cantan la canción y ayudan al ratón a escapar entre los agu-jeros del mismo, dificultando al gato su persecución, siempre sin soltarse las manos. Si el gato pilla al ratón se cambian los papeles.

a. Ir cambiando el gato y ratón hasta que todos hayan pasado por esos papeles.

3. Juego, “El mensaje”: todos los alumnos formando un corro agarrados de la mano excepto uno, que se quedará fuera de él. El que está fuera dice “Ten-go un mensaje para… (nombre de un compañero), y trata de atrapar al niño nombrado, mientras el corro intenta impedirlo. Cuando el niño al que va dirigido el mensaje es pillado, pasa a ser él el que envíe el siguiente mensaje.

Juegos de corroSesión: 12º PRIMARIA UD6 Practico juegos populares

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4. Juego, “El conejo no está aquí”: primero se repasa la canción (ver Anexos) para que los alumnos que no la sepan se la aprendan. Todos los alumnos se agarran de las manos formando un corro excepto uno, que se quedará fuera de él. Los niños del corro van can-tando la canción mientras giran y cuando dicen “¡Ay, ya está aquí!”, el que está fuera tiene que entrar den-tro del corro y hacer lo que va diciendo la canción. Ir cambiando al niño que quede fuera.

Fase fi nal (5 minutos)5. Juego, “Las adivinanzas”: todos los alumnos sentados

formando un corro, uno de ellos debe proponer a los demás una adivinanza, el que la acierte dice la siguiente.

Observaciones y variaciones:

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Sesión:

1

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2

Objetivos:■ Mejorar el dominio simultáneo de ambas manos.■ Colaborar con uno o varios compañeros en tareas compartidas.■ Ajustar el ritmo de los movimientos propios a los del compañero.

Recursos materiales:■ Ninguno.

Fase inicial (10 minutos)1. Juego, “Las números”: por parejas, el profesor dice un nú-

mero y uno de los alumnos tiene que hacerlo con su cuer-po ayudado por el compañero. Cambio de roles cada vez.

a. Decir un número de dos cifras y hacerlo entre los dos.

Fase principal (30 minutos)2. Juego, “Los signos del zodiaco”: primero se repasa la can-

ción (ver Anexos) para que los alumnos que no la sepan se la aprendan. Luego, por parejas de pie frente a frente, se dan palmas normales (ver Anexos)al tiempo que se va cantan-do, y cuando se diga el signo de cada uno, éste tendrá que agacharse. Se repite hasta que uno dé una palmada mal, entonces el otro se anota un punto y se vuelve a empezar.

a. Hacerlo sentados en el suelo.b. Hacerlo con palmadas dobles (ver Anexos).c. Cambiar de pareja.

3. Juego, “Soy un chino capuchino mandarín”: primero se repasa la canción (ver Anexos) para que los alumnos que no la sepan se la aprendan y luego, por parejas de pie frente a frente, se dan palmas normales al tiempo que se va cantando la canción. Se repite hasta que uno dé una palmada mal, entonces el otro se anota un punto y se vuelve a empezar

a. Hacerlo sentados en el suelo.b. Hacerlo con palmadas dobles.c. Cambiar de pareja.

Juegos de manosSesión: 22º PRIMARIA UD6 Practico juegos populares

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4. Juego, “Recotín recotán: primero se repasa la can-ción (ver Anexos) para que los alumnos que no la sepan se la aprendan. Por parejas, uno ofrece su es-palda al compañero para que ponga varios dedos de una mano sobre ella y canta la canción. El otro debe acertar el número de dedos que tocan su espalda, si acierta se cambian los papeles.

a. Cambiar de pareja cada tres intentos.

Fase fi nal (5 minutos)5. Juego, “Palmas y pitos”: los alumnos caminan libremen-

te por todo el espacio, el profesor dice un número de palmadas y/o pitos (“tres palmadas y un pito”) y los alumnos tienen que hacerlo. Ir cambiando el número de palmadas y pitos de forma aleatoria.

a. Incluir en las órdenes: pisotones, saltos a pies juntos, saltos a la pata coja.

Observaciones y variaciones:

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Sesión:

1

3

2

Objetivos:■ Utilizar habilidades y destrezas básicas en los juegos.■ Conocer distintos juegos populares, utilizando canciones del entorno social

del alumno.

Recursos materiales:■ Una cuerda larga.

Fase inicial (10 minutos)1. Juego, “El látigo”: un alumno con una cuerda situado

en el centro de un corro formado por el resto de compañeros, tiene que moverla en círculo intentando tocar a alguien del corro, y estos tienen que saltarla. Al que le toque la cuerda tiene que pasar a dar.

Fase principal (30 minutos)2. Juego, “Debajo de un puente”: primero se repasa la

canción (ver Anexos) hasta que todos los alumnos se la sepan. Dos niños se quedan y sujetan una cuerda larga por los extremos, mientras el que va a saltar se coloca en medio de ellos. Los que tienen la comba empiezan a dar y el compañero salta cada vez que la cuerda pasa bajo sus pies, al tiempo que todos cantan la canción. Si a la pregunta del final el alumno que salta responde SI, sale y entra otro, y si dice que NO, sigue saltando y se repite la canción. Cuando el que salta toca la cuerda pasa a reemplazar a uno de los que da.

a. Hacerlo saltando a la pata coja.b. El alumno que salta tiene que entrar desde

un extremo mientras los que se quedan dan a la comba.

3. Juego, “El cocherito, leré”: primero se repasa la can-ción (ver Anexos) hasta que todos los niños se la sepan. Dos alumnos se quedan y sujetan una cuerda larga por los extremos, mientras el que va a saltar se coloca en medio de ellos. Los que tienen la comba

Juegos de combaSesión: 32º PRIMARIA UD6 Practico juegos populares

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empiezan a dar y el compañero salta cada vez que la cuerda pasa bajo sus pies, al tiempo que todos cantan la canción. Cuando se dice “¡leré!”, se levanta la cuer-da y se gira por encima de la cabeza del que salta, que debe agacharse para no tocarla. Si el que salta toca la cuerda antes de acabar la canción pasa a dar, y en caso contrario entra el siguiente y sigue el juego.

a. Hacerlo saltando con los brazos cruzados por delante del pecho.

b. El alumno que salta tiene que entrar desde un extremo mientras los que se quedan dan a la comba.

Fase fi nal (5 minutos)4. Recoger el material.

5. Juego, “El collar de perlas”: los alumnos forman un corro agarrados de las manos, todos son perlas ex-cepto dos, que son el broche. El corro gira hasta que los dos niños del broche decidan separarse, entonces se mueven libremente sin que el collar se rompa: lo enrollan, lo enredan pasando por debajo de las ma-nos de alguna pareja de niños…

Observaciones y variaciones:

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Sesión:

1

3

2

Objetivos:■ Colaborar con los compañeros en realización de actividades grupales.■ Mejorar la relación de los componentes del grupo.

Recursos materiales:■ Bancos suecos.

Fase inicial (10 minutos)1. Juego, “Del 1 al 3”: todos los alumnos sentados for-

mando un círculo y numerados del 1 al 3 de forma sucesiva. El profesor dirá uno de esos tres números, y los que lo tengan tienen que levantarse, dar una vuelta alrededor del círculo y volver a sentarse. El niño que se sienta primero gana un punto.

a. Hacer equipos de tres niños, el punto es para el equipo.

Fase principal (30 minutos)2. Juego, “La pilla en alto”: uno se queda y cuenta hasta

diez mientras el resto escapa. Luego el que se que-da intenta atrapar a alguno de sus compañeros. Para evitar ser atrapados los que huyen pueden subirse a alguno de los bancos suecos repartidos por la zona de juego. El que sea pillado pasa a quedarse y será el perseguidor. Es importante que los que se suban a un banco no se queden mucho tiempo subidos a él.

a. No es necesario agarrar a los que escapan, basta con tocarles.

b. No se puede pillar al que acaba de quedarse.c. Se quedan varios alumnos: dos, tres…

3. Juego, “Pío campo”: se divide la clase en dos equipos, uno será el que pilla y el otro al que hay que pillar. Los que pillan cuentan hasta diez y empieza el juego, cuando se atrapa a alguien hay que decir : “Un, dos, tres, pío campo es”, y se le lleva a un lugar acordado previamente, donde están todos los atrapados aga-rrados de la mano formando una maya. Los presos

Juegos de persecuciónSesión: 42º PRIMARIA UD6 Practico juegos populares

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pueden ser rescatados si algún compañero rompe la maya atravesándola, y entonces podrán volver a jugar. El juego se termina cuando el equipo que pilla ha atrapado a todos los miembros del equipo contrario, entonces se cambian los papeles y se vuelve a jugar.

Fase fi nal (5 minutos)4. Recoger el material.

5. Juego, “Pájaros en la jaula”: se agrupan los alumnos por tríos, dos se agarran de las manos para formar la “jaula” y el tercero, que será el pájaro, se sitúa dentro. Las jaulas se mueven libremente por todo el espacio, a la señal los pájaros deben cambiar de jaula. Si queda algún niño libre, será un pájaro más y en ese momen-to debe buscar una jaula. Cambiar los papeles cada cierto tiempo.

Observaciones y variaciones:

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Sesión:

1

2

Objetivos:■ Utilizar materiales sencillos y espacios reducidos para la práctica de juegos.■ Valorar las posibilidades del juego como empleo del tiempo de ocio.

Recursos materiales:■ Tiza, tejos: piedra plana, trozo de teja o ladrillo, tapa redonda metálica, etc.

FASE INICIAL (10 minutos)1. Juego, “Tocar colores”: los alumnos se desplazan cami-

nando por todo el espacio y cuando el profesor diga “Tocar algo de color… (nombre de un color)”, deben buscar algo del color citado e ir a tocarlo.

a. Desplazarse: de espaldas, de lado, en cuclillas, sal-tando a pies juntos, a la pata coja, corriendo.

FASE PRINCIPAL (30 minutos)2. Juego, “El seis”: se forman grupos de 6-7 alumnos,

cada uno dibuja en el suelo con una tiza el cascayo que figura en los Anexos. Se sortea el orden de juego (ver Anexos) y se juega de la siguiente manera:

• El primer jugador lanza el tejo al cuadro número uno, si queda dentro de él puede hacer el recorrido.

• Si el tejo toca la raya o se sale fuera, le tocará jugar al siguiente.

• Para hacer el recorrido se salta a la pata coja de cua-dro en cuadro, sin pisar en el que está el tejo.

• Al regresar debe recoger el tejo desde el cuadro an-terior a aquel en el que está, y luego se finaliza el recorrido hasta salir del cascayo.

• Si se consigue realizar todo el recorrido y recoger el tejo sin pisar ninguna línea vuelve a tirar al cuadro siguiente. Si se falla, pasa el turno al siguiente jugador y en la próxima ronda se seguirá desde el cuadro al que tiró la última vez.

a. Después de tirar hay que sumar los números hasta el cuadro que toca, por ejemplo, si se deja

Juego del cascayo o rayuelaSesión: 52º PRIMARIA UD6 Practico juegos populares

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el tejo en el cuadro 4 hay que sumar 1+2+3+4 y dar el resultado correcto antes de empezar a saltar.

b. Tirar al primer cuadro, saltar dentro de él e ir golpeando el tejo con la punta del pie de cuadro en cuadro hasta hacer todo el recorrido de ida y vuelta. Hasta que el tejo no pase al siguiente cua-dro no se puede salir del anterior y saltar a él.

FASE FINAL (5 minutos)3. Recoger el material.

4. Juego, “A formar”: todos los alumnos frente al pro-fesor, que dirá el nombre de uno de ellos y tendrán que hacer una fila rápidamente con el nombrado en cabeza. A la señal se deshace la fila y el profesor nom-brará a otro alumno.

Observaciones y variaciones:

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Sesión:

1

2

3

Objetivos:■ Participar en juegos mostrando autonomía y espontaneidad.■ Colaborar con los demás en actividades cooperativas.

Recursos materiales:■ Pelota, pañuelo, botellas de plástico.

Fase inicial (10 minutos)1. Juego, “Lanzamiento a ciegas”: todos los alumnos aga-

rrados de la mano formando un corro excepto uno, que estará en el centro con los ojos cerrados y con una pelota. El corro gira despacio y el niño del centro debe lanzar la pelota intentando dar a algún compa-ñero, si lo consigue cambia su sitio con el tocado.

Fase principal (30 minutos)2. Juego, “Tocado”: se divide la clase en dos grupos, uno

forma un círculo amplio y el otro se coloca dentro de él. Los alumnos del círculo tienen una pelota y la lanzan intentando dar con ella a los de dentro, el que sea tocado pasa a formar parte del círculo. Cuando no quede nadie dentro de él se cambian los papeles.

3. Juego, “La botella”: se divide la clase en dos grupos, uno forma un círculo con las piernas separadas y los alumnos del otro se colocan por fuera detrás de los primeros, de forma que delante de cada niño haya un compañero del primer grupo. En el centro del círcu-lo se pone una botella de plástico. A la señal, los de fuera tienen que dar una vuelta completa al círculo e intentar atrapar la botella pasando por debajo de las piernas del que tenía delante. Gana un punto el que la atrape. Cambio de papeles al cabo de un tiempo.

a. Colocar dos botellas dentro del corro.

4. Juego, “Perros y gatos”: se divide la clase en dos gru-pos, uno serán los perros y otro los gatos. Se trazan dos líneas separadas entre sí 20-25 metros y otra en el centro. Sobre esta última se colocan los perros y

Juegos en gruposSesión: 62º PRIMARIA UD6 Practico juegos populares

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4

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los gatos separados un metro entre sí y dándose la espalda. Cuando el profesor diga “Perros”, éstos de-ben perseguir a los gatos, y viceversa. Si el perseguido pasa la línea de fondo se salva. Cada alumno pillado supone un punto para el grupo perseguidor.

a. Los alumnos pillados quedan eliminados, gana el grupo que elimine a todos los contrarios.

b. Si el profesor dice “Ratón” nadie puede mover-se, el que lo haga queda eliminado.

Fase fi nal (5 minutos)5. Juego, “Gallinas y gusanos”: por parejas detrás de una

línea, uno de pie que será la gallina y el compañero delante de él echado en el suelo, que será el gusano. A la señal los gusanos salen reptando, y a una segun-da señal las gallinas van a sujetarlos por los pies y los arrastran hasta la línea de partida. Cambio de papeles cada vez.

Observaciones y variaciones:

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Sesión:

1

3

2

Objetivos:■ Observar las posibilidades de utilización del espacio.■ Valorar el placer de jugar frente al hecho de ganar.

Recursos materiales:■ Botella de plástico.

Fase inicial (10 minutos)1. Juego, “Los puentes”: se divide la clase en dos gru-

pos, uno forma un corro con las manos agarradas en alto, y el otro forma una fila, también sujetos por las manos. La fila tiene que entrar y salir del corro pasan-do por debajo de las manos de los compañeros, los puentes. A la señal, los alumnos del corro bajan los brazos y los dos niños que queden a ambos lados del corro tienen que cambiar su sitio con los dos que formaban el puente.

Fase principal (30 minutos)2. Juego, “El bote”: se escoge por sorteo a un alumno,

que se queda, y se coloca una botella de plástico dentro de un círculo dibujado en el suelo. El que se queda se coloca de espaldas a ella y un compañero le da una patada. Mientras el que se queda va a bus-carla, los demás se esconden. El que se queda coloca la botella en el círculo, grita: “Bote” y sale a buscar a los compañeros. Si ve a alguien, corre hacia el bote y lo pisa diciendo en voz alta: “¡Bote por (nombre de compañero)!”, y éste quedará eliminado, debiendo salir de su escondite y colocarse junto a la botella. Los alumnos escondidos intentan chutar de nuevo la botella sin ser pillados por el que se queda. Si alguno lo consigue todos los eliminados pasan a ser libres y pueden volver a esconderse mientras el que se que-da va a por ella.

3. Juego, “Escondite al revés”: uno de los alumnos tie-ne que esconderse mientras los demás se tapan los ojos y cuentan hasta diez. Luego tienen que buscar-

Juegos de esconditeSesión: 72º PRIMARIA UD6 Practico juegos populares

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lo, el que lo encuentre tiene que esconderse con él de forma disimulada. Así hasta que todos acaben en el escondite. El primero que encontró al escondido pasa a ser el que se esconde la siguiente vez.

Fase fi nal (5 minutos)4. Juego, “De La Habana vino un barco”: todos los alum-

nos sentados formando un corro, el que empieza dice “De La Habana vino un barco cargado de… (una le-tra)”. El siguiente por la derecha tiene que decir una palabra que empiece por esa letra, y así sucesivamen-te de uno en uno, hasta que un niño no sea capaz de decir alguna. El que no ha podido continuar queda eliminado y el siguiente comienza de nuevo.

Observaciones y variaciones:

433

Sesión:

1

3

2

Objetivos:■ Saltar coordinadamente con ambas piernas en función de las circunstancias

del juego.■ Mejorar las relaciones entre los alumnos.

Recursos materiales:■ Pelotas, goma elástica de 3-4 metros.

Fase inicial (10 minutos)1. Juego, “El túnel”: se forman grupos de 5-6 alumnos,

cada uno se coloca en fila con las piernas abiertas y apoyando los hombros en el de delante. El último de cada fila, que tendrá una pelota, la lanza por el interior del túnel que forman las piernas de sus compañeros para que el primero la atrape. Cuando éste la atrapa corre a ponerse último y lanza la pelota de nuevo, así hasta que el que empezó vuelva a su puesto inicial al final de la fila. Si la pelota se sale o se para dentro del túnel hay que repetir el lanzamiento.

Fase principal (30 minutos)2. Juego, “La goma”: se quedan dos niños que empezarán

el juego sujetando la goma por los tobillos, y el resto se coloca en fila frente a la goma, pero separados de ella 2-3 metros. Se juega de la siguiente manera:

• Se va saltando por orden, de uno en uno.• Primero hay que saltar pisando cada lado de la

goma con un pie, luego se salta pisando por fuera de ella, después se vuelve a saltar pisando por dentro, y finalmente se sale.

• Si se hace bien, tras terminar se va al final de la fila.

• El que falle se cambia con uno de los que sujetan la goma, que pasará a jugar en su lugar y se colo-cará al final de la fila.

• Cuando todos lo han hecho se va subiendo poco a poco la altura de la goma, desde los gemelos hasta llegar al nivel de las caderas.

Juego de la gomaSesión: 82º PRIMARIA UD6 Practico juegos populares

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4Fase fi nal (5 minutos)3. Juego, “Pelota de sube y baja”: se forman dos grupos

y cada uno se coloca en fila con las piernas abiertas. Los primeros de cada fila tendrán una pelota y a la señal la pasan al segundo por encima de la cabeza, que a su vez la pasará al tercero por debajo de sus piernas, y éste al cuarto por encima de su cabeza. Así sucesivamente, hasta que llegue al último de la fila, que correrá a colocarse el primero y empezará de nuevo el juego.

a. Correr a colocarse el primero de la otra fila.

4. Recoger el material.

Observaciones y variaciones:

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Sesión:

1

2

Objetivos:■ Adquirir confianza en situaciones de juego diversas.■ Mejorar la velocidad de reacción.

Recursos materiales:■ Un pañuelo.

Fase inicial (10 minutos)1. Juego, “Palmadas”: los alumnos se desplazan libremen-

te por todo el espacio, a la señal tienen que chocar la palma de la mano derecha con otro compañero.

a. Hacerlo: con la mano izquierda, con las dos ma-nos, con la cadera.

b. Desplazarse: hacia atrás, lateralmente, en cucli-llas, en cuadrupedia.

Fase principal (30 minutos)2. Juego, “El pañuelo”: se dividen los alumnos en dos equi-

pos y los miembros de cada uno de ellos se reparten un número del 1 en adelante, sin saltarse ninguno, hasta que todos tengan el suyo. Se juega de la siguiente manera:

• Se trazan dos líneas en el suelo, a unos 20 metros una de la otra, y cada equipo se coloca detrás de una de ellas.

• En el medio se dibuja una línea central y en un extremo de la misma se sitúa el profesor sujetan-do un pañuelo por una de sus esquinas.

• El profesor dice en voz alta un número y los alum-nos de cada equipo que lo tienen salen corriendo hacia el centro.

• Cada uno de ellos intentará llevarse el pañuelo a su campo sin superar la línea central y sin ser tocado por el contrario.

• Si el alumno que se lleva el pañuelo consigue lle-gar a su campo con él, el otro queda eliminado.

• Si el alumno que se lleva el pañuelo es tocado por el otro antes de llegar a su campo, será él el eliminado.

Juego del pañueloSesión: 92º PRIMARIA UD6 Practico juegos populares

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3• Si alguno de los alumnos supera la línea central quedará eliminado.

• Cuando un equipo haya perdido varios jugadores se hace un reajuste de los números asignados.

• En el equipo que tenga menos jugadores alguno de los alumnos debe tener varios números.

• Gana el equipo que consiga eliminar a todos los contrarios.

Fase fi nal (5 minutos)3. Juego, “En el arca de Noé”: primero se repasa la can-

ción (ver Anexos) para que los alumnos que no la sepan se la aprendan. Después se sientan formando un corro y van cantando la canción al tiempo. Cuan-do termina todos tienen que señalar con el índice a un compañero. Aquel al que más dedos señalen queda eliminado.

Observaciones y variaciones:

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Recursos informáticos. Programa “Ludos”.• Se accede a través de la página http://ares.cnice.mec.es/edufisica/.• En el apartado de Alumnado, entrar en DIVERLAND.• La zona con actividades a emplear en esta unidad es La feria.• Se puede consultar una guía didáctica sobre esta actividad en la sección Profe-

sorado, apartado Guía Didácticas.

2º PRIMARIA UD6 Practico juegos populares

Anexo 1: Recursos informáticos.

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Sesión 1: juegos de corro.

Ratón que te pilla el gato:Ratón que te pilla el gato,ratón que te va a pillar, si no te pilla esta noche,mañana te pillará.

El conejo no está aquí:El conejo no está aquí,se ha marchado esta mañanaa la hora de dormir.¡Ay, ya está aquí!Haciendo reverencias,con cara de vergüenza,tu besarása quien te guste más.

Sesión 2: juegos de palmas.Las palmas normales se dan de la siguiente forma: primero, una mano para arriba y otra para abajo chocando con las del compañero, que estarán a la inversa. Después al revés, una por abajo y otra por arriba. Y por último se da la palmada de frente con ambas manos, así toda la canción al ritmo de la misma.

Las palmas dobles se dan de la siguiente forma: primero, palmada de frente con ambas manos y luego derecha de uno con izquierda del compañero. Después, palma-da de frente con ambas manos y luego izquierda de uno con derecha del compañero. Se sigue con una nueva palmada de frente con ambas manos y por último se da la palmada de frente con ambas manos. Así toda la canción al ritmo que marque.

El zodiaco:Capricornio, leo, cáncer,aries, libra, piscis, tauro,virgo, géminis, acuario,escorpión y sagitario.Sé, sé, sé, María Joséque tengo sedpara beber,¡Glu, glu, glu!

2º PRIMARIA UD6 Practico juegos populares

Anexo 2: Sesiones. Juegos.

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Soy un chino capuchino mandarín:Soy un chino capuchino mandarín, rin, rinhe llegado de la era del Japón, pon, ponmi coleta es de tamaño natural, ral, raly con ella me divierto sin cesar, sar, sar.Al pasar por un cafetín, tin, tinuna china me tiró del coletín, tin, tin.¡Oye china que no quiero discutir, tir, tirSoy un chino capuchino mandarín, rin, rin!

Recotín, recotán:Recotín, recotánde la vera vera van,del palacio a la cocina,¿cuántos dedos tengo encima?

Sesión 3: juegos de comba.

Debajo de un puente:Debajo de un puente había una serpientecon ojos de cristal para ir al hospital.¿Quiere usted salir?

El cocherito, leré:El cocherito, leré,me dijo anoche, leré,que si quería, leré,montar en coche, leré,y yo le dije, leré,con gran salero, leré,no quiero coche, leré,que me mareo, leré.

Sesión 5: el cascayo.Para sortear el orden de juego existen muchas rimas y canciones tradicionales, aquí se muestran algunas a modo de ejemplo.

440

En un café:En un café se rifa un gato,siempre toca el número cuatro:uno, dos, tres y cuatro.

Una, dole:Una, dole, tele, catole,quile, quilete,estaba la reinaen su gabinete.Vino Gilcon su candil,candilón, candilón,justicia y ladrón.

Sesión 9: el pañuelo.

En el arca de Noé:En el arca de Noécaben todos, caben todos.En el arca de Noécaben todos menos tú.

Jueves

Lunes

Martes

Miércoles Viernes

Sábado

Domingo

441

Ficha de trabajo.Nombre .....................................................................................................................................................................

1. Elige la respuesta correcta.

En los juegos de corro… ❏ Se cantan canciones ❏ Se salta con una goma

En los juegos de comba… ❏ Se usa un pañuelo ❏ Dos niños dan con la cuerda

En los juegos de persecución… ❏ Se dan palmas ❏ Se queda uno o más niños

En los juegos de escondite… ❏ Se cuenta hasta diez ❏ Se utiliza un tejo

2. Rodea las imágenes que representen juegos populares y coloréalas.

2º PRIMARIA UD6 Practico juegos populares

Anexo 3: Ficha de trabajo.

442

Observaciones y variaciones:

443

Observaciones y variaciones:

445

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PRIMER CICLO DE PRIMARIA