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Leccin 2: Modificando objetosCaptulos:1. Operaciones booleanas. 2. Vrtices, aristas y caras. Modo edicin. 3. Ms comandos y subdivisin. 4. Spin y Rem doubles. 5. Spin dup. 6. Screw. 7. Extruir. 8. Knife tools y bevel . 9. Iluminacin bsica. 10.Examina tus conocimientos.

2.1 Operaciones booleanasIntroduccin a las operaciones booleanasYa vamos a entrar en cosas que me gustan ms, despus de la leccin 1, que ha sido como una introduccin. Las operaciones booleanas nos sirven sobre todo para crear nuevos objetos a partir de los objetos bsicos. Estas operaciones son realizadas en el modo objeto (no en modo edicin, como muchas que veremos en esta leccin). Estas operaciones nos crean un nuevo objeto a partir de los dos anteriores, es decir, que los dos anteriores los seguimos teniendo. Adems estas operaciones es aconsejable hacerlo con objetos malla (mesh) y que sean cerrados, no como el tubo que es un objeto abierto. Las operaciones booleanas son tres: intersect, union y difference. Pues bien, para estas operaciones os la voy a explicar paso a paso con un ejemplo.

IntersectDefinicin: Nos crea un nuevo objeto cuyo volumen es el comn de los otros dos objetos. Para verlo mejor vamos agregar una esfera UV en el visor superior, y sin cambiar el punto de creacin agregamos un cono, de forma que en el visor lateral quede de la siguiente forma:

Ahora seleccionamos los dos objetos y pulsamos en cualquier visor la tecla W, que es la tecla de las operaciones booleanas (si estamos en el modo objeto, porque en el modo edicin es otra cosa). Entonces nos aparecer una ventanita en la que le damos a Intersect. Ahora se nos habr creado otro objeto que es la interseccin de los otros dos (puede tardar unos segundos). Si lo seleccionais lo podreis comprobar:

UnionDefinicin: Nos crea un nuevo objeto cuyo volumen es la suma de los otros dos. Para unir dos objetos podemos usar el comando Control+J (cuidado que despus no se puede deshacer, slo deshaciendo con Control+Z). Esto har que los dos objetos sean uno slo, y al seleccionarlo es como si seleccionaramos los dos a la vez. Para conseguir mejores efectos que el Control+J se utiliza la operacin booleana Union. Vamos a seguir con el ejemplo anterior, con la esfera y el cono (apartar a un lado la nueva figura que creamos antes). Seleccionad la esfera y el cono y pulsad la tecla W. Luego dadle a Union. Entonces se nos crear otra nueva figura, que al seleccionarla se ver como en la imagen:

DifferenceDefinicin: Nos crea un nuevo objeto cuyo volumen es la resta del primero que seleccionemos al otro. A diferencia de los casos anteriores, en este depende del orden en que seleccionemos a los objetos. Se podra decir que el primero que seleccionemos corta al segundo. Vamos a seguir con el ejemplo anterior del cono y la esfera. Selecciona primero la esfera, y despus pulsando shift selecciona el cono. Como lo hemos hecho en este orden la esfera va a cortar al cono.

Ahora pulsamos la W y le damos a difference. Si seleccionamos el objeto que nos crea nuevo ser una cosa as:

Ahora aparta este nuevo objeto y vamos a hacerlo al revs. Selecciona primero el cono y luego la esfera. Despus pulsa W y le das a difference. Ahora el objeto nos quedar as:

Y ya est, hasta aqu las operaciones booleanas. Los cuatro objetos nuevos que hemos creado os han tenido que quedar as:

Si alguna vez salen resultados raros que no tienen nada que ver con lo que debera salir puede deberse a que agregaste uno de los objetos teniendo seleccionado el otro. Esto da algunas veces problemas, no se porqu. Pues bien, para finalizar este captulo os pongo algunos ejemplos ms de lo que puedes hacer con las operaciones booleanas, todo depende de los objetos que utilices:

2.2 Vrtices, aristas y caras. Modo edicin.Vtices, aristas y carasEstos son las tres partes que componen un objeto: los vrtices, que me imagino que sabreis que son, las aristas, que son la unin de dos vrtices, y las caras, que son superficies formadas por tres o cuatro aristas (no ms). Pues bien, vamonos con un cubo, al agregarlo ya nos aparecer en modo edicin, y si lo tenemos ya agregado lo seleccionamos y le damos al tabulador. Ahora vamos a maximizar un visor, el visor cmara, para ver todos los botones de abajo, y veremos nuestro cubo as:

Una vez dentro del modo edicin estamos trabajando con un solo objeto, con el que tengamos en modo edicin, por lo que si queremos editar otro tenemos que salirnos del modo edicin para poder seleccionarlo. Los puntitos amarillos que se ven en la imagen son los vrtices. Podemos seleccionar uno con botn derecho y moverlo, y as editar la forma del objeto.

Pero, y si queremos seleccionar una arista? Podemos seleccionar lo vrtices que la componen, o podemos hacer otra cosa. Abajo del visor (si lo teneis maximizado como dije) podeis ver estos cuatro botones en el modo edicin: , el primero es para seleccionar vrtices, el segundo para seleccionar aristas y el tercero para seleccionar caras. El ltimo es para que no sea transparente y no se vean los vrtices de atrs. Pues seleccionamos el botn de aristas. Ahora podemos seleccionar las aristas y moverlas, rotarlas y escalarlas.

Tambien podemos darle al botn de las caras, seleccionas una y moverla, rotarla y escalarla.

Visor UserAhora nos sera til que en el visor cmara pudieramos girar y ver el objeto por detrs o por debajo. Para eso existe otro visor ms, llamado visor user. Para ponerlo le damos al men view en el visor en el que lo vayamos a poner y le damos a user. Ahora podemos movernos por ese visor de dos formas distintas: 1. Si tenemos rueda del ratn, podemos dejarla pulsada y mover el ratn. 2. Podemos usar las flechas de los NumPad, haciendo un movimiento ms exacto. Pues hasta aqu este captulo. Espero que esteis cogiendo prctica, que es lo ms importante para este programa. Si vais teniendo algunas creaciones curiosas que quereis que vean los dems os recuerdo que podeis mandarla para ponerla en las galeras de imgenes pulsando aqu. Adems podeis preguntar vuestras dudas u opinar sobre el manual en la seccin de animacin 3d del foro.

2.3 Ms comandos y subdivisin.ComandosAl igual que en la leccin anterior os voy a dar una serie de comandos que os pueden ser utiles. Estos comandos se han de utilizar en el modo edicin: 1. Para borrar vrtices, aristas o caras pulsamos supr tenindolas seleccionadas. 2. Para duplicar vrtices, aristas o caras pulsamos Shift+D tenindolas seleccionadas. 3. Con los casos anteriores te encontrars con que tienes vrtices sueltos, o aristas, y nosotros queremos que esos vrtices formen una cara, o que dos vrtices formen una arista. Para ello slo tenemos que seleccionar dos vrtices para una arista, o tres o cuatro vrtices para una cara y pulsar la tecla F. Ojo, una cara no puede tener ms de cuatro vrtices, por lo que no seleccioneis ms de cuatro para pulsar la tecla F. 4. Pulsamos A para seleccionar o deseleccionar todos los vrtices.

5. Pulsamos B para seleccionar vrtices metindolos en un rectngulo dejando el clic pulsado. Si pulsas dos veces la tecla B podrs seleccionar a partir de un crculo, lo que nos permite seleccionar ms rpido, y adems puedes cambiar el tamao del crculo con la rueda del ratn. 6. Para deshacer en modo edicin utilizamos la tecla U.

SubdivisinSi seleccionamos una arista, podemos subdividirla en dos, para ello pulsamos la tecla W. Ah nos apareceran muchas cosas, pero para subdividir son las siguientes (mas abajo tienes ejemplos de subdivisin): 1. Subdivide: Nos crea un vrtice en el centro de la arista, es decir, parte la arista por la mitad. 2. Subdivide Multi: Nos permite elegir en cuantos vrtices nos dividir la arista. 3. Subdivide Multi Fractal: Es como el subdivide multi, pero los vrtices que crea no los pone en la misma lnea de la arista de la direccin, los pone un poco movidos, dando efectos como el de una papel roto y arrugado. 4. Subdivide smooth: nos subdivide el objeto redondendolo. Pues vamos a practicar las distintas subdivisiones. Primero vamos a crear una cubo y nos metemos en modo edicin. Luego vamos a seleccionar todos los vrtices (y por lo tanto todas las aristas).

Ahora vamos a darle a la tecla W, y le damos a Subdivide, entonces nos subdividir todas las aristas, quedando el resultado as:

Ahora le damos a la tecla U para deshacer, y vamos a hacer un Subdivide Multi, y elegimos que corte las aristas dos veces, entonces nos quedar as:

Pues vamos, ahora volvemos a deshacer, y vamos a hacer un subdivide smooth, para ver el efecto de redondeado que hace. Le damos a W, elegimos subdivide smooth y elegimos smooth 1 (cuanto ms grande sea este nmero ms abierto quedar), entonces nos quedar el cubo as:

Para terminar, vamos a ver el Subdivide Multi Fractal. Para ello vamos a utilizar un plano en vez de un cubo. Con este subdivide, y despues aplicando un set smooth (capitulo 1.7), podemos a llegar a tener, por ejemplo, un campo, ya que el suelo no es plano. Por ejemplo, con un Subdivide Multi Fractal de 20 cortes y 4 de Rand Fac, he conseguido crear esto:

Y hasta aqu este captulo. Si tienes alguna duda no dudes en preguntar en el foro.

2.4 Spin y Rem DoublesSpinQu os parecera crear una copa como la siguiente? (sin transparencias, por supuesto, que ya las veremos ms adelante):

Seguramente pensareis que es difcil, pero no lo es tanto. Para crear objetos as blender incluye una herramienta llamada "spin". Esta herramienta nos permite girar una figura (preferiblemente plana y hueca) alredor de s misma para crear un objeto. Para poneros un ejemplo, si tenemos un tringulo rectngulo, y lo hacemos girar sobre uno de sus catetos (este cateto sera el eje) obtendremos un cono. Pues bien, empecemos con la prctica. Primero tenemos que crear el objeto plano y hueco, que lgicamente tendr la forma de media copa. Pues vmonos al visor lateral y agreguemos un crculo. Ahora vamos a deshacernos de los vrtics del lado izquierdo de ste, porque nos sobran. Los seleccionamos y presionamos la tecla supr:

Os explicar lo que significa cada cosa que nos aparece: Vertices es para borrar los vrtices seleccionados, Edges para las aristas y Faces para las caras. All lo borra todo, por lo que no es til, Edges & Faces borra tanto los vrtices como las caras, Only Faces slo las caras y Edge Loop borra una arista haciendo que las caras de los lados sean una sola. Pues bien, lgicamente nosotros le damos a Vertices. Luego unimos con una arista los dos vrtices que se quedan solos, los seleccionamos y pulsamos F:

Pues ahora vamos a ir moldeando el semicrculo para darle la forma de media copa. Si os sobran vrtices slo teneis que borrarlos y unir los dos que queden sueltos, y si os faltan podeis subdividir aristas. Aqu teneis un ejemplo de como puede ser el resultado:

Una vez moldeado nos aseguramos que el punto de creacin (el crculo rojo y blanco) se encuentre en el que sera el eje de giro en todos los visores, y entonces procederemos a hacer el spin. Para ello seleccionamos todos los vrtices (Esto es importante), nos vamos al contexto de edicin (el del cuadrado), y, estando en modo edicin, podremos ver por la parte de enmedio (donde hay muchos

botones) uno que se llama spin. Primero antes de hacer el spin tenemos que decirle al programa cuantos grados va a girar el objeto alrededor del eje, para ello cambiamos el nmero que hay debajo del botn spin, donde pone Degr, y ponemos 360:, y adems donde pone steps vamos a poner 20 (estos son los pasos que va a dar al girar, cuantos ms pasos ms redondo queda), y tambin te conviene saber para ms adelante que el botn clockwise si est pulsado gira en sentido de las agujas del reloj:

Pues bien, le damos al botn spin y nos aparecer un interrogante en el ratn. Ahora tenemos que dar clic con el interrogante en el visor en el que se vera el eje desde arriba, en este caso, al haber trabajado en el visor lateral sera el visor superior. Al dar clic se nos formar la copa, y en el visor cmara se vera as:

Remove doublesAhora ha pasado una cosa, y es que en el ltimo paso los ltimos vrtices han quedado encima de los primeros, por lo que hay unos vrtices encima de otros. Para solucionar esto siempre despes de un spin seleccionamos todos los vrtices con la tecla A y pulsamos un botn que hay por encima del de spin que pone Rem Doubl. Entonces se nos borrarn todos los vrtices coincidentes y quedar la copa bien.

Para acabar nos salimos del modo edicin y le ponemos un "Set smooth" para redondearlo. Ahora guardad la copa y la seguireX|mos en el captulo 4.1 ponindole un subsurf para que se redondee ms y en el captulo 4.9 ponindole transparencias. Os recuerdo que si teneis una duda podeis preguntar en el foro y la responderemos lo mejor que podamos.

2.5 Spin DupSpin DupMirad esta foto a ver cmo de difcil os parece (descontando las letras y ese color verde):

Seguramente pensareis que sois capaces de hacerlo, y no os lo niego, pero os llevarais mucho tiempo para poner los segundos y las horas. Para hacer este tipo de cosas blender incluye otra herramienta llamada Spin Dup (spin duplicate). Este spin en vez de girar el objeto formando un objeto redondeado lo que hace es duplicarlo y girarlo a la vez. Vamos a hacer los segundos del reloj como ejemplo. Agregad un cubo y le dais el tamao que tienen los segundos del reloj de arriba. Luego lo poneis a la suficiente distancia del punto de creacin, que una vez ms es el eje de giro.

Ahora, al igual que con el spin, nos metemos en modo edicin y vamos a seleccionar el ngulo de giro (en este caso 360) y el nmero de pasos (en este caso 60).

Una vez hecho esto le damos a spin dup y damos clic en el visor en el que se vera el eje de giro desde arriba. Entonces nos crear el objeto completo (Ojo con esto, es un solo objeto, no 60).

Ahora seleccionamos todos los vrtices y hacemos el Rem doubles. Despus slo tenemos que crear las horas, para lo que creamos otro cubo y lo ponemos ms grande que los segundos y encima del primero.

Luego le hacemos el spin dup, pero esta vez con 12 pasos, y luego el Rem Doubles. Entonces tendremos los segundos y horas acabados.

Por ltimo le agregamos el resto de objetos del reloj, que ya sabeis crearlos, y tendremos nuestro reloj hecho con mucho menos trabajo.

2.6 ScrewQu hace el screw?Ahora entramos en la ltima herramiento de giro y la ms difcil y compleja. sta gira el objeto como en el spin pero a la vez que lo gira lo mueve hacia arriba. Para esta herramienta tenemos que poner un objeto abierto (qe solo sean aristas, sin caras) y luego a los lados los vrtices que queramos (que formen parte del mismo objeto). Al hacer el screw girar el objeto de forma que en una vuelta el vertice superior del objeto abierto coincidir con el de abajo. Para que lo entendais mejor, mirad el giro de una lnea vertical con una sla vuelta, ah podeis ver como el vertice superior cuando da una vuelta coincide con el de abajo:

Una cosa importante es que el screw slo se puede usar en el visor frontal, en ninguno mas te dejar.

Ejemplo de screw: el muelleEl ejemplo tpico para el screw es un muelle. Para ello, como ya dije antes, necesitamos un objeto abierto, que utilizaremos una lnea. Pues empecemos, agregad un plano en el visor frontal y borradle los dos vrtices de un lado para dejar slo una lnea, la cual pondremos a la derecha del punto de creacin, puesto que en la izquierda puede darse el caso de que d efectos no deseados.

Ahora agregamos una circunferencia. Esta circunferencia hay que agregarla estando en modo edicin en la lnea, puesto que si agregamos un objeto en modo edicin ste formar parte del mismo objeto. Luego ponemos la circunfencia a la derecha de la lnea para que forme el muelle y alargamos la lnea un poco ms hacia arriba para que el muelle no quede con los tubos unidos:

Ahora vamos a definir el screw. Vamos a ponerle los 360 por supuesto, le ponemos por ejemplo 14 pasos, y por ltimo, en turns (que son las vueltas) para que quede lo suficentemente largo le ponemos 5:

Ahora pulsamos el botn screw y damos clic en el visor frontal. Si nos salimos del modo edicin y hacemos ms chico el objeto podremos ver lo siguiente:

Ahora tenemos que borrar el cilindro que nos ha formado la lnea en el centro. Para ello nos vamos al visor superior y seleccionamos un vrtice del tubo. Entonces, si pulsamos la tecla L nos seleccionar todos los vrtices del tubo. sta tecla puede ser til, por lo que apuntadla con el resto de comandos. La L selecciona todos los vrtices que estn unidos al que tengamos seleccinado. Una vez seleccionado el tubo lo borramos. Ahora nos salimos del modo edicin y le pones un set smooth para ver lo que nos ha quedado. Entonces podremos ver que nos ha salido otro problema, una raya negra que recorre el objeto:

Para que entendais esto teneis que saber que son las normales. Todas las caras del muelle estn orientadas hacia un lugar determinado, y al ponerle el set smooth se redondean dependiendo de hacia donde estn orientadas. Esta orientacin viene dada por una recta perpendicular a la superficie, que ms adelante os ensear como se puede ver para retocarla. En este caso las caras de la raya negra estn orientadas hacia dentro en vez de hacia fuera. Para orientar las normales hacia fuera nos metemos en modo edicin, seleccionamos todos los vrtices, pulsamos Ctrl+N y le damos a "Recalculate normals outside". Entonces ya nos aparecer el muelle bien:

Otros ejemplos de screwComa ya sabeis, el vrtice de arriba de la lnea coincide con el de abajo en la primera vuelta, por lo que si inclinamos la lnea se nos ir abriendo el muelle. Si lo ponemos as:

Obtendremos esto:

Al igual, en vez de poner una circunferencia, con la que nos queda el tubo ese, podemos poner otra figura plana. Por ejemplo, a partir de esta:

Podemos sacar este tornillo:

Para terminar te recuerdo que si quieres que te queden los objetos ms redondeados slo tienes que poner un nmero mayor en steps (los pasos). Como vers esta leccin ha sido ms difcil que las dems, y es ms difcil de entenderla, por lo que si tienes alguna duda te recuerdo que puedes preguntarla en el foro.

2.7 ExtruirDefinicin de extrusinYa hemos terminado la herramientas de giro y vamos a empezar con otra ms fcil pero que es igual o incluso ms til. sta es la extrusin, la extrusion consiste en alargar una cara formando un prisma. As se crea, aunque parezca mentira, los cuerpos humanos, los rboles,... En este captulo vamos a hacer un rbol un poco mal hecho pero que nos vale para empezar.

ExtruyendoPues para crear el rbol (o lo que queramos crear a base de extrusiones) tenemos que agregar un cubo. Una vez creado en el visor frontal lo bajamos un poco hacia abajo (porque ser la base del tronco del rbol) y nos metemos en modo edicin. Ahora seleccionamos los cuatro vrtices de arriba (aunque veas dos ten en cuenta que detrs estn los otros dos). Ahora pulsamos la tecla E para extruir y nos aparecer lo siguiente:

"Region" nos sirve para extruir las caras seleccionadas, "Only Edges" extruye slo las aristas (por lo que no estruye lacara y queda hueco), y "Only Vertices" extruye slo los vrtices. En este caso nos conviene hacer "Region". Pues vamos extruyendo hasta formar un tronco como el de la siguiente imagen, y entonces extruimos hacia un lado para una rama:

Pero las ramas cuanto ms avanzamos ms finas son, por lo que luego de extruir pulsamos la tecla S y la escalamos. Luego si queremos la podemos mover.

Y as seguimos haciendo el resto de ramas hasta tener hecho el rbol visto de frente.

Pero lo que hemos hecho es visto desde frente, si lo miramos desde el lado el rbol se ve plano, por lo que ahora nos vamos al visor lateral y extruimos ah:

Ahora ya estara bien, aunque vendra bien girar algunas ramas en el visor cmara para que no vayan todas en la misma direccin. En la leccin 4 aprenderemos a redondear objetos como ste, y este rbol nos quedara as:

Como veis no ha quedado gran cosa, pero vale para empezar con el extrude, que ser una herramienta muy til.