100grados fanzine número5

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100 gradosfanzine Número 05 Javier Palacios A shimmer of possibility El destino del papel en el cómic Análisis: Wacom Intuos 13HD El flashforward como estrategia comercial “El tiempo pone a cada uno en su lugar” 21 Creativos 2013

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100grados fanzine es sobre creatividad, este es el número 5, 21 colaboradores y artículos la mar de interesantes.

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100gradosfanzine

Número 05Javier Palacios

A shimmer of possibilityEl destino del papel en el cómic

Análisis: Wacom Intuos 13HDEl flashforward como estrategia comercial

“El tiempo pone a cada uno en su lugar”

21 Creativos2013

Portada: Javier Palaciosjavierpalacios.es

100gradosfanzineNúmero 05Javier PalaciosA shimmer of possibilityEl destino del papel en el cómicAnálisis: Wacom Intuos 13HDEl flashforward como estrategia comercial“El tiempo pone a cada uno en su lugar”21 Creativos

Fanzine Nº 5/Noviembre 2013

EdiciónCristian Domínguez

Coordinación de 100gradosXavi Barrachina y Cristian Domínguez

Colaboran en este númeroJavier Palacios (Portada), Estela Sanchis, Daniel Bartual, Cristian Domínguez, Victor Lovicz, Laura Caldentey, Nuria Riaza, Alexander Grahovsky, Jotaká, Alejandra Morenilla, Marina Guiu, Zana, Paula Sifora, Lirios Bou, Varograff, Barrachina Sanchis, Julio Antonio Blasco, Mariam Trochoni, Jesana Motilva, Maite Ortega, Marta Marzal, Edu Reptil, Desi Civera, Monochrome y Swing Studio.

AgradecimientosA Javi, por la ilustración de la portada.

A toda esa gente que tiene la misma ilusión que nosotros en este proyecto.

A TODOS los colaboradores.

A todos los lectores y seguidores de 100grados fanzine.

© de los proyectos de sus autores.

Recepción de proyectos / normas de Publicació[email protected]

Contacto100grados.es100gradosfanzine@gmail.com100gradosfanzine.blogspot.comfacebook.com/100gradosfanzine@100gradosfz

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Javier PalaciosA shimmer of possibilityMástil de hierro de aparejos duros, inconclusos, confusos, deformesEl destino del papel en el cómicAnálisis: Wacom Intuos 13HDEl flashforward como estrategia comercialEl tiempo pone a cada uno en su lugarLaura CaldenteyNuria RiazaAlexander GrahovskyCristian DomínguezJotakáAlejandra MorenillaMarina GuiuZanaPaula SiforaLirios BouVarograffBarrachina SanchisJulio Antonio BlascoMariam TrochoniJesana MotilvaMaite OrtegaMarta Marzal y Edu ReptilDesi CiveraDaniel BartualSwing StudioMonochrome

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Índice

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JavierPalacios Analisis de realidad

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La obra de Javier Palacios somete a análisis la realidad que le rodea y la manera en que la percibe. Sus pinceles-lupa estudian el gesto humano de manera incansable, intentando descifrar lo mutable de lo eterno.

En sus pinturas, los objetos trascienden su materialidad, para convertirse en paisajes plásticos que exploran los límites de la fisicidad, navegando en un mar de símbolos propios. Palacios juega a reinventar la iconografía de lo cotidiano. La épica de los días: una mitología horizontal.

Su plástica es, al mismo tiempo, una reivindicación y un homenaje al dibujo y la pintura como medios artísticos para traducir lo visual y penetrar en nuestro lado emocional.

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Su práctica está marcada por dos ritmos contrapues-tos: acción y reacción.La minuciosidad, la concentración, la intimidad, el tiempo y su digestión, la absorción técnica, la tex-tura y el color frente a la sorpresa, la inmediatez del formato colosal, la violencia del gesto, el grito mudo, el impacto de la confrontación con la obra. Una empieza en el artista y la otra acaba en el espec-tador; y en el medio, la mirada antropofágica: el ojo (esa “golosina caníbal”, como la llamaba Bataille).

Paz Ponce Pérez-Bustamantewww.pazponce.com

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A shimmer of

possibilityPor Estela Sanchis

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Un hombre pasea por un camino con su gato. El gato se detiene, el hombre sigue caminando. Él vuelve a casa, el gato se tumba al sol, busca ratones, espera. Paul Graham toma fotos de la escena, retrata al hombre, su brazo señalando al gato, éste escondido entre la hierba. Una imagen te lleva a la otra, y a la otra, como una especie de juego cinematográfico.

La ruta de Paul Graham a lo largo de los Estados Unidos empezó un verano de 2004, y se alargó en viajes sucesivos durante dos años más. Conducía durante horas, caminaba, fotografiando de forma intuitiva, siempre tratando de que sus reflexiones no fuesen más allá de su mera fascinación inicial por el país. 

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Así nació en 2007 una de sus obras más representativas, “A Shimmer of possibility”, una publicación de 12 volúmenes que se inspira de los cuentos de Chekov para relatar con su amplitud y transparencia el paso de la vida frente a su cámara, flashes de la vida americana desde el punto de vista de alguien que está de paso. Cada libro trata de relatar una historia individual, una especie de haiku fotográfico, jugando con secuencias, con la repetición, el ritmo, sin apabullar con imágenes muy impactantes. Graham evita la poderosa acumulación que normalmente encontramos en la fotografía, evitando todo aquello empaquetado y ordenado del mundo en imágenes perfectas al que estamos acostumbrados. En cambio, la vida simplemente fluye alrededor y más allá de nosotros, mientras nos paramos y miramos fijamente, en silencio asombrados por su belleza.

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Investigación sobre el medio fotográfico

Paul Graham fue el primer fotógrafo en unir la fotografía a color con el género clásico de fotografía documental. Influido por Eggleston, sus trabajos a color a mediados de los ochenta tienen un efecto transformador en la tradición del blanco y negro de la fotografía inglesa. Ésto le supuso el rechazo de la crítica, generando un debate que le lanzó a la fama. A partir de ese momento trata de explorar constantemente el medio fotográfico hasta lograr a un equilibrio entre forma y fondo. Éste equilibrio llega con sus tres últimos trabajos, muy cercanos al cine y al arte conceptual, en los que pone en cuestión el medio según los tres principales controles de la cámara: enfoque, exposición y velocidad.  “End of an Age” alterna fotografías nítidas con otras borrosas, “American Night” alterna imágenes en clave alta con otras muy oscuras, y “A Shimmer of Possibility” utiliza la secuenciación para jugar con el tiempo. 

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“Lo importante no es la foto, eso es relativamente fácil. Lo importante es qué quieres decir con ella.”

Graham rompe las reglas no escritas de la fotografía, creando cierta incomodidad, de la misma forma que lo hizo Friedlander en “Self Portrait”, incluyendo su propia sombra en todas las fotografías. Su intención sin embargo no es provocativa, más bien trata de mantener vivo el medio, de seguir investigándolo a pesar de los años para mantener la ilusión y mostrarnos hasta dónde puede llegar la fotografía.

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Mástil de hierro de aparejos duros, inconclusos, confusos, deformesPor Paco Ortuño

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En 1887 con tan sólo la base a medio construir cientos de artistas escandalizados escribieron una carta (LINK 1) contra la nueva corona de París. Años antes apenas presentado el proyecto fueron muchos los que levantaron su voz intentando evitar que se construyera ese “supositorio acribillado de hoyos”. Dicha carta firmada por multitud de escritores, intelectuales, y arquitectos fue uno de los últimos intentos de evitar la construcción de uno de los símbolos más reconocibles de la historia moderna.

Mástil de hierro de aparejos duros, inconclusos, confusos, deformes

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Gustave Eiffel y sus colegas Maurice Koechlin y Émile Nouguier convencidos y probablemente embriagados por la grandeza del proyecto ignoraron a cientos de parisinos enfurecidos y siguieron a lo suyo, seguros de que un día todos ellos se romperian el cuello hipnotizados desde el campo de Marte. Durante muchos años los que creyeron en el proyecto anduvieron por un campo de minas con la única certeza del fracaso absoluto, las burlas y los cortes de manga. En 2008 el alcalde de Londres Boris Johnson y la Ministra de Olimpiadas Tessa Jowell decidieron que el parque olímpico londinense necesitaba un complemento, “Something extra” dijeron. Con la lección anterior como referencia convocaron un concurso en el que el proyecto del escultor Anish Kapoor(LINK 2) fue elegido con los 9 votos de los 9 representantes del jurado, formado por algunas de las personalidades más importantes del Arte Británico, pero nada de eso importó, las críticas no tardaron en llegar, poco después de su presentación y con la imagen de The ArcelorMittal Orbit en todos los telediarios del mundo las burlas fueron continuas, Londres construiría “La Torre Eiffel después de una bomba nuclear”, “Un choque entre dos grúas”.

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Las quejas no afectaron al proyecto pero sí hicieron que importantes personalidades comenzaran a involucrarse de manera activa en la imagen de la ciudad, en 2009 el mismísimo príncipe de Inglaterra cansado de que los arquitectos hiciesen lo que les viniese en gana con “su ciudad” trituró un proyecto del arquitecto Richard Rogers aprovechando sus conexiones con el promotor del proyecto, el emir de Qatar.

Orbit, la escultura de 114,5 metros de altura siguió adelante ajena a todo y ninguno de sus responsables se sintió avergonzado esta vez. Dieron vueltas por numerosos platós de televisión y tabloides, nacionales e internacionales, explicando pacientemente el proyecto, reafirmando orgullosos su participación en él. Con la cabeza erguida se limitaron a responder a todas las críticas con una sonrisa cómplice...

Hoy millones de turistas visitan la Torre Eiffel, casi nadie duda de la que fue, durante 41 años, la estructura más alta del mundo. Pero ¿qué ha ocurrido para que eso sea posible? ¿qué ha cambiado para que algo tan odiado desde sus comienzos se haya convertido no solo en el estandarte de París si no en símbolo de toda Francia?. La respuesta no es sencilla y sin duda es lo que escondían Anish Kapoor y sus amigos en la comisura de sus sonrisas. Ellos saben que es lo que hizo al mundo cambiar de opinión, y acudir en masa a presentar sus respetos a ese gigante de hierro que un día varios locos proyectaron sobre París.

Por el momento The ArcelorMittal Orbit permanecerá vigilante a la espera de que el tiempo lo juzgue.

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El destino del papel en el cómic Por Daniel Bartual

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Parece que desde la irrupción de internet en la vida cotidiana, de su total globalización en esta última década, el hecho de que haya contaminado todos los ámbitos, entre los que la industria del cómic se incluye, y todo ello añadido a la aparición de dispositivos electrónicos que nos permiten leer un cómic en un medio totalmente digital, han surgido todo tipo de cábalas sobre si el cómic en papel desaparecerá con tal que el cómic digital ocupe su lugar como el medio por antonomasia para leer historietas. ¿Es realmente este el destino definitivo del cómic en papel? ¿O acaso las cosas serán más bien distintas?

A través de este escrito se pretende reflexionar sobre esta cuestión fundamental en los distintos debates de los diferentes eventos sobre cómic que se realizan a lo largo del mundo. Para ello en primer lugar se hará un breve resumen de la historia del cómic digital, pasando por las virtudes y defectos de este medio, de cómo afecta el paso de un cómic pensado para el digital cuando se transfiere al papel y que por último nos llevará a concluir sobre todo lo expuesto.

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Historia del cómic digital

Antes de hablar de cual es el destino del cómic en papel, un servidor cree que es conveniente informar a aquellos lectores que desconocen de dónde viene el cómic digital exactamente, ese fenómeno que parece que vaya a acabar con la historieta en celulosa.

El inicio del cómic digital lo encontramos a mediados de los 80. Gracias a la aparición de los ordenadores personales, que permitieron a su vez la creación de los gráficos por computadora, y a los escáneres que permitían poder digitalizar cualquier imagen física para luego manipularla con el ordenador, autores como Eric Milikin con su Witches and Stitches o Peter Gillis y Mike Saenz con su Shatter demostraron que el ordenador podía ser un medio para crear comics y para poder leerlos. El primero de ellos creó el que quizás fue el primer webcómic de la historia ya que fue publicado en la plataforma online Compuserve, además de ser también el primero en ser ilegalizado en la red

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dado su alto contenido violento. El segundo por su parte fue un cómic dibujado sirviéndose de un Mac de primera generación y un ratón para ello y de una impresora de puntos para poder imprimir las páginas. Posteriormente dichas páginas se llevaban a una imprenta tradicional, haciendo la separación de colores mediante fotolitos.

Más tarde, a finales de los 80 y principios de los 90 diferentes autores comenzaron a experimentar con las posibilidades que los ordenadores empezaron a ofrecer con respecto a la generación de gráficos vectoriales y en 3D y su mezcla con el arte secuencial. Así fue como se concibieron comics como Batman: Digital Justice del español afincado en USA Pepe Moreno, un cómic de Batman que dibujó con modelados en 3D e ilustraciones vectoriales con un Mac de segunda generación, o Mr. Punch con guión de Neil Gaiman y arte de Dave McKean en donde el segundo hizo un trabajo de hibridación, como es habitual en su obra, en el que incorporaba la mezcla de medios como fotografías, maquetas, muñecos y pinturas retocadas digitalmente de manera posterior en un Mac. En España encontramos el caso de Paco Roca el cual en sus inicios cuando dibujaba historietas para El Víbora guionizadas por Juan Miguel Aguilera utilizaba el 3D para generar los fondos en trabajos como Road Cartoons o GOG, cuyas historias transcurrían en un mundo virtualizado.

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De esta forma la industria del cómic acabó adoptando el ordenador como una herramienta para realizar el coloreado de las historietas. Un ejemplo paradigmático de ello es la novela gráfica Batman: The Dark Knight Strikes Again de Frank Miller, una obra la cual el coloreado corrió a cargo de Lynn Varley la cual hizo un trabajo de coloreado el cual evidenciaba el origen digital del mismo con tal de contrastarlo con una de las temáticas del cómic: la sátira de los simulacros mediáticos.

Y entonces en los ordenadores irrumpió internet y con ello una nueva forma de compartir información entre usuarios nació. Esto autores como el anteriormente mencionado Milikin entre otros como David Farley, Hans Bordahl, Scott Kurtz, Mike Krahulik o Jerry Holkins supieron aprovechar muy bien este medio lo cual permitió la aparición del fenómeno de los webcomics, conocidos en sus inicios simplemente como comics online. Todos estos autores y muchos más que vinieron posteriormente vieron una nueva posibilidad de poder encontrar un público para sus comics a través de la red de redes evitando de esta forma la industria tradicional. En su lugar estos autores podían crear su propia industria a partir de su propia obra colgada en la web. Aunque en el webcomic se ha adoptado los formatos de la tira cómica de prensa y la página completa como los más estandarizados y normalizados, autores como el dibujante y teórico del cómic Scott McCloud supieron ver y demostrar las posibilidades que tiene el entremezclar el lenguaje del cómic con el lenguaje web gracias a escritos como Reinventing Comics: How Imagination and Technology Are Revolutionizing an Art Form. Este ejemplo de experimentación con el medio ha sido seguido por autores como es el caso de Dash Shaw cuya obra Bodyworld es uno de los casos más recientes y paradigmáticos en el mundo del webcomic de experimentación técnica entre el lenguaje del cómic y el lenguaje web.

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Como aspecto último a comentar en esta introducción histórica al cómic digital cabe destacar que la cada vez más palpable presencia de la tecnología de las tablets está haciendo que el mercado del cómic en papel peligre. Aunado al uso de formatos como el .cbr, el cual permite leer de manera cómoda un cómic en un tablet, con el hecho de que editoriales como Marvel hayan apostado por la creación de una aplicación para poder sus comics en esta clase de dispositivos o de la aparición de plataformas como comiXology, Amusedom o The Digital Comic Museum hace que cada vez sea más sencillo poder leer comics de manera digital, tanto antiguos como nuevos.

Virtudes del cómic digital

A coalición con lo dicho en el anterior párrafo, una de las virtudes más preclaras que posee el cómic digital es el escaso espacio que ocupan. Tan solo necesitamos una tableta como un iPad para poder tener al alcance de nuestra mano toda una basta colección de comics, muchos de ellos gratuitos y otros muchos, como los de la editorial Marvel, de pago. Bien es sabido entre los círculos de coleccionistas de tebeos que el tema del almacenamiento de los comics es un problema y que el espacio tiene una fecha de caducidad más cercana o más tardía dependiendo del apetito coleccionista de cada uno, pero este tarde o temprano

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acaba llegando. El cómic digital permite precisamente una solución drástica a ese problema lo cual puede ser por una parte un alivio para los bolsillos de los coleccionistas pero un quebradero de cabeza para los fabricantes de estanterías.

El cómic digital además permite la incorporación de otros recursos como son el video o el audio los cuales, bien utilizados, pueden hacer que se matice las historietas en distintos puntos de una forma muy interesante. Esto hace que el cómic se convierta en un medio de lectura multimedia algo que su precedente original en papel carecía aunque precisamente esa ausencia era la que lo diferenciaba del resto de artes.

Además la cada vez actualización de los modelos de tablets de tamaños más y más reducidos hace que este tipo de dispositivos sean totalmente portátiles y ligeros de llevar, permitiendo su lectura en cualquier lugar ya sea en un medio de transporte público o en la tranquilidad de nuestro sofá.

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Defectos del cómic digital

Obviamente no todo iban a ser facilidades con el cómic digital. Este novedoso medio presenta algunos defectos los cuales hacen que sea inevitable comentarlos.

Pese a que las tabletas permiten el poder llevarlas a cualquier parte, sus baterías son de uso limitado. Aunque esto es un problema que cada vez se está solventando a mejor, la vida de las baterías hoy por hoy hacen que sea lo suficientemente corta para que esa tarde que teníamos pensada en echarla leyendo tebeos se vea truncada porque la batería está al 0% y tenemos que esperar a que se recargue o bien resignarnos a leer mientras se carga en caso de que el cable de recarga sea lo suficientemente largo para que nos permita tal menester.

Junto a la vida de las baterías hay que tener en cuenta la vida útil del mismo dispositivo. Cualquier tablet, ordenador o Smartphone que se precie posee de manera implícita una fecha de caducidad en forma de obsolescencia programada, algo de sobras conocido en el caso de los productos de la compañía de la manzana. Por tanto ese dispositivo que tantas horas de entretenimiento nos ofrece puede llegar un momento que funcione cada vez a peor hasta que acabe finando, momento en el cual el usuario no tiene más remedio que acudir raudamente a su establecimiento de venta de artículos electrónicos más cercano con tal de hacerse con la nueva versión del mismo y seguir disfrutando de más horas de entretenimiento digital.

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También está el tema de los precios. A día de hoy todavía hay una diatriba importante respecto a si es justo pagar el mismo precio que podemos pagar por un producto físico en su versión digital. Resulta absurdo tener que pagar los mismos costes por un producto etéreo como es la versión digital de un libro o un cómic la cual está exenta de pasos como son la impresión y la distribución. Sin embargo es un claro síntoma de que el mercado del cómic digital no está completamente asentado muy al contrario que sucede en otros mercados como es el discográfico o el de la industria de los videojuegos.

Además el cómic digital no solo podría acabar haciendo que la industria de la imprenta y la distribución acabara gravemente afectada, sino también los circuitos de librerías especializadas en cómic. Si efectivamente el cómic digital acabara asentándose haciendo que solo sea posible su lectura mediante dispositivos electrónicos, aunado al hecho de que los coleccionistas de cómic ya no necesitarían el comprar los comics físicos, las librerías especializadas perderían todo su sentido. Ante esta tesitura los dueños de estos establecimientos se verían obligados o bien a adaptar sus negocios al medio imperante o bien resignarse a la desaparición.

Paso del digital al papel

Ocurre también que cada vez es más frecuente el encontrar obras de cómic cuya pertenencia parece ser que cada vez está más aferrada al medio digital y que su paso al papel hace que se pierdan muchos de los valores que originalmente poseía y que habían sido pensado para leer en un tablet o en un ordenador. Dos claros ejemplos de esto son Touch Sensitive de Chris Ware y el anteriormente mencionado Bodyworld de Dash Shaw.

En el caso del trabajo de Chris Ware, uno de los quizás autores de comics más influyentes de estas últimas dos décadas, se trata de un cómic digital de 14 páginas de extensión publicado por

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la revista McSweeney’s a modo de aplicación la cual se vendía por 99 centavos. Bajo este precio podíamos acceder a una obra la cuyo título ya nos anunciaba en cierta manera el juego en el que el autor y Spaces of Play, la empresa que se encargó de programar la aplicación, pretendían sumergirnos: la historia de una pareja en proceso de ruptura la cual intenta recordar, desde el punto de vista de la mujer, cómo surgió entre ellos el día en que se conocieron y como nació el amor mutuo a partir de ese momento. Obviamente la obra hacia una clara relación sinestésica entre la temática y las cualidades táctiles del iPad, dispositivo con el que se podía leer el cómic. Mediante una serie de toques sugeridos por el contenido del cómic, estos nos revelaban nuevos contenidos creando de esta manera una serie de efectos narrativos muy interesantes.

Touch Sensitive fue reconfigurada por Chris Ware para recopilarla en su novela gráfica Building Stories. Este trasvase del digital al papel obviamente hizo que muchos de los golpes de efecto que sugería la aplicación se perdiesen haciendo que en la versión en papel se nos presentaran como una sombra de lo que fueron. De esta forma Ware nos demuestra que el cómic digital y el cómic en papel son dos medios totalmente distintos y que lo que se hace en uno no puede extrapolarse al 100% en el otro.

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En el caso del Bodyworld de Shaw nos encontramos ante una novela gráfica el cual el propio autor decidió publicar originalmente a modo de webcomic debido a la inmediatez del medio y a la ausencia de restricción en todos los sentidos de la publicación de las páginas. De esta forma nos encontramos ante una obra dividida en una serie de actos. Cada acto se nos presenta como una página cuya verticalidad es cuasi infinita. Precisamente Shaw se sirve de ese condicionamiento de la lectura por el scroll vertical para componer una serie de golpes de efecto narrativos aprovechando esa misma verticalidad.

Pantheon Books fue la editorial encargada de otorgarle un contenedor físico a esta obra. Para ello, con tal de emular la experiencia lectora vertical de la obra original, la editorial optó por cortar cada página alargada en varias páginas de un tamaño fijo. A su vez, la encuadernación de la obra se hizo de tal manera que el paso de páginas fuera de manera vertical en lugar de la manera horizontal habitual en todos los comics. Esto hacía que se pasara de una experiencia lectora interesante en su versión digital a una experiencia de lectura un tanto incómoda en su versión física.

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El tiempo dirá…

A la vista de lo expuesto parece ser que la relación entre el cómic digital y el cómic en papel ha sido un tanto tortuosa. ¿Significa esto que el cómic digital acabará devorando el cómic en papel? Es posible que ocurra aunque hoy por hoy eso es difícil que ocurra.

En primer lugar debemos pensar que todavía vivimos en un mundo en el cual mucha gente ha sido educada en la lectura en papel. El paso de la lectura al digital hace que muchas de estas generaciones criadas con el papel echen en falta la celulosa y todavía reclamen el libro impreso como el medio más idóneo de lectura, pese a todas las ventajas que el digital les ofrece. Con el tiempo, si el mercado de los dispositivos digitales sigue proliferando como hasta ahora, las generaciones venideras cada vez estarán más acostumbradas a leer en tablets que en libros impresos y esto puede ser un factor que haga que el medio impreso acabe por extinguirse. O quizás no. Pensemos en la recuperación de los vinilos por parte de la industria discográfica o de las ediciones de prestigio en ciertos títulos de la industria de los videojuegos. Si el papel pierde terreno frente al digital, quizás la industria del cómic aproveche esta tesitura para dignificar el cómic impreso para otorgarle un valor diferenciador, un objeto de lujo coleccionable que no se puede tener con un cómic digital. De hecho ocurre por ejemplo que muchos autores de cómic que deciden financiar la impresión de su obra mediante crowdfunding incluyan entre sus recompensas una versión digital con tal de no causar disparidad entre sus mecenas potenciales.

Seguidamente, retomando el apartado de los defectos del cómic digital, Nicholas Carr en su blog Rough Type escribió un post encabezado por el irónico título Will Gutemberg laugh last? en el que revelaba una serie de datos sobre la bajada de ventas en los dispositivos electrónicos frente a los libros impresos en Estados Unidos. Algunos de los motivos de este hecho que Carr ofrecía en la entrada de su blog son la tardía bajada de los precios de los dispositivos electrónicos, el hecho de que ciertos géneros literarios son más apropiados para leer en un e-book que otros o el rápido llenado de los usuarios de estos dispositivos de montones de libros los

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cuales la gran mayoría de ellos no llenarán nunca. Y si bien es cierto que el digital ofrece un amplio abanico de posibilidades a los autores de cómic, todavía el papel tiene mucho que decir. Precisamente autores como Chris Ware nos demuestran con cada nueva obra que en el papel se puede seguir experimentando con nuevas formas de expresión del arte secuencial. Sin embargo cabría preguntarse: ¿acaso las posibilidades transmedia que ofrece el medio digital para el cómic no estará incubando una nueva forma de expresión artística? Posiblemente y en tal caso está en manos de los autores que lo deseen explotar esa vía con tal de acabar encontrando lo que podría ser una nueva forma de transmisión de historias completamente distinta a lo que hemos visto hasta ahora.

Hoy por hoy es absurdo hacer cábalas sobre si el cómic digital acabara con el cómic en papel. El tiempo será el que ponga a cada uno en su lugar.

Bibliografía recomendada

-CARR, Nicholas: Will Gutenberg laugh last? Disponible en: http://www.roughtype.com/?p=2296-GARCÍA MARCOS, Alberto: Problemas digitales. Disponible en: http://www.entrecomics.com/?p=87320-ZUB, Jim: The Reality of Mainstream Creator-Owned Comics: http://www.jimzub.com/the-reality-of-mainstream-creator-owned-comics/-MCCLOUD, Scott: Capítulo 5 y medio. Suplemento online: De la página a la pantalla. Hacer webcomics. Disponible en: http://www.astiberri.com/hacercomics/

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Análisis:Wacom Cindiq13hd Por Cristian Domínguez

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Gracias a Wacom, hemos podido probar la Wacom Cindiq 13HD, la pequeña de la gama. Queríamos hacer un análisis exhaustivo del funcionamiento, sobretodo porque cuando la vi, me surgieron ciertas dudas que, gracias a estas semanas, he podido resolver y quiero compartirlas con vosotros. Antes que nada, decir que ha sido probada con un MacBook Pro de 15” Intel Core 2duo a 2,66 y 4gb de ram, con sistema operativo 10.8.5. La compararé con mi tableta habitual, la Wacom Intuos M. Trabajaremos con Illustrator y Photoshop cs6.

Análisis:Wacom Cindiq13hd

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 Lo primero que hay que tener en cuenta son dos cosas: la primera es que se conecta al ordenador a través de Hdmi, y no incluye ningún tipo de adaptador ni DisplayPort ni vga, por lo que, si tu ordenador no tiene entrada Hdmi, tendrás que pensar en comporar un adaptador nuevo; y lo segundo, que la Wacom Cindiq 13hd, se alimenta de la luz, por lo que trabajar fuera de tu hogar sólo con la batería del ordenador es imposible.

Me sorprende, y era una de las dudas que tenia, como podéis ver en las fotos, es que pese a que el espacio de trabajo es más grande que el de la Wacom Intuos, ni el grosor ni el tamaño general de la tableta, aumenta respecto a esta, aunque si su peso es considerablemente mayor.

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La peana, es sencilla pero efectiva, aunque no se si la veo del todo útil, todo depende de tu manera de trabajar. Para el macbook, levantar la peana es un poco entorpecedor para acceder al teclado.

Al encender la pantalla sorprende por la nitidez y el brillo, muy buenas y comparables con el de la pantalla nativa del MBP. La calibración después de instalar la Wacom Cindiq 13HD es indispensable hacerlo correctamente, para que coincida la punta con el punto en el que trabajas. Al empezar a trabajar en Illustrator se puede notar que la respuesta del lápiz es totalmente igual a la de la Wacom Intuos, cosa que me gusta, ya que es excelente y que mi tiempo de adaptación al a tableta se reduce considerablemente.

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Otra de las dudas que tenía era si el tacto al dibujar por encima de una pantalla iba a ser extraño, o distinto al de mi actual intuos, y para nada. Cuando seleccionas la punta adecuada, dentro del paquete que se incluye en la caja, disfrutas de una experiencia muy buena. La sensación al trabajar sobre la pantalla es muy cómoda y habitual gracias a que hoy en día tenemos tablets y móviles táctiles. En photoshop al principio los símbolos de las herramientas se antojan un poco pequeños, pero al poco te acostumbras a trabajar así, y te permite tener más espacio de trabajo.

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En resumen, la verdad es que no se como valorarla, no es un producto que, siendo creativo estés obligado a comprar o a descartar por completo, tiene muchos matices. De la gama dentro de Cindiq, creo que es el tamaño perfecto, por lo menos para mi, ya que suelo dibujar en formato pequeño, y la 13hd es más que de sobra, todo depende de como trabajes tu. Luego está el tema de el tipo de ordenador que tengas. Resulta engorroso trabajar a veces con el portátil y la Cindiq, por la accesibilidad al teclado. Creo que está mas pensado para sobremesas. Para mi, creo que ideal con el Mac mini o Imac, ya que el teclado inalámbrico tiene mucha sinergía con este modelo. ¿Teniendo una Intuos, me la compraría? Seguramente, no. ¿No tienes presupuesto límite, y quieres una Wacom profesional? sin duda, esta es tu Wacom.

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El flashforward como estrategia comercial Por Victor Lovicz

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El montaje es la operación por la que se organizan los trozos de película que, proyectados en continuidad, forman un film. Desde su invención ha tenido entre sus principales preocupaciones la de crear espacios consistentes que se desarrollen en el tiempo. Una vez dominada esta práctica, establecido un modo normativo, “correcto”, de su funcionamiento se pactaban con el espectador una serie de reglas que le permitían dar credibilidad a esa continuidad de espacio y tiempo, una continuidad que, como bien sabemos, nunca se había dado en el mundo real. Con el tiempo los montadores descubrieron que podían incorporar elementos que, ordenados y coordinados de determinada forma, eran capaces de producir la sensación de desplazamiento en el tiempo fílmico.

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Surgieron entonces recursos narrativos ligados al tiempo. Nuestra intención es destacar tres sobre los que en definitiva se erigen todas las combinaciones cronológicas posibles en el relato audiovisual: la elipsis, el flashback, y el flashforward, en castellano analepsis y prolepsis respectivamente. Intentaremos identificar modos de representación que, condicionados por factores como el propio medio para el que están producidos, el momento histórico o la evolución de la mirada del espectador, privilegian uno u otro de estos recursos narrativos.

Pero en definitiva queremos mirar con especial interés al flashforward, recurso narrativo que interpretamos como una de las múltiples respuestas de la ficción al creciente interés por el realismo informativo producido por el papel hegemónico de la televisión e internet.

Estas observaciones no están asociadas al academicismo historiográfico del arte cinematográfico, televisivo o de cualquier otro medio audiovisual. Sencillamente pretenden ser apuntes ligeramente vagos en torno al papel del tiempo en las creaciones audiovisuales, a su función narrativa y también estratégico-comercial. Debemos señalar que nuestras afirmaciones no pretenden ser totalizantes. Por el contrario son conscientes de la transversalidad de toda manifestación cultural. Es decir que el uso de estos recursos no puede considerarse de forma aislada puesto que se implementan de forma paralela en el vasto repertorio universal de la creación audiovisual.

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0. La elipsis

La elipsis es una práctica narrativa con la que el espectador se encuentra cómodo puesto que es en esencia similar a la operación por la que nuestro cerebro percibe y sintetiza la información visual que recibimos del mundo. Consiste fundamentalmente en organizar de forma secuencial los hechos que observamos a nuestro alrededor. Una operación que elimina el recorrido de lo insignificante para yuxtaponer lo significativo de un hecho. Para ser claros, estaríamos diluyendo la importancia de dos acontecimientos como la salida de un personaje ebrio de un bar, y su dificultad para abrir la puerta de su apartamento, si siguiéramos a tiempo real todo el recorrido desde el primer hecho al segundo. Sencillamente no resultaría práctico en términos narrativo-dramáticos. Pues bien, esta operación de concentrar instantes relevantes es al tiempo la esencia del montaje, y de la elipsis como su organización temporal elemental en el formato audiovisual. La elipsis hace intuir a los primeros editores la capacidad del cine para moldear el tiempo de la representación, lo que abría la veda para una serie de prácticas y derivaciones cuyo objetivo es innovar y explorar a través de ellas la naturaleza temporal y el potencial expresivo del relato audiovisual.

2001 odisea en el espacio. Elipsis que incluye toda la historia de la humanidad

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1. La potencia del pasado

El flashback o analepsis es un recurso que todos conocemos: las imágenes, sin poder abandonar su incondicional continuidad lineal (una película, una serie, o un videoclip son siempre cadenas de imágenes puestas en continuidad) expone escenas que identificamos, gracias a una serie de pistas comúnmente aceptadas, con el pasado de un presente que ha sido previamente establecido en la historia. Si bien el flashback es una práctica originalmente literaria, el cine contribuyó en gran medida a su perfeccionamiento, estableciendo cierta retroactividad con la literatura. El flashback evidente, el clásico, aquel por el que el protagonista comenzaba en un primer plano a recordar oralmente una anécdota de su pasado, el primer plano se difuminaba, y la imagen se desenfocaba para volver a enfocarse en una nueva imagen que automáticamente asociábamos al pasado del personaje, una práctica que hoy día nos parece tan obvia,

Ciudadano Kane

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tan fácil de entender, fue fruto de una educación del espectador en las capacidades del relato a través de imágenes que, pese a la necesidad de su disposición en continuidad, eran capaces de transgredir el espacio y el tiempo efectivos sobre los que se construía la historia. Por un lado, la normalización del flashback clásico no fue más que el primer paso, la primera propuesta de alteración compleja del orden secuencial de los acontecimientos de un relato audiovisual. Por otro, este recurso estético supuso un incremento de la implicación del espectador a nivel de la dotación de sentido al filme. El espectador fue capaz a nivel perceptivo de asociar lo particular de un plano o una escena que formaba parte del pasado del personaje, al cuadro general que formaba el filme en su conjunto. Por primera vez podía establecer una distinción entre niveles temporales. Es decir que la mirada del espectador derivaba una imagen general del conjunto de la historia a partir de la exposición significativa de una imagen particular. El pasado de la historia (personajes, elementos, hechos) pasó a ser un nuevo terreno de juego desde el que otorgar riqueza a los relatos.

La serie perdidos es un claro ejemplo de flashback y flashforward en toda su serie

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2. La exaltación del presente

Sin embargo, la proliferación de otros medios y la evolución de la sociedad de masas hacia una sociedad de la información, han provocado la recuperación del presente de la narración como elemento de interés central en la naturaleza de los relatos en imágenes. En las sociedades modernas, los medios principales encargados de la construcción de la realidad son la televisión e internet. Nos interesa destacar la idea de un desplazamiento del papel del flashback, reducido a una función básicamente referencial, por parte de la inmediatez del presente informativo propia de la ansiedad del público por estar al día en asuntos de actualidad.

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La televisión, y posteriormente internet, sustituyeron el papel del pasado como recurso indispensable para explotar el potencial expresivo de un relato por el interés en un presente que, dada la naturaleza informativa del medio televisivo, se basa en la actualización constante. La aceleración en los tiempos de recepción de noticias (como ligazón a una cultura de consumo que invade casi cualquier sector de la sociedad contemporánea) y el desarrollo de nuevos formatos de entretenimiento televisivo, así como las posibilidades interactivas de internet, hicieron que el cine, como medio original del relato de ficción audiovisual, entrara en una profunda crisis de interés. En el nivel de cómo los espectadores percibimos el mundo, este desplazamiento produce una pérdida sustancial en la capacidad de tener una visión de conjunto, y en este sentido, todas las formas de memoria (política, histórica, social, cultural, narrativa) se ven afectadas precisamente por esta nueva forma de construir el mundo. En conclusión, el relato audiovisual de ficción entra en crisis a través de la naturaleza que imponen la televisión e internet con la creciente exaltación del presente informativo que elimina la posibilidad de una reflexión de contexto. Por ejemplo, formatos como el reality show ocupan de este modo un papel central en el relato televisivo. O paralelamente el desarrollo de aplicaciones de internet como el fenómeno de las redes sociales, implica nuevas formas de experimentar el mundo.

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3. El futuro como respuesta

En este nuevo contexto, el relato audiovisual de ficción se ve obligado a reaccionar aportando un nuevo valor añadido. La idea que queremos introducir es que la innovación que supone la naturalización del flashforward o prolepsis funciona como respuesta a estos nuevos formatos que enarbolan la apariencia de realidad, la inmediatez y la interactividad. Para ser más claros, el relato audiovisual contemporáneo ha incorporado esta fórmula novedosa de ruptura temporal como estrategia para recuperar la atención social masiva. Y destacaremos el papel decisivo de las series dramáticas de última generación, principalmente norteamericanas. El flashforward ha abandonado el terreno de la vanguardia para irrumpir de lleno en la estética de lo comercial. Las series de televisión contemporáneas, con una evidente influencia cinematográfica, son una buena muestra de ello. Recordemos una serie como Twin Peaks (David Lynch y Mark Frost, 1990). Podemos catalogarla como uno de los primeros fenómenos audiovisuales de recepción masiva que incorpora la innovación del flashforward. Un ejemplo notorio sería cuando el

Flashfordward en Twin Peaks

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personaje protagonista, el agente especial Dale Cooper (Kyle MacLachlan), da gran importancia a los sueños premonitorios que suponen una introducción en toda regla de elementos que ocurrirán a posteriori a lo largo de la serie. La insistente centralidad del personaje de Laura Palmer funciona en gran medida gracias al universo onírico del agente especial. Un formato como el serial hace posible la introducción de este tipo de fenómenos temporales, que paralelamente se van normalizando en los modos de consumo gracias a elementos propios del formato televisivo, como los “En el próximo capítulo...”, que exponen imágenes y diálogos que contribuyen a aumentar la ansiedad del espectador enlazando parcialmente con incógnitas que han surgido en el capítulo que le precede. Se crea la ilusión de que las dudas suscitadas en un episodio, encontrarán satisfacción en el siguiente. Un ejemplo más reciente sería la aclamada Breaking Bad (Vince Gilligan, 2008). Queremos destacar específicamente las comunes partículas introductorias o teasers que en esta serie introducen a menudo elementos

Breaking Bad

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que a veces funcionan como símbolos y otras veces resultan decisivos para el argumento. Son imágenes que corresponden al futuro de un presente perfectamente identificado en la serie y que contribuyen a atraer la atención de quien observa de forma muy efectiva. Estos son solo dos ejemplos de como el flashforward supone un recurso con el que cada vez nos encontramos más familiarizados, y que en gran medida a subsanado los problemas que atravesaba el relato audiovisual cinematográfico integrando, en un proceso que sigue produciéndose, el formato de ficción al medio televisivo. Del mismo modo, el auge del fenómeno de las miniseries y las webseries, concebidas para su consumo a través de internet, suponen una adaptación de la narración originalmente cinematográfica a los medios que a día de hoy resultan hegemónicos. Por tanto distinguiríamos, a parte de una innovación en la forma de narrar a través de la revisión de la construcción del tiempo de los relatos, una adaptación a las formas de consumo que determinan la realidad actual.

Pero en ningún caso, y nos referimos específicamente a la dislocación temporal del relato, podríamos considerar estas innovaciones como originales. Existen numerosos precedentes notables, no únicamente en géneros minoritarios del cine de vanguardia o con cierta vocación experimental. Podríamos considerar por ejemplo el universo anime, con una fuerte

La serie flashforward

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vocación comercial pero con una intención experimental infinita. Un fenómeno como Monogatari: Bakemonogatari-Nisemonogatari-Nekomonogatari-Monogatari Series Second Season (Nisio Isin, 2006), que mezcla recuerdos (flashback), premoniciones (flashforward), grandes elipsis, imaginación de los personajes, guiños del narrador, imágenes puramente recreativas, o interrupciones de la trama, ya pone en práctica disposiciones narrativas que todavía tardarán en adaptarse a los circuitos de la comercialidad occidental. En cualquier caso, desde Twin Peaks, para muchos la iniciadora de una tradición de series dramáticas de nueva generación, han sido muchas las series que han ido incorporando, a niveles nada desdeñables, innovaciones

como el flashforward como una técnica que lejos de hacer perder interés al relato, se puede constatar que lo acrecenta. Con su puesta en práctica se consigue dar un salto cualitativo ya no únicamente en el virtuosismo de la elaboración de las tramas narrativas, sino en la distinción necesaria para superar la exaltación del tiempo presente como único contenedor de significado, y añaden un punto de interactividad al espectador, al que cada vez se exige más implicación en las historias que consume. De modo que el espectador común alcanza un nivel de abstracción inédito, lo que implica, como ha venido demostrando el creciente éxito de numerosos títulos, una revitalización del relato audiovisual a través de la serialidad televisiva.

Serie La cúpula, plagada de

flashbacks y flashforwards

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“El tiempo pone a cada uno en su lugar”

20 Creativos a los cuales el destino, los ha llevado a 100grados.

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“El tiempo pone a cada uno en su lugar”

60 lauracaldentey.com

61nuriariaza.com

62 alexandergrahowsky.com

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64 fishdise.com

65elblogdejotaka.blogspot.com

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67marinaguiuilustracion.com

68 amorenillailustracion.blogspot.com.es

69zanart.es

70 Paulasifora.tk

71behance.net/liriosbou

72 varograff.com

..en lo mas profundo de la memoria, percibo aún la última vez que te vi viejo bribón. Ahi estan las viejas cicatrices que el tiempo curtió y dejó colgadas como medallas olímpicas en honor a tu supervivencia, y tu mirada conser-va la luz del infante impaciente por descubrir todo lo hermoso que la vida le ofrece. Me ale-gra verte y saludarte. Autoretrato Oleo/ lienzo 120x60

73Bsanchis

74 julioantonioblasco.com

75facebook.com/MariamTronchoniIllustration

76 jesanamotilva.com

77maiteortega.tumblr.com

78 Imagen: Marta Marzal Lepus Texto: Edu Reptil

Cuando te encontré yacías mitad humana en un apartado del Bulevar, el que conduce a un gigantesco cementerio -y este hace honor a su nombre, no es de esos que nos gustaban como el cimitero degli inglesi en Roma, este es puro cemento y nichos-. Tres años antes una distancia insalvable, un desencuentro tras un gran conflicto; parecía ir todo bien incluso estando separados pero no nos supimos entender y esta vez pusiste cientos de quilómetros entre nuestras camas y cambiaste las sábanas y abriste la claraboya en el techo de madera para ver el cielo; corrí a otros brazos y aquel fue nuestro final más feliz, al menos eso tuvimos tras el primer cataclismo, una despedida paulatina y leve como el ir y venir de las olas en las playas del suroeste portugués. Cuando te volví a ver, como decía, yo creí que yacías pero ahora pienso que simplemente te recostabas en su hombro, yo regresaba de tener valor por fin y lo tuve siete meses y ahora te encontraba portando una maleta ajada de cuero en la mano. Me preguntaste que si había ido de viaje y te contesté que viví fuera hasta hoy; me dijiste que el tiempo, qué puto, nos ponía a todos en cualquier parte, y no pude más que asentir -sí, tienes razón-, y a continuación seguir, y maldecir porque el tiempo no fuese también cirujano o yo alguien con pésima memoria.

79Desi Civera

80 bartufolio.com

81swingestudio.com

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