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  • 7/26/2019 6. Aventura

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    La Aventura:

    El Secreto de

    Puerto

    SerenidadEsta es una primera aventura sencilla,que te vendr bien para iniciarte enAlenta. Est diseada para ser jugadamas o menos por cuatro jugadores y unmaster con algo de experiencia.

    Si NO eres master y planeas jugar estamisma aventura, no deberas seguirleyendo; a pesar de tener accin, latrama tiene una dosis importante de

    investigacin y de misterio que, si telees antes de jugar, no vas a disfrutarigual. As que si no quieres anular laemocin que puedes vivir con laaventura, sltate tranquilamente estecaptulo; puedes leerlo mas adelante,cuando la hayas jugado.

    Planteamiento

    Introduccin para el MasterCuando se sec el estanque de los hroesnadie presagi nada bueno.

    Se ubicaba a poca distancia del lagoTermagua, en el palenque de PuertoSerenidad, y haba permanecido llenodesde que el mas viejo habitanterecordara. Perdido entre un bosque denogales, su discreta belleza cautivaba alos forasteros. Si bien no era el lugar masimpresionante -que para eso estaba elfaro-, ni el mas funcional -que para esoestaba la destilera-, s que era

    probablemente el mas hermoso de toda lavilla.

    Pero los vecinos nunca opinaron lomismo: El estanque de los hroes siemprehaba sido un lugar maldito. No es quenadie supiera de algo malo que allhubiera sucedido; sencillamente, producala imprecisa sensacin de que a pesar deesar abandonado te clavaba en la espaldauna multitud de ojos -quiz fantasmas deahogados en otros tiempos-. Y ahoraestaba seco.

    Lejos de ser extremadamentesupersticiosos, los Restanos solo poseenlas supercheras justas que los habitantes

    de los puertos necesitan. Pero el estanqueera muy importante, un smbolo (o tab)para la villa, y enseguida entendieron queiba a pasar algo malo.

    Y as fue que una vaca del granjero

    Samdi Dicla pari un ternero de doscabezas. Poco despus, el viento desimalbobrazo arrastr a tierra unos levescopos de man cido, que arrasaron lahuerta de Gornang Hop-Sadi (perpetuoganador del primer premio del concursode calabazas que se celebra todos losaos en Bajl). Peor an fue que la sextatina de la destilera revent hiriendo degravedad a uno de los braceros, as queactualmente la destilera funciona a una

    parte de su potencia, en espera de que uningeniero de la capital venga a repararla.Y todo esto pas en el cortsimo intervalode un mes.

    Para entonces la poblacin, acostumbradaa la vida tranquila, ya estaba bastanteasustada; y aunque los mas viejosempezaron a llevar amuletos que secrean perdidos hace tiempo, y a escupirantes de entrar en casas y barcos comoseal de buena suerte, todo el mundoesperaba que sucediera lo peor.

    Y lo peor pas una maana de medaluz,cuando los carneros de carga del

    carretero Bato "El Tuerto" se presentaronen la plaza del horno tirando solos delcarro, sin Bato sentado en el pescante.Esa fue la primera desparicin.

    Una semana despus Daramn Vein, unbuscavidas alojado en la apartada ventadel "Nido del Dragn", regresaba del

    pueblo y nunca lleg a su habitacin. Loscomisionados de Restaneda (guardias asu vez de todo el palenque) apuntaronque era de noche y estaba borracho; quelo mas probable es que cayera al lago yse ahogara; pero los que estuvieron

    bebiendo con l, afirman que Daramnhaba vuelto a la venta mil veces mas

    borracho en noches mil veces masoscuras.

    La ltima desaparicin ha desatadodefinitivamente la preocupacin de la

    poblacin y ha movilizado a loscomisionados.

    Se trata de la joven Dama Ysia, nobleperteneciente a la Casa Hengare, quepasaba unas semanas de reposo enRestaneda. El asunto ha dejado de serlocal y Casa Hengare, en Ciudad Valora,est reuniendo un destacamento desoldados particulares para ayudar a

    buscar a la desaparecida. Ahora lapoblacin est asustada, se oculta a lacada de la luz y aguarda en tensa esperala llegada del destacamento.

    Introduccin del Master a

    los JugadoresEl Maestro de Ceremonias de CasaHengare es un viejo altoduende altivo yformal, vestido impecablemente con lalibrea y el escudo de armas de su Casa. A

    pesar de sus correctos modales, es fciladvertir el nerviosismo y la falta de sueoen su arrugado rostro.

    El Maestro de Ceremonias (siempre sellamar a s mismo por el ttulo), hareunido discretamente al grupo de

    aventureros en el lujoso hall de la casadonde se hospeda en Puerto Garamte, untransitado palenque. Cuando los criadosles han servido, dulces, panecilloshorneados, y agua fresca en vasos decristal, el Maestro de Ceremonias exponea los PJs el motivo de la reunin.

    Les hablar acerca de Dama Ysia.Insulami morena, 18 aos, gran belleza,educacin digna de los de su nobleza y lanieta favorita de Lord Hengare. Cuando

    termin su temporada de estudios, suafectuoso abuelo ordeno organizar paraella un viaje por las codas Bohucen, en elcual el viejo altoduende sera elresponsable y tutor. La joven acept de

    buen grado y durante 8 semanas DamaYsia, el Mestro de Ceremonias y unacohorte de servidores y escoltasrealizaron una gira por las codasexteriores.

    De vuelta al condominio, Dama Ysiaencontr atractiva la idea de pasar unosdas de reposo en un tranquilo palenqueen el que hacan escala. Puerto Serenidad,

    a orillas del mar Alboral. Estaba exhaustadel viaje y decidi tomar un descanso.

    Orden que su squito se retirase a lacapital, quedndose tan solo con laservidumbre imprescindible. El Maestrode Ceremonias no vio peligro en la idea.A pesar de estar retirados de la capital, yaestaban en el Condominio Tratoriano, yPuerto Serenidad pareca un lugarinofensivo y carente de inters. Ademssolo tendran que quedarse l y varios delos criados unos pocos das.

    Y as fue como pasaron dos semanas yDama Yesia no estaba dispuesta a volver.

    De algn modo la atractiva campia, lasclaras noches y los paseos en bote alatardecer dejaron a la joven encandiladacon ese lugar. El altoduende ya estaba a

    punto de tomar medidas y escribir a LordHengare cuando hace cinco das se

    precipitaron los hechos: de uno de lospaseos a caballo que acostumbraba arealizar en solitario, la joven no regres.

    Alarmado en las primeras horas yaterrorizado mas tarde, el Maestro deCeremonias organiz varias batidas conla ayuda de los alguaciles y los habitantesdel Restaneda -el pueblo donde se

    alojaban- para encontrar un rastro de lajoven. Llevaron a cabo una bsquedavarias horas hasta que finalmente dieroncon los restos de la montura: atacada porcrepadores de pastos, descuartizada yaparentemente a medio devorar.

    Los comisionados y personas del pueblohan perdido toda esperanza de encontrara Dama Ysia, pensando que ha sidoatacada por las bestias salvajes, pero elaltoduende no piensa abandonar laempresa. Cree que las bsquedas se hanabandonado demasiado pronto y seguirinsistiendo hasta que encuentre un restode la joven.

    Cuando Lord Hengare se enter de lanoticia, moviliz un destacamento desoldados batidores para hallar su

    paradero. Ya han partido de CiudadValora, pero an tardarn cinco das en

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    llegar a Puerto Serenidad, y paraentonces puede que sea demasiado tarde.

    Puerto Garamte (el palenque en que sehallan actualmente) est a solo seis horasde Serenidad en aeroplano . As que esees el motivo por el que los aventurerosson reunidos: encontrar pistas y a ser

    posible el paradero de Dama Ysia.

    Los Motivos de la Ayuda

    Los aventureros pueden tener variosmotivos para ayudar. Los que se muevenen ambientes ilustrados, como Kestes,Dana y Orania pueden tener contacto oser allegados a la Casa Hengare. Routa,

    Ecosistema de PuertoSerenidadTpico bosque disperso de plataforma.La abundancia de humedad creaagrupaciones de lamos envs, sauces yfresnos a la orilla de los ros, adems dela poblacin de agua dulce formada por

    juncos, espadaas y nenfares.

    Tierra adentro se esparcen dehesas dehayedos, robledales, alcornocales,lidonares y nogales que se alternan con

    pequeas praderas ricas en hierbasforrajeras. A levo de Restaneda seencuentran los cultivos de cereales queautosustentan en parte a la poblacin, ylos campos de malsabia, hierba rica enalcohol que se cosecha y destila paravender como combustible de los navos.

    Mas cerca del Corna, comienzan aaparecer los primeros ecosistemas deconferas abundando como especies lostrempaleos y rboles lanza. Los valles

    profundos y hmedos son fciles deubicar debido a la abundancia de

    helechales, engaoso musgo alfombra ybosques de parasol bermejo. Puertocuenta adems con un pequeo bosquede radianes pantalla a brazo deRestaneda, que se cargan con los rayosde las tormentas creando cascadas dechispas de sangre y ail, y se descarganen una etrea luminiscencia el resto deltiempo.

    Puerto es una zona agraciada por unaecologa acogedora. El tamao del

    palenque y el poco caudal hidrogrfico,no han permitido la supervivencia degrandes predadores. Su riquezaforrajera invita al desarrollo de

    pequeos roedores, insectvoros ,marsupiales y rumiantes. Especiescomunes de las colinas son la liebresaltadora, el cabador, el dodo, el avezanquilargo, el jabal de lomo plateado,el globular moteado forrajero, la oveja,el buey salvaje y sus predadoresnaturales el hurn, el zorro de doscolas, el bho gris, la culebra lucerna, elhelicoide comn y el temido crepador

    de pastos. Mas hacia los bosquescaducifolios se encuentran ratas gizz,goracucarachas, coral cclope, muditos,

    babosas mosaico, smodes ramahoja, eljabal de lomo plateado, osos mono,naosaurios y los predadores bho gris,oso negro, merodeadores y el smodede campana.

    De las zonas acuticas destacan lasfalenas de ro, goraremeros, desmanes,las anguilas de tierra, la trucha comn,la barracuda, la ntria y los grandeshipoptamos del lago Termagua, nicaexcepcin en la dieta de los zolacantos.Hay rebaos de muflones en lamontaa, ovejas salvajes, lincesmoteados, buitres negros y unas pocasfamilias de lobos alpinos. Los bosquesde parasoles, una ecologa menosfrecuente, cuenta con varias especies desaurios y varios diomorfos como eltritn pastor. El bosque de radianes estexclusivamente parasitado por celarescometa, smodes mimticos del radiny alguna mantaraya voladora eventual.

    El Maestro de Ceremonias comunicara los jugadores datos acerca de PuertoSerenidad, el palenque donde sedesarrollaron los hechos. Si los

    jugadores no lo han ledo, el masterpuede contar con sus palabras ladescripcinNavegando por Arbai queencontrars la seccin Como jugar laPrimera Aventura.

    Dama Yesia y su squito (incluido elMeastro de Ceremonias) se alojaronlas dos semanas en la Bandera y elAncla, una fonda en la Plaza del Hornode Restaneda. No era el albergue maslujoso pero a Dama Ysia le llam laatencin lo rustico y hogareo del lugar.

    Desapareci hace dos das. Su caballofue encontrado camino de Generavela

    por partidas de ciudadanos,semidevorado por bestias.

    No sabr determinar mucho mas en esteasunto. Los jugadores debencomprender que el altoduende se hayaseriamente afectado.

    En tres das se presentar con eldestacamento y ruega que tengan algn

    resultado.

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    Grauss e incluso Sdimus pueden sercontratados como profesionales por estetipo de servicios (y poseer ciertas buenasreferencias por trabajos anteriores).Laumas, Tcalmur y Tror se pueden haberapuntado sencillamente porque necesitandinero.

    Puesta en MarchaLos aventureros aceptan el trabajo (no esdiscutible) y la suma de 50 soberanos (el

    Maestro de Ceremonias no puede darlesmas porque gast todo su fondo en lasbsquedas anteriores) y les promete 100soberanos a cada uno mas la gratificacin

    personal de Lord Hengare si consiguenhallar pistas sobre la joven.

    Tiene preparados unos pasajes para elaeroplano de la Compaa Regular, que

    parte de Puer to Garamte en una hora yhace escala en Puerto Serenidad dentrode seis. (En el hidroplano de Grauss

    puede viajar un pasajero y puedenrevender los boletos por 25 soberanoscada uno).

    El viejo altoduende se disculpa por nopoder acompaarles, pero ha recibidoordenes de su seor de reunirse con elgrupo de soldados batidores parainformarles de la situacin con tododetalle.

    Y as los jugadores toman el aeroplano dela compaa, un enorme cuadriplano deseis motores, que les llevar en seis horasa su destino. Y comienza la aventura.

    Acercndose a Puerto

    Serenidad

    Durante el viaje, los aventureros tendrn

    tiempo de discutir los pormenores delasunto y estudiar un pequeo mapa queles puede haber prestado el Maestro deCeremonias. (Si aun tienes que completaruna ficha o explicar algo a un rezagado,aprovecha la pausa del viaje).

    Antes de aterrizar, el aeroplanosobrevuela el palenque de PuertoSerenidad, dndoles la oportunidad decontemplar desde el aire que se trata deuna isla no muy grande. Se distingue

    perfectamente una zona muy abrupta (elmonte Corna), bosquecillos y praderas,un gran lago central (Termagua) y lasgranjas de Bajil a levo, los palacetes deGeneravela a brazo y, frente al lago,Restaneda (la villa capital del palenque).

    En Restaneda, a pesar de la distancia, esfcil percibir el faro, justo frente al talud,y la destilera que emite una columna dehumo blanquecino.

    La Aldea de RestanedaLas casas de Restaneda se aglutinan en elvalle formado entre dos colinas frente al

    lago Termagua. Cuenta con 800pobladores aproximadamente, que hanmoldeado el trazado de las callesalrededor de las dos estructurasoriginales: el puerto y la destilera.

    En el apretado ncleo de Restaneda, lascasas de los destileros, artesanos ycomerciantes son normalmente adosadascon un patio delantero y trasero,formando un trazado irregular de callesdispersas.

    Mas hacia las afueras, donde vivencultivadores y carboneros, las casas sonfincas individuales con graneros,

    establos, los clsicos secaderos elevadosa 5 codos sobre el suelo por troncos delanza y las humeantes carbonerassemiesfricas hechas en barro donde segenera el carbn vegetal.

    1. En la Plaza del Horno se encuentra ladestilera de Puerto Serenidad. El edificioconsiste en dos pisos de un gran hornosemiesfrico de barro comunicado conseis depsitos adosados llamado tinas.El alcohol producido en la destilera se

    vende como combustible de los motoresde los aeroplanos y aerostatos.

    Los habitantes han empedrado la Plazadel Horno y las vas de acceso, parafacilitar la fluidez de las frecuentes

    partidas de carretas tiradas por bueyes ycarneros de carga. Normalmente, eledificio hormiguea de actividad.

    En las portillas del piso inferior, losfogoneros verjures con el torso desnudo,mantienen una hoguera de carbn vegetalmientras que en el superior, alimentan lacaldera con agua y malsavia. El alcoholcasi puro es emitido por los conductossuperiores hacia los depsitos laterales,donde se enfra posteriormente.

    La plaza del Horno, alrededor de ladestilera, es un bullir de conversacionesde comerciantes zula, gritos de capataces,

    bufidos de animales, chasquidos decarbn y llama, olor a sudor, a cuero, a

    brea y sobre todo a alcohol.

    En este sitio es donde se pactan losacuerdos entre destileros, comerciantes ycarreteros. El regateo es habitual debido aque la moneda tiene un valor depreciadoen las codas alejadas de la capital.

    Las especias, tejidos, calzado, artefactos,

    Bosque de

    Nogales

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    adornos, sustancias como la cera, vidrio,o metales, bisutera, herramientas,semillas, exticos, libros y armas tienenun valor inmediato mucho mayor que

    provoca ardientes trueques, haciendo dela plaza del Horno el centro real decomercio en Serenidad.

    2. La Bandera y el Ancla es la tabernamas grande de Puerto Serenidad. Uncntrico y sofisticado edificio de dos

    pisos de cristaleras abombadas. El

    exterior est minuciosamente decoradocon molduras de madera teidas decobalto, rosetones y farolillos decerrajera. A la entrada se hallasuperpuesta en el friso la bandera deTratoria bajo un autentico ancla de unaerostato.

    Desde lejos puede orse la algarabamultitnica de la clientela gritando pormas licor, risas, broncas y fanfarronadas.El lugar es frecuentado por los nativos yel preferido por los navegantes de paso.

    3. La Ermita del Culto Politeriano esun remanente de la poder religioso deotros tiempos. Es una estructura modesta,de adobe y piedra gris. Posee una

    pequea torre terminada en un obelisco,remates decorativos tallados en la piedra,as como gran nmero de pequeasgrgolas y relieves esculpidos.

    El dicono es un viejo insulami queapenas se entera de lo que ha ocurrido asu alrededor en la ltima dcada. Aunquela tradicin religiosa no es muy estricta,la ermita es frecuentada los periodossabticos por un aceptable nmero defieles.

    4. El Cuartel de los Comisionados esun edificio un tanto precario. Fueconstruido para encarcelar a losfacinerosos que montaban bronca cuandoRestaneda era una colonia.

    Actualmente las celdas sirven dehabitacin a un borracho de cuando encuando. Hay un total de 20 comisionados,10 arcabuceros y un sargento. Aunque seocupan de los asuntos policiales de todoel palenque, la vida tranquila en puertoserenidad promueve que su mximointers sea inspeccionar las tabernas.

    5. Cerca del hidropuerto de Restaneda se

    alza un lbrego edificio de tejado picudosobre tres plantas: El Maelstrn. Lamampostera de granito negro deja aldescubierto la estructura de madera. Losventanales, estrechos y pintados de rojofuerte, asemejan el Maelstrn a unaermita de culto llandur. Un tabln semece bajo el tejadillo de la entrada con elnombre del local junto al dibujo de laespiral del infortunio.

    El icono denota a los aeronautas comoclientela favorita; junto a ellosmaquinistas, reparadores, pilotos,cartgrafos, mastileros, estibadores,

    arponeros y toda la comunidadrelacionada de uno u otro modo al puertoy el trabajo en un aeronavo.

    Son frecuentes los campeonatos de pulsoscon apuestas, que suelen terminar en

    pelea.

    6. Hace mas de 100 aos una viudasilvitx reform una vieja mansinaadiendo salientes, buhardillas ycoloridas vidrieras. La apertura de laCasa de Medaluz fue cuantiosamentecelebrada por los antiguos colonos queechaban de menos un lugar deesparcimiento. La antigua propietaria

    trajo consigo un grupo de bailarinas quefundaron el primer espectculo de PuertoSerenidad, espectculo que la actual LadyVioleta sigue manteniendo.

    Pese a crticas de sectores moralistas yconservadores que piden el derribo dellocal, el magistrado opina que un edificiode mas de cien aos goza de la

    proteccin del inters histrico.

    7. El Puerto cuenta con una zona demuelles para atracar los pequeos botesde pesca. Los botes son construidos con

    juncos embreados y una vela sencilla, yrecogen pescado que se vende fresco enel mercado de la lonja o se ahuma en losalmacenes anejos. La tecnologa pisccolade Puerto no necesita evolucionar de lared lanzada a mano para recoger truchas,las trampas-boya para cangrejos y elanzuelo para especies mas grandes.

    Existe otro muelle en Puerto destinadoexclusivamente a hidroplanos ehidrostatos. Lo mas habitual es ver unalnea de media docena de grandeshidroplanos de comerciantes y masespordicamente el hidroplano de Postas.En primera lnea del muelle, al extremomedano del paseo de la lonja y frente al

    edificio del astillero de reparaciones,suelen atracar unos 10 hidrostatos.

    8. Restaneda cuenta con un establo parabestias voladoras. El Nido del Dragn, alextremo levo. Una casona situada en unrisco junto al lago, con un patiodespejado, un piso inferior de pilastras demadera cerradas con portones donde sesitan los estancos de los animales. En el

    piso superior se aceptan huspedes.

    Tiene fama de austero pero tambin delimpio y seguro. El Nido del Dragn secomunica con la aldea mediante uncamino descendente; como est un pocoapartado tiene mejor acogida entreaventureros a sueldo, contrabandistas y

    personajes que prefiere evitar en loposible la proximidad de miembros de laaeroflota.

    9. La Azagaya se encuentra al linde delpoblado, saliendo camino de Bajil. Es unviejo secadero de malsavia reformado;

    posee un solo piso alto de maderaasentado en pilastras de piedra.

    El interior es un recinto llano, de ampliasventanas y contraventanas de plomo. Estiluminado por candiles puestos en largas

    mesas rectangulares, que alineanbancadas de madera oscura y grasienta.En el fondo, tras la barra y sobre unatarima baja, se encuentran a la vista los

    barriles de cerbeza glauca, y la aparatosadestilera de rejo.

    Una chocante mezcla de olores agrios,cera y aceite da la bienvenida al visitante.El dueo de la azagaya, un cebadomusgan, se ha ganado la fama de buencocinero, de modo que durante la jornadaes la casa de comidas mas frecuentada.

    10. La Tienda del Mentalista es unacasa museo. Su aspecto externo es similar

    al de cualquier vivienda restana, con lafachada encalada y el tejado de paja, peroposee una torreta de piedra construidaposteriormente, y un anexo con un bonitoescaparate lleno de cristales teidos yfarolillos forjados siempre encendidos.

    11. El Anfiteatro es un tosco embudo depiedra horadado en el suelo camino deBajil, obra de un excntrico hacendadoapasionado con este arte. Est bastantedesaprovechado debido a la falta derepresentaciones, suele usarse como lugar

    pblico en las reuniones de vecinos.

    A meda de la destilera progresa la Va

    Capital. A lo lago de la calle se alineanlas casas mas notables de Serenidad:

    12. La Casa de Postas es una pequeacaseta que despacha las sacas del correoy el boletn de noticias. Vienenregularmente en un hidroplano delCondominio.

    13. El Orbisferio es una construccincircular que contiene la complejamaquinaria interna que lo hace funcionar.El dispositivo de agujas y esferas demetal en el tejado, indica el paso de losdas y las horas con exactitud1. En la

    planta inferior, se rene una coleccin de

    cartas de navegacin recopiladas decientos de expediciones al Mar Alboral, yun despacho de trabajo para loscartgrafos.

    14. El Ribete Emplumado es el club delos gentilyr. Est situado en la zona masdestacada de Restaneda, la Va Capital,muy cerca del aeropuerto. Posee dos

    pisos rematados con vidrieras apuntadas,fachada pintada en azul y un porche conostentosos fanales.

    El club admite como miembros solo a losgentilyr, de modo que es el favorito delos dignatarios de Restaneda, loshacendados de Generavela, mas losviajeros distinguidos.

    15. La Casa de Dignatarios es unsobrio edificio de tres pisos, altosventanales y buhardilla llena de tejadillos

    picudos, donde se ubican las habitacionesmas lujosas. Cumple las funciones dehospedera, y cuenta con todas lascomodidades para que puedan descansarlos viajeros que visiten la villa.

    Cualquiera puede pedir una habitacin;los precios oscilan desde las costosassuites para los nobles, hasta las

    econmicas habitaciones comunes.Tambin en la Va Capital se encuentranlas dos tiendas mas lujosas de Restaneda,

    1. La duracin de los das no es constante en Alenta. Cualquier reloj, mas an si es de bolsillo, suele desajustarse mas de una hora en

    pocos das.

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    para uso casi exclusivo de viajerosacaudalados o mandos de la flota.

    16. En la Magistratura se renen losmagistrados, los dirigentes de la ciudad.El edificio es oficial, construido por elgobierno tratoriano al estilo postimperial;fachada de lneas geomtricas, con un

    prominente hall semicircular rodeado porcolumnas de mrmol.

    Posee dos alas en los laterales; la primera

    es utilizada como Escuela, la segundacomo Casa de Curacin; ambosservicios gratuitos ofrecidos por elestado.

    17. Al final de la va, justo antes delbosque de nogales, esta la explanada delAeromuelle. Una planicie de cuatro

    pistas cuadradas, la mitad de ellastachonadas de torres de amarre paracargar mercancas y pasajeros. Seconstruy un hangar para proteger losaeroplanos lo normal es encontrarlo casivaco -salvo el aeroplano de pasajeros dela compaa regular-.

    Los aerostatos, por otro lado, incurrencon frecuencia en Serenidad, as que esfacil encontrar media docena de ellosrepostando.

    Una de las zonas del aeromuelle estequipada para el enlace de grandesglobulares de carga, con abrevaderos yestablo, pero no es de uso comn entrelos comerciantes que buscan la economa;generalmente se conforman conenlazarlos en los nogales de las afueras,en los pastizales cerca del lago.

    18. Sobre el vaco, y haciendo equilibriosobre un saliente se yergue el Faro de

    Puerto Serenidad, posiblemente laestructura que mas orgullo produce a sushabitantes.

    La torre octogonal, construida congranito y basalto, mide mas de 70 codosde altura y culmina en un parapetocerrado con ojivas acristaladas. La torreesta toscamente labrada con altorrelievese inscripciones dispuestos en bandashorizontales.

    Los cristales lenticulares de la cspide,que tienen parte de sumonita, provocanun brillo intenso. Este brillo era difcil dereproducir por los antiguos piratas de laescolleda, por lo que hicieron del faroobjetivo de sus incursiones, y el motivode un puesto de artilleros en unas

    barracas cercanas(17).

    19. Camino de Bajil, un poco apartartadodel pueblo y sobre una colina, se puedeencontrar el pequeo Cementerio. All sehan enterrado diez generaciones deRestanos.

    Las musgosas lpidas se hallandesperdigadas entre las flores y lamaleza, con muchos de los nombres casi

    borrados por la humedad. Las familias

    ms importantes poseen criptasenterradas, surcadas de pasillos quealinean los nichos.

    Los Habitantes de Restaneda

    La destilacin de alcohol, desde el

    cultivo de la malsavia hasta la venta delcombustible, es la base principal deltrabajo de los habitantes de Restaneda.

    No obstante, existen muchas diversasocupaciones necesarias para el equilibriode la villa: Artesanos de la madera, elcuero y el mimbre, cazadores,recolectores, granjeros, leadores,tejedores, carboneros, caldereros,herreros, pescadores, alfareros,cristaleros, canteros, chamarileros,

    constructores de casas, presas, botes,reparadores de los astilleros,transportistas y mesoneros.

    El magistrado y los dignatarios, que seencargan del gobierno del palenque, y un

    pequeo grupo de hacendados son la litesocial; pero como en todas las pequeasvillas, los habitantes suelen olvidarse delas clases y relacionarse sin muchadistincin.

    Desarrollo

    Da 1: Llegada al Puerto

    AereoEl avin de la compaa habr viajado

    por la noche y aterrizar una maana dealborada radiante naranja. Sern losnicos pasajeros, junto con un insulami

    pelirrojo -un universitario de Valora quevuelve a visitar a su familia en Bajil- yun serio llandur -silencioso y embozadoen su capa, que se hospedar en ElMaelstrn para discutir ciertos negocios-.

    Ninguno est al corriente de los recientesasuntos del pueblo. Si los aventurerostraban conversacin y cierta cordialidadcon ellos, puede que mas adelante les

    puedan ayudar con una pista o un chismeque hayan odo por ah.

    El piloto desembarcar a los pasajeros yse retirar a ordenar sus asuntos hasta quereposte el aeroplano. Si preguntan por lachica a alguno de los mecnicos demantenimiento -o a cualquiera del

    pueblo-, tratarn el asunto con relativacautela y no darn mas informacin quelo que ya se ha dicho en la introduccin.

    De cualquier modo, la pista masinmediata y el primer sitio donde lesmandarn es el lugar donde sehospedaba la joven "La Bandera y elAncla", un mesn en el centro del

    pueblo.

    La Va Capital est frecuentada a estashoras por algn escriba o disgnatarioenfrascado en sus asuntos, comisionadoshaciendo la ronda, algunos nios de laescuela y trabajadores del puerto areo.

    Puedes describir los edificios que vanpasando: La Casa de Dignatarios, LaMagistratura, El Orbisferio, La Casa de

    Postas, las tiendas de lujo (una boutiquey otra de productos de importacin) y ElRibete Emplumado (a estas horas solo

    pueden entrar miembros del club).

    Si los aventureros empiezan a preguntar a

    dignatarios o comisionados, no solo norecibirn ninguna respuesta sino queadems levantarn las suspicacias de losinterlocutores, que querrn saber quienesson, que hacen aqu y donde se hospedan.

    Da 1: En la Plaza del HornoHay un trajn de carretas, braceros quealimentan la caldera, puestos decomerciantes que gritan sus productos yun penetrante olor a alcohol.

    Aqu y all, los capitanes de aerostatos yaeronavos negocian el precio delcombustible. Por supuesto, lo que masllama la atencin de la plaza es ladestilera en el centro; el holln de lacaldera ha ennegrecido tanto a lostrabajadores que a veces no se distinguenverjures, insulamis y canjes mas que porla altura; la mayora se afanan cargandofardos de malsavia, cubos de agua ycarbn o reparando una de las tinas, partede ella destruida por una explosinaccidental.

    Si hablan con alguno de los rusticos

    trabajadores, les comentar como elreventn de la tina, despus de que elestanque de los hroes se secara, elternero de dos cabezas y la perdida delhuerto de calabazas, son acontecimientostremendos que presagiaban lasdesapariciones de Bato "el tuerto", ese talDaramn, y despus la de la chica.

    Por supuesto, cualquier viajero,comerciante, hacendado o seny concierta educacin les confirmar que estagente est cargada de supersticionesabsurdas.

    El que mas o el que menos en el pueblo,contar que particip en las bsquedas dela chica cuando desapareci. Semostrarn relativamente reacios a darmuchos detalles y se notar que deseancambiar de tema. Casi nadie contar nadadel estanque de los heroes; sencillamenteel lugar parece disgustar a los habitantes.

    Alrededor de la destilera destacan laErmita del Culto Politeriano y la Banderay el Ancla.

    Da 1: En la Bandera y el

    Ancla

    Gudena la mesonera atender a losaventureros y les ofrecer habitacin (una

    para todos 4 soberanos con desayuno,doble 2 soberanos e individual 1 y medio.Si quieren caerle bien mejor no regatear).

    Si le preguntan por la desaparecidapondr el grito en el cielo y mostrarescandalosamente su preocupacin -lo

    bastante para que todos en el local laoigan. Dama Ysia y sus criados han

    Acerca de la Moneda

    Tratoria acepta las monedas decualquier cultura ilustrada o imperial.De momento, para simplificar, usa lassiguientes equivalencias:

    1 soberano = 1 cetro de plata = 1cuartern

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    sido los huspedes mas distinguidos quehe tenido en mucho tiempo; la dama erauna seorita fina y educada, y se portabamuy bien con ella y su familia; Ay! Quehabr sido de la pobre, quiera Velora quela encuentren pronto!

    Si consiguen calmarla un poco y hablarmas en privado, en una habitacin (suhija Davnia se encarga de la clientela),les relatar que Dama Yesia sola dar un

    paseo a caballo todas las tardes. Esa

    tarde, cuando no volvi, su criadoaltoduende (El Maestro de Ceremonias) yel Magistrado organizaron entre loshabitantes del pueblo una partida en su

    bsqueda, pero lo nico que se encontres el cadver de su caballo mordisqueado

    por las bestias que an seguir all,junto al lago, camino de Generavela.

    Aunque todos la dieron por muerta, elaltoduende se enfad mucho con elMagistrado, increpndole que no estabahaciendo lo suficiente por ayudar y se fueal da siguiente. Pobre, mi Dama!

    Los comisionados dijeron que fue atacadapor una manada de crepadores cuando ibaa Generavela, pero (y aqu bajar la vozhasta hacerla casi inaudible) ella, comotodo el resto del pueblo, cree que no ibaa Generavela sino a estanque de loshroes. Desde que se sec, da cada vezmas miedo acercarse; algo malo pasa all,como si las estatuas te estuvieranmirando. Pero claro, los comisionadosson demasiado tontos para darse cuenta.

    El lugar donde se encontr la montura esfcil de encontrar siguiendo el lagoconstantemente, camino de Generavela.Si piden ver la habitacin de Dama

    Ysia, todo fue registrado por loscomisionados y posteriormente limpiadopor su servidumbre; no habr nada.

    As pues, para los aventureros la pistamas clara hasta ahora ser visitar losrestos de la montura y el estanque demarras. Salvo que hayan sidodiscretsimos, los comisionados losempezarn a mirar con cierto recelo ysospecha.

    Da 1: Los Restos de la

    MonturaPueden alquilar caballos en una cuadraantes de salir del pueblo (mediosoberano), un carro (tres soberanos) oincluso ir andando. Si Grauss est en elgrupo, incluso podran usar el hidroplano

    para navegar por el lago.

    El camino es fcil de recorrer; el paisajede nogales, suaves colinas y el lago a laizquierda, resulta de lo mas apacible. Lanica fauna que encontrarn son

    pequeas aves y mamferos de campo. Acaballo tardarn menos de hora y media(andando unas tres) en llegar al lugar

    donde el camino se separa del lago.Un poco mas adelante se encontrarn elcadver del caballo de Dama Ysiaempezando a descomponerse. No hacefalta ser muy listo para ver que ha sido

    mordido por alimaas, pero una tiradacerrada de Quirurga o Disciplinas

    Naturales (Dificultad Media 11) revelarque las heridas mas profundas, las que lomataron, son desgarros hechos por unacriatura mucho mas grande.

    Otra de Rastrear Difcil(13) revelar unpunto donde hubo forcejeo y que lashuellas del caballo indicaban que volvadel estanque de los hroes.

    Puede que dos o tres crepadores de pastosmerodeen aun cerca del cadver. Comomaster decide si acechan a los jugadoresy se lanzan en un ataque sorpresa.

    Da 1: El Estanque de los

    HroesEs un estanque artificial situado a uncentenar de varas del lago Termagua; de

    forma ovalada, hecho de piedra entalladay donde se nota que hubo un antiguojardn ahora completamente devorado porla maleza.

    Alrededor el ambiente es relajado,hmedo y respira un viejo pasado.

    Caminitos artificiales son demarcados porpiedras de r o; pequeas columnatassustentan arcos de enrejado para losrosales trepadores, un cenador de techode madera y celosas rematan el lugarque, circunstancias aparte, debi poseeruna tremenda belleza.

    El estanque se halla seco, revelando unfondo cenagoso y lleno de algas que sepudren lentamente. Lo mas impactante,es la coleccin de estatuas de mrmolque posan alrededor. Mas de veinte senyra tamao real representando hroes de la

    La Bandera y el Ancla es una tabernafrecuentada por los nativos y la

    preferida de los viajeros. El pisoinferior se divide en tres reasescalonadas, cubiertas de moquetasescarlata y separados por balaustradas.En los palcos de los pisos superiores sedisponen mesas circulares creando unentorno mas ntimo; desde all se puedeacceder a las habitaciones y a la terrazasuperior.

    Sobre el friso de madera, cuelganespejos en marco dorado, cuadros cuyotema es la navegacin, lmparas dealcohol, armas y atavos supuestamente

    pertenecientes a famosos personajes.

    Rodeado de pendones con banderas dedistintas codas, hay un tabln donde los

    pilotos pegan con cera notas y dibujosescritos sobre papel de arroz. Separandolos palcos del primer piso, se ubican enestantes una tremenda coleccin de

    botellas de vino trados por losnavegantes de Tratoria y mas all de susconfines. El local recibe un equilibrado

    nmero de clientes.Por un lado, los bacales, insulamis yzulas que revolucionan la plaza delHorno, montan bronca y fanfarroneancon los destileros. En las mesas seencuentran cuatro exportadores zula, ensuntuosos ropajes aspirando en lascachimbas, pendientes hasta el ltimomomento para cerrar un buen trato conalgn carretero de Bajl. Mas all sesientan tres silvitx venidos de la capital.

    Apartados en otra mesa, dos dragonerosNgauges, con las caras pulcramentemaquilladas, terminan su cerbezaforrados en el oro y rojo de susarmaduras, lanzando miradas deindiferencia a su alrededor. No lesquitan el ojo un grupo de comisionadosque se acodan en una esquina.

    Las mesas del piso de arriba, por dondese accede a las habitaciones, estnreservadas para comidas y cenas. Loshospedados son cuatro universitarios decasaca rada (de paso hacia launiversidad de Drtina), una familia dehacendados de viaje por el Mar alboraly un altoduende que suele contar chistesa la clientela, en espera de que alguien

    le invite a un trago. De noche suelenvenir tripulantes o maquinistas de laflota gastando su da de permiso.

    El dueo del local es el SeorCaavilla, un insulami de expresinafligida. Sus achaques le tienen lamayor parte del tiempo en la cocina, demodo que su mujer Gudena Caavillase hace cargo la mayor parte del da dellocal.

    Gordita de cara sonrosada, pelo rizado yrisa aflautada, Gudena posee el carcterque le falta a su marido, adems deestar al tanto de la mayora de loschismes del pueblo. Su hija de quinceaos, Davnia, la ayuda silenciosa ycabizbaja en las mltiples tareas.

    Crepador de Pastos: Hexpedo cuyamorfologa recuerda a un lobomarsupial. Posee fuertes mandbulasalargadas llenas de dientes y puedealcanzar hasta dos varas y media delongitud.

    Su forma de desplazarse casi reptandole impide conseguir una carrera rpidaen abierto, pero es un maestro en el

    acecho a ras de suelo. Suele cazaracercandose lo mas posible a su presaoculto entre las hierbas altas. Susmiembros, adems de estar dotados degarras, son hbiles herramientas demanipulacin. Suele cazar en grupos dedos o tres.

    Crepador Fuerte: DA 12 - MordiscoAtaque 8 Dao 13/18 - Garra Ataque 12Dao 10/13 - Armadura 13 13 13 13 -Acechar 14, Correr 15.

    Crepador Medio: DA 10 - MordiscoAtaque 8 Dao 10/15 - Garra Ataque 10Dao 8/11 Armadura 11 12 11 9 -

    Acechar 12, Correr 14.Ambos Tamao Medio

    Pueden atacar con 2 garras por asalto ouna garra y un mordisco sin

    penalizacin.

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    mitologa clsica.

    Las esculturas, aunque viejas y sucias,denotan la mano de un maestro escultor.Los cuerpos consiguen captar unequilibrio y dinamismo perfecto, solosuperados por la viveza de los rostros.

    Si uno de los aventureros estuvierainteresado en arte, debera sentirsegratamente complacido por estas piezasde museo en un lugar tan apartado. Una

    bsqueda en el estanque revelar losiguiente:

    -Una losa de mrmol con el nombre delescultor Elezar Acramuel y su fecha denacimiento y muerte hace unos 250 aos.Tambin dir que este estanque es sultima obra inconclusa.

    -Con una tirada de Percatarse Facil(7)descubrirn un hecho sorprendente. Delas 22 estatuas solo una de ellas estlimpia.

    De hecho el mrmol de que est hecha semuestra blanco y reluciente, como si loacabaran de pulir. Representa al barbudohroe Koitk, con su gran martillo y losojos de fuego tapados por una venda.Con Rastrear Facil(7) encontrarn marcasen el suelo de haberla arrastrado: fuecolocada hace poco.

    -El fondo del estanque (seco) estembaldosado. Si se dedicanexplcitamente a buscar en las baldosas(operacin que debido al cieno les puedellevar una hora de Buscar Normal 10)encontrarn una que est suelta.Levantndola encontrarn un pequeoagujero vaco. Se puede apreciar en laforma del barro del fondo la forma de

    una gran llave que alguien retir haceno muchos das.

    -En el cenador hay restos de comida dehace poco tiempo (Rastrear o PercatarseFacil 7). Pese al miedo que les produce alos aldeanos el sitio, alguien pasabaaqu el tiempo.

    -Pueden encontrar perdido en losalrededores del cenador (Buscar Dificil13, algo menos si peinan la zona) unfino pauelo bordado con un escudo dearmas (Etiqueta Normal 10 revelar quees de la Casa Acadia), en el que an seaprecia un perfume. Bordadas en sedaroja, se leen las iniciales K.A. Nada quever con Dama Yesia de casa Hengare.

    -El que supere una tirada de InstintoNormal(10) sentir al cabo de un rato quepese a su belleza, esas estatuas encierranalgo enigmtico. Terminarn siendoasaltados por una sensacin de repulsinque no sabrn explicar.

    No hay mas hallazgos en el Estanque delos Hroes. Cuando los aventureros seden cuenta de que no tienen mas pistas,tendrn que decidir su siguiente paso. Lomas lgico es que vuelvan a Restaneda,

    pero podran optar por pasarse porGeneravela.

    Da 1 o 2: En Restaneda:

    Nuevos hallazgosTanto en la Bandera y el Ancla, como encualquier otro lugar, los habitantes noquerrn ni or hablar de que algo tanextrao como una nueva estatua.

    Escupirn en el suelo y dirn, temerosos,que debe ser un error. Cualquier ilustradose reir si intentan convencerle.

    Como hecho improbable, si son discretosy poseen cierto Don de Gentes, puedendeducir que la descripcin de Bato(corpulento, barbudo, narizn y tuerto)coincide inquietantemente con la de lanueva estatua.

    Si consiguen trabar contacto con algngentilyr, le ser fcil confirmar que elescudo del pauelo corresponde al dela Casa Acadia. Lord Sago, uno de susmiembros, se encuentra en estos

    momentos en su casa de campo enGeneravela.

    Antes de que puedan pensar mucho, doscomisionados se presentarn con elsargento Semtom y el dignatarioHolmir, que les preguntar acerca dequien les manda y qu quieren.

    Si los aventureros no se muestrancooperativos hasta el extremo de loservil, puede enfadarse y recomendarlesque no abandonen el pueblo hasta nuevaorden; insistir en que las investigacionesya se estn cursando y no deseanforasteros molestando por ah. Demomento comprobar que se hallantodas las noches en su alojamiento sino desean una orden de busca ycaptura (recuerda que en Restaneda haytoque de queda, luego nadie puede estarfuera de casa mas tarde de medianoche).

    De la forma de la llave nadie sabrmucho. Un experto en alguna tienda deartesanas del metal (orfebre, herrero,anticuario) les puede indicar que parecede un gran portn de un edificioTratoriano, pero que se dejaron deconstruir de ese estilo hace muchos aos.

    Da 1 o 2: Mas pistas para

    los PJsDavnia, la tmida hija de la mesonera de

    La Bandera y el Ancla, los puede abordary contarles que sabe que Dama Ysia secitaba con el joven Lord Kae en elestanque de los hroes. No haba queridodecir nada porque hizo prometerle a ladesaparecida que guardara el secreto.

    Tambin uno de los viajeros queconocieron en el hidroplano, puede haberodo el rumor de que Dma Ysia se veacon un jinete de noble porte y

    proveniente de Generavela, en el

    estanque de los hroes.Un viejo habitante del pueblo, o elaltoduende borrachn que se hospeda enLa Bandera y el Ancla, puede contarlesuna leyenda acerca de que las almas en

    pena de los obreros del primer faro, elque fue destruido por el huracn, quevagan por los alrededores abduciendo alos habitantes.

    Da 1 o 2: En Generavela;

    La Conferencia de Lord

    SagoSi deciden viajar a Generavela (debido al

    pauelo o las misteriosas citas de DamaYsia) ser entrando la tarde. Yafamiliarizados con el camino queserpentea arriba y abajo entre colinas,riachuelos y bosquecillos de nogales,alcanzarn Generavela en tres horas acaballo o seis andando.

    El paisaje se teir con la luz ail delatardecer, haciendo parecer las colinas uncementerio de troncos cuando divisen los

    primeros tejados de Generavela.

    Generavela es un pueblo de viviendasdesperdigadas en la ladera de unacolina, a brazo de Restaneda. Desde loslujosos prticos enfilados porcolumnatas clsicas, a las anrquicasfachadas de las mansiones

    postimperiales, todo denota la opulenciade los residentes.

    La nica va empedrada, la Calle delAlzamiento, alinea a su alrededor las

    pocas tiendas y talleres del pueblo. Elresto son empinados caminos de tierra

    que conducen a las distintas residenciasllenas de falsos tejadillos, jardinescercados por verjas y muretes llenos demadreselvas.

    Los habitantes de Generavela sonsoldados retirados y hacendados que

    poseen una casa de campo. El niveleconmico de los gevelenses, determinadesde hace tiempo un carcter un pocoelitista y altivo.

    Visitan frecuentemente Restaneda ensus carruajes, para comprar, acceder al

    puerto o tambin para reunirse en "ElRibete Emplumado", nico club consuficiente categora.

    De ahora en adelante, las pistas sepodran dividir en dos lneas:

    -Por un lado estar averiguar quien esel dueo del pauelo y saber si tienerelacin con lo sucedido.

    -Por otro, mas tarde o mas temprano losPJs se interesarn por la estatua, lo queles llevar a plantearse acerca de lahistoria del escultor del estanque.

    Los sucesos les conducirn a investigaruna o ambas lneas, pero deja que ellosmismos elijan el modo y orden en quellevan a cabo la investigacin oimprovisa una tercera.

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    Informacin para el Narrador:

    Eleazar Acramuel

    Eleazar Acramuel fue un famosoconstructor y escultor hace 250 aos, susobras en Restaneda son el faro y elEstanque de los Hroes.

    Adems, fue miembro de la orden ocultaEfimera Transmigrave. El culto, que fuefundado desde antes de la poca

    imperial, tiene un fin: descubrir elsecreto de la vida eterna.

    Los experimentos de alquimismo habanllevado a Acramuel a descubrir unaforma de extraer el llamadofluido vitalde las criaturas; una sustancia que animaa los seres vivos. Pese a sus esfuerzos,no lleg a perfeccionar la formula paraque ese fluido cumpliera sus objetivos:resucitar a un muerto.

    Acramuel era un apasionado de laescultura, y combin los resultados desus experimentos con su arte: cuandoextraa el fluido vital de sus vctimas,

    estas quedaban en un estado similar a lapiedra, y aprovech para exponerlas enpblico como magnficas esculturas quele hicieron famoso.

    Siempre dese tener un laboratorio en unlugar apartado donde poder dedicarse asus experimentos. Gracias a susreputacin pidi al estado de Tratoriahacerse cargo de la construccin de unfaro en el palenque de Serenidad, quehace 250 aos estaba deshabitado.

    Y as lo hizo: construy un primer faroen un lugar oculto y cuando estuvoterminado, envenen a todos los obreros

    para servirse de ellos como conejillos deindias. Explic que un huracn habaarrastrado el campamento al talud y solol haba podido salvarse, y recibi unanueva partida de material y obreros parareiniciar las obras.

    Cuando este segundo faro (el actual)estuvo acabado, se retir al primer faro,cuya localizacin solo conocan el y un

    puado de miembros del culto. Desde allsigui experimentando la formula delfluido. Con los resultados de susexperimentos, decidi crear su ltimaobra de arte: un estanque rodeado de

    magnficas estatuas de hroes.Envejecido y a punto de morir, se hizoenterrar en su faro secreto. Frustrado

    por no obtener resultados, decidipreservar su cuerpo con la esperanza eraque algn da, un alquimista descubriracmo hacer funcionar sufluido vitaly ledevolvera la vida. Para ello, orden asus seguidores que le extrajeran su

    prpiofluido vitalque depositaron enuna vasija junto a l.

    Sus seguidores as lo hicieron, de modoque Acramuel termin como una de sus

    propias estatuas. Sus seguidores

    cerraron el faro secreto y ocultaron lallave en el fondo del estanque, bajo unafalsa baldosa.

    Y pas el tiempo. El modo de extraccindelfluido vital, as como la localizacin

    del faro original -convertido en la tumbadel alquimista-, fueron secretos tancelosamente guardados, que terminaron

    perdiendose.

    La viveza de las estatuas del estanque hasido siempre motivo de elogio, perotermina provocando una sensacin dedesazn entre los habitantes del lugar,que prefieren evitar acercarse a ellas. Eracuestin de tiempo que surgieran losrumores acerca de que es un lugar

    maldito.Lord Sago de Casa Acadia

    Dos siglos y medio despus, elprometedor cientfico Lord Sago de CasaAcadia realiza sus primerosexperimentos sobre la fuerza zect(electricidad) aplicada en los seres vivos.

    Lord Sago era miembro del EfmeraTransmigrave, y haba leido todo acercade los efectos del mtico fluido vital deAcramuel. Desde su juventud se veobsesionado con la idea de que el sockzect combinado con el fluido,

    devolveran la vida a un muerto.Aunque realiz profundasinvestigaciones, no pudo hayar el modode crear un fluido parecido al deAcramuel.

    As que al cabo de los aos compr unafinca en Puerto Serenidad (en el pueblode Generavela) y se dedic a buscar latumba del alquimista. Su plan erareanimar el cuerpo de EleazarAcramuel con descargas zect y elfluido que abandon en su tumba. Si lolograba, probara que su teora es cierta yademas podra preguntarle la formula asu propio descubridor.Cuando se sec el estanque de loshroes, Lord Sago y sus secuacesobtuvieron la llave para acceder allaboratorio en el Primer Faro. Allencontraron el cuerpo petrificado deAcramuel y la vasija con el fluido. LordSago intent resucitar al alquimista, peroalgo march mal en el experimento.

    Acramuel mut en una monstruosidadde dos varas de altura, piel hinchada,medio piedra y medio carne, que apenastiene dominio de la razn. Se oculta en el

    primer faro y solo recibe las visitas deLord Sago.

    Lord Sago se repuso pronto de su fracasocuando comprob que poda dominar almonstruo. ste aun recuerdainstintivamente cosas que saba hacer envida. Su inters en el monstruo seranulo si no fuera porque an le puedeensear a extraer el fluido vital de lossenyr. Consigui convencerle paracompletar el estanque de los hroes conmas esculturas. El monstruo, que aunguarda su entusiasmo por la escultura,

    parece feliz con la idea.

    De modo que las desapariciones no sonmas que vctimas del alquimista en suproceso de transformarlas en estatuas.Las rapta al laboratorio del primer faro,donde Lord Sago intenta copiar

    vidamente como obtener su preciadoelixir.

    La primera de ellas, Bato el Tuerto estahora colocada en el estanque. Se tratade la escultura del hroe Koitk, que

    puede haber llamado la atencin de losaventureros. Ese mismo da, el monstruoderrib el caballo de Dama Ysia y lallev consigo al faro.

    Actualmente Lord Sago es ayudado por

    una decena de seguidores del cultoEfimera Transmigrave, que residen en sucasa de Generavela como invitados.

    Lord Kae y Dama Ysia

    Lord Kae es el hijo mayor de Lord Sagoy nico heredero de la familia. DamaYsia se citaba todas las tardes con Kae,

    pero su romance era secreto, dado queLord Kae est prometido por interesescon una dama de otra casa.

    Cuando Lord Sago buscaba la llave delfaro, descubri a la pareja en el cenadordel estanque de los hroes; se encoleriz

    pero no dijo nada. Piensa que los torpessentimientos de su hijo con un miembrode una Casa de segunda fila, suponen unrevs para los intereses de la familia. Asabiendas de que se vean en ese lugar,consigui convencer al monstruo paratomar a la chica como prximo modelo.

    Das despus, Lord Kae vovia a su citahabitual cuando se produca el rapto desu amada. Oy los gritos pero recibi unfuerte golpe en la cabeza por parte de lossicarios de Lord Sago, que lo dejaroninconsciente -y a la vez perdi su

    pauelo-.

    Ahora cree ser el nico que sabe quealguien la ha raptado, pero no sabequin; teme exponer el asunto a la luz yque su padre descubra el romance.

    Los Habitantes de Restaneda

    La gente del pueblo desconocecompletamente que est sucediendo;acerca de las desapariciones tomarn unade estas posturas:

    Los mas educados no aceptarn jamscausas sobrenaturales. Se deben aaccidentes que han coincidido; o quizhay un grupo de bandidos sanguinarios

    oculto en los bosques.Para los crdulos y supersticiosos lasdesapariciones implican un horror oculto,un monstruo -algunos han visto unasombra enorme corriendo a granvelocidad por las colinas-; o quiz losfantasmas de los ahogados en el estanquese han liberado; tan malos auguriosvenan anuncindose desde que se secel estanque de los hroes.

    De cualquier modo se respira una

    atmsfera de nerviosismo y por la nochelos comisionados han impuesto el toquede queda.

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    Al aproximarse por la Calle delAlzamiento, vern que la mayor parte dela gente se ha congregado a las puertas deuna de las mansiones.

    Las dos puertas del hall estn abiertas yuna pancarta sobre el marco reza:"Conferencia para la recaudacin defondos de la Sociedad Cientfica: Lainfluencia de la fuerza de zect sobre losseres vivos. Por el Lord Sago de CasaAcadia". Sobre el marco, pueden

    distinguir a la perfeccin el escudo de laCasa Acadia (igual que el del pauelo).

    Hacendados, Nobles y viejos militaresvestidos impecablemente entran y salen

    por la puerta gesticulando sorprendidos.

    Si preguntan (mejor con cierta Oratoria oEtiqueta) les dirn someramente que LordSago es una eminencia en lo concernientea la fuerza de zect, y expone sus estudiosen todo el Condominio. Hoy ha abiertolas puertas de su propia casa para larecaudacin cientfica anual entre losvecinos de Generavela. Si el escudo no esmotivo suficiente para entrar, lesconvencern de que tienen la oportunidadde contemplar un fenmeno nico.

    A las puertas, un chambeln lespreguntar los nombres que apuntar enun libro de invitados. Si alguno de losPJs no ofrece aspecto de gentilyr(probablemente todos menos Dana,Orania y Kestes) y luce armas demasiadovisibles, les invitar a dejarlas enrecepcin; de hecho insistir hasta quecomprendan que por nada del mundo lesva a dejar entrar armados hasta losdientes. La aportacin econmica a laconferencia es voluntaria.

    Entrarn en una lujosa recepcin; un halllleno de cortinas replegadas, suelo demrmol, y del que parten las escaleras alos pisos superiores. Se ha retirado lamayor parte de la ornamentacin paraofrecer mas espacio a los invitados, quese sientan en sillas frente a un estradomontado para la ocasin.

    En cuanto entren, los chambelanes lesofrecern firmemente sentarse en lassillas de la fila posterior. El saln estatestado de gentilyr, que escuchan coninters a Lord Sago, que habla tras lamesa del estrado.

    Lord Sago es un insulami de medianaedad; alto, canoso, de facciones afiladas y

    pequeos ojos azul acero tras susanteojos circulares. Viste muyformalmente; de levita negra y blanco

    plastrn. Nada mas orle, los aventurerospueden notar la tremenda persuasin desus palabras acerca del tema que leapasiona...

    Tras la conferencia, Lord Sago recibe unalluvia de aplausos y se anuncia unaperitivo para los asistentes. Loschambelanes traen grandes bandejas concopas de vino y tentempis.

    Los aventureros podrn charlar aqu yall. Salvo que acten bien (Diplomacia,Oratoria o Etiqueta), los gentilyr no sesentirn demasiado a gusto en presenciade comunes, y no sern muy amigables.Cuanto menos, les ser fcil averiguar

    que el joven asistente de Lord Sago eraLord Kae de Casa Acadia, su nicohijo y (si quieren mas chismes)

    prometido con una noble de Brualta (lamas importante casa despues de la CasaCondal).

    Si a los aventureros les apetecierahusmear por la mansin les resultarimposible. En cada puerta hay unchambeln y probablemente -por sercomunes- mucha gente siga susmovimientos con curiosidad.

    Da 1 o 2: En Generavela:

    La Confidencia de Lord KaeLa mejor de las claves de los sucesos enel estanque de los hroes la tienen LordKae. Si le abordan, se mostrar distante yaparentar no saber nada acerca delasunto, aunque se interesar por la chicadesaparecida y preguntar si saben algode las investigaciones en Restaneda.

    Realmente, est deseando saber cualquiercosa del paradero de Dama Ysia(Desenmascarar o Afinidad Senyr Dificil13), pero no se atrever a preguntardelante de su padre.

    Intentar quedarse a solas con ellos o losabordar mas tarde para confesar toda lahistoria, pidiendo por favor que norevelen su nombre. l no sabe que supadre est detrs de todo, y lodefender ante cualquier acusacin,calificandole como a un gran ilustradoenfrascado en sus experimentos.Sencillamente su matrimonio deconveniencia es muy importante para elviejo, (por una promesa que le hizo a sudifunta madre).

    El Discurso

    Encima de la mesa metlica hay unaparato con varios cilindros plateadosenlazados por cables, de los que partenalambres y llaves. Probablementeningn PJ que no supere una tirada deCiencia Elemental(Muy Difcil 16) oCiencias Exactas(Normal 10) sabr quees un generador zect (una primitiva

    batera elctrica).

    Sobre la mesa, frente al artefacto, estndispuestos los cuerpos de variosbatracios s imilares a grandes ranas. Unjoven moreno, bien parecido y deunos veinte aos, se sienta junto aLord Sago; le ayuda a activar losinterruptores de la mquina a medidaque el primero realiza su discurso.

    ... La fuerza de zect aplicada en lostejidos incluso muertos, genera unarespuesta muscular. No es desatinadosuponer que dicha fuerza anima la vidade las criaturas. El origen de la fuerzazect en los cuerpos puede ser la espina

    dorsal; aunque la sutileza de lacoordinacin de cada msculo est lejosde ser resuelta por la ciencia, aplicandodescargas puntuales podemos conseguiruna basta respuesta motriz en eltejido...

    A la vez que habla, toca con uno de loscables los batracios; salta una pequeachispa y los cuerpos de los animalesmuertos se contraen y mueven losmiembros. El pblico pone gestos desorpresa desmesurada y sueltaexclamaciones de admiracin, inclusoalguna de las damas sufre un desmayo y

    tiene que ser asistida con sales. Cuandose calma la agitacin, Lord Sagocontina:

    Segn mis teorias, la muerte suponeuna descarga del acumulador zect que

    poseen los seres vivos. Si la cienciaconsiguiera un mtodo de 'recargar' eseacumulador, sera una revolucin en lamedicina y en nuestro concepto de lamuerte. La victima de un accidente fatal

    podra ser reanimada sin ningnproblema tan solo conociendo qu tipode sock aplicarle.

    Pese a todo, mis experimentos han

    resultado negativos en el campo de lareanimacin. Segundos despus demuertos, el proceso de la recuperacinresulta irreversible. Creo firmemente enla existencia de algo, una esencia,espritu o alma, que una vez perdido esirrecuperable.

    De mis estudios se deduce claramenteque ambos componentes, fuerza de zecty espritu, otorgan la vitalidad a loscuerpos. Pero quin es capaz deobtener ese segundo componente? Miopinin es que nunca nadie obtendr

    jams nada similar en un laboratorio.

    An no se haba reunido con DamaYesia (en el estanque), cuando oy sus

    gritos en la proximidad.Al acudir en su ayuda, alguien por laespalda le golpeo en la cabeza. Perocuando cay no qued inconsciente,solo aturdido. Sigui oyendo los gritosde la chica mas lejos, y a dos tiposhablar cerca de l. Dijeron algo ascomo de llevar a la chica al faro, y queno haba que preocuparse, que nohabra problemas con loscomisionados.

    Lord Kae ha intentado haceraveriguaciones por su cuenta, peroaunque ha visitado el faro y susalrededores, no ha hallado ninguna

    pista. Les pide por favor que laencuentren, pero que no revelen nada asu padre.

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    Si hablan con Lord Sago, les parecerentusiasmado con su proyecto zect y lesagradecer su amable asistencia. Se

    puede llegar a interesar por lainvestigacin hasta donde le permite sueducacin, pero sin ningn tipo deentusiasmo aparente. Desenmascarar aun personaje tan imponente comoLord Sago es Muy Dificil 16.

    Si Orania intenta sondear suspensamientos, el bullicio y la charla

    constante de la sala disparan la dificultadde su concentracin a +5. El masterpuede llevar la dificultad en secreto y sino saca la tirada, obtendr una mezcla de

    pensamientos indescifrables orientada alapasionante tema de la influencia zectsobre los seres vivos.

    Si consigue sacarla premio!, revela queLord Sago siente que los investigadoresse van a interponer en su camino, que noest solo y que va a tomar medidasinmediatamente. Para incitarlos a

    proseguir la bsqueda de la chica, indicatambin que Lord Sago sabe que ella no

    se oculta cerca; que est viva pero enpeligro de morir inminentemente.

    Con cualquier resultado, tendrn que salirde Generavela ya anocheciendo; no hayalojamientos en el pueblo, y parece quese prepara una tormenta (y las tormentasen los palenques son violentas y

    peligrosas). Si quieren evitar pulmonas oalgo peor, debern darse prisa en regresara Restaneda.

    Es importante que sepan -mas tarde omas temprano- que el paradero de lachica es El Primer Faro.

    A Lord Sago y sus secuaces, algunospresentes en la conferencia, les basta tansolo que los PJ hayan hablado con LordKae para considerarlos peligrosos.Acaban de cobrarse nuevos enemigos.

    Anochece Da 1: Asalto y

    Nueva pistaEl anochecer del primer da puede caerlesvolviendo de Generavela (recuerda eltoque de queda ), o quiz en losalrededores de Restaneda si decidieroncontinuar investigando all.

    A estas alturas tanto los secuaces de LordSago como el dignatario Holmir han

    tenido tiempo de contratar unos matones(por ejemplo en El Maelstrn) paraasesinarles.

    Los asaltantes han preparado unaemboscada en el camino de Restaneda,en las afueras o en un callejn oscurode Restaneda. Los PJs pueden tirar porPercatarse u Observar Muy Difcil(16) sino quieren perder las iniciativas del

    primer turno del asalto.

    Si los asaltantes sufren varias bajas o seven perdidos, se rendirn y suplicarnclemencia. Les dirn lo que saben, queno es mucho: fueron contratados por untipo embozado en su capa -y al queapenas pudieron ver el rostro- pero suacento denotaban su clase alta,

    probablemente un dignatario.Sospechan que se est cociendo algogordo y que hay varias personalidadesimplicadas, as que les recomiendanmarcharse del pueblo cuanto antes (cosa

    que ellos se disponen a hacer).

    No conocen ninguna relacin entre estehecho y la desaparicin de la chica.

    Si los aventureros partieron a Generavelapor la tarde llegarn a Restaneda denoche. Si los aventureros se quedaroninvestigando en Restaneda, la nochetambin se les echar encima. Lo lgicoes que se vayan a sus habitaciones antesde que se desate la tormenta.

    Noche Da 1: La TormentaLa primera noche habr tormenta enPuerto Serenidad. No ser una tormentaexcepcional al lado de otras que serecuerdan, pero las tormentas siempreconllevan el miedo al desastre: un rayodesafortunado, puntas de granizo oincluso algn que otro aerolito puedenacabar con un seny desprevenido. Demodo que todos los habitantes se

    preparan para el evento cerrando lascontraventanas, sellando las grietas de lostejados y recogiendo al ganado en losestablos.

    A los aventureros les conviene estar aresguardo cuando empiecen los primerostruenos. En la Bandera y el Ancla los

    pocos congregados se apretan frente alfuego. Mientras, fuera, los estallidos delos rayos y el golpeteo de la lluvia hacen

    pensar que un ejercito est en plenabatalla. Gudena se mostrar interesadaacerca de la investigacin y un huesped,el altoduende, contar a viva voz lahistoria acerca de los fantasmas de lasobreros del primer faro.

    Cuando la tormenta empieza a amainar yparece que el altoduende llega al puntoculminante de la narracin, se produce unhecho que llena a los congregados deespanto. En el exterior resuena el ecode un grito, mas bien un alarido queno parece salido de una gargantaanimal ni seny. El sonido proviene delejos, puede que a varias leguas, pero sedistingue claramente entre los truenos.

    Maana del Da 2: La Carta

    El da siguiente amanece blanco radiantemedal, y la mayora de la gente haolvidado el espantoso grito que preferirexplicar como un rayo.

    Gudena les preparar el desayuno y lesmostrar excitada un sobre. Estlacrado, sin sello y sin remite, pero estescrita claramente la direccin de lafonda y su nmero de habitacin.

    Gudena les dir que la ha traido muy demaana uno de los repartidores de laCasa de Postas (e intentar por todos los

    El Dignatario Holmil es un insulamidesgarbado y enclenque, mano derechadel Magistrado, el silvitx Sdion.

    Aunque seny de gran inteligencia, esirascible, petulante y le gusta que leadulen. Es en realidad uno de loshermanos del culto EfmeraTransmigrave y recibe ordenesdirectas de Lord Sago (adems fue unode los que atacaron a Lord Kae en elestanque).

    Ahora mismo est encargado de lainvestigacin de la desaparecida, con loscomisionados a su cargo, de modo queest seguro de que sus planes no puedenfallar. A pesar de todo le molestar quehaya investigadores que puedan poner entela de juicio sus falsas conclusiones.

    Har lo posible, dentro de la legalidad,por dejarl a los aventureros fuera delcaso. Desde su primer encuentro en

    Restaneda mandar cada noche uncomisionado a la bandera y el ancla,para comprobar que guardan el toquede queda-

    Los Comisionados son una panda de

    ineptos comandados por el sargentoSentom, un insulami de mediana edad

    bigotudo y con mofletes de bebedor.

    No es un mal tipo y no tienen un intersespecial en los PJ, salvo que si causan

    problemas el dignatario Holmir losamonestar, recortndole el salario. Notiene ni idea de la existencia del EfmeraTransmigrave, y piensa que quiz lachica se haya fugado, y ya aparecermas tarde o mas temprano.

    El resto de los hermanos del culto sehayan todos en Generavela, comoinvitados en casa de Lord Sago ytrabajando en su experimento.

    Sargento Sentom(insulami): DA 5 -Florete Ataque 10 Defensa 11 Dao10/15 - Armadura Cuero Blando 13 1312 11

    Comisionado (Raza Canje): DA 3 -Estoque Ataque 7 Defensa 8 Dao 9/14

    Armadura Cuero Blando 14 14 13 12Coisionado Arcabucero: DA 4 - FloreteAtaque 6 Defensa 7 Dao 6/11 -Mosquete 10 Dmin 11 C-5/10v M0/20vL+3/40v Dao 15/20 Armadura 9 9 9 9

    Asaltantes (uno por aventurero)

    Jefe (Canje): DA 4 - Sable Ataque 9Defensa 10 Dao 15/20 - Armadura

    Cuero Blando 15 15 14 13 Tam -1 - 7cetros de plata

    Asaltantes: DA 5 - Sable Corto Ataque8 Defensa 9 Dao 12/17 - Armadura 1111 11 11 - 5 cetros de plata

    El grito proviene del monstruo. Si losaventureros estn en el exterior (nadarecomendable con la tormenta, tendrnque superar una tirada fcil 7 deresistencia a enfermedades para nocoger un resfriado o algo peor).

    El grito resonar claro, pero losuficientemente lejos para que no

    puedan distinguir nada.

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    medios enterarse del asunto de la carta).

    La carta es una cita escueta: Quereisrespuestas? La providencia os las dar.Hoy al medioda en el anfiteatro, caminode Generavela.

    Las cartas se reciben anonimamente enuna saca de la casa de postas. Por ah no

    podrn investigar quin la ha escrito.

    Da 2 o 1: Investigaciones

    en Restaneda. La Historia

    Oculta del FaroMas tarde o mas temprano (puede que elda de su llegada, puede que al dasiguiente tras la tormenta) los aventureros

    caern en la cuenta de que el escultor delestanque de los hroes -el arquitecto delfaro- resulta de inters y querrndocumentarse -siempre pueden or otravez la repetida leyenda de losconstructores fantasma del primer faro-.

    Mejor que lo deduzcan los prpiosjugadores, pero si no, puedes ayudar conDeduccin Normal 10, y RetentivaDificil 13 para recordar el nombre deAcramuel1.

    Si las investigaciones les fuerzan adocumentarse, cualquiera puedeindicarles que en la escuela se guardauna modesta biblioteca de historialocal; all pueden encontrar todo acercadel estanque de los hroes, EleazarAzcamuel y su obra en Restaneda; elfaro.

    Da 2 o 1: La Escuela

    Est situada en una de las alas deledificio de la magistratura, fuertementeguardado (el otro ala es la casa decuracin). Si a estas alturas se hanindispuesto con los alguaciles, puede serun problema acceder all.

    La encargada de la escuela una maestrallamada seorita Tahima. Una silvitxecuarentona, de azulado pelo lacio yrasgos tan estirados como su carcter.Viste pulcramente, es educada, formal yles permitir consultar la modesta

    biblioteca si se lo piden amablemente(Etiqueta o Convencer Dificultad Media11) o muestran inters en la historia local(Disciplinas de las Naciones Facil 7).

    En la biblioteca no encontrarn mas quela historia oficial:

    -Estanque de los hroes: obra que elgenial escultor Eleazar Acramuel dej

    inconclusa hace 250 aos.-Eleazar Acramuel: Arquitecto y escultormuy famoso en su tiempo. Sus obras en

    serenidad son el faro y el estanque de loshroes. Est enterrado en el cementeriode Restaneda.

    -El faro de puerto serenidad fue una obraaccidentada. Se empez otro faro en unemplazamiento diferente, pero unhuracn termin con las obras y las vidasde los obreros. Milagrosamente logrsalvarse el arquitecto, que comenz laobra del segundo faro de PuertoSerenidad, que est actualmente en

    funcionamiento.Por supuesto, no encontrarn nada delas prcticas ocultistas de Acramuel, nidel cultoEfmera Transmigrave.

    Da 2 o 1: El Faro

    Si deciden visitar el faro apreciarn(Observar o Percatarse Muy Facil 4) quela pequea atalaya junto a l posee uncan en la azotea. Es normal que losfaros de las ciudades portuarias sufrieranataques piratas, interesados en desviar losaeronavos de sus rutas para asaltarlos; deah que muchos faros de los extrarradios

    del condomnio posean esta clase deproteccin.

    En el faro les abrir la puerta Gunardo, elfarero. Un verj mofletudo y entrado enaos; ha perdido casi todo el pelo de lacabeza que cubre con su gorro denavegante. Pasa mucho tiempo solo yagradece, sin excederse, un poco decompaa y charla.

    Les contar que alguien mas estuvopreguntndole. Fue al da siguiente de ladesaparicin; un joven insulami moreno,

    bien parecido, de unos veinte aos, queno dej su nombre. Vesta un traje de

    montar, y tena el acento refinado de losseoritos de Generavela. Visit el farocomo buscando algo; volvi al dasiguiente, husme por los alrededores yse march como haba venido. (Se trata

    por supuesto de Lord Kae; si no llegarona encontrar el pauelo tienen otra excusa

    para asistir a la serie de conferencias deLord Sago en Generavela).

    Tendrn todo el tiempo que quieran parainspeccionar el faro. No hay nada fuerade lo normal y ni rastro de la chica.

    Si piden explcitamente investigar lahistoria alternativa del primer faro dePuerto Serenidad, o la de EleazarAcramuel, tanto Tahima como Gunardoles pueden recomendar la tienda delmentalista y su coleccin de librosapcrifos, en las callejuelas del barrio dealbobrazo.

    Medioda del da 2: Duelo en el

    Anfiteatro

    Ser casi imposible para los aventurerosresistirse a la cita de la carta querecibieron por la maana.

    Por estar un poco apartado del pueblo, elanfiteatro es un sitio tranquilo. En elcirculo inferior de los sillares de piedra,les aguardan tres tipos, envueltos encapas oscuras y con sombreros de alaancha. Apenas pueden ver de ellos masque sus ojos, pero sus zapatos (Percatarse

    Normal 10) son elegantes y muy caros.No aceptarn empezar a hablar con los PJhasta que se encuentren todos ellos en elcrculo inferior. Cuando eso suceda, unode ellos se acercar unos pasos y dir:

    Os conocemos. Seguimosconstantemente vuestros pasos. Sabemosque sois enemigos del Efimera; pero noos dais cuenta del poder al que osenfrentais. En este pueblo se estgestando el futuro de toda la estirpesenyr, y vosotros osais interponeros,oponiendoos por ignorancia a fuerzas queos superan.

    Por que no habeis huido cuando anestabais a tiempo? Ya es tarde. Nosvemos obligados a acabar con vosotros.Os retamos a duelo de muerte;encomendaos a la providencia!

    Dicho esto, se descubrirn. Son dosinsulamis y un siltvitx; sus camisas ylevitas son elegantes, indicando que son

    Gunardo les permitir entrar al faro,encantado de ensearselo y mostrarlescomo lo hace funcionar.

    En la parte inferior estn sus

    habitaciones. Una intrincada escaleraespiral -adosada a las paredes- asciendevarios pisos hasta la cpula. Hay unhueco central para subir el combustiblede la hoguera. El parapeto superiorofrece una magnfica vista del cielo, algodistorsionado a travs de los cristaleslenticulares de sumonita. En el centro ysobre una gruesa plancha, Gunardoenciende y mantiene todas las nochesuna hoguera que es vista a muchasleguas por los navegantes que vienen delMar Alboral.

    Nadie en ningn sitio habrcorroborado conocer otro faro -PuertoSerenidad es un palenque pequeo!Como no sabramos si hay otro faro!-.

    Ni los mas viejos han odo hablar mas

    que del de las leyendas, el que sedestruy. Pero Gunardo se pondr algomstico si le preguntan por la historia delfaro (o hablando l solo).

    Contar con expresin distante lahistoria oficial, pero les dir que en suopinin ese primer faro existe en algnlugar. Ha sido farero mas de diez aos y,aunque sabe que a esta distancia esimposible verlos, a veces siente las lucesde los faros de Ragankera, de Drtina,de las ciudades anrquicas del MarAlboral, incluso de los palenquessatlites de Nganhau.

    Bueno, pues de hace unos das sienteque un nuevo faro se ha encendido, ymuy cerca, mucho mas cerca que el

    palenque mas prximo. Digan lo quedigan, el primer faro de PuertoSerenidad existe y est funcionando.Despus de esto terminaran sus ganas dehablar.

    Duelistas pertenecientes alEfimeraTransmigrave y ocultos en casa de LordSago, han decidido que retarn a losaventureros. Dar igual la hora a la quevayan, les esperarn toda la tarde en elanfiteatro.

    1. Ayudar a los personajes a esclarecer un misterio con Retentiva o Deduccin no es recomendable. Si las pistas estn bien planteadas,

    los jugadores deberan deducir por ellos mismos. Si no lo hacen el Narrador puede ayudarles, pero penalizar puntos de experiencia.

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    probablemente nobles o hacendados;senvainarn sus estoques y atacarn sinmas explicaciones.

    Da 2 o 1: La Tienda del

    Mentalista

    Perdido en un estrecho callejn est laTienda del Mentalsta. Fue fundada hacedos dcadas por el zula Hoip Roggoit;anticuario, mdium y coleccionista.

    Recoge curiosos artilugios que traen losviajeros del puerto. Posee un llamativo

    escaparate lleno de chismes extraos -ybastante intiles-. Al medium le gustacoleccionar fetiches y amuletos exticos,mostrando orgulloso su coleccin a cada

    posible cliente que hace sonar lacampanilla de la puerta.

    Hoip Roggoit cumple a la perfeccincierto estereotipo de zula: obeso, jovial,vestido de fajn, ropas de guirnalda ylentejuelas y un turbante un pocoridculo. No parar de hablar acerca deque lo pueden comprarle hasta que leinterrumpan.

    Si los PJs preguntan por el faro o su

    historia no mostrar gran inters ydesviar la atencin hacia alguno de susfetiches. Si los aventureros insisten,creer recordar haber ledo algo del

    primer faro en su coleccin de libros demitos locales, acumulados en un viejoarcn. Con una tirada de Buscar

    Normal(10) encontrarn justo lo quequeran (siempre les puede ayudar elmedium):

    Una historia de personajes famosos delcultoEfmera Transmigrave, que dedicaun captulo entero a Eleazar Acramuel.

    El libro habla acerca de la bsqueda delsecreto de la vida eterna, perseguida porel culto durante siglos, y de cmoAcramuel construy el primer faro yasesin a los obreros para realizar sus

    prcticas con el fluido vital (mira el

    apartado de Informacin para el Master:Eleazar Acramuel). Tardarn unas horasen leerlo. Desgraciadamente, no dicenada acerca de la ubicacin del primerfaro.

    Si se deciden a comprar el libro por 6Coronas (toda una antiguedad, puedenRegatear el precio hasta llegar a 2coronas), Hoip se mostrar colaborador yles dir que cree no existe tal faro.

    Pero que si un seny se lo puede decircon toda seguridad, ese es PercevalBajoy: ilustre cartgrafo que trabaja en elorbisferio de Restaneda, creador de lasmas fiables tablas de navegacin de todoel Mar Alboral. Ha dedicado aos de suvida a recopilar informacin de Arbai ylas codas de Ragankera, y conoce palmoa palmo todos los palenques, incluido

    puerto Serenidad.

    Si hacen las preguntas correctas, enrealidad cualquier habitante puedeencaminar su investigacin al cartgrafoBajoy. Si las investigaciones se vuelvenmuy arduas, encamina a los jugadoreshacia l directamente.Da 2 o 1: El Cementerio

    Es poco probable, pero si deciden ir alcementerio encontrarn la lpida casi

    borrada por el tiempo de EleazarAcramuel. Aunque no hay guarda, sudisposicin en la colina les expone a lasmiradas de todo aquel que transita elcamino de Bajil, de modo que a los PJ nise les debera pasar por la cabezadesenterrar la tumba de da.

    Una tirada de Rastrear ExtremadamenteDifcil(16) les revelar que la tierra de latumba no lleva doscientos aos sin serremovida, que hace mucho menos tiempoha sido levantada (por Lord Sago en la

    bsqueda de la llave del primer faro).

    Si se decidieran a desenterrar masadelante hallarn que, efectivamenteEleazar Acramuel no se encuentra ensu atad. Tan solo encontrarn unasletras marcadas a cuchillo en el fondodel fretro con un mensaje escueto:"Llave de faro bajo estanque -Efimera-".

    Dia 2 o 1: El Cartgrafo y el

    RibetePerceval Bajoy es el afamado cartgrafoque trabaja permanentemente en PuertoSerenidad. Todos saben que se pasa el da

    perfeccionando sus mapas en elorbisferio, del que apenas sale.

    La puerta del orbisferio est cerradapermanentemente y un comisionado suelerondar cerca. Si los PJs llaman, se abriruna trampilla en la que tan solo vern losojos del bedel. Por mucho que insistanles dir lo mismo: Solo los capitanes deaeronavo pueden entrar. El resto debern

    pedir una cita en magistratura y se los

    recibir a los tres o cuatro das.El mismo alguacil que ronda cerca y quecuidar de que no se pongan pesados, les

    puede indicar por unas monedas (puedentratar de convencerle en tono militar,Disciplina Facil 7 si tira Kestes) que elcartgrafo pasa en realidad todo eltiempo en el Ribete Emplumado, el clubal otro lado de la calle. En ese lugar

    podrn encontrar a Bajoy con seguridad.

    Entrar en el Ribete puede resultar unatarea difcil. Aunque Serenidad se hallalejos del centro del Condominio, el clubreserva el derecho de admisin solo a los

    gentilyr que posean las maneras yetiqueta suficiente.

    Normalmente, frecuentado por losdignatarios de Restaneda y hacendados onobles de Generavela. Todo aquel que novista y aparente ser gentilyrcorrectamente, debern realizar una tiradade Etiqueta Fcil(7) a la entrada o elchambeln considerar que no poseencategora suficiente.

    Dana, Kestes y Orania lo tendrnsencillo. Los dems podran fingir serayudas de cmara (Actuar, Timar oAsistente Facil 7), pero para personajescomo Tror y Tcalmur la entrada puederesultar muy dificil. En consigna deberndejar todas las armas visibles que posean.

    Aunque no es un duelo formal, los tresduelistas guardarn las reglas de honory etiqueta del combate con personajescomo Kestes, Dana y Orania (Saberloes Etiqueta Normal 10).

    Esto implica que los PJ podran pedirque los duelos se resuelvan de uno enuno, pueden elegir las armas, descubrirel nombre de los retadores o quien lesenva (elEfimera Transmigrave),incluso postergar el duelo para mastarde en el mismo da.

    Aunque son buenos espadachines (sacasolo dos, si tus jugadores no son muyfuertes), quiz su estricta formalidad noles hace pensar en tretas mas sucias,como un tirador apostado. En ese casouno de ellos puede correr a por eltirador mientras que los otros intentantrabar en combate al resto de los PJ.

    Duelistas: DA 9 - Estoque Ataque 11Defensa 12 Dao 13/18 - Armadura 1111 11 11

    De noche el cementerio es un lugar

    lgubre, donde los esqueletos de losrboles se iluminan con los correteos delos fuegos fatuos. El lugar recibe unvisitante peligroso; un enterrador, unaextraa criatura que se alimentan de lamateria descompuesta en el suelo.

    De mas de cuatro codos de altura. Losenterradores poseen cuatro patasinferiores que sustentan el torso, delque parten dos miembros compuestoscon bocas en los extremos -sinmandbula y dotadas de quelceros-.Sobre el torso, sobresale una jibiadonde se despliegan los rganossensoriales.

    Pese a su aspecto aterrador, losenterradores rara vez cazan a sus

    presas, siendo su comida favoritacadveres y carroa que digieren conmenor dificultad. Suelen ignorar a lossenyr; solo los atacarn si se venmolestados o se les aproximandemasiado.

    Enterrador: DA 12 - Garra Ataque 14Dao 18/20 Armadura 12 12 12 16Tamao -1. Correr 14. (No defiende, 2ataques por asalto)

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    Encontrarn al cartgrafo en el piso dearriba, sentado en una mesa de Tablas1.

    Percebal Bajoy es un insulami defacciones redondeadas, cara pecosa ynariz chata. Posee una perilla que notermina de poblarse, lo que le hace

    parecer mas joven de lo que en realidades; su combinacin de levita verde botellay chaleco de franjas verticales indican suforma de vestir descuidada. Una tirada deAfinidad Senyr les har ver que est un

    poco bebido, circunstancia habitual en l.

    Pueden ganarse su confianza confacilidad si le invitan a beber y aceptan

    jugar una mano de tablas. Cualquierintento de hablar del primer faro le harrer, les indicar que fue destruido, peroes demasiado orgulloso para reconocerque realmente no sabe cual era suubicacin original, y fingir que sabe

    exactamente donde estaba. Los PJstienen varias alternativas para sonsacar suverdadero secreto:

    -Seguir bebiendo con el facilitar su

    conversacin, pero todos tendrn quetirar por resistencia Normal (10) avenenos (alcohol).

    -Perder a las tablas le molestar y puedeempezar a apostar dinero por lainformacin que posee. Su habilidad deJugar es 9.

    -Revelar ser un apasionado porcualquier tipo de apuesta, as queaceptar casi cualquier reto que los PJs le

    propongan.-Por muy bebido que est los PJs debernser hbiles para extraer la informacin.

    Necesitarn darle argumentos, uno portirada, hasta superar Convencer MuyDifcil(16) ...

    Gracias a esta confesin sabrn quePercebal Bajoy no es mas que un fraude.El verdadero cartgrafo que puedeayudarles realmente es el astrlogo quese encuentra en el monte Corna.

    Probablemete sea demasiado tarde paraviajar tan lejos cuando terminen susinvestigaciones, y lo mejor ser regresara sus alojamientos.

    Noche del Da 2: La Trampa

    A uno de los aventureros (eligelo al azar)le espera una desagradable sorpresa. Unmiembro del Efimera ha entrado en suhabitacin por la ventana y ha colocadouna serpiente venenosa bajo sus

    sabanas.Darse cuenta casualmente de laintromisin ser una tirada de PercatarseDificil 13 (Haz la tirada antes de quelleguen a subir a la habitacin o ensecreto, para no dar pistas). Si buscanexplicitamente si hay algo raro en lahabitacin, darse cuenta de la trampa esBuscar Muy Facil 4.

    Interludio: Buenas Pistas y

    Malas PistasComo master puedes aceptar cualquieresquema de investigacin que tus

    jugadores propongan, pero puede pasarque sus deducciones empiecen apartarlesde la aventura descrita. Si eso sucede,

    puedes animarte a seguir improvisando;probablemente vivas una aventura nicay llena de emocin: estars creando elargumento.

    Pero quiz te gusta la historia propuesta ycrees que merece la pena vivirla mas omenos como viene descrita. Procuraentonces mostrar dentro de la mismaaventura qu caminos NO son solucin.

    Por ejemplo:

    No les compensar investigar almagistrado o a los dignatarios. Sdionno tiene idea ni nada que ver con lasdesapariciones, y confa plenamente ensu ayudante Holmir. Se ofender

    profundamente si unos forasteros sededican a lanzar acusaciones o investigarla magistratura, aparte de ser el edificiomejor custodiado de Puerto Serenidad.

    Haz ver a los jugadores que Holmir noconfesar pertenecer a la EfmeraTransmigrave, y es demasiadointeligente para dejar pruebas que loconfirmen (si es necesario, que el mismoHolmir se lo diga).

    La confesin de Percebal Bajoy

    Percebal terminar confesandoborracho, entre hipos y sollozos, algoas como:

    Qu os hace pensar que conozco tanprofundamente este palenque? Por

    Mann, si todava me pierdo de caminoal muelle... ese maldito astrlogo y susmalditas cartas... No es el mejor enalgo el que ofrece el mejor producto?Pues entonces soy el mejor cartografo!Porque vendo las mejores cartas no? yque mas da si las cojo al derecho o alrevs (puedes rellenarme la copa, porfavor?), de que serviran llenndose

    polvo en la mesa de un solitario del quejams nadie oir hablar...

    Yo! entendeis? yo soy el que puedeofrecer a los navegantes la mejor

    posibilidad de cruzar el Mar Alboral!As que yo soy el mejor cartgrafo. Yno ese loco en su montaa, ese viejoque dibujaba todos estos mapas singuardarlos mas que para s. Eso esegosmo sabeis? Eso es no querer nada

    para los dems -que es algo que puedoentender-, pero peor an sabis cual esel verdadero delito del dibujante de losmapas? No querer beneficio ni para smismo. Y lo est pagando, por Rianlque s. Dara todo por haberle visto lacara cuando descubriera que rob todossus mapas Y soy famoso gracias aellos!

    Pero todava le envidio Maldito!;

    desde su telescopio del monte Cornaese astrlogo ha estado dibujandocon exactitud cada vara de terrenoen todos los palenques de losalrededores. Es un genio, l s conocetoda la geografa. Yo solo he servido...Para hacerle til! Eh, eh, eh, eh!

    Apenas podr articular dos frases masantes de quedarse dormido por la

    borrachera.

    La serpiente es pequea, pero muyvenenosa. Si muerde a un jugadortendr que hacer tiradas de resistenciacontra venenos 16 cada minuto. Porcada fallo la fiebre le produce unaherida. Si supera una tirada, el procesode envenenamiento se detiene.

    Si un jugador saca una tirada Normal 7de Disciplinas Naturales o Dificil 13 dequirurga, puede conocer el antiveneno(que detiene el proceso); ciertas plantasfaciles de encontrar en una cocina.Tardar dos o tres minutos en

    prepararlo.

    El Ribete Emplumado

    Las dobles hojas acristaladas de lapuerta anticipan el lujoso interior:tupidas moquetas de vellocino ysillones amplios alrededor de mesas

    bajas de roble. Las paredes estancubiertas de espejos esmerilados, quemultiplican la iluminacin de loscandelabros de plata y la gran lmparade araa. A un lateral se disponen

    privados ocultos tras celosas.Manifiestamente elitista y diseadocomo club, el ribete emplumado tienecomo clientela habitual a los dignatariosy magistrados de Restaneda quediscuten con visitantes, normalmenteacaudalados, la poltica y las noticiasdel centro; esnifando rap osencillamente leyendo el boletn delcondominio con un vino deimportacin.

    En un lateral de la pulcra barra, toca unmsico o una orquestina suavesmelodas palaciegas. Insulamis y

    silvitxes -con casacas desabotonadas ygalones, que denotan su pertenencia a laaeroarmada-, suelen beber licor de cafen copas, jugar a las tablas, o fuman losmas suaves de los vapores zula; viajerosnobles y hacendados disienten sin cesaren una discusin eterna acerca de laeconoma Tratoriana. Les acompaandamas que exhiben la ltima moda envestidos y sombreros.

    El piso de arriba, al que se accede poruna elegante escalera que parte delcentro de la planta, es una cmoda salade descanso. Los reclinatorios rodean

    mesas bajas con vino y fruteros; seofrecen a los lectores sillones tapizadoscon reposapis; los muebles alrededoralbergan colecciones de mapas, libros,cajas de especias y una selecta ludoteca;en las esquinas, los braseros de broncedespiden una trmula columna devapores aromticos.

    1. Similar a un Juego de naipes jugado con tablillas

    Visiones de Alenta Miguel G.B.&Rodrigo R.T. 2005 - www.alenta.org

    http://www.alenta.org/http://www.alenta.org/
  • 7/26/2019 6. Aventura

    14/24

    No es recomendable acosar a LordSago. Su casa es una fortaleza deventanas enrej