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    Escuela de Ingeniería de Computación

    UNIVERSIDADRAFAELURDANETA

    GUÍA DE EJERCICIOS DE PROGRAMACIÓN I

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    1

    CONTENIDO

    INSTALAR UN ENTORNO DE DESARROLLO INTEGRADO (IDE) ............................................................4

    Dev-C++ ..................................................................................................................................................4

    ZINJA I ....................................................................................................................................................4

    CODE::BLOCKS.......................................................................................................................................4

    ACERCA DE LA GUÍA .................................................................................................................................5

    EJEMPLO: EJERCICIO 2.3 – La Edad y el Interés ...............................................................................5

    DESCRIPCIÓN DEL CONTENIDO DE LOS EJERCICIOS .......................................................................6

    EJERCICIOS BÁSICOS...............................................................................................................................6

    EJERCICIO 1.1 – ¡Hola, Mundo!............................................................................................................6

    EJERCICIO 1.2 – ¡Tu Número Es...! ......................................................................................................6

    EJERCICIO 1.3 – Las Computadoras Pueden Pensar (Parte I)..........................................................7

    EJERCICIO 1.4 – Las Computadoras Pueden Pensar (Parte II).........................................................7

    EJERCICIO 1.5 – Las Computadoras Pueden Pensar (Parte III)........................................................8

    EJERCICIO 1.6 – Las Computadoras Pueden Pensar (Parte IV) .......................................................8

    EJERCIciO 1.7 – Las Computadoras y La Ciencia (Parte I) ...............................................................9

    EJERCICIO 1.8 – Las Computadoras y La Ciencia (Parte II) ..............................................................9

    EJERCICIO 1.9 – Las Computadoras y La Ciencia (Parte III) ...........................................................10

    EJERCICIO 1.10 – Las Computadoras y La Ciencia (Parte IV) ........................................................11

    EJERCICIOS CON SENTENCIAS DE DECISIÓN......................................................................................11

    EJERCICIO 2.1 – ¿Qué Año Es? ..........................................................................................................12

    EJERCICIO 2.2 – Relaciones ..............................................................................................................12

    EJERCICIO 2.3 – La Edad y El Interés ................................................................................................13

    EJERCICIO 2.4 – Mensajes Promedio ...............................................................................................14

    EJERCICIO 2.5 – Entradas Válidas ....................................................................................................14

    EJERCICIO 2.6 – Tu Peso Ideal ..........................................................................................................15

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    2

    EJERCICIO 2.7 – Salto Temporal .......................................................................................................16

    EJERCICIO 2.8 – Los Tres Lados .......................................................................................................17

    EJERCICIO 2.9 – El Pastelero Sexista ...............................................................................................17

    EJERCICIOS CON SENTENCIAS DE REPETICIÓN .................................................................................19

    EJERCICIO 3.1 – Cuenta Arriba ..........................................................................................................19

    EJERCICIO 3.2 – Cuenta Abajo ..........................................................................................................19

    EJERCICIO 3.3 – Cuenta con Pares ...................................................................................................20

    EJERCICIO 3.4 – Cuenta con Impares ...............................................................................................20

    EJERCICIO 3.5 – Cuenta con Paso ....................................................................................................21

    EJERCICIO 3.6 – Serie de Fibonacci ..................................................................................................21

    EJERCICIO 3.7 – Factoriales ..............................................................................................................22

    EJERCICIO 3.8 – Media Pirámide.......................................................................................................22

    EJERCICIO 3.9 – La Pirámide .............................................................................................................23

    EJERCICIO 3.10 – ¿Cuántos Segundos Tiene la Eternidad?............................................................23

    EJERCICIOS CON ARREGLOS.................................................................................................................24

    EJERCICIO 4.1 – ¡Recuerda Estos Números! ....................................................................................24

    EJERCICIO 4.2 – ¡Recuerda Esto... Al Revés!....................................................................................25

    EJERCICIO 4.3 – Operaciones con Arreglos (Parte I).......................................................................26

    EJERCICIO 4.4 – Operaciones con Arreglos (Parte II)......................................................................27

    EJERCICIO 4.5 – ¿Cuáles Elementos Son...? ....................................................................................28

    EJERCICIO 4.6 – Los Arreglos en la Escuela ....................................................................................28

    EJERCICIO 4.7 – Do you even Binary, Bro? .......................................................................................29

    EJERCICIO 4.8 – Arreglando a los Arreglos ......................................................................................31

    EJERCICIO 4.9 – Big Data...................................................................................................................32

    EJERCICIOS CON SENTENCIAS DE SELECCIÓN...................................................................................32

    EJERCICIO 5.1 – Una Simple Decisión ..............................................................................................32

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    3

    EJERCICIO 5.2 – La Calculadora 2000 (Aunque ya no suene Futurista) ........................................33

    EJERCICIO 5.3 – Megalovania ...........................................................................................................34

    EJERCICIO 5.4 – ¡...Ahora con Arreglos! ............................................................................................34

    EJERCICIO 5.5 – La Caja Musical ......................................................................................................35

    EJERCICIOS CON CADENAS DE CARACTERES ....................................................................................36

    EJERCICIOS CON FUNCIONES ...............................................................................................................36

    DESAFÍOS NIVEL TIGRE..........................................................................................................................36

    DESAFÍOS NIVEL DEMONIO ...................................................................................................................36

    DESAFÍOS NIVEL DRAGÓN .....................................................................................................................36

    DESAFÍOS NIVEL DIOS............................................................................................................................36

    ACERCA DE LOS AUTORES ....................................................................................................................37

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    INSTALAR UN ENTORNO DE DESARROLLO INTEGRADO (IDE)

    Lo primero que debes realizar si quieres seguir los ejercicios de esta guía, es descargar

    un IDE, que te proveerá con un editor de texto, un compilador y un depurador (entre otras

    herramientas), que te ayudarán a realizar los ejercicios de laboratorio propuestos en esta

    guía. Suficientes palabras; es hora de escoger y descargar tu propio IDE. Escoge uno de

    las opciones de abajo.

    DEV-C++

    Este IDE es un clásico. Se emplea actualmente (año 2016) para dictar el curso debido a la

    sencillez de su manejo y al acomodo que ofrece a los profesores que se han

    acostumbrado a emplear esta herramienta.

    Link de descarga: https://sourceforge.net/projects/orwelldevcpp/

    ZINJA I

    Este otro IDE está siendo probado por mí. Lo recomiendo por la sencillez de su manejo y

    su interfaz gráfica que va directo al punto. Es uno de los mejores IDE para aprender a

    generar programas sencillos. No olvides descargarlo en conjunto con un Compilador,

    puesto que hacerlo te meterá en graves problemas.

    Link de descarga: http://zinjai.sourceforge.net/index.php?page=descargas.php&os=w32

    CODE::BLOCKS

    Este IDE es bastante más complejo que los dos mencionados anteriormente.

    Recomiendo instalarlo sólo cuando se planea seguir desarrollando empleando los

    lenguajes de programación C o C++. También lo recomiendo para aquellas personas quedeseen utilizar una herramienta más avanzada y que ofrece más ventajas, con el costo

    de un ligero aumento en la dificultad de su uso.

    Link de descarga:

    https://sourceforge.net/projects/codeblocks/files/Binaries/16.01/Windows/codeblocks-

    16.01mingw-setup.exe/download

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    ACERCA DE LA GUÍA

    Antes de que saltes de lleno a realizar los ejercicios de esta guía, tómate un momento

    para estudiar cómo se presentan los ejercicios de la misma, de forma que puedas

    aprovechar al máximo el contenido de la misma. Veamos un ejercicio de ejemplo:

    EJEMPLO: EJERCICIO 2.3 – LA EDAD Y EL INTERÉS

    Luis es un ávido vendedor de productos, y una persona caritativa. Él comprende mejor

    que nadie que el tiempo siempre va hacia adelante y que se debe ofrecer prioridad y

    ventajas a aquellas personas mayores, por esa razón, él desea que tú generes un

    programa que le permita ingresar el precio de un producto, la tasa de impuesto actual (en

    %), y la edad de su comprador. Luego, que ese programa le muestre en pantalla el precio

    total del producto, el cual se calcula de la siguiente forma:

    Donde el impuesto representa el precio base multiplicado por la tasa de impuesto, el

    precio base es el precio del producto ofrecido por Luis (sin impuestos), y el descuento se

    calcula de la siguiente manera:

    Si la persona tiene entre 0 y 39 años, el descuento será de un 10% del precio base.

    Si la persona tiene entre 40 y 60 años, el descuento será de un 20% del precio

    base.

    Si la persona tiene más de 60 años, el descuento será de un 30% del precio base.

    TABLA DE VARIABLESEntrada Salida

    precio: 100tdi: 12

    edad: 21total: 102.00

    precio: 200tdi: 12edad: 43

    total: 184.00

    Nivel de Dificultad

    Precio Total = Precio Base + Impuesto - Descuento

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    DESCRIPCIÓN DEL CONTENIDO DE LOS EJERCICIOS

    Primeramente, se encuentra el enunciado de los ejercicios. En él, podrás encontrar todos

    los detalles acerca de la tarea que debes realizar, así como un poco de trasfondo para

    mantener en contexto el porqué de la aplicación que estás generando. Después del

    enunciado, te encontrarás con una tabla de variables, la cual te ayudará a determinar si

    tu programa está funcionando de forma correcta; te muestra unos valores de entrada

    para que los ingreses en tu aplicación, acompañados de unos valores de salida, para que

    puedas comparar los resultados de tu código con el de la guía. Por último, se encuentra

    el medidor de dificultad que califica al ejercicio al que te enfrentas ¡Te reto a que

    completes los que poseen una dificultad de 5!

    EJERCICIOS BÁSICOS

    En esta sección, se propone la realización de ejercicios básicos que emplean pocas

    funciones del lenguaje C: sin trampas, sin técnicas, sólo lo básico. En fin, son programas

    para iniciar a los desarrolladores del mañana.

    EJERCICIO 1.1 – ¡HOLA, MUNDO!

    Tu computadora tiene la impetuosa necesidad de comunicarse con el mundo exterior.

    Necesita que generes un programa que muestre en consola un mensaje diciendo “¡Hola,

    mundo!”, seguido de otro en una nueva línea que diga “¡Hola, (tu nombre aquí)!”  ¿Podrás

    lograr que tu computadora logre su sueño de comunicarse con las personas?

    Nivel de Dificultad

    EJERCICIO 1.2 – ¡TU NÚMERO ES... !

    ¿Cansado de esos FPS que sólo te incitan a disparar sin ton ni son? ¿De esos RPG que

    requieren años de grinding para vencer a ese jefe inmortal? ¡Es momento de hacer tu

    propio juego superdivertido! Genera un programa que te permita ingresar un número

    cualquiera, y que luego muestre en pantalla el número que ingresaste, seguido del

    siguiente mensaje: “¡Felicitaciones, has ganado el juego!”.

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    Nivel de Dificultad

    EJERCICIO 1.3 – LAS COMPUTADORAS PUEDEN PENSAR (PARTE I)

    Una de los artefactos concebidos como las primeras computadoras es el ábaco, cuya

    principal función era asistir al hombre en el cálculo de operaciones matemáticas básicas,

    como la suma. Bríndale la oportunidad a tu computadora de ofrecerte esa función básica

    generando un programa que te permita ingresar dos números, y que muestre en pantalla

    el resultado de la suma de ambos números.

    TABLA DE VARIABLESEntrada Salidanum1: 3num2: 5

    res: 8

    num1: -7num2: 16

    res: 9

    num1: 5.5num2: 3

    res: 8.5

    Nivel de Dificultad

    EJERCICIO 1.4 – LAS COMPUTADORAS PUEDEN PENSAR (PARTE II)

    Asimismo, el ábaco, permitía a sus usuarios realizar restas y traía a la mesa conceptos

    como las decenas o las centenas, empleando múltiples niveles de rieles. ¿Qué tal si

    generas un programa que te permita ingresar dos números y que luego muestre en

    pantalla el resultado de la resta de ambos?

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    8

    TABLA DE VARIABLESEntrada Salidanum1: 3num2: 5

    res: -2

    num1: -7

    num2: 16res: -23

    num1: 5.5num2: 3

    res: 2.5

    Nivel de Dificultad

    EJERCICIO 1.5 – LAS COMPUTADORAS PUEDEN PENSAR (PARTE III)

    También, el ábaco ofrecía la posibilidad de realizar multiplicaciones mediante la

    ejecución de múltiples sumas sucesivas... ¡Una suerte que esos tiempos hayan quedado

    atrás! Genera un programa que te permita ingresar dos números y que luego muestre en

    pantalla el resultado del producto de ambos.

    TABLA DE VARIABLESEntrada Salidanum1: 3

    num2: 5

    res: 15

    num1: -7num2: 16

    res: -112

    num1: 5.5num2: 3

    res: 16.5

    Nivel de Dificultad

    EJERCICIO 1.6 – LAS COMPUTADORAS PUEDEN PENSAR (PARTE IV)

    Por último, y no por eso menos importante, también podían hacerse divisiones en el

    ábaco (¿no me crees? ¡fíjate aquí !). Dale a tu computadora la capacidad de realizar

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    divisiones de números generando un programa que te permita ingresar dos números y

    que luego muestre en pantalla el resultado de la división de ambos.

    TABLA DE VARIABLESEntrada Salida

    num1: 3num2: 5

    res: 0.6

    num1: -7num2: 16

    res: -0.4375

    num1: 5.5num2: 3

    res: 1.83

    Nivel de Dificultad

    EJERCICIO 1.7 – LAS COMPUTADORAS Y LA CIENCIA (PARTE I)

    Lógicamente, las computadoras son capaces de realizar cálculos mucho más complejos

    que aquellos que pueden hacerse empleando un ábaco. Es muy fácil poner a prueba este

    hecho. Genera un programa que te permita un número y que muestre en pantalla el

    resultado de elevar ese número al cuadrado, y el resultado de la raíz cuadrada de ese

    número.

    TABLA DE VARIABLESEntrada Salida

    num: 3pot: 9

    raíz: 1.7320

    num: 5pot: 25

    raíz: 2.2360

    Nivel de Dificultad

    EJERCICIO 1.8 – LAS COMPUTADORAS Y LA CIENCIA (PARTE II)

    Las computadoras no se detuvieron en el cálculo de valores individuales. Su verdadero

    potencial se vio aprovechado cuando se emplearon para resolver ecuaciones de distinta

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    ° = 95

    ° + 3 2

    índole. Genera un programa que permita ingresar los valores para las variables a, b, y c de

    la siguiente expresión matemática:

    Esta expresión se utiliza para descubrir las raíces de las funciones de segundo grado.

    Termina tu programa calculando los dos valores posibles de estas raíces y mostrándolos

    en pantalla.

    TABLA DE VARIABLESEntrada Salida

    a: 3

    b: 5c: 1

    x1: -0.23x2: -1.43

    a: 5b: 10c: 3

    x1: -0.37x2: -1.63

    a: -4.5b: 3.16

    c: 1

    x1: -0.24x2: 0.94

    Nivel de Dificultad

    EJERCICIO 1.9 – LAS COMPUTADORAS Y LA CIENCIA (PARTE II I)

    Las ventajas de procesamiento de las computadoras no sólo fueron aprovechadas en el

    mundo de las matemáticas. También se hicieron presentes en todo un espectro de

    entornos como la estadística, biología, física y química. Genera un programa que te

    permita ingresar un número que represente un valor de temperatura en °C, y que luego lotransforme a °F, mostrándolo en pantalla posteriormente. Se logra empleando la

    siguiente fórmula:

    − ± √ − 4

    2

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    TABLA DE VARIABLESEntrada Salida

    celsius: 100.3 fahrenheit: 1837.4celsius: 12 fahrenheit: 53.6

    Nivel de Dificultad

    EJERCICIO 1.10 – LAS COMPUTADORAS Y LA CIENCIA (PARTE IV)

    También, las ventajas de procesamiento de las computadoras se utilizan en entornos

    más cotidianos, como en la oficina o la escuela. Genera un programa que permita

    ingresar tres números que representen una calificación con base en 20 veinte puntos;calcula su promedio aritmético y muéstralo en pantalla.

    TABLA DE VARIABLESEntrada Salida

    nota1: 10nota2: 13nota3: 09

    prom: 10.67

    nota1: 09nota2: 20nota3: 15

    prom: 14.67

    Nivel de Dificultad

    EJERCICIOS CON SENTENCIAS DE DECISIÓN

    A continuación, se proponen enunciados que evocan la generación de programas que

    emplean conocimientos básicos de programación y el uso de sentencias de decisión. Su

    dificultad es superior a la de los ejercicios del nivel anterior, naturalmente.

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    EJERCICIO 2.1 – ¿QUÉ AÑO ES?

    Los años bisiestos ocurren como resultado de la duración exacta de un año (365.25

    días), por esta razón, cada cuatro años se añade un día al mes de febrero para

    compensar esta ligera imprecisión. Genera un programa que te permita ingresar un

    número que represente un año, y que luego muestre en pantalla si el año es o no es

    bisiesto. Recuerda que todos los años bisiestos son múltiplos de cuatro y no son

    múltiplos de 100. Esta regla excluye a los múltiplos de 400, ya que estos siempre son

    bisiestos.

    TABLA DE VARIABLESEntrada Salida

    año: 2016 “Es bisiesto”año: 2012 “Es bisiesto”año: 2011 “No es bisiesto”

    Nivel de Dificultad

    EJERCICIO 2.2 – RELACIONES

    Las relaciones entre los números han permitido una gran serie de avances en distintos

    ámbitos de la vida cotidiana: escoger el producto menos costoso, saber quién es mayor

    que quién, o bien simplemente poder discernir cuál número es más grande que el otro

    con el fin de ofrecer algún tipo de enseñanza es clave en el mundo moderno. Genera un

    programa que te permita ingresar dos números, y que luego muestre en pantalla si el

    primero es mayor que el segundo, si el primero es menor que el segundo, o bien si los

    números ingresados son iguales.

    TABLA DE VARIABLESEntrada Salida

    num1: 3.5num2: -5 “El primero es mayor que el segundo”

    num1: 4num2: 15

    “El primero es menor que el segundo”

    num1: 0num2: 0

    “Los números son iguales”

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    Nivel de Dificultad

    EJERCICIO 2.3 – LA EDAD Y EL INTERÉS

    Luis es un ávido vendedor de productos, y una persona caritativa. Él comprende mejor

    que nadie que el tiempo siempre va hacia adelante y que se debe ofrecer prioridad y

    ventajas a aquellas personas mayores, por esa razón, él desea que tú generes un

    programa que le permita ingresar el precio de un producto, la tasa de impuesto actual (en

    %), y la edad de su comprador. Luego, que ese programa le muestre en pantalla el precio

    total del producto, el cual se calcula de la siguiente forma:

    Donde el impuesto representa el precio base multiplicado por la tasa de impuesto, el

    precio base es el precio del producto ofrecido por Luis (sin impuestos), y el descuento se

    calcula de la siguiente manera:

    Si la persona tiene entre 0 y 39 años, el descuento será de un 10% del precio base.

    Si la persona tiene entre 40 y 60 años, el descuento será de un 20% del precio

    base.

    Si la persona tiene más de 60 años, el descuento será de un 30% del precio base.

    TABLA DE VARIABLESEntrada Salida

    precio: 100tdi: 12

    edad: 21total: 102.00

    precio: 200tdi: 12

    edad: 43total: 184.00

    Nivel de Dificultad

    Precio Total = Precio Base + Impuesto - Descuento

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    EJERCICIO 2.4 – MENSAJES PROMEDIO

    Darwin está trabajando en una aplicación que automatice el informe de las calificaciones

    finales para la materia “Memes y otras cosas de Internet”. Él desea un programa en que

    el pueda ingresar tres notas, que representan los resultados de los tres exámenes

    parciales de cada alumno, que dicho programa calcule y muestre en pantalla el promedio

    aritmético de cada estudiante, acompañado de un mensaje que variará dependiendo de

    dicho promedio de la siguiente forma:

    Debe mostrar “Nota sobresaliente”, si la calificación es igual o mayor a 17 puntos.

    Debe mostrar “Aprobado”, si la calificación es mayor o igual a 10 puntos, y menor

    que 17 puntos.

    Debe mostrar “Aplazado”, si la calificación es menor a 10 puntos y mayor o igual

    que 5 puntos.

    Debe mostrar “Superaplazado”, si la calificación es menor a 5 puntos.

    TABLA DE VARIABLESEntrada Salida

    nota1: 10nota2: 13nota3: 09

    prom: 10.67“Aprobado”

    nota1: 20nota2: 20nota3: 15

    prom: 18.33“Nota sobresaliente”

    Nivel de Dificultad

    EJERCICIO 2 .5 – ENTRADAS VÁLIDAS

    Favio es un programador con 3 meses de experiencia. Ha descubierto que puede hacer

    que todos los programas que le sean entregados fallen con sólo ingresar un número

    inválido, o bien un caracter en lugar de ingresar un número. Genera un programa que

    reciba un número del 1 al 100 (incluyéndolos), y que muestre en pantalla un mensaje que

    diga que el número ingresado es válido. En caso contrario: si no se ingresa un número

    válido dentro del rango, o se ingresa algún caracter en lugar de un número, debe mostrar

    un mensaje diciendo que se ha ingresado un dato inválido, acompañado del tipo de dato

    que se ha ingresado.

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    15

    TABLA DE VARIABLESEntrada Salidanum: 10 “El dato ingresado es válido”

    num: -10.3 “El dato ingresado es inválido”num: ‘a’ “El dato ingresado es inválido”

    num: “hola” “El dato ingresado es inválido”

    Nivel de Dificultad

    EJERCICIO 2.6 – TU PESO IDEAL

    El índice de masa corporal (IMC) es un parámetro fácilmente calculable que te permitereconocer de forma básica y muy aproximada si tu relación peso/estatura te califica

    como una persona saludable o no. Genera un programa que te permita calcular tu IMC,

    esto se consigue solicitándole al usuario su estatura (metros) y su peso (kilogramos), y

    empleando la siguiente fórmula:

    Luego, haz que el programa muestre en pantalla el resultado del cálculo del IMC del

    usuario, acompañado de un mensaje de clasificación, que variará de acuerdo con la

    siguiente tabla:

    IMC ClasificaciónMenor a 16 Criterio de ingreso en el hospital

    Mayor o igual a 16 y menor que 17 Peso muy bajoMayor o igual a 17 y menor que 18 Peso bajoMayor o igual a 18 y menor que 25 Peso normal (saludable)

    Mayor o igual a 25 y menor que 30 Sobrepeso (obesidad de grado I)Mayor o igual a 30 y menor que 35 Sobrepeso crónico (obesidad de grado II)Mayor o igual a 35 y menor que 40 Obesidad premórbida (obesido de grado III)

    Mayor a 40 Obesidad mórbida (obesidad de grado IV)

    =

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    16

    TABLA DE VARIABLESEntrada Salidapeso: 60

    estatura: 1.57“IMC: 24.34 (Peso normal)”

    peso: 80

    estatura: 1.65“IMC: 29.38 (Sobrepeso)”

    peso: 40.5estatura: 1.41

    “IMC: 20.37 (Peso normal)”

    peso: 200estatura: 1.92

    “IMC: 54.25 (Obesidad mórbida)”

    Nivel de Dificultad

    EJERCICIO 2 .7 – SALTO TEMPORAL

    ¿Alguna vez te has preguntado cómo un reloj digital sabe qué hora es a continuación?

    ¡Pues adelante! Genera un programa que te permita ingresar un valor que representa una

    hora, y otro que represente unos minutos, y que luego muestre en pantalla qué hora será

    un minuto después. Este programa debe informar de que ha ocurrido un error si se

    ingresa una hora mayor a 12 o unos minutos mayores a 59.

    TABLA DE VARIABLESEntrada Salidahora: 11

    minutos: 56“La hora es: 11:57”

    hora: 12minutos: 59

    “La hora es: 01:00”

    hora: 09minutos: 11

    “La hora es: 09:12”

    hora: 08minutos: 59

    “La hora es: 09:00”

    Nivel de Dificultad

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    17

    EJERCICIO 2.8 – LOS TRES LADOS

    De acuerdo con la longitud de sus lados, es posible clasificar a los triángulos como

    equiláteros (tienen todos sus lados iguales), isósceles (tienen dos lados iguales y uno

    diferente) y escaleno (tienen sus tres lados diferentes). Con base en esto, genera un

    programa que te permita ingresar las longitudes de los tres lados de un triángulo (en las

    unidades de longitud de tu preferencia) y que luego aparezca en pantalla si el triángulo

    es equilátero, escaleno o isósceles.

    TABLA DE VARIABLESEntrada Salidalado1: 3lado2: 5lado3: 6

    “El triángulo es escaleno”

    lado1: 4

    lado2: 4lado3: 4

    “El triángulo es equilátero”

    lado1: 1lado2: 2lado3: 1

    “El triángulo es isósceles”

    Nivel de Dificultad

    EJERCICIO 2.9 – EL PASTELERO SEXISTA

    Josué es un vendedor de pastelitos nacido en la ciudad de Maracaibo. Como compete, es

    altamente religioso, seguidor de la política y, lamentablemente, muy supersticioso. Él

    cree que vender comida a los hombres y las mujeres al mismo precio es un pecado grave

    y traición a la patria. Por esta razón, maneja dos tarifas: una para los hombres, y otra

    para las mujeres; también maneja dos tasas de descuento para los dos sexos de

    clientes. Josué te ha pagado una cuantiosa suma de dinero para que dejes de lado todo

    lo que es moralmente correcto y programes una aplicación que te permita ingresar el

    sexo de un comprador representado por un número (1, para los hombres y 2 para las

    mujeres), así como también la edad del comprador, acompañado del monto total de la

    venta. El programa debe mostrar en pantalla el importe total para el cliente, el cual se

    calcula mediante esta fórmula:

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    18

    Donde el impuesto por género es de un 0% del precio total para los hombres, y de un 30%

    del precio total para las mujeres. El descuento se calcula de forma diferente para los

    hombres y las mujeres basado en su edad. Se emplea la siguiente tabla:

    Hombres MujeresRango de Edades Descuento Rango de Edades DescuentoDesde 0 a 20 años 10% Desde 0 a 20 años 1%Desde 21 hasta 40

    años

    20% Desde 21 hasta 40

    años

    3%

    Más de 40 años 50% Más de 40 años 5%

    Este descuento aplica para el Precio Total del producto, así que debe multiplicarse por él.

    Josué no atiende a homosexuales, de forma que si se ingresa un valor inválido para el

    género, la aplicación debe mostrar un mensaje en pantalla que indique que Josué no

    prestará sus servicios a dichos pecadores.

    TABLA DE VARIABLESEntrada Salidasexo: 1

    edad: 40precio: 100

    total: 80

    sexo: 2edad: 40

    precio: 100total: 127

    sexo: 1edad: 50

    precio: 100total: 50

    Nivel de Dificultad

    = + é −

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    19

    EJERCICIOS CON SENTENCIAS DE REPETICIÓN

    A continuación se proponen ejercicios que requieren la generación de programas que

    empleen las sentencias de repetición, acompañado de sentencias de decisión y de

    conocimientos básicos de programación.

    EJERCICIO 3.1 – CUENTA ARRIBA

    Todos aprendemos a contar en algún momento de nuestras vidas, y por todos, me refiero

    a todo. Enseña a tu computadora a contar. Genera un programa que te permita ingresar

    un número que representa el tope de una cuenta progresiva, y que luego muestre en

    pantalla los números desde 0 hasta el tope ingresado (incluyéndolo).

    TABLA DE VARIABLESEntrada Salidatope: 1 “0, 1”tope: 3 “0, 1, 2, 3”

    tope: 10 “0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10”

    Nivel de Dificultad

    EJERCICIO 3.2 – CUENTA ABAJO

    Así como aprendemos a contar hacia arriba, también podemos aprender a contar hacia

    abajo. Genere un programa que te permita ingresar un número, y que luego muestre en

    pantalla una cuenta regresiva desde el 100 hasta dicho número.

    TABLA DE VARIABLESEntrada Salida

    numero: 96 “100, 99, 98, 97, 96”numero: 97 “100, 99, 98, 97”numero: 90 “100, 99, 98, 97, 96, 95, 94, 93, 92, 91, 90”

    Nivel de Dificultad

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    EJERCICIO 3.3 – CUENTA CON PARES

    Un número par, es aquel que posee una mitad entera, es decir, aquel que puede dividirse

    entre 2 y dar como resultado otro número entero. Genere un programa que te permitaingresar un número, y que luego muestre en pantalla una cuenta ascendente con todos

    los números pares desde 0 hasta dicho número.

    TABLA DE VARIABLESEntrada Salida

    numero: 10 “0, 2, 4, 6, 8, 10”numero: 5 “0, 2, 4”numero: 7 “0, 2, 4, 6”

    Nivel de Dificultad

    EJERCICIO 3.4 – CUENTA CON IMPARES

    Un número impar, es aquel que al ser dividido entre 2, da como resultado un número real

    no entero. Genera un programa que te permita ingresar un número que representará el

    tope de una cuenta progresiva, y que luego muestre en pantalla una cuenta ascendentecon todos los números impares desde 0 hasta el número ingresado.

    TABLA DE VARIABLESEntrada Salida

    numero: 10 “1, 3, 5, 7, 9”numero: 5 “1, 3, 5”numero: 7 “1, 3, 5, 7”

    Nivel de Dificultad

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    21

    EJERCICIO 3.5 – CUENTA CON PASO

    Las series numéricas tienen su fundamento en las cuentas progresivas con un paso. El

    “paso” es aquel factor que define cuántas unidades numéricas se saltarán para llevar a

    cabo la cuenta. Genera un programa que te permita ingresar un número que representa el

    tope de una cuenta progresiva, y otro número que representa el paso (step), y que luego

    muestre en pantalla una cuenta ascendente desde el 0 hasta el tope ingresado,

    respetando el paso.

    TABLA DE VARIABLESEntrada Salidatope: 10paso: 3

    “0, 3, 6, 9”

    tope: 20paso: 4

    “0, 4, 8, 12, 16, 20”

    tope: 1000paso: 100

    “0, 100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800,900, 1000”

    Nivel de Dificultad

    EJERCICIO 3.6 – SERIE DE FIBONACCI

    La serie de Fibonacci es una serie numérica sencilla que se emplea, entre muchas otras

    cosas, para afianzar los conocimientos de la programación repetitiva y recursiva. Genera

    un programa que te permita ingresar un número que representa la cantidad de elementos

    de la serie de Fibonacci que se mostrará en pantalla, y que luego muestre dichos

    elementos de la serie.

    TABLA DE VARIABLESEntrada Salida

    elementos: 3 “1, 1, 2”

    elementos: 5 “1, 1, 2, 3, 5”elementos: 10 “1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55”

    Nivel de Dificultad

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    EJERCICIO 3.7 – FACTORIALES

    El factorial de un número puede calcularse de forma sencilla multiplicando todos los

    números enteros desde 1 hasta dicho número. Por ejemplo, el factorial del número 3 esigual a 3 multiplicado por 2 multiplicado por 1. Genera un programa que te permita

    ingresar un número, y que luego muestre en pantalla el factorial de dicho número.

    TABLA DE VARIABLESEntrada Salida

    numero: 3 “6”numero: 5 “120”

    numero: 10 “3628800”

    Nivel de Dificultad

    EJERCICIO 3.8 – MEDIA PIRÁMIDE

    Es posible emplear las sentencias de repetición para construir media pirámide de n

    niveles en la consola. Genera un programa que te permita ingresar un número de niveles

    para tu pirámide, y que luego muestre en pantalla una estructura gráfica que secomportará de la siguiente manera:

    TABLA DE VARIABLESEntrada Salida

    niveles: 3******

    niveles: 5

    ***

    ************

    niveles: 1 *

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    Nivel de Dificultad

    EJERCICIO 3.9 – LA PIRÁMIDE

    Esta vez, como emperador de las arenas de tu computadora, debes apoyarte en las

    sentencias de repetición y las sentencias de escape para generar una aplicación que te

    permita ingresar un número de niveles que representará la cantidad de pisos de tu

    pirámide. A diferencia del ejercicio anterior, debes generar una pirámide completa y no

    sólo la mitad. Luego, que muestre en pantalla la estructura gráfica de la pirámide.

    TABLA DE VARIABLESEntrada Salida

    niveles: 3 ************

    niveles: 5

    ******

    **************

    **********niveles: 1 **

    Nivel de Dificultad

    EJERCICIO 3.10 – ¿CUÁNTOS SEGUNDOS TIENE LA ETERNIDAD?

    Es posible construir un reloj en tu computadora empleando sólo la consola, apoyándote

    en las funciones “Sleep(ms);” (para detener un programa por un tiempo) y

    “System(“cls”);” (para borrar todo lo que está en pantalla). Genera un programa que te

    permita ingresar tres números que representan los valores de hora, minutos y segundos

    de un momento determinado. Luego, que te permita ingresar una cantidad de segundos

    a transcurrir. Después, que muestre en pantalla la hora inicial ingresada contando los

    segundos que han transcurrido, esperando un segundo por cada vez que se muestre la

    hora.

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    TABLA DE VARIABLESEntrada Salida

    hora: 10minutos: 30

    segundos: 40tiempo: 10

    10:30:40

    10:30:4110:30:4210:30:4310:30:4410:30:4510:30:4610:30:4710:30:4810:30:4910:30:50

    hora: 12minutos: 59

    segundos: 55tiempo: 5

    12:59:55

    12:59:5612:59:5712:59:5812:59:5901:00:00

    hora: 5minutos: 10

    segundos: 59tiempo: 1

    05:10:5905:11:00

    Nivel de Dificultad

    EJERCICIOS CON ARREGLOS

    A continuación se proponen ejercicios que requieren del empleo de arreglos

    unidimensionales (vectores), sentencias de repetición, sentencias de decisión y

    conocimientos básicos de programación y, finalmente, el ingenio.

    EJERCICIO 4.1 – ¡RECUERDA ESTOS NÚMEROS!

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    Los arreglos son estructuras de datos de un mismo tipo, que se organizan en la memoria

    de forma serial, y pueden ser accedidas mediante el empleo de un índice, que en el caso

    del lenguaje C es de base 0; esto significa que el primer elemento de un arreglo está

    indizado con el número cero. Genere un programa que le solicite al usuario 5 números

    enteros positivos, los almacene en un arreglo, y que luego limpie la pantalla y muestre los

    10 elementos ingresados previamente. Para borrar todo el contenido de la pantalla, se

    puede emplear la función system(“cls”), importando la librería stdlib.h.

    TABLA DE VARIABLESEntrada Salida

    arreglo[0]: 1arreglo[1]: 2arreglo[2]: 3arreglo[3]: 4arreglo[4]: 5

    12345

    arreglo[0]: 5arreglo[1]: 4arreglo[2]: 3arreglo[3]: 2arreglo[4]: 1

    54321

    arreglo[0]: 10arreglo[1]: 25arreglo[2]: 40arreglo[3]: 55arreglo[4]: 70

    1025405570

    Nivel de Dificultad

    EJERCICIO 4.2 – ¡RECUERDA ESTO.. . AL REVÉS!

    Ya que los arreglos pueden ser accedidos mediante el empleo de un índice, se considera

    que son los compañeros ideales (como novios, pero sin lo meloso) de las sentencias derepetición FOR, ya que estas proveen una variable contadora de manera obligatoria, y

    esta puede ser utilizada para recorrer todos los elementos de un arreglo. Genere un

    programa que le solicite al usuario 5 números enteros positivos, y que luego muestre en

    pantalla los números ingresados en el orden inverso.

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    26

    TABLA DE VARIABLESEntrada Salida

    arreglo[0]: 1arreglo[1]: 2arreglo[2]: 3

    arreglo[3]: 4arreglo[4]: 5

    543

    21

    arreglo[0]: 5arreglo[1]: 4arreglo[2]: 3arreglo[3]: 2arreglo[4]: 1

    12345

    arreglo[0]: 10arreglo[1]: 25arreglo[2]: 40arreglo[3]: 55arreglo[4]: 70

    7055402510

    Nivel de Dificultad

    EJERCICIO 4.3 – OPERACIONES CON ARREGLOS (PARTE I)

    Empleando los mecanismos de acceso a los elementos de un arreglo, es posible tratar a

    cada uno de sus elementos de forma individual, empleando convenientemente las

    sentencias de repetición, es posible realizar operaciones con arreglos, donde todos los

    elementos de los arreglos se ven involucrados en una operación uno a uno, es decir, el

    primer elemento de un arreglo con el primer elemento de otro, el segundo con el segundo,

    y así sucesivamente. Genere un programa que le solicite al usuario el ingreso de 6

    números enteros positivos, donde 3 formarán parte de un arreglo, y los otros tres

    formarán parte de otro arreglo. Después, que muestre en pantalla el arreglo resultante de

    la suma de ambos, tal como se ha explicado previamente: el primer elemento de un

    arreglo A con el primer elemento de un arreglo B, etc.

    TABLA DE VARIABLESEntrada Salida

    arreglo1[0]: 1 arreglo2[0]: 1arreglo1[1]: 2 arreglo2[1]: 2arreglo1[2]: 3 arreglo2[2]: 3

    246

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    27

    arreglo1[0]: 20 arreglo2[0]: 21arreglo1[1]: 3 arreglo2[1]: 50arreglo1[2]: 5 arreglo2[2]: 10

    415315

    arreglo1[0]: 4 arreglo2[0]: 7arreglo1[1]: 14 arreglo2[1]: 90

    arreglo1[2]: 16 arreglo2[2]: 20

    11104

    36

    Nivel de Dificultad

    EJERCICIO 4.4 – OPERACIONES CON ARREGLOS (PARTE II)

    Como se ha visto, es posible realizar operaciones uno a uno con los elementos de unarreglo. Teniendo esto en mente, genere un programa que le solicite al usuario 6 números

    enteros, donde los primeros tres números corresponderán a un arreglo, mientras que los

    últimos seis corresponderán al otro. Luego, que el programa muestre el resultado de la

    potenciación de ambos arreglos, es decir:

    De forma que será equivalente a elevar el primer elemento del primer arreglo a la

    potencia indicada por el primer elemento del segundo arreglo, y continuar así con el resto

    de los elementos.

    TABLA DE VARIABLESEntrada Salida

    arreglo1[0]: 1 arreglo2[0]: 1arreglo1[1]: 2 arreglo2[1]: 2arreglo1[2]: 3 arreglo2[2]: 3

    14

    27arreglo1[0]: 5 arreglo2[0]: 3

    arreglo1[1]: 10 arreglo2[1]: 4

    arreglo1[2]: 7 arreglo2[2]: 3

    12510000

    343arreglo1[0]: 4 arreglo2[0]: 7arreglo1[1]: 9 arreglo2[1]: 4arreglo1[2]: 6 arreglo2[2]: 2

    163846561

    36

    Nivel de Dificultad

    1[ ]   [ ]

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    28

    EJERCICIO 4.5 – ¿CUÁLES ELEMENTOS SON...?

    Una de las mayores ventajas del empleo de arreglos para el manejo de datos, no sólo es

    la facilidad de implementación en programas escritos en cualquier lenguaje que les désoporte, sino que también debe considerarse su utilidad a la hora de proveer información

    sobre algún evento donde se registren datos, y de esta forma permite mejorar la

    experiencia de usuario de muchas aplicaciones. Genere un programa que le solicite al

    usuario 5 números enteros, luego, que borre la pantalla, y posteriormente muestre cuáles

    de los elementos ingresados fueron pares, cuáles fueron impares, cuáles fueron

    positivos y cuáles fueron negativos.

    TABLA DE VARIABLESEntrada Salida

    arreglo[0]: 1arreglo[1]: 2arreglo[2]: 3arreglo[3]: 4arreglo[4]: 5

    Pares: 2, 4Impares: 1, 3, 5

    Positivos: 1, 2, 3, 4, 5Negativos: Ninguno

    arreglo[0]: -5arreglo[1]: 10arreglo[2]: 30arreglo[3]: -1arreglo[4]: 50

    Pares: 10, 30, 50Impares: -5, -1

    Positivos: 10, 30, 50Negativos: -5, -1

    arreglo[0]: 10arreglo[1]: -90arreglo[2]: 0

    arreglo[3]: 40arreglo[4]: 43

    Pares: 10, -90, 0, 40Impares: 43

    Positivos: 10, 0, 40, 43Negativos: -90

    Nivel de Dificultad

    EJERCICIO 4.6 – LOS ARREGLOS EN LA ESCUELA

    Como se vio en el ejercicio anterior, es posible obtener información relevante a partir de

    los datos contenidos en un arreglo. Genere un programa que le solicite al usuario 3

    números enteros positivos, y los almacene en un arreglo; estos números representan

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    calificaciones. Luego, que borre la pantalla y muestre los elementos del arreglo, seguido

    de su promedio aritmético, la menor calificación y la mayor calificación. Acompañe al

    promedio aritmético con un mensaje que variará de la siguiente manera:

    “Excelente trabajo. Sigue con el buen esfuerzo.”, si el promedio resulta ser mayor

    o igual a 17. “Buen trabajo.”, si el promedio resulta ser mayor o igual a 10 y menor que 17.

    “Debes esforzarte más.”, si el promedio resulta ser menor que 10.

    TABLA DE VARIABLESEntrada Salida

    arreglo[0]: 10arreglo[1]: 20arreglo[2]: 15

    102015

    Promedio: 15.00

    Buen trabajo.

    arreglo[0]: 18arreglo[1]: 20arreglo[2]: 15

    182015

    Promedio: 17.67Excelente trabajo. Sigue con el buen

    esfuerzo.

    arreglo[0]: 06arreglo[1]: 07arreglo[2]: 05

    675

    Promedio: 6Debes esforzarte más.

    Nivel de Dificultad

    EJERCICIO 4.7 – DO YOU EVEN BINARY, BRO?

    Los números escritos de esta forma “100101”, manejados generalmente por lascomputadoras y algunos Ingenieros Industriales entusiastas, así como los de

    Computación, se conocen como números “binarios”. La realidad es que los números no

    son binarios, sino que su sistema de numeración es binario, ya que sólo emplea dos

    símbolos: el 0 y el 1. Sí, sólo mencioné todo eso para sentirme cool y para que puedas ir a

    repetirle esto a tus amigos cada vez que se refieran a los números binarios como tal,

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    pero en todo caso, conservemos el consenso y llamémoslos así “números binarios”, tal

    como hacemos referencias a los “números decimales” (porque están escritos bajo el

    sistema de numeración decimal). Genere un programa que le solicite al usuario 3

    números enteros positivos, los cuales sólo pueden ser 0 o 1. Posteriormente, muestre en

    pantalla el valor decimal del número binario descrito por los ingresos del usuario, de la

    siguiente forma:

    Como puede verse en la imagen, primer elemento ingresado por el usuario corresponde

    dígito menos significativo de la representación binaria de un número (el dígito que está

    más a la derecha), el segundo elemento corresponde al segundo dígito de derecha

    izquierda y así sucesivamente. En la tabla se muestra cómo transformar números de

    binario a decimal. Úsala como guía. Recuerda emplear arreglos para poder manejar más

    “bits” con sólo cambiar un par de números en el código.

    TABLA DE VARIABLESEntrada Salida

    arreglo[0]: 1arreglo[1]: 0arreglo[2]: 1

    5(correspondiente a 101)

    arreglo[0]: 1 7

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    31

    arreglo[1]: 1arreglo[2]: 1

    (correspondiente a 111)

    arreglo[0]: 1arreglo[1]: 0arreglo[2]: 0

    1(correspondiente a 001)

    Nivel de Dificultad

    EJERCICIO 4.8 – ARREGLANDO A LOS ARREGLOS

    Hasta los momentos, se ha estado mostrando el contenido de los arreglos de la manera

    en la cual se ingresaron, o de la manera contraria a la que se ingresaron. Esta vez, tutarea es distinta: genere un programa que le permita al usuario ingresar 5 números

    enteros positivos, y que luego borre la pantalla y muestre los números ingresados, pero

    esta vez ordenados de mayor a menor.

    TABLA DE VARIABLESEntrada Salida

    arreglo[0]: 1arreglo[1]: 2arreglo[2]: 3

    arreglo[3]: 4arreglo[4]: 5

    543

    21arreglo[0]: 5

    arreglo[1]: 10arreglo[2]: 30arreglo[3]: 1

    arreglo[4]: 50

    50301051

    arreglo[0]: 10arreglo[1]: 90arreglo[2]: 0

    arreglo[3]: 40arreglo[4]: 43

    904340100

    Nivel de Dificultad

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    EJERCICIO 4.9 – BIG DATA

    Los algoritmos de ordenamiento de arreglo son un tema serio en las ciencias de la

    computación. En esta oportunidad, cree un programa que genere 1000000 de números

    aleatorios del 1 al 1000000 y los almacene en un arreglo. Luego, emplee el algoritmo de

    ordenamiento que generó en el EJERCICIO 4.8 y deténgase a apreciar la eficiencia de su

    algoritmo.

    Nivel de Dificultad

    EJERCICIOS CON SENTENCIAS DE SELECCIÓN

    A continuación, se propone la generación de programas empleando las sentencias de

    selección, en conjunto con el manejo de arreglos unidimensionales, sentencias de

    repetición, de decisión, conocimientos básicos de programación, y el ingenio.

    EJERCICIO 5.1 – UNA SIMPLE DECISIÓN

    Las sentencias de selección se aplican en programación básica para el desarrollo de

    menús, aunque en esencia se utilizan para escoger un curso de acción en tiempo de

    ejecución, con base en el estado de una variable. Genere un programa que le muestre al

    usuario un menú con las siguientes opciones:

    Saludar

    Despedir

    Si se selecciona la primera opción, el programa deberá mostrar en pantalla un saludo; por

    otro lado, si el usuario selecciona la segunda opción, se debe mostrar un mensaje de

    despedida y salir del programa.

    TABLA DE VARIABLESEntrada Salida

    opcion: 1 “Hola”opcion: 2 “Adiós”

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    Nivel de Dificultad

    EJERCICIO 5.2 – LA CALCULADORA 2000 (AUNQUE YA NO SUENEFUTURISTA)

    Empleando el principio básico de las sentencias de selección, es posible construir

    programas que contengan múltiples subprogramas. En esta ocasión, genere un

    programa que le muestre al usuario un menú con las siguientes opciones.

    Sumar

    Restar

    Multiplicar

    Dividir Salir

    Se debe solicitar al usuario dos números enteros positivos, y luego mostrar en pantalla el

    resultado de la acción correspondiente a la opción del menú escogida. Si el usuario

    seleccionó la opción “Salir”, no se debe solicitar ningún número; sólo se muestra un

    mensaje de despedida y se cierra el programa.

    TABLA DE VARIABLESEntrada Salida

    opcion: 1num1: 3num2: 5

    5

    opcion: 2num1: 50num2: 60

    -10

    opcion: 4num1: 14num2: 2

    7

    Nivel de Dificultad

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    EJERCICIO 5.3 – MEGALOVANIA

    En ciertos videojuegos, al jugador se le da la oportunidad de escoger si desea matar o

    perdonar a un enemigo. En esta ocasión, genere un programa que le muestre al usuario

    un menú con las siguientes opciones:

    ¡HA APARECIDO UN ENEMIGO!

    Matar

    Perdonar

    Salir del Juego

    Enemigos Asesinados: 4

    Enemigos Perdonados: 10

    Enemigos Encontrados: 14

    En el menú, debe presentarse la cantidad de enemigos que el usuario ha decidido matar,

    la cantidad de enemigos que el usuario ha decidido perdonar, y la cantidad de enemigos

    total que el usuario se ha encontrado. Cada vez que el usuario seleccione una opción que

    no sea “SALIR DEL JUEGO”, debe volver al menú, de forma que siempre se encuentre

    enemigos.

    Nivel de Dificultad

    EJERCICIO 5.4 – ¡. . .AHORA CON ARREGLOS!

    Ahora se conoce que es posible producir programas que manejen menús repetitivos. Es

    hora de probar algo: genere un programa que le muestre al usuario las siguientes

    opciones:

    Llenar Arreglo

    Mostrar Elementos

    Promedio Aritmético

    Elemento Mayor

    Elemento Menor

    Salir

    Seleccionando la primera opción, el programa debe generar aleatoriamente 10 números

    enteros positivos entre el 1 y el 10 y almacenarlos en un arreglo.

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    Seleccionando la segunda opción, el programa debe mostrar en pantalla los números que

    se encuentran almacenados en el arreglo.

    Seleccionando la tercera opción, el programa debe mostrar el promedio aritmético

    considerando todos los elementos del arreglo.

    Seleccionando la cuarta opción, el programa debe mostrar el mayor valor presente entre

    los elementos del arreglo.

    Seleccionando la quinta opción, el programa debe mostrar el menor valor presente entre

    los elementos del arreglo.

    Seleccionando la última opción, el programa debe mostrar un mensaje de despedida y

    cerrarse.

    Nivel de Dificultad

    EJERCICIO 5.5 – LA CAJA MUSICAL

    Empleando las sentencias de selección, es posible crear programas maravillosos y,

    aunque abstractos, muy interesantes. Genere un programa que le muestre al usuario un

    menú con las siguientes opciones:

    LA CAJA MUSICAL Un beep.

    Dos beeps.

    Reproducir canción.

    Salir

    Seleccionando la primera opción, el programa debe almacenar la selección en un arreglo.

    Seleccionando la segunda opción, el programa debe almacenar la selección en un

    arreglo.

    Seleccionando la tercera opción, el programa debe reproducir los sonidos en el orden

    seleccionado, esperando 1 segundo entre cada selección, y 500 milisegundos entre cada

    beep.

    Seleccionando la última opción, el programa debe mostrar en pantalla un mensaje de

    despedida y cerrarse.

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    Recuerde que puede hacer sonar un pequeño “beep” empleando la sentencia de escape

    “\a” en una función “printf()”.

    Nivel de Dificultad

    EJERCICIOS CON CADENAS DE CARACTERES

    EJERCICIOS CON FUNCIONES

    DESAFÍOS NIVEL TIGRE

    Nivel de DificultadTIGRE

    DESAFÍOS NIVEL DEMONIO

    Nivel de DificultadDEMONIO

    DESAFÍOS NIVEL DRAGÓN

    Nivel de DificultadDRAGÓN

    DESAFÍOS NIVEL DIOS

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    Nivel de DificultadDIOS

    ACERCA DE LOS AUTORES