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http://zorny.blogdiario.com/ 30cm Proceso de inicio, se hacen los cuadros que se ven en la gráfica y se trazan las líneas, que se ven en la misma. Esto es para formar las piezas. el cuadro tiene que ser de 30 cm Asi tiene que quedar. Lo único es que esta grafica no tiene el mismo orden de las piezas que la anterior. Luego lo corta por favor. 30cm

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manual para dirigir jejuego de tangramm

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Page 1: ---- MODELOS DE TANGRAM  --------------

http://zorny.blogdiario.com/ 30cm

Proceso de inicio, se

hacen los cuadros que se ven en la gráfica y

se trazan las líneas, que se ven en la misma. Esto es para formar

las piezas.el cuadro

tiene que ser de 30 cm

Asi tiene que quedar. Lo único es que esta grafica no tiene el mismo orden de las piezas que la anterior. Luego lo corta por favor.

30cm

Page 2: ---- MODELOS DE TANGRAM  --------------

TANGRAM

Este juego de entretenimiento consistente en formar siluetas de figuras con las siete piezas dadas sin solaparlas.

Hoy en día el tangram se usa como entretenimiento, en Psicología, en Educación Física, En Diseño, En filosofía y particularmente en Pedagogía.

En el área de enseñanza de matemática el tangram se emplea para introducir conceptos de geometría plana, y para promover el desarrollo de capacidades psicomotrices e intelectuales de los niños, pues permite ligar de manera lúdica la manipulación concreta de materiales con la formación de ideas abstractas.

OBJETIVOS:

El tangram desarrolla la comunicación, el trabajo en equipo, la innovación, la adaptación al cambio, la solución de conflictos, el liderazgo, la colaboración, la negociación, la motivación, la diversidad, la creatividad, la dinámica de grupos y las habilidades para aprender.

La practica del rompecabezas tangram ayuda, entre varias razones, a visualizar formas, lo cual es muy útil para colocar cosas juntas, en el diseño de productos, en la búsqueda de soluciones de problemas de una forma ordenada, a encontrar un método terapéutico de relajamiento, etc.

El juego consiste en colocar las piezas de manera tal que reproduzcan los modelos de las figuras. Para lograr la imagen exacta, se requiere de concentración, paciencia, imaginación y visión.

MATERIALES:

Puedes construir tangrams con casi cualquier material. Papel, cartulina, plástico, aunque los más bonitos son los de madera y metacrilato.

PROCEDIMIENTO:

1. Dibuja un cuadrado de 10 cm por lado. (20 cuadritos de la hoja)

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2. Traza una de las diagonales del cuadrado y la recta que une los puntos medios de dos lados consecutivos del cuadrado; esta recta debe ser paralela a la diagonal.

3. Dibuja la otra diagonal del cuadrado y llévala hasta la segunda línea.

4. La primera diagonal que trazaste deberás partirla en cuatro partes iguales. (cada pedacito medirá 5 cuadritos)

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5. Traza la recta que se muestra en el dibujo.

6. Por último traza esta otra recta.

Ahora deberás graduar el tangram haciendo marcas de 1cm (o de dos cuadritos) tal y como se muestra en el dibujo. Para marcar las diagonales necesariamente deberás usar una regla.

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JUEGO DE DOMINO

El dominó es un juego de mesa en el que se emplean unas fichas rectangulares, generalmente blancas por la cara y negras por el envés, divididas en dos cuadrados, cada uno de los cuales lleva marcados de cero a seis puntos. El juego completo de fichas de dominó consta de 28 piezas, en cada una de las cuales se representa un par de valores posibles. Hay otras variantes de juegos de dominó, en las que hay valores de 0 a 9 en vez de 0 a 6, lo que da un total de 55 fichas.

Objetivos

Aportar dinamismo a la clase.

Fomentar y reforzar valores humanos que propicien la formación de patrones positivos de conducta como el colectivismo.

Fortalecer el dominio que tienen los alumnos en determinados contenidos impartidos.

Material necesario:- Impresora - 3 folios blancos en formato DIN A4- 3 hojas de cartulina en formato DIN A4, del color que más guste

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- Tijera y pegamento en barra

Pasos a seguir:1- Abrir el documento en .pdf donde aparecerán las tres hojas con el dibujo. PINCHAR AQUÍ PARA VERLOS. Imprimir el documento. Una vez impresos, pegar cada folio a una hoja de cartulina con mucho cuidado para que se quede muy bien estirados.

2- Cuando estén todos los folios pegados, recortar las piezas, una a una, por la línea de separación. Hay que tener mucho cuidado para no recortar las piezas por el medio.

3- Una vez recortadas todas las piezas, ya está hecho el dominó. Ahora sólo queda estrenarlo, así que ¡A

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JUGAR! Que toda la familia disfrute muchísimo del juego.

Cuando se habla del juego en relación a la enseñanza generalmente pensamos en ofrecer a los

estudiantes una oportunidad de divertirse al momento de aprender. Se relaciona así al trabajo del aula con

un ámbito festivo, entretenido, alejado del aburrimiento, del tedio que a veces se filtra en las clases y en la

de matemática más precisamente. Pero aquí me referiré aljuego para enseñar el razonamiento

matemático en otro sentido.

Todo juego plantea un escenario a los jugadores. En el juego de las damas, por ejemplo, todo se refiere a

un tablero, las fichas blancas, las negras y las reglas para jugar. Los contrincantes por un rato se empeñan

en mover las fichas según la lógica del juego. Para jugar, es imprescindible que los jugadores razonen de

acuerdo con la propuesta de las damas. En otros juegos la preeminencia de reglas de juego y una lógica

para jugar se repite. Veamos otros ejemplos. El ajedrez es el ejemplo clásico de esto; el dominó, los

juegos de naipes, los que tienen un tablero y dados y así podríamos citar muchos más. Pero traigamos a

esta reflexión un juego bien desestructurado: el juego del dale: “¿dale que yo era la hija y vos eras la

mamá?”  (o la bruja y el hada, o lo que sea). Fíjensé que aunque la única regla es esa, los que

eventualmente juegan obedecen a esa lógica y cualquier jugada la someten a esa regla.

Me parece que los juegos en base a reglas explícitas con una lógica determinada, es una excelente

actividad para enseñar a usar y desarrollar el razonamiento imprescindible en el aprendizaje de

la matemática. ¿Qué opinás vos?

Como se juega el tangram

inicio > trazados geométricos > tangram

En la presentación típica del juego las figuras que han de solucionarse están reducidas por lo que a la dificultad propia del juego se le añade la de calcular las dimensiones que tendrá esa figura con nuestras piezas. Para quitar esta dificultad aconsejo que, por lo menos en la iniciación al juego, se utilicen modelos de referencia al tamaño real sobre los que se puede ir colocando las piezas directamente.

Instrucciones.

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Construcción de las piezas.

Figuras propuestos

Instrucciones para jugar con el Tangram:

El juego consta de siete piezas que hay que organizar para formar la figura propuesta. No puede sobrar ninguna pieza.

Detalles a tener en cuenta:

Hay que fijarse bien en que muchas piezas son equivalentes. El romboide, el triángulo mediano y el cuadrado son equivalentes (tienen la misma superficie).

Juntando los dos triángulos pequeños podemos construir el cuadrado, el romboide y el triángulo mediano.

El romboide no es igual cara arriba que cara abajo, puede que necesitemos voltearlo.

Cada jugador recibe 7 fichas al empezar una ronda. Si en la partida hay menos de 4 jugadores, las fichas restantes se guardan en el pozo.

Inicia la ronda el jugador que tenga la ficha con el doble más alto (si juegan 4 personas, siempre empezará el 6 doble). En caso de no tener dobles ninguno de los jugadores, comenzará el jugador que tenga la ficha más alta. A partir de ese momento, los jugadores realizarán su jugada, por turnos, siguiendo el orden inverso a las manecillas del reloj.

El jugador que inicia la ronda lleva la mano. Este es un concepto importante para la estrategia del dominó, pues el jugador o la pareja que es “mano” normalmente es la que tiene ventaja durante la ronda.

Desarrollo del juego

En su turno, cada jugador debe colocar una de sus fichas en uno de los 2 extremos abiertos, de tal forma que los puntos de uno de los lados de la ficha coincida con los puntos del extremo donde se está colocando. Los dobles se colocan de forma transversal para facilitar su localización.

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Una vez que el jugador ha colocado la ficha en su lugar, su turno termina y pasa al siguiente jugador.

Si un jugador no puede jugar, debe “robar” del pozo tantas fichas como sean necesarias. Si no quedan fichas en el pozo, pasará el turno al siguiente jugador.

Final de una ronda

La ronda continúa con los jugadores colocando sus fichas hasta que se presenta alguna de las situaciones siguientes:

Dominó

Cuando un jugador coloca su última ficha en la mesa, se dice que ese jugador dominó la ronda. Si se juega en solitario, el jugador que ha ganado la ronda suma los puntos de todos sus contrincantes. Jugando por parejas, se suman los puntos de todos los jugadores incluso los del compañero.

Cierre

Existen casos donde ninguno de los jugadores puede continuar la partida. Esto ocurre cuando los números de los extremos ya han sido jugados 7 veces. En ese momento se dice que la partida está cerrada. Los jugadores contarán los puntos de las fichas que les quede; el jugador o pareja con menos puntos es la ganadora y suma los puntos de la manera habitual.

Pudiera darse el caso de tener los mismos puntos por lo que ganaría el jugador o pareja que fuera 'mano' o esté más cerca del jugador que lo fuera.

Siguientes rondas

En las próximas rondas, el jugador que inicia el juego es el siguiente en el turno. Este puede comenzar por la ficha que desee aunque no sea una ficha doble.

Fin de la partida

El juego termina cuando algún jugador o pareja alcanza la cantidad de puntos establecida (ver opciones de mesa).

Controles

Para tirar una ficha, simplemente pulsa sobre ella. También se puede arrastrar hasta la zona deseada.

El pozo

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El pozo aparecerá automáticamente cuando un jugador tenga que hacer uso de él. En caso de robar una ficha y seguir sin poder jugar, el pozo continuará visible hasta que se coja una ficha válida o se agoten las fichas del mismo.

Para robar una ficha pulsa sobre ella. En caso de que no queden más fichas y no podamos tirar, el jugador “pasará” automáticamente.

Cómo ordenar las fichas

Para ordenar las fichas a nuestro gusto, pulsa sobre una y arrástrala entre las demás.

Pulsa justo debajo de una ficha para darle la vuelta.

Ayudas visuales para jugar

Mantén el cursor sobre un ficha de la mesa para conocer cuántas fichas con ese número hay colocadas ya. Además durante tu turno, tus fichas aparecerán resaltadas si las puedes tirar.

Si eres un jugador avanzado, puedes desactivar estas ayudas desde la pestaña ajustes en el juego.

Ayudas visuales Dominó.

Opciones de mesa

Tiempo por turno

Indica el tiempo que tiene el jugador para tirar en su turno. Si el tiempo concluye, el juego realizará la jugada por él. Véase también juego en modo automático.

Límite de puntos (50-300)

Determina el límite de puntos para ganar el juego.

Clasificaciones por puntos

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Para participar en las clasificaciones de este juego hay que estar registrado (los invitados no puntúan).

Las partidas deben ser competitivas (indicada con un guante de boxeo en las opciones de mesa). Es decir, no se puntúa si se juega con invitados o si dos usuarios comparten la misma IP (juegan desde la misma conexión a internet).

Los puntos ganados dependen del número de jugadores y se calcula 10×número de jugadores. Si se juega por pareja, los puntos se reparten entre la pareja ganadora.

2 jugadores: 20 puntos 3 jugadores: 30 puntos

4 jugadores: 40 puntos

Por parejas: 20 puntos para cada uno

Los jugadores que pierden una partida, se les restan 10 puntos. Los jugadores que abandonan una partida, pierden 20 puntos si el resto de jugadores lo penalizan.