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    GUIL RUSSEKMaestro Internacional

    AJEDREZ

    ARTSTICO

    Un recorrido por el mundo delos estudios y los problemas de mate

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    C O N T E N I D O

    INTRODUCCIN ..................................................... 4

    LA BELLEZA EN EL AJEDREZ ........................... 6

    1- Los elementos estticos bsicos ............................ 62- La paradoja del "Zugzwang" .............................. 183- Motivos geomtricos ............................................. 27

    4- La hazaa de las piezas ........................................ 32

    EL ESTUDIO O FINAL ARTSTICO ................... 40

    1- Requisitos para un estudio meritorio .................. 40

    2- Principales temas tcticos .................................... 42Atraccin .......................................................................... 42

    Obstruccin ...................................................................... 43Desviacin ......................................................................... 45Clavada ............................................................................. 46Bloqueo ............................................................................. 47Sobrecarga de piezas ....................................................... 48Subpromocin de pen .................................................... 49

    3- Tipos bsicos de finales ......................................... 51

    Estudios de mate ............................................................... 51Ganancia de material ....................................................... 55Coronacin de pen .......................................................... 59Estudios de ahogado ......................................................... 62Otras formas de tablas ..................................................... 71

    4- Los finales artsticos en la prctica ....................... 77

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    COLECCIN DE ESTUDIOS ............................................ 87

    SOLUCIONES ...................................................................... 102

    LOS PROBLEMAS DE MATE ............................... 116

    1- Condiciones y diversidad de los problemas ........ 116Correccin ........................................................................ 116Originalidad ..................................................................... 119Dificultad de resolucin .................................................. 125

    Riqueza de ideas .............................................................. 130Belleza y elegancia ........................................................... 133

    2- Temas tcticos bsicos ......................................... 136Interferencias y bloqueos ............................................... 137Clavadas y descubiertas ................................................. 142Despejes de lneas ............................................................ 147Subpromocin de pen ................................................... 151

    3- Los problemas de fantasa ................................... 154

    COLECCIN DE PROBLEMAS ..................................... 159

    SOLUCIONES .................................................................... 171

    ndice onomstico ..................................................... 181

    Bibliografa ................................................................ 184

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    INTRODUCCIN

    Existe en el ajedrez una faceta que los aficionados suelen desconocer y loscompetidores en ocasiones subestimar: el mundo de las composiciones, es decir, de

    las posiciones inventadas por verdaderos artistas del tablero donde podemos

    encontrar los ms profundos e inesperados temas tcticos y estratgicos; increbles

    secuencias de jugadas que no es comn hallar en partidas reales. Precisamente el

    principal objetivo de este libro es introducir al lector en este aspecto del juego,

    donde la belleza y originalidad del mismo se manifiestan en un sentido ms puro.

    Los beneficios que obtenemos al enfrentarnos a este tipo de posiciones (verdaderos

    acertijos y rompecabezas) son varios y de tipo diferente: el simple goce esttico que

    har ms firme nuestra atraccin por el juego-ciencia; la gran satisfaccin al intentarresolverlos con xito es una motivacin creativa muy importante; tambin el

    aprendizaje que nos reporta el conocer nuevas ideas que podremos aplicar en

    nuestras partidas. Adems, cada posicin del libro nos ayudar a perfeccionar

    nuestra habilidad de calcular jugadas y complejas variantes, es decir, a afinar el arte

    del anlisis ajedrecstico.

    Antes que nada es preciso explicar brevemente los trminos Estudio y Problema. El

    primero, tambin llamado Final Artstico, se refiere a toda posicin, por lo general

    con pocas piezas en el tablero, que puede presentarse legalmente en el juego y cuyos

    enunciados son similares a la tarea del jugador de torneo: "juegan blancas y ganan",o bien, "juegan blancas y logran las tablas". Los estudios guardan tambin estrecha

    relacin con la teora de los finales de partida por lo que no es necesario recalcar de

    nuevo el gran provecho que tiene para el aspirante a la maestra el conocer a

    profundidad este tipo de ejercicios: los mejores entrenadores del mundo

    recomiendan siempre un sistemtico conocimiento de los mismos.

    Los problemas, en cambio, son posiciones que estipulan y obligan a encontrar el

    mate en un nmero determinado de jugadas. En ocasiones las blancas podrn tener

    gran ventaja material, sin embargo, la misma condicin del problema exigir al

    lector una gran precisin, ya que slo debe existir una solucin posible. Como se

    ver ms adelante, el tipo de posiciones de los problemas de mate estn alejados del

    mundo del ajedrez de competencia.

    Ambas modalidades representan el aspecto artstico del juego y sus mejores obras

    una singular forma de arte, ya que son valorados de manera estricta por los crticos y

    amantes del juego por su originalidad, armona, riqueza de ideas, belleza, elegancia,

    efecto sorpresivo y dificultad de resolucin. Los problemas y estudios pueden ser

    considerados, con justa razn, como la poesa del ajedrez.

    A continuacin una breve explicacin del contenido de cada captulo del libro. El

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    primero, llamado La Belleza en el Ajedrez es, de hecho, una introduccin a los

    estudios y problemas, e intentar explicar, con una variedad de ejemplos ilustrativos,

    el origen mismo del placer esttico que encontramos en el juego: los elementos

    bsicos en donde radica su sentido artstico. Veremos posiciones que requieren

    jugadas paradjicas que conforman una solucin profunda y bien disimulada. En

    otros, sern ejemplos donde se resalta el papel del "Zugzwang" (trmino que ser

    definido en su momento) y otros donde los motivos geomtricos de las piezas

    causarn una grata impresin al lector. En la ltima parte del captulo se muestran

    estudios y problemas donde una de las piezas en particular ejercer una fuerza

    excepcional.

    En el segundo captulo, El Estudio o Final Artstico, se empieza explicando las

    caractersticas necesarias que debe cubrir un buen estudio y se mostrarn los ms

    comunes temas tcticos y estratgicos usados por el compositor para embellecerlos ylograr el efecto que se propone: la clavada, la obstruccin, la desviacin, el bloqueo,

    entre otros. Tambin se explicarn los diversos tipos de finales (estudios de mate, de

    ganancia de material, de coronacin de pen y para conseguir el empate) utilizando

    ejemplos magistrales de los ms grandes compositores. En otra seccin se

    presentarn finales notables surgidos en la prctica de torneos por parte de grandes

    jugadores, entre ellos varios campeones del mundo. Para finalizar llega el gran reto:

    en la Coleccin de Estudios encontrar una amplia gama de posiciones que pondrn

    a prueba sus conocimientos y tenacidad. Intente resolverlos antes de ver la solucin

    y tendr una excelente fuente de placer, recreacin y aprendizaje.

    En la tercera parte, dedicado a Los Problemas de Mate, el lector encontrar bellos

    ejemplos que ilustran las condiciones imprescindibles que deben abarcar las

    composiciones de mate as como sus temas tcticos ms frecuentes (interferencias,

    bloqueos, clavadas, despejes de lneas, etc.). Al final aparece un breve apartado

    sobre diversas formas de problemas de fantasa que el lector quiz encuentre

    ingeniosos. Como en el captulo anterior, este tambin contiene una Coleccin de

    Problemas, seleccin de diversos tipos de problemas de mate para intentar

    resolverlos y aplicar las ideas vistas con anterioridad.

    Por ltimo, aprovecho para mencionar que en todo el libro se evitar en lo posibleusar la terminologa tcnica para dar preferencia al vocabulario usual y ms

    comprensible de los libros de ajedrez de uso corriente, ya que, como ya he

    mencionado, pretendo que esta obra sea, antes que nada, una amena invitacin a

    conocer el maravilloso mundo de la composicin ajedrecstica.

    Guil Russek, Maestro Internacional.

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    LA BELLEZA EN EL AJEDREZ

    En dnde radica la enorme atraccin que el ajedrez ha producido en millonesde aficionados durante cientos de aos? La respuesta que primero viene a la

    mente es que el carcter competitivo del juego es la causa ms importante.

    Ganar, perder o empatar, tres palabras que el jugador de torneo tiene siempre

    presente. Sin embargo, esta explicacin no es suficiente. El ajedrez tiene en s

    mismo elementos que lo hacen distinto de otros juegos de mesa: su increble

    riqueza de ideas de diverso ndole tctico, estratgico, tcnico, terico,

    psicolgico y prctico lo hacen especial y lo convierten, por su propia

    dificultad intrnseca, en un arte. En este captulo, mi intencin es presentar los

    elementos bsicos que proporcionan el carcter esttico al juego. Estos

    elementos pueden aparecen y apreciarse en diversos aspectos del juego: en el

    desarrollo de partidas completas de los grandes maestros, en la sutileza de

    alguna idea de apertura o en la contundencia de un ataque al rey. Sin embargo,

    me limitar en este libro a dos formas especficas: al Estudio o Final Artstico

    y a los Problemas de Mate. Recomiendo ampliamente al lector, que antes de

    leer las soluciones de cada posicin intente resolverlas por s mismo (pero

    recuerde leer con atencin el enunciado de cada diagrama!) para as descubrir

    y disfrutar la satisfaccin personal del proceso creativo en el ajedrez.

    1- Los elementos estticosbsicos.

    El primer y ms importante

    elemento que debe impactar al

    solucionista en un buen estudio o

    problema es la sorpresa. Desde

    luego, una victoria trivial no

    causar ninguna impresin ya que

    en el ajedrez lo que ms valoramosy admiramos son las excepciones a

    los principios ya establecidos. Al

    tener que encontrar secuencias de

    jugadas e ideas inusitadas y fuera

    de lo comn se despierta la

    emocin esttica.

    Esta reaccin sorpresiva se

    manifiesta si encontramos en el

    juego situaciones paradjicas. La

    ms frecuente y llamativa de las

    paradojas se refiere al factor

    material. Cada una de las piezas

    tiene un valor relativo de acuerdo a

    su diferente capacidad de

    movimiento y cuando estos valores

    se trastocan y dejan de funcionar deforma normal, aparece la magia de

    la combinacin a travs siempre de

    sorprendentes sacrificios con el fin

    de obtener un beneficio mayor.

    Empecemos nuestro recorrido con

    un interesante estudio de uno de los

    grandes compositores de la historia.

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    1- L. Kubbel, 1921XIIIIIIIIY8k+-r-q-+07+-l-+p+Q06-+-+-+-R05pK+-+-+-04-+N+-+-+03+P+-+-+-02-+-+-+-+0

    1+-+-+-+-0xabcdefghyJuegan blancas y ganan

    El maestro de San Petersburgo

    Leonid Kubbel (1891-1942) es

    considerado uno de los fundadores

    de la escuela sovitica de

    composicin. Destac como

    jugador y problemista y sus obrasson ya clsicas, como la presente,

    donde las blancas deben jugar con

    gran energa ya que el rival

    amenaza un mortal jaque en "b4":1.e4+ b8 (desde luego no1...a7? 2.a6+ b8 3.a8#)

    2.b6+! xb6 (tampoco salva2...c8 3.b7+ d7 4.e5+ e7

    5.xc7+ e8 6.c6+ e7

    7.g6+ fxg6 8.e6#) 3.a6! d7(el blanco gana luego de 3...d5

    4.xd5 c8+ 5.xb6 c7+

    6.b5. Luego de la jugada del

    texto, que defiende el mate en "b7",

    parece que el negro est a salvo.

    Ahora llega un espectacular golpe

    decisivo que da sentido a las

    jugadas anteriores) 4.a8+!! xa8

    5.xb6+ b8 6.xd7+ c77.xf8 f5 8.g6 seguido de

    9.xa5 ganando el final.

    Tremenda fuerza destructiva del

    caballo! Ha capturado todas las

    piezas negras en sus tres ltimas

    jugadas llegando a un final

    fcilmente ganado. Fue interesante

    como el blanco forz al enemigo,

    mediante sacrificios, a ubicar sus

    piezas en las casillas apropiadas

    para desencadenar la furia delcaballo (algo que desde la posicin

    original era muy difcil de

    imaginar).

    Veamos ahora otro ejemplo de

    situacin paradjica de distinto

    tipo, una magistral produccin del

    maestro letn Johann Sehwers

    (1868-1940).

    2- J. Sehwers, 1902XIIIIIIIIY8-+-+-+-+07+-+-+-+-06N+-+-n-+05+-+-+-+-0

    4-+-+-+-+03+-+-+-N-02-npQ-K-+01lk+-+-+-0xabcdefghy

    Juegan blancas y ganan

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    Es conveniente siempre empezar

    con la evaluacin de la posicin.

    Las blancas cuentan con una damade ventaja, pero las negras tienen

    un temible pen pasado cuya

    coronacin parece inminente. La

    primera jugada es a primera vista

    absurda: el blanco permite un jaque

    del caballo rival y pierde su pieza

    ms poderosa: 1.e2!! e4+ (esnecesario aceptar el sacrificio ya

    que el punto "c1" ya est

    controlado) 2.g2! (como se verms adelante, esta es la nica

    retirada correcta) 2...xd2 3.c3+!c1 4.c5! y ahora la pregunta esqu pueden jugar las negras? A

    cualquier movimiento sigue el mate

    de caballo en "b3" o "d3". Las

    negras, desde luego, quisieran no

    mover, pero al estar forzadas a

    hacerlo acaban, de formasorpresiva, en una posicin de

    mate. Note que gracias a la precisa

    segunda jugada blanca el caballo

    negro de "d2" no dispone de ningn

    jaque salvador.

    Por lo comn en una partida

    conviene tener el turno de juego,

    pero hay posiciones excepcionales

    (como en el final anterior) donde

    esto no resulta til. Se dice, cuando

    un bando le es perjudicial tener que

    jugar, que ha cado en zugzwang,

    trmino alemn que significa

    "obligacin de mover". Este es un

    tema muy importante en los finales

    y lo veremos con mayor detalle ms

    adelante.

    Es fundamental que exista en cada

    posicin una nica solucin

    correcta (de lo contrario el estudioo problema pierde validez) y sta

    nunca debe ser demasiado aparente

    desde la posicin inicial. Una idea

    central bien escondida y profunda,

    que dificulte hallar la ruta correcta

    es una condicin necesaria en un

    estudio que nos deje satisfechos;

    tambin debe existir cierta tensin,

    provocada por la incertidumbre del

    resultado final como en la obra quesigue, de notable fluidez y riqueza

    de temas tcticos.

    3- K. Lilian, 1947XIIIIIIIIY8krl+-+-+07pr+p+p+-0

    6-+-P-p-+05+-+L+P+-04-+K+-+-+03+-+-+-+-02-+-L-+-+01+-+-+-+-0xabcdefghy

    Juegan blancas y ganan

    La situacin de las negras, a pesar

    de su ventaja material, es precaria

    sus piezas no pueden mover! Sin

    embargo, tambin se ve muy

    improbable la victoria blanca. El

    primer paso es mejorar la posicin

    de su rey hacia la importante casilla

    "a6": 1.a5! a6 2.b6! a5 3.b5!

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    a4 4.a6 a3 5.d4 (comienza la2 fase del estudio. El alfil debe

    controlar el pen pasado negro ydar "vida" al pen de "f7" evitandoel ahogado) 5...a2 6.xf6! a1=+7.xa1 f6 8.e5!! fxe5 (las negrasdeben por fuerza capturar el alfil,

    provocando una mutua carrera de

    peones hacia la octava lnea) 9.f6e4 10.f7 e3 11.f8= e2 12.f2!e1= 13.a7#.

    Aprecie el lector tres sutilezas del

    instructivo estudio que hemos visto:

    1) Solamente existe una solucincorrecta ya que si el blanco hubiera

    jugado la errnea 1.e3 (con la

    misma idea de 2.b6) las negras se

    salvan por medio de 1...a5! y ya es

    imposible ejecutar los temas del

    estudio.

    2) La idea esencial del estudio, lacoronacin del pen blanco de "f5",

    estaba muy bien disimulada, ya que

    se halla bloqueado en su posicin

    inicial por dos peones negros.

    3) Las negras, por su escasez demovimientos (casi se encontraban

    en ahogado) se hallaron en

    zugzwang durante toda la secuencia

    y sus jugadas fueron obligadas.

    "Toda elevada expresin de

    armona produce una profunda

    impresin esttica"escribi el gran

    compositor armenio Kasparian. Sin

    duda, lo podemos corroborar tras

    reproducir el bello estudio anterior.

    Sorpresa, profundidad, paradoja,

    tensa incertidumbre, riqueza de

    temas, son elementos que veremos

    en el siguiente estudio (uno de misfavoritos, por su delicada elegancia

    y naturalidad de forma) de otro de

    los grandes genios del final artstico

    y padre del moderno arte del

    estudio: el prolfico compositor

    francs Henri Rinck (1870-1952).

    4- H. Rinck, 1907

    XIIIIIIIIY8-+-+-+r+07+-+p+-+p06p+-+P+-P05k-+-+-+-04-p-PN+-+03+P+-+-+-02-+-+-+-+0

    1+-+-+K+-0xabcdefghy

    Juegan blancas y ganan

    La blancas tienen "calidad" de

    desventaja, es decir, cuentan con

    una pieza menor a cambio de una

    torre; sin embargo logran ganar con

    1.e7! (1.exd7 no conduce a nadatras 1...b6 y el rey controla alpen pasado blanco. Ahora se

    amenaza 2.f6 forzando la

    respuesta negra) 1....e8 2.d6!xe7 (tal parece que las blancashan regalado un pen sin sentidopero la prxima fina jugada cambia

    las cosas) 3.d5!! Genial!Compruebe ahora el lector que cada

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    jugada negra ocasiona la prdida de

    la torre y con ello un final

    fcilmente ganado para el blanco.Podemos decir que el tema que se

    present fue la dominacin, por

    medio del zugzwang, de la torre

    negra.

    En los finales de juego el objetivo

    primordial es conseguir llevar un

    pen a la octava horizontal y este

    tema es parte fundamental de los

    estudios de ajedrez. Veamos unaobra maestra por su economa de

    medios: con slo seis piezas se

    logra un efecto muy expresivo.

    5- P. Heuacker, 1930XIIIIIIIIY8-L-+-+-+0

    7+-+-+-+-06-+-+-+-P05+-+-p-+-04-+-l-+-k03+-+-+-+-02-+-+-+-+01+-K-+-+-0xabcdefghy

    Juegan blancas y gananEl pen de "h6" est a dos pasos de

    coronar pero las negras lo pueden

    controlar con facilidad si este

    avanza directamente (1.h7? e4). Es

    necesario empezar con un sacrificio

    de desviacin (que el rival, desde

    luego, no puede aceptar) 1.a7!

    a1 2.b1 c3 3.c2 a1 (elrey blanco no ha logrado quitar al

    alfil de la gran diagonal, pero llegala brillante jugada clave) 4.d4!!xd4 (tampoco salva 4...exd45.d3) 5.d3 a1 6.e4! El reyha logrado bloquear al pen rival

    inutilizando al alfil negro y ahora es

    inevitable la coronacin del pen

    blanco.

    Cuando despus de coronar, en vez

    de elegir la dama, se prefiere alguna

    otra pieza de menor valor para

    ganar u obtener las tablas, se llama

    subpromocin y es tambin un

    momento paradjico y sorpresivo

    (por lo poco frecuente). Veamos un

    precioso estudio sobre el tema del

    ruso Vladimir A. Korolkov (1907-

    1987) que siempre se distingui por

    su exuberante fantasa.

    6- V. Korolkov, 1937XIIIIIIIIY8-+-+N+-+07+-PP+-P-06-+-+-+l+05+-lN+-+k0

    4-+-+-+p+03p-+-+-+-02K+pn-+-+01+-+-+-+-0xabcdefghy

    juegan blancas y ganan

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    El blanco debe conservar la

    iniciativa a toda costa y efectuar

    toda la secuencia con jaques ya quelas negras tienen tambin peligrosas

    amenazas: 1.f4+! (si corona damael blanco pierde: 1.g8=? c1=+!

    2.a1 db3#) 1...h6 (no esposible 1...g5 por la simple

    2.d8=+ xf4 3.xd2+)

    2.g8=+! h7 3.gf6+ h64.xg4+ h7 5.ef6+ g76.e6+ f7 7.d8=+! e78.c8=#!

    El blanco ha coronado tres

    caballos llegando a una inslita

    posicin de mate con cinco caballos

    en el tablero!

    Aunque podemos ver tres tipos

    bsicos de posiciones (para llegar al

    mate, para obtener una decisivaganancia de material o para

    conseguir unas tablas milagrosas) la

    diversidad de los medios necesarios

    (todo la gama de temas tcticos y

    estratgicos) es lo que da al juego

    una atraccin y riqueza fascinante.

    Veamos en los prximos ejemplos

    de grandes maestros de la

    composicin ajedrecstica, cmo el

    blanco llega al empate de manera

    brillante por medio del ahogado, el

    ms comn de los temas de tablas.

    En el primero, por parte de los

    destacados hermanos Vassily y

    Mijail Platov (rusos nacidos en

    Letonia) se consigue con una serie

    de sacrificios que atraen las piezas

    negras a los cuadros donde forman

    la posicin de ahogo.

    7- V. y M. Platov, 1914XIIIIIIIIY8-+-R-+-+07+-+-+-+n06K+-N-+-k05+L+p+-lP04-+-+-+-+0

    3+-+-+-+-02-+-+-+-+01+-+q+-+-0xabcdefghy

    Juegan blancas y tablas

    Las negras tienen clara ventaja de

    material y parece increble que el

    rey blanco, con suficientes casillaspara mover, acabe en ahogado de

    manera forzada: 1.f5+ xh52.e8+ g4 3.e3+! xe34.h5+! xh5 5.xd5+! xd5 yes tablas al no tener el blanco

    ningn movimiento posible..

    La bsqueda del recurso del

    ahogado (el autoahogado, es decir,

    limitar la accin de todas nuestrasfuerzas) es tambin una maniobra

    paradjica, ya que por lo general se

    busca que nuestras piezas tengan la

    mayor actividad posible. En los dos

    siguientes ejemplos el blanco lo

    logra de sutil y sorpresiva forma.

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    13

    8- G. Kasparian. 1937XIIIIIIIIY8k+-+K+-+07+p+-+-+-06-+-+-+-p05+P+-+-+-04-P-+-+-+03+-+-+-+-02PP-+-+-+0

    1+-+-+-+-0xabcdefghyJuegan blancas y tablas

    Genrikh Kasparian (1910-1995) fue

    un fuerte jugador (gan en 10

    ocasiones el campeonato de

    Armenia) y uno de los ms

    importantes y famosos

    compositores de la historia. Vemoscomo a pesar de la ventaja material

    del blanco el pen de "h6" no puede

    ser detenido pero existe una

    original manera de alcanzar el

    empate: 1.d7 h5 2.c7 h4 (esteavance es obligado ya que si

    2...a7? 3.b6+ a6 4.b5+y gana, o

    bien 2...b6? 3.a4! h4 4.a5 h3 5.axb6

    h2 6.b7+ y mate) 3.b6! (elcontrajuego por medio de 3.a4 llegatarde por un tiempo como es fcil

    de comprobar) 3...h3 4.a5! (qupretende el rey blanco con esta

    extraa maniobra?) 4...h2 5.b6!h1= 6.b5 b1 7.a4 d3(7...xb2 es igualmente ahogado)

    8.b4! y las negras no puedenimpedir las tablas por ahogado.

    9- A. Troitzky, 1912XIIIIIIIIY8-+-+-+-+07+-+-+-+-06P+p+-+N+05+-Pl+-+-04-+-+-+p+03+P+-+pPp02-+-+-+-+0

    1+-k-+K+-0xabcdefghyJuegan blancas y tablas

    El ruso Alexei Alexeyevich

    Troitzky (1866-1942) ha sido otro

    de los gigantes del mundo de la

    composicin. Sus creaciones fueron

    las primeras en alcanzar cimas de

    perfeccin nunca vistas en cuanto ariqueza de ideas y expresin

    artstica y han servido como

    modelo para posteriores obras. Lo

    vemos aqu desarrollar el tema de

    ahogado en forma ingeniosa:

    Las blancas no deben jugar 1.a7?

    h2 2.a8= h1=+ 3.f2 g2+

    4.e3 d2#, por lo que deben

    pasar a la defensiva: 1.e5! (laamenaza de capturar en "g4" fuerza

    la siguiente jugada del negro. En

    cambio, no serva 1.f4? d2!

    2.g1 e3! 3.a7 f2+ 4.f1 h2 con

    rpido mate) 1...h2 2.d3+ d2!(las negras no deben dar al rey

    blanco la casilla "e1", ya que si

    2...c2 el blanco gana con 3.f2)

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    14

    3.f2 xb3 4.h1! (esfundamental tener disponible para

    el rey el cuadro "f2") 4....c4+(nica para capturar el pen pasadoblanco) 5.f2 xa6. Ahogado!Sin duda una bonita maniobra para

    inmovilizarse el caballo en "h1" y

    conseguir as el empate.

    Es comn entre los compositores

    combinar diversos temas y recursos

    tcticos incrementando as su

    impacto sorpresivo. Veamos unejemplo donde se consigue el

    ahogado gracias a una

    subpromocin. Incluso vamos a

    encontrar elzugzwang en una de las

    variantes principales.

    10- L. Kubbel, 1911XIIIIIIIIY8-+-+-+-+07p-+-+-+-06P+-+P+-+05K-+L+-+-04P+-+-+-+03+-+k+-+-02n+-+-+-r0

    1+-+-+-+-0xabcdefghyJuegan blancas y tablas

    A pesar de contar con una torre de

    menos, el blanco dispone de un

    recurso salvador: 1.e7! h5! (lasnegras juegan la mejor amenazando

    mate. En cambio era inferior

    1...h8? 2.f7 y es tablas sin

    problemas) 2.e8=!! xd5+

    3.b5+ d4 (pero no 3...xb5+4.axb5 seguido de 5.b6 y ganan lasblancas). Y es tablas por ahogado

    ya que el blanco no puede jugar.

    Por qu las blancas no deben

    elegir la dama en su 2 jugada? Si

    2.e8=? xd5+ 3.b5 d4! y elblanco queda enzugzwang llegando

    a un final perdido tras 3.xd5

    xd5 seguido de la paulatina

    captura de los peones blancos.

    El mundo de los problemas, donde

    se exige llegar al mate en un

    nmero especfico de jugadas, tiene

    una esttica particular, pero no

    menos sorprendente. El lector se

    dar cuenta de inmediato que lasposiciones no son las habituales y

    en ocasiones le parecern quiz

    extraas. Tome en cuenta que aqu,

    a diferencia de los estudios, la lucha

    es por el tiempo, no por el material:

    el rival tratar por todos los medios

    alargar la solucin para refutar el

    enunciado. Veamos el primero, un

    elegante mate en dos jugadas.

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    15

    11- W. Meredith, 1886XIIIIIIIIY8-+-+-+-+07+-+-+-+-06-+-L-+p+05+-+-+-K-04-PPkp+-+03+-RnN-+Q02-+-+-+-+0

    1nN+-+-+-0xabcdefghyMate en dos

    El rey negro no dispone de casillas

    de escape, sin embargo no es fcil

    darle el golpe final. La solucin,

    basada en el tema del zugzwang, se

    logra por medio del increble

    sacrificio 1.

    h5!! y hay mate trascualquier jugada negra:

    a) 1...gxh5 2.f5#b) 1...xe3 2.c5#c) 1...xb4 2.h8#d) 1...b3 2.c2#e) 1...e5 2.c5#.

    Bello problema, ejemplo notable

    del compositor norteamericanoWilliam Meredith (1835-1903)

    cuyo mrito es mayor ya que la

    primera jugada no amenaza mate y

    se incrementa as la dificultad en

    resolverlo. Recuerde que la primera

    condicin de un problema es la

    correccin. No tan slo la jugada

    propuesta debe cumplir el

    enunciado, debe ser la nica en

    hacerlo. Resulta instructivo

    demostrar como otros intentos delblanco fallan: 1.f6? xb4!;

    1.d5? c2!; 1.c5+? e5! o

    1.b5? e5!

    Distinga el lector como los mismos

    criterios estticos que utilizamos al

    valorar los estudios se aplican

    igualmente en los problemas:

    sacrificios (paradoja de material),

    zugzwang (paradoja de tiempo),jugadas sorpresivas y secuencias

    profundas.

    Existen diversas tipos de problemas

    y sus respectivos temas estratgicos

    y tcticos los veremos en detalle en

    su captulo correspondiente. Nos

    limitaremos aqu a ver algunosejemplos sobresalientes resaltando

    sus mritos artsticos. El siguiente

    problema, otro mate en dos del

    original compositor ingles Murray

    Marble (1885-1919) es uno de los

    ms famosos por su inesperada

    primera jugada.

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    16

    12- M. Marble, 1908XIIIIIIIIY8Q+-+-+-+07+-+-+-N-06Kp-+-+L+05+-+pp-n-04-+-k-r-+03p-R-+-+R02-+-+rn-+0

    1L-+-+-+q0xabcdefghymate en dos

    1.e4!! El alfil se ubica en lacasilla mejor protegida! Ahora laamenaza de mate 2.xd5# slo

    puede ser evitada con una de las

    siete capturas del alfil, cada una

    refutada con un mate distinto:a) 1...xe4 2.c4# (aprovecha laclavada del pen de "d5" por la

    dama blanca).

    b) 1...xe4 2.c2# (se evita lajugada de interferencia 2...b2).

    c)1...exe4 2.c1# (obstruye la 1lnea y se evita as la captura del

    alfil).

    d) 1...fxe4 (la casilla "f5" haquedado sin control) 2.f5#.e)1...gxe4 (se desva del dominiodel cuadro "e6") 2.e6#.f)1...fxe4 (y ahora el punto "d3"queda sin proteccin) 2.hd3#.g) 1...dxe4 2.d8# (aprovecha laapertura de la columna "d").

    Aprecie como el intento 1.c6?

    que amenaza 2.a4# est muy

    cerca de cumplir con el objetivopero falla solamente por 1...b2!

    No cabe duda que encontrar la

    refutaciones ocultas de las jugadas

    en apariencia correctas es uno de

    los aspectos ms interesantes de la

    resolucin de problemas y lo que

    exige al solucionista la mxima

    precisin.

    Siempre nos han enseado que las

    torres pertenecen a las columnas

    abiertas... veamos el siguiente mate

    en cuatro jugadas donde la

    excepcin a tal principio es

    impactante.

    13- W. Kennard, 1917

    XIIIIIIIIY8-+-+-+-+07K-+-+-+-06ppp+-p-+05k-+-+P+-04p+P+-+-+03P-P-+-+-0

    2-+P+-+-+01+-+-+R+-0xabcdefghy

    mate en cuatro

    La primera jugada es en apariencia

    absurda: 1.c1!! (la torre va a lacolumna ms cerrada de todas!)1...b5 (las negras estn en

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    17

    zugzwang! tambin se cumple el

    mate en cuatro tras 1...c5 2.d1! b5

    3.d5! bxc4 4.xc5#) 2.c5! b43.cxb4+ b5 4.c4# Ahora se ve elobjeto de la inusual primera jugada

    blanca, apoyar el mate de pen.

    La pregunta que hay que hacer es:

    no ser correcta tambin 1.f4?Larespuesta es negativa (sino el

    problema perdera todo valor) ya

    que es imposible refutar 1...c5 al no

    tener acceso inmediato a la

    columna "d" como tras 1.c1.

    En los problemas de mate la

    subpromocin tambin es un tema

    muy importante.

    14- H. W. Bettman, 1923XIIIIIIIIY

    8lr-n-+-+07LkP-+n+-06-+R+-+-+05+-+R+-+-04-+-+-+-+03K-+L+-+-02-+-+-+-+01+-+-+-+-0

    xabcdefghymate en dos

    Se comienza con una jugada que

    conlleva los sacrificios de la torre

    de "c6" y el alfil de "a7": 1.d7!!con las siguientes variantes:

    a) 1...xc6 2.cxb8=#

    b) 1...xa7 2.c8=#c) 1...c8 2.cxd8=#

    d) 1...xc6 2.cxb8=#e) 1...e6 2.c8=#f) 1...c8 2.cxd8=#.

    Muy original y llamativo: vemos

    coronacin de dama y de caballo en

    tres casillas distintas (b8-c8-d8)

    segn la defensa elegida por el

    negro.

    Otro tipo de jugadas clave que

    causan gran asombro son las que

    otorgan al rival contrajuego, como

    en el siguiente, del brillante

    problemista alemn Erich Zepler

    (1898-1980), donde el blanco

    incluso sacrifica una pieza y le

    permite al negro dar jaque.

    15- E. Zepler, 1935XIIIIIIIIY8-+-+-+-+07+p+-+K+p06-+-+-+-+05+-+-+p+-04-+Q+-P-+0

    3k-P-+-+L02-+-R-+-+01+q+-+-+-0xabcdefghy

    mate en cuatro

    El blanco quisiera jugar 1.a2+

    xa2 2.b4#, pero esto es

    imposible al quedar clavada la

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    18

    dama blanca debido al rey blanco

    ubicado en "f7". Por tanto, hay que

    empezar con una idea ms sutil:1.xf5!! xf5+ (no capturar elalfil es intil: 1...b3 2.e6!

    xc4 3.xc4 y mate a la siguiente

    con 4.a2#; o bien 1...b5 2.c5+

    a4 3.xb1 seguido de mate con

    4.b4#) 2.e7! b1 (necesariapara impedir el mate en "a2" pero

    hace posible la primera idea del

    blanco. Tampoco alarga la solucin

    2...e4+ 3.xe4 b3 4.b4#)

    3.a2+! xa2 4.b4#.

    El siguiente mate en tres,

    compuesto en colaboracin entre

    Zepler y el tambin alemn Ado

    Kraemer (1898-1972), es sin duda

    increble. Tras su primera jugada, el

    rey blanco permite al negro dos

    coronaciones con jaque. El mate seconsigue por medio de variados

    jaques a la descubierta.

    16- Kraemer y Zepler, 1935XIIIIIIIIY8r+-+-r-+07+pNP+-+-0

    6pPk+-N-Q05+-LR+n+-04-P-+-+-+03+-+-+-+-02-+p+-K-p01+-+-+-+-0xabcdefghy

    mate en tres

    Nadie se imaginara empezar con1.e1!! pero es la solucion

    correcta. Veamos las variantes:

    a) 1...h1+ 2.xh1 c1+(2...fe8+ 3.e5#)3.d1!#;b) c1+ 2.xc1 h1+ (2...fe8+3.e3#) 3.g1!#;c) 1...ae8+ 2.fxe8+ f6(2...xh6 3.d6#)3.d8=!#;d) 1...h8 2.g4+ xh6 3.e5#,Qu gran riqueza de ideas!

    Veamos el ltimo ejemplo de esta

    seccin del destacado compositor

    alemn Fritz Giegold (1903-1978).

    Su mrito consistir en la aparicin

    de ocultas imgenes de mate

    mediante jugadas previas poco

    naturales e insospechadas.

    17- F. Giegold, 1973XIIIIIIIIY8-+-+-+-+07+-+-p-+-06-p-+-+pN05+Pp-P-pk0

    4-PP+-+N+03+-+-L-P-02-K-+-+P+01+-+-+-+-0xabcdefghy

    mate en cinco

    El problema empieza con una

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    19

    singular jugada: 1.g1!! e6 (lasnegras tienen dos jugadas posibles.

    La otra lleva al mate en cincotambin: 1...cxb4 2.xb6 b3

    3.c5! e6 4.f6+! xh6 5.f8#)

    2.h2!! (al parecer la maniobraque encierra el alfil no tiene ningn

    sentido...) 2...cxb4 3.g8! xg4(el mate llega antes con 3...b3

    4.8f6#) 4.f6+ f5 5.g4# yahora lo vemos todo ms claro.

    Despus de todo, quin iba a decir

    que "h2" era la mejor casilla del

    alfil?

    Hemos realizado una breve

    semblanza de las ideas paradjicas

    ms interesantes en los estudios y

    problemas y a lo largo del libro

    aparecern de nuevo en distintas

    formas y gneros. Sigamos nuestro

    paseo analizando con mayor detalleuno de los temas cruciales del

    ajedrez, en especial en los finales

    de partida: elzugzwang.

    2- La paradoja delZugzwang.

    Como hemos visto con

    anterioridad, el zugzwang (elinconveniente de tener que jugar) es

    un tema imprescindible en el final

    de juego, y que cada jugador debe

    estar bien familiarizado y saber

    dominar.

    (De hecho, es un recurso tan

    importante que sin l, sera

    imposible dar el mate de rey y torre

    contra rey).

    Por ello, se presenta a continuacin

    una coleccin de estudios yproblemas donde es el tema

    principal. Empecemos con un

    estudio sencillo.

    18- S. Kruchkov, 1926XIIIIIIIIY8-+-+k+-r07+-K-+p+-06-+-+-+P+05+-R-+P+-04-+-+-+-+03+-+-+-+-02-+-+-+-L01l-+-+-+-0xabcdefghy

    Juegan blancas y gananAunque las blancas tienen clara

    ventaja por su pen de ms no se ve

    un camino claro hacia la victoria.Existe uno muy espectacular:1.e5! xe5+ (si 1...h1 2.g7gana en el acto) 2.xe5+ f83.e8+!! xe8 (no ayuda tampoco3...g7 4.f6+! ganando la torre)4.g7 g8 5.f6! (las negras estn en

    zugzwang y deben entregar la torre)

    5...f8 6.gxf8+ xf8 7.d7 g88.e7 (zugzwang de nuevo, elnegro pierde su pen y con ello la

    partida).

    El siguiente es un estudio clsico

    donde el tema del zugzwang se

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    presenta con especial nitidez. Es del

    gran jugador, compositor y escritor

    checo Ricardo Reti (1889-1929).Sus obras tienen un sello muy

    personal y son especialmente

    instructivas para el estudioso del

    ajedrez dada su naturalidad de

    forma (es decir, gozan de gran

    semejanza con situaciones de

    partidas reales).

    19- R. Reti, 1922XIIIIIIIIY8-+-+-+-+07+-+-+-+-06-+-+-+-l05P-k-+-+-04-+-N-+-+03+-+-+-+-0

    2-+-+-PKp01+-+-+-+-0xabcdefghy

    Juegan blancas y ganan

    No parece fcil ganar esta posicin

    ya que si 1.xh2 f4+ 2.g2

    xd4 3.a6 b8 y las negras logran

    las tablas. Un mtodo comn para

    intentar resolver los estudios yproblemas es imaginar que sucede

    si el turno es del rival. Vemos que

    las negras no tienen buenas

    jugadas! Si capturan el caballo con

    el rey el pen pasado corona y al

    mover el alfil se ubica en una

    casilla donde es capturado por un

    doblete de caballo. En otras

    palabras, el negro quedara en

    zugzwang. La nica jugada blanca

    que no cambia la esencia de laposicin es 1.h1!! (pero no 1.f3?e3!) y las negras pierden en el

    acto como el lector puede

    comprobar.

    Veamos ahora como elzugzwang se

    presenta luego de inmovilizar al rey

    enemigo.

    20- M. Lewitt , 1906XIIIIIIIIY8-+-+-+-+07+-+-+-+-06p+-+-+-k05+-+-+-+-04-+-N-+-+0

    3PP+K+-+-02-+-+-+-p01+-+-+-+-0xabcdefghy

    Juegan blancas y ganan

    Primero es necesario de detener elpen negrocon 1.f5+ g5 2.g3f4 3.h1 f3 (el contraataquenegro parece prometedor....) 4.b4g2 5.e2! xh1 6.f2! (pero elblanco logra dejar sin jugadas al rey

    rival. Las negras estn en

    zugzwang: si no tuvieran el pen

    sera tablas por ahogado) 6...a57.a4!! axb4 8.a5 b3 8.a6 b2 9.a7b1= 10.a8=#. Note el lector laimportancia de la sexta jugada

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    21

    blanca: si hubieran puesto el rey en

    "f1" perderan, ya que el pen

    negro coronaba con jaque.

    El checo Oldrich Duras (1882-

    1957) fue un caso similar al de

    Reti: ambos destacados ajedrecistas

    de torneos y compositores de bellos

    finales. Duras se retir de las

    competencias en 1914 (en el

    apogeo de su carrera) despus de

    haber conquistado importantes

    xitos. Para fortuna para el ajedrez,sigui creando estudios toda su

    vida.

    21- O. Duras, 1901XIIIIIIIIY8k+-+-+-+07pp+K+-+-0

    6P+-L-+-+05p-+-+-+-04P+-+-+-+03P-+-+-+-02-+-+-+-+01+-+-+-+-0xabcdefghy

    Juegan blancas y ganan

    A pesar de su pieza de ventaja, para

    conseguir la victoria el blanco

    necesita un juego muy fino ya que

    todos sus peones estn en la

    columna "a" y coronan en casilla de

    color blanco; por tanto, no podrn

    ser apoyados por el alfil. Adems,

    las negras estn muy cerca de

    quedar ahogadas. 1.c8! bxa6 (lasotras opciones negras tambin

    fracasan por el zugzwang: si 1...b62.b8! b5 4.axb5 a4 5.xa7

    destruyendo el ahogado y ganando

    por sus peones de ventaja. Otra

    variante instructiva es 1...b5 2.axb5

    a4 3.b6! axb6 4.b8! b5 5.c7! b4

    6.axb4 a3 7.b5 a2 8.b6 a1=

    9.b7#) 2.b4!! axb4 3.axb4 a54.b5 a6 5.c7 axb5 6.axb5ganando en pocas jugadas ms.

    En las cuatro ltimas jugadas de la

    variante principal el negro ha tenido

    que jugar (muy a su pesar),

    arruinando con ello su posicin.

    El siempre inventivo Troitzky nos

    ensea que incluso en las

    posiciones ms simples pueden

    aparecer profundas ideas.

    22- A. Troitzky, 1917XIIIIIIIIY8-+-+-+-+07+p+-+-+-06-+-+-+-+05P-+-+-+-04-+-+-+-p03+P+-p-+P02-+-+P+k+01+-+-K-+-0xabcdefghy

    Juegan blancas y ganan

    La mayora de peones del blanco en

    el flanco de dama al parecer

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    ganarn sin dificultad. Sin embargo,

    las negras disponen del recurso de

    ahogado que ser refutado gracias ala subpromocin de pen y al

    zugzwang:1.b4 xh3 2.f1! (desde luegohay que evitar 2...g2) 2...h2 (si2...g3 3.b5 h3 4.g1 h2+ 5.h1

    f2 6.a6 bxa6 7.bxa6 xe2 8.a7

    f2 9.a8= se llega a una

    conocida posicin ganadora) 3.b5h3 4.a6 h1 5.a7 h2 6.a8=!!(pero no conviene pedir la dama ya

    que sera ahogado) 6...b6 7.a5!(zugzwang! el blanco le da

    oportunamente al negro un poco de

    "vida" que debe realizar por fuerza

    su siguiente jugada) 7...bxa5 8.b6coronando su pen con rpida

    victoria.

    En el siguente estudio llama laatencin el efecto geomtrico que

    realiza la dama blanca.

    23- F. Richter, 1953XIIIIIIIIY8-QK+-+kq07+-+-+-p-0

    6-+-+-+-+05+-+-+-L-04-+-+-+-+03+-+-+-+-02-+-+-+-+01+-+-+-+-0xabcdefghy

    Juegan blancas y ganan

    Las blancas no tienen suficiente

    ventaja material para aspirar a la

    victoria. Necesitan otros recursos:1.b7+! (nico jaque a ladescubierta que gana, como se ver

    ms adelante) 1...h7 2.h2+g8 3.a2+! h7 4.f7!! (ladama negra no tiene casillas

    disponibles gracias a la primera

    jugada blanca. Pero deben mover y

    la nica que no pierde la dama

    resulta en un mal mayor) 4....g85.h5#. Un ejemplo notable dedominacin por zugzwang, llevado

    a cabo por medio de una vistosa

    maniobra de la dama blanca.

    Existe un tipo de zugzwang

    especial, que es de gran importancia

    para comprender los finales de

    partida: elzugzwang mutuo. Ocurre

    cuando a ambos bandos les resultaperjudicial tener el turno de juego.

    Y no crea el lector que es una

    rareza. La posicin bsica en los

    finales de partida es de este especie:

    Blancas e6 y d7 vs. negras d8

    es de zugzwang mutuo ya que si

    juegan las blancas 1.d6 ocasiona

    el ahogado y si juegan las negras

    1...c7 permite la coronacin

    luego de 2.e7.

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    23

    24- O. Blathy. 1890XIIIIIIIIY8-+k+-+-+07+-+-+-+-06-P-P-+-+05+-+-+-+-04-+-+-+-p03p-p-p-+P02P+P+P+-P0

    1l-K-+-+-0xabcdefghyJuegan blancas y ganan

    El blanco deja ir la victoria si juega1.b1? b2 ya que queda en

    zugzwang y pierde sus peones con

    2.d7+ xd7 3.b7 c7 4.b8=+

    xb8 y es ahogado. Pero imagine

    que sea el turno del negro:1...b2+ 2.Rb1! y las blancas

    ganan, ya que al mover el rey negro

    deja el paso libre a un pen rival.

    Por esto, el plan del blanco es llegar

    a la posicin original jugando las

    negras y se consigue mediante una

    instructiva "triangulacin" en las

    casillas "g1-g2-f1": 1.d1! b22.e1 c1 3.f1 d2 4.g1!e1 5.g2! d2 6.f1! (empiezael retorno a la posicin inicial)

    6...c1 7.e1 b2 8.d1 a19.c1 b2+ 10.b1 misincumplida! Las negras no tienen

    jugada til y pierden rpidamente.

    El ltimo estudio del tema es de un

    clsico: Bernard Horwitz y Joseph

    Kling editaron uno de las primeras

    colecciones con sus mejores obras

    Chess Studies or Endings of Gamespublicado en Londres en 1851,

    tratado pionero en el mundo de la

    composicin ajedrecstica.

    25- B. Horwitz, 1851XIIIIIIIIY8-+-+-l-r07R-+Pk-+-06-+-+L+-+05+-+-+-+-04-+-p-+-+03+-+pp-+-02-+-+-R-+01+-+-K-+-0xabcdefghy

    Juegan blancas y ganan

    Los tres peones negros se vuelven

    muy peligrosos si el blanco juega

    sin suficiente imaginacin: 1.f7+?

    xe6 2.d8=h1+ 3.f1 b4+ y

    ganan. Tampoco basta 1.a8 exf2+

    2.xf2 g7 con posicin de tablas.

    La secuencia decisiva se basa en

    dos sacrificios que paralizan al rival

    en una situacin de zugzwang:1.d8=+! xd8 2.xf8+! xf83.f7!! (y las negras no tienen

    jugada til. Pierden sin remedio sus

    peones y luego la torre) 3...d2+4.e2 d3+ 5.d1 e2+ 6.xd2e1=+ 7.xe1 d2+ 8.xd2 h89.a8+ ganando.

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    Veamos ahora una breve coleccin

    de problemas de mate con el

    zugzwang como actor central.Empecemos con una miniatura (por

    las pocas piezas que utiliza el

    compositor).

    26- E. Neuhaus, 1940XIIIIIIIIY8-+-+-+-+07+-+-+-+-06-+-+-+-+05+-+-+-+L04-+-K-+-+03+N+-+-+-02Qpk+-+-+01+-+-+-+-0xabcdefghy

    mate en dos1.a5! Deshace el ahogadopermitiendo la coronacin y le da

    adems dos jugadas al rey rival(paradjico, ya que al buscar el

    mate se requiere quitar casillas de

    escape al rey).Ahora el negro esten zugzwang y contra cualquier

    jugada viene un mate distinto:

    a) 1...xb3 2.d1#b) 1...b1= 2.a2#c) 1...b1 2.g6#d) 1...b1= 2.c3#.

    27- J. Wainwright, 1906XIIIIIIIIY8-+-+R+-n07+-l-+pK-06-+-L-+-+05q-+-+kp-04PPQ+-ppP03+-+-+-+-02-+-+-+-+0

    1+l+-+-R-0xabcdefghymate en dos

    1.g3!! Sorprendente jugada quenada amenaza y en apariencia sin

    objeto (pero evita la salvadora

    1...g3!). Existe mate a cualquier

    jugada de las negras:

    a) 1...fxg3 2.f1#b) 1...xd6 2.c8#c) 1...a2 2.e4#d) 1...g6 2.xf7#e) 1...f3 2.xg4#f) 1...gxh4 2.xf4#g) 1...b5 2.xb5#h) 1...b6 2.d5#i) 1...a8 2.e5#

    j) 1...f6 2.e6#.

    Excelente ejemplo modelo de mate

    en dos jugadas, por su inesperada

    primera jugada (nada fcil de

    prever), su riqueza de temas

    tcticos y profusin de variantes.

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    25

    El ajedrez, por su carcter

    intelectual, ha atrado a grandes

    personajes del mundo de la culturaa lo largo de la historia. A

    continuacin un bello problema del

    gran poeta y dramaturgo romntico

    francs Alfred de Musset (1810-

    1857).

    28- A. de Musset, 1849XIIIIIIIIY

    8-n-+k+K+07+-+-+-+R06-+-+-+-+05+-+-N-+-04-+-+-+N+03+-+-+-+-02-+-+-+-+01+-+-+-+-0xabcdefghy

    mate en tres

    Es fundamental quitar al rey el

    cuadro de huida "d8": 1.d7! xd7(obligada por la amenaza de mate

    en "f6") 2.c6! (deja al negro enzugzwang y debe mover, para su

    desdicha, el caballo) 2...c5

    3.f6#.

    En el siguiente mate en tres jugadas

    del gran compositor y analista de

    finales tericos el francs Andr

    Cheron (1895-1980) se aprecia el

    tema de zugzwang en forma

    especialmente instructiva.

    29- A. Cheron, 1929XIIIIIIIIY8-+-+-L-R07+-+-+-+-06-+-+-+-N05+-+-+-+-04-+-+-+-+03+-l-+-+-02p+K+-+-+0

    1k-+-+-+-0xabcdefghymate en tres

    Si el blanco comienza con 1.Tg8?

    las negras juegan 1...Ad4!

    alargando el mate. La solucion

    correcta es 1.f5! xh8 (de otromodo el jaque de torre en h1 es

    mortal) 2.

    g7! (Golpecontundente! el alfil negro seconvierte en una pieza traidora y

    debe capturar el caballo blanco,

    permitiendo el mate - si no existiera

    sera ahogado) 2...xg7 (es tristeestar obligado a hacer esta

    jugada....) 3.xg7#.

    Como observacin al margen,

    inspirado en el ejemplo anterior,podemos ver que no slo hay mates

    y ahogados en el ajedrez, tambin

    encontramos suicidios!

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    30- W. GoetteXIIIIIIIIY8-+-+-+-k07+-+-+-+p06-+p+pNpK05+-Pp+pP-04-P-R-R-Q03P-+-+-+-02-+-+-+-+0

    1+-+-+-+-0xabcdefghymate en tres

    Un jaque de la dama o torre blancas

    en la octava lnea sera mate. Esto

    se logra usando de nueva cuenta el

    recurso del zugzwang: 1.h3!(pero no 1.e1? e5 2.xe5 y es

    ahogado, ni tampoco 1.

    xf5 e5! yel mate en dos se escapa) 1...e52.fe4!! fxe4 (al carecer el rey de

    jugadas est obligado el negro a

    mover un pen. Otras variantes son:

    2...dxe4 3.d8# y 2...exd4 3.e8#)

    3.c8#.

    31- J. Tolosa y Carreras,1899

    XIIIIIIIIY8-+-+-+-k07Q-+-+-+P06-+-+-+-+05+-+-+-+-04-+-+-+-+03+-pN+-+-0

    2-+N+-+-+01+L+-K-+-0xabcdefghy

    mate en tres

    El blanco debe tener mucho

    cuidado de no ahogar al negro ya

    que este no cuenta con ninguna

    jugada posible: 1.b2! cxb2

    2.a1! (ahora el pen blanco sehalla defendido por el alfil)2....bxa1= 3.xa1#.El blanco permiti el movimiento

    del pen negro mediante dos

    oportunas jugadas de retroceso de

    sus caballos para conseguir el mate

    en la gran diagonal.

    Como se ha visto antes, la

    conjuncin de los temas de

    zugzwang y de subpromocin de

    pen es muy llamativa. Adems, si

    la primera jugada es un sacrificio de

    dama, sin duda tendremos una obra

    maestra.

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    32- F. Giegold, 1963XIIIIIIIIY8-+-+-+-+07+-+-+-P-06-+-+-ppp05+-+K+-pk04-+-+Q+-l03+-+-P-p-02-+-+-+P+0

    1+-+-+-+-0xabcdefghymate en tres

    Las negras quieren jugar 1...g4 para

    dar mayor espacio a sus piezas.

    Esto se evita de forma impactante

    con 1.g4+!! xg4 2.g8=! (eszugzwang y el mate a la siguiente

    jugada es inevitable: 2...

    f53.xh6#; 2...h5 3.xf6#; 2...f5

    3.f6# y 2...h5 3.h6#).

    Al igual que en los estudios, la

    situacin de zugzwang mutuo es

    comn en los problemas de mate.

    Veamos uno de gran fineza del

    alemn Walter von Holzhausen

    (1876-1935) en especial por las

    pocas piezas que necesita el autorpara exponer su idea temtica.

    33- Von Holzhausen, 1913XIIIIIIIIY8-+-+-+-+07+-+-+-+-06-+-L-+-+05+-+-+-+-04-+-+-+-+03+-+-r-+-02p+p+N+-+0

    1k-K-+-+-0xabcdefghyMate en cuatro

    El blanco aprovecha la mala

    situacin del rey enemigo con1.b4! b3 (o cualquier otra

    jugada de la torre en la 3 lnea)2.c3+! (sin duda no se ve clara la

    idea de este sacrificio...) 2...xc33.d4!! y la torre debe por fuerzamover, descuidando uno de las

    casillas de mate "b3" o "c2"

    (llamados puntos focales) lo que

    permite el mate en la prxima

    jugada. Un ejemplo muy

    instructivo: decimos que la torre

    qued sobrecargada en sus

    funciones y no logr cumplir con

    sus compromisos defensivos.

    Existen posiciones donde el tema

    de zugzwang lo encontramos tras

    cada jugada, y no solamente en un

    momento determinado. Veamos

    ahora un problema, con una

    posicin inicial muy original, donde

    el rey negro es llevado al mate

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    debido a su continua y desdichada

    obligacin de mover.

    34- W. Weber, 1975XIIIIIIIIY8-+-+-+-+07+p+-+-+-06-p-+-+-+05+p+-+-+-04-p-+-+-+0

    3+pk-+-+-02-p-+L+-+01+K+R+-+-0xabcdefghy

    Mate en siete

    1.g4! (nicamente as se llega almate en el nmero de jugadas

    establecido, como se ver msadelante) 1...c4 2.xb2 c53.xb3 c6 4.xb4 c7 5.xb5b8 6.xb6 a8 (ahora se ve laimportancia del primer movimiento

    blanco, de lo contrario el rey negro

    podra jugar 6...c8 evitando el

    mate) 7.d8#.

    Por el carcter forzado del juego

    negro (falta total de variantes

    defensivas) este tipo de problemas,

    aunque de muchas jugadas, no son

    particularmente difciles de

    resolver.

    3- Motivos geomtricos.

    Cuando las piezas realizaninteresantes piruetas de tipo

    geomtrico se nos despierta una

    grata sensacin esttica.

    Veremos algunos ejemplos sobre el

    tema, empezando con el genial

    Rinck, donde logra una perfecta

    armona de alfil y torre que

    consiguen dominar y capturar la

    dama negra.

    35- H. Rinck, 1903XIIIIIIIIY8-+-+-+q+07+-+-+-p-06-+k+-+-p05R-+-+-+L0

    4p+-+-+-+03+-+-+-+-02-+P+-+P+01+-K-+-+-0xabcdefghy

    Juegan blancas y ganan

    La solucion es a base de continuos

    sacrificios: 1.a8! a2 (si1...xa8 2.f3+) 2.xa4! g8(2...xa4 3.e8+) 3.a8! h74.g6! xg6 5.a6+ ganando.Bonito juego con motivos

    geomtricos sobre lneas, columnas

    y diagonales.

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    En los dos prximos estudios,

    ambos de elegante fluidez, ser la

    dama la que realizar tpicasmaniobras ganadoras.

    36- A. Troitzky, 1930XIIIIIIIIY8-+-+-+k+07+-+p+-+-06-+-+-Q-+0

    5+q+-+pKp04-+-+-+-+03+-+-+-+-02P+-+-+-+01+-+-+-+-0xabcdefghy

    Juegan blancas y ganan

    No obstante su ventaja material, elrey negro se encuentra en apuros

    (por su falta de espacio) lo que ser

    aprovechado con 1.g6! c6(nica para evitar el mate. Tras el

    cambio de las dos piezas mayores

    sigue una carrera de peones donde

    aparece de nuevo un final de

    damas) 2.xc6 dxc6 3.a4 f4 4.a5f3 5.a6 f2 6.a7 f1= 7.a8=+ f8(sta fue la introduccin delestudio. Ahora veamos el motivo

    geomtrico del mismo, un

    movimiento en zigzag de la dama

    blanca) 8.a2+ h8 9.b2+ g810.b3+ h8 11.c3+ g812.c4+ h8 13.d4+ g814.d7! y gana ya que al estar elrey negro en "g8" la entrada de la

    dama blanca a la sptima lnea

    (donde controla los posibles jaques

    de la dama rival) crea unainevitable amenaza de mate en

    "h7".

    37- D. Joseph, 1922XIIIIIIIIY8-+-K-+-+07kp+-+-+-0

    6p+-+-+-+05+P+-+-+-04-+-+-+-+03+-+-+-+-02-+-+-+-P01+-+-+-+-0xabcdefghy

    Juegan blancas y ganan

    En la introduccin de este famoso

    final van a aparecer dos nuevas

    damas: 1.b6+! (pero no 1.h4? axb5)1...b8! (astuta jugada del negroque busca al ahogado. Pierde

    fcilmente 1...xb6 2.h4) 2.h4 a53.h5 a4 4.h6 a3 5.h7 a2 6.h8=(elfinal no se puede ganar con

    6.h8=, ya que el rey negro no

    podr ser desalojado de las casillas

    "a8" y "b8") 6...a1=! 7.g8! (seamenaza un mortal jaque a la

    descubierta. Claro que 7.xa1? es

    tablas de inmediato y 7.e8? g7!

    y la dama impide al rey blanco salir

    a la sptima lnea Tampoco sirve

    7.f8 a3! 8.e8 d6+) 7...a2(las negras buscan de nuevo el

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    ahogado) 8.e8! a4 9.e5+!a8 10.h8! (despus de una fina

    triangulacin que consigue atraer alrey negro a a8, se evita as su hbil

    recurso de empate; las negras ya no

    tienen defensa) 10...f4 11.a1+b8 12.a7#.

    En la siguiente obra, compuesta

    por dos grandes problemistas de

    Estados Unidos, lo asombroso es la

    inslita maniobra del rey blanco.

    William Shinkman (1847-1933) fue

    un digno representante de la escuela

    norteamericana de composicin,

    que apreciaba, antes que nada, el

    impacto sorpresivo que causaba al

    solucionista. Otto Wurzburg (1875-

    1951) por su parte, se destac por la

    elegante construccin de sus

    problemas, poseedoras de notable

    simplicidad de forma.

    38- Shinkman y Wurzburg ,1909

    XIIIIIIIIY8-+-+-K-k07+-+-+RRp06-+-+-+pl0

    5+-+-+p+-04-+-+p+-+03p-+-+-n-02-+-+-p-+01Q-+-+lqr0xabcdefghy

    Juegan blancas y ganan

    Se empieza quitando la clavada de

    la torre de "g7" con 1.e7! g5+

    (la amenaza de mate en "f8" obligaa intentar dar jaque perpetuo)

    2.d6 (el rey no debe ir a ningncuadro blanco por el jaque del alfil

    de "f1" y el negro ganara de

    inmediato) 2...f4+ 3.c5 e3+4.b4 d2+ 5.xa3 c1+6.b4! (pero no 6.xc1 a6! ylas piezas negras logran entrar en

    juego con efecto decisivo)6...d2+ 7.c5 e3+ 8.d6f4+ 9.e7 g5+ 10.f8 h6(se ha llegado a la posicin original

    sin el pen de "a3", lo que permite

    la irrupcin de la dama en el

    ataque) 11.a8! xg7+ (desdeluego tampoco salva 11...g5

    g8#) 12.e7+ f8 13.xf8#.

    La simetra de variantes es otrorecurso de los compositores para

    sugerir en el solucionista una

    sensacin armnica de las piezas.

    Veamos como dos grandes

    compositores soviticos unen su

    destreza creativa en un bello

    estudio.

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    39- Herbstmann y Korolkov,1929

    XIIIIIIIIY8-+-+-+-+07+-+-+-+-06-+-+-p-+05+-+-+-pp04Lqn+-+k+03+-+-+-P-0

    2-P-+-P-P01+-+-R-K-0xabcdefghy

    Juegan blancas y ganan

    Las negras tienen ventaja material

    pero la expuesta situacin del rey

    ser aprovechada por el blanco:1.e4+ f5 (si 1...h3 gana el

    sacrificio de desviacin 2.h4+!!gxh4 3.d7+ f5 4.xf5#) 2.c2!xb2 3.e2+ g4 4.d1! (denuevo la amenaza del jaque a la

    descubierta que gana la dama)4...b1 5.e1+! f5 6.g4+ ytras 7.xb1 se llega a un final

    fcilmente ganado.

    La simetra la descubrimos al

    refutar la otra opcin del negro en

    su 2 jugada: 1...f3 2.c6! b63.e6+ g4 4.d7! b7 5.e7+!f3 6.g4+ llegando de nuevo aun final con ventaja decisiva.

    En los problemas tambin aparecen

    interesantes motivos geomtricos.

    Los dos que siguen son delcompositor dans Jorgen Moller

    (1873-1944).

    40- J. Moller. 1918XIIIIIIIIY8R+-+-+-+07P-+-+-+l0

    6-+-+-+p+05+-+-+-+-04-+-+-+-+03+-+-+-+-02-+p+-+-+01k-K-+-+-0xabcdefghy

    mate en tres

    Es natural que el blanco pretende

    utilizar la fuerza de su pen en la

    sptima lnea, pero el mate en tres

    slo llega tras la sorprendente1.g8!! (pero no 1.b8? g8!2.a8=+ a2) 1...xg8 (si1...a2 2.b8! seguido de la

    coronacin con mate) 2.a8=+a2 3.h8#.

    La dama de reciente aparicin ha

    tocado los cuadros "a8-h8-a1"

    formando en el tablero un tringulo

    imaginario. La primera jugada, el

    imprevisto sacrificio de torre para

    despejar la octava horizontal a la

    nueva dama, le da al problema un

    encanto adicional.

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    41- J. Moller , 1920XIIIIIIIIY8k+N+-+-+07P-+p+-+-06-+-+p+-+05+-p-+-+-04-+-+-+-l03+-+-+-+-02-+-+-+-+0

    1+-+-+-QK0xabcdefghymate en tres

    Los intentos demasiado directos

    para dar mate en "b8" o en la gran

    diagonal son refutados sin

    problemas: 1.b1?, g3! o

    1.g2+? d5. Es necesario un

    mtodo ms elaborado: 1.

    g7!e7 (la amenaza era 2.xd7seguido de 3.c6# Las negras

    intentan prolongar el mate lo ms

    posible) 2.b2! d6 3.g2#.Gracias a la maniobra g1-g7-b2-

    g2 se logra el efecto geomtrico.

    42- V. Lider, 1983XIIIIIIIIY8Q+-+-+K+07+-+-+-+-06-P-+N+-p05+-+ppp+L04-+-+k+-+03+-+-+-+R02-nP+-+-L0

    1+-+n+-+-0xabcdefghyMate en dos

    La primera jugada de un logrado

    problema de mate en dos debe ser

    siempre inesperada: 1.a1!!dejando enzugzwang al negro:

    a) 1...d4 2.

    a8#b) 1...c3 2.h1#c) 1...a4 2.xe5#d) 1...f2 2.e1#e) 1...f4 2.g6#f) 1...c4 2.c5#g) 1...d3 2.cxd3#h) 1...e3 2.f3#.

    Lo meritorio de este problema del

    compositor ruso Valentin Lider

    (1939) radica en el gran dinamismo

    de la dama (vase las cuatro

    primeras variantes) que logra el

    mate en improbables casillas segn

    la respuesta del rival: "a8" (su

    casilla original), "h1" (la esquina

    opuesta), "e1" y "e5".

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    Para finalizar, veamos un original y

    profundo problema, con gran

    variedad de imgenes de mate, delimportante autor ruso Alexander

    Galitzky (1863-1921).

    43- A. Galitzky, 1890XIIIIIIIIY8Q+-+-+-+07+-+-+-+-0

    6-+-+P+-+05+p+-+-+-04p+L+-P-+03+-L-+-Pp02-P-+-+-K01krlR+-+-0xabcdefghy

    Mate en tres

    El intento erroneo 1.f8? (que

    amenaza mate en "a3") es refutada

    con 1...xb2+! Por ello, el blanco

    debe usar el zugzwang para lograr

    su objetivo: 1.h8! xb2 (noprolonga el mate ni 1...xb2+

    2.g2!! hxg2 3.xc1#; o 1...e3

    2.b4+! d4 3.xd4#) 2.h1! y lasnegras no pueden evitar el mate en

    la prxima jugada:

    a) 2...xh1+ 3.xh1#b) 2...xh8 3.xh8#c) 2...a3 3.xa3#d) 2...bxc4 3.xa4#.

    La dama ha ejercido su influencia

    en las cuatro esquinas del tablero.

    4- La hazaa de la piezas.Las posiciones que se muestran a

    continuacin son un modestohomenaje al gran Emmanuel Lasker

    (Campen Mundial de 1894 a

    1921) que en su importante tratado

    de enseanza Manual de Ajedrez

    propuso que el principal motivo y

    causa de emocin del espectador

    son las inesperadas y admirables

    proezas de las piezas, al lograr

    derrotar al enemigo mediante un

    esfuerzo inusual, y de all parte

    nuestra valoracin esttica.

    Empecemos nuestra recorrido con

    la ms humilde de todas piezas que

    conforman el el ejrcito del

    ajedrecista, el pen. Su sueo de

    llegar a la octava horizontal y

    transformarse sbitamente en una

    pieza poderosa se ver en los dos

    siguientes estudios. El primero esdel compositor francs Frederic

    Lazard (1883-1949).

    44- F. Lazard, 1928XIIIIIIIIY8-+-+-kL+07+-+p+P+-0

    6-+-+-+-K05+-Pp+P+P04p+-+-+-p03+-+-P-+-02-+-+-+-P01+-+-+-+-0xabcdefghy

    Juegan blancas y ganan

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    34

    No hay forma de detener el pen

    pasado negro. Es necesario jugar al

    contraataque: 1.g6! a3 2.h6 a23.h7 a1= (las negras ganaron lacarrera de peones, sin embargo, el

    blanco tiene todava un fino

    recurso) 4.h8=!! xh8 5.f6! (ladama negra est enclaustrada!)

    5...h3 (pretende huir por "h4", peroel rey blanco est atento...) 6.g5!(ahora el negro est en zugzwang y

    los peones blancos se convierten en

    artfices de la victoria) 6...d4 7.c6!(pero no 7.exd4 d5! 8.cxd5 a.p.

    9.xf6+! xf6 y tablas por

    ahogado) 7...dxc6 8.exd4 c5 9.d5!c4 10.d6 c3 11.d7 c2 12.d8=# Elignorado pen de "e3" result ser el

    hroe de la batalla.

    El siguiente ejemplo es de uno de

    los ms grandes compositores detodos los tiempos. El

    estadounidense Samuel Loyd

    (1841-1911) revolucion el campo

    del problema de mate con sus ideas

    ingeniosas, profundas e incluso,

    humorsticas. Veremos parte de su

    extensa produccin y el lector

    podr valorar por s mismo el genio

    de Loyd. Veamos una de sus

    creaciones ms originales y

    sorprendentes. Cul pieza blanca

    dar mate en la variante principal?

    45- Sam Loyd, 1861XIIIIIIIIY8n+rl-+-+07+p+-+p+p06-p-+-+-+05+R+-+-+K04-+-+-+-+03p-+-p-PN02-PP+R+-+0

    1N-+-+-+k0xabcdefghyMate en cinco

    Si las blancas juegan 1.d5 o 1.f5

    para amenazar mate en la primera

    lnea, las negras pueden responder

    con la clavada 1...c5 nulificando

    el ataque; esto explica el primer

    movimiento blanco: 1.b4!

    c5+(tiene como objeto posponer elmate una jugada ya que tampoco

    sirve 1...xc2 2.xc2 a2 3.f5

    a1= 4.xa1 c7 5.f1# ni

    1...c7 2.f5 f4 3.xf4 c5+

    4.bxc5 b5 5.f1#) 2.bxc5 a2(obligada por la amenaza de mate

    en "b1") 3.c6! c7 (las negrasquieren responder a 4.d5? xg3!

    y a 4.f5? f4! y as evitar el mate

    en cinco, sin embargo el pen sigue

    su marcha triunfal...) 4.cxb7! (elmate a la siguiente jugada es

    inevitable) 4...xg3 5.bxa8=#Sin duda una gran gesta del

    soldado de "b2"!

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    35

    Es tambin motivo de admiracin

    cuando la pieza ms importante del

    juego realiza algo fuera de locomn.

    El siguiente estudio de Ricardo Reti

    caus sensacin en su poca al

    mostrar con claridad la gran

    agilidad del rey para actuar en

    ambos flancos.

    46- R. Reti, 1928XIIIIIIIIY8-+-+-+-+07+-+-+-p-06k+P+-p-p05+-+-+-+K04-+-+-+-+03+-+-+-+-0

    2-+-+-+-+01+-+-+-+-0xabcdefghy

    Juegan blancas y tablas

    La primera impresin es que el

    blanco podra tranquilamente

    abandonar la partida. El rey negro

    tiene controlado al pen de "c6"

    mientras que los tres peonesparecen decisivos. No obstante, lasblancas se salvan mediante una

    recurso que se ha vuelto temtico.1.g6 b6 2.xg7! h5 3.xf6 h44.e5! h3 (si 4...xc6 5.f4 logradetener el pen) 5.d6! (oportunocambio de ruta para apoyar la

    coronacin del pen) 5...h2 6.c7

    h1= 7.c8= con posicin deempate.

    Las negras tampoco pueden ganar

    con 1...f5 2.xg7! f4 3.f6 f34.e7 b6 5.d6 f2 6.c7 f1=

    7.c8=f6+ 8.d5 y a pesar del

    pen de ventaja el final no se puede

    ganar. Esta forma de combinar las

    rutas de ataque y defensa del rey se

    conoce, gracias a este estudio,

    como Maniobra Reti.

    El rey como pieza de ataque en una

    posicin llena de piezas es algo

    sumamente inusual. Veamos uno de

    los problemas ms famosos y

    sorprendentes que se han

    compuesto: de nueva cuenta del

    gran Sam Loyd.

    47- Sam Loyd, 1903XIIIIIIIIY8-+-+r+l+07+p+-+-L-06pN-+pR-+05RL+-k-+-04-P-+N+-p03+-p-+-l-02n+-P-p-r01+-+-+K+n0xabcdefghy

    Mate en tres

    Las blancas pueden dar varios

    jaques a la descubierta, pero

    ninguno funciona ya que el rey

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    negro puede huir por "d4" o "e4".La primera jugada es inesperada:

    1.e2! f1=+ (otras jugadastampoco prolongan el mate:a)1...xe4 2.d3+ d4 3.f4#;

    b)1...d4 2.f4+! e5 3.xg3#;

    c)1...axb5 2.xf2+ xe4 3.d3#;

    d)1...c1+ 2.e3 axb5 3.f8#)

    2.e3!! (increble! el blanco seexpone a todo tipo de jaques que

    son refutados por mates a la

    descubierta, por ejemplo...)2...e1+ 3.e2# o 2...g1+3.f2#.Un verdadero acto de valenta del

    rey blanco, que sale a campo

    abierto para colaborar en la

    ejecucin del monarca rival.

    Veamos en el siguiente estudio un

    duelo a muerte entre dama y caballo

    donde ste sale vencedor gracias auna ingeniosa maniobra de

    retroceso.

    48- L. Kubbel, 1934XIIIIIIIIY8-+-+-+-+07+-p-+Pp-0

    6p+-+pN-+05+-p-P-+-04-+Pk-+-+03+-+P+-+-02-+PK-Pq+01+-+-+-+-0xabcdefghy

    Juegan blancas y ganan

    El blanco va a especular con la falta

    de casillas del rey negro para

    realizar una secuencia ganadora:1.e4! (1.f8= slo consigue lastablas tras 1...xf2+ 2.c1 e1+

    3.b2 b4+ con jaque perpetuo)

    1...f3 2.f8=! xf8 3.f6!! (lasdos ltimas jugadas blancas han

    logrado sacar de juego a la dama

    rival; la amenaza ahora es 4.f4

    seguido de 5.c3#) 3...b8 (lasnegras evitan as 4.f4 ya que tienen

    un jaque en "b4". Tampoco

    funcionan: a) 3...gxf6 4.f4! fxe5

    5.c3#; b) 3...xe5 4.d7+; c)

    3...h8 4.g4!; d) 3...xf6 4.exf6

    gxf6 5.f4) 4.c3+! xe5 5.d7+d6 6.xb8 a5 7.c2 y el blancogana sin problemas ya que el rey

    negro no puede acercarse al caballo,

    que ha sido la figura estelar de este

    final.

    En el siguiente sencillo e

    instructivo problema (cuyo

    enunciado tambin podr ser

    "juegan blancas y ganan") del

    ilustre compositor ruso y

    especialista en finales de peones

    Nikolai Grigoriev (1895-1938) el

    caballo har un largo y esforzado

    recorrido para dar mate, siempre

    con ayuda delzugzwang.

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    49- N. Grigoriev, 1933XIIIIIIIIY8-+-+-+-k07+-+-+-+P06N+-+-+-K05+p+-+-+-04-+-+-+-+03p-+-+-+-02-+-+-+-+0

    1+-+-+-+-0xabcdefghymate en seis

    Primero se debe controlar el

    peligroso peon negro con 1.b4 a22.xa2 b4 3.c1! (es fundamentaldarle movimiento al negro ya que

    3.xb4 es tablas por ahogado)

    3...b3 4.d3! b2 (el negro quisierano tener que jugar) 5.e5! (muchocuidado con la ruta correcta:

    5.f4? b1= 6.g6+ xg6+)

    5...b1= 6.f7#.

    Espere ver el lector el grandioso

    final siguiente, de una concepcin

    de inusitada perfeccin. Rene

    todos los elementos necesarios paraser considerado una obra magistral

    (y es lamentablemente annimo!):

    originalidad, profundidad, riqueza

    de ideas, fluidez e incluso

    dramatismo.

    50- Estudio AnnimoXIIIIIIIIY8-+-+-+-+07+-+P+-+k06n+-K-+-p05+-p-+-n-04-l-+-+N+03+-p-p-P-02-+-+-+-+0

    1+-+L+-+-0xabcdefghyJuegan blancas y ganan

    El blanco, en inferioridad material,

    debe actuar con energa: 1.f6+g7 (la mejor ya que si 1...g62.c2+! g7 3.h5+ f7

    4.d8= y el negro no dispone del

    jaque de caballo en "f7") 2.h5+g6 (el rey no puede ir a la primeralnea ya que el pen coronara con

    jaque) 3.c2+! xh5 4.d8=!f7+ 5.e6! xd8+ 6.f5(primera parte del estudio: el blanco

    ha logrado sitiar al rey negro en una

    red de mate. En las siguientes

    jugadas se amenazar mate en las

    casillas blancas por lo que la

    defensa de las negras es obligada)6...e2 7.e4! e1=! 8.d5!! (staes la clave del final al amenazar

    9.c4 y 10.e2 mate) 8...c29.c4 c1=! 10.b5! (con idea dedar mate en e8) 10...c7 11.a4!(los cuatro caballos nada pueden

    hacer para impedir el mate!)

    11...e2 12.d1 f3 13.xe2

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    seguido de 14.xf3# Realmenteformidable. El alfil blanco domina a

    todo el ejrcito rival que se muestraimpotente ante el mate inevitable.

    En el siguiente problema veremos

    como un alfil derrota (mejor dicho,

    se burla) de la torre gracias a una

    elegante maniobra de rodeo.

    51- T. Nissl, 1910

    XIIIIIIIIY8-+-+-+-+07KR+-+-+-06-+-+-+-+05k-+-+-L-04-+-r-+l+03+P+-+-+-02-+-+-+-+0

    1+-+-+-+-0xabcdefghy

    mate en seis

    El rey negro est en posicin de

    mate y un jaque de alfil sera

    decisivo, pero por el momento la

    torre negra controla las cuadros

    "d2" y "d8". 1.h4! d1 (nicapara defender "e1" y "d8") 2.g3!c1 (protege de nuevo los doscuadros de mate amenazados)3.f4! c2 (se evita el mate en"d2" y "c7") 4.g5! (el alfil regresaa su casilla original y la torre ya no

    puede defender las dos casillas de

    mate) 4...c8 5.d2+ c36.xc3#.

    Las proezas de las torres siempre

    dan al juego un agradable sentido

    geomtrico, como en el estudio quese muestra a continuacin. Una

    verdadera persecucin a la asustada

    dama negra que perece por la

    armnica colaboracin entre torre y

    caballo.

    52- A. Troitzky, 1910XIIIIIIIIY

    8-+-+-+-+07+qp-k-+-06p+-+-p-+05+-+PN-+-04-+-RP+-+03+-+-+-+-02PP-+-Pn+01+-+-+-K-0xabcdefghy

    Juegan blancas y ganan

    En apariencia la dama no corre

    peligro alguno y dispone de

    suficiente espacio. Gracias al

    ingenio de Troitzky esto se

    demostrar ilusorio: 1.b4! c8(son insuficientes 1...xb4 2.c6+

    y 1...a8 2.b8! xb8 3.c6+ enambos casos llegando a un final de

    caballos claramente ganado para el

    blanco) 2.b8! h3 (nica parasalvar la dama, pero los golpes

    tcticos continan demoledores)3.h8!! h4 4.xh4! c8 (ladama retorna en busca de paz...pero

    la agresin continua) 5.h8! b7

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    6.b8! (y la dama ya no tienerefugio) 6...xb8 7.c6+ seguido

    de 8.xb8 ganando el finalfcilmente.

    Saber coordinar de manera precisa

    nuestras piezas es fundamental para

    mejorar en el ajedrez. Veamos en el

    ingenioso problema siguiente como

    las dos torres blancas consiguen

    llegar al mate.

    53- J. Warton, 1944XIIIIIIIIY8-+-+-+-+07+L+p+-+-06RPnPp+-+05+-+-P-+-04-+-+-+-P0

    3+p+-+p+R02-P-+-+-P01+-L-+K+k0xabcdefghy

    Mate en tres

    La primera jugada parece no tener

    sentido y este carcter sorpresivo

    incrementa el valor del problema:

    1.a3!! f2 (si 1...xe5 o 1...d4sigue 2.e4! c4 3.xf3#)

    2.hxb3! (permite un movimientoal rival para evitar el ahogado que

    ahora est enzugzwang. El rey debe

    jugar, lamentablemente para las

    negras) 2....xh2 3.h3#.

    La fuerza de la dama nos sorprende

    cuando su gran movilidad es

    aprovechada lo mejor posible. En laposicin siguiente logra vencer a

    tres peligrosos peones ubicados ya

    en la sptima fila, a punto de

    coronar.

    54- F. Lazard, 1901XIIIIIIIIY8Q+-+-+-+0

    7+-+-+-+-06-+-+-+-+05+-+-+-+P04-+-+K+-+03+-+-+-+-02-+-ppp-+01+-+-+-+k0

    xabcdefghyJuegan blancas y ganan

    La primera jugada es paradjica al

    permitir la coronacin y exponerse

    al jaque del oponente: 1.f3!!f1=+ (no salva 1...g1 2.g8+f1 3.g2+ e1 4.xf2+ d1

    5.xe2+ c2 6.h6; ni tampoco

    1...h2 2.b8+ h1 3.b7 h2

    4.c7+ h1 5.c6 h2 6.d6+

    h1 y ahora que est controlada la

    casilla de coronacin "d1" el blanco

    juega simplemente 7.xe2)

    2.g3+ g1 3.a7+ (empieza unaserie de jaques en forma de zigzag

    que culminan en mate) 3...h14.b7+ g1 5.b6+ h16.c6+ g1 7.c5+ h1 8.d5+

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    40

    g1 9.d4+ h1 10.h4+ g111.h2#.

    55- Sam Loyd, 1869XIIIIIIIIY8-+-+-N-k07+-+-+Ppp06-+-+-+-+05+-+-+-+-04-+Q+-+p+0

    3+-+-+-+-02-+-+-+-+01l-+-+-+K0xabcdefghy

    Mate en tres

    Este problema ilustra muy bien la

    gran fuerza de la dama que

    consigue el mate por medio delrecurso de la doble amenaza:

    1.f1! b2 (1...g3 cede el cuadro"h3" y sigue un sacrificio de

    desviacin: 2.g6+! hxg6 3.h3#)

    2.b1! (ataca el punto "h7" ymantiene la amenaza contra el alfil)2...g6 3.xb2# Lo interesante delproblema se aprecia con la

    refutacin de las otras primeras

    jugadas negras:

    a) 1...c3 o 1...d4 2.d3!;b) 1...e5 o 1...f6 2.f5!;c) 1...h6 o 1...h5 2.b1!

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    EL ESTUDIO O FINAL ARTSTICO

    1- Requisitos para un estudio meritorio.

    "A la alta calidad del final artstico contribuyen un contenido interesante,

    brillante y bello, la simplicidad y naturalidad de la forma, la buena utilizacin

    del material, una relacin orgnica entre la introduccin y la lnea principal, la

    ausencia de jugadas forzadas en el juego y el dinamismo de ste, la existencia

    de un contrajuego interesante para las negras, un camuflaje moderado del final

    y una solucin original, no muy larga y difcil" Kasparian, uno de los grandes

    compositores de todos los tiempos, formul as las exigencias que ha de

    responder un estudio meritorio y alcanz dichas condiciones en incontablesfinales, como en los dos siguientes, que analizaremos en detalle.

    56- G. Kasparian, 1939XIIIIIIIIY8-+-+-+-+07+-+-+-+-06-+-+-Pr+0

    5+-+R+-+-04pp-+-+-+03+-+-+-+-02k+-L-+-+01+-K-+-+-0xabcdefghy

    Juegan blancas y ganan

    El blanco cuenta con una pieza deventaja y un fuerte pen pasado,

    pero las negras basan sus

    posibilidades en los dos peligrosos

    peones del flanco de dama.Note ellector como la posicin inicial bien

    pudo salir de una partida real - a

    esto se refiere naturalidad de la

    forma y economa de medios (es

    decir, hay una buena utilizacin del

    material ya que ninguna pieza est

    de ms). El blanco comienza con

    una jugada que obstruye el paso de

    la torre negra por la columna "g" y

    amenaza el avance de su pen:

    1.g5! b3! (la amenaza 2.b2+obliga a la siguiente jugada blancaAprecie el lector el fuerte

    contrajuego del negro que imprime

    al juego tensin y dinamismo)2.d2+ a1 3.f7 xg5! (muchomejor que 3...a3 por 4.d1! que

    gana sin problemas. Ahora el

    resultado pende de un hilo) 4.f8=g1+ 5.d1 g2!

    (creando lasmortales amenazas 6...c2# y b2#.

    Si ahora 6.d2 g1+ 7.d1 g2 y

    se repite la posicin. Sin embargo,

    en este momento saldr a relucir la

    brillante idea central del estudio

    que sorprende por lo bella y bien

    escondida de la misma) 6.a3+a2 7.d2!! xa3 (es insuficiente

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    7...b2+ 8.xb2+! xb2 9.xb2 a3

    10.b1+! a2 11.b8 a1

    12.c2 a213.b3! b1 14.a3+a1 15.h8 b1 16.h1+

    ganando) 8.b2!! (el negro est enzugzwang!) 8...a2 9.b1#. Sinduda un estudio perfecto.

    El siguiente es uno de los estudios

    ms impresionantes que se han

    compuesto. El rey negro caer en

    una red de mate de manera por

    demas artstica en una lucha entre

    las piezas menores blancas contra la

    pareja de torres rivales.

    57- G. Kasparian, 1935XIIIIIIIIY8-+L+-+K+07+-+-+-+-0

    6-+-N-p-p05+-+-+-pk04-+-+-P-P03+-+-+-P-02-+-+-+-r01+-+-+r+-0xabcdefghy

    Juegan blancas y ganan

    1.e8! (crea la amenaza 2.g7+g6 3.f5#. En cambio, no era

    correcta 1.f5? g4! 2.e3+ f3

    3.xf1 f2 y el blanco ya no puede

    ganar) 1...g6 2.h5+! (sacrificioque atrae la torre a "h5" donde

    bloquear el escape de su propio

    rey. El juego del blanco debe ser

    muy preciso ya que si 2.g7? f5! y

    el negro ya tiene ventaja) 2...xh5(desde luego, si 2...xh5 3.g7+g6 4.f5#) 3.f5+! (con la mismaidea del sacrificio anterior, aunque

    todava no se ve claro como llegar

    el mate....) 3...xf5 4.g4! e55.f5+!! (Decisivo sacrificio deatraccin) 5...xf5 6.g7! (yaunque parezca increble, las negras

    no pueden evitar el mate en la

    prxima jugada) 6...e5 7.gxh5#.

    El contenido interesante en un

    estudio lo proporciona la riqueza de

    temas, tanto estratgicos como

    tcticos que podemos encontrar en

    l. Veamos a continuacin los ms

    importantes, a travs de didcticos

    y ejemplares finales.

    Aprovechamos para hacer notar

    algo que el lector sin duda ya ha

    percibido: la clasificacin de las

    posiciones a lo largo de este libro

    no es estricta ni rgida, ya que un

    estudio o problema puede ser

    ubicado en varios temas diferentes.

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    2- Principales temastcticos.

    Los elementos tcticos que

    podemos encontrar en los finales

    artsticos son similares a los

    hallados en las partidas reales.

    Veamos los ms frecuentes.

    Atraccin.

    Es uno de los ms frecuentesprocedimientos tcticos y consiste

    en lograr ubicar una pieza rival en

    una casilla en particular, donde

    quedar expuesta y ser blanco de

    una secuencia favorable.

    58- H. Rinck , 1912XIIIIIIIIY

    8-+-+-+-+07+-+p+-+L06-n-+P+-r05+-+-+-+-04-+-+-+-+03+-+-+-+k02R+-+-P-+0

    1+-+-+-+K0xabcdefghyJuegan blancas y ganan

    Primero el blanco utiliza la fuerza

    potencial de su pen: 1.e7! g4+(para intentar detener el pen ya

    que si 1...e6? 2.f5+) 2.g2 e63.e2! (primer sacrificio de

    atraccin) 3...xe2 4.e4!(decisiva jugada que al obstruir el

    paso de la torre la atrae de formaobligada a una casilla de doblete)4...xe4 5.f3+ y luego de ganar latorre el pen blanco coronar de

    manera inevitable.

    Veamos ahora cmo se coordinan

    un caballo y alfil para dominar y

    capturar la dama enemiga (que

    disfrutar de una corta existencia)

    gracias al tema de atraccin.

    59- H. Rinck, 1907XIIIIIIIIY8-+-+-+-+07+-+-+-+-06-+-+-+-+05+p+-+-+-0

    4-+k+-+N+03+-+-L-+-02p+-PK+-+01+-+-+-+-0xabcdefghy

    Juegan blancas y ganan

    1.d3+! d5! (el rey negro debe

    evitar 2.d4 que controla la casillade coronacin. Pierde ms fcil

    1...c3 2.f4 seguido de 3.e5+)2.f6+ e5 3.d7+ d5 4.b6+e5 5.h6! f6 (obligada paraimpedir el jaque en "g7", el rey ha

    sido atrado a una futura posicin

    de doblete...) 6.d2! a1=7.c3+! xc3 8.d5+ y luego de

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    44

    9.xc3 el final se gana sin

    problemas.

    El siguiente es un caso de atraccinmuy original. El caballo, mediante

    una bonita secuencia de jaques,

    lograr arrastrar al rey negro hasta

    la primera horizontal y el final

    termina con una clavada decisiva.

    60- N. Rossolimo, 1928XIIIIIIIIY

    8-+k+-+-+07+-+-+-R-06N+-+-+-+05+-+-+-+-04-+-+-+-+03+-+-+-K-02-+-+-+-p01+-+-+l+-0xabcdefghy

    Juegan blancas y ganan

    El blanco pretende capturar el pen

    negro sin perder su caballo ya que

    el final de torre contra alfil es tablas

    tericas: 1.g8+ b7 2.c5+ b6(solamente de esta forma se puede

    acercar el rey al caballo: 2...c6

    3.c8+ seguido de 4.xh2)3.a4+ b5 (de nuevo, si 3...a5a8+) 4.c3+ b4 5.a2+ b36.c1+ b2 7.xh2! (capturar elpen es posible en este momento)

    7...xc1 8.g1! ganando el alfil ycon ello la partida. Original estudio

    del fuerte jugador ucraniano (de

    origen griego y luego radicado en

    Francia y E.U.A.) Nicols

    Rossolimo (1910-1975) que se

    distingui por poseer un enrgicoestilo combinativo.

    Obstruccin.

    Uno de los recursos ms frecuentes

    para descoordinar las piezas rivales

    e impedir su acceso a casillas o

    lneas claves es la obstruccin

    (tambin llamado con frecuencia

    intercepcin o interferencia).

    Ocurre cuando una pieza se

    interpone en el camino de piezas

    rivales (y usualmente queda

    expuesta a ser capturada). Para

    ilustrar el tema veremos ejemplos

    donde se presenta la victoriosa

    lucha de dos peones blancos contra

    piezas negras que intentan evitar su

    coronacin.

    61- A. Guliaev, 1926XIIIIIIIIY8K+-+-+-+07p-+-+-+-06-+-+-P-+05+-+-+-+P04r+-+-k-+03+-+-+-+-02-+-+-L-P01+-l-+-+-0xabcdefghy

    Juegan blancas y ganan

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    Uno de los peones blancos lograr

    coronar gracias a la obstruccin en

    el momento y lugar precisos: 1.f7a3 2.h6 a6 (tampoco salvan2...a5 o 2...c4 por la misma

    interferencia: 3.c5!! xc5 4.h7)

    3.g3+ g5 4.d6!!(intercepcin de lnea y diagonal

    que destruye la coordinacin de las

    piezas negras) 4...xd6 5.h7 y lacoronacin es inevitable dando al

    blanco un final fcilmente ganado.

    Cuando una pieza blanca se

    sacrifica y obstruye dos piezas

    enemigas de diferente tipo de

    movimiento (como en el ejemplo

    anterior, torre y alfil) se conoce

    como Interferencia Novotny en

    honor al compositor checo Anton

    Novotny (18291871) que

    populariz este recurso tctico

    En cambio, cuando las piezas

    obstruidas se mueven de igual

    forma se conoce comoInterferencia

    Plachutta, gracias al autor polaco

    Joseph Plachutta (1827-1883). A

    continuacion dos notables ejemplos

    sobre este tema del gran Henri

    Rinck.

    62- H. Rinck, 1929XIIIIIIIIY8-+-+k+-+07+-+-+-+-06-+-pKp-P05pP+-+-+-04-+-Lp+-+03+P+-P-+-02r+-+-+-P0

    1+-+-r-+-0xabcdefghyJuegan blancas y ganan

    El blanco busca coronar uno de sus

    peones al enccontrarse en seria

    desventaja material: 1.b6! b1(esta torre busca detener el pen "b"

    y la otra al pen "h" pero la

    refutacin es brillante. No essuficiente tampoco 1...d8 2.h4!

    h2 3.h7 xh4 4.xf6+) 2.b2!!(inesperada interferencia que decide

    la partida) 2...bxb2 (igualmente si2...axb2 3.b7 xb3 4.h7 y el pen

    corona) 3.h7 xh2 4.b7 ganando.

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    63- H. Rinck, 1932XIIIIIIIIY8-+-k-+-+07P-+p+-P-06p+lPq+-+05+-p-+-+-04p+-P-+-+03PpP-+-+-02-K-P-p-+0

    1R-+-+L+-0xabcdefghyJuegan blancas y ganan

    Se comienza con dos sacrificios de

    atraccin: 1.c4! xc4 (no ayuda1...d5 2.xd5 xd5 3.a8=+

    xa8 4.g8=#) 2.h1! xh1(pierde tambin 2...e8 3.h8+

    g8 4.xg8+ f7 5.f8+ xg76.xf2 con final ganador) 3.d5!!(ahora un brillante sacrificio de

    pen que obstruye dos diagonales

    vitales) 3...xd5 (es equivalente3...xd5 4.a8=+! xa8

    5.g8=#) 4.g8=+! xg8 (tema:desviacin del alfil) 5.a8=#.

    Desviacin.

    La desviacin es tambin un arma

    tctica muy comn cuya idea es

    obligar a una pieza rival a

    desocupar su posicin actual dando

    a nuestras piezas el acceso a casillas

    o lneas cruciales.

    64- K. Richter, 1939XIIIIIIIIY8-+-+-+-+07kp+-+-+-06-+-+R+-+05+P+-K-+-04-+-+-+-+03+-+pp-+-02-+-+-+-+0

    1+-+-+-+-0xabcdefghyJuegan blancas y ganan

    Los dos peones negros son temibles

    pero el blanco dispone de una

    secuencia que conduce al mate:1.d6! d2 (claro que si 1...b62.xe3 d2 3.d3 ganando) 2.c7!

    d1=

    (no ayuda tampoco 2...b63.xb6 d1= 4.a6#) 3.a6+!!(mortal sacrificio que desva al

    pen negro) 3...bxa6 4.b6+ a85.b7+ a7 6.b8=#.

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    65- A. Kakovin, 1936XIIIIIIIIY8-+-+-+-+07+-p-+-+-06-+-prpl+05+-+-k-+-04-+-+p+-+03+-+-KP+-02-+-+NP-+0

    1+-R-+-+-0xabcdefghyJuegan blancas y ganan

    Este estudio contiene varios temas

    tcticos, el definitivo es un

    sacrificio de caballo con el tema de

    desviacin: 1.f4+ d5 (si 1...f52.d4+ gana la torre) 2.f5! (despeja

    la casilla "f4" para el caballo)2...xf5 3.f4+ e5 4.d1! c6(obligada por la amenaza de mate

    en "d5") 5.d5+!! (sacrificio paraatraer al pen negro a una casilla

    donde bloquear a su propio rey)

    5...cxd5 6.d3+!! (desva al penrival) 6...exd3 7.f4#.

    La clavada.Consiste en el ataque a una pieza

    que tiene detrs de ella una de

    mayor valor. Si esta pieza es el rey,

    resulta una clavada absoluta y la

    inmovilizacin es total. Las

    clavadas relativas involucran las

    otras piezas y pueden resultar en la

    ganancia de la pieza clavada. Es un

    recurso tctico muy comn y en los

    estudios se presenta infinidad de

    ocasiones (a veces como un temaparalelo al central).

    66- D. Przepiorka, 1920XIIIIIIIIY8-+-+-+-k07+-+-+p+p06-+-+-+-+0

    5+-+-+-+N04P+P+-+-+03+-+-+-+-02K+R+-+-+01+-+-+-q-0xabcdefghy

    Juegan blancas y ganan

    El blanco detecta la debilidad de laprimera lnea del oponente con1.e2! g8 (si 1...h6 2.e8+ h73.f6+ g6 4.g8+ y se gana la

    dama) 2.g7!! (la sorpresivajugada clave del estudio. En

    apariencia 2.f6 es muy fuerte, sin

    embargo dejara escapar la victoria

    por 2...g1 3.e8+ g7 4.g8+

    h6 5.xg1 y es tablas por

    ahogado) 2...h5 (capturar el caballotambin pierde: 2...xg7 3.e8+ o

    2...xg7 3.g1+) 3.e8! (decisivaclavada a la dama) 3...xe84.xe8 h4 5.f6 h3 6.g4controla el pen rival y se gana

    fcilmente.

    En la didctica secuencia siguiente

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    se presentar en dos ocasiones una

    clavada "en cruz", en la segunda

    ganando la dama.

    67- A. Troitzky, 1930XIIIIIIIIY8-q-+-+-+07+-l-+p+p06-+-+-+-k05+-+-+-+-0

    4-p-Q-+-+03+-+-+-+-02-K-+-L-+01+-+-+-+-0xabcdefghy

    Juegan blancas y ganan

    Las blancas, con tres peones de

    menos , asumen la iniciativa:1.f6+ h5 2.f5+ h6 3.e3+g7 4.g5+! f8 (si 4...h85.d4+) 5.c5+ d6 (claro que5...e8 6.e7#) 6.e5!! (primeraclavada que crea un ataque doble

    contra el alfil) 6...g8 7.xd6d8 8.g3+! h8 9.e5+ f610.g5!! seguido de 11.xf6+ganando. Un estudio de gran

    dinamismo.

    Bloqueo.

    El bloqueo es la inmovilizacin de

    piezas enemigas con el fin de

    restarles acceso a casillas o lneas

    vitales. Se pueden encontrar varias

    situaciones tpicas de este tema y la

    ms notable es cuando el rey resulta

    la pieza bloqueada por su propioejrcito, como en el siguiente final.

    68- G. Kasparian, 1929XIIIIIIIIY8-+-+-+-+07+-+p+-+-06-p-+-+-+0

    5pk+P+-+-04Rr-+-+-+03p-+-K-+-02PN-P-+-+01+-+-+-+-0xabcdefghy

    Juegan blancas y ganan

    1.d1!! xa4 (el mate es directo si1...xa4 2.c3#) 2.c3+ b43.d4! b5 (tampoco es suficiente3...d6 4.xa4 xa4 5.c4 b5+

    6.c3 b4+ 7.c4 b3 8.axb3#)

    4.e4! d6 5.c5!! (la idea centraldel estudio es atraer de manera

    forzada al pen dama negro para

    bloquear a su propio monarca y

    atraparlo as en una red de mate)5...dxc5+ (gracias al zugzwang seva formando la tumba del rey

    negro) 6.d3 c4+ 7.d4 c38.dxc3#.

    El bloqueo tambin es un arma

    temible para apoyar la coronacin

    de los peones. Veamos una de las

    finas creaciones del sovitico

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    Alexander Herbstmann (1900-

    1982) considerado uno de los

    grandes compositores de estudiosdel siglo XX.

    69- A. Herbstmann, 1928XIIIIIIIIY8-+-+-+-+07+-+-L-pp06-+-+-+-+0

    5pp+PppP-04l+-+p+-+03P-+-+-+-02P+-+KP-P01+-k-+-+-0xabcdefghy

    Juegan blancas y ganan

    La primera jugada es un sacrificiode pen cuya idea se observar ms

    adelante: 1.g6! hxg6 2.b4!(primer sacrificio de bloqueo para

    evitar que las negras muevan su

    pen "b" y controlen el pen pasado

    blanco) 2...d1+ (con idea de jugar3...g4 seguido de 4...f4. Tambin

    era insuficiente 2...axb4 3.d6 b3

    4.axb3 b4 5.bxa4 bxa3 6.d7 a2

    7.d8= a1= 8.d1+ y luego del

    cambio de damas el pen "a"

    resulta decisivo) 3.e1! g4 (seaprecia ahora la importancia de la

    primera jugada 1.g6! que evita la

    defensa 3...h5 al obstruir la

    diagonal "h5-e8") 4.d2+ b25.f4!! (de nuevo aparece el temadel bloqueo) 5...exf4 6.d6 y la

    marcha del pen hasta la 8 lnea es

    imposible de detener.

    Sobrecarga de piezas.

    Cuando una pieza debe proteger

    ms de un punto importante es

    frecuente que no pueda hacerlo de

    forma adecuada y tenga que ceder

    el control de alguna de esas casillas

    crticas. Se dice que ha quedado

    sobrecargada en sus funciones. Esta

    fa