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Actividades Educaplay (I) © ADRINFOR S.L.
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Índice
2- Actividades Educaplay (I) 3
Introducción 3Creación de Actividades 5
Crear Actividad: Formulario General 5
Configuración de Actividades 6
Puntos comunes 8
Tipos de actividades 9
Adivinanza 9
Configurar una actividad - Adivinanza 10
Completar 14
Configurar una actividad - Completar 15
Crucigrama 18
Configurar una actividad - Crucigrama 19
Diálogo 22
Configurar una actividad - Diálogo 23
Dictado 25
Configurar una actividad - Dictado 26
Ejercicios 29
Ejercicio práctico 29
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2- Actividades Educaplay (I)
Introducción
En el menú principal de la página encontramos la opción de jugar las actividades de la plataforma, sin
necesidad de estar registrados (si lo estamos, podremos jugar y también crearlas, como veremos
después).
Junto al botón para volver a la Portada podemos comprobar que disponemos de un acceso a lasActividades. Pulsando sobre ese botón, se nos abrirá una breve descripción sobre éstas, en qué
consisten, sus posibilidades de reproducción, etcétera. Y, sobre todo, un listado final con los accesos a
cada tipo de actividad.
Junto a esta breve presentación, la plataforma pone a disposición del usuario diversos ejemplos de
actividades, para el caso de que desee ver en acción lo expuesto sobre ejemplos funcionales. Estosejemplos son de diversos tipos, por defecto.
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Otra forma de acceder a éstas, si ya conocemos el entorno de las actividades, sería dejando el ratón sobreese mismo botón de Actividades un momento, sin necesidad de hacer clic. De ese modo aparecerá unpanel desplegable, con las opciones de actividades organizadas y dispuestas para que el usuario elija la
que prefiera, de forma directa.
Una vez dentro de una actividad (en el caso que hemos elegido como ejemplo, " Diálogo"), nos aparece
de nuevo una breve descripción, similar a la genérica, pero característica de esa actividad concreta.
Del mismo modo, los ejemplos que aparecen, en este caso, son específicos del tipo de actividad que
hemos seleccionado.
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Introducción a las actividades
Creación de Actividades
Tras haber iniciado sesión en el sitio, los usuarios de Educaplay pueden crear actividades educativas que
serán vinculadas a su perfil de usuario como "Creador de la Actividad".
Crear Actividad: Formulario General
El formulario general de creación de actividad muestra los siguientes campos:
Tipo de actividad: Listado de los diferentes tipos de actividad. Aquí seleccionaremos el
tipo de actividad que deseamos crear.
Idioma: Permite indicar el idioma en el que se visualizará la actividad.
Título: Introduciremos el título identificativo de la actividad.
Descripción: Comentarios descriptivos de la actividad.
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Una vez cumplimentado el formulario pulsaremos el botón Siguiente ("Next") para pasar a configurar
la actividad, y especificar los detalles de los diferentes tipos de actividad.
Configuración de Actividades
Como hemos comentado, una vez cumplimentado el Formulario General de creación de una actividad
accedemos a la pantalla de configuración. Esta pantalla de configuración puede dividirse en 3 áreassegún el ámbito de las variables que cada una de éstas áreas contienen.
1- Datos Generales y Etiquetas de la actividad (recuadro verde)
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En este apartado podemos modificar la información establecida en el Formulario General de la
actividad, a excepción del tipo de actividad ya que es un dato que no puede ser modificado. Para
modificar esta información pulsaremos el botón Editar Datos.
Se nos mostrará un popup en el que podremos modificar la información general relativa a la
actividad.
En esta área también podremos gestionar las etiquetas de una actividad de forma ágil e intuitiva,
seleccionando etiquetas preexistentes (que aparecen cuando nos situamos sobre el espacio donde lasañadimos, dependiendo de qué estamos escribiendo) o añadiendo etiquetas nuevas.
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Las etiquetas son un elemento fundamental.No sólo es un modo propio de identificar nuestras actividades eficazmente. Servirá
para que los demás usuarios localicen rápidamente los juegos, tanto buscando por
ellas como usándolas como complemento en un filtro (por ejemplo, en los recursoseducativos).Cuantas más etiquetas, mejor definida quedará nuestra actividad.
Para definir correctamente con etiquetas nuestra actividad, hay tres puntos aindicar que son de especial importancia:
- Asignatura o materia de la que trata la actividad.
- Nivel de la actividad.- Palabras clave que definen la actividad.
Dado que la plataforma ya contempla el tipo de actividad como vector de búsqueda, NO
TENEMOS QUE PONER, ENTRE LAS ETIQUETAS, EL TIPO DEACTIVIDAD. No añade ningún valor a nuestra actividad.
Las etiquetas no distinguen entre mayúsculas y minúsculas, ni símbolos textuales, como
las tildes, para favorecer que los usuarios las localicen de forma concreta, evitando
duplicidades por cada posibilidad de la etiqueta que exista (con mayúsculas, sin
mayúsculas, con tildes, etcétera).
2- Datos Generales de configuración de la actividad (recuadro azul)
Este segundo apartado nos mostrará la información general -característica del tipo de actividad-.
Cada tipo de actividad dispondrá de un conjunto de parámetros diferente que se encargarán deconfigurar el comportamiento de la actividad en cuestión.
Al igual que los datos generales de la actividad, éstos podrán ser modificados pulsando el botón
Editar y modificando la información mostrada en el popup .
Datos Específicos de la actividad (recuadro rojo)
Este último apartado mostrará los datos específicos de la actividad. Estos datos serán completamentediferentes entre los distintos tipos de actividad, ya que contendrán la información propia de la
actividad, como pueden ser las pistas, definiciones de palabras, fragmentos de un diálogo o de un
dictado, etc.
Etiquetas en las actividades
Puntos comunes
Las actividades, pese a sus diferencias evidentes, constan de ciertos puntos comunes entre ellas (no
necesariamente en todas).
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Esto facilita que el usuario que crea con cierta asiduidad se encuentre, en poco tiempo, muy cómodo
variando entre los tipos de juegos que propone en su espacio de Educaplay.
Entre estos puntos podemos tener en cuenta, por ejemplo, la limitación de tiempo en las actividades,
que actúa como elemento regulador de la intensidad y habilidad para jugar.
También se utiliza para esto la posibilidad de limitar el número de intentos. La generosidad del autor
depende de la función de la propia actividad.
Por ejemplo, si un profesor está usando la actividad para medir la comprensión de una
lección por sus alumnos, al estilo de un examen, tendrá presente una mayor limitación,
en tiempo e intentos, que alguien que simplemente presente una adivinanza por
entretenimiento general.
Otro punto que el autor deberá tener en cuenta a menudo es el de la sensibilidad a mayúsculas yminúsculas, cuando se trate de ejercicios escritos. Cada cual deberá decidir sobre sus juegos y la
necesidad de respuesta correcta en todos sus aspectos.
Por ejemplo, en un juego de lengua y literatura, el profesor probablemente decida que
es absolutamente necesario que los acentos estén bien colocados en la respuesta. Por el
contrario, puede que en un juego sobre las partes de un coche el autor no tenga en
cuenta el uso de mayúsculas o los propios acentos.
Tipos de actividades
Adivinanza
Las adivinanzas son actividades en las que el usuario debe averiguar una palabra a partir de una serie depistas que se van facilitando.
Cuidado: esta actividad no se refiere a que se trata de un ejercicio para jugar sólo aadivinanzas clásicas ("Oro parece, plata no es", etc.)... Es una forma de juego, pero
podemos incluir cualquier elemento visual o sonoro que, a través de unas pistas,pueda ser adivinado.
Las posibilidades son infinitas. En realidad, tiene cabida casi cualquier cuestión que sepueda adivinar a través de un número determinado de pistas y se pueda representar
gráfica o sonoramente.
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Cada vez que el usuario pide una pista, la puntuación de realización obtenida en la actividad disminuirá,
premiando el acierto de la adivinanza con el menor número posible de pistas. Además, los usuarios
dispondrán de un número máximo de intentos para acertar la adivinanza..
Las pistas ofrecidas por una actividad pueden ser de texto o de audio, y pueden ir acompañadas de unaimagen incompleta que, a medida que el usuario solicita pistas, va completándose y mostrándose con
más claridad.
Configurar una actividad - Adivinanza Los requisitos mínimos para que una actividad de tipo Adivinanza se considere válida son:
Debe existir al menos una respuesta y una pista.
La actividad debe haber sido etiquetada (tener asignada al menos una etiqueta).
La configuración general de una adivinanza nos permitirá establecer:
Nº de Intentos
Nº máximo de intentos de acierto de una actividad
Límite de Tiempo
Permite indicar si una actividad va a tener limitación o no de tiempo, así como el tiempo máximo (en
segundos) de realización de la actividad.
Sensible a Mayúsculas y/o Acentos
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Sensibilidad en la comprobación de la respuesta respecto a las letras en mayúsculas y/o acentos en la
respuesta.
Los datos específicos que se pueden establecer en una adivinanza son:
Respuesta/s de la actividad.
En este apartado podremos indicar las respuestas válidas a la adivinanza.
Ejemplo:
Descubrimiento de América: Posibles respuestas
Colón
Cristóbal Colón
Ejemplo de respuestas de una adivinanza
Es importante que el creador tenga en cuenta que, en caso de que la respuesta escrita
pueda tener varias posibilidades (con mayúsculas o no, acentos, palabras separadas o
unidas, guiones..., lo que sea), deberá incluir como posibles respuestas el mayor número
posible, con el fin de evitar que el jugador responda correctamente pero el juego se loanote como respuesta no correcta.
Pistas.
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En el apartado "Pistas" estableceremos todas las pistas para que los usuarios puedan adivinar la
adivinanza. Si una adivinanza contiene una pista de audio, se mostrará un botón de reproducción
junto a la misma con el que poder escucharlo.
Si deseamos eliminar una pista de la actividad, pulsaremos el botón de borrado (a la izquierda de la
misma).
Cuantas más pistas se incluyan, más tardará la solución en descubrirse, de un modo
más gradual, y por lo tanto la actividad será de mayor interés. Hay que evitar
actividades muy simples, que restan diversión al juego.
Imagen de la actividad.
Adicionalmente podemos establecer una imagen aclaratoria de la adivinanza, que se irá mostrando a
medida que el usuario vaya solicitando pistas, y se clarificará totalmente una vez haya adivinado la
respuesta correcta.
Es posible asignar dos filtros para la visualización: desenfoque (que mostrará un mayor o menor
desenfoque según las pistas utilizadas) y cuadros (que dividirá la imagen en cuadros que irán siendomostrados a medida que se solicitan pistas).
Para borrar la imagen y excluirla de la configuración de la actividad actual, pulsaremos el botón
Eliminar, dentro de este apartado.
Adivinanza
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Ejemplo práctico: para un ejercicio de refuerzo de historia del arte, colocaremos unafotografía de la torre Eiffel en la adivinanza, que aparecerá, como se ha dicho, borrosa
o cuadriculada.
A continuación, podemos establecer unas pistas, como:
Es el monumento más representativo de París.
Mide 330 metros de altura.
Está situada en un extremo del Campo de Marte.
Tiene uso turístico y otro práctico: ejerce de torre de transmisiones de
radio.
Durante 40 años, fue la estructura artificial más alta del mundo.
Es el monumento más visitado del mundo.
Sirvió como presentación a la Exposición Universal de 1889.
Su construcción duró más de dos años
En el caso de que el jugador no acierte la respuesta, la imagen quedará expuesta y el
jugador ganará muy pocos puntos, o ninguno. Si el jugador acierta, también se expone,
pero con mayor puntuación cuantas menos pistas haya utilizado.
Puedes jugar una actividad de este tipo para familiarizarte con ella:
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Completar
La actividad de completar consiste en reconstruir un párrafo o frase con un conjunto de palabras que el
autor de la actividad ha extraído previamente del texto.
Existen 2 métodos de completar los huecos:
1º
Pulsando sobre las palabras que se muestran en la parte inferior de forma ordenada. Si nos
equivocamos, deberemos pulsar sobre la palabra incorrecta en la frase para deshacer la acción.
2º
Escribiendo en cada hueco la palabra mediante el teclado.
La actividad de completar puede ser muy sencilla, en caso de que sólo se requiera completar algún
hueco, o puede resultar mucho más compleja y entretenida al tener que ordenar completamente una
frase en la que el número de palabras sueltas es elevado, debiendo formarla de manera completa.
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Esta actividad es muy utilizada para cursos de idiomas y para clases infantiles.
También es interesante para afianzar ideas y definiciones en contextos más serios, donde debemos
formar completamente la frase.
Configurar una actividad - Completar
Los requisitos mínimos para que una actividad de tipo Completar se considere válida son:
Debe haberse indicado el texto a completar y haberse establecido al menos una palabra
oculta.
La actividad debe haber sido etiquetada (tener asignada, al menos, una etiqueta).
La configuración general de una actividad Completar nos permitirá establecer:
Pregunta
Texto que se mostrará al usuario al acceder a la actividad. Ej.: Complete este texto.
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Nº de Intentos
Nº máximo de intentos de acierto de una actividad.
Límite de Tiempo
Permite indicar si una actividad va a tener limitación o no de tiempo, así como el tiempo máximo (en
segundos) de realización de la actividad.
Forma de Completar
Indica el método que se tendrá que utilizar para completar la actividad. Los posibles valores de este
campo son Hacer Clic y Escribir. En caso de seleccionar la opción Escribir se podrá configurar lasensibilidad a mayúsculas y minúsculas y si se mostrará una ayuda al usuario o no.
Los datos específicos que se pueden establecer en una actividad Completar son:
Texto a Completar
En este campo indicaremos el texto completo de la actividad.
Selección de palabras a ocultar
Una vez este texto ha sido guardado, se podrán seleccionar las palabras a ocultar, activando sus
botones.
Si modificamos el texto tendremos que volver a seleccionar las palabras que
deseamos ocultar.
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Actividades de tipo Completar
La actividad de Completar es de especial utilidad a la hora de examinar el vocabulario
de los que la van a jugar. Por eso mismo, es muy utilizada en las actividades de
idiomas.
Un ejemplo sería este texto de Hamlet:
"O, I die, Horatio; The potent poison quite o'er-crows my spirit: I cannot live to hear
the news from England; But I do prophesy the election lights On Fortinbras: he has my
dying voice; So tell him, with the occurrents, more and less, Which have solicited. The
rest is silence."
Donde el creador de la actividad podría ocultar ciertas palabras para comprobar que seha comprendido el texto, y se sabe dónde colocar las palabras que faltan para que cobre
sentido:
"O, I die, Horatio; The potent ------ quite o'er-crows my ------: I cannot live to hear the
news from -------; But I do prophesy the election lights On Fortinbras: he has my -------
voice; So tell him, with the -------, more and less, Which have solicited. The rest is -------
."
Y el alumno, o jugador, tendría que encargarse de rellenar los huecos correctamente,
con las posibilidades que le da la plataforma.
Puedes jugar una actividad de este tipo para familiarizarte con ella:
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Crucigrama
Los crucigramas de Educaplay son autodefinidos multimedia, los cuales se deben completar haciendo
corresponder una letra con cada casilla.
Para completar una palabra, el usuario debe pulsar con el ratón sobre cualquiera de las casillas de dicha
palabra. Se le mostrará la definición de esa palabra y podrá escribir su respuesta.
La definición de cada palabra puede venir dada por una de estas 3 formas:
1º
mediante un definición escrita, como es habitual.
2º
mediante un sonido.
3º
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mediante una imagen.
Existen palabras en horizontal y en vertical, que deben escribirse de izquierda a derecha y de arriba
hacia abajo.
El usuario podrá solicitar ayuda mediante una pista de letra, que le mostrará una letra de la palabra en
la que se encuentre, o una pista de palabra, que mostrará la solución a la palabra activa. Estas pistasdisminuirán proporcionalmente la puntuación obtenida por un usuario en la actividad.
Configurar una actividad - Crucigrama
Los requisitos mínimos para que una actividad de tipo Crucigrama se considere válida son:
Debe haberse indicado el texto a completar y haberse establecido al menos una palabra
oculta.
La actividad debe haber sido etiquetada (tener asignada al menos una etiqueta).
Los crucigramas no disponen de una configuración general. Podemos establecer los siguientes
elementos:
Palabras
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Palabras a incluir en el mismo.
Para añadir una palabra al cuestionario, pulsaremos el botón Añadir Palabra e indicaremos lapalabra y el tipo de definición a utilizar.
Cada tipo de definición nos requerirá una información diferente:
texto para la definición de tipo texto,
un archivo de imagen para la definición de tipo imagen
y un archivo de audio o una grabación para la definición de tipo audio.
Generar el crucigrama
Este proceso es automático y únicamente requiere que hayamos definido las palabras del crucigrama.
Para que el crucigrama sea generado, pulsaremos el botón Generar Crucigrama y veremos una
previsualización del mismo.
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Límite de Tiempo
Esta actividad no dispone de un límite de tiempo para su realización, aunque la plataforma tiene en
cuenta lo que se tarda en acabar la actividad.
Forma de Completar
Indica el método que se tendrá que utilizar para completar la actividad. Los posibles valores de este
campo son Hacer Clic y Escribir. En caso de seleccionar la opción Escribir se podrá configurar la
sensibilidad a mayúsculas y minúsculas y si se mostrará una ayuda al usuario o no.
Actividades de tipo Crucigrama (I)
Actividades de tipo Crucigrama (II)
Los crucigramas son un modo de comprobar conocimientos, al mismo tiempo que se
pone a prueba la destreza visual, y la capacidad espacial del jugador.
Se puede hacer un crucigrama con cualquier grupo de palabras, preferentemente
relacionadas para que tenga un sentido como conjunto. Por ejemplo, podremos realizar
uno con "reptiles", y esconderemos en el crucigrama resultados como "cobra",
"anaconda", "lagarto ocelado", "cocodrilo", "boa", "salamanquesa", "culebra de
escalera", etcétera. Y daremos unas pistas en forma de imagen, texto o sonido que
ayuden al jugador a superar la prueba.
Puedes jugar una actividad de este tipo para familiarizarte con ella:
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Diálogo
Esta actividad consiste en escuchar y leer un diálogo entre dos o más personajes.
También permiten anular el audio de uno o varios personajes para que el usuario pueda asumir el rol de
dicho personaje.
Disponen de dos modos de reproducción:
1º
Reproducción continua.
2º
Reproducción frase a frase, donde el usuario dosifica la reproducción del diálogo y las pausas entre
frases.
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El autor de un diálogo podrá configurar tanto los personajes como el diálogo entre éstos, así como
grabar el audio correspondiente a cada parte del diálogo.
Configurar una actividad - Diálogo
Los requisitos mínimos para que una actividad de tipo Diálogo se considere válida son:
Debe haberse definido al menos un personaje y un audio
La actividad debe haber sido etiquetada (tener asignada al menos una etiqueta).
La configuración general de una actividad Diálogo nos permitirá establecer:
Pregunta
Pregunta/enunciado que aparecerá en la parte superior de la actividad.
Mostrar texto
Indica si el texto de los diálogos es visible o no.
Tiempo entre secuencias
Tiempo en segundos que se dejará entre una secuencia del diálogo y la siguiente.
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Los datos específicos que se pueden establecer en una actividad Diálogo son:
Personajes
Como mínimo debemos indicar un personaje para el diálogo.
En cada uno de los personajes podremos establecer un nombre, si será interpretado por el alumno o
no, y opcionalmente una imagen del mismo.
Secuencia de audios
Cada secuencia de audio define un turno del diálogo. En cada secuencia habrá que indicar cuál de lospersonajes habla en la secuencia, el texto mencionado por el personaje y un archivo de audio o una
grabación de la secuencia.
Diálogo
El diálogo es otra gran herramienta para los estudiantes de idiomas, ya que permite
practicar con ejemplos de conversación, muy utilizados en este tipo de cursos. Cualquier
tipo de diálogo es válido, y podremos servirnos de archivos de audio que ya tengamos
preparados, o realizarlo nosotros mismos con la herramienta de grabación de la
plataforma, que nos aporta un plus de agilidad para adaptar los textos que queramos.
Puedes jugar una actividad de este tipo para familiarizarte con ella:
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Dictado
La actividad de tipo Dictado consiste básicamente en escribir exactamente el texto que nos redactan .
Es importante detallar, a la hora de dictar, los signos de puntuación tales como comas, puntos, signos de
interrogación..., para que la corrección sea exacta y no haya problemas.
A la hora de definir el dictado, el autor podrá configurar diferentes aspectos de la corrección, como la
sensibilidad a mayúsculas y acentos, si se tendrá limitación de tiempo, etc.
Una vez configurados estos aspectos de la actividad, el autor deberá redactar correctamente las frases de
nuestro dictado y grabar la redacción de las frases, frase a frase para poder repetir si se desea alguna de
ellas.
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Configurar una actividad - Dictado
Los requisitos mínimos para que una actividad de tipo Dictado se considere válida son:
Debe haberse indicado el texto a completar y haberse establecido al menos una palabra
oculta
La actividad debe haber sido etiquetada (tener asignada al menos una etiqueta).
La configuración general de una actividad Dictado nos permitirá establecer:
Pregunta
Pregunta/enunciado que aparecerá en la parte superior de la actividad.
Sensibilidad
A mayúsculas, acentos y saltos de línea.
Límite de Tiempo
Permite indicar si una actividad va a tener limitación o no de tiempo así como el tiempo máximo (en
segundos) de realización de la actividad.
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Nº de Intentos
Nº máximo de intentos de acierto de una actividad.
Nº de fallos permitidos
Número de fallos máximos que puede tener el texto introducido por el alumno para que se considere
como válido.
Tiempo entre audios
Tiempo en segundos que se dejará entre una secuencia del dictado y la siguiente.
Los datos específicos que se pueden establecer en una actividad Dictado son:
Texto del Dictado
Es el texto que se utilizará para corregir el dictado.
Secuencia de audios
Cada secuencia de audio define un fragmento leído del texto especificado en el dictado. Estas
secuencias podrán ser reordenadas haciendo uso de los botones disponibles para tal uso.
Actividades de tipo Dictado
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El Dictado es una herramienta aplicable a cursos de mecanografía, o de lengua y
literatura, por ejemplo. Pero también puede servir como herramienta mnemotécnica
(asociación mental para facilitar el recuerdo de algo) a base de repetición, ya que escribir
un texto nos ayuda a captarlo con más profundidad que si simplemente lo leemos.
Puedes jugar una actividad de este tipo para familiarizarte con ella:
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Ejercicios
Ejercicio práctico
A petición de los alumnos, vamos a incorporar una actividad que tenga reflejo real en Educaplay.
Para comprobar si el contenido ha sido bien comprendido, vamos a:
Realizar una actividad en Educaplay. Esta actividad será del tipo Crucigrama, y ha de estar
caracterizada por sus pistas para resolverlo: al menos ha de haber una de cada tipo (texto,imagen y sonido).
Cada alumno la elaborará sobre el tema que prefiera y tenga que ver con sus intereses, de
modo que le sea de utilidad en su espacio Educaplay.
La etiquetaremos correctamente, según cada actividad, pero incluiremos, como una de las
etiquetas, "CURSO EDUCAPLAY", de modo que los alumnos del curso puedan localizarla
con una búsqueda de etiquetas sencilla para poder valorarlas y comentarlas en su apartado
correspondiente.
Recordad que no se trata de una tutoría, por lo que no tenéis que enviarme los
ejercicios por ese medio. Simplemente es una nueva actividad para vuestro perfil conla característica de que los usuarios de Educaplay la reconocerán como ejercicio del
curso para valorarla como tal.
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