33-estrategias de grupo-el dilema del prisionero

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                          CATALIZANDO LA DINÁMICA GRUPAL 3 3: ES TRATEGI AS DE G RUPO: EL DIL EMA DEL PRISIONERO   OBJETIVOS PROCEDIMIENTO MATERIALES TIEMPO       

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dinamica del prisionero

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  • 169

    MANTENERLOS JUNTOS:

    EJERCICIOS PARAEJERCICIOS PARAEJERCICIOS PARAEJERCICIOS PARAEJERCICIOS PARA

    CATALIZAR LA DIN`MICACATALIZAR LA DIN`MICACATALIZAR LA DIN`MICACATALIZAR LA DIN`MICACATALIZAR LA DIN`MICA

    GRUPALGRUPALGRUPALGRUPALGRUPAL

    CATALIZANDO LA DINMICA GRUPAL

    33: ESTRATEGIAS DE GRUPO: EL DILEMADEL PRISIONERO

    n Demostrar que los grupos pueden desarrollar estrategias competitivas ocooperativas, explorando la confianza, los efectos de la traicin de confianza,los efectos de la competencia y el proceso de desarrollar la cooperacin.

    Lpices/lapiceros, y papel

    Aproximadamente 60 minutos

    1. Divida a los participantes en un nmero par de equipos. Explqueles que elobjetivo del juego es que cada equipo maximice su puntaje.

    2. Los equipos juegan en pares (un equipo A contra un equipo B) y se les prohbecomunicarse con el otro equipo de cualquier forma, de manera verbal o no-verbal, excepto cuando usted les indique. Pueden hablar entre s para esco-ger una estrategia Roja o Azul. Se escriben las palabras Rojo y Azul en tarjetasseparadas y cada equipo recibe una de cada una. Diga a los equipos el nme-ro de puntos que obtendrn en cada una de las situaciones que se describena continuacin (vase 4).

    OBJETIVOS

    PROCEDIMIENTO

    MATERIALES

    TIEMPO

    AZUL

    ROJO

    ROJO

  • 170

    MANTENERLOS JUNTOS:

    EJERCICIOS PARAEJERCICIOS PARAEJERCICIOS PARAEJERCICIOS PARAEJERCICIOS PARA

    CATALIZAR LA DIN`MICACATALIZAR LA DIN`MICACATALIZAR LA DIN`MICACATALIZAR LA DIN`MICACATALIZAR LA DIN`MICA

    GRUPALGRUPALGRUPALGRUPALGRUPAL

    CATALIZANDO LA DINMICA GRUPAL

    3. Se juegan 10 vueltas en la que cada equipo escoge, o una estrategia Roja ouna Azul. El tiempo lmite de cada vuelta puede ser de tres minutos. Cuandose acaba la vuelta, sostienen en alto la tarjeta apropiada para que todos veanla decisin del equipo.

    4. Al final de cada vuelta, se identifican y registran los marcadores de cadaequipo, segn el siguiente criterio:

    n Ambos escogen Rojo - ambos reciben 2 puntos.n Ambos escogen Azul - ambos reciben 1 punto.n Uno escoge Azul, el otro Rojo - el Azul recibe 3 el Rojo recibe 0 puntos.

    5. En las vueltas cuatro y ocho los equipos pueden consultar.

    6. Despus de la dcima vuelta, se calcula el marcador final y se hace unareflexin y sntesis.

    El resultado normal es que ambos equipos acuerdan escoger Rojo, y despusque uno o ambos de los equipos jueguen el Azul para obtener el mximo puntajepor grupo. Los traidores obtienen tres puntos y los que se quedaron con el Rojo,cero. As los equipos tratarn de traicionar al otro primero. Puede suceder de dosmaneras: (1) la confianza entre los equipos disminuye poco a poco hasta queambos estn empeados en engaarse y hacer trampa; o (2) aumenta la confian-za y se consolida por algn acuerdo mutuo.

    Al final, el capacitador compara los marcadores de los equipos, el valor agrega-do de los marcadores y el marcador total. El mximo marcador de cada equipoindividual es de 30 puntos; (si escogen Azul cada vez y sus contrincantes siempreescogen rojo); el mximo marcador conjunto de equipos es 40 puntos (si cadavez ambos grupos escogen rojo). Se puede variar el juego en las vueltas nmerocuatro y ocho. Se mandan representantes para negociar y se puede anunciarque en esas vueltas el puntaje se duplica.

    Fuentes: Chris Elgood (1988); Anne Hope, Sally Timmel y Chris Hodzi (1984)(Originalmente del libro Experiencias Estructuradas para la Capacitacinsobre Relaciones Humanas, Volumen II, editado por J.W. Pfeiffer y J.E.Jones)

    33: ESTRATEGIAS DE GRUPO: EL DILEMADEL PRISIONERO (continuacin)

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    PROCEDIMIENTO