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1 Programa Curso: Emprendimiento e Innovación en Ingeniería- IIND 3312 - Departamento de Ingeniería Industrial Profesora: Julia Esther Hilarión Madariaga [email protected] Monitoras: Yully Ramirez ([email protected]) y Valentina Mateus ([email protected]) Nota: Este curso forma parte de los cursos válidos para la Opción en Innovación. 1. OBJETIVOS Contribuir al cumplimiento de las principales funciones de la Universidad: investigar, formar personas integrales que reconocen las implicaciones éticas de sus decisiones, poniendo al servicio de la comunidad a la cual pertenecen sus conocimientos profesionales, desarrollando proyectos en áreas de emprendimiento e innovación en ingeniería. Se apoyará la formulación de proyectos (prototipos de productos o servicios), los cuales buscarán apoyar la creación de empresas nuevas, desarrollar proyectos o soluciones innovadoras en una empresa existente o podrán solucionar un problema del medio, relacionados con problemáticas sociales, económicas o ambientales, aplicando los conocimientos de Ingeniería. Ofrecer un espacio de reflexión al estudiante para que integre los distintos conocimientos que ha adquirido durante su carrera, en torno a la formulación de un proyecto, específicamente el diseño de un prototipo y modelo de negocio que solucione un problema o aproveche una oportunidad identificada en el contexto. Se busca que el curso contribuya a la realización personal del estudiante y aporte al desarrollo social y económico de Colombia, con criterios de emprendimiento e innovación para el desarrollo sostenible. Promover el trabajo y aprendizaje colaborativo en grupos interdisciplinarios, igualmente se busca entre otros, estimular el pensamiento creativo, la aplicación de herramientas de negociación, en el que los estudiantes apliquen los conocimientos de su carrera en las distintas etapas, del proceso de identificación, proceso creativo para la propuesta de solución, evaluación de alternativas, diseño de prototipo y modelo de negocio. Conformar grupos de investigación y aprendizaje colaborativo entre los estudiantes del curso y profesores del Departamento, en torno a los proyectos de grado y la construcción de redes sociales para el desarrollo de localidades y regiones de Colombia, fortaleciendo la ética ciudadana, la responsabilidad en la participación de las decisiones que nos afectan como sociedad, así como el seguimiento y buen uso de los recursos públicos.

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Programa Curso: Emprendimiento e Innovación en Ingeniería- IIND 3312 - Departamento de Ingeniería Industrial Profesora: Julia Esther Hilarión Madariaga [email protected] Monitoras: Yully Ramirez ([email protected]) y Valentina Mateus ([email protected])

Nota: Este curso forma parte de los cursos válidos para la Opción en Innovación.

1. OBJETIVOS

Contribuir al cumplimiento de las principales funciones de la Universidad: investigar,

formar personas integrales que reconocen las implicaciones éticas de sus decisiones, poniendo al servicio de la comunidad a la cual pertenecen sus conocimientos profesionales, desarrollando proyectos en áreas de emprendimiento e innovación en ingeniería.

Se apoyará la formulación de proyectos (prototipos de productos o servicios), los cuales

buscarán apoyar la creación de empresas nuevas, desarrollar proyectos o soluciones innovadoras en una empresa existente o podrán solucionar un problema del medio, relacionados con problemáticas sociales, económicas o ambientales, aplicando los conocimientos de Ingeniería.

Ofrecer un espacio de reflexión al estudiante para que integre los distintos conocimientos que ha adquirido durante su carrera, en torno a la formulación de un proyecto, específicamente el diseño de un prototipo y modelo de negocio que solucione un problema o aproveche una oportunidad identificada en el contexto. Se busca que el curso contribuya a la realización personal del estudiante y aporte al desarrollo social y económico de Colombia, con criterios de emprendimiento e innovación para el desarrollo sostenible.

Promover el trabajo y aprendizaje colaborativo en grupos interdisciplinarios, igualmente se busca entre otros, estimular el pensamiento creativo, la aplicación de herramientas de negociación, en el que los estudiantes apliquen los conocimientos de su carrera en las distintas etapas, del proceso de identificación, proceso creativo para la propuesta de solución, evaluación de alternativas, diseño de prototipo y modelo de negocio.

Conformar grupos de investigación y aprendizaje colaborativo entre los estudiantes del curso y profesores del Departamento, en torno a los proyectos de grado y la construcción de redes sociales para el desarrollo de localidades y regiones de Colombia, fortaleciendo la ética ciudadana, la responsabilidad en la participación de las decisiones que nos afectan como sociedad, así como el seguimiento y buen uso de los recursos públicos.

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2. METODOLOGÍA

Se busca estimular el aprendizaje activo, integrando distintas áreas de conocimiento y disciplinas para que el estudiante desarrolle habilidades para modelar problemas y oportunidades y construir soluciones. Lo anterior tomando consciencia de la aplicación de la ética en las distintas decisiones de su proyecto. En lo posible en el equipo se vivirán procesos de incertidumbre propios de los procesos de investigación y la toma de decisiones bajo estos contextos, los cuales son propios de proyectos de emprendimiento e innovación. Se estimulará el trabajo en equipo. Para ello se conformarán grupos de trabajo por tipo de proyecto que será elegido entre las opciones que los estudiantes propongan de forma individual en el curso. La elección de los proyectos elegidos para trabajar en el curso se realizará por votación.

Para el proyecto que escoja cada grupo, se realizará una investigación rigurosa del contexto, industria, clientes, tecnologías, proveedores, competencia, canales de comercialización, estado del arte en general de los procesos de investigación, etc., el modelaje del problema u oportunidad. Este proceso conducirá a cada grupo al desarrollo de un prototipo y el modelo de negocio respectivo. Igualmente, el proceso de investigación debe quedar registrado en un Diario de Campo, que trabajará de forma individual cada estudiante. El curso estimula especialmente el desarrollo y aplicación de valores y principios éticos, el desarrollo sostenible y el desarrollo de la industria nacional para un mejor aprovechamiento de recursos y generación de oportunidades de empleo y desarrollo en las regiones.

El curso trabajará la metodología “minga”, es decir un modelo de aprendizaje colaborativo de apoyo mutuo entre grupos, en el cual todos los estudiantes aportan con “preguntas” y observaciones para el fortalecimiento de todos los proyectos. Es decir, no sólo se trabajará en el propio proyecto, sino que, en clase, todos aportaremos a las investigaciones y avances de los proyectos de todos los compañeros. Buscamos estimular además con este proceso, la habilidad para preguntar, cuestionar, imaginar de todos los integrantes del curso.

Se manejará igualmente en grupos, la experiencia de “decidir un emprendimiento rápido, invertir, producir y vender un producto o servicio”, los equipos compartirán luego los aprendizajes de la experiencia y la compararán con la experiencia de crear un modelo de negocio para el emprendimiento innovador del prototipo seleccionado para trabajar en el curso. Regla: no debe ser ilegal ni un negocio ya funcionando

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3. EVALUACIÓN

Participación en clase Entregables (5% c/u) Talleres, tareas, bonos y quices Presentación y sustentación del proyecto y prototipo final Examen final

10% 40% 10% 30% 10%

4. Temas a. Importancia del Emprendimiento e Innovación b. Proyecto de vida individual y colectivo

i. Autoconocimiento c. Observación y Creatividad

i. Imaginación ii. Ciencia ficción

iii. Observación etnográfica d. Modelaje problema u oportunidad e. Importancia del Contexto

i. Ecosistema ciencia, tecnología e innovación. ii. Cadena productiva

iii. Valores y paradigmas iv. Impacto y Desarrollo sostenible

f. Desarrollo del Cliente i. Producto Mínimo Viable (MPV)

g. Pensamiento de Diseño (Design Thinking) h. Proceso de Diseño

i. Definición de Requerimientos ii. Definición de alternativas de solución.

iii. Definición de criterios de evaluación. i. Prototipos virtuales y físicos.

i. Inventor y otras herramientas computacionales de diseño. ii. Análisis de escenarios del producto.

iii. Pruebas cliente. j. Herramientas de Negocio

i. Modelo de Negocio ii. Plan de Negocio

iii. Modelo financiero, simulaciones y análisis de escenarios del negocio. iv. Discurso del Elevador. (Pitch Elevator)

k. Temas en desarrollo C+T+i i. Robótica

ii. Inteligencia artificial iii. Big data iv. IoT y Learning Machine v. Arduino

vi. Ingenieria Genética vii. Nuevos materiales

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viii. Impresión 3D l. Estudios de caso y experiencias.

i. Ciencia y ciencia ficción. ii. Emprendimiento y desarrollo de Innovaciones y Negocios

iii. Presentación ante Inversionistas. m. Financiación y entidades de apoyo.

i. Cámara de Comercio. ii. Fondo Emprender

iii. Impulsa iv. Emprendedores Bavaria v. Concurso Ventures

vi. Fondos de Inversión.

5. CRONOGRAMA DEL CURSO, CONTENIDOS Y ENTREGABLES

FECHA DESCRIPCIÒN ACTIVIDADES ASIGNADAS

Enero 22

Presentación estudiantes y lineamientos

generales del curso. Proyecto de vida como persona. Importancia autoconocimiento. Importancia de la observación en la

innovación. Iniciar observación, necesidades entorno

para identificación ideas de proyecto.

En clase: Lluvia de ideas de proyectos de Emprendimiento e Innovación de acuerdo con el interés y la observación del estudiante. Tarea 1:

Autobiografía. Ideas de proyectos.

Enero 24 Consolidación de proyectos candidatos a trabajar en el curso por grupo.

Conceptos Gerencia de Proyectos. Investigar Project.

Importancia trabajo en equipo. Conformación de grupos. protocolo grupo.

En clase: Elegir proyecto que

desean trabajar en el curso.

Confirmación de grupos. Tarea 2:

Definir protocolo de grupo.

Enero 29 Conceptos Modelaje Problema u Oportunidad.

Gerencia de Proyectos.

¿Quiénes somos? Importancia del autoconocimiento como personas y como comunidad, identificar valores de nuestra comunidad.

¿Nuestro contexto? Principales problemas de la localidad, Ciudad, Región, Colombia y el mundo.

Curiosidad y la creatividad.

En clase: Identificar principales

problemas de Colombia y el mundo.

Compartir autobiografía (Voluntario)

Tarea 3 y 4:

Científicos, plantas y animales.

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Enero 31 Socialización y priorización de problemas y

valores, locales, nacionales y globales que cada grupo identificó.

En clase: Publicar Entregable 1. Trabajo en grupo para concebir idea de negocio y planear estrategia para generar ventas en una semana. (Inversión máxima $100.00) Publicar Taller 1

Febrero 5 Socialización grupal y aprendizajes de las

siguientes tareas: Protocolo de grupo, historias de científicos, emprendedores, artistas.

En clase:

Los estudiantes por grupo socializan sus resultados y lo que les llamó la atención de su investigación.

Febrero 7 Herramientas computacionales para el

diseño. Inventor.

Taller Inventor.

En clase:

Estudiantes realizan taller inventor por grupos.

Febrero 12 Presentación en clase por grupos del Entregable

1. Aprendizajes Experiencia

En clase: Presentación por grupos Entregable 1. Publicar: Tarea 5. Propiedad Intelectual Tarea 6. Herramientas Diseño Computador

Febrero 14 Modelaje del proyecto largo plazo curso.

(Investigación , innovación y prototipo)

Visión desarrollo colectivo.

En clase: Socializar Taller 1

(Problemas, valores criterios diseño)

En grupos Modelaje

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Criterios desarrollo sostenible, criterios éticos para un buen diseño?

Herramientas de investigación.

Observación etnográfica y Diario de Campo.

Diseño centrado en el usuario

Problema y Propuesta de Solución para el proyecto a largo plazo.

Lecturas textos:

“The Entrepreneur`s Guide to Customer Development” de Cooper Brant.

“Herramientas de Diseño Centrado en el Usuario Final” de Natalia Agudelo y Silvia Reyes.

Febrero 19 Que entendemos por Emprendimiento? Invento versus innovación? Mecanismos de protección intelectual

(Derechos de autor, obtenciones vegetales, Patentes, Modelos de utilidad, Marca, etc.)

En clase:

Socializar en grupo Tarea 5. Propiedad Intelectual. Socializar en grupo Tarea 6- Herramientas de diseño.

Febrero 21

Importancia del método prueba-error, en el

desarrollo de la ciencia y la innovación. Importancia de la imaginación y la ciencia

ficción (Se sugiere leer texto: Física de lo imposible, Michio Kaku)

Importancia del contexto, la investigación de industrias, sectores y tecnologías relacionadas.

En clase:

Identificar entidades y actores relacionados con el proyecto.

Video Michio Kaku (análisis en clase)

Publicar: Tarea 7 Visita Cultural y Tarea 8 Ciencia Ficción y Ciencias Básicas Entregable 2

Febrero 26 Socializar en grupo Visita cultural y su aporte a la su proyecto de largo plazo. Socializar en grupo Ciencia Ficción y ciencias

En clase: Socializar tarea 7 y 8.

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básicas y su aporte a su proyecto de largo plazo.

Febrero 28 QUIZ “The Entrepreneur`s Guide to

Customer Development” de Cooper Brant.

“Herramientas de Diseño Centrado en el Usuario Final” de Natalia Agudelo y Silvia Reyes. Charla Biblioteca para identificar recursos de conocimiento (estudios nacionales e internacionales relevantes relacionados con el proyecto de largo plazo.)

En clase: QUIZ “The Entrepreneur`s

Guide to Customer Development” de Cooper Brant.

“Herramientas de Diseño Centrado en el Usuario Final” de Natalia Agudelo y Silvia Reyes.

Charla Biblioteca para mejorar habilidades de investigación y manejo de herramientas y bases datos de la biblioteca. Identificar documentos relevantes para investigar proyecto de largo plazo.

Marzo 05 Proceso de diseño. Presentación elementos y criterios para el

diseño y prototipos. Modelo para evaluación de alternativas.

En clase: Presentación Entregable 2

Definición de

requerimientos ( R ), deseos (D), y criterios de evaluación para el diseño y selección de alternativas,

Publicación Entregable 3

Marzo 07 Proceso de diseño. Desing Thinking.

En clase: Definir alternativas de

diseño que cumplan requerimientos.

Tarea 6: Ciencia Ficción.

Publicar Entregable 2.

Marzo 12 Introducción Pitch Elevator. Importancia de la Ética.

En clase: Presentar por grupos

pitch elevator. Criterios ética.

Marzo 14 Retroalimentas y coevaluación Proceso de Diseño.

Presentación Entregable 3 En clase:

Exponer entregable 3

Marzo 19 Retroalimentar y coevaluación Proceso de En clase:

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Diseño. Exponer entregable 3

Marzo 21 Retroalimentaciones individuales. Pruebas y ajustes prototipo virtual (probar

con el cliente final la aceptación y retroalimentación del concepto. Ajustes al prototipo y la alternativa final)

En clase: Retroalimentación

proyectos.

Marzo 26 Presentación por parte de los estudiantes de las áreas de la ciencia aplicadas en los proyectos.

Estado del arte de las nuevas tecnologías e innovaciones.

En clase: Publicar Entregable 4

Marzo 28 Presentación por parte de los estudiantes de las áreas de la ciencia aplicadas en los proyectos.

Estado del arte de las nuevas tecnologías e innovaciones.

En clase: Exposición Entregable

Abril 2 Charlas inversionistas. Video. Shark Tank.

En clase: Exposición y

retroalimentación entregable 4

Video negociación y actividad lúdica Shark Tank.

Abril 4 Charlas de expertos y emprendedores. Videos de ejemplo (Pitch Elevator)

En clase: Exposición y

retroalimentación Entregable 4.

Abril 9 Charlas de expertos y emprendedores. Presentación de casos de innovación.

En clase: Exposición y

retroalimentación entregable 4.

Semana Innovación: Fecha de entrega video.

Abril 11 Charlas de expertos y emprendedores. Presentación de casos de innovación.

En clase: Exposición y

retroalimentación entregable 4.

Publicar Entregable 5 (Video y afiche)

Abril 15 a 19 SEMANA DE TRABAJO INDIVIDUAL Visitar Cámara de Comercio

Ajustar Prototipo físico

Abril 23 Recomendaciones y actividad reflexión actividades del curso.

En clase: Prototipos definitivos Presentación bono de los

estudiantes. Retroalimentar Entregable 5.

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Abril 25-30 Presentación Final Prototipos

En clase: Entregable 6.

Mayo 2-9 Presentación Final Prototipos En clase: Entregable 7.

TAREAS

Tarea 1- Autobiografía.

1. Autobiografía. 2. Propuesta idea de proyecto para el curso

Tarea 2- Protocolo de Grupo

Defina los acuerdos y forma de trabajo con su grupo de trabajo, roles,

responsabilidades, manejo propiedad intelectual, incumplimientos, etc.

Tarea 3- Científicos, empresarios, emprendedores sociales, artistas

Investigue sobre los científicos que más admira que han contribuido con sus

descubrimientos e inventos al progreso de la humanidad. (Mínimo Cuatro, una mujer, un colombiano y uno en situaciones vulnerables)

Tarea 4- Plantas y Animales.

Investigue las características de plantas y animales que más le gusten y asócielas

con funcionalidades de su proyecto.

Tarea 5- Propiedad Intelectual.

Investigue sobre las distintas formas de protección de la propiedad intelectual y cuál sería las opciones de protección para su proyecto. ¿Es su proyecto apto para aplicar a una patente? ¿Cuál sería el procedimiento a seguir para proteger la propiedad intelectual de su proyecto? ¿Qué patentes liberadas pueden llegar a servir o complementar su proyecto?

Tarea 6- Herramientas Diseño por Computador.

Investigue sobre principales herramientas o programas para el diseño por

computador.

Tarea 7- Visita Museo y a la Cámara de Comercio.

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1. Visite un museo o asista a una actividad cultural que le ayude a inspirarse en el

diseño de su proyecto. Realice resumen de aprendizajes e inspiraciones proyecto.

2. Puede reemplazar o complementar la actividad con una película o video relacionado con el desarrollo científico, tecnológico, el emprendimiento y la innovación. Realice resumen de aprendizajes e inspiraciones proyecto.

Tarea 8 Ciencia Ficción y Relación Ciencias Básicas. 1. Preparar un tema de ficción y su relación con física y la matemática, pensar cómo

la ciencia puede aportar a su proyecto.

Tarea 9 (Opcional, puntos adicionales): 1. Identificar las áreas de las ciencias básicas aplicadas en los proyectos. 2. Estado del arte de las nuevas tecnologías e innovaciones. 3. Preparar presentación en PPT máximo 5 minutos compartiendo aprendizajes al

curso. NOTA: El curso participa en la semana de innovación en ingeniería. Cada grupo se debe preparar para esta actividad que será comunicada durante el transcurso del curso.

ENTREGABLES

Entregable 1: Experiencia de Emprendimiento Rápida. Presentar informe

escrito del resultado de la experiencia de emprendimiento rápida en una semana e

inversión máxima de $100.000.

Entregable 2: Modelaje Problema y Propuesta de Solución haciendo uso

adecuado de cifras y fuentes de investigación.

Entregar documento investigación especificando características generales del problema y oportunidad, la solución propuesta, descripción y características de los potenciales clientes nacionales, internacionales, estado de la industria nacional e internacional, estado de las tecnologías, modelo de negocio, modelos de comercialización y distribución nacional y global. Incluir referencias científicas de las bases de datos de la Universidad y otros. Entregable 3: Alternativas de Diseño y elección de la mejor alternativa. Primera versión prototipo virtual

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Realizar mínimo 5 alternativas y criterios de evaluación para seleccionar la “mejor” alternativa, la cual se debe sustentar con documento técnico/científico. Incluir adicionalmente: 1. Modelo problema u oportunidad, 2. Modelo de negocio actualizado, 3. Modelo financiero actualizado, 4 .Prototipo virtual actualizado, 5. Diario de Campo del “Proceso de observación Modelaje Problema y Propuesta de

Solución haciendo uso adecuado de cifras y fuentes de investigación.

ión del cliente y su necesidad” relacionado con la solución que se construye (Validar mediante observación los Requerimientos, Deseos y Criterios de Evaluación), 6. Anexar investigación sobre Industria, mercado, tecnología y el Ecosistema. Incluir una alternativa creativa, que parezca “imposible” y que pareciera de ciencia ficción”. Para mayor especificación sobre el formato de entrega, revisar las instrucciones de entrega disponibles en Contenidos. Anexar el modelaje de la propuesta de solución haciendo uso de alguna herramienta computacional (Ej: Inventor). Incluir referencias científicas de las bases de datos de la Universidad y otros.

Entregable 4: Presentar Alternativas de Diseño y prototipo virtual y FISICO. Desarrollar prototipo de la alternativa seleccionada. Implementación. Presentación conceptos básicos modelo incluyendo la evaluación de las alternativas y criterios. Anexar investigación de mercado, clientes, canales y sistemas de comercialización y mercadeo, funcionalidad, modelaje problema y oportunidad, modelo de negocio (Canvas), contexto industria, competencia, estado del arte de la investigación, tecnologías relevantes e investigación financiera preliminar. Incluir Diagrama Ecosistema, prototipo virtual y primera versión prototipo físico.

Entregable 5: Preparar Afiche y video que comunique su proyecto y proceso de Investigación y Desarrollo. Preparar afiche y video que resuma el proceso de investigación y desarrollo de la solución y prototipo

Entregable 6: Informe Final del proyecto con Prototipo virtual y Físico definitivos, incluyendo análisis financiero y Pitch Elevator. Presentar por grupos del prototipo final con ajustes, evaluación de alternativas, incluyendo la alternativa “ficción”, comentarios del cliente y expertos, criterios de diseño, modelo problema oportunidad, modelo de negocio actualizado, incluyendo análisis de rentabilidad, inversión requerida, criterios para elegir tasa de descuento, investigación industria, competencia, criterios para manejo de la propiedad intelectual, estado del arte de la investigación y tecnologías relevantes en Colombia y el mundo y estrategias de mercadeo y comercialización para la masificación de la solución en Colombia y el mundo. (Documento Word, con todo el proceso de investigación y en ppt para presentación en clase y a inversionistas).

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Entregable 7: Entrega Proyecto final. Formato “Paper de Investigación”. Presentar proyecto final, prototipo virtual y físico, modelo de negocio, incluir documentos anexos investigación Industria, Clientes, Competencia, Tecnología, Modelos de Comercialización, incluyendo notas Diario de Campo. La presentación se realiza usando el modelo “pitch Elevator” (máx. 5 min por participante). Realizar documento en Word sustentando el proceso de investigación y en ppt para la presentación final. Incluir aprendizajes del trabajo en equipo. Seguir formato “paper de investigación”.

Nota: En los Entregables los estudiantes tendrán en cuenta las implicaciones éticas de sus decisiones.

6. Reglas de Juego y Aclaraciones

Nota 1: Todos los grupos deben sustentar antes de receso y al final del curso, para poder obtener su nota final. No se permiten cambio de estudiantes entre grupos después del primer mes de iniciado el semestre. Nota 2: Todos los grupos deben entregar un prototipo físico y/o virtual de su proyecto. Nota 3: Todas los entregables se deben entregar en formato físico en clase y virtual en SICUA. Nota 4: Las tareas son individuales. Los entregables son en grupo.

Nota 5: La asistencia a clase es obligatoria.

Recomendación: Es importante que cada grupo identifique un tutor experto en el área de ciencia y

tecnología de su proyecto.

Aclaraciones: Este curso contempla la realización de una, o varias salidas académicas, de carácter opcional. Es importante que para el desarrollo exitoso de la salida los estudiantes estén familiarizados con los reglamentos, las pólizas de seguros y las estrategias de mitigación de riesgos, para lo cual la Universidad ha diseñado el curso virtual Gestión de Riesgos en Salidas Académicas. Se recomienda que todos los estudiantes que deseen participar en la salida tomen el curso durante las primeras clases del semestre. El curso está disponible en SicuaPlus, quienes deseen tomarlo deben solicitar la inscripción del curso al Coordinador Académico de su Programa.Según la decanatura de estudiantes, una salida académica es:

“Toda actividad que se desarrolle fuera del campus de la Universidad que tenga como propósito la

recolección de información para un proyecto de investigación. También se denomina así a una actividad dirigida a los estudiantes que tenga objetivos académicos y/o de representación de la Universidad en ámbitos académicos, deportivos y culturales”

Nota: La profesora y monitores guardaran la confidencialidad de los documentos de los estudiantes, al igual que se debe respetar entre todos los estudiantes del curso, la propiedad intelectual de todo proyecto o idea de los estudiantes. Está prohibida su copia por cualquier medio sin la autorización escrita de los autores.

7. BIBLIOGRAFÍA y Lecturas Sugeridas.

Además de las lecturas e investigaciones en las áreas específicas del proyecto seleccionado, se

sugiere revisar los siguientes textos:

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1. Cooper Brant and Vlaskovists Patrick, “The Entrepreneur´s Guide to Customer Development” 2. Agudelo Natalia y Lleras Silvia, “Para el salón: Herramientas para el diseño centrado en el

usuario”, U. de los Andes, 2015. 3. Timmons Jeffry A., Spinelli Stephen, “New Ventures Creation. Entrepreneurship for the 21 st

Century”, septum edition. 4. Emprendimiento e Innovación. Crea y Diseña tu Negocio, Julia Hilarión, Editorial Cengage,

2013. 5. Física de lo Imposible, Michiu Kako. 6. Gertner Jon, The Idea Factory Bell Labs and the Great Age of American Innovation. 7. Kahneman Daniel, “Thinking, Fast and Slow”. 8. Sebenius, James K. 2013. What Roger Fisher Got Profoundly Right: Five Enduring Lessons from

Negotiators. Negotiation Journal, 29(2): 159–169. 9. Uppuluri, K. (2011). Engineering to Entrepreneur. 10. Zwilling, M. (2012, Feb 16). It's a Big Step from Engineer to an Entrepreneur. Retrieved from

forbes.com: http://www.forbes.com/sites/martinzwilling/2012/02/16/its-­­a-­­big-­­step-­­

from-­­ engineer-­­to-­­an-­­entrepreneur/#2715e4857a0b3e102a374ddb 11. Se sugiere leer textos de ciencia ficción 12. Design Thinking (Se sugiere revisar curso Cursera). 13. Ver notas Curso Emprendimiento e Innovación-­­ Julia Hilarión.