1 videojuegos como artefacto del diseno de la informacion

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Interfaz gráfica en los videojuegos. Menús digitales como artefacto de diseño de la información David Salas Mejía. Introducción al Diseño de la Información. Maestría en Diseño, Información y Comunicación. Universidad Autónoma Metropolitana Unidad Cuajimalpa. 2012

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Sobre interfaz para videojuegos

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Interfaz gráfica enlos videojuegos.

Menús digitales como artefacto de diseño

de la información

David Salas Mejía.Introducción al Diseño de la Información.

Maestría en Diseño, Información y Comunicación.Universidad Autónoma Metropolitana Unidad Cuajimalpa.

2012

INTRODUCCIÓN

E n un mundo complejo, se ha convertido en esencial el tener la comunicación de una manera clara y accesible.

El diseño de la información ha comenzado a cubrir esta necesidad mezclando tipografía, ilustración, psicología, sociología, comunicación, lingüística, ciencia computacional, tecnología de la información, comunicación y muchas otras áreas para crear mensajes precisos, conciso y poco ambiguos.

El diseño de la información representa, precisamente eso, la información y conocimientos específicos de acuerdo a las necesidades del receptor de estos datos y los presenta para su mejor interpretación y entendimiento.

El DI puede definirse como el arte y la ciencia de preparar la información, de modo que pueda usarse por los humanos con eficacia y eficiencia. Horn (1999a) define los objetivos del DI, de un modo holístico, como la conexión entre la información, el pensamiento humano y el uso. A su vez, identifica tres requisitos de un buen DI, que se tratarán en este artículo. Éstos son:

• Documentos comprensibles.• Sistemas interactivos.• Espacios de información navegables.

Cada pequeño mundo requiere de la organización de datos para la facilitación de la interpretación de ellos, por ejemplo, un aeropuerto, es un pequeño mundo que requiere de señales que indiquen a los usuarios, que no todos hablan el mismo idioma, por donde ir, cómo llegar, qué hay, dónde hay, etcétera. Algo menos complejo, un pequeño mundo son las horas que utilizan los usuarios de internet, organizar esos datos de qué tanto y dónde, por ejemplo, ayuda a entender que tanto hacemos en internet de una manera pronta y precisa.

Sin lugar a duda el mundo electrónico, al que pertenece internet, es un mundo lleno de información, que para su comprensión debe tener un diseño de fácil digerir para el quien la ocupe. De la misa forma se requiere de un ente intermediario que nos permita obtener esa información que existe en bits y bytes, es de ahí que surgen las interfaces de usuario, una amigable, no siempre, interfaz que nos permite comunicarnos con el aparato electrónico que a su vez nos proveerá de información a través de botones con específicas funciones o comandos.

Desde la perspectiva de la información, los sistemas interactivos implican la visualización de todos los elementos de la interacción, lo que incluye el entorno social, el estado cognitivo del usuario, el sistema de diseño y la operación del programa.

Se ha manifestado que los sistemas verdaderamente interactivos deben centrarse en el ser humano y ser adaptables. Esto significa que la configuración cultural y social se debe centrar en el diseño y que los ordenadores deben adaptarse a las habilidades humanas y no al contrario.

Dentro de lo virtual existe un apartado que nos cuenta historias personificadas con personajes virtuales, que con el pasar del tiempo, han evolucionado hasta ser complejos, no sólo en sus historias, sino en la manera en la que operan e interactúan con el usuario. Interesado en esto, es que este trabajo abordará el tema de la organización de datos en esos pequeños, o vastos, mundos virtuales, llamados videojuegos. Tocaré un poco la historia de las interfaces gráficas en lo virtual y cómo se desarrollaron para adecuarlas a los videojuegos y concluiremos si es que estos menús que facilitan el uso y control de cada uno de los videojuegos

ANTECEDENTES

C omo lo mencionaba previamente, para poder comunicarnos con el ambiente electrónico es necesaria la existencia de ‘algo’ que nos sirva de intermediario entre nosotros

y este ambiente virtual para poder ejecutar ciertas tareas. “En un entorno virtual, la interfaz está conformada por una colección de herramientas, también virtuales, que permiten a la gente interaccionar directamente con el sistema informático mediante representaciones simbólicas. Ya sea en la vida real o en un entorno virtual, el diseño de un objeto no sólo determina la forma del mismo sino que también condiciona la comprensión de los comportamientos y efectos que puede producir. Por ello el propósito del diseño de una interfaz debe tener como meta mostrar estas herramientas de forma que transmitan sus funciones y faciliten su uso.”

Para ponerlo en términos prácticos de entendimiento, cada sistema operativo, por ejemplo, tiene una interfaz que nos permite comunicarnos e interactuar con la computadora y así obtener la acción o información que deseamos de ella. Cada aplicación para celular o programa de computadora tiene una interfaz propia con el mismo fin, el de juntar toda la información de probabilidad de acción que puede realizar, presentárnosla y esperar por la instrucción para poder comenzar a realizar lo que queremos.

Las interfaces digitales muestran la variedad de acciones o despliegan la información propia, que podemos hacer u obtener con el programa, aplicación, sistema operativo, teléfono, videojuego e incluso páginas web, por mencionar algunos ejemplos de los elementos virtuales que requieren interfaz para poder ‘navegar’ en ellas. “La interfaz es una colección activa de herramientas virtuales en un entorno visual que permiten hacer cosas desde una variedad de fuentes: un deslizador incrementa o disminuye un volumen, una casilla de verificación activa una característica, un botón cierra una ventana. Necesitamos pensar en superficie para movernos con seguridad en un entorno digital.”(Romero, 2004), esta utiliza un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Su principal uso, consiste en proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la comunicación con el sistema operativo de una máquina, computador, aplicación, etc.

Más específicamente, las interfaces gráficas surgen de la necesidad de hacer los ordenadores más accesibles para el uso de los usuarios comunes. La mayoría de ordenadores domésticos, requerían conocimientos de BASIC, lenguaje básico de programación, o bien, la manera de interacción era por medio de interfaces de líneas de órdenes.

Escritorio de la Xerox Alto.www.godinho.com.br

‘Interfaz’ antes de las interfaces gráficas de usuario.

www.en.wikipedia.org

El primero que utilizó la metáfora de escritorio y una interfaz gráfica de usuario fue desarrollado en el Xerox PARC en 1973, el primer ordenador personal. Posteriormente la estación de trabajo Xerox Star, conocida oficialmente como el “8010 Star Information System” (Sistema de Información Estrella 8010) fue introducida por Xerox Corporation en 1981. Fue el primer sistema comercial en incorporar varias tecnologías que han llegado a ser hoy en día corrientes en computadores personales, incluyendo la pantalla con bitmaps en lugar de solo texto, una interfaz gráfica de usuario basada en ventanas, iconos, carpetas, ratón, red Ethernet, servidores de archivos, servidores de impresoras y e-mail.

Conforme han ido evolucionando la tecnología de la información y los medios de comunicación, las posibilidades de creación y acción con la misma tecnología se han vuelto casi incuantificables, y como plantea McLuhan, vamos en metáfora de retrovisor, yendo hacia el frente pero sin dejar de ver lo que tenemos detrás, e incluso, bajo la idea de los nuevos medios cargan los viejos contenidos, las interfaces, después de evolucionar y volverse complejo, regresan a los sencillo y fácil de manejar, lo más amigable y comprensible para el usuario para que este pueda obtener lo que desea de lo virtual lo que desea sin complicaciones.

Como ejemplo tenemos la evolución de la interfaz de Windows:

Xerox Alto desplegando escritorio.http://ww3.hdnux.com

Windows 1.0Imágenes: www,toastytech.com

Windows 2.0 Windows 3.1

Windows ME

Windows Vista

Windows 95 y 98

Windows XP

En 1985, Microsoft saca Windows, el primer entorno gráfico para el sistema operativo Windows utilizando la metáfora del escritorio, que previamente ya también había utilizado el sistema operativo Macintosh, sin embargo para ilustrar la evolución Windows es más evidente de manera gráfica, ya que Macintosh nos ofrece evolución en materia de interacción a partir del mouse o del pad.

Mientras mayores posibilidades de operación no permite la computadora, mayor cantidad e información es la que tiene que ser acomodada, diseñada y presentada para la mejor comprensión y uso del receptor. Claramente, mayor información, no quiere decir mayor atasque, y este ejemplo no sirve perfecto para observar como en la última versión del Sistema Operativo, la interfaz grafica del usuario (GUI), se transformó por completo y funciona de una manera menos saturada, clara, limpia y con códigos de fácil comprensión como son la abstracción, símbolos básicos y colores.

Cómo hemos comprendido, las GUI sirven para interactuar con el medio electrónico que estaremos operando, y éstas han ido evolucionando para conforme la tecnología para ofrecernos facilidad de uso y de asimilación de la información, echándose mano del diseño de la información.

Estos avances aplican para sistemas teléfonos móviles, como Android, para programas computacionales, como PhotoShop, que también ha evolucionado su interfaz conforme la gama de acciones que ofrece para la edición fotográfica. PhotoShop ha crecido las opciones en sus últimas ediciones a tal grado de ser el programa de edición fotográfica más importante, sin embargo no debe perder su fluidez y facilidad de operación conforme la complejidad de sus acciones,

ya que debe seguir siendo de fácil comprensión para usuarios nuevos como para expertos, a pesar de ofrecernos todo lo que hace en un diseño de información claro a base de texto e imágenes que hace referencia a las herramientas de acción. Y también aplicable a videojuegos.

Hablando particularmente de videojuegos, desde su inicio, fueron programas computacionales de interacción con el usuario con el fin del entretenimiento. un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas por medio de un controlador y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego;1 este dispositivo electrónico puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola, un dispositivo portátil (un teléfono móvil, por ejemplo) los cuales son conocidos como “plataformas”.

Las plataformas pueden estar basadas en el entretenimiento casero, tales como el Play Station o la Xbox, o bien, para el entretenimiento portátil, como el Game Boy o los teléfonos móviles.

A lo largo de la historia, diversas empresas han diseñado pequeños aparatos electrónicos exclusivamente para reproducir videojuegos. Estos programas computacionales han generado una inmensa economía en la industria del entretenimiento, con una gran trascendencia histórica. Asimismo, han generado una trayectoria tecnológica representada en generaciones y contando. Actualmente nos encontramos abordando la 8va generación con el lanzamiento de consolas como el Play Station Vita y el WiiU. Habiendo iniciado con la primer consola, ‘The magnavox Oddisey’ en 1972, la evolución de los videojuegos ha representado una gran red de avances en diferentes industrias, incluida la científica, la computacional y la de consumo electrónico.

Hay numerosos debates sobre cuál fue el primer videojuego, la respuesta es generada dependiendo de en que momento fue definida la palabra ‘videojuego’. A pesar de esto se le otorga el título de primer videojuego a “Cathode Ray Tube Amusement Device”, creado en 1947 por Thomas T. Goldsmith Jr. Y Estle Ray Mann. El juego sólo fue un simulador de misiles inspirado en los radares de la Segunda Guerra Mundial. Utilizaba un circuito análogo para controlar un punto dentro de la pantalla el cual mostraba el movimiento a través de superposición de imágenes, ya que entonces no existían las gráficas computacionales.

Windows 7

Windows 8

Windows 8. Desktop“Cathode Ray Tube Amusement Device”

en.wikipedia.org

A partir de ahí se crearon varias interacciones similares con el objetivo del juego. Conforme avanzaba la tecnología pasaron de la superposición de imágenes a la proyección de sistemas de vectores y finalmente a los sistemas gráficos proyectados en pantalla.

Por las limitaciones tecnológicas y lo básico de los juegos no era necesario mostrar una interfaz aún, ya que el objetivo era solo mover al personaje, considerando como personaje, incluso, la barrita de pong, y ya. En las primeras consolas solo era suficiente con conectar la consola, insertar el juego y prenderla para comenzar a jugar, no habían historia profundas, opciones de configuración, trajes que el personaje portase, ítems, opciones para guardar progresos, etc., lo más que se podía observare era la pantalla de bienvenida y el ‘Press Start’, que hasta estos días se mantiene.

En tiempos del Atari, algunas pantallas de inicio evolucionaban y permitían, ya, dos opciones de despliegue. Iniciar el juego y, o mostrar los más altos puntajes o elegir entre uno o dos jugadores. La interacción ya no era solo con el personaje principal del videojuego que nos permitía adentrarnos en el mismo, si no ya le podías pedir al juego en sí que hiciera una acción extra.

Con la evolución de la tecnología. y por consecuencia, la evolución de las consolas de videojuegos, éstas pudieron comenzar a desplegar gráficos de figuras más reconocibles, como la humana (atrás se iban quedando las abstracciones de objeto, como en el juego “Asteroid” o “Space Invaders”), y comenzaban a tener memoria interna que guardaban los avances a través de los ‘mundos’ que se iban cruzando a lo largo de la historia del videojuegos. Ya comenzaban a contarse historias.

Conforme el tiempo avanzó, la complejización de los videojuegos se hizo notoria, desde las historias, hasta las gráficas con que son realizado y el aumento en los botones de los controles. Había más información que mostrar y administrar, mayor cantidad de opciones para realizar en los juegos, mayor cantidad de información que guardar con características especiales e historias tan profundas que lograron la aparición de géneros de videojuegos, que a su vez, incluso, trajeron consigo formas de pago virtuales con monedas imaginarias, ropa, ítems, personalización del entorno y demás cantidades de información que requerían ser representadas y ordenadas para la fácil operación del juego, y claro, no perder el objetivo del entretenimiento.

Aunque llegar al primer juego que ofreció un menú de opciones y posteriormente cuál fue el primero en ofrecer una interfaz de usuario como tal, se requeriría una investigación más profunda del tema y no sólo un análisis. Nos sirva esta introducción histórica para poder brincar a los tiempos actuales y poder determinar así si los menús digitales o interfaces de usuario en los videojuego son un artefacto del diseño de la información.

Asteroids.www.atari.com

Super Mario Bros. NES.www.google.com

LOS VIDEOJUEGOS Y EL DISEÑO DE SU

INFORMACIÓN.

C omo planteaba anteriormente, conforme la complejidad en los videojuegos es mayor, también lo es la cantidad de datos que hay que desplegar en la GUI.

Tomando en primera instancia las consolas que reproducen el videojuego sin cargar una interfaz independiente propia de la consola, los videojuegos desplegaban el menú propio del juego, y lo pausaban, con la acción de presionar el botón ‘start’ del mando. Estos menús eran simples y nos permitían navegar a través de varias opciones básicas entre las que se encontraban el guardar la partida, personalizar el juego, ver propiedad de tu personaje y salir del menú para continuar el juego. IMAGEN POKEMON. Dentro de este menú podías acceder a sub menús que ter permitían hacer más modificaciones al juego.

Conforme los juegos se complejizaron, y géneros más profundos aparecieron, como el Role Playing Game (RPG), donde el usuario personaliza al usuario desde su apariencia hasta los valores intangibles como la inteligencia o la fuerza a través de ítems que puede comprar o encontrar, la opciones dentro de los menús aumentaron, y por supuesto, el tamaño de estos. Incluso los menús de pantalla de inicio crecieron, dando opciones de juego dentro del mismo juego, como el multijugador, juego en línea, cooperativo, contraoperativo, etc.

Para ejemplificación utilizaremos los menús de un juego medianamente complejo, en cuanto a información: “The Legend of Zelda: Ocarina of Time” para la consola Nintendo64. Un juego de aventura que nos cuenta la historia de un héroe que debe obtener ciertos ítems a los largo de la historia que lo permitirán completar sus objetivos y al final salvar al mundo donde vive y a sus habitantes. Para salvar el mundo deberá conocer e interactuar con otros personajes, aprender melodías musicales para tocar con la ocarina, encontrar y utilizar herramientas de ataque que le permitirán al usuario avanzar en la aventura, obtener dinero propio del juego, comprar otros ítems de protección, obtener medallones y conseguir prendas que le faciliten al usuario ciertas tareas, todo esto dentro de un mundo ficticio completamente explorable y modificable, además claro de estar pendientes de la vida y magia que nuestro usuario tienen, ya que sin magia no operan ciertas funciones y sin vida, bueno, no hay juego. Toda esta información, con la que se puede interactuar, debe ser mostrada al usuario de una manera clara y ordenada para que el entretenimiento del juego sea lo principal y no el descifrar la manera de utilizar y leer todo aquello que se debe obtener y hacer

Logotipo TLOZ: Ocarina of Time.www.wikimedia.org

Menú ‘Start’ de Pokémon Blue & Redwww.pokepsy.com

TLOZ: Ocarina of Time.www.shufflingdead.com

TLOZ: Ocarina of Time.www.emutalk.net/

threads/45875

Analizando únicamente el menú de interacción con el personaje que se despliega al presionar el botón ‘start’ del control, el juego, mediante la construcción de un cubo, nos muestra toda la anterior información con la que se debe de interactuar para completar el juego, de manera clara y representada mediante íconos claros que nos dicen que información trae consigo ese ítem con su respectivo texto que nos refuerza lo que haremos o qué nos desplegará el juego con la selección de ítem que deseemos, cada selección, por supuesto, generará algo diferente en el personaje. Además nos muestra el mapa y nuestra ubicación dentro del mismo, además de la orientación. Si por sí solo los mapas es un artefacto del diseño de la información, ahora introducir un artefacto dentro de otro artefacto requiere de ciertas habilidades del diseño de la información.

Además de mostrarnos la información de manera clara y ordenada, el menú debe tener concordancia con el juego, el diseño gráfico de este menú va de la mano con la historia del juego, nos muestra un estilo de caballeros y dragones que va de maravilla y nos refuerza el contexto del videojuego, y así con cada menú existente, debe ser una extensión del mismo juego y no parecer que es algo aparte y que opera de manera independiente.

Y, por si no fuera suficiente, el control y los botones que lleva consigo el juego (o más bien consola), que es lo que nos permite interactuar de manera física con el entorno virtual del videojuego, debe de dar las instrucciones, y es necesidad del mismo juego nos informe que es lo que hará ‘cualquier’ botón en el menú o en el juego, cosa que el menú también nos despliega, muestra cómo se activa qué o qué carga si se oprime cuál. Todo esto debe pasar sin que uno se de cuenta, tiene que ser fluido, comprensible y no debe cortar la experiencia de juego, debe mantener inmerso al usuario en la historia.

Recordemos que sólo estamos hablando de la interfaz del menú que aparece cuando se presiona ‘start’ en el control. Existen aún más menús, como el de inicio, el de guardado, la interactividad de textos con el resto de los personajes, los menús de opciones de acción con el resto de los personajes, el ejecutar las canciones conforme de despliega la información música y otros cuantos, sólo en ente juego.

Interfaz de juego en pantalla de World of Warcraft.www.wired.com

De arriba a abjo:

· Menú de inicio Gears of War 3

· Menú de opciones Gears of War 3

· Menú Multiplayer Online Gears of

War 3.

http://www.gamingexaminer.com/wp-content/

uploads

Lo anterior requiere de un gran diseño de la información para, como se planteaba al inicio del trabajo, se pueda tener una comunicación clara y accesible del videojuego con el usuario y así poder obtener el objetivo de entretenimiento y ocio. Y en este momento sólo hablamos de un juego con una carga media de información, existen juegos aún más complejos que deben mostrar mayor cantidad de información y permitir la interactividad y comprensión del usuario sin dificultades y sin comprometer la experiencia del usuario y que además nos evite cometer algún error como gastar dinero virtual o borrar la información.

Los menús de los videojuegos deben ser altamente descriptivos, más descriptivos de acuerdo a la dificultad del juego, para poder comprender la opciones y la forma de interactuar con este, por ejemplo, el juego “World of Warcraft” trae consigo un cantidad impresionante de información, desde los ítems (que son millones), hasta la información de otros jugadores en línea, y con información no solo me refiero a su nombre y su avatar, si no a su historial, su raza, sus ítems, sus poderes, sus capacidades su aptitudes, sus puntos, su fuerza y un largo etcétera. Como podemos observar en la imagen es evidente que el diseño de información de este juego es bastante malo, ya que es bastante confuso y e definitivo un usuario nuevo tardaría bastante en comprender lo que sucede, cabe recalcar que esto, sólo es la pantalla mientras se juega, los menús desplegables son algo completamente aparte.

Cada juego tiene una cantidad diferente de menús con diferente información, sin embargo existen de manera constante dos menús y ciertas constantes dentro de cada menú. El primero es el desplegado con ‘start’ que como contantes mantiene: guardar, opciones, del personaje y salir. En segundo lugar, el menú de inicio: iniciar nuevo, cargar previo, juego en línea (si es compatible), opciones y quitar. Ambos menús, por supuesto, con el contexto gráfico del juego completo, desde la tipografía hasta la animación y con el debido diseño de la información.

Hay juegos que llevan muchas generaciones existentes, lo que también facilita mucho la inclusión de más información en entregas mas recientes, ya que se puede dar por sentado que el usuario tendrá experiencias pasadas con el juego y ya podrá interactuar con los viejos contenidos para concentrarse en aprender a interactuar con los nuevos. Hay alguno otros que, a pesar de tener muchos años generando juegos dentro de la franquicia siguen prestando atención a los nuevos posibles usuarios y siguen diseñando la información también para nuevos usuario y no sólo para los experimentados, como es el caso de la franquicia Pokemon, que a pesar del crecimiento de las opciones, el número de monstruos y de ser un RPG se sigue manteniendo claro en el manejo de la información para la comprensión de nuevos y viejos jugadores.

Mientras las posibilidades dentro de los videojuegos crecen, es necesario crear un diseño adecuado de los elementos para desplegarlo y mostrarlo de la manera mas funcional al usuario. Por ejemplo, antes los juegos no tenían la capacidad de jugarse en línea, hoy en día, si el juego contiene juego en línea los menús nos deben permitir visualizar todo lo que ocurre en red, quién está ‘online’, y por supuesto, el desplegado de las modificaciones dentro del juego, propias del juego en línea, además de tener habilitados los menús del juego normal.

Actualmente no sólo basta con, conectar, meter el juego, prender y comenzar a jugar. Hoy en día cada consola carga consigo una interfaz que nos permite interactuar con la consola en sí, ya que las actualmente se puede navegar en internet, escuchar música, descargar contenido, definir unidad de almacenamiento, opciones de HD, interactuar con nuestro perfil de usuario dentro de la consola y demás acciones propias que la tecnología de la información nos permite y que podemos realizar desde la consola.

Las consolas nos despliegan un ‘Dashboard’ que hace de comunicador con la consola y nos permite hacer las acciones mencionadas (y muchas más). Hace función muy similar a la del ‘escritorio’ en las computadoras.

Para concluir este apartado me quiero permitir mostrar algunos de los menús con mejor presentación de la información, y claro, con diseño gráfico más atractivo y concordante con el entorno.

Por supuesto, ver las imágenes de los menús que presento no es lo mismo que poder interactuar con ellos.

Xbox 360 Dashboard.www.teachu.tv

Play Satation 3 Dashboard.www.videogames911.com

Menú Assasin’s Creedwww.gameprotv.com

Menú Metroid Prime 3www.gameprotv.com

Menú L.A. Noirewww.gameprotv.com

Menú FarCry 2www.gameprotv.com

Menú Dead Space 2www.gameprotv.com

Menú Barman Arkham City Armored Edition.

www.hobbyjuegos.com

MenúMass Effect 3www.gameprotv.com

Menú Pokemon 4th Generationwww.bulbapedia.com

CONCLUSIONES

R etomando que los teóricos del reciente definido ‘diseño de la información’ como el arte y la ciencia de preparar

la información, de modo que pueda usarse por los humanos con eficacia y eficiencia, se puede afirmar que los menús en los videojuegos, o bien, las interfaces gráficas de los videojuegos, son sin duda, un artefacto del diseño de la información.

Las GUI por sí solas presentan características que las convierten en artefactos del diseño de la información, lo que las GUI en los videojuegos por consecuente lo son también.

Los videojuegos contienen su propia información que debe ser ordenada, diseñada y presentada para la fácil interacción y entendimiento del juego, que es desplegada en una interfaz gráfica hecha específicamente para el desarrollo videojuego, con un diseño gráfico concordante a la historia y el contexto con el que cuenta el mismo.

En conclusión puedo afirmar que las interfaces gráficas y los menús de opciones que nos despliegan los videojuegos son, de hecho, un artefacto del diseño de la información y que son un excelente ejemplo para poder explicar qué

es y qué hace el diseño de la información y que como en todo el diseño, unos son muy bueno y funcionales y otros definitivamente, no tanto.

Independientemente si el videojuegos se controla de manera análoga, digital o ‘touch’, las propiedad y necesidades de informar cómo opera qué y qué opera cómo dentro del universo del videojuegos son necesarias de comunicar para el correcto entendimiento del mismo, por lo que independientemente de su interfaz y modo de operar se sigue manteniendo como artefacto del diseño de la información.

También podemos inferir, incluso, que los videojuegos en sí son un artefacto del diseño de la información, ya que mientras se lleva a cabo el ‘gameplay’ hay datos e información que se va mostrando y que está ordenada dentro de nuestro campo de visión para nuestra interacción con la pantalla, si bien no es como tal una interfaz si lleva información ordenada y presentada para el uso y facilitación de la interacción con el juego.

Para cerrar agrego que si bien no todo es diseño de la inforamción, sí todo lo que desee comunicar información debería tener un plan y un diseño de comunicación.

BIBLIOGRAFÍA

REFERENCIAS

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referencia/articulos