4. resumen

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tesis aprendizaje

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Gestin de Escenarios Virtuales: Una Perspectiva Educativa a travs de la Cibercultura en la FUSMEn los ltimos aos las instituciones de educacin superior se han preocupado por () favorecer la autonoma personal e incorporar la capacitacin digital y el uso de Internet como objetivos transversales de todas las actividades y servicios (Castells & Llads, 2007, pg. 8) dentro y fuera del aula, de esta forma, generando nuevos procesos de enseanza y aprendizaje; as, como de nuevas interacciones, las cuales involucran la creacin, combinacin, intercambio y transformacin de las relaciones entre los individuos que se encuentran dentro del sistema educativo: de all, nacen algunas polticas de Flexibilidad que tanto el ICFES como el MEN han liderado[footnoteRef:1]; con el fin de dar solucin a las nuevas necesidades emergentes con relacin a las TIC. [1: Flexibilidad y Educacin Superior en Colombia , documento publicado en el ao 2002, el cual se encuentra publicado en la siguiente direccin URL: http://acreditacion.unillanos.edu.co/contenidos/dis_ambientes_metodos_pedagogicos/Memoria3/flexibilidad_educacion_colombia.PDF]

Debido a estas necesidades, se hace vital la gestin de estos elementos en los entornos virtuales, partiendo de una capacitacin a los docentes y no solo de un equipamiento tecnolgico o de redes, puesto que ellos sern quienes generen una ()dinmica de colaboracin, () intercambio, representacin elaboracin y convergencia de recursos de informacin (Sierra, Ramos, & Pacheco, 2008) Entre los estudiantes y el docente, a travs de la interaccin, la cual genera un nuevo ()ejercicio de habilidades asociadas con la gestin de la informacin, la colaboracin y produccin de conocimiento (Sierra, Ramos, & Pacheco, 2008) No obstante, se debe estar bajo una mirada crtica partiendo de la reflexin, y el impacto que estos elementos pueden generar en cada institucin, concretamente vinculando los modelos pedaggicos, didcticas y currculo dentro de los nuevos contextos educativos.Llegando a este punto, dichos ambientes, creados por y para la escuela hacen que sta se re-conceptualice; puesto que ,() hoy enfrenta una doble tarea: acentuar el proceso de distribucin cultural a travs de las destrezas bsicas de lectura y escritura y, al mismo tiempo, imaginar una nueva pedagoga que se haga cargo de la innovacin tecnolgica() (Barbero & Lpez, 1998, pg. 14) por lo tanto, se hace vital que la escuela entre en comunicacin con la sociedad puesto que, cada individuo que est en interaccin con stas, debe reconocerlas como generadoras de lazos sociales y culturales; Debido a lo cual, se genera un desafo educativo tal y como lo define Jess Martn Barbero. Es aqu donde se entrelazan los elementos que son trabajados en este proyecto, el cual se encuentra en marcha; los cuales son: Gestin en entornos virtuales, Perspectiva Educativa en FUSM y la Cibercultura en relacin con los dos primeros elementos. BibliografaBarbero, &., & Lpez, J. M. (1998). Cultura, Medios y Sociedad. Colombia: Panamericana Formas e Impresos S.A.Cardoso, G. (2008). Los medios de comunicacin en la Sociedad en Red, Filtros, Escaparates y Noticias. Barcelona: UOC.Caro, L., Velandia, C., Ruiz, W., & Alvarez, C. (2004). Concepciones educativas contemporneas y escenarios virtuales de aprendizaje. Bogot D.C: Kapra; Ediciones cultuales.Castells, & Llads, M. O. (2007). Entorno Innovador, Iniciativa emprendedora y desarrollo local. Espaa: Octaedro.Lvy, P. (2007). Cibercultura, La cultura de la sociedad digital (Cyberculture. Rapport au Conseil de l'Europe dans le cadre du projet "Nouvelles technologies: coopration culturelle et communication". Espaa (Traducido): Anthropos Editorial (ditions Odile Jacob / dts. du Conseil de l'Europe, Nov 1997.Sierra, I., Ramos, F., & Pacheco, M. (2008). Docencia e Interaccion en Entornos virtuales, Escenarios y posibilidades. Monteria, Cordoba: Alpha Comunicacion Estrategica.