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1 Resumen Más de mil millones de personas en el mundo viven con algún tipo de discapacidad y/o posee algún tipo de necesidad especial. Dado lo anterior, el objetivo del proyecto ha sido desarrollar un prototipo de herramienta que permita a personas con necesidades especiales de tipo motoras poseer un mayor control de su hogar. Empleando domótica, se pretende incrementar la accesibilidad que el entorno le ofrece al usuario. Esto es posible reuniendo el control de los artefactos del entorno en un Smartphone. En particular, la herramienta desarrollada está enfocada en el usuario, en la usabilidad y en reducir los costos de producción asociados. Palabras claves: Necesidades especiales, usabilidad, accesibilidad, domótica, Smartphone. Abstract More than a billion people around the world live with a disability or have some kind of special need. Given this, the aim of the proyect has been to develop a prototype tool allowing motor special needs people to have a better control of their homes. By using domotic, we aim to increase the accessibility that the environment gives to the user. This is possible by allowing the control of environment artifacts from a Smartphone. In particular, the present tool will be focused on the user, in the usability of the prototype, and in reducing the involved production costs. Keywords: Special needs, usability, accessibility, home automation, Smartphone.

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Resumen

Más de mil millones de personas en el mundo viven con algún tipo de discapacidad y/o posee algún tipo de necesidad especial. Dado lo anterior, el objetivo del proyecto ha sido desarrollar un prototipo de herramienta que permita a personas con necesidades especiales de tipo motoras poseer un mayor control de su hogar. Empleando domótica, se pretende incrementar la accesibilidad que el entorno le ofrece al usuario. Esto es posible reuniendo el control de los artefactos del entorno en un Smartphone. En particular, la herramienta desarrollada está enfocada en el usuario, en la usabilidad y en reducir los costos de producción asociados.

Palabras claves: Necesidades especiales, usabilidad, accesibilidad, domótica, Smartphone.

Abstract

More than a billion people around the world live with a disability or have some kind of special need. Given this, the aim of the proyect has been to develop a prototype tool allowing motor special needs people to have a better control of their homes. By using domotic, we aim to increase the accessibility that the environment gives to the user. This is possible by allowing the control of environment artifacts from a Smartphone. In particular, the present tool will be focused on the user, in the usability of the prototype, and in reducing the involved production costs.

Keywords: Special needs, usability, accessibility, home automation, Smartphone.

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Índice de contenido

1 Introducción ................................................................................................................. 9

1.1 Descripción del problema ............................................................................................ 9

1.2 Solución propuesta ..................................................................................................... 10

2 Objetivos .................................................................................................................... 11

2.1 Objetivo general ......................................................................................................... 11

2.2 Objetivos específicos ................................................................................................. 11

3 Plan de trabajo ............................................................................................................ 12

3.1 Paradigma .................................................................................................................. 13

3.2 Metodología de análisis y diseño ............................................................................... 13

3.3 Herramientas utilizadas .............................................................................................. 13

4 Marco teórico ............................................................................................................. 14

4.1 Domótica .................................................................................................................... 14

4.2 Necesidades especiales y discapacidad ...................................................................... 16

4.3 Usabilidad y accesibilidad ......................................................................................... 17

4.4 Dispositivos móviles .................................................................................................. 18

4.5 Patologías y síndromes .............................................................................................. 19

5 Estado del arte ............................................................................................................ 21

5.1 Vivienda digital .......................................................................................................... 22

5.2 Sistema DiLARTEC .................................................................................................. 25

5.3 Domótica con control por voz en el Hospital Nacional de Parapléjicos de Toledo .. 27

6 Estudio de factibilidad ............................................................................................... 29

6.1 Riesgos ....................................................................................................................... 29

6.2 Legal .......................................................................................................................... 29

6.3 Técnica ....................................................................................................................... 30

6.4 Operacional ................................................................................................................ 30

6.5 Económico ................................................................................................................. 31

6.5.1 Condición actual del mercado en Chile ..................................................................... 31

6.5.2 Análisis FODA .......................................................................................................... 32

7 Requerimientos .......................................................................................................... 34

3

7.1 Perfil de usuario y necesidades asociadas .................................................................. 34

7.2 Requerimientos funcionales ....................................................................................... 35

7.3 Requerimientos no funcionales .................................................................................. 35

7.4 Modelos del sistema ................................................................................................... 36

7.4.1 Casos de uso .............................................................................................................. 36

7.4.2 Diagrama de Secuencia .............................................................................................. 37

7.4.3 Diagrama de Clases ................................................................................................... 38

8 Prototipos ................................................................................................................... 39

8.1 Elementos mínimos requeridos .................................................................................. 39

8.2 Etapa 1 – Diseño primeras interfaces......................................................................... 39

8.2.1 Modelo 1 .................................................................................................................... 39

8.2.2 Modelo 2 .................................................................................................................... 41

8.2.3 Modelo 3 .................................................................................................................... 43

8.3 Etapa 2 – Análisis con expertos del Instituto Teletón ............................................... 45

8.4 Etapa 3 – Análisis con especialistas en usabilidad .................................................... 46

8.5 Etapa 4 - Visualización básica en Smartphone y planteo de mejoras ........................ 47

8.6 Etapa 5 – Mejoras de botones .................................................................................... 49

8.7 Etapa 6 – Posición de botones de navegación ........................................................... 50

8.8 Etapa 7 – Iconografía ................................................................................................. 51

8.9 Etapa 8 – Mejoras de la interfaz ................................................................................ 52

8.10 Etapa 9 – Pruebas con usuarios .................................................................................. 52

8.10.1 Primera sesión de pruebas ......................................................................................... 52

8.10.2 Segunda sesión de pruebas ........................................................................................ 56

9 Implementación del circuito electrónico .................................................................... 60

9.1 Primera fase ............................................................................................................... 60

9.2 Segunda fase .............................................................................................................. 63

10 Dispositivos adicionales ............................................................................................. 66

10.1 Análisis ...................................................................................................................... 66

10.2 Características requeridas .......................................................................................... 66

4

10.3 Opción de diseño ....................................................................................................... 66

10.4 Características del soporte ......................................................................................... 67

10.5 Problema .................................................................................................................... 68

10.6 Adaptación ................................................................................................................. 68

11 Implementación .......................................................................................................... 71

11.1 Arduino Duemilanove ................................................................................................. 71

11.2 Arduino Ethernet Shield ............................................................................................. 72

11.3 Circuitos electrónicos de potencia .............................................................................. 73

11.4 Implementación e integración de los componentes .................................................... 74

12 Validación ................................................................................................................... 80

12.1 Tercera sesión de pruebas con usuarios ...................................................................... 80

12.2 Implementación en el hogar del usuario piloto ........................................................... 84

13 Trabajo futuro ............................................................................................................. 89

14 Conclusiones ............................................................................................................... 90

15 Referencias .................................................................................................................. 92

5

Índice de figuras

Figura 1: Domótica: Ahorro energético..................................................................................... 14

Figura 2: Domótica: Confort ..................................................................................................... 15

Figura 3: Domótica: Seguridad.................................................................................................. 15

Figura 4: Domótica: Comunicaciones ....................................................................................... 15

Figura 5: Domótica: Accesibilidad ............................................................................................ 16

Figura 7: Usabilidad y accesibilidad ......................................................................................... 17

Figura 8: Grafico de porcentajes de uso de sistemas operativos para dispositivos móviles ..... 19

Figura 9: Interfaz de apagado/encendido de luces..................................................................... 22

Figura 10: Interfaz de control de ambiente ................................................................................ 23

Figura 11: Interfaz de mecanismos ............................................................................................ 23

Figura 12: Interfaz de comunicación ......................................................................................... 24

Figura 13: Interfaz de audio ...................................................................................................... 25

Figura 14: Interfaz de entretenimiento ...................................................................................... 25

Figura 15: Interfaz sistema DiLARTEC .................................................................................... 26

Figura 16: Entorno intervenido de hospital ............................................................................... 27

Figura 17: Dispositivo de control por voz ................................................................................. 27

Figura 18: Caso de uso de alto nivel.......................................................................................... 36

Figura 19: Caso de uso controlar ............................................................................................... 36

Figura 20: Diagrama de secuencia............................................................................................. 37

Figura 21: Diagrama de clases................................................................................................... 38

Figura 23: Visualización de activación/desactivación de artefactos ......................................... 41

Figura 24: Interfaz principal ...................................................................................................... 42

Figura 25: Visualización de activación/desactivación de artefactos ......................................... 42

6

Figura 26: Interfaz principal ...................................................................................................... 43

Figura 27: Visualización de activación/desactivación de artefactos ......................................... 44

Figura 28: Prototipo 1 ................................................................................................................ 46

Figura 29: Primera versión de la interfaz en la pantalla del Smartphone .................................. 47

Figura 30: Segunda versión de la interfaz en la pantalla del Smartphone. Prototipo 2 ............. 48

Figura 31: Interfaz antigua versus interfaz mejorada ................................................................ 50

Figura 32: Botones de navegación en la zona inferior y media ................................................. 51

Figura 33: Prototipo 3 ................................................................................................................ 52

Figura 34: Contacto múltiple ..................................................................................................... 53

Figura 35: Activación funciones del Smartphone ..................................................................... 54

Figura 36: Activación de múltiples elementos .......................................................................... 54

Figura 37: Desplazamiento por excesiva presión ...................................................................... 55

Figura 38: Mayor presición debido a inclinación ...................................................................... 56

Figura 39: Placa de acrílico evita contacto múltiple .................................................................. 57

Figura 40: Placa de acrílico evita excesiva presión 1 ................................................................ 58

Figura 41: Placa de acrílico evita excesiva presión 2 ................................................................ 58

Figura 42: Diagrama del circuito electrónico ............................................................................ 61

Figura 43: Circuito en el proto-board ....................................................................................... 62

Figura 44: Prueba con el circuito implementado no conectado a red ........................................ 63

Figura 45: Ethernet Shield ......................................................................................................... 64

Figura 46: Acceso Web Arduino ............................................................................................... 65

Figura 47: Circuito completo ..................................................................................................... 65

Figura 48: Soporte Smartphone ................................................................................................. 67

Figura 49: Soportes adaptables .................................................................................................. 68

7

Figura 50: Pinza y tubo para pedales ......................................................................................... 69

Figura 51: Soporte de Smartphone con estructura acoplada a silla de ruedas ........................... 70

Figura 52: Arduino Duemilanove .............................................................................................. 71

Figura 53: Arduino Ethernet Shield ........................................................................................... 72

Figura 54: Circuitos electrónicos de potencia ........................................................................... 73

Figura 55: Circuitos electrónicos de potencia en caja “chuqui” ................................................ 73

Figura 58: Anatomía de la mano humana. ................................................................................. 80

Figura 59: Click con el nudillo de la ipd. .................................................................................. 82

Figura 60: Intento de click fallido ............................................................................................. 82

Figura 61: Click empleando el lightpen .................................................................................... 83

Figura 62: Uso de la aplicación con dispositivos adicionales ................................................... 83

Figura 63: Instalación de dispositivos. Vista 1 .......................................................................... 86

Figura 64: Instalación de dispositivos. Vista 2 .......................................................................... 86

Figura 65: Soporte del dispositivo de control. Vista 1 .............................................................. 87

Figura 66: Soporte del dispositivo de control. Vista 2 .............................................................. 87

8

Índice de tablas

Tabla 1: Plan de trabajo……………………………………………………………………….13

Tabla 2: Modelo del checklist de validación del prototipo……………………………………84

Tabla 3: Resultados de la validación con el checklist. Implementación, etapa 1……………..88

9

1 Introducción

Aproximadamente 500 millones de personas a nivel mundial posee algún tipo de discapacidad que, de una u otra manera, restringen o impiden a la persona desenvolverse de forma plena en su entorno y en la sociedad. Del mismo modo, existe una cantidad no cuantificada de la población que posee necesidades especiales que afectan su desempeño en las actividades de la vida cotidiana. En cualquiera de los dos casos anteriormente mencionados, las actividades cotidianas se pueden volver complejas, una verdadera odisea, o imposibles de realizar. Puede creerse que el hecho de no poder tener control completo o al menos parcial del entorno es un problema mínimo. Un sujeto discapacitado o con necesidades especiales puede solicitar la ayuda de un tercero que les facilite o realice las diversas tareas por él, sin embargo, dicha aseveración no soluciona el hecho de que la persona sigue siendo dependiente y persiste el sentimiento de ausencia de control de sus acciones ni de su propia vida.

Actualmente, la ley chilena establece que las personas con discapacidad poseen derecho a igualdad de oportunidades, al mismo tiempo que se dará cumplimiento, entre otras cosas, a la accesibilidad y el diseño universal [26]. Así se fomentan principios de vida independiente y la valoración de la diversidad humana, dándole el reconocimiento de persona y ser social. Del mismo modo, el concepto de “rehabilitación” ha evolucionado con el paso del tiempo, hasta transformarse en rehabilitación integral. Este nuevo concepto no solo involucra que el paciente pueda mejorarse ó llevar de mejor manera su discapacidad y por consiguiente sus necesidades especiales, más bien busca que la persona pueda desenvolverse lo mejor posible en y con el mundo, tanto en los aspectos físicos, psicológicos y sociales.

1.1 Descripción del problema

A partir de lo antes expuesto, se plantea la necesidad de desarrollar un prototipo de

herramienta que permita a las personas con necesidades especiales de tipo motor y/o cerebral leve, tener mayor accesibilidad y control de su entorno directo. El objetivo es lograr que las “simples tareas cotidianas” se vuelvan menos difíciles de realizar. Para llevar esto a cabo, el desarrollo del prototipo de herramienta empleará conceptos de áreas como la usabilidad, accesibilidad, domótica, y algunos de electrónica básica. Es importante señalar que el control del entorno se centralizará en un dispositivo móvil, en este caso, un Smartphone con interfaz táctil.

Pese a que hoy en día existen dispositivos domóticos que permiten automatizar un

entorno, ya sea una vivienda ó un espacio de trabajo. Éstos no se encuentran enfocados

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principalmente a mejorar el grado de accesibilidad de la persona con el medio, más bien buscan alcanzar el concepto de casa inteligente. Resulta necesario destacar que al crear un prototipo de herramienta cuya finalidad es mejorar el nivel de accesibilidad, se debe potenciar el hecho de que esta sea lo más usable posible, teniendo claridad respecto a que los conceptos de usabilidad y accesibilidad deben ir de la mano en el desarrollo, pero que cada uno busca objetivos diferentes.

1.2 Solución propuesta

La solución que se propone es el desarrollo de un prototipo de herramienta, que sea capaz de ayudar en la rehabilitación integral del usuario, mejorando el grado de accesibilidad que tiene en su entorno directo, específicamente su hogar.

Por lo portátil, y comunes que ya se han vuelto, se ha escogido un teléfono móvil para

incluir las funcionalidades del prototipo que se pretende construir. De esta manera, no es necesario incluir otro dispositivo al set habitual de uso diario. La tecnología ha tenido un avance significativo, logrando abaratar los costos de este tipo de interfaz. Es por ellos que se ha optado trabajar con dispositivos táctiles (touch screen), ya que así se tendrá una gama más amplia, que por ejemplo un dispositivo comandado únicamente por botones, de configuración para lograr una mejor usabilidad del prototipo.

El conjunto de requerimientos del usuario será satisfecho mediante una serie de

dispositivos, en donde aparte del teléfono mencionado anteriormente, se encuentran un adaptador para conectar el sistema de control a la red, y otro dispositivo de control para los artefactos que se requiera controlar, por ejemplo luces. Este último dispositivo será uno que permita controlar el entorno, mediante activación y desactivación de múltiples, o un artefacto incluido en el espacio de uso cotidiano del usuario. También deberá proveer un manejo seguro de los artefactos que se requiera controlar, ya que como bien es sabido, se necesita de un voltaje que puede llegar a ser peligroso para el ser humano para encender una ampolleta por ejemplo. De esta misma manera, deberá ser de fácil reemplazo en caso de falla y económico. Por otra parte, el dispositivo controlador deberá ser configurable, para así dar la posibilidad de modificar las salidas que activarán los artefactos que posea el entorno directo del usuario.

Relacionando todo, el Smartphone, que es el tipo de teléfono móvil que se usará,

proveerá la interfaz táctil y la plataforma móvil para que el usuario pueda activar o desactivar los artefactos, mediante funciones que se programarán. Estas funciones serán controladas directamente por el teléfono, que también poseerá la interfaz gráfica que será mostrada cada vez que el usuario acceda a la aplicación para controlar artefactos. También se ejecutarán otras funciones, pero alojadas en el dispositivo controlador, que estará conectado a la red, y de esta manera poder accionar los artefactos satisfaciendo el requerimiento del usuario.

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2 Objetivos

A continuación se indican los objetivos del proyecto.

2.1 Objetivo general

• Desarrollar un prototipo de herramienta que permita a personas con necesidades

especiales de tipo motoras un mayor control de su entorno directo.

2.2 Objetivos específicos

• Comprender conceptos de usabilidad y accesibilidad, aplicadas a sistemas de control

de entornos empleando domótica.

• Desarrollar un prototipo de herramienta que permita al usuario tener un mayor control de su entorno directo.

• Validar el prototipo de herramienta con usuarios que cumplan con el perfil definido.

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3 Plan de trabajo

En esta sección se indica el plan de trabajo establecido para el proyecto. La tabla 1 muestra el plan de trabajo, los tiempos establecidos y el porcentaje de cumplimiento de las mismas.

Actividad a realizar Fecha de término

tentativa

Porcentaje

cumplido

Definir perfil de usuario (en conjunto de

especialistas de Teletón)

6 de Abril 100%

Definir dispositivos a utilizar, y costos asociados 8 de Abril 100%

Definir conjuntos de necesidades 1 de Mayo 100%

Validar necesidades con especialistas 30 de Marzo 100%

Diseñar prototipo interfaz versión 1 25 de Mayo 100%

Validación del prototipo de interfaz con especialistas 25 de Mayo 100%

Diseñar prototipo interfaz versión 2 1 de Junio 100%

Validación con especialistas 1 de Junio 100%

Seleccionar usuario piloto 1 de Junio 100%

Adq

uisición de dispositivos

20 de Mayo 100%

Diseñar prototipo interfaz versión 2.5 13 de Junio 100%

Aplicar inspecciones al prototipo 15 de Junio 100%

Diseñar prototipo interfaz versión 3 en dispositivo

móvil (sólo interfaz, sin poseer funcionalidad)

20 de Junio 100%

Iterar diseño de prototipos, aplicando pruebas de

accesibilidad y usabilidad al usuario piloto,

validando la misma con los especialistas

22 de Junio 100%

Implementación conexión PC – Arduino 05 de Agosto 100%

Pruebas de la conexión implementada en fase

anterior (en baja tensión)

12 de Agosto 100%

Implementar capa de control de Arduino 02 de septiembre 100%

13

Pruebas de conectividad 09 de Septiembre 100%

Pruebas de compatibilidad de la interfaz con el

dispositivo

14 de Septiembre 100%

Selección del espacio físico a intervenir 16 de Septiembre 100%

Adquirir dispositivos adicionales 26 de Septiembre 100%

Pruebas e implementación de dispositivos en

laboratorio

17 de Octubre 100%

Pruebas de sistema 26 Noviembre 100%

Solución implementada 04 de Enero 100%

Medir grado de accesibilidad del usuario piloto 06 de Enero 100%

Tabla 1: Plan de trabajo

3.1 Paradigma

Debido a que no se tiene claridad sobre cuál será el comportamiento de los usuarios ante las interfaces, y se busca un nivel de usabilidad alto, se optó por utilizar el modelo de desarrollo de software basado en prototipo evolutivo, ya que permite comenzar sin tener totalmente claros los requerimientos y mejorar la herramienta a desarrollar en cada iteración. Como su nombre lo dice, se partirá con un prototipo inicial que irá evolucionando conforme las indicaciones que se hagan por parte de los usuarios en las diversas pruebas que se ejecutarán, hasta llegar a una versión estable y final.

3.2 Metodología de análisis y diseño

Por su alto nivel de reutilización, y su consistencia con la realidad, se escoge el diseño de programación orientado a objetos para implementar el prototipo de sistema.

3.3 Herramientas utilizadas

Los códigos implementados en Arduino y en el Ethernet Shield, los cuales permiten controlar los dispositivos y proveer el web service, son propios de ellos, pero se encuentran basados en C. Para la implementación de la red se ha empleado Wi-Fi, mientras que para la interfaz en el Smartphone se empleará el SDK de Android, el cual está basado en Java.

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4 Marco teórico

Resulta imposible no ser testigos de la evolución que ha experimentado la tecnología. Sus beneficios ya no son costosos o se limitan a grandes corporaciones, hoy en día, se han integrado a nuestra vida cotidiana, a nuestros hogares, materializándose de múltiples formas. Cada día es más impresionante notar cuanto facilita la vida la tecnología en comparación del mínimo esfuerzo que debemos utilizar para manipularla.

4.1 Domótica

La domótica es el conjunto de sistemas, informáticos y electrónicos, capaces de automatizar, controlar y supervisar una vivienda, aportando servicios de gestión energética, seguridad, bienestar y comunicación, los cuales pueden estar integrados a redes de comunicación tanto interiores como exteriores, cableadas ó inalámbricas, y cuyo control goza de cierta ubicuidad, desde el interior o exterior del recinto.

Los servicios que ofrece la domótica se pueden clasificaren cinco categorías:

• Ahorro energético: No es algo tangible, pero que se puede hacer presente de muchas maneras. En muchos casos no es necesario sustituir los aparatos o sistemas del hogar por otros que consuman menos, más bien, consiste en una gestión eficiente de los mismos. Algunos ejemplos de esta categoría son: la climatización; la gestión eléctrica (racionalización y gestión de tarifas); y el uso de energías renovables.

Figura 1: Domótica: Ahorro energético

• Confort: Se representa mediante todo aquello que produzca bienestar y comodidad. Esto se logra mediante: el manejo de aire acondicionado, iluminación (encendido/apagado de luces y automatización de las mismas, regulación de iluminación); la integración de teléfono y citófono al televisor; facilidad de manejo de diversos equipos y sistemas; gestión multimedia y control vía internet.

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Figura 2: Domótica: Confort

• Seguridad: Red encargada de proteger tanto los bienes como la seguridad del usuario. Elementos que permiten mantener la seguridad son: alarmas de intrusión, con el fin de detectar o prevenir la presencia de personas extrañas en la vivienda (detectores volumétricos ó perimetrales, cierre de accesos, simulación de presencia); alarmas de emergencia (incendio, fugas de gas, escapes de agua, etc.); alarmas médicas (Tele-asistencia); acceso a cámaras IP.

Figura 3: Domótica: Seguridad

• Comunicaciones: Control de los sistemas ó infraestructuras que posee la vivienda. Esto se logra permitiendo: la ubicuidad del control de los elementos (tanto de forma externa como interna de la vivienda), tele-asistencia, tele-mantenimiento, informes de consumo y costos, transmisión de señales de alarmas, entre otros.

Figura 4: Domótica: Comunicaciones

• Accesibilidad: Se incluyen todas aquellas aplicaciones, elementos, herramientas, o sistemas que favorezcan la autonomía de personas con necesidades especiales. El paradigma de “diseño universal” espera crear sensibilidad respecto a desarrollar productos y entornos de fácil acceso para el mayor número de personas, sin necesidad de adaptarlos o rediseñarlos. Este paradigma nace de las bases del “diseño sin barrera”, el “diseño accesible”, y la “tecnología asistida”. La domótica aplicada a favorecer la accesibilidad es un reto ético y creativo, pero sobre todo es la aplicación de la tecnología en el campo más necesario, para suplir limitaciones funcionales de las

personas. El objetivo no es que las personas con necesidades especiales puedan acceder a estas tecnologías, porque las tecnologías en si no son un objetivo, sino un medio. El objetivo de estas tecnologías es favorecer la autonomía personal. Los destinatarios de estas tecnologías son todas las personas, ya que por enfermedad o envejecimiento, todos poseemos o poseeremos necesidades especiales más temprano que tarde.

4.2 Necesidades especiales y discapacidad

Es necesario hacer referencia a dos conceptos que han evolucionado con el paso de los años, y pese a que en muchos casos son empleados como sinónimos, poseen ciertas diferencias. La discapacidad es una realidad humana percibida de manera diferente en los diversos períodos históricos y en las diversas civilizaciones. La discapacidad es un término general que abarca las deficiencias, las limitaciones de la actividad y las restricciones de la participación. Las deficiencias son problemas que afectan a una estructura o funclas limitaciones de la actividad son dificultades para ejecutar acciones o tareas, y las restricciones de la participación son problemas para participar en situaciones vitales. Por consiguiente, la discapacidad es un fenómeno complejo que refcaracterísticas del organismo humano y las características de la sociedad en la que vivePor otra parte, una necesidad especial, pese a que quizás no implique ninguna ventaja ó desventaja, a menudo es considerada un probde que los estándares están basados en características medias. Un ejemplo de esto son las personas zurdas.

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personas. El objetivo no es que las personas con necesidades especiales puedan acceder a estas tecnologías, porque las tecnologías en si no son un objetivo, sino un medio. El objetivo de estas tecnologías es favorecer la autonomía personal. Los

natarios de estas tecnologías son todas las personas, ya que por enfermedad o envejecimiento, todos poseemos o poseeremos necesidades especiales más temprano

Figura 5: Domótica: Accesibilidad

Necesidades especiales y discapacidad

hacer referencia a dos conceptos que han evolucionado con el paso de los años, y pese a que en muchos casos son empleados como sinónimos, poseen ciertas diferencias. La discapacidad es una realidad humana percibida de manera diferente en los

dos históricos y en las diversas civilizaciones. La discapacidad es un término general que abarca las deficiencias, las limitaciones de la actividad y las restricciones de la participación. Las deficiencias son problemas que afectan a una estructura o funclas limitaciones de la actividad son dificultades para ejecutar acciones o tareas, y las restricciones de la participación son problemas para participar en situaciones vitales. Por consiguiente, la discapacidad es un fenómeno complejo que refleja una interacción entre las características del organismo humano y las características de la sociedad en la que vivePor otra parte, una necesidad especial, pese a que quizás no implique ninguna ventaja ó desventaja, a menudo es considerada un problema debido a la actitud de la sociedad o al hecho de que los estándares están basados en características medias. Un ejemplo de esto son las

Figura 6: Necesidades especiales

personas. El objetivo no es que las personas con necesidades especiales puedan acceder a estas tecnologías, porque las tecnologías en si no son un objetivo, sino un medio. El objetivo de estas tecnologías es favorecer la autonomía personal. Los

natarios de estas tecnologías son todas las personas, ya que por enfermedad o envejecimiento, todos poseemos o poseeremos necesidades especiales más temprano

hacer referencia a dos conceptos que han evolucionado con el paso de los años, y pese a que en muchos casos son empleados como sinónimos, poseen ciertas diferencias. La discapacidad es una realidad humana percibida de manera diferente en los

dos históricos y en las diversas civilizaciones. La discapacidad es un término general que abarca las deficiencias, las limitaciones de la actividad y las restricciones de la participación. Las deficiencias son problemas que afectan a una estructura o función corporal; las limitaciones de la actividad son dificultades para ejecutar acciones o tareas, y las restricciones de la participación son problemas para participar en situaciones vitales. Por

leja una interacción entre las características del organismo humano y las características de la sociedad en la que vive [1]. Por otra parte, una necesidad especial, pese a que quizás no implique ninguna ventaja ó

lema debido a la actitud de la sociedad o al hecho de que los estándares están basados en características medias. Un ejemplo de esto son las

4.3 Usabilidad y accesibilidad

Sin embargo, es necesario considerartecnologías, más allá del sinnúmero de beneficios que estas puedan ofrecer, deben ser de fácil manejo para los usuarios. Es aquí donde nuevos La usabilidad es la eficacia, objetivos específicos, a usuarios específicos, en un contexto de uso específico

El grado de usabilidad es una medida empírica y relativa de la usabilidad. Es empírica porque no se basa en opiniones o sensaciones, sino que en análisis y pruebas de usabilidad realizadas bajo criterios establecidos: y es relativa porque el resultado no es bueno ni malo por si mismo, sino que depende de las metas planteadas.

En informática, la usabilidad esque muchas veces se considera que una fuese parte de la otra. Sin embargo, pese a que ambas van de la mano durante el desarrollo, cada una busca alcanzar un objetivo diferente, por una parte, la accesibilidad es el grado en el que todas las personas pueden utilizar un objeto, visitar un lugar o acceder a un servicio, independientemente de sus capacidades técnicas, cognitivas o físicas; mientras que la usabilidad es la facilidad con que las personas pueherramienta particular o cualquier otro objeto fabricado por humanos con el fin de objetivo concreto.

Fuera del ámbito de la informática, la usabilidad se encuentra más relacionada con la ergonomía y con factores humanos, donduniversal ó diseño para todos.

La evolución de las tecnologías no es más que la reacción frente a las crecientes e inagotables necesidades humanas. En la mayoría delas actividades cotidianas de las personas, y por consiguiente, mejorar la calidad de vida de las mismas. Es importante destacar que el concepto de accesibilidad puede ser aplicado tanto como accesibilidad propiamente tal (“grado en el que todas las personas pueden utilizar un

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Usabilidad y accesibilidad

Sin embargo, es necesario considerar que al momento de desarrollar nuevas tecnologías, más allá del sinnúmero de beneficios que estas puedan ofrecer, deben ser de fácil manejo para los usuarios. Es aquí donde nuevos conceptos de desarrollo se vuelven La usabilidad es la eficacia, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos, a usuarios específicos, en un contexto de uso específico

El grado de usabilidad es una medida empírica y relativa de la usabilidad. Es empírica en opiniones o sensaciones, sino que en análisis y pruebas de usabilidad

realizadas bajo criterios establecidos: y es relativa porque el resultado no es bueno ni malo por si mismo, sino que depende de las metas planteadas.

En informática, la usabilidad está muy relacionada con la accesibilidad, hasta el punto que muchas veces se considera que una fuese parte de la otra. Sin embargo, pese a que ambas van de la mano durante el desarrollo, cada una busca alcanzar un objetivo diferente, por una

ibilidad es el grado en el que todas las personas pueden utilizar un objeto, visitar un lugar o acceder a un servicio, independientemente de sus capacidades técnicas, cognitivas o físicas; mientras que la usabilidad es la facilidad con que las personas pueherramienta particular o cualquier otro objeto fabricado por humanos con el fin de

Fuera del ámbito de la informática, la usabilidad se encuentra más relacionada con la ergonomía y con factores humanos, donde la ergonomía parte de los principios del diseño universal ó diseño para todos.

Figura 7: Usabilidad y accesibilidad

La evolución de las tecnologías no es más que la reacción frente a las crecientes e inagotables necesidades humanas. En la mayoría de los casos, su propósito final es simplificar las actividades cotidianas de las personas, y por consiguiente, mejorar la calidad de vida de las mismas. Es importante destacar que el concepto de accesibilidad puede ser aplicado tanto

iamente tal (“grado en el que todas las personas pueden utilizar un

que al momento de desarrollar nuevas tecnologías, más allá del sinnúmero de beneficios que estas puedan ofrecer, deben ser de fácil

de desarrollo se vuelven cruciales. eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar

objetivos específicos, a usuarios específicos, en un contexto de uso específico [2].

El grado de usabilidad es una medida empírica y relativa de la usabilidad. Es empírica en opiniones o sensaciones, sino que en análisis y pruebas de usabilidad

realizadas bajo criterios establecidos: y es relativa porque el resultado no es bueno ni malo por

tá muy relacionada con la accesibilidad, hasta el punto que muchas veces se considera que una fuese parte de la otra. Sin embargo, pese a que ambas van de la mano durante el desarrollo, cada una busca alcanzar un objetivo diferente, por una

ibilidad es el grado en el que todas las personas pueden utilizar un objeto, visitar un lugar o acceder a un servicio, independientemente de sus capacidades técnicas, cognitivas o físicas; mientras que la usabilidad es la facilidad con que las personas pueden utilizar una herramienta particular o cualquier otro objeto fabricado por humanos con el fin de alcanzar un

Fuera del ámbito de la informática, la usabilidad se encuentra más relacionada con la e la ergonomía parte de los principios del diseño

La evolución de las tecnologías no es más que la reacción frente a las crecientes e los casos, su propósito final es simplificar

las actividades cotidianas de las personas, y por consiguiente, mejorar la calidad de vida de las mismas. Es importante destacar que el concepto de accesibilidad puede ser aplicado tanto

iamente tal (“grado en el que todas las personas pueden utilizar un

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objeto, visitar un lugar o acceder a un servicio, independientemente de sus capacidades técnicas, cognitivas o físicas”), ó como accesibilidad web (“capacidad de acceso a la Web y a sus contenidos por todas las personas independientemente de la discapacidad (física, intelectual o técnica) que presenten o de las que se deriven del contexto de uso (tecnológicas o ambientales)”).

4.4 Dispositivos móviles

Una de las tecnologías que ha evolucionado más con el paso del tiempo, son las de comunicaciones. Actualmente, ya no solo utilizamos los teléfonos móviles sólo para hablar, ya que han incorporado nuevas funcionalidades. A nivel mundial, nos encontramos con tres grandes sistemas que se posicionan como los más vendidos, los cuales son iOS de la firma Apple para sus teléfonos Iphone y reproductores multimedios Ipod, Android de Google, para todo teléfono que se disponga capaz de soportarlo, y por último, Symbian, de la empresa de móviles Nokia.

Cabe destacar que para que un teléfono sea considerando un Smartphone, que es un término meramente comercial, debe soportar más funciones que un teléfono móvil convencional, casi todos soportan la integración de un cliente de correo, o un organizador personal. Una característica importante es el soporte para la instalación de otras aplicaciones para incrementar el procesamiento de datos y conectividad. Dichas aplicaciones, pueden ser desarrolladas por el fabricante del móvil, el prestador del servicio telefónico, o por desarrolladores externos. No se específica interfaz, pudiendo ser cualquiera, ya sea un miniteclado QWERTY o una pantalla táctil. Algunos ejemplos de teléfonos denominados inteligentes son: Serie MOTO Q de Motorola, Nokia series E y series N, BlackBerry, Samsung Wave, iPhone y todos los que tienen el sistema operativo Android, como por ejemplo: Google Nexus One, Motorola Milestone y Sony Ericsson Xperia, Samsung Galaxy.

Características adicionales hacen referencia a la función multitarea, que no es soportada por las versiones del iOS anteriores a 4.0, el acceso a Wi-fi, cámara digital integrada, acelerómetros, GPS, y algunos programas de ofimática.

Los sistemas operativos para móviles más usados en el mundo son [3]:

19

Figura 8: Grafico de porcentajes de uso de sistemas operativos para dispositivos móviles

4.5 Patologías y síndromes

A continuación se describen algunas patologías y síndromes que afectan las capacidades motoras de las personas:

• Lesión medular: Es una alteración de la médula espinal que puede provocar una pérdida de sensibilidad y/o de movilidad. Las lesiones medulares se clasifican en niveles, donde el máximo nivel permitido para poder emplear la herramienta debiese ser C4. En algunos casos será necesario utilizar un lightpen para poder emplear para poder acceder a las funciones que se presenten en la pantalla táctil.

• Enfermedades degenerativas: Son un desequilibrio de los mecanismos de regeneración, originados por la alteración anatómica y funcional de los tejidos de cualquier órgano, aparato o sistema del organismo. El ejemplo más claro es la esclerosis múltiple, enfermedad que con el paso del tiempo, va afectando funciones motoras del cuerpo, haciendo cada vez más difícil el control de las extremidades, y también, del control del entorno directo, autonomía, y empeora el grado de accesibilidad a este.

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Sistemas Operativos para Teléfonos Móviles

Cuota en 2009

Cuota en 2010

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• Artrogriposis y artrogriposis múltiple: Síndrome que se caracteriza por contracturas congénitas que afectan a varias articulaciones del organismo, y en su nivel más fuerte, puede llegar a afectar el sistema nervioso central. Dado lo anterior, el prototipo de herramienta será factible de utilizar para personas que posean este síndrome hasta en su segundo nivel, ya que no implica un nivel de deterioro del sistema nervioso central.

• Parálisis cerebral mixta: Trastorno temporal ó permanente, no progresivo, que afecta a la psicomotricidad del individuo, causada por una lesión a una o más áreas especificas del cerebro. Se presenta daño dominante de las funciones motrices.

• Deficiencia mental: Consiste en una adquisición lenta e incompleta de las habilidades cognitivas durante el desarrollo humano, que con el paso del tiempo, conducen a limitaciones sustanciales en el desenvolvimiento corriente. En cuanto a esta afección, sólo se podría abarcar hasta un grado de deficiencia mental leve, ya que en caso contrario, se requeriría de la supervisión y apoyo constante de otra persona para que el usuario pudiese realizar las tareas en cuestión, considerando que uno de los propósitos de este prototipo de herramienta es fomentar la autonomía del usuario.

21

5 Estado del arte

En el área de desarrollo que involucra a las tecnologías orientadas a ofrecer ayuda personas con discapacidades es amplia y ofrece beneficios considerables a la sociedad. Sin embargo, su potencial no ha sido explotado, tanto por falta de interés y/o coordinación entre los diversos actores que están involucrados de ésta área. Dentro de esta gran área, podemos encontrar un sinnúmero de sub-áreas como lo son la tele-asistencia y la domótica.

Una de las ramas de la domótica existentes se enfoca en la accesibilidad para

discapacitados, la cual se dedica a generar dispositivos con el fin de facilitar la integración. Dentro de esos dispositivos, se encuentran interruptores de pedales, otros accionados con la lengua, por soplido y/o aspiración o sencillamente interruptores con botones grandes, como por ejemplo un teléfono con botones de tamaño superior. Lo que buscan estos diversos interruptores, en conjunto con la domótica, es la automatización de ciertas actividades de ejecución frecuente, en el entorno directo de la persona, como abrir o cerrar cortinas, puertas, etc.

Actualmente la industria de la domótica está enfocada mayoritariamente en el desarrollo

de interfaces de control estacionarias, que no permiten el movimiento holgado des dispositivo de control. Sin embargo, el desarrollo de dispositivos móviles, ha ido tomando fuerzas en los últimos 5 años, como por ejemplo interruptores por radiofrecuencia y mandos activados por voz, que poseen la misma capacidad de un interruptor, pero sin usar cables. Otro avance importante es la inclusión de pantallas táctiles, que brindan una manera interactiva de automatizar y accionar dispositivos, siendo útiles para mostrar mensajes a la vez que se ejecutan acciones, advertencias, etc. Esta mejora en la interacción ha vuelto populares a dichos dispositivos en el último tiempo.

Dado que el área que gatilla la ejecución de una determinada acción en una pantalla o

interfaz táctil es variable, se ha originado una creciente área de desarrollo respecto a éstas. La variación de la superficie del diseño de un botón en una superficie táctil depende, del diseñador de la interfaz, del usuario, y de aplicación que se esté construyendo. Para personas con discapacidad se planea utilizar mayormente íconos grandes, y por sobre todo representativos de la acción que gatillarán. Sin embargo, las pantallas con interfaz táctil empleadas en domótica son estáticas, lo que las vuelve restrictivas respecto a un cierto grupo de usuarios con discapacidades. La falta de movilidad, además, incluso confina a las personas que pueden desplazarse por sí mismos al lugar en donde está instalada dicha pantalla, afectando de manera directa la rehabilitación integral. Dichos dispositivos brindarían mayor versatilidad si fuesen equipos móviles, pero la realidad actual es que los que se emplean en domótica no están diseñados con el fin de satisfacer las necesidades de accesibilidad de las personas con discapacidad.

22

5.1 Vivienda digital

Un sistema creado en el año 2003 en Barcelona, empleando domótica con pantallas táctiles no móviles, es Vivienda Digital de Joaquín Romero. Él es un arquitecto que padece una enfermedad que afecta la motricidad del cuerpo, denominada esclerosis múltiple. Para poder facilitar las tareas diarias del usuario, el junto a su hermano, construyeron una vivienda con un conjunto de dispositivos conectados de forma integral, que dieran una forma de vivir casi autónoma al enfermo, permitiéndole moverse por la mayoría de las habitaciones [4].

Para controlar los dispositivos, Romero usó el programa Perseo, el cuál en conjunto con el sistema, brinda la opción de controlar la vivienda, desde el acceso a Internet hasta el apagado y encendido de los dispositivos, cerrar puertas, abrir ventanas, etc., todo desde la cama. Si bien, una de las posibilidades de control del sistema es mediante la pantalla táctil, también existen otras, como lo es mediante un trackball inalámbrico, que justamente es la opción que acomodaba más al creador.

Agrupando las diferentes opciones que contempla este sistema es posible encontrar

apagado y encendido de luces, mecanismos, comunicaciones, audio, y entretenimiento. Mediante este grupo de acciones Romero afirma controlar la mayoría de sistemas de los dispositivos y sistemas dentro de la casa.

Las figuras 9 a la 14 muestran las interfaces del sistema Vivienda Digital desarrollado

por Joaquín Romero y la empresa BJ-Adaptaciones [5].

• Apagado y encendido de luces: La pantalla muestra un croquis de la casa, y las diferentes luces que posee, dando las opciones de apagar o encender alguna de ellas.

Figura 9: Interfaz de apagado/encendido de luces

23

• Ambiente: Se puede controlar la temperatura del aire acondicionado, así como cerrar o abrir algunas cortinas.

Figura 10: Interfaz de control de ambiente

• Mecanismos: Por la enfermedad que padece el arquitecto creador de este sistema, la pantalla táctil permite acceder y controlar todos los dispositivos mecánicos, ya sea abrir o cerrar una puerta, ventana, así como acomodar la posición de la cama en incluso mover la grúa.

Figura 11: Interfaz de mecanismos

24

• Comunicaciones: Las comunicaciones se pueden establecer desde la cama, con un

audífono y un micrófono, así como desde el computador. Para el envío de mensajes de texto, la pantalla despliega un teclado virtual para la inserción de caracteres.

Figura 12: Interfaz de comunicación

• Audio: La pantalla también permite controlar la música, el teléfono, u otro dispositivo de audio, desde cualquier parte de la casa. De este modo se pueden lograr acciones como: escuchar la música en todas las habitaciones, a través de auriculares o altavoces; regular el volumen; hablar por teléfono o contestar el citófono, desde los distintos puntos de la casa; e incluso dar órdenes por voz al computador.

25

Figura 13: Interfaz de audio

• Entretenimiento: Mediante la pantalla, también es posible acceder a diferentes

dispositivos de entretenimiento, por ejemplo radio, televisión, DVD, etc.

Figura 14: Interfaz de entretenimiento

5.2 Sistema DiLARTEC

El sistema DiLARTEC [6][7] es un sistema comercial, fabricado con el fin de integrar el control del hogar, orientado a mejorar la comodidad y/o facilitar la vida tanto para personas discapacitadas, o no, ya que permite controlar puertas, ventanas, electrodomésticos, etc. Mediante un programa que puede ser cargado en dispositivos móviles, como PDA´s o teléfonos celulares, o en sistemas tablet, permite que por medio de una red LAN controle todos los dispositivos mencionados anteriormente dentro de la casa. En la figura 15 se visualiza la interfaz de control del sistema DiLARTEC [8].

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Figura 15: Interfaz sistema DiLARTEC

• Interfaz: Una serie de pantallas interactivas de fácil aprendizaje, son las que contienen

el menú principal, que a su vez tiene las funciones básicas del sistema.

• Acciones: Mediante le menú de acciones de pueden controlar los variados sistemas de control, que contempla el encendido/apagado de luces, abrir/cerrar puertas y ventanas, etc.

• Control de ambiente: La selección de esta característica da la opción de programar el ambiente que dependiendo de cada situación. Se puede programar un nivel distinto de luz, dependiendo de si está o no la puerta abierta al lugar, o la TV encendida, etc.

• Control del sistema: Existen diferentes formas de controlar el sistema, ya sea mediante mensajería corta desde un teléfono celular, un laptop, o una PDA conectada a una red inalámbrica, e incluso desde un control remoto mediante infrarrojo o bluetooth.

• Opciones que el sistema presenta: Diferentes módulos de seguridad conforman las opciones del sistema con las que se puede supervisar la casa desde su interior, o a través de Internet desde un lugar lejano. Mediante un sistema de alarmas en forma de indicaciones se alerta ante la presencia de personas y/o de actividades no usuales como inundaciones, incendios, emanaciones de gases, etc., que son enviadas a un laptop o a un teléfono celular.

• Eventos programables: Este sistema otorga la posibilidad de programar ciertas

acciones repetitivas en el tiempo, como el riego del jardín, control de luces exterior e interior a una cierta hora para aprovechar mejor la energía, abrir o cerrar cortinas que puede resultar útil cuando la persona se ha de ausentar por varios días, etc.

27

5.3 Domótica con control por voz en el Hospital Nacional de Parapléjicos de Toledo

Figura 16: Entorno intervenido de hospital

En el hospital nacional de parapléjicos de Toledo se desarrolló un sistema integrado

con dispositivos domóticos para dar un mejor servicio a los pacientes del hospital, así como medir la aceptación de ellos hacia el sistema. Este sistema cuenta con dispositivos de reconocimiento de voz los cuáles dan al paciente la posibilidad de controlar su entorno, como por ejemplo: acomodar su cama, cerrar la puerta, llamar a la enfermera, etc. [9].

En este hospital, trabajan de la mano con Sicare Light, dispositivo que permite

controlar mediante la voz todos los equipos domésticos que funcionen a distancia por infrarrojo. Es fabricado en Alemania por la empresa Dr. Hein GmBH.

Figura 17: Dispositivo de control por voz

Se hicieron estudios sobre la implementación de domótica en el hospital y los

resultados fueron los siguientes:

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• Evaluación de la calidad de vida: Los dispositivos domóticos, y especialmente el que ha sido analizado mediante este estudio, mejoran la calidad de vida de las personas con lesión medular a nivel cervical, con una expectativa positiva del 90,71% por sobre el 82,14% de las personas que probaron el dispositivo. A su vez, el 8,57% de los que tenían expectativa positiva y probaron el dispositivo cambiaron de opinión.

• Evaluación de autonomía personal: El dispositivo analizado aumenta el nivel de autonomía personal e independencia de los pacientes que lo probaron en un 80%.

• Evaluación del estado emocional de la persona: Los resultados o beneficios del dispositivo domótico, en cuanto a la situación anímica de las personas reflejan que el 63,33% de las que probaron el sistema domótico mantienen una opinión positiva al respecto, mientras que el 55% de los usuarios consideraron que se produce un aumento de la autoestima asociado al empleo de estos sistemas.

• Evaluación de estrés: No se ha detectado estrés asociado a la utilización de los dispositivos domóticos. Sin embargo, se ha demostrado que no todas las personas que pueden beneficiarse con estos sistemas están dispuestas a aceptar esta innovación tecnológica.

• Expectativas de los pacientes sobre las nuevas tecnologías: Los pacientes demuestran tener una altísima expectativa (100% de la población encuestada) respecto a la aplicación de las nuevas tecnologías y las tecnologías de la información y comunicación para aumentar, potenciar y mejorar su autonomía personal.

29

6 Estudio de factibilidad

6.1 Riesgos

Análisis estadísticos realizados a personas con necesidades especiales de tipo motoras, que emplearon herramientas domóticas, indican que las expectativas de un 8,57% de los encuestados no fueron cumplidas tras emplear dichas herramientas. Considerando lo anterior, en adición a que el periodo de rehabilitación suele ser muy extenso, el mayor riesgo al que se enfrentará el proyecto será la desmotivación, el desinterés, y/o el rechazo del usuario frente al prototipo de herramienta a desarrollar [10].

6.2 Legal

En Chile, la ley número 20.442, promulgada el día 03 de Febrero del año 2010, asegura el derecho a la igualdad de oportunidades de las personas con discapacidad con el fin de obtener su plena inclusión social, asegurando el disfrute de sus derechos y eliminando cualquier forma de discriminación fundada en la discapacidad. Del mismo modo, esta ley dará cumplimiento, entre otras cosas, a la accesibilidad universal y al diseño universal, fomentando principios de vida independiente y la valoración de la diversidad humana, dándole el reconocimiento de persona y ser social.

Esta ley señala que una persona con discapacidad es aquella que teniendo una o más

deficiencias físicas, sensoriales, o mentales (sea por causa psíquica ó intelectual), de carácter temporal o permanente, al interactuar con diversas barreras presentes en el entorno ve impedida o restringida su participación plena y efectiva en la sociedad, en igualdad de condiciones con los demás. Al mismo tiempo, la rehabilitación integral es el conjunto de acciones y medidas que tienen por finalidad que las personas con discapacidad alcancen el mayor grado de participación y capacidad de ejercer una o más actividades esenciales de la vida diaria, en consideración a la deficiencia que cause la discapacidad. Finalmente, se define como ayuda técnica a los elementos o implementos requeridos por una persona con discapacidad para prevenir la progresión de la misma, mejorar o recuperar su funcionalidad, e incluso poder desarrollar una vida independiente.

Por lo tanto, considerando que la rehabilitación integral es un derecho, el prototipo de

herramienta que se pretende desarrollar cumple cabalmente con la ley promulgada en Chile.

30

Los códigos de Arduino Duemilanove poseen licencias GNU (libres) por lo que no representa problema utilizarlos ni basarse en ellos para desarrollar el prototipo de herramienta. Tampoco existe una licencia que impida desarrollar aplicaciones utilizando dicha placa.

6.3 Técnica

Lo que hace diferente a este proyecto no son los elementos empleados, sino que el que esté enfocado en usuarios con necesidades especiales de tipo motor, que posea un alto grado de usabilidad y que sea de bajo costo.

Contamos o es posible adquirir todos los elementos de harwdare y software necesarios para cumplir los objetivos del proyecto, dado que son de bajo costo y de licencias libres respectivamente.

Por una parte, la interfaz de control se encontrará en el Smartphone. La aplicación para este está hecha a medida del usuario y se ejecutará sobre el sistema operativo Android. Por otra parte, el control de artefactos estará a cargo de ArduinoDuemillanove en conjunto con el dispositivo adicional, el Ethernet Shield, los cuales cumplen con la eficiencia energética esperada. Finalmente, en cuanto a los dispositivos actuadores, quienes se encargarán directamente de suministrar o denegar la energía a los artefactos, es necesario diseñarlos. Sin embargo, eso no sugiere un problema dada la facilidad con la que se puede obtener los elementos necesarios para ellos.

6.4 Operacional

Contamos con el apoyo del Instituto Teletón Valparaíso y de la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso, cuyos profesionales y docentes, respectivamente, nos otorgan toda la asesoría y el apoyo necesarios. Adicionalmente, contamos con los conocimientos necesarios para cubrir las aristas restantes para resolver el problema.

En cuanto a los usuarios, pudimos contar con un grupo para las pruebas generales y con un usuario piloto, como parte del apoyo entregado por el Instituto Teletón. El usuario piloto y su familia expresaron su intención en colaborar con el proyecto, permitiéndonos acceder a su entorno directo para la implantación del prototipo.

Hemos considerado desarrollado el prototipo propuesto teniendo en consideración que este no debe causar problemas al usuario, así como también, la implementación del mismo en su entorno no provocará prejuicios en la estructura de la vivienda (paredes, puertas, ventanas, etc), más bien, deseamos que se funda con el entorno.

31

6.5 Económico

Expuestos ya los requerimientos del usuario, definido el problema, y lo más importante, propuesta una solución, se procede a evaluar su factibilidad económica de la misma. Esta etapa resulta crucial en el proyecto en cuestión, considerando que muchos de los usuarios cuentan con limitados recursos.

Se necesitará de un Smartphone con Android que deberá ser capaz de soportar la

navegación a través de una conexión wi-fi, la cual deberá ser provista por un router. El valor aproximado de un éste es de $20.000. Además, se considerará el valor que tienen el dispositivo controlador y el complemento de éste, los que suman un valor aproximado de $30.000 más gastos de envío, ya que no se encuentra en Chile, más las protecciones para la conexión entre el artefacto y este dispositivo, que bordean los $3.000 en total. A lo anterior es necesario agregar el cableado e intervención del circuito eléctrico en el domicilio, lo que considerando un artefacto que estuviese en la misma habitación que el dispositivo controlador, saldrá unos $5.000 aproximadamente.

Estos gastos suman $40.000 aproximadamente (con dos dispositivos), lo que es un valor

considerablemente bajo considerando las prestaciones del prototipo de herramienta tendrá, y considerando que el usuario pertenecería a una organización sin fines de lucro como la Teletón, es probable que esta suma se subsidie. Por lo tanto el impacto en el presupuesto de dicha persona, sería mínimo, considerando lo expuesto anteriormente.

6.5.1 Condición actual del mercado en Chile

Actualmente existen varias empresas dedicadas a otorgar diversas prestaciones relacionadas a la domótica, entre las cuales se encuentran Casa Domótica Evolution, Domótica, Domótica Secant, Domótika Ltda., ISVA, Megatecnia, Robótica Ltda., Sidco y Vimar.

De las empresas anteriormente mencionadas, solo dos ofrecen productos relacionados a la accesibilidad (Domótika Ltda y Vimar). Domótika Ltda se enfoca en la venta de insumos para la domótica, ya sea en forma individual o como kits, mientras que Vimar está más relacionada al área de la construcción, poseyendo un convenio con la constructora Siena [25]. En ambos casos, los productos que comercializan, otorgan más funcionalidades que las presentes en nuestro prototipo, sin embargo, sus precios son inaccesibles para la mayor parte de la población. Un kit en Domótika Ltda alcanza precios cercanos al medio millón de pesos (CLP). En el caso de Vimar, los sistemas que venden poseen precios que oscilan entre 1 y 4 millones de pesos, mientras que las viviendas de la constructora Siena que incorporan los sistemas de Vimar poseen precios que parten desde las 3900UF.

32

Una revisión más reciente del panorama del mercado chileno muestra que la situación no ha cambiado significativamente en el año y medio de esta investigación.

6.5.2 Análisis FODA

A continuación, planteando el prototipo de herramienta como un futuro producto comerciable, se presentan los principales aspectos que influirían en la comercialización del mismo:

Fortalezas

• El producto ofrece a los usuarios un mayor control de su entorno directo, mejorando su autoestima y su calidad de vida.

• Dado que el objetivo de la aplicación es otorgar accesibilidad al usuario, el desarrollo de este aspecto ha sido asistido en cada etapa por especialistas del Instituto de Rehabilitación Teletón, lo que adicionalmente ha permitido implementar soluciones de índole diferente a la informática, generando una visión y solución diferente frente a un mismo problema.

• Poseer el respaldo de una entidad como Teletón otorga un respaldo significativo en el caso que el prototipo de herramienta se convierta en un producto comerciable.

• La aplicación ha sido desarrollada con el objetivo de que alcance un alto grado de usabilidad, lo cual se ha trabajado empleando diversos tipos de evaluaciones durante su creación.

• Emplear dispositivos móviles con SO Android resulta muy favorable considerando la gran variedad y el creciente incremento de dichos dispositivos en el mercado.

Oportunidades

• Pese a que existen empresas en el rubro de la domótica, se desconoce si existe alguna que esté enfocada principalmente en la accesibilidad que esta tecnología puede otorgar a los usuarios.

• Los equipos domóticos, tanto partes como kits, existentes en el mercado actual y poseen muchas funcionalidades, sin embargo, los costos de los mismos son muy elevados y en muchos casos exigen un gasto mensual para que dichos sistemas sigan operando normalmente.

• Actualmente la población es más abierta a incorporar nuevas tecnologías en su vida cotidiana.

• Una opción factible para ingresar al mercado es postular una versión más completa del prototipo, más como un producto final, a las "ayudas técnicas" pertenecientes a SENADIS (Servicio Nacional de Discapacidad).

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Debilidades

• En caso de ingresar al mercado de forma independiente, puede que la aceptación por parte de los usuarios sea más lenta de lo esperado, tanto por el hecho de ser una tecnología relativamente nueva para la población como por no existir un prestigio previo de la marca.

• Insertar una tecnología relativamente nueva, o mejor dicho, desconocida para la mayoría de la población, requerirá de un modelo de mercado y marketing robusto.

Amenazas

• Resultaría complejo el que una empresa con experiencia en el rubro de la domótica optara por emplear equipos más económicos, ya que, dada su mayor experiencia, podrían realizar desarrollos más rápidos en comparación a los nuestros.

• No se puede calcular concretamente el volumen de ventas esperado, dado que, pese a que hay precedentes de ventas de equipos domóticos, no existe un producto que posea características similares al resultante de esta investigación.

34

7 Requerimientos

7.1 Perfil de usuario y necesidades asociadas

El prototipo de herramienta a desarrollar será capaz de satisfacer las necesidades especiales de los usuarios que:

• Tengan conciencia de las acciones que están realizando, además de poseer un grado de movilidad suficiente para interactuar con el dispositivo, en este caso, un Smartphone con interfaz táctil. Al mismo tiempo, pero analizándolo desde el ámbito social, el usuario deberá contar con una familia que lo apoye durante este proceso, que esté dispuesta a incorporar nuevas tecnologías y herramientas en su vida, y que no sea reacia frente a un proceso que espera mejorar la calidad de vida del usuario.

Las necesidades de los usuarios varían levemente debido a que el entorno directo sobre

el cual se aplicará esta investigación es el hogar de los mismos. Debido a lo anterior, es posible clasificar sus necesidades en las siguientes categorías:

• Interruptores

Un interruptor es todo aquel mecanismo cuya finalidad es abrir o cerrar un circuito eléctrico. Ejemplos: interruptores de luces o de algún elemento electrónico, en el cual no sea necesaria otra acción más que solo encenderlo/apagarlo.

• Llaves

Se consideran dentro de esta categoría a todo instrumento que regula el paso de corrientes eléctricas, ó que permiten/impiden el paso de algún fluido. Ejemplos: llaves de agua, de gas, válvulas electrónicas (como de lavadoras), entre otros.

• Accesos

En esta categoría se encuentran todas las entradas y salidas del recinto, además de todas las ventanas.

• Botones

Dichos artefactos son aquellos cuya funcionalidad tras activarse se ejecuta durante un corto periodo de tiempo y luego se deshabilita automáticamente. Ejemplos: timbre del hogar, botones de alarma.

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• Otros dispositivos electrónicos

Se considera a todo elemento electrónico que requiera mayor control que solo encender y apagar. Ejemplos: controles remotos de televisores, equipos de música, y similares.

Considerando el tiempo de desarrollo, el perfil de usuarios más común, y las necesidades

más urgentes de los mismos (definidas en conjunto con los profesionales de Teletón), se ha considerado abarcar solamente las dos primeras categorías de necesidades anteriormente mencionadas.

7.2 Requerimientos funcionales

• El usuario tendrá la posibilidad de activar/desactivar artefactos que se encuentren en su entorno directo.

• Cada salida de control tendrá asignada un identificador único. Dicho identificador se encontrará referenciado en una tabla en la base de datos, la cual podrá configurar el usuario.

• La aplicación brindará configuración del tipo de artefactos conectados para modificar el tipo de accionamiento.

• La conexión entre el dispositivo controlador y el Smartphone será a través de Wi-fi.

• La aplicación será desarrollada para su uso en Smartphones con Android.

7.3 Requerimientos no funcionales

• El tiempo de respuesta entre la ejecución de la orden y la activación/desactivación del artefacto no deberá ser superior a 2 segundos.

• El prototipo de herramienta deberá alcanzar un alto grado de usabilidad. Esto se logrará aplicando evaluaciones heurísticas y pruebas de usabilidad.

• El prototipo de herramienta deberá mejorar el grado de accesibilidad del entorno directo.

• El diseño de la interfaz deberá permitir su fácil uso para los usuarios que posean necesidades especiales del tipo definido en el perfil de usuario.

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7.4 Modelos del sistema

A continuación; en las figuras 18, 19, 20 y 21; se presentan los modelos del sistema de la solución propuesta mediante diagramas de casos de uso, de secuencia y de clases conceptual.

7.4.1 Casos de uso

Dado el alcance del proyecto, los casos de uso presentados abarcan solo hasta el controlar artefactos.

7.4.1.1 Casos de Uso de Alto Nivel

Figura 18: Caso de uso de alto nivel

Todas las acciones del usuario se agruparán en tres funciones prncipales:

• Controlar: Brinda control a los artefactos.

Para explicar con más detalle el caso de uso de alto nivel, se muestra a continuación la expansión del caso Controlar:

7.4.1.2 Controlar

Figura 19: Caso de uso controlar

37

Contiene 4 casos:

• Seleccionar: Determinar cuál es el artefacto a controlar. Dependiendo del tipo se establece si se puede activar o desactivar.

• Activar: Permite accionar un determinado artefacto.

• Desactivar: Permite detener el funcionamiento de un artefacto determinado.

• Verificar estado: Dependiendo del tipo de artefacto, verifica el estado actual del mismo al igual que los posibles otros estados disponibles (si corresponde).

• Generar señal de control: Envía el comando y datos correspondientes si se ha determinado cambiar el estado de un artefacto.

7.4.2 Diagrama de Secuencia

Figura 20: Diagrama de secuencia

38

7.4.3 Diagrama de Clases

Figura 21: Diagrama de clases

39

8 Prototipos

El desarrollo de las interfaces del Smartphone deberá considerar aspectos de las áreas de la usabilidad y de la accesibilidad, de modo que la interacción del usuario con el prototipo de herramienta a desarrollar sea lo más amena posible al mismo tiempo sea lo más inclusiva posible.

8.1 Elementos mínimos requeridos

Considerando las cualidades específicas del prototipo de herramienta a desarrollar, la interfaz del Smartphone deberá contar con los siguientes elementos:

• Artefactos a controlar: Se debe poseer una visualización de los artefactos que se desean controlar.

• Estado del artefacto: Elemento que permite conocer el estado del dispositivo, si corresponde. Ej.: encendido/apagado.

• Tipo: Elemento que indique que el artefacto pertenece a algún tipo en particular. Su aplicación más considerable sería para señalar a los artefactos de tipo timbre, los cuales al activarlos solo permanecerán activos durante un determinado tiempo.

• Botones de movimiento: Dado que se puede poseer un conjunto de artefactos mayor a la cantidad que se podrá visualizar en la pantalla del Smartphone, dichos botones permitirán visualizar los diferentes artefactos disponibles.

• Botones con funcionalidades adicionales: Botones de configuración, salir, actualización, entre otros.

En una primera etapa se han planteado tres modelos de interfaz, los cuales pese a que poseen los mismos elementos, presentan una distribución diferente. Lo anterior se hace notar principalmente en cómo se presentan los artefactos y cómo se visualizan éstos en la interfaz.

8.2 Etapa 1 – Diseño primeras interfaces

8.2.1 Modelo 1

Características principales

• Visualización de los artefactos en modo de lista.

• En la parte inferior se encuentran una barra con los botones que permiten navegar a través de la lista de artefactos disponibles. En dicha barra también se encuentran los

botones que proveen de funcionalidades adicionales (configuración, actuatrás).

• El estado o el tipo del artefacto se señala utilizando un icono correspondiente al lado izquierdo del nombre.

Notas adicionales

• El uso de “ETC…” en este modelo es con el fin de indicar que la lista de adisponible es más extensfiguras 22 y 23 se puede ver el diseño del modelo 1.

40

botones que proveen de funcionalidades adicionales (configuración, actu

El estado o el tipo del artefacto se señala utilizando un icono correspondiente al lado izquierdo del nombre.

El uso de “ETC…” en este modelo es con el fin de indicar que la lista de adisponible es más extensa de lo que se puede visualizar en una sola pantallafiguras 22 y 23 se puede ver el diseño del modelo 1.

Figura 22: Interfaz principal

botones que proveen de funcionalidades adicionales (configuración, actualización,

El estado o el tipo del artefacto se señala utilizando un icono correspondiente al lado

El uso de “ETC…” en este modelo es con el fin de indicar que la lista de artefactos a de lo que se puede visualizar en una sola pantalla. En las

Figura 23: Visualización de activación/desactivación de artefactos

8.2.2 Modelo 2

Características principales

• Visualización de los artefactos en modo de lista.

• La navegabilidad a través de la lista de dispositivos existentes se realiza a empleando una barra de movimiento ubicada en el costado derecho de la interfaz.

• En la parte inferior se encuentran una barra confuncionalidades adicionales (configuración, actualización, atrás).

• El estado o el tipo del artefacto se señala utilizando un icono correspondiente al lado izquierdo del nombre.

Notas adicionales

• El uso de “ETC…” en este modelo disponible es más extensa de lo que se puede visualizar en una sola pantallafiguras 24 y 25 se puede ver el diseño del modelo 2.

41

: Visualización de activación/desactivación de artefactos

Características principales

Visualización de los artefactos en modo de lista.

La navegabilidad a través de la lista de dispositivos existentes se realiza a empleando una barra de movimiento ubicada en el costado derecho de la interfaz.

En la parte inferior se encuentran una barra con los botones que proveen de funcionalidades adicionales (configuración, actualización, atrás).El estado o el tipo del artefacto se señala utilizando un icono correspondiente al lado izquierdo del nombre.

El uso de “ETC…” en este modelo es con el fin de indicar que la lista de adisponible es más extensa de lo que se puede visualizar en una sola pantallafiguras 24 y 25 se puede ver el diseño del modelo 2.

: Visualización de activación/desactivación de artefactos

La navegabilidad a través de la lista de dispositivos existentes se realiza a empleando una barra de movimiento ubicada en el costado derecho de la interfaz.

los botones que proveen de funcionalidades adicionales (configuración, actualización, atrás). El estado o el tipo del artefacto se señala utilizando un icono correspondiente al lado

es con el fin de indicar que la lista de artefactos disponible es más extensa de lo que se puede visualizar en una sola pantalla. En las

Figura 25: Visualización de ac

42

Figura 24: Interfaz principal

: Visualización de activación/desactivación de artefactos

tivación/desactivación de artefactos

8.2.3 Modelo 3

Características principales

• Visualización de cuatro artefactos por pantalla a la vez, empleando botones con imágenes que ocupan aproximadamente un 25% de la pantalla (c/u).

• La navegabilidad a través del conjunuso de botones de movimiento ubicados en los costados de la pantalla a la altura del centro de la misma.

• Los botones que proveen de funcionalidades adicionales (configuración, actualización, atrás) están disponibles en el centro de la pantalla, entre los botones de navegabilidad.

• El estado o el tipo del artefacto se señala utilizando un icono correspondiente al lado izquierdo del nombre además de emplear imágenes representativas del estado de los mismos, según corresponda.

Notas adicionales

• Dado que la cantidad de artefactos por pantalla será siempre cuatro, en caso de existir menos no se mostrará nada en los espacios libres.el diseño del modelo 2.

43

Características principales

Visualización de cuatro artefactos por pantalla a la vez, empleando botones con imágenes que ocupan aproximadamente un 25% de la pantalla (c/u).

La navegabilidad a través del conjunto de dispositivos existentes se realiza mediante el uso de botones de movimiento ubicados en los costados de la pantalla a la altura del

Los botones que proveen de funcionalidades adicionales (configuración, actualización, disponibles en el centro de la pantalla, entre los botones de navegabilidad.

El estado o el tipo del artefacto se señala utilizando un icono correspondiente al lado izquierdo del nombre además de emplear imágenes representativas del estado de los

según corresponda.

Dado que la cantidad de artefactos por pantalla será siempre cuatro, en caso de existir menos no se mostrará nada en los espacios libres. En las figuras 26 y 27 se puede ver el diseño del modelo 2.

Figura 26: Interfaz principal

Visualización de cuatro artefactos por pantalla a la vez, empleando botones con imágenes que ocupan aproximadamente un 25% de la pantalla (c/u).

to de dispositivos existentes se realiza mediante el uso de botones de movimiento ubicados en los costados de la pantalla a la altura del

Los botones que proveen de funcionalidades adicionales (configuración, actualización, disponibles en el centro de la pantalla, entre los botones de navegabilidad.

El estado o el tipo del artefacto se señala utilizando un icono correspondiente al lado izquierdo del nombre además de emplear imágenes representativas del estado de los

Dado que la cantidad de artefactos por pantalla será siempre cuatro, en caso de existir En las figuras 26 y 27 se puede ver

Figura 27: Visualización de activación/desactivación de artefactos

44

: Visualización de activación/desactivación de artefactos

: Visualización de activación/desactivación de artefactos

45

8.3 Etapa 2 – Análisis con expertos del Instituto Teletón

Una vez diseñados los primeros tres modelos de interfaz, éstos se validaron en conjunto con los especialistas del Instituto Teletón Valparaíso.

Prototipo seleccionado

Tras someter los tres modelos de interfaz al juicio de los especialistas del Instituto Teletón, se opto llevar a cabo el desarrollo del modelo número 3, llamado ahora prototipo 1. Esta decisión fue tomada en base a los siguientes argumentos:

• Tanto el modelo 1 como el 2 permiten una visualización de un mayor número de dispositivos por pantalla en relación al número 3, sin embargo, el poco espacio destinado a cada artefacto puede generar dificultad al momento de interactuar con el mismo, especialmente para personas que no posean buena motricidad fina o presenten movimientos involuntarios repentinos.

• En los dos primeros modelos no existe espacio suficiente para emplear imágenes representativas de los artefactos en cuestión, por lo que el usuario se ve obligado a ubicar el artefacto deseado leyendo cada vez dicha lista.

• El modelo 1 obliga a ir a la parte inferior de la pantalla cada vez que se desea mover dentro de la lista, siendo éste un aspecto negativo para las personas que poseen un grado de movilidad muy bajo.

• El modelo 2 no obliga a dirigirse a la parte inferior de la pantalla cada vez que se desea mover dentro de la lista dado que posee una barra de movimiento lateral (en el costado derecho). Sin embargo, dicha barra será funcional deslizando el dedo o lightpen en ella. Dicho movimiento resulta considerablemente más complejo para muchos usuarios por sobre realizar un simple click.

• Finalmente, el modelo 3 permite una visualización de los artefactos que resulta familiar para el usuario, al mismo tiempo que resuelve los problemas ocasionados por los modelos 1 y 2.

• Se denota que los botones de navegación se encuentran ubicados en la parte central de la interfaz, lo cual permite que el usuario pueda emplear la interfaz con un movimiento mínimo dentro de la pantalla del Smartphone.

Actividades para la siguiente etapa

• Se pretende presentar una visualización básica de la interfaz en un analizar posibles mejoras del mismo

8.4 Etapa 3 – Análisis con especialistas en usabilidad

Tras definir cuál será el prototipo con el que se trabajará, se han presentado los tres modelos originales sin modificaciones a con el fin de obtener una opinión respecto a los mismos desde otro ámbito. en dicha evaluación estaba compuesto por un docente y alumnos de pre y post grado. destacar que no se les señal

Prototipo seleccionado

Al igual que en la etapa anterior, el modelo seleccionado fue el número 3 debido a que su interfaz es mucho más amena y/o amigable con el usuario, principalmente por el uso de iconografía representativa e importancia de los artefactos en la

El rechazo de los modelos 1 y 2 fue causado mayoritariamente porque el usuario se vería obligado a leer una lista, que puede llegar a ser extensa, cada vez que deseara identificar un artefacto.

46

Figura 28: Prototipo 1

Actividades para la siguiente etapa

presentar una visualización básica de la interfaz en un analizar posibles mejoras del mismo.

Análisis con especialistas en usabilidad

Tras definir cuál será el prototipo con el que se trabajará, se han presentado los tres modelos originales sin modificaciones a miembros del grupo de investigación UseCV [

opinión respecto a los mismos desde otro ámbito. en dicha evaluación estaba compuesto por un docente y alumnos de pre y post grado.

señaló cuál de los modelos fue escogido como prototipo a desarrollar.

Al igual que en la etapa anterior, el modelo seleccionado fue el número 3 debido a que su interfaz es mucho más amena y/o amigable con el usuario, principalmente por el uso de iconografía representativa e importancia de los artefactos en la distribución del espacio.

El rechazo de los modelos 1 y 2 fue causado mayoritariamente porque el usuario se vería obligado a leer una lista, que puede llegar a ser extensa, cada vez que deseara identificar

presentar una visualización básica de la interfaz en un Smartphone y

Análisis con especialistas en usabilidad

Tras definir cuál será el prototipo con el que se trabajará, se han presentado los tres po de investigación UseCV [11],

opinión respecto a los mismos desde otro ámbito. El grupo presente en dicha evaluación estaba compuesto por un docente y alumnos de pre y post grado. Cabe

cuál de los modelos fue escogido como prototipo a desarrollar.

Al igual que en la etapa anterior, el modelo seleccionado fue el número 3 debido a que su interfaz es mucho más amena y/o amigable con el usuario, principalmente por el uso de

distribución del espacio.

El rechazo de los modelos 1 y 2 fue causado mayoritariamente porque el usuario se vería obligado a leer una lista, que puede llegar a ser extensa, cada vez que deseara identificar

47

El modelo con la menor valoración en esta etapa resultó ser el número 2 debido a que la barra de navegabilidad, además de reducir el espacio de la pantalla empleado para aspectos más importantes, resulta redundante considerando las características propias de Android. Lo anterior se explica ya que la funcionalidad de deslizar el dedo por la pantalla para navegar dentro de una lista es algo existente por defecto en dicho sistema operativo.

Acotaciones relevantes

Pese a que el prototipo seleccionado resultó bien valorado, se recomendó tener especial cuidado y mejorar dentro de lo posible en los siguientes aspectos:

• Consistencia, estándares y metáforas de la iconografía utilizada. • Se recomienda agrandar el tamaño de los botones de navegación (Anterior y

Siguiente).

8.5 Etapa 4 - Visualización básica en Smartphone y planteo de mejoras

En la primera fase de esta etapa se presenta a los expertos de Teletón la distribución de los elementos presentes en la pantalla del prototipo 1, para lo cual se ha empleado una primera versión de la interfaz en un Smartphone. Es importante señalar que la iconografía presente en dicha interfaz en ningún caso será la definitiva, ni tampoco se han considerado las mejoras establecidas en la etapa anterior.

Figura 29: Primera versión de la interfaz en la pantalla del Smartphone

48

Cabe destacar que en esta primera versión debiesen visualizarse tres botones en el área del botón Menú (Actualizar, Configuración, y Salir), según lo definido en el diseño realizado en la etapa 1.

Tras esta primera versión de la interfaz, se desarrollo otra versión estéticamente mejorada de la misma, la cual posee una selección de íconos más estandarizados. Esta nueva versión, prototipo número 2, se enfoco netamente en presentar los botones de control de artefactos y los de navegabilidad (se omitieron para este caso los botones Actualizar, Configuración, y Salir).

Figura 30: Segunda versión de la interfaz en la pantalla del Smartphone. Prototipo 2

Tras analizar más detenidamente las versiones, se ha replanteado que los botones de navegabilidad se encuentren en la zona media de la pantalla, debido a que en muchos casos la falta de motricidad fina podría entorpecer el correcto manejo de la misma. Del mismo modo, en conjunto con los expertos de Teletón, se ha determinado que los botones centrales (Actualizar, Configuración, y Salir) deben quitarse de la sección media de la pantalla.

Actividades para la siguiente etapa

• Analizar ventajas y desventajas de las posibles ubicaciones de los botones de navegabilidad.

• Analizar verdadera funcionalidad de los botones centrales así como posibles ubicaciones para los mismos.

49

8.6 Etapa 5 – Mejoras de botones

Se ha determinado que el tamaño de los botones de navegabilidad se incrementará, facilitando el uso de los mismos. Paralelamente, los botones centrales serán ubicados en otra posición de la pantalla o eliminados según corresponda. Lo anterior se realiza con la finalidad de sacar provecho de las características propias de los Smartphones con sistema operativo Android. Los criterios de cambio o eliminación son los siguientes:

• Botón Salir: El Smartphone con sistema operativo Android incluyen un botón que permite esta acción, por lo que considerarlo dentro del diseño, y por consiguiente, que emplee un fragmento de la pantalla sería tanto un mal uso de esta como redundante. Se empleará el botón por defecto.

• Botón Configuración: Éste, al igual que el botón Salir, viene por defecto en los Smartphones ya mencionados, por lo que su existencia dentro de la pantalla también es considerado un mal uso del espacio además de ser redundante. Se empleará el botón por defecto.

• Botón Actualizar: Considerando las características de los estados, clases, y tipos de artefactos, el botón en cuestión resulta ser innecesario. Se eliminará este botón.

Los principales motivos que llevaron a estos cambios son el generar una interfaz que presente en al usuario solo aquellos elementos necesarios, evitando así una sobrecarga de elementos, lo que al mismo tiempo permite poseer mayor espacio para los elementos principales. De este modo, el diseño de la interfaz cambiará según lo establecido anteriormente. Dichos cambios se ven reflejados en la figura 31.

Figura 3

8.7 Etapa 6 – Posición de botones de navegación

Considerando diversos aspectos de usabisiguientes propuestas respecto a la ubicación de botones de navegabilidad:

• Botones en la zona inferior de la pantallaartefactos sin otros elementos que puedan llevar a errdestinada principalmente a aquellas personas cuya motricidad fina se vea afectada.

• Botones en la zona media de la pantallapantalla las funcionalidades esenciales de la aplicación. Esta principalmente a aquellas personas cuyo rango de movilidad sea mínimo, pero que cuya motricidad fina les permita activar con exactitud el elemento deseado dentro de dicha área de la pantalla.

50

Figura 31: Interfaz antigua versus interfaz mejorada

Posición de botones de navegación

Considerando diversos aspectos de usabilidad y accesibilidad se han planteado las siguientes propuestas respecto a la ubicación de botones de navegabilidad:

Botones en la zona inferior de la pantalla: Permite un acceso de los usuarios a los artefactos sin otros elementos que puedan llevar a errores. Esta propuesta está destinada principalmente a aquellas personas cuya motricidad fina se vea afectada.

Botones en la zona media de la pantalla: Permite concentrar en un área menor de la pantalla las funcionalidades esenciales de la aplicación. Esta propuesta está destinada principalmente a aquellas personas cuyo rango de movilidad sea mínimo, pero que cuya motricidad fina les permita activar con exactitud el elemento deseado dentro de dicha área de la pantalla.

lidad y accesibilidad se han planteado las siguientes propuestas respecto a la ubicación de botones de navegabilidad:

: Permite un acceso de los usuarios a los ores. Esta propuesta está

destinada principalmente a aquellas personas cuya motricidad fina se vea afectada.

: Permite concentrar en un área menor de la propuesta está destinada

principalmente a aquellas personas cuyo rango de movilidad sea mínimo, pero que cuya motricidad fina les permita activar con exactitud el elemento deseado dentro de

Figura 3

8.8 Etapa 7 – Iconografía

Considerando que la iconografía resulta ser un punto crítico dentro del desarrollo de usabilidad de la aplicación, y que el rango de edad de los usuarios puede variar, se propone desarrollar dos perfiles de visualización, niño y adulto.

• Perfil adulto: Se emplearan elementos de iconografía que se asemejen a sus contrapartes del mundo real.

• Perfil niño: Se empleará elementos de iconografía mayormente didácticos en comparación al perfil anterior.

El uso de variados conjuntos de iconos, como los conjuntos de iconos en sí, se encuentran en estudio en estos momentos.

51

Figura 32: Botones de navegación en la zona inferior y media

Iconografía

Considerando que la iconografía resulta ser un punto crítico dentro del desarrollo de usabilidad de la aplicación, y que el rango de edad de los usuarios puede variar, se propone

e visualización, niño y adulto.

: Se emplearan elementos de iconografía que se asemejen a sus contrapartes del mundo real.

: Se empleará elementos de iconografía mayormente didácticos en comparación al perfil anterior.

variados conjuntos de iconos, como los conjuntos de iconos en sí, se encuentran en estudio en estos momentos.

nferior y media

Considerando que la iconografía resulta ser un punto crítico dentro del desarrollo de usabilidad de la aplicación, y que el rango de edad de los usuarios puede variar, se propone

: Se emplearan elementos de iconografía que se asemejen a sus

: Se empleará elementos de iconografía mayormente didácticos en

variados conjuntos de iconos, como los conjuntos de iconos en sí, se encuentran

52

8.9 Etapa 8 – Mejoras de la interfaz

Considerando los aspectos y mejoras señaladas en las etapas 5, 6 y 7, se ha desarrollado una tercera versión del prototipo, el cual presenta mejoras en relación a la posición de los botones de navegabilidad, y una mejor visualización de los iconos de los artefactos gracias a la implementación de botones con fondo. Dado que la iconografía debe mantener un estándar, aún se encuentra en análisis el conjunto de iconos seleccionados para los perfiles definidos en la etapa 7.

Figura 33: Prototipo 3

8.10 Etapa 9 – Pruebas con usuarios

8.10.1 Primera sesión de pruebas

La prueba descrita a continuación se realizó con un pequeño grupo de usuarios, cuyas capacidades motrices se encontraban limitadas en distintos grados, además de poseer diversas anomalías de movimiento asociadas. Del conjunto de pruebas realizadas, se ha destacado siguiente:

• Definición de la prueba: Se solicita al usuario presione los elementos de la interfaz en un determinado orden.

• Duración de la prueba: 10 minutos.

53

• Descripción usuario: Presenta dificultad en habilidad prensil de las extremidades superiores, poca precisión de sus movimientos, dificultad para mantener levantadas las extremidades, para expresarse verbalmente, además de una deficiencia mental leve.

• Resultados: La dificultad y falta de precisión en los movimientos en las extremidades superiores (poca motricidad fina), le impidieron usar las manos a tal punto de tener un control casi nulo del dispositivo móvil, no pudiendo activar sin ayuda los botones de la interfaz táctil.

• Se evidenció una leve mejoría en los intentos acertados al hacer contacto el dedo del usuario con la pantalla, pero no lo suficiente como para decir que superó la prueba.

• Evidencia fotográfica:

o Como se puede ver en la figura 34, el usuario produce contacto múltiple con el dedo índice y el nudillo del dedo medio. Incondicionalmente presiona la flecha siguiente y no logra activar el artefacto deseado.

Figura 34: Contacto múltiple

54

o Como muestra la figura 35, se activan otras funciones del teléfono debido a la falta de motricidad fina (Despliegue del menú de notificaciones).

Figura 35: Activación funciones del Smartphone

o La figura 36 muestra como se activan múltiples elementos de la interfaz, simultáneamente, debido a la falta de precisión.

Figura 36: Activación de múltiples elementos

55

o La excesiva presión conlleva a desplazar el dedo hacia áreas de otros botones y/o a no activar ningún elemento de la interfaz, como muestra la figura 37.

Figura 37: Desplazamiento por excesiva presión

o Mejora el nivel de precisión al inclinar el dispositivo móvil, debido a que el usuario puede ver mejor los botones del mismo dado que mejora su visibilidad de este, por lo que le es más fácil desplazar el dedo de esta manera.

56

o

Figura 38: Mayor presición debido a inclinación

8.10.2 Segunda sesión de pruebas

Tras analizar los resultados de las primeras pruebas, se presentó la necesidad de diseñar un elemento que limitara y/o condicionara el contacto del usuario con la interfaz. Para ello, se implementó un acrílico con agujeros, los cuales se ajustan a las posiciones de los elementos de la interfaz, permitiendo controlar con que áreas de la interfaz el usuario podrá tener contacto al poner su mano sobre el dispositivo móvil.

A modo de comparación, los resultados a continuación expuestos corresponden al mismo usuario que se presento en la etapa anterior

• Definición de la prueba: Se solicita al usuario presione los elementos de la interfaz en un determinado orden. El dispositivo móvil ahora presenta acoplado el acrílico anteriormente señalado.

• Duración de la prueba: 10 minutos.

• Descripción usuario: Presenta dificultad en habilidad prensil de las extremidades superiores, poca precisión de sus movimientos, dificultad para mantener levantadas las extremidades, para expresarse verbalmente, además de una deficiencia mental leve.

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• Resultados: Se presenció una considerable mejoría debido a que dicho acrílico otorgaba una guía adicional respecto a donde debía presionar, evitando que movimientos espontáneos pudiesen entorpecer el correcto uso de la interfaz.

• Evidencia fotográfica:

o En la figura 39 se ve como el usuario hace contacto en el área del botón. Se aprecia que si bien tiene otra parte de su mano sobre la superficie del teléfono, esta vez no es dificultad para poder accionar la función con su dedo índice, ya que se limita a sólo un punto de contacto.

Figura 39: Placa de acrílico evita contacto múltiple

o Ante presión excesiva, el acrílico evita que se desplace el dedo, evitando hacer contacto con otras áreas gatillando otras funciones indeseadas, tal como se muestra en las figuras 40 y 41.

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Figura 40: Placa de acrílico evita excesiva presión 1

Figura 41: Placa de acrílico evita excesiva presión 2

La única observación, respecto a mejoras, realizada por parte de los profesionales del instituto Teletón, fue que se debe incrementar el grosor del acrílico, al mismo tiempo que se debe testear utilizando agujeros de menor diámetro.

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Como resultado de estas pruebas, se opta por trabajar con un Smartphone con la protección de acrílico a modo de guía, anclado a alguna base fija, ya que aún si el usuario no puede sostener el dispositivo por sí solo, se condicionará que pueda interactuar y controlar correctamente las funciones de la aplicación.

En otro ámbito, el problema del bloqueo automático del dispositivo puede ser solucionado empleando una aplicación gratuita de Android llamada No Lock, la cuál con un simple click habilita/deshabilita que el Smartphone se bloquee.

60

9 Implementación del circuito electrónico

Después de haber definido el prototipo de interfaz, ahora se ha proseguido a implementar el circuito electrónico mediante el cual interactuarían el controlador (Arduino), junto al Smartphone, y los artefactos eléctricos. Esta actividad se desarrolló en dos fases: la primera consistió en elaborar un circuito electrónico que fuese capaz de encender artefactos de 220 voltios, tensión que hay en la red eléctrica hogareña, con una señal que no fuese más allá de 5 voltios proveniente del controlador, y la segunda en poder enviar una señal de activación a través de una red local del datos.

9.1 Primera fase

Una de las necesidades del usuario es encender las luces de su entorno, ampolletas si se hila más fino; es por esto que se tomó como caso de prueba para validar el correcto actuar del circuito que se iba a elaborar.

Como se usará una tensión relativamente, alta en comparación a los 5 voltios con los que trabaja Arduino, se usó electrónica de potencia para poder controlar el trabajo del artefacto. Considerando que en la vida real no todo se realiza tan meticulosamente como en las pruebas en laboratorio, los elementos fueron calculados de sobremanera, dándose la posibilidad de conectar hasta 1760 vatios de potencia a una salida.

Otra arista que debió manejarse fue el costo de los implementos, cosa que se logró con total satisfacción ya que como no se necesitaba de elementos de precisión los valores fueron bajos en comparación a otras soluciones.

La protección del los elementos de bajo voltaje jugó un rol importante, así como la protección al usuario. Por esta razón se aisló el circuito mediante un dispositivo que ofrece la interconexión por un medio óptico de dos señales o sectores del circuito con diferencias de voltaje, así no exponiendo ni al usuario ni al controlador a tensiones distintas a las normales de trabajo.

En la figura 42 [12] se puede visualizar el diagrama de un circuito electrónico.

61

Figura 42: Diagrama del circuito electrónico

Respecto a los componentes, los utilizados fueron los siguientes [12][14]: • 1 Opto-acoplador MOC3041: La señal de entrada es aplicada al fotoemisor y la salida

es tomada del fotoreceptor. Los optoacopladores son capaces de convertir una señal eléctrica en una señal luminosa modulada y volver a convertirla en una señal eléctrica. La gran ventaja de un optoacoplador reside en el aislamiento eléctrico que puede establecerse entre los circuitos de entrada y salida [13][15].

• 1 Triac para 400 voltios/8 ampéres: Es un dispositivo semiconductor, de la familia de los transistores. La diferencia con un transistor convencional es que este es unidireccional y el triac es bidireccional. En palabras simples, se puede decir que el TRIAC es un interruptor capaz de conmutar la corriente alterna [16].

• 2 Resistencias de 470 ohms y 1 resistencia de 1 Kilo ohm: Una resistencia o resistor es un elemento que causa oposición al paso de la corriente, causando que en sus terminales aparezca una diferencia de tensión (un voltaje) [17].

• 1 Fusible acorde a la potencia consumida del artefacto: El fusible es dispositivo utilizado para proteger dispositivos eléctricos y electrónicos. El fusible permite el paso de la corriente mientras ésta no supere un valor establecido [18].

• 1 Proto-board o Placa virgen: Placa plástica sobre la cual se definen pistas e islas de cobre, las cuales formaran el trazado de dicho circuito, el cual originalmente se dibuja en papel. También existen prediseñadas, con agujeros preparados para la inserción de elementos electrónicos.

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Figura 43: Circuito en el proto-board

En la figura 43 se puede ver el proto-board implementado para el prototipo. Debido al bajo costo de dicha placa, no será considerada dentro de los costos de este proyecto.

Las pruebas al circuito ya implementado se realizaron directamente con el dispositivo controlador, Arduino, programado para emitir una señal cada 1 segundo que debía encender la ampolleta de 220 voltios.

Figura 44: Prueba con el circu

9.2 Segunda fase

Una vez terminada la primera fase se comenzó de inmediato con la segunda, que consistía en establecer todo lo necesario para poder controlar los artefactos mediante el dispositivo Arduino, a través del

En un principio el dispositivo conectarlo directamente a una red de datos, ya que trabajaba únicamente por USB conectado a un computador. La opción que se manejaba era usar un computador como servidse descartó porque no se cumplía la eficiencia en el uso de energía.

La alternativa que cobró fuerza y finalmente fue adquirió un dispositivo adicional para el servidor web sin la necesidad de tener un computador encendido. Este nuevo dispositivo posee un puerto Ethernet por el cual sería posible la conexión a un router, pudiendo establecer la comunicación del Arduino

63

: Prueba con el circuito implementado no conectado a red

Una vez terminada la primera fase se comenzó de inmediato con la segunda, que consistía en establecer todo lo necesario para poder controlar los artefactos mediante el

, a través del Smartphone.

En un principio el dispositivo Arduino, de modelo Duemilanoveconectarlo directamente a una red de datos, ya que trabajaba únicamente por USB conectado a un computador. La opción que se manejaba era usar un computador como servidse descartó porque no se cumplía la eficiencia en el uso de energía.

La alternativa que cobró fuerza y finalmente fue seleccionada. De ese modo, se un dispositivo adicional para el Arduino, que cumplía la función de establecer un

vidor web sin la necesidad de tener un computador encendido. Este nuevo dispositivo posee un puerto Ethernet por el cual sería posible la conexión a un router, pudiendo establecer la

con la red de datos.

ito implementado no conectado a red

Una vez terminada la primera fase se comenzó de inmediato con la segunda, que consistía en establecer todo lo necesario para poder controlar los artefactos mediante el

Duemilanove no fue posible conectarlo directamente a una red de datos, ya que trabajaba únicamente por USB conectado a un computador. La opción que se manejaba era usar un computador como servidor web, pero

seleccionada. De ese modo, se , que cumplía la función de establecer un

vidor web sin la necesidad de tener un computador encendido. Este nuevo dispositivo posee un puerto Ethernet por el cual sería posible la conexión a un router, pudiendo establecer la

64

Figura 45: Ethernet Shield

La primera prueba realizada para probar conectividad entre al menos un PC y el Arduino fue un simple PING. Para realizar esta prueba fue necesario programar el chip con un algoritmo que fuese capaz de responder a la petición PING del PC, asignarle ip, dirección mac y todo lo que necesita un dispositivo de red. La prueba fue satisfactoria.

Luego se realizó la misma prueba, pero esta vez desde un Smartphone, siendo igualmente satisfactoria. La conexión ya estaba claramente establecida, y era posible enviar datos.

El siguiente paso consistía en programar un servidor web que se ejecutara en el Arduino, siendo esta etapa un tanto compleja por las cosas que se descubrirían más adelante. Las versiones de código y algunas funciones cambiaban según el fabricante del chip que traía el dispositivo adicional para conectarlo a la red, el Ethernet Shield. Cabe destacar que Arduino utiliza un lenguaje de programación basado en C/C++, por ende se hace fácil su programación.

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Figura 46: Acceso Web Arduino

Tras varias horas de investigación se logró llegar a la versión correcta del fabricante, y se pudo comprobar el funcionamiento de un ejemplo de servidor web mediante un navegador de internet en un computador. Un simple formulario con un botón que tenía la función de encender o apagar una luz conectada a una de las salidas del Arduino. En la figura 46 se puede ver como el envío de un valor en la url genera la acción de apagar la luz.

Figura 47: Circuito completo

Finalmente se logró completar el objetivo pretendido, conectando la interfaz, que se había creado anterioemente, al Arduino, y este a su vez activar un artefacto, tal como se ve en la figura 47.

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10 Dispositivos adicionales

10.1 Análisis

Tras realizar las pruebas 1 y 2, fue posible demostrar que la precisión del usuario mejor cuando la inclinación del dispositivo respecto de su ángulo de visión es la apropiada. Además, no todos los usuarios pueden sostener el Smartphone por sus propios medios, por lo que se ha determinado que es necesario emplear y/o adaptar (según sea necesario) algún tipo de elemento que sostenga dicho dispositivo en la posición adecuada.

10.2 Características requeridas

Se ha optado por emplear un soporte de teléfono disponible en el mercado, ya que en general cumplen las expectativas requeridas para el proyecto en cuestión, sin embargo, es necesario verificar los siguientes puntos:

• Deberá adaptarse a los diferentes tamaños de dispositivos. • Deberá permitir inclinar el dispositivo a la posición adecuada. • Deberá permitir su fácil sujeción a una silla de ruedas.

10.3 Opción de diseño

El soporte seleccionado es un modelo básico empleado para la sujeción del Smartphone en bicicletas, el cual se puede ver en la figura 48.

67

Figura 48: Soporte Smartphone

10.4 Características del soporte

• Soportes adaptables a los diferentes tamaños de Smartphone (horizontal y vertical) • Soportes inferiores que evitan que el Smartphone se pueda deslizar y caer. • Base que permite ajustar el grado de inclinación y sujeción a tubos.

En la figura 49 se puede visualizar el soporte abierto.

68

Figura 49: Soportes adaptables

10.5 Problema

Sin embargo, pese a que el soporte puede adosarse a tubos pequeños sin problemas, será necesario agregar algún tipo de soporte adicional al mismo, debido a que la estructura (forma y tamaño) de los tubos de las sillas de ruedas varía según el modelo de la misma.

10.6 Adaptación

Tras analizar varias soluciones en conjunto con los especialistas de Teletón, se optó por emplear, en una primera instancia, piezas de sillas de ruedas dadas de baja para confeccionar la estructura que sostendrá el soporte del Smartphone. En la siguiente imagen se puede observar una pinza y un tubo para pedales cuya forma similar a una L facilita el acople del soporte a la estructura diseñada (Figura 50).

69

Figura 50: Pinza y tubo para pedales

Con el fin de otorgar mayor adaptabilidad a la estructura en cuestión, se ha decidido emplear una segunda pinza en conjunto con un tubo recto de aluminio de 30 centímetros aproximadamente. De este modo, la estructura en conjunto con el soporte se adapta según la posición que sea más cómoda para el usuario (Figura 51), permitiendo a este poder emplear la aplicación aún si no es capaz de sostener el dispositivo por su cuenta.

70

Figura 51: Soporte de Smartphone con estructura acoplada a silla de ruedas

71

11 Implementación

A continuación se presentan elementos de hardware más importantes empleados en el desarrollo del proyecto:

11.1 Arduino Duemilanove

Figura 52: Arduino Duemilanove

El Arduino Duemilanove (Figura 52) es una placa con microcontrolador que tiene 14 pines con entradas/salidas digitales y analógicas, 6 entradas analógicas, un cristal oscilador a 16MHz, conexión USB, entrada de alimentación, y un botón reset. Salió al mercado el año 2009, por eso su nombre (Duemilanove significa 2009 en italiano) [19].

Puede ser alimentado a través de la conexión USB o con una fuente de alimentación externa. El origen de la alimentación se selecciona automáticamente.

El rango recomendado para una fuente de alimentación externa es de 7 a 12 voltios.

La programación de Arduino se realiza a través del software del mismo nombre, el cual funciona para cualquier modelo incluyendo Duemilanove.

11.2 Arduino Ethernet Shield

El complemento que se ve en la figura 53 mencionado anteriormente) conectarse a Internet. Posee un chip Wiznet W5100 que le permite conectarse mediante protocolo TCP y UDP. Soporta hasta cuatro conexiones de sockets simultáneas. Usando la librería Ethernet es pinternet usando Ethernet Shield

Arduino usa los pines 10, 11, 12, y 13 para comunicarse con el pines no pueden ser usados para entradas o salidas. Este complemento posee una entrada 45, y un botón reset que al ser presionado resetea la placa Ethernet Shield.

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Ethernet Shield

Figura 53: Arduino Ethernet Shield

que se ve en la figura 53 permite a una placa mencionado anteriormente) conectarse a Internet. Posee un chip Wiznet W5100 que le permite conectarse mediante protocolo TCP y UDP. Soporta hasta cuatro conexiones de sockets simultáneas. Usando la librería Ethernet es posible escribir programas que se conecten a

Ethernet Shield [20].

usa los pines 10, 11, 12, y 13 para comunicarse con el pines no pueden ser usados para entradas o salidas. Este complemento posee una entrada 45, y un botón reset que al ser presionado resetea la placa Arduino

rmite a una placa Arduino (producto mencionado anteriormente) conectarse a Internet. Posee un chip Wiznet W5100 que le permite conectarse mediante protocolo TCP y UDP. Soporta hasta cuatro conexiones de sockets

osible escribir programas que se conecten a

usa los pines 10, 11, 12, y 13 para comunicarse con el Ethernet Shield. Estos pines no pueden ser usados para entradas o salidas. Este complemento posee una entrada RJ-

como el complemento

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11.3 Circuitos electrónicos de potencia

Figura 54: Circuitos electrónicos de potencia

El circuito que se ve en la figura 54, de un total de cuatro, tiene la función de manejar la activación o desactivación de los artefactos mediante el suministro o no de energía eléctrica a los mismos. Mediante una serie de resistencias, un triac, y un optoacoplador se logró implementar de manera segura tanto para el usuario como para los otros componentes del sistema. Todos los elementos fueron montados en una caja chuqui, como se visualiza en la figura 55.

Figura 55: Circuitos electrónicos de potencia en caja “chuqui”

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11.4 Implementación e integración de los componentes

El controlador Arduino Duemilanove en conjunto con su complemento, el Ethernet Shield, permitió una conexión a la red de datos de forma exitosa, tras programarlo para que funcionara como un servidor web, y de esta manera, empleando el paso de valores a una variable a través de url, fue posible activar o desactivar un determinado artefacto conectado al sistema. Arduino, en combinación con la aplicación para el Smartphone, se probó con 4 artefactos (4 ampolletas entre 25 y 100 vatios de consumo) de forma exitosa, las cuales fueron activadas mediante circuitos electrónicos de confección propia insertos en cajas de enchufes, las cuales ofrecían protección y un buen aspecto estético para el hogar. Todo esto aseguró una disminución considerable del costo del proyecto.

Las salidas del controlador Arduino empleadas para controlar los 4 artefactos anteriormente mencionados fueron las número 3, 4, 5, y 6; todas del tipo analógicas. Éstas fueron conectadas a circuitos de potencia hechos con componentes electrónicos, los cuales tienen la función de permitir o impedir el paso de la energía eléctrica hacia los artefactos que se requería activar o desactivar.

En tanto, el servidor web programado en Arduino se habilitó para recibir por url un parámetro denominado “cmd”, el cuál al pasarle un valor numérico cambiaba de estado algún artefacto (activado o desactivado). El código java para Android que usará el Smartphone se encuentra implementado de la siguiente manera:

Se han implementado cuatro botones de comportamiento, los cuales se definen según la estructura indicada a continuación:

//Se crea objeto de tipo botón pulsador (toggle), referenciando al boton1 de la vista ToggleButton toggle = (ToggleButton) findViewById(R.id.toggleButton1); //Se detecta cuando se hace click sobre el botón toggle.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { public void onClick(View tg) { if(((ToggleButton) tg).isChecked() == true){ //Si el botón se ha presionado (encendido) // Se crea cliente Apache http HttpClient client = new DefaultHttpClient();

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//Se setea la url correspondiente al artefacto que es encendido por el botón presionado HttpGet getMethod = new HttpGet("http://192.168.0.15/?cmd=23"); try { //Ejecución de la url client.execute(getMethod); } catch (ClientProtocolException e) { // Se captura error e.printStackTrace(); } catch (IOException e) { // Se captura error e.printStackTrace(); } /////// }//fin ifchecked true if(((ToggleButton) tg).isChecked() == false){ //Si el botón pasa a modo “apagado” //Se crea cliente Apache http HttpClient client = new DefaultHttpClient(); //Se setea objeto con url para apagar el artefacto que corresponde al botón HttpGet getMethod = new HttpGet("http://192.168.0.15/?cmd=2"); try { //Ejecución de la url client.execute(getMethod); } catch (ClientProtocolException e) { // Se captura error

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e.printStackTrace(); } catch (IOException e) { // Se captura error e.printStackTrace(); } }// fin ifchecked false } });//onclick

A continuación, se analiza el código por partes:

ToggleButton toggle = (ToggleButton) findViewById(R.id.toggleButton1);

El botón se define del tipo toggle, el cual tendrá dos estados, que cambiarán mediante el click correspondiente en la aplicación entre true o false.

toggle.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { public void onClick(View tg) { Con la propiedad OnClickListener se define la acción que se hará cuando se presione el botón.

if(((ToggleButton) tg).isChecked() == true){ // Cliente Apache http HttpClient client = new DefaultHttpClient(); HttpGet getMethod = new HttpGet("http://192.168.0.15/?cmd=23"); try {

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client.execute(getMethod); } catch (ClientProtocolException e) { // TODO Auto-generated catch block e.printStackTrace(); } catch (IOException e) { // TODO Auto-generated catch block e.printStackTrace(); } /////// }//fin ifchecked true

Si el atributo checked del botón posee valor true, significa que se ha presionado para encender el artefacto asociado. También se crea un objeto cliente http, que intentará acceder a una url del tipo http://192.168.0.15/?cmd=XX. El valor que se le asigna a cmd se compone de dos dígitos, e indican el comportamiento y selección de los artefactos, siendo el primer dígito utilizado para indicar si se quiere encender o apagar el artefacto correspondiente a la salida seleccionada en el segundo dígito. Por ejemplo, si queremos activar el artefacto 3, el valor de cmd sería ‘23’, donde el 2 indica activado y el 3 es el número de artefacto.

De modo general, el primer digito en 1 es apagado y 2 para encendido, y el segundo indica el número de artefacto.

A continuación se detalla el cómo acceder al dispositivo controlador mediante la url con una sentencia try/catch, lo que permite manejar errores o imposibilidad de conexión.

if(((ToggleButton) tg).isChecked() == false){ HttpClient client = new DefaultHttpClient(); HttpGet getMethod = new HttpGet("http://192.168.0.15/?cmd=13"); try { client.execute(getMethod);

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} catch (ClientProtocolException e) { e.printStackTrace(); } catch (IOException e) { e.printStackTrace(); } }// fin ifchecked false

Para el caso en que el valor del atributo checked del botón sea false, se ejecuta la misma acción anterior, pero con el valor necesario para apagar el artefacto, o sea, el primer dígito debe ser 1. Cabe mencionar que la ip de la url, a la cual se accede, se debe configurar en el dispositivo controlador.

Ahora, en el dispositivo controlador se encuentra un webserver configurado en lenguaje C. La parte más importante de este código es el fragmento que se encarga de analizar el parámetro enviado anteriormente por url, cmd.

cmd=analyse_cmd((char *)&(buf[dat_p+5])); encendido=(cmd/10); salida=(cmd%10); if(encendido == 1) digitalWrite(salida, LOW); if(encendido == 2) digitalWrite(salida, HIGH); La variable cmd se obtiene mediante la función analyse_cmd, que se encarga de recorrer toda la url hasta obtener el valor de la variable buscada, en este caso cmd. Una vez obtenido, mediante una operación matemática se obtienen los valores independientes del

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primer y segundo dígito, los cuales se asignan a las variables encendido y salida, respectivamente.

En base a la evaluación de la variable encendido, se procede a desactivar, en el caso de que la variable tenga valor 1, el artefacto existente en el número indicado en la variable salida; en caso contrario, cuando el contenido de la variable encendido fuese 2, a el artefacto indicado en la variable salida sería activado.

Como medida de precaución, todos los artefactos se configuran en estado desactivado al encender el dispositivo controlador, tomando luego el modo de funcionamiento indicado mediante el Smartphone.

En otro ámbito, los circuitos de potencia para el manejo de alta de voltajes superiores como 220v, en el caso de una casa, fueron implementados en placas perforadas, por lo que el tiempo de confección del circuito completo no superó los 90 minutos por cada uno. Una vez terminados los 4 circuitos fueron introducidos en cajas “chuqui”, las cuales son simples cajas usadas en las instalaciones hogareñas en donde se instalan los enchufes e interruptores con el fin de hacer proteger a las personas del contacto con voltajes peligrosos. Esta caja también permite no dañar la estética del hogar, siguiendo la línea de la instalación eléctrica ya existente en cuanto a colores y elementos en las paredes.

Con el fin de permitir la interacción entre el controlador Arduino y los circuitos de potencia, se usó cable de teléfono para conectar estos dos elementos anteriores. No fue necesario otro cable de mayor diámetro, ya que sólo se transmitirán impulsos de 5 voltios. En tanto, el cable que une el artefacto con los circuitos electrónicos de potencia es de mayor diámetro que el anteriormente mencionado, dado que por él circula mayor voltaje. Las conexiones entre todos los componentes son aseguradas mediante el uso de regletas, lo que permite su fácil desconexión y reemplazo en caso de algún tipo de fallo o en el caso de agregar más dispositivos.

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12 Validación

Una vez que el desarrollo de la aplicación fue completado, se procedió a realizar la validación final del mismo con usuarios del perfil establecido.

Dado que el dispositivo será empleado usando las manos resulta necesario tener en consideración la anatomía de la mano humana, la cual se puede apreciar en la figura 58.

Figura 58: Anatomía de la mano humana.

12.1 Tercera sesión de pruebas con usuarios

Teniendo en consideración los resultados obtenidos en las sesiones anteriores, y tras implementar la conexión del Smartphone con los artefactos mediante el uso de wi-fi y de Arduino con el Ethernet Shield, se procedió a realizar la misma prueba diseñada anteriormente con el usuario de las primeras sesiones y con otros que poseen problemas motrices similares. En esta ocasión, el rango de edades de los mismos era mayor.

A continuación se presentan los resultados correspondientes a las dos pruebas más significativas.

Usuario 1:

Este usuario corresponde al que participó en las primeras pruebas realizadas.

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• Definición de la prueba: Se solicita al usuario presione los elementos de la interfaz en un determinado orden.

• Duración de la prueba: 10 minutos.

• Descripción usuario: Presenta dificultad en habilidad prensil de las extremidades superiores, poca precisión de sus movimientos, dificultad para mantener levantadas las extremidades, para expresarse verbalmente, además de una deficiencia mental leve.

• Resultados: Empleando el Smartphone en conjunto con la placa de acrílico y el soporte modificado para el dispositivo, fue capaz de controlar los artefactos en cuestión.

Usuario 2:

• Definición de la prueba: Se solicita al usuario presione los elementos de la interfaz en un determinado orden. El dispositivo móvil ahora presenta acoplado el acrílico anteriormente señalado.

• Duración de la prueba: 10 minutos.

• Descripción usuario: Presenta dificultad en habilidad prensil de las extremidades superiores, poca precisión de sus movimientos, dificultad para mantener levantadas las extremidades superiores y poca fuerza en las mismas.

• Resultados: En una primera instancia se le solicita al usuario active los artefactos, representados en la interfaz del Smartphone, empleando solo sus dedos mientras un tercero sujeta el teléfono por él a una distancia propicia. Esta actividad genera una gran dificultad para el usuario dada la poca precisión que éste posee, sumado a la poca fuerza que posee en las extremidades superiores. Luego, se procede a utilizar el acrílico con orificios, pero esta vez no para evitar la activación de otras funciones, sino que con fin de guiarlo y mejorar la precisión del mismo. Sin embargo, dada la forma en que el usuario hacía el click (empleando la articulación Interfalangiana Distal) tampoco se logró el objetivo ya que para poder realizar el click de esa forma la articulación debía mantener un grado de . Finalmente, se decide emplear tanto el lightpen como el soporte para Smartphone modificado; el resultado de esto, tras ajustar el soporte y ensayar unos minutos con el lightpen, fue que el usuario pudo activar y desactivar los artefactos sin mayores dificultades.

En la figura 59 se puede ver como el usuario hace click empleando la articulación interfalangiana distal (ipd).

Dada la forma en que el usuario realiza el click, aún cuando la placa de acrílico lo ayuda guiándolo, también interfiere con la acción.

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Figura 59: Click con el nudillo de la ipd.

Dada la forma en que el usuario realiza el click, aún cuando la placa de acrílico lo yuda guiándolo, también interfiere con la acción. Esto se puede visualizar en la figura 60.

Figura 60: Intento de click fallido

Dada la forma en que el usuario realiza el click, aún cuando la placa de acrílico lo Esto se puede visualizar en la figura 60.

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El emplear el lightpen se facilita la acción, como se ve en la figura 61.

Figura 61: Click empleando el lightpen

Empleando los elementos adicionales diseñados y analizados (lightpen, placa de acrílico y soporte para el dispositivo) el usuario puede emplear la aplicación pese a las limitaciones de su patología, tal como se ve en la figura 62.

Figura 62: Uso de la aplicación con dispositivos adicionales

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12.2 Implementación en el hogar del usuario piloto

Debido al impacto que implica el trabajo realizado con los usuarios, principalmente con el usuario piloto, es que se ha decidió implementar el prototipo de herramienta desarrollado en el hogar del mismo. Esto ha sido posible gracias al apoyo y consentimiento de todas las partes involucradas. Dicha instalación permite materializar, en parte, el objetivo de la presente investigación.

Este proceso se realizará en dos etapas: la primera consiste en la instalación del prototipo de herramienta en el hogar del usuario en conjunto con una evaluación, mientras que la segunda etapa constará de la misma evaluación. El porqué se realiza la misma evaluación dos veces se explica en este mismo capítulo.

Un método para validar que un sistema cumple con lo esperado, desde el punto de vista de su funcionalidad y rendimiento, son las pruebas de aceptación. Estas son definidas por el usuario y preparadas por el equipo de desarrollo, aunque la ejecución y aprobación final corresponden al usuario. Sin embargo, dada la patología del usuario piloto, no es posible conocer de forma directa su nivel de satisfacción ni mucho menos solicitarle que diseñe dicha prueba. Es por ello que, en conjunto con los especialistas de Teletón, se ha determinado que la validación del prototipo de herramienta se llevará a cabo empleando un checklist, el cual se indica a continuación:

Acceso al dispositivo controlador (equipo con Android)

Actividad Descripción Logrado No Logrado Notas adicionales

Puede sostener el dispositivo por su cuenta

Es capaz de sostener y emplear el dispositivo (con una o dos manos) de forma estable.

Puede encender el dispositivo

Presionar el botón de encendido del dispositivo para que este se encienda.

Acceso a la aplicación

Actividad Descripción Logrado No Logrado Notas adicionales

Puede desbloquear el dispositivo

Realizar el movimiento o presionar el botón requerido para que el dispositivo salga

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Tabla 3: Modelo del checklist de validación del prototipo

La tabla anterior indica la estructura general del checklist, subdividiendo todas las tareas posibles en tres grandes grupos: Acceso al dispositivo controlador, acceso a la aplicación y acceso a los artefactos.

Para que los resultados del checklist posean mayor validez, este se empleará tanto en el momento en que el prototipo de herramienta sea instalado en el hogar del usuario como posteriormente, tras un periodo de tiempo apropiado (el cual queda pendiente por definir como trabajo futuro). Esto permitirá validar si el prototipo de herramienta realmente satisface las necesidades del usuario, así como también permitirá tener una visión de que tanto influye la familiarización del usuario con la herramienta.

Es posible que no se presenten mejorías en algunos de los grupos del checklist, incluso tras práctica y familiarización del usuario con la herramienta. Sin embargo, no es correcto afirmar que de no haber mejoría en todas las áreas estamos frente a un fracaso, debido a que es necesario considerar las diversas necesidades especiales y capacidades de cada usuario.

Para la instalación en el hogar del usuario piloto, se optó por reemplazar el Smartphone por un reproductor Android con interfaz táctil, dado que las funcionalidades de teléfono no son requeridas en este caso.

del estado de inactividad.

Puede ingresar a la aplicación

Hacer click en el ícono de la aplicación.

Acceso a los artefactos

Actividad Descripción Logrado No Logrado Notas adicionales

Puede identificar los íconos

Comprende la metáfora del ícono asociado a cada botón.

Puede discriminar entre los artefactos

Es capaz de seleccionar un artefacto puntual por su cuenta.

Puede activar un determinado artefacto

Activa el artefacto seleccionado y no otro.

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Las figuras 63 y 64 muestran la primera etapa de la implementación en el hogar del usuario piloto.

Figura 63: Instalación de dispositivos. Vista 1

Figura 64: Instalación de dispositivos. Vista 2

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Se puede apreciar el cómo queda instalado Arduino Duemilanove junto con el Ethernet Shield en la el interior de una caja chuqui. Además, se pueden ver las conexiones de estos tanto hacia el router como hacia los artefactos en cuestión, en este caso, la luz de la habitación.

Figura 65: Soporte del dispositivo de control. Vista 1

Figura 66: Soporte del dispositivo de control. Vista 2

En las figuras 65 y 66 se puede ver cómo queda montado el dispositivo controlador en el soporte para la silla de ruedas del usuario.

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Finalmente, luego se muestran los resultados del checklist realizado durante la primera etapa. Cabe recordar que definir la fecha de la segunda etapa queda como trabajo futuro, debido a que se escapa de los márgenes de tiempo disponibles.

Tabla 4: Resultados de la validación con el checklist. Implementación, etapa 1

Acceso al dispositivo controlador (equipo con Android)

Actividad Descripción Logrado No Logrado Notas adicionales

Puede sostener el dispositivo por su cuenta

Es capaz de sostener y emplear el dispositivo (con una o dos manos) de forma estable.

X

Puede encender el dispositivo

Presionar el botón de encendido del dispositivo para que este se encienda.

X

Acceso a la aplicación

Actividad Descripción Logrado No Logrado Notas adicionales

Puede desbloquear el dispositivo

Realizar el movimiento o presionar el botón requerido para que el dispositivo salga del estado de inactividad.

X

Puede ingresar a la aplicación

Hacer click en el ícono de la aplicación.

X

Acceso a los artefactos

Actividad Descripción Logrado No Logrado Notas adicionales

Puede identificar los íconos

Comprende la metáfora del ícono asociado a cada botón.

X

Puede discriminar entre los artefactos

Es capaz de seleccionar un artefacto puntual por su cuenta.

X Tras práctica y repetición comienza a discriminar.

Puede activar un determinado artefacto

Activa el artefacto seleccionado y no otro.

X

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13 Trabajo futuro

La gama de posibilidad es que esperamos abrir con nuestra investigación es amplia. Entre las tareas e ideas que nacen de la presente investigación se pueden denotar:

Se debe realizar la validación de la implementación del prototipo de herramienta en el hogar del usuario piloto, previa definición de la fecha indicada con los especialistas del Instituto Teletón. Se deberá emplear el mismo checklist utilizado durante la primera etapa de implementación y comparar los resultados obtenidos en ambos.

También se debe estructurar el prototipo como un producto completo, para así poder certificarlo, patentarlo y masificarlo apropiadamente. Para ello también deberemos investigar e innovar empleando nuevos dispositivos y tecnologías que faciliten el desarrollo e implementación del prototipo de herramienta, y que a la vez disminuyan los costos finales del mismo.

Una vez el prototipo esté completo como producto, existe la posibilidad de presentarlo antes SENADIS, el Servicio Nacional de la Discapacidad, para que sea reconocido como una ayuda técnica y que muchas más personas tengan acceso al mismo. SENADIS (ex FONADIS) es un servicio público funcionalmente descentralizado y desconcentrado territorialmente, que tiene por finalidad promover la igualdad de oportunidades, inclusión social, participación y accesibilidad de las personas con discapacidad. El Servicio Nacional de la Discapacidad se relacionará con el Presidente de la República por intermedio del Ministerio de Desarrollo Social.

Analizar posibles nuevas investigaciones relacionadas en conjunto con el Instituto Teletón, así como también idear medios por los cuales los usuarios finales puedan emplear los productos desarrollados tras dichas investigaciones.

Analizar nuevos perfiles de usuarios, como por ejemplo: personas de la tercera edad. Además, y en base a lo anterior, se pueden definir principios de diseño y/o heurísticas de evaluación apropiadas para los diferentes perfiles de usuarios.

Estudiar nuevas tipos de interacción además de dispositivos móviles táctiles, como pueden ser comandos de voz o interacción natural.

Fomentar las investigaciones de este tipo, mostrando los buenos resultados obtenidos gracias a un trabajo interdisciplinario y cómo dichas investigaciones efectivamente pueden mejorar la calidad de vida de las personas en el corto plazo.

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14 Conclusiones

La domótica, enfocada a la usabilidad y accesibilidad busca facilitar la vida de las personas, principalmente de aquellas que poseen algún tipo de necesidad especial de tipo motora. Actualmente, se cuenta con muchos dispositivos que permiten alcanzar este objetivo, realizando tareas que deberían hacer las personas, sin embargo, el desafío ahora es unir y conjugar todos estos dispositivos para lograr soluciones que proporcionen una ayuda real y que otorguen autonomía. Los sistemas que se han señalado, tanto el del Hospital de Toledo como el del arquitecto Joaquín Romero, muestran que la aceptación por parte de los usuarios es buena, tanto así que la mayoría de éstos se manifiesta a favor de que la tecnología forme parte de sus vidas y puedan apoyarse en ella sin mayor preocupación o baja en su autoestima, sino todo lo contrario, generando autonomía y una mejora en su estado anímico.

El inconveniente es que esta tecnología, como se ha presentado en las soluciones existentes, es muy cara. Este hecho impulsa la investigación hacia prototipos de menor costo, cumpliendo gran parte o la totalidad de las funciones que realizan los expuestos, pero logrando un mayor acceso por parte de la población. Con el afán de lograr lo anterior, se ha decidido trabajar en conjunto con el Instituto Teletón, donde se ha investigado y tenido avances en materia de ayuda tecnológica hacia las personas discapacitadas.

El controlador Arduino Duemilanove ha permitido en conjunto con su complemento, el Ethernet Shield, establecer una red de datos de forma exitosa, tras programar el primero para que funcionara como un servidor web, lo cual aseguro una disminución considerable en el costo del proyecto. Lo anterior se validó al comprobar una integración exitosa de este con la aplicación diseñada para el Smartphone.

Es recomendable que cualquier estudio o mejora que desee implementarse en base a esta investigación se desarrolle con el trabajo cooperativo de un equipo interdisciplinario, en donde al menos existan especialistas de las áreas de la informática, usabilidad, y accesibilidad. Esto debido a que al existir diferentes visiones del problema resulta más probable encontrar soluciones simples para problemas complejos que pueden surgir durante el desarrollo de aplicaciones de esta índole; hecho que se volvió relevante y crucial durante esta investigación.

Los desafíos que se enfrentaron en estos meses fueron grandes, debido al tiempo de desarrollo relativamente corto. Resultó ser un proyecto altamente interdisciplinario, se trabajó con personas que tienen una autoestima frágil, y que son susceptibles a factores que la mayoría de la población no debe enfrentar. Sin embargo, pese a toda dificultad y obstáculos encontrados, la solución propuesta es capaz de satisfacer las necesidades del usuario.

La instalación en el hogar de un usuario real, permitió identificar factores externos a la investigación y que influyen en la implementación, otorga una visión de cómo se debiese

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enfocar el trabajo para convertir el prototipo de herramienta en un producto comerciable y permite en parte materializar los objetivos del proyecto.

Aunque es posible convertir el prototipo de herramienta en un producto comercializable, previas validaciones y certificaciones, el verdadero valor de este proyecto está en el impacto social que puede conllevar. El permitirle a personas con necesidades especiales de tipo motoras tener mayor control de sus vidas, como consecuencia de que su entorno sea más accesible, hace que no solo el usuario en sí se vea favorecido, sino que todos aquellos que lo rodean.

Respecto a los resultados de la investigación en sí, es realista plantear nuevas investigaciones relacionadas a: emplear otras tecnologías de interacción, tales como comandos de voz o interacción natural; definir y analizar nuevos perfiles de usuarios; definir parámetros de diseño para dichos perfiles; entre otras.

La presente investigación ha generado gran motivación en todos quienes han estado involucrados en la misma. Está el trabajo realizado con los docentes relacionados de la Escuela de Ingeniería Informática de la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso, la asesoría de especialistas del Instituto de Rehabilitación Teletón Valparaíso y el apoyo de los usuarios de pruebas y de sus familias.

Los resultados preliminares del proyecto han sido presentados en la Information Technology: New Generations (ITNG), 2012 Ninth International Conference realizado en Las Vegas del 16 al 18 de Abril. El artículo enviado, Developing a Touchscreen-based Domotic Tool for Users With Motor Disabilities [22], fue aceptada solo con acotaciones menores. Esto nos permitió obtener una validación y retroalimentación externa.

Más allá de los logros académicos alcanzados con la presente investigación, estamos orgullosos de sentar un precedente en un área que no ha sido muy enfatizada; que nuestra investigación se haya materializado en una ayuda para el usuario piloto y que exista interés en la sociedad respecto de investigaciones y desarrollos en pro de hacer del mundo un lugar más accesible e inclusivo.

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15 Referencias

[1] Organización Mundial de la Salud, http://www.who.int/topics/disabilities/es/ (Última revisión: 10.10.12)

[2] ISO 9241 - Ergonomics of human-system interaction -- Part 210: Human-centred design for interactive systems

[3] Gartner, “Gartner Says Worldwide Mobile Phone Sales Grew 35 Percent in Third Quarter 2010; Smartphone Sales Increased 96 Percent”, http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=1466313 (Última revision: 15.10.2012)

[4] J. Romero Salord. Domótica, tecnología de apoyo y control de en Barcelona, España, 2006, http://www.bj-adaptaciones.com/index.php (Última revisión: 10.11.2012)

[5] B. Romero Salord, J. Raventós Irigoyen, J. Romero Salord, “Adaptación tecnológica

de una vivienda”, http://www.google.cl/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=3&ved=0CD8QFjAC&url=http%3A%2F%2Fwww.bj-adaptaciones.com%2FPDFs%2Fproyectos%2FDossierCasaJoaquinRomero.pdf&ei=xqSYUIz5JYqA9QT4oICIDQ&usg=AFQjCNGvQzQnhyHunAM8UVDYTh5Q07lvHQ&sig2=3EFRnkM_0MYt-_SZQTCNqw&cad=rja (Última revisión: 10.11.2012).

[6] DiLARTEC wiki, http://www.domowiki.es/domowiki/index.php/DILARTEC (Última

revisión: 10.11.2012). [7] Reportaje Facilisimo.com, “DiLARTEC Evolucion, el hogar digital para todos.”,

http://bricolaje.facilisimo.com/reportajes/electricidad/domotica/dilartec-evolution-el-hogar-digital-para-todos_183568.html (Última revisión: 10.11.2012).

[8] Catálogo de productos de Lartec, pág. 24,

http://www.domotica.name/lartec.es/lartec_catalogo_producto-24.htm (Última revisión: 22.11.2012).

[9] R. Gutiérrez Fayos. “Domótica con control por voz en el Hospital Nacional de

Parapléjicos de Toledo”, España, 2005, http://www.drt4all.org (Última revisión: 10.10.2012).

[10] L. A. Torres, P. Ponsa, “Domótica accesible: tecnologías al alcance de personas con

discapacidad”, 2007. [11] Grupo de Investigación UseCV, http://usecv.inf.ucv.cl/ (Última revisión: 10.11.2012).

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[12] Neoteo.com, Construye un mando ON-OFF para tus proyectos, http://www.neoteo.com/construye-un-mando-on-off-para-tus-proyectos-15698 (Última revisión: 10.11.2012).

[13] Datasheet Catalog, “6-pin dip zero-cross optoisolators triac driver output”, http://www.datasheetcatalog.org/datasheet/fairchild/MOC3041-M.pdf (Última revisión: 10.11.2012).

[14] M. Corral Domínguez, “Electrónica de potencias. Aplicaciones industriales. Manual de prácticas, el optoaislador MOC30XX”, pág. 5, http://es.scribd.com/doc/52815161/7-Disparo-de-TRIAC-con-MOC-fS9 (Última revisión: 10.11.2012).

[15] Ingeniatic.euitt.upm.es, “Optoacoplador”, http://ingeniatic.euitt.upm.es/index.php/tecnologias/item/536-optoacoplador (Última revisión: 10.11.2012).

[16] Boylestad, Nashelsky. “Electrónica: Teoría de circuitos y dispositivos electrónicos.”, EU, Pearson, 2003.

[17] Electrónica Unicrom, “Resistor/Resistencia”, http://www.unicrom.com/Tut_resistencia.asp (Última revisión: 10.11.2012).

[18] Electrónica Unicrom, “Fusible: Protección contra sobre corrientes y corto circuitos”, http://www.unicrom.com/Tut_fusible.asp (Última revisión: 10.11.2012).

[19] Arduino Duemilanove: http://arduino.cc/es/Main/arduinoBoardDuemilanove, (Última revisión: 10.11.2012).

[20] Arduino Ethernet Shield, http://arduino.cc/es/Main/ArduinoEthernetShield (Última

revisión: 10.11.2012). [21] F.H. Netter, “Atlas de Anatomía Humana”, 5ta edición, 2011. ISBN 9788445820650. [22] J.P. Cofré, G. Moraga, C. Rusu, I. Mercado, R. Inostroza, C. Jimenez, “Developing a

Touchscreen-based Domotic Tool for Users With Motor Disabilities” - ISBN 978-7595-4654-4/12, IEEE, ITNG 2012.

[24] Servicio Nacional de la Discapacidad, SENADIS, Chile. http://www.senadis.gob.cl/ [25] Diario La Tercera, 28 de Octubre de 2010,

http://diario.latercera.com/2010/10/28/01/contenido/santiago/32-42947-9--2000000-es-el-precio-promedio-de-los-sistemas-para-controlar-casas-con.shtml (Última revisión: 08.11.2012).

[26] Legislación chilena, ley 20.422, Biblioteca del Congreso Nacional de Chile,

http://bcn.cl/4vbz (Última revisión: 10.11.2012).