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CUADERNO DE REGLAS

UN JUEGO DE CHARLES VASEY UNA TRADUCCIÓN DE MANUEL SUFFO

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ComponentEs 1.0 INTRODUCCIÓN 3

Resumen del Juego 3

2.0 COMPONENTES DEL JUEGO 4

2.1 El Mapa 4 2.2 Las Fichas del Juego 5

3.0 GLOSARIO 6

4.0 COLOCACIÓN INICIAL DEL JUEGO 6

4.1 Creación del Mazo 6 4.2 Colocación Inicial de las Unidades 7 4.3 Marcadores de Control Político 7 4.4 Colocación Inicial de lo Demás 7

5.0 SECUENCIA DE JUEGO 7

5.1 Fase de Administración 7 5.2 Fase de Control Político 8 5.3 Fase de Reclutamiento 8 5.4 Fase de Coger Cartas de Estrategia 8 5.5 Fase de Campaña 8 5.6 Fase de Bloqueo 8 5.7 Fase de Deserción y Desgaste de Suministro 8 5.8 Fase de Base de Poder 8 5.9 Fase de Fin de Turno 8

6.0 CARTAS DE ESTRATEGIA 9

6.1 Cartas de Estrategia de Operaciones 9 6.2 Ejércitos Mayores 10 6.3 Procedimiento de Cartas 10 6.4 Cartas de Estrategia de Evento 10 6.5 Cartas de Estrategia de Evento Obligatorio 11 6.6 Cartas de Evento Especial Individual 12 6.7 Añadir al Mazo de Cartas Original 13 6.8 Añadir al Segundo Mazo de Cartas 13

7.0 RECLUTAMIENTO 14

7.1 Reglas de Reclutamiento Comunes 14 7.2 La Fase de Reclutamiento 15 7.3 Cartas de Reclutamiento 15

8.0 GENERALES 16

8.1 Traer Generales al Juego 16 8.2 Generales Solos 16 8.3 Dejar, Transferir y Recoger Brigadas 16 8.4 Límites de Tamaño de Ejército 16

9.0 MOVIMIENTO E INTERCEPCIÓN 17

9.1 Cartas de Estrategia de Operaciones 17 9.2 Procedimiento de Movimiento 17 9.3 Líneas de Movimiento 17 9.4 Batalla y Movimiento 17 9.5 Ejércitos Subordinados 17 9.6 Cambio de Marcador CP de Control 18 9.7 Intercepción 18

10.0 BATALLAS 19

10.1 Evasión y Dispersión 19 10.2 Resolución de Batallas 20 10.3 Retirada 20 10.4 Rendición 21 10.5 Botín de Victoria 21 10.6 Cambios de Chaqueta 21 10.7 Victorias Importantes y Decisivas 21 10.8 Anidación 21

11.0 CONTROL POLÍTICO 21

11.1 Poner Marcadores CP en Fase de Campaña 21 11.2 La Fase de Control Político 22 11.3 Aislamiento Político 22

12.0 DESERCIÓN Y HORRORES DE LA GUERRA 22

12.1 Limitación de la Deserción 22 12.2 Proceso de Selección de la Deserción 22 12.3 Desgaste de Suministro 23 12.4 Ejemplo de Deserción 23

13.0 NOTABLES LOCALES 23

14.0 FORTALEZAS 24

14.1 Ocupar Fortalezas 24 14.2 Asediar 24 14.3 Bombardeo 25 14.4 Rendición por Asedio 25 14.5 Asaltos y Asaltos Inmediatos 25 14.6 Batallas en Áreas de Asedio 26

15.0 REGLAS NAVALES 26

15.1 Fuerza Diplomática 26 15.2 La Reina 26 15.3 Efectos 26

16.0 NIEBLA DE GUERRA 26

17.0 GANAR EL JUEGO 27

17.1 Victoria Automática 27 17.2 Victoria de Base de Poder 27 17.3 Ganar al Final de la Partida 27

18.0 REGLAS OPCIONALES 28

18.1 Hombres de Scout Cornish 28 18.2 Orden de Deserción al Azar 28 18.3 Manchester 28 18.4 El Hazmerreír de la Corte 28 18.5 Lostwithiel 28

TABLAS 28

SECUENCIA DE JUEGO 30

EJEMPLO EXTENSO DE JUEGO 31

Page 3: © ESTA TRADUCCIÓN SÓLO SE INCLUYE CON LOS JUEGOS ... King Charles Reglas (trad).pdf2.1 El Mapa 4 2.2 Las Fichas del Juego 5 3.0 GLOSARIO 6 4.0 COLOCACIÓN INICIAL DEL JUEGO 6

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1.0 INTRODUCCIÓN En el otoño de 1642 la lucha largamente presagiada entre el Parlamento y los partidarios de la Prerrogativa Real llegó a su punto culminante. En Nottingham antes de una audiencia generalmente sin interés el Rey alzó el Estandarte Real indicando que todos aquellos que fueran al campo de bata-lla contra él serían traidores y rebeldes. El Parlamento bus-caba derrotar al Rey militarmente (o mejor a los malos con-sejeros del Rey para los que ellos mismos se creían los sir-vientes más fieles de Su Majestad) así como revocar la Pre-rrogativa Real en materia de impuestos y defensa. Al hacer-lo el Parlamento tenía el apoyo de la gran mayoría de la aristocracia, la clase de los mercaderes y los antipapistas. El objetivo del Rey era derrotar al Parlamento y establecer su control de las finanzas para así permitir el total florecimien-to de lo que él concebía como sus poderes de carácter divino. En este fuerte brebaje estaban los Papistas (buscando la libertad de religión), los sectarios Protestantes, los rebeldes nobles irlandeses, los Presbiterianos escoceses (enaltecidos tras la victoria sobre Inglaterra en las Guerras de los Obis-pos) y muchos otros grupos. Afortunadamente para Inglate-rra las grandes naciones de Europa estaban entretenidas en otras cosas.

Unhappy King Charles! permite a dos jugadores decidir si los Comunes o los Caballeros gobernarán en Inglaterra. Ambos buscan establecer el control del país y sus estructu-ras económicas. No sólo buscan derrotar a sus oponentes en batalla sino también tomar el control del gobierno local de Inglaterra y Gales.

NB: en estas reglas los comentarios o explicaciones dadas en cursiva no forman parte de las reglas propiamente dichas. Las referencias a otras reglas se dan con el número de la regla entre paréntesis (por ejemplo, 7.0).

Resumen del Juego Se recomienda a los jugadores noveles leer primero el Cuaderno de Juego. Unhappy King Charles! se juega en once turnos, represen-tando cada uno unos cuatro meses. Las brigadas de tropas se combinan para formar Ejércitos (tal como se define en 3.0) o guarniciones de Fortalezas (véase 14.0). Sólo las Brigadas sin líder están sobre el mapa; las demás se ponen en el recuadro de su General en la Bandeja de Mando. Las fichas de Gene-ral se mueven por el mapa.

El movimiento y otras actividades requieren la Activación usando una Carta de Estrategia de Operaciones (6.0); cada Carta de Operaciones lleva un número que muestra el valor de Puntos de Operaciones de la carta. El valor de la carta de Operaciones debe ser mayor o igual al Factor de Estrategia del General (2.2). Los ejércitos de cinco o más Brigadas deben usar una Carta de Operaciones de valor 3 (6.2). Las Cartas de Campaña pueden usarse para Activar a múltiples Generales con Ejércitos de cualquier tamaño. Las demás cartas son Cartas de Estrategia de Evento, y estas cartas permiten al jugador hacer varias cosas – tomar el control de Áreas, transferir Brigadas, recibir nuevas cartas, etc. (6.4) – que reflejan eventos reales. El evento descrito en cada Carta de Evento normalmente puede ser jugado por el jugador Realista o el Parlamentario (los gráficos de la carta hacen la distinción), aunque algunas cartas pueden ser jugadas por cualquier jugador. Si un jugador tiene una carta con un

Evento que no le pertenece, puede descartarlo para activi-dades menores (6.4).

Las Cartas se cogen cada turno. Hay seis mazos de cartas; tres tienen su introducción basada en los turnos.

(1) cartas “Alt-His” (2) Cartas “Core” (ambos jugadores reciben dos Cartas

“Core” cada turno, garantizando un nivel mínimo de actividad)

(3) Cartas “Early War” (Guerra en su periodo Inicial) (4) Cartas “Mid-War” (Guerra en su periodo Medio) (5) Cartas “Late War” (Guerra en su periodo Final) (6) Cartas “Mandatory” (Obligatorio)

El jugador puede guardar una o más cartas en ciertas cir-cunstancias para formar una reserva (5.5).

Cada jugador debe jugar al menos seis cartas por turno si tiene ese número de cartas disponibles. Véase la regla 5.5 para más detalles. Normalmente, el jugador Realista juega antes en los primeros turnos del juego y el jugador Parla-mentario juega primero en los últimos turnos. Véase también 5.5 para esto.

Cada carta “Mandatory” debe ser jugada por su Evento en el Turno en el que se coge (6.5). La guerra no comienza real-mente hasta se juega la carta “Mandatory” “Raising the Royal Standard”, aunque puede haber una actividad limi-tada antes de esto.

Las fichas de líder (8.0) son Generales (con un Factor de Estrategia y Batalla) o Notables Locales (gobernadores de Fortalezas). Los Generales pueden ser Generales de Campo que operan en cualquier parte, o Generales Regionales que pueden sufrir desventajas cuando salen de su Región. Los Generales no pueden transferir Brigadas a otros Generales a menos que las Cartas de Evento lo permitan; las Brigadas se quedan con su General original hasta que sufran una elimi-nación, Dispersión o Deserción. Los Notables Locales pue-den transferir Brigadas a Generales amigos.

Las Brigadas vienen en dos tipos: Veteranas (Valor de Com-bate de 2) y Milicia (Valor de Combate de 1). Normalmente, las unidades de Milicia deben ser Reclutadas antes que las Veteranas de esa Región. Las Brigadas y Áreas de cada Región comparten el mismo color. El Reclutamiento nor-malmente está limitado a la Región de origen. Las Brigadas perdidas en combate no quedan disponibles para Recluta-miento (aunque algunas Cartas de Evento pueden traerlas de vuelta).

El control del mapa es una parte importante del juego, po-niéndose marcadores de Control Político (CP) en las Áreas para indicar el control de esa Área. Cada Área es neutral (sin marcador CP) o controlada (marcador CP Realista azul o marcador CP Parlamentario naranja). Estos marcadores se ponen:

• antes de comenzar el juego, • en la Fase de Administración del juego, • por medio de Cartas de Evento u Operaciones, • por colocación de marcadores de Notable Local, • por conversión cuando los Ejércitos mueven por el

mapa, • ganando Batallas, o • por ocupación en la Fase de Control Político.

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Las Áreas de Fortaleza pueden convertirse sólo por Cartas de Evento y por la Rendición resultante de los Asedios.

Un jugador puede perder el juego por no tener suficientes Áreas bajo control (17.2). El control de las Áreas puede perderse si están Aisladas (11.3).

Se reciben Brigadas Frescas por Reclutamiento (7.0). En la Fase de Reclutamiento se recibe una cantidad de Brigadas en base a niveles históricos (sujeto a disponibilidad) en Á-reas de Reclutamiento o con Notables Locales. El control de esas Áreas es vital. Sólo las unidades de la Región correcta pueden ser Reclutadas en un Área de Reclutamiento (7.2). Además, el uso de una Carta de Operaciones o una Carta de Evento Descartada por turno permite Reclutamiento extra (7.3). El Reclutamiento Realista fuera de la fase de Reclu-tamiento está limitado sólo a los Generales Regionales, aunque con el bono de que las Brigadas pueden ser Reclu-tadas directamente al Ejército del General en lugar de en un Área de Reclutamiento (7.3.1). Algunas Cartas de Evento también reclutan Brigadas (6.4). El número de Brigadas Reclutadas cada turno se reduce durante la Guerra. Algu-nas de las Brigadas que se Dispersan en lugar de luchar pueden regresar durante el Reclutamiento (7.1.7).

Los Ejércitos normalmente están limitados a cuatro Briga-das excepto para unos pocos Generales que pueden mandar hasta nueve Brigadas (8.4). Los Ejércitos pueden estar Su-bordinados a otros Ejércitos (es decir, los Ejércitos se combi-nan en un Ejército más grande) si el General al mando tie-nen un Nivel de Subordinación mayor (9.5). Los Ejércitos con Generales del mismo Nivel no se pueden combinar. Cuando los Ejércitos se combinan, las Brigadas aún siguen con su General original.

El movimiento está basado en el tamaño del Ejército. Cuan-to más pequeño sea el Ejército más rápido puede mover (9.2). El movimiento por el mapa es por medio de Áreas unidas por líneas de movimiento. Hay tres tipos de líneas de movimiento (9.3). El control de Áreas puede cambiar duran-te el movimiento si se gastan Puntos de Movimiento (9.6). Los Ejércitos no activos pueden intentar la Intercepción (9.7), poniéndose ellos mismos en el camino del Ejército que mueve para causar una Batalla.

Las Batallas se resuelven usando el Valor de Combate de las Brigadas, los Factores de Batalla del General, y (cuando se juegan) las Cartas de Combate. Pero antes de resolver cualquier Batalla un bando puede intentar Evadirse (dejar el Área) o Dispersarse (quitarse de en medio antes del com-bate) – véase 10.1. Las bajas en combate no están disponibles para Reclutamiento, aunque ciertas cartas les permiten ser devueltas al juego. Los Empates y las Victorias Decisivas eliminan primero Brigadas Veteranas (si hay alguna). El perdedor debe Retirarse y puede sufrir más bajas si la Reti-rada es a través de marcadores PC enemigos. Las Victorias Importantes y Decisivas dan Cartas de Estrategia extra.

En cada turno hay Deserciones en base a un nivel predeter-minado que causa que los Ejércitos se reduzcan en fuerza durante la partida. La Deserción se realiza según el criterio que asegura que las bajas normalmente ocurren en los ejér-citos más grandes que están más cerca del enemigo (12.0). Los ejércitos de 5 o más Brigadas sufrirán también bajas por Desgaste de Suministro.

Las Fortalezas cubren un amplio abanico de localizaciones. Están clasificadas por clase y su capacidad para soportar el Bombardeo. La Rendición ocurre por Asedio o Carta de Evento. El Asedio requiere la atención de un Ejército duran-te algún tiempo (la mayoría de las Fortalezas requerirán más de una Activación para capturarla). Si es atacado durante ese tiempo, el Asediador puede ser forzado a abandonar el Asedio (14.6). Se pueden intentar los Asaltos (14.5) (a algún coste en bajas).

Las reglas navales utilizan el sacar ficha una vez por año para determinar el grado de apoyo naval para cada bando (15.0). El estatus naval puede afectar a los Asedios y Reclu-tamientos.

El juego puede ser ganado por una Victoria Automática, por un bando que falla en controlar las Áreas suficientes, o al final del undécimo turno (17.0).

2.0 COMPONENTES DEL JUEGO Unhappy King Charles! se compone de:

Un mapa Una plantilla de fichas grandes Una plantilla de fichas pequeñas Dos Hojas de Referencias de Jugador de 20 x 27 cms Un Cuaderno de Reglas Un Cuaderno de Juego 110 Cartas de Estrategia

2.1 El Mapa El mapa del juego consta de Áreas que están conectadas entre sí por líneas. Las Áreas son:

• Circular: Área Estándar • Rombo: Área de Colocación Inicial de Notable Local. • Pentagonal: Fortaleza Limitada • Hexagonal: Fortaleza de Suministro

Todas las Áreas tienen su borde en el color de su Región. Las regiones también están separadas por una línea de frontera punteada.

Un Área que también es un Puerto tiene un símbolo de ancla (por ejemplo Londres). Los puertos se usan sólo para algunos Eventos y afectan al Bombardeo (nunca para movi-miento normal).

Las Áreas con una zona de color rosa debajo de ellas son Infraestructuras Económicas – véanse las reglas de Victoria.

Las líneas de conexión entre las Áreas pueden ser Caminos (línea verde continua), Montaña (línea doble marrón), o Marítima (línea azul discontinua) (véase Movimiento, abajo). Dos Áreas que están conectadas por una línea se consideran adyacentes entre sí.

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Camino Montaña Marítima

Algunas Áreas están impresas con un relleno azul y un icono de un marcador de CP Realista; otras tienen un relleno naranja y un icono de marcador CP Parlamentario – estos gráficos indicadores muestran las áreas de apoyo inicial para ayudar en la colocación del juego. Se ponen en esas Áreas los Marcadores de Control Político en el color corres-pondiente

Las Áreas de Reclutamiento tienen un icono de tamborilero en el color de la Región, y una bandera indicando qué bando puede usar esa Área para Reclutamiento. Un Área de Reclu-tamiento puede estar fuera de su propia Región.

Ejemplo: Londres es un Área de Reclutamiento para el Parlamento Sur y Este, y Shrewsbury es un Área de Re-clutamiento Realista para Gales (aunque no esté en Ga-les).

Las Áreas de Fortaleza tienen dos números, primero la Clase de Fortaleza, después el Valor de Rendición.

Ejemplo: Londres está indicada como 3/11, una Fortaleza de Clase 3 que requiere un Valor de Bombardeo de 11 para Rendirse.

2.2 Las Fichas del Juego BRIGADAS Cada unidad de combate (que tiene una ilustración de soldados impresa en ella) representa unos 3.000 hombres (en la relación de fuerzas). Algunas Brigadas están represen-tadas como Caballería y algunas como Infantería, pero esto no tiene efecto en el combate. Cada Brigada vale el Valor de Combate impreso en ella (uno o dos), y su nombre estará impreso en el color de una Región. Los nombres de las Bri-gadas son principalmente para ambientación histórica, aunque algunas Brigadas están nombradas específicamente en las reglas.

Cada unidad tiene un número y una letra. El número es su Valor de Combate. La letra es su Región de Reclutamiento, también indicada por el color del texto que coincide con el color del borde de todas las Áreas en esa Región:

S = Sur (azul) E = Este (verde) W = Gales (naranja) N = Norte (rojo) M = Tierras del Centro (morado)

La banda de color indica la afiliación de la unidad:

Banda verde (y Cruz de San Andrés) es Covenanter, Banda morada es Lorrainer, Banda naranja es Parlamentaria y Banda azul es Realista.

Una ficha con una pequeña bandera de San Jorge es una unidad Realista del ejército en Irlanda (a partir de ahora “irlandesa”).

GENERALES Los Generales vienen en dos variedades: Generales de Campo y Generales Regionales. Los Notables Locales tie-nen algunas capacidades de mando pero no son Generales (13.0).

• Los Generales de Campo tienen sus factores en negro.

Ejemplo: “Prince Rupert” es un General de Campo.

• Los Generales Regionales tienen su nom-bre en blanco sobre un fondo impreso en el Color de su Región y la letra(s) identifica-tiva de su Región o Regiones al lado del retrato.

Ejemplo: Newcastle es un General Regional del Norte. Waller es un General Regional en el Sur y en el Centro.

• Los Notables Locales no tienen factores. Su nombre está impreso en el color de su Re-gión sobre un fondo blanco y la letra iden-tificativa de su Región está al lado del re-trato.

Ejemplo: Massey es un Notable Local.

Los factores en las fichas de General son el Factor de Estra-tegia a la izquierda y el Factor de Batalla a la Derecha. Un General 2/3* tiene un Factor de Estrategia de 2 para Acti-vación (6.1) y 3 para todo lo demás (por ejemplo Evasión e Intercepción).

Nota Histórica: como administradores estos Generales no eran peores que otros Generales, pero menos ágiles en la maniobra.

MARCADORES DE CONTROL POLÍTICO El Control de un Área se señala con los Marcadores de Con-trol Político – abreviadamente en estas reglas como “marca-dores CP”.

Parlamento Realistas (Naranja) (Azul)

OTROS MARCADORES Se usan otros marcadores para indicar diferentes estatus del juego, tales como el turno en curso, el estatus naval, los ejér-citos importantes y otras condiciones del juego.

Nombre de la Brigada

Valor de Combate

Banda de Color “Irlandeses”

Nombre del General

Factor de Estrategia

Factor de Batalla

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3.0 GLOSARIO Los términos que comienzan con mayúscula en las reglas tienen un significado específico. Se usan los términos si-guientes en el juego.

1d6: un dado de seis caras. (2d6 se refiere a dos dados de seis caras).

Área Amiga: un Área es amiga si está señalada con un marcador CP amigo.

Asalto: después del Bombardeo, un Ejército Asediador puede intentar forzar la Rendición de una Fortaleza lanzan-do un Asalto (14.5). Un Asalto está permitido sólo donde se haya conseguido reunir un valor de Bombardeo de 5 o más. Los Notables Locales nunca pueden ser objeto de un Asalto.

Asalto Inmediato: un Asalto Inmediato es una variante del Asalto que no requiere un Ejército para Bombardear una Fortaleza (14.5). Sólo ciertos Generales pueden hacer Asalto Inmediato.

Asedio: las Brigadas y Ejércitos dentro de las Fortalezas no pueden ser forzados a la Batalla. Sin embargo, los Ejércitos enemigos pueden Asediarlos, bien Asaltando o Bombar-deándolas hasta la Rendición (14.0).

Bandeja de Mando: las hojas de referencia del jugador tienen Bandejas de Mando impresas en ella. Estas Bandejas son recuadros para cada General o Notable Local en el juego. Todas las Brigadas en la Bandeja de Mando de un General y en las Bandejas de Mando de los Subordinados están “bajo mando” del General en el mapa.

Bombardeo: los Ejércitos Asediadores pueden Bombardear Fortalezas para intentar forzarlas a Rendirse (14.3). El valor de Rendición de una Fortaleza es el número de Puntos de Bombardeo que el ejército Asediador debe reunir para forzar la Rendición.

Brigada de Milicia: una Brigada con un Valor de Combate de 1. Normalmente, todas las Brigadas de Milicia pertene-cientes a una Región específica deben ser Reclutadas antes que las Brigadas Veteranas de esa Región.

Brigada de Veteranos: una Brigada con un Valor de Com-bate de 2. En las Batallas Empatadas y Victorias Decisivas, las Brigadas de Veteranos (si se implican en la Batalla) se pierden antes que las Brigadas de Milicia.

Carta de Estrategia: nombre genérico para las Cartas de Estrategia de Operaciones y las Cartas de Estrategia de Evento.

Carta de Estrategia de Evento: una Carta de Estrategia de Evento (a menudo abreviada como “Carta de Evento”) es una Carta que NO es una Carta de Operaciones (ver abajo). Es una Carta de Estrategia que representa un hecho históri-co (o contrario a los hechos) que puede ser activado por un jugador jugando la carta en una Ronda de Campaña.

Carta de Estrategia de Operaciones: una Carta de Estrate-gia de Operaciones (a menudo abreviado como “Carta de Operaciones” o “Carta Ops”) es una Carta de Estrategia que tiene 1, 2 o 3 Operaciones señaladas como su título O es una Carta de Campaña Menor o Mayor.

Cartas “Core”: las dos Cartas de Estrategia de Operaciones (de valor 1 Operación y 2 Operaciones respectivamente)

disponibles para cada jugador todos los turnos. Cuando se juegan, las Cartas “Core” se dejan aparte de la pila de Des-cartes de forma que puedan ser devueltas fácilmente a las manos de los jugadores en la siguiente Fase de Coger Cartas de Estrategia. Las Cartas “Core” no puede ser retenidas como cartas “As en la Manga” (véase 6.0).

Cartas de Combate: las Cartas que muestran la indicación “Combat Card” se usan para afectar a la Batalla en la que se juegan.

Cartas de Respuesta: las Cartas que muestran la indicación “Response” – éstas se juegan durante la Activación del otro jugador (aunque una de ellas, “Turnham Green”, en vez de eso, puede jugarse como una Carta de Estrategia de Evento estándar).

Control Político: un jugador tiene control político de un Área cuando uno de sus marcadores CP está en esa Área. La presencia de Ejércitos o Brigadas enemigas en un Área no afecta inmediatamente al Control Político.

Ejército: un Ejército consiste en un General (8.0), y una o más Brigadas amigas (que se ponen en su Bandeja de Mando). Un Ejército puede incluir también Generales Subordinados y las Brigadas en la Bandeja de Mando del General Subor-dinado (9.5). Las Brigadas sin un General, o Brigadas con sólo un Notable Local, nunca son un Ejército. Las Referen-cias a Brigadas en las reglas incluyen Brigadas en Ejércitos.

Región: cada Área en el mapa está en una de cinco Regiones (Norte, Tierras del Centro, Este, Sur y Gales) cada una de las cuales tiene un color identificativo (respectivamente Rojo, Morado, Verde, Azul y Naranja). El color del borde de un Área muestra la Región a la que pertenece.

Subordinados: los Ejércitos que han sido tomados bajo con-trol por otro General (9.5). La ficha del General Subordina-do se pone en la Bandeja de Mando del General al mando para mostrar la Subordinación. Los Subordinados actúan como parte del Ejército del General al mando (aunque no puede haber transferencia de Brigadas entre Bandejas de Mando) hasta el momento en que su General Subordinado se Activa por separado y sale o el Subordinado es dejado atrás. Los Subordinados no pueden realizar ninguna actividad que no sea la de Activarse para salir del Ejército al que están Subordinados.

4.0 COLOCACIÓN INICIAL DEL JUEGO 4.1 Formación del Mazo Al comienzo del juego, se hace lo siguiente: 1. Se dividen las cartas de Estrategia en los siguientes

mazos: a. Las cuatro Cartas “Core”. b. Las Cartas “Early War”, c. Las tres Cartas “Mandatory”, d. Las Cartas “Mid War”, e. Las Cartas “Late War”, y f. Las Cartas “Alt-Hist”.

2. Se ponen los mazos (d), (e) y (f) aparte para más tarde.

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3. Se dan dos Cartas “Core” Realistas al jugador Realista y las dos Cartas “Core” Parlamentarias al jugador Parla-mentario.

4. Se busca la Carta “Mandatory” “Raising of The Stan-dard” y se dejan aparte las otras dos Cartas “Mandatory” para más tarde.

5. Se barajan las Cartas “Early War” y se coge las nueve cartas de arriba, se añade la Carta “Mandatory” “Rai-sing of The Standard” a esas nueve cartas y se barajan de nuevo, se reparten cinco cartas a cada jugador. El resto de las cartas “Early War” componen el Mazo de Cartas.

4.2 Colocación Inicial de las Unidades La colocación inicial de las unidades se indica abajo. La colocación inicial está en el formato:

Nombre del Área, Región del Área, General (si hay), nom-bre de la Brigada (letra de Región y fuerza entre corchetes) o nombre del Notable Local.

Las unidades con un General se ponen en su recuadro de Bandeja de Mando en la Hoja de Referencia del Jugador, no en el mapa.

COLOCACIÓN INICIAL DEL PARLAMENTO Wakefield (Norte): Lord Fairfax [“Cloth Towns Militias” (N1)].

Londres (Este): Essex [“Eastern Association” (E1), “Eastern Association” (E1), “Fiennes” (M1) y “Assheton” (M1)].

Londres (Este): “London Trained Bands” (E1) dentro de Londres (se pone debajo del marcador CP).

Exeter (Sur): Bedford [“Hesilrigg’s Lobsters” (S1) y “Po-phams’s” (S1)].

Portsmouth (Sur): Waller [“Western Association” (S1)].

Gloucester (Centro): Notable Local Massey *

Macclesfield (Centro): Notable Local Brereton*

Peterborough (Este): Notable Local Willoughby.

Recuadro de Refuerzos Parlamentarios: Vacío

* Hay que asegurarse de usar las fiches de Notable Local para Massey y Brereton, no las fiches de General Regional.

COLOCACIÓN INICIAL REALISTA York (Norte): “King Charles” [“King’s Lifeguard” (M2) y “Rupert’s Lifeguard” (S2)].

Newcastle (Norte): Newcastle [“Whitecoats” (N2)]

Nota Histórica: William Cavendish poseía varios títulos en vida. Fue hecho Conde de Newcastle en 1628, Mar-qués de Newcastle en 1643 y Duque de Newcastle en 1665.

St Austell (Sur): Hopton [“Grenvile’s Cornish” (S2)]

Shrewsbury (Centro): [“Lord Herbert’s” (W1), “Wilmot’s” (M1) y “Northern Levies” (W1)].

Cardiff (Gales): Notable Local “Lord Herbert”

Preston (Centro): Notable Local “Earl of Derby”

Recuadro de Refuerzos Realista: Byron, “Prince Rupert “y “Prince Maurice”.

Para ayudar con la colocación inicial, las fichas de General, Brigada y Notable Local tienen las localizaciones de colo-cación inicial de sus Áreas iniciales o recuadros de Bandeja de Mando impreso en el reverso. Los Generales colocados en el Registro de Turnos (véase 4.4) tienen el turno de su llega-da impreso en el reverso.

4.3 Marcadores de Control Político Se pone el marcador CP correcto en cada Área señalada con un icono de marcador CP en el mapa (por ejemplo, Oxford para los Realistas y Londres para los Parlamentarios). Cada una de tales Áreas también está impresa con el color de relleno apropiado.

4.4 Resto de la Colocación Inicial 1. Se ponen los cinco marcadores de estatus naval en un

contenedor opaco.

2. Se pone el Marcador de Turno de Juego en el Turno 1 del Registro de Turnos.

3. Se ponen los Generales nombrados en el Registro de Turnos en el espacio correcto, preparados para la llega-da.

4. Se ponen todos los demás Generales no usados en sus recuadros en la Bandeja de Mando.

5. Se clasifican las Brigadas por Región, poniendo las Brigadas de Valor 2 (Veteranas) en el fondo de cada pi-la como un recordatorio de que normalmente se deben Reclutar todas las Brigadas de Valor 1 (Milicia) si están disponibles (7.4).

5.0 secuencia de juego Unhappy King Charles! se juega en Turnos de Juego, cada uno de ellos cubre cuatro meses históricos. Cada turno se juega en las fases siguientes en el orden dado abajo.

5.1 Fase de Administración En la Fase de Administración:

1. Cada jugador transfiere todos sus Generales del Recua-dro de Generales Desempleados al Recuadro de Refuer-zos. Los Generales en el Registro de Turnos para el turno en curso también se pasan al Recuadro de Refuerzos.

2. Luego cada Jugador debe poner un marcador CP en 1 Área neutral (primero el jugador Parlamentario). El Área debe estar adyacente a un marcador CP amigo, pero no adyacente a un marcador CP, Notable Local o Ejército enemigo, y su cambio de control no debe ser tal que causara el Aislamiento Político (11.3) para otros marcadores CP. Las Brigadas sin líder no evitan la colo-cación. Si no hay Área disponible para un jugador, el ju-gador ignora su colocación.

Nota del Diseñador: la colocación de un marcador CP aquí representa la acción de los comités locales propa-gando la influencia de cada facción lejos de los ejércitos.

3. Después, si éste es 1642 Avanzado (es decir, el Turno 1), 1643 Avanzado, 1644 Avanzado o 1645 Avanzado, el jugador Parlamentario coge una Ficha Naval y ajusta el

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Estatus Naval (la pila de Fichas Navales con el Marca-dor de Estatus Naval en la Hoja de Estatus Naval). Véase 15.0 para más detalles sobre el Estatus Naval.

Nota de Juego: los turnos donde se coge una ficha naval está señalado con un ancla en la tabla de turnos.

5.2 Fase de Control Político (No hay Fase de Control Político en el primer Turno).

En la Fase de Control Político:

1. Ambos jugadores ponen marcadores CP en todas las Áreas no Fortaleza que estén ocupadas por uno de sus Ejércitos o Notables Locales (11.2), si no tiene ya ahí uno de sus marcadores CP, y

2. Los jugadores quitan marcadores para reflejar el Aisla-miento Político (11.3).

5.3 Fase de Reclutamiento Empezando por el jugador Parlamentario, cada bando pone Brigadas Reclutadas (7.0) y, si lo desea, Marcadores de Bloqueo y Asedio (14.2).

5.4 Fase de Coger Cartas de Estrategia (No hay Fase de Coger Cartas de Estrategia en el primer Turno).

Esta fase crea la “mano” de cartas de cada jugador a usar en la Fase de Campaña de ese Turno de Juego. Primero, cada jugador recupera sus dos Cartas “Core”. El jugador Parla-mentario reparte después cuatro Cartas de Estrategia del Mazo de Cartas a cada jugador de una en una, empezando por el jugador Realista. La mano de cada jugador para el Turno de Juego constará por tanto de al menos seis cartas: cuatro del Mazo de Cartas y dos Cartas “Core”. Las cartas “As en la Manga” (5.5 y 6.2) también forman parte del arse-nal del jugador.

Si no hay suficientes cartas para repartir cuatro a cada jugador, ambos jugadores reciben el mismo número de car-tas, consiguiendo el jugador Realista la última carta en caso de que quede un número impar. Las instrucciones para añadir nuevas cartas están en 6.7 y 6.8.

Nota de Juego: agotar los mazos de cartas es raro, y ocu-rre cuando hay un número excepcional de Batallas im-portantes/decisivas. Sin embargo, nótese que añadir las cartas “Late War” (6.8) sólo ocurre cuando se han cogido todas las cartas “Early” y “Mid War”.

5.5 Fase de Campaña Los jugadores juegan o descartan Cartas de Estrategia al-ternativamente de una en una hasta que ambos jugadores hayan pasado. Un jugador puede pasar en cualquier mo-mento después de que haya jugado (incluyendo los descar-tes) seis cartas – las cartas de combate y otras cartas de respuesta están incluidas en este total. Están obligados a pasar sólo cuando se quedan sin cartas.

EXCEPCIONES: • La pérdida forzada de cartas no cuenta para el juego de

seis cartas requerido excepto para las Cartas “Mandato-ry”.

• El juego de cartas que surge de las victorias no cuenta para el requisito de jugar seis cartas.

• Si un jugador pasa, el otro jugador puede continuar jugando y descartando hasta que también pase. Una vez que un jugador ha pasado, no puede jugar ni descartar otra carta en esa Fase. Un jugador que tiene una Carta de Estrategia “Mandatory” (6.5) no puede pasar hasta que la juegue. Si un jugador se queda sin cartas antes de jugar seis (debido a los Eventos), simplemente pasa una vez que su mano está vacía.

Nota de Juego: si los jugadores ven complicado llevar un registro de cuántas cartas han jugado, se pueden mante-ner boca arriba delante de cada uno hasta el fin del tur-no y luego ponerlas en la pila de descartes. Sin embargo, si el jugador Parlamentario tiene permitido coger de la pila de descarte (10.7), hay que asegurarse de que se han añadido todas las cartas a la pila.

IR PRIMERO El jugador Realista elige quién juega la primera carta en un turno hasta que se juegue el Evento “New Model Army” (6.5). En ese momento la elección pasa al jugador Parlamen-tario.

Excepción: cuando el jugador elegido para ir segundo no desea hacerlo, pueden insistir en ir primero si tiene una carta “Major Campaign” o “Minor Campaign”, que debe ser su primera carta jugada.

AS EN LA MANGA Todas las cartas no jugadas al final de una Fase de Campaña se dejan aparte (boca abajo) y pueden ser jugada en turnos posteriores (véase 6.0). Se conocen como cartas “As en la Manga”.

5.6 Fase de Bloqueo Los Ejércitos con un marcador “Blockade & Siege” (no sólo un marcador de Asedio) pueden Bombardear ahora la For-taleza en la que se pone el Marcador (no se requiere Cartas de Operaciones). Véase 14.2 y 14.3 para más detalles.

5.7 Fase de Deserción y Desgaste de Suministro

Se mira el registro de Turnos y se inflige el número de Deser-ciones requerido (12.0). Luego se quitan Brigadas que están sujetas a Desgaste de Suministro (12.3). Las Brigadas que Desertan y las perdidas por Desgaste de Suministro están disponibles para Reclutamiento al siguiente Turno de Juego.

5.8 Fase de Base de Poder Se comprueban las condiciones de victoria (17.0).

5.9 Fase de Fin de Turno Si el juego no ha acabado, se recuperan las Cartas “Core” para cada jugador (forman parte de las manos de los jugado-res para el siguiente turno), se ponen las Cartas de Estrate-gia usadas para Reclutamiento en la pila de descartes, y se avanza el Marcador de Turnos una casilla en el Registro de Turnos. Hay tres formas en la que el juego puede acabar:

• El juego acaba inmediatamente si algún jugador consi-gue una Victoria Automática en la Fase de Base de Po-der.

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• El juego acaba inmediatamente si el Rey Charles se Rinde como resultado de un Asedio (8.2 y 14.4) o una Batalla (10.4).

• El juego acaba automáticamente en la Fase de Fin de Turno del Turno de invierno de 1645. Después se cuentan los Puntos de Victoria según 17.3 y se declara un gana-dor.

6.0 CARTAS DE estrategia En Unhappy King Charles! los dos jugadores mueven, lu-chan, Bombardean Fortalezas, ponen marcadores CP, Reclu-tan Brigadas y causan que ocurran eventos todo jugando Cartas de Estrategia. Cada turno cada Jugador recibe cua-tro cartas de Estrategia del Mazo de Cartas; el jugador Par-lamentario las reparte de una en una, yendo la carta de arriba al jugador Realista, la segunda al jugador Parlamen-tario, y así sucesivamente. Cada turno hay dos nuevas Car-tas “Core”, disponibles para cada jugador. Hay dos tipos de Cartas de Estrategia:

• Cartas de Estrategia de Operaciones (incluyendo Car-tas de Estrategia de Campaña) y,

• Cartas de Estrategia de Evento.

Carta de Operaciones (izquierda) y Carta de Evento (derecha)

Algunas Cartas de Estrategia de Evento pueden causar que se pierdan Cartas de Estrategia (ambos jugadores tienen permitido verlas) o que se cojan Cartas de Estrategia extra del Mazo de Cartas (sólo el Propietario las ve).

AS EN LA MANGA Cada jugador comienza el juego con siete cartas pero sólo se requiere jugar seis en un turno. Las cartas restantes pueden guardarse para más tarde. Estas cartas guardadas se consi-deran parte de la mano del jugador y pueden jugarse con total normalidad, excepto que se mantienen boca abajo al lado del mapa a plena vista hasta que se juega, y no se pue-de quitar con el juego de una Carta de Evento por el opo-nente. El jugador no puede guardar Cartas “Core” ni Cartas de Combate. Las cartas guardadas nunca pueden usarse en el turno de Invierno de 1645.

Nota de Juego: las cartas “As en la Manga” se mantienen fuera de la mano normal para que el oponente pueda confirmar que no se guardó ninguna carta ilegal. Ade-más, sirve como un recordatorio de que esas cartas son inmunes a quitarlas.

6.1 Cartas de Estrategia de Operaciones Una Carta de Estrategia de Operaciones permite a un juga-dor realizar una de las siguientes cosas:

1. Traer Reclutas al juego (7.0). Los procedimientos usados por los jugadores Realista y Parlamentario son diferen-tes. Sólo se puede jugar una de tales cartas cada Turno por cada jugador.

2. Bombardear una Fortaleza (14.2) en la misma Área que un General amigo con un Ejército que tenga suficientes Brigadas para Asediar esa Fortaleza Y cuyo Factor de Estrategia sea menor o igual al número impreso en la Carta de Estrategia de Operaciones (pero véase Ejérci-tos Mayores abajo).

3. Activar para Incursión un número de Notables Locales igual al número impreso en la Carta de Estrategia de Operaciones (13.0).

4. Activar para movimiento (9.0) un General cuyo Factor de Estrategia sea menor o igual al número impreso en la Carta de Estrategia de Operaciones (pero véase 6.2 abajo). Este General puede traerse al mapa desde el Re-cuadro de Refuerzos (8.1):

a. Una Carta de Estrategia de Operaciones “1” sólo puede Activar a un General con un Factor de Estra-tegia de 1.

b. Una Carta de Estrategia de Operaciones “2” puede Activar a un General con un Factor de Estrategia de 1 o 2, o a un líder “2/3*”.

c. Una carta “3” puede Activar a cualquier General, y se requiere para Activar un Ejército Mayor (6.2).

5. Realizar múltiples casos de los puntos 2-4 arriba jugan-do una Carta de Campaña Menor o Mayor (véase inme-diatamente abajo esta lista para más detalles).

6. Poner un número de marcadores CP en el mapa igual al valor de la carta (11.1).

CARTAS DE CAMPAÑA MENOR Y MAYOR Las cartas de Campaña permiten al número de Generales especificado en la carta – no importa el Factor de Estrategia – mover o Bombardear. Para alguna o todas las Activacio-nes permitidas por la carta, un Notable Local puede ser Activado en lugar de un General (13.0). Los Generales mue-ven y luchan de uno en uno – no hay movimiento simultáneo o coordinado.

Cartas de Campaña Mayor y Menor

Nótese que las mismas Brigadas nunca pueden ser movidas por más de un General con el juego de una sola carta, y cada General sólo puede ser Activado una vez por carta. Las cartas de Campaña también permiten al jugador no pro-

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gramado para ir primero ese turno convertirse en el primer jugador (5.5).

Nota de Juego: un jugador puede Activar cualquier mezcla de Ejércitos y Notables Locales, en cualquier combinación u orden, y puede mezclar libremente Acti-vaciones de Bombardeo y Movimiento. Si se elige el Bombardeo la pila aún debe cumplir las condiciones para el Bombardeo.

6.2 Ejércitos Mayores Los Ejércitos de cinco o más Brigadas re-quieren una Carta de Operaciones “3” o una Carta de Campaña para Activarlos para movimiento o Bombardeo indepen-dientemente de los Factores de Estrategia del General. Un Ejército Mayor puede dividirse durante la Activación de dos maneras y sólo si tiene Subordinados: primero, Activando el Ejército con una Carta de Operacio-nes “3” o Carta de Campaña pero dejando atrás suficientes Subordinados para reducir el Ejército a menos de cinco Brigadas (9.5). Segundo, Activando a uno o más de los Su-bordinados y alejándolos, dejando menos de cinco Brigadas con el anterior Ejército Mayor. La restricción de cinco Bri-gadas se aplica al Ejército que se Activa e incluye a las Brigadas o Subordinados a recoger mientras está Activado (si se Activó con cualquier cosa menor de una Carta de Operaciones “3”, un General no puede recoger Brigadas que aumentara su total a 5 o más durante esa Activación). Se pone una ficha de Ejército Mayor para indicar esas pilas. Sólo los Generales indicados en la regla 8.4 puede mandar Ejércitos Mayores; todos los demás Generales están restrin-gidos a cuatro Brigadas. Las Brigadas en Ejércitos Subordi-nados sí cuentan cuando se determina el estatus de Ejército Mayor.

6.3 Procedimiento de Cartas Cuando se juega o se descarta una Carta de Estrategia de cualquier tipo, se lee su texto y luego se pone en la pila de descartes. Las Cartas “Core” una vez jugadas no se descartan sino que se ponen a un lado para recuperarlas al turno si-guiente. Cuando una Carta de Estrategia de Operaciones se usa para traer Reclutas al juego, se pone boca arriba en el Recuadro de Cartas de Reclutamiento Realista o Parlamen-tario. Las últimas cartas se retiran al final de cada turno a la pila de descartes.

6.4 Cartas de Estrategia de Evento El juego de una Carta de Estrategia de Evento causa que ocurra un evento específico. Cada una de las Cartas de Estrategia de Evento tiene instrucciones que establecen el efecto específico. Éstas deben seguirse exactamente (condi-cionado por los siguientes párrafos). Cuando un jugador recibe una carta que no le beneficia – las cartas están codi-ficadas gráficamente para indicar a qué jugador benefician – y no es una de las tres Cartas de Estrategia de Evento Obligatorio (6.5) puede descartarla (poniéndola boca arriba en la pila de descartes) – y nótese que los descartes pueden usarse para acciones específicas (véase “Cartas de Estrate-gia de Evento Descartadas” abajo).

Nota del Diseñador: un evento descartado aún habrá ocurrido, pero claramente ha tenido menos efecto del que tuvo históricamente.

CARTAS DE RESPUESTA Dos cartas de Estrategia de Evento llevan la etiqueta “Res-ponse Card”. Las Cartas de Respuesta se juegan durante la Activación del otro jugador, deteniendo la Activación hasta que el evento en la carta haya ocurrido, después de lo cual el jugador Activado continúa. Una de las Cartas de Res-puesta – “Turnham Green” (véase 6.6) – puede ser jugada como una Carta de Evento normal o como una Carta de Respuesta.

PONER MARCADORES CP Cuando una Carta de Estrategia de Evento pida poner marcadores CP, el jugador puede poner sus propios marca-dores en cualquier parte y, a menos que la carta establezca que los marcadores CP deban ponerse en “Áreas Abiertas”, pueden reemplazar CPs enemigos con los suyos propios (11.1 pero véase el siguiente párrafo). Una carta que especifica “Áreas Abiertas” significa Áreas que en ese momento no tienen marcadores CP.

QUITAR MARCADORES CP No se puede quitar un marcador CP enemigo de un Área de Fortaleza a menos que específicamente se indique en la carta (o en las reglas), o de un Área ocupada por un Ejército, Brigada o Notable Local enemigo.

PONER BRIGADAS Todas las Brigadas puestas por indicación de una Carta de Evento deben ser de la Región en la que se ponen. Como con el Reclutamiento, debe ponerse Milicia si hay disponible (7.4), a menos que la carta especifique Brigadas Veteranas. Si las Brigadas cualificadas no están disponibles, pueden usarse las perdidas permanentemente en combate (10.2). Si ninguna de éstas está disponible, el déficit se pierde. Las Brigadas deben ponerse con algún Ejército, Notable Local o marcador CP amigo, pero no con una guarnición bajo Ase-dio. Si no hay tal colocación legal, las Brigadas se pierden. Esto es diferente del proceso de Reclutamiento normal.

QUITAR BRIGADAS Cuando una Carta de Estrategia de Evento pida quitar Brigadas del mapa el jugador que sufre las bajas elige éstas a su discreción de las Brigadas en la Región especificada. A menos que se indique otra cosa las bajas no son permanentes y las Brigadas están disponibles para Reclutamiento inme-diatamente.

QUITAR CARTAS DE ESTRATEGIA Cuando un evento pida quitar una o más Cartas de Estrate-gia de la mano de un jugador, el jugador que jugó el evento al azar elige qué cartas se quitan. Las cartas guardadas de un turno anterior son inmunes a ser quitadas. Cualquier carta que se quite de la mano de un jugador de este modo es descartada después de ser examinada por ambos jugadores. Excepción: si se coge una Carta de Estrategia de Evento Obligatorio debe ser jugada inmediatamente (véase abajo), y se considera que ha sido jugada por el jugador de cuya mano se cogió.

DESCARTAR CARTAS DE ESTRATEGIA DE EVENTO Los jugadores pueden descartar cualquier Carta de Estrate-gia (que no sea una Carta de Estrategia de Evento Obliga-torio). Una Carta de Evento descartada puede ser usada como una Carta de Operaciones “1” Limitada: no puede usarse para Activar Generales de Campo ni Generales Regionales para movimiento ni Bombardeo, pero puede usarse para poner un marcador CP, Activar una Incursión de

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Notable Local o para Reclutamiento, exactamente igual que para las demás Cartas de Operaciones).

CARTAS DE COMBATE Las Cartas de Combata deben ser jugadas o descartadas en el turno en que se cogen. Nunca pueden guardarse como un “As en la Manga”. Sin embargo, como con todos los demás eventos una Carta de Combate descartada puede usarse como una Carta de Operaciones “1” Limitada (véase el párrafo de arriba). Nótese que una Carta de Combate, in-cluso si se jugó para una Batalla, sí cuenta como una de las seis cartas jugadas del jugador en ese turno.

6.5 Cartas de Estrategia de Evento Obligatorio (Carta “Mandatory”)

El jugador al que se le repartió Cartas de Estrategia de Evento Obligatorio debe jugarlas en el Turno de Juego en el que las recibió. No pueden ser descartadas ni retenidas. Esto puede significar que el jugador podría sufrir una desventaja en el juego – él no puede evitar esto. Su única elección es cuándo en el Turno juega la Carta. Si la carta es elegida para ser quitada de la mano como resultado del juego de una Carta de Evento, el Evento Obligatorio tiene lugar inmediatamente, y se considera que ha sido jugado por el jugador de cuya mano fue quitada.

Una vez que se juega una Carta de Estrategia de Evento Obligatorio se quita del juego permanentemente, se deja aparte y no se baraja con el mazo.

Hay tres Cartas de Estrategia de Evento Obligatorio, con efectos como los siguientes:

“RAISING OF THE STANDARD” (ALZAR EL ESTAN-DARTE) Antes de que se juegue esta carta los Ejércitos no pueden entrar en Áreas que contengan Brigadas enemigas, Inter-ceptar Ejércitos enemigos ni intentar Bombardear ni Asal-tar Fortalezas enemigas.

Ambos bandos pueden poner marcadores CP, mover, jugar Cartas de Evento (estas cartas no están limitadas incluso si no se ha jugado el Estandarte Real, por tanto pueden coger marcadores CP enemigos) y Reclutar. Los Notables Locales pueden hacer Incursión. Ningún bando puede quitar mar-cadores CP enemigos durante el movimiento. Sir William Waller no puede mover. Una vez que se juega la carta, todas estas restricciones desaparecen.

Nota de Juego: Waller está asediando Portsmouth al comienzo del juego. No hay necesidad de poner un mar-cador de Asedio, puesto que ya está señalado para el Parlamentario (cae cuando el se juega el Estandarte).

Si el jugador Parlamentario juega esta carta o es jugada al ser quitada de su mano por una Carta de Evento Realista, se trata como que también es un Reclutamiento Parlamentario;

puede poner una Brigada en una localización permitida en la Fase de Reclutamiento.

“ARMY OF THE SOLEMN LEAGUE AND COVENANT” El jugador Parlamentario pone las cinco Brigadas Covenan-ter en el Recuadro de Mando de Leven y luego (no importa quién jugó la carta), Activa inmediatamente a Leven para movimiento tras la colocación de estas Brigadas. Leven comienza en Carlisle o Berwick (a elección del jugador Parlamentario). Esta colocación se considera movimiento normal (aunque la colocación en sí misma no cuesta Puntos de Movimiento), por tanto puede activar la Intercepción (9.7) o Batalla. Si Leven lucha en una Batalla y pierde o empata, su Activación ha terminado como es habitual y se deja fuera del mapa. Puede intentar entrar de nuevo en una Activación posterior del mismo modo.

Además, en el 1644 Avanzado el jugador Parlamentario puede Activar a Callander y dos Brigadas Covenanter (pone las Brigadas en la Bandeja de General de Callander). Callander comienza en Carlisle o Berwick tras la Activa-ción del mismo modo que Leven. Callander y Leven pueden mandar Brigadas Parlamentarias, pero ningún General Parlamentario puede mandar las Brigadas Covenanter ni Subordinar Generales Covenanter.

Los Ejércitos Covenanter no pueden Dispersarse, pero pue-den salir del mapa (replegándose a Escocia) estando en Carlisle o Berwick y gastando un movimiento más. Una vez salen no regresan, y las cartas que obligan a un repliegue o llegada Covenanter se ignoran en ese aspecto.

Si esta carta la juega el jugador Realista o es jugada al ser quitada de su mano por una Carta de Evento Parlamentario, después de que el jugador Parlamentario haya terminado la Activación de Leven, el jugador Realista consigue un Re-clutamiento (adicional) inmediato, como en la Fase de Re-clutamiento, con un valor de 2 Brigadas (pero ninguna puede ser Brigadas del Norte).

“NEW MODEL ARMY” Cuando se juega la carta “New Model Army” el jugador Parlamentario sigue este proceso:

(1) Quita las fichas de Willoghby, Essex, Manchester, Wa-ller y Lord Fairfax del mapa o las cartas del jugador para el resto de la partida y pone sus Brigadas y los Ejércitos Subordinados en el Área que los Generales ocupaban antes de quitarlos.

(2) Luego quita del juego para el resto de la partida cuatro Brigadas Parlamentarias (éstas pueden mostrar cual-quier designación de Región). Deben ser Brigadas Vete-ranas (de valor 2). Cuando no haya suficientes Brigadas Veteranas se usan Brigadas de Milicia para llegar al número de Brigadas (NO al Valor de Combate) a quitar. Cuando no haya cuatro Brigadas Parlamentarias en el mapa se quitan las Brigadas que haya y luego cualquier Brigada Parlamentaria Veterana no reclutada para lle-gar a un total de cuatro. Si no hay suficientes Brigadas para llegar a cuatro cualquier déficit ocurrido se pierde.

Nota Histórica: estas fichas se quitan debido a La Orden de Autodisolución: “Se ordena por los Lores y los Comu-nes reunidos en Parlamento, que todos y cada uno de los miembros de cualquiera que sea la Sala del Parlamento, y por la autoridad de esta Orden la destitución, al final de cuarenta días después del edicto de esta Orden, de y

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desde todos y cada uno de los cargos o mandos militares y civiles, otorgados o conferidos por ambas o alguna de las susodichas Salas de este presente Parlamento, o por cualquier autoridad derivada de ambas o cualquiera de ellas desde el día 20 de Noviembre de 1640”.

(3) Se intercambia la ficha del Norte de Tom Fairfax (tanto si está en el mapa como si no) por su ficha de Lord Gene-ral (véase el siguiente párrafo para ver cómo llega el mapa el Lord General). Luego se intercambian las fichas de Notable Local de Massey y Brereton por sus Marca-dores de General Regional si esas fichas aún están en juego. Si Lord Herbert aún está en juego intercambia su ficha de Notable Local por Gerard. Si algún Notable Lo-cal reemplazado estuvo bajo Asedio, el nuevo General debe resolver inmediatamente una Batalla o Dispersar-se (el jugador Parlamentario elige el orden de las Bata-llas). Estos Generales no se quitan debido sencillamente a la falta de Brigadas hasta el final del proceso NMA (las Brigadas sin líder pueden unírseles, véase (6) abajo), ni se quita el Tren de Asedio debido a que deje de estar con un Ejército amigo.

(4) Ahora se ponen a Cromwell en Londres junto con dos Brigadas “New Model Army” en su Bandeja de Mando. Si Londres está Asediada o Enmascarada se ponen en otra Área de la Región Este con un marcador CP del Parlamento. Si no hay disponible un Área así se pone la pila en cualquier Área con un marcador CP del Parla-mento. Las otras tres Brigadas “New Model Army” se ponen en la Bandeja de Mando del Lord General. Si esto le da más Brigadas de las que pueda mandar, el exceso se pierde. Si el Lord General está fuera del mapa se le pone inmediatamente en cualquier Área con un marca-dor CP del Parlamento en las Regiones del Este, Sur o Norte. Si no hay disponible ningún Área así se pone la ficha en cualquier Área con un marcador CP de Parla-mento.

(5) Ahora se pone la ficha de General Poyntz con cualquier pila del Parlamento (o se mantiene en el Recuadro de Refuerzos).

(6) Las Brigadas Parlamentarias dejadas sin un General como resultado de los cambios “New Model Army”, o Brigadas que en otro caso dieran lugar a la aparición de un nuevo Ejército Mayor (6.2), y cualquier Tren de Ase-dio pueden moverse hasta tres Áreas (pero nunca atra-vesar o entrar en Áreas que contengan Ejércitos o Bri-gadas enemigas) a elección del jugador Parlamentario. Los Generales Parlamentarios pueden recoger ahora Brigadas (o el Tren de Asedio) que están en sus Áreas.

(7) Los Ejércitos Subordinados dejados al quitar un General que no pueden apilarse deben ser movidos hasta tres Áreas (pero nunca atravesar ni entrar en Áreas que con-tengan Ejércitos o Brigada enemigas) a elección del ju-gador Parlamentario. Si no puede hacerlo, los Generales se retiran al Recuadro de Generales Desempleados y las Brigadas se quitan del mapa.

(8) Se quitan los Generales que se quedan sin Brigadas.

6.6 Cartas de Evento Especial Individual Las cartas indicadas aquí contienen eventos especiales. Una vez que el evento especificado por la carta haya ocurrido, la carta se descarta como es habitual, pero el evento no puede ocurrir de nuevo.

“THE KING ABANDONS THE BISHOPS” Se quitan del mapa todas las Briga-das y los Generales Covenanter. Las Fortalezas con guarnición sólo Cove-nanter que está bajo Asedio se Rinde (en otro caso el Parlamentario sim-plemente retiene el control). Los Ejércitos Subordinados que queden al quitar un General que ahora no pue-den apilarse deben ser movidos hasta tres Áreas (pero nunca atravesar ni entrar donde haya Brigadas enemi-gas) a elección del jugador Parlamentario. Si no pueden hacerlo, los Generales se retiran al Recuadro de Generales Desempleados y las Brigadas se quitan del mapa.

“CHARLES OF LORRAINE” El jugador Realista pone las Brigadas Lorraine en el recua-dro de Charles de Lorraine en la Hoja de Bandeja de Man-do, y pone a Charles de Lorraine en Bristol o Newcastle. Su Área de colocación debe estar controlada por el Realista en ese momento, en otro caso la carta no tiene efecto. Mientras que los Lorrainer estén en Inglaterra los Realistas no pueden usar una carta “Grandee Recruitment” (7.3.1). Charles de Lorraine puede Subordinar a otros Generales pero sólo puede tener Brigadas y Generales Lorrainer en su propia Bandeja de Mando.

“LONDON RISING” Para ver si Londres se Revela se tira 1d6 y se modifica como sigue:

• menos el número de infraestructuras económicas contro-ladas por el Parlamentario

• menos el número de Brigadas Parlamentarias en la Fortaleza de Londres

• más el número de infraestructuras económicas controla-das por el Realista.

Si la puntuación es 5 o más Londres es capturada por un golpe Realista. El jugador Parlamentario puede poner las Brigadas Parlamentarias que estaban en Londres (si había) en un Área no ocupada adyacente a Londres a su elección (si tal Área no está disponible, las Brigadas se Dispersan). Cualquier otra puntuación no tiene efecto.

“THE CESSATION” Las Brigadas “Irish” pueden ponerse en cualquier Área de Puerto en el Centro o Gales que no tenga un marcador CP Parlamentario. Si la Puntuación Naval es negativa, el Área de desembarco se expande para incluir el Sur. Las Brigadas “Irish” pueden ser mandadas por cualquier General Realista.

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“PRINCE RUPERT DISMISSED” Se quita del juego la ficha del Príncipe Rupert permanen-temente. Puede ser reemplazada por cualquier General Realista en el Recuadro de Generales Desempleados – el General de reemplazo se pone en esa misma Área, y las Brigadas de Rupert son transferidas al Recuadro del nuevo General (tanto si puede mandar o no realmente ese número de Brigadas). Si no hay ningún General disponible las Bri-gadas de Rupert se dejan sin mando en el Área que ocupa-ban antes de la eliminación. Si Rupert ya ha sido eliminado, este evento no hace nada.

“QUEEN MARY” La Reina Mary llega al juego con la Carta de Evento “Henrietta Maria lands”. Se pone el marcador “The Queen” en York o en cualquier Área de Puerto en la costa oriental de la Región del Norte. La Reina no es un General y no puede ser quitada del mapa hasta después de 1644 Avanzado (de cualquier Área de Puerto controlada por el Realista). La Reina sólo puede mover con un Ejército Realista. Si en algún momento la Reina está en un Fuerte que se Rinde o con un Ejército que se Dispersa o sufre una derrota es capturada y eliminada. En el Turno de 1644 Avanzado no puede mover. Si la Reina aparece en el juego y sale sin ser capturada resta 1 del Esta-tus Naval. Si la Reina aparece en el juego y es capturada suma 2 al Estatus Naval.

Nota Histórica: estaba embarazada y a Finales de 1644 tuvo una chica, la Princesa Enriqueta Ana que se convir-tió en Madame, la primera mujer de Felipe de Orleans, hermano de Luís XIV.

“ROLAND LAUGHARNE/NEWARK GARRISON” Si la juega el Realista y el Notable Local Newark no ha aparecido ya; se pone la ficha de Guarnición de Newark en Newark. Si la juega el Parlamentario y el Notable Local Roland Laugharne no ha aparecido ya, se pone la ficha de Laugharne en Pembroke.

“LIEUTENANT GENERAL OF HIS MAJESTY’S ARMIES” Se señala esto poniendo la ficha “Lieute-nant-General” en la Bandeja de Mando del Príncipe Rupert. Si Rupert está en ese momento Subordinado a un General de Nivel 2 él Subordina a ese General. Si está

en ese momento Subordinado a un General de Nivel 1, usa las reglas en 9.5 para la resolución de la Subordinación ilegal.

“EARL OF BRENTFORD” Después de jugar la carta, el jugador Re-alista coge el marcador “Earl of Brentford” y lo retiene (lo pone en la Bandeja de Man-do del Rey Charles). En cualquier turno antes del Invierno de 1644 cuando Charles I manda en una Batalla, el jugador Realista puede descartar el marcador para sumar 1 a su Total de Batalla después de tirar los dados. Este punto no puede convertir una Victoria Indecisa en una Victoria Importante.

“SIR JOHN MELDRUM AT NEWARK” Se puede jugar esta carta contra una Fortaleza de Clase 1 no ocupada aunque no haya ningún Ejército Asediador.

“TURNHAM GREEN” El evento “Turnham Green” se puede jugar como una Carta de Estrategia de Evento Parlamentario normal o durante una Activación Realista (jugada de interrupción) – en cual-quier caso, debe haber un ejército Realista en una de las seis Áreas directamente conectadas a Londres. Si se juega du-rante una Activación Realista el ejército Realista se detiene temporalmente hasta que el jugador Parlamentario resuelve el evento.

El evento permite al jugador Parlamentario coger alguna o todas las Brigadas y Generales Parlamentarios en un radio de tres Áreas de Londres y ponerlos en el Área de Londres – no pueden ser Interceptadas, ni las fuerzas enemigas en su camino pueden detener este movimiento. Después de esto (si se jugó como una carta de Respuesta), la Activación Realista continúa. El juego de esta carta durante la Activación Re-alista cuenta para el juego de seis cartas requerido en un turno, pero el Parlamentario juega la siguiente carta (si tiene alguna) en ese turno.

Cuando se juega “Turnham Green” la pila resultante en Londres no debe romper las reglas de Ejército o apilamiento. Cuando esté permitido por las reglas en general las Briga-das sin líder movidas por esta carta pueden ponerse dentro de la Fortaleza.

6.7 Añadidos al Mazo de Cartas Original Al comienzo del Invierno de 1643 se sigue el siguiente pro-cedimiento:

1. Se barajan las Cartas “Alt-Hist”.

2. Se cogen boca abajo las dos cartas “Alt-Hist” de arriba y se deja aparte el resto de las cartas para más tarde,

3. Se barajan juntas las Cartas “Mid War” y las dos cartas “Alt-Hist” que se acaban de coger.

4. Encima de estas cartas se pone la Carta “Army of the Solemn League and Covenant”.

5. Se pone el mazo de cartas barajado de 4. debajo el mazo que queda con cartas aún sin coger.

6. Se reparten cartas como es habitual.

6.8 Añadido al Segundo Mazo de Car-tas

Cuando se terminado completamente el Segundo Mazo de Cartas se sigue el siguiente procedimiento:

1. Se coge boca abajo las dos cartas “Alt-Hist” de arriba; el resto de cartas “Alt-Hist” se dejan aparte y no se vuel-ven a usar,

2. Se barajan juntos los Mazos “Late War” y las dos cartas “Alt-Hist” que se acaban de coger. Esto se convierte ahora en el Mazo de Cartas.

Paso 3 Alt-His x 2

Barajar el Mazo “Mid

War”

Paso 5. Cartas sin Coger

Paso 4 Solemn League & Covenant

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3. Si la última carta repartida fue para el jugador Realista se le da al jugador Parlamentario la Carta de Estrategia Obligatoria “New Model Army”.

4. Si la última carta repartida fue para el jugador Parla-mentario la intercambia por la Carta de Estrategia Obligatoria “New Model Army” y pasa esa última carta al Realista.

5. Se continúa repartiendo para llegar a cuatro cartas para cada jugador.

7.0 reclutamiento Puede traerse al juego nuevas Brigadas de tres maneras:

(a) Pueden ponerse en la Fase de Reclutamiento de cada Turno de Juego. Este método no requiere el juego de una carta.

(b) Ambos bandos pueden jugar una carta de Operaciones o Descarte por turno para traer Reclutas al juego a me-nos que ciertos Eventos estén en juego. La carta se pone en el espacio correspondiente en la Hoja de Jugador pa-ra recordarle el límite de una carta. Esta acción se cono-ce como un Reclutamiento de Grandes para el jugador Realista o un Reclutamiento de Valoración y Embargo para el jugador Parlamentario.

(c) Algunas Cartas de Evento traen nuevas Brigadas al juego. Véase la regla 6.4 para más detalles.

A menos que se indique lo contrario – siendo las bajas en Batalla la principal excepción (10.2) – en cualquier momen-to en que se pierde o se quita una Brigada queda disponible inmediatamente para Reclutamiento. Sólo las bajas indica-das como permanentes no pueden ser Reclutadas (aunque véase 6.4, Colocación de Brigadas).

7.1 Reglas de Reclutamiento Comunes 7.1.1 ¿VETERANOS O MILICIA? Cuando varias Brigadas en una Región están disponibles como Reclutas, deben Reclutarse primero las Brigadas de Milicia (unidades de valor 1), las Brigadas de Veteranos (unidades de valor 2) sólo si no hay Milicia disponible. Las reglas Naval (15.0) y “Powicke Bridge” (7.1.2), así como al-gunas Cartas de Evento, pueden dar excepciones a esto. Esta regla deja de aplicarse para los Realistas una vez que se juega la carta “New Model Army”.

7.1.2 “POWICKE BRIDGE” Una vez en cada uno de los dos primeros Turnos del juego, en la Fase de Reclutamiento, el jugador Realista puede Reclu-tar una Brigada de Veteranos en lugar de una Brigada de Milicia.

Nota Histórica: “Powicke Bridge” fue la primera acción importante de la guerra (el 23 de Septiembre de 1642), cubriendo el Príncipe Ruperto la fuga de Sir John Byron con el tesoro de Oxford y consiguiendo una reputación como un comandante de caballería invencible.

Nota de Juego: una pregunta que surge con esta regla es: ¿por qué el jugador Realista no elegiría automática-mente una Brigada Veterana en cada uno de los dos primeros turnos? La respuesta es que una estrategia dis-ponible al jugador Realista es conservar a los Veteranos

fuera del mapa siempre que sea posible, ya que serán necesarios cuando el Parlamentario se haga más fuerte más tarde en el juego.

7.1.3 LAS “NEW MODEL” Las Brigadas del “New Model Army” pueden ser Recluta-das en cualquier Región excepto Gales.

7.1.4 TRENES DE ASEDIO En lugar de una Brigada de Reclutamiento un jugador puede traer un marcador “Siege Train” al mapa. Sólo puede haber una de tales fichas en juego para cada bando. La ficha debe ponerse en una Fortaleza amiga en cualquier parte del mapa y puede ponerse en la misma Área que una Brigada recién Reclutada.

Nota Histórica: el cañón para un Tren de Asedio nor-malmente se guardaban en las Fortalezas.

Un jugador puede quitar un Tren de Asedio del mapa en el mismo momento en que juega una Carta de Estrategia, poniendo el marcador después en la Tabla de Turnos en el turno siguiente para indicar que puede ser Reclutado de nuevo en cualquier momento después de que termine el turno en curso. Bajo ninguna circunstancia puede ser trans-ferido un Tren de Asedio a otro General o soltarlo – debe ser quitado y Reclutado de nuevo. Cualquier Ejército Amigo puede coger un Tren de Asedio sin líder de su Fortaleza.

Un Tren de Asedio no cuenta como una Brigada para el apilamiento ni para ningún otro fin. Debe permanecer con un Ejército amigo en una Fortaleza; se retira la ficha al regis-tro de turnos si no es el caso.

7.1.5 FALTA DE INFRAESTRUCTURAS ECONÓMI-CAS

Un jugador que no controla Infraestructuras Económicas (17.3) no puede jugar una Carta de Reclutamiento. Aún recibe sus Reclutas en la Fase de Reclutamiento.

7.1.6 RECLUTAMIENTO COVENANTER, IRLANDÉS Y LORRAINER

Ninguna Brigada Covenanter, Irlandesa o Lorrainer puede ser Reclutada. Estas unidades sólo llegan con el juego de Cartas de Evento.

7.1.7 BRIGADAS DISPERSADAS Recomposición de Brigadas: las Brigadas Dispersadas (véase 10.1) se ponen en el Recuadro de Generales Desem-pleados. En la siguiente Fase de Reclutamiento, el jugador propietario elige la mitad de esas Brigadas (redondeando a la baja) para colocación en esa Fase como si fueran Reclutas además del número indicado para ese turno. Las Brigadas Dispersadas no elegidas como Reclutas adicionales están disponibles para Reclutamiento normal.

Colocación de Brigadas Recompuestas: las Brigadas Dis-persadas recompuestas no afectan al número de Brigadas disponibles para Reclutamiento según 7.2 o 7.3. Cada una de las Brigadas recompuestas debe ponerse en un marcador CP amigo en su Región, siempre que no se pongan en la misma Área con cualquier otra Brigada colocada en esa Fase de Reclutamiento (tanto Reclutada como recompues-ta). Las Brigadas “Irish” recompuestas pueden aparecer en cualquier Región.

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Nota Histórica: los Ejércitos podían huir en estos tiempos pero a menudo se reformaba el núcleo base. Recuérdese que sólo las Brigadas inglesas e “irlandesas” (que real-mente eran inglesas) pueden Dispersarse, los Covenan-ters y Lorrainers no tienen esta ventaja (véase 10.1). Sien-do extranjeros todos estaban contra ellos.

7.2 La Fase de Reclutamiento En la Fase de Reclutamiento ambos jugadores pueden Re-clutar el número de Brigadas indicado para ese turno en el Registro de Turnos, véase la Regla 7.2.2 (modificada por la Tabla Naval, véase 15.3).

Orden de Reclutamiento: el Parlamento siempre Recluta primero, luego los Realistas.

Bajo Mando: si un General o Notable Local amigo está en la misma Área que la Brigada recién Reclutada, la Brigada puede ponerse inmediatamente en su Bandeja de Mando independientemente de la Región del General.

Límites Regionales: no se puede Reclutar más de una Bri-gada de cada Región por Fase de Reclutamiento.

Dónde Reclutar: los Reclutamientos requieren un Área de Reclutamiento controlada amiga o neutral (señalada en el mapa con un tamborilero) o Notable Local amigo (represen-tado por una ficha). Cada Tamborilero del Área de Reclu-tamiento está señalado para un bando (una bandera Parla-mentaria o Realista) y el tamborilero está señalado en los colores Regionales.

Asedio: ninguna Brigada puede ser Reclutada en un Área con un marcador de Asedio.

7.2.1 COLOCACIÓN DE BRIGADAS RECLUTA-DAS

Las Brigadas Reclutadas deben ponerse en:

• Un Área de Reclutamiento controlada amiga o neutral de la Región de esa Brigada (las Áreas de Reclutamien-to capturadas no pueden ser usadas por su conquistador) O

• Con un Notable Local amigo no asediado de la misma Región que la Brigada Reclutada (se pone la Brigada en la Bandeja de Mando del Notable Local).

Nota de Juego: la restricción es de una Brigada por Área de Reclutamiento Regional. Los Realistas pueden poner dos Brigadas en las Tierras del Centro poniendo una Brigada Galesa en Shrewsbury, que es un Área de Re-clutamiento Galés y una Brigada de las Tierras del Cen-tro en Chester. Nótese que los iconos de Tamborilero pa-ra cada Área son de colores diferentes. Análogamente, el Parlamento puede poner dos Brigadas en Londres, siempre que una sea del Este y otra sea del Sur.

Nota de Juego: las Brigadas pueden ponerse en cual-quier Bandeja de Mando en el Área objetivo, incluyen-do las Bandejas Subordinadas.

7.2.2 CANTIDADES DE RECLUTAMIENTO El número de Brigadas que cada bando recluta en cada Fase de Reclutamiento está indicado en Registro de Turnos, pero se resume como sigue:

Reclutada o por medio de

1642 Avanzado

Invierno de 1642

1643 a 1644 1645

Fase de Reclutamiento 1 3 2 1

Carta de Operaciones 2 2 2 2

Carta de Evento Descartada 1 1 1 1

7.2.3 COLOCACIÓN DE GENERALES Se puede poner gratis cualquier cantidad de Generales del Recuadro de Refuerzos en la Fase de Reclutamiento. Los Generales sólo se pueden poner en un Área sin ficha enemi-ga (marcador CP, Brigada o General). Los Generales de Campo se pueden poner en cualquiera de tales Áreas. Los Generales Regionales deben ponerse en cualquiera de tales Áreas en su propia Región o donde las Brigadas de su Re-gión puedan ser Reclutadas.

Los Generales colocados en la Fase de Reclutamiento deben ponerse con Brigadas amigas y deben formar un Ejército (incluso si es Subordinado, 9.5) tras la colocación. Pueden coger Brigadas de un Notable Local en la misma Área y/o coger Brigadas no controladas del mapa para conseguir esto. Nótese que los Generales también pueden entrar en juego según 8.1.

7.2.4 EL RECUADRO DE REFUERZOS Cada jugador tiene un Recuadro de Refuerzos en su Bande-ja de Mando en la que conserva a aquellos de sus Generales que están disponibles como refuerzos.

7.3 Cartas de Reclutamiento Los jugadores pueden jugar una Carta de Estrategia por Turno de Juego para Reclutamiento. El Realista sólo puede Reclutar de este modo como se describe en la Regla 7.3.1; el Parlamento sólo bajo la regla 7.3.2.

7.3.1 CARTA REALISTA DE RECLUTAMIENTO DE GRANDES

El jugador Realista puede jugar una Carta de Operaciones (de cualquier valor) como una carta de Reclutamiento cada turno para Reclutar dos Brigadas o descartar una Carta de Evento para Reclutar una Brigada. Tal jugada de carta también puede traer cualquier cantidad de Generales Re-gionales al juego. Esta carta, que recibe el nombre de “Carta de Reclutamiento de Grandes” sólo para ese turno, puede ser cualquier carta excepto una Carta de Evento obligatorio. Se aplican las siguientes restricciones al Reclutamiento:

• Las Brigadas Reclutadas deben ponerse en la Bandeja de Mando de un General Regional no Subordinado o un Notable Local. La Brigada Reclutada debe ser de la misma Región que el General Regional o el Notable Lo-cal con el que pueda ponerse. La Brigada debe ser de la misma Región que el Área de colocación. Ninguna Bri-gada puede ponerse en un Área con un marcador de Asedio.

• Sólo está permitido poner una Brigada por General o Notable Local por cada Carta jugada, pero se puede Re-clutar más de una Brigada en una Región.

• Sólo los Generales Regionales se pueden poner con la carta de Grandes, y se pone como en 7.2.3.

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Nota Histórica: los Generales de Campo no pueden Re-clutar bajo esta regla debido a que carecen de apoyo lo-cal y el considerable estatus de los Grandes. El Parla-mento tiene más éxito al recibir fondos en moneda, para el Rey esto a menudo era en especie – unidades recluta-das por nobles leales pero inexpertos.

7.3.2 CARTA DEL PARLAMANENTO DE RECLU-TAMIENTO DE VALORACIÓN Y EMBARGO

El jugador Parlamentario puede jugar una Carta de Opera-ciones (de cualquier valor) como una carta de Reclutamien-to cada turno para Reclutar dos Brigadas o descartar una Carta de Evento para Reclutar una Brigada. Esta carta, que recibe el nombre de “Carta de Reclutamiento de Valoración y Embargo”, puede ser cualquier carta excepto una Carta de Evento Obligatorio. Jugar tal carta también puede traer cualquier cantidad de Generales al juego.

Las Brigadas Reclutadas se ponen como en la Regla 7.2.1, excepto que se puede poner más de una Brigada en la mis-ma Región (pero no en la misma Área). Nótese que la colo-cación de Brigadas resultante de una carta de Valoración y Embargo del Parlamento difiere de la de una carta de Grande Realista.

8.0 GENERALES Un Ejército no puede existir sin un General. Los Generales necesitan Cartas de Estrategia de Operaciones para Acti-varse, y las pilas de Brigadas sin Generales no pueden ser Activadas. Las fichas de Generales nunca se apilan en la misma Área con otras fichas de General (debido a la Subor-dinación, véase 9.5). Los Generales vienen en dos tipos: Generales de Campo y Regionales. Véase 2.2 bajo Genera-les para identificar los tipos.

8.1 Traer Generales al Juego Los Generales pueden ser traídos al mapa en la Fase de Reclutamiento (7.2.3) y/o por Carta de Reclutamiento (7.3), Cartas de Evento y Cartas de Operaciones (6.1). Para poner-los con una carta de Operaciones (que debe tener suficientes Puntos de Estrategia para Activar al General como es habi-tual), el General se pone como en la Fase de Reclutamiento (7.2), y luego debe ser Activado por la carta recién jugada. Una Carta de Estrategia descartada no puede ser usada para este fin.

8.2 Generales Solos El jugador propietario debe mover al Recuadro de Genera-les Desempleados a cualquier General (incluyendo un Ge-neral Subordinado o que Subordina) que no tenga Brigadas en ningún momento después de la colocación a menos que se demuestre otra cosa. Si el General está bajo Asedio, se Rinde automáticamente (10.4); si esto le ocurre al Rey Charles, el jugador Parlamentario gana instantáneamente el juego.

8.3 Dejar, Transferir y Recoger Brigadas Los Generales no pueden soltar Brigadas cuando mueven. Un General nunca puede quitar una Brigada de su Bandeja de Mando excepto como resultado de la eliminación en Batalla de la Brigada, Deserción, o quitarla o transferirla por el juego de una Carta de Evento. No se puede ignorar

Brigadas en un Ejército para ningún fin (evitar bajas en combate, por ejemplo).

Nota de Juego: algunos Eventos quitarán Brigadas, tales como “Clubmen”. Algunos permiten quitar (y transferir) voluntariamente, tales como las cartas de Comandante de Caballería.

Aunque las Brigadas no puedes soltarse, las Brigadas sin líder y aquellas con Notables Locales pueden ser (no hay obligación) recogidas por Generales y puestas en su Bande-ja de Mando en tres casos:

1. Cuando un General está activo en un Área con tales Brigadas.

2. Cuando un Ejército Enemigo entra en un Área con un Ejército Amigo y Brigadas válidas, y

3. Cuando un General se pone con Brigadas válidas (por ejemplo Brigadas Reclutadas en un Área de Recluta-miento).

COVENANTER Y LORRAINERS Las Brigadas Covenanter y Lorrainer pueden soltarse pero sólo pueden estar bajo el mando de comandantes Covenan-ter o Lorrainer respectivamente.

Nota Histórica: los escoceses destacaron fuerzas para asediar Newcastle mientras que el ejército principal movía al sur. Darle a su naturaleza “nacional” la exen-ción de las reglas de facción parece correcto.

8.4 Límites del Tamaño de Ejército Muchos Generales no pueden tener más de cuatro Brigadas en su Ejército (incluyendo los Ejércitos Subordinados, véase 9.5). Los siguientes Generales favorecidos pueden tener más de cuatro Brigadas pero no más de nueve Brigadas en su Ejército.

(Realista) Rey Charles, Rupert mientras es un “Lieute-nant-General” (véase la Carta de Evento) y Newcastle, (Lorrainer) Charles de Lorraine, (Covenanter) Leven, (Parlamento) Essex y el Lord General

Los jugadores no pueden coger ni Reclutar Brigadas que violara este límite de tamaño.

Charles y Newcastle pueden mandar 9 Brigadas cada uno. Sin embargo, si Charles Subordina a Newcastle, como aquí, Charles sigue sin poder mandar más de 9 Brigadas en total entre ellos.

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9.0 movimiento e intercepción Las Brigadas no pueden mover a menos que estén en una Bandeja de Mando. Un General, por turno, sólo puede mover cuando se juegue una Carta de Estrategia para Activarlo (véase 9.1). Un General puede mover más de una vez en un Turno, estando limitado el número máximo de movimientos sólo por el número de Cartas de Operaciones y Campaña que el jugador propietario tenga. Las Brigadas sólo pueden ser movidas por un General por carta.

9.1 Cartas de Estrategia de Operaciones Los Generales pueden ser Activados con el juego de una Carta de Operaciones (6.1) o Carta de Campaña Menor y Mayor (6.1). Los Ejércitos Mayores de cinco Brigadas o más requieren el juego de una carta de Operaciones “3” o carta de Campaña para Activarse (6.2).

9.2 Procedimientos de Movimiento Un General de Campo o Regional tiene un número de Pun-tos de Movimiento (PM) basado en el tamaño de su Ejército:

Número de Brigadas en el Ejército

Número de Puntos de Movimiento

disponibles para ese Ejército

Número de Áreas que el Ejército puede

Evadir

De uno a tres 4 2 De cuatro a seis 3 1 De siete a nueve 2 1

Cuando el Ejército mueve el número de Brigadas puede aumentar dando lugar a una disminución de los Puntos de Movimiento disponibles. En cualquier momento después de un aumento o disminución del tamaño del Ejército donde el número de Puntos de Movimiento gastados sea igual o su-pere el número disponible en ese instante, el movimiento cesa inmediatamente.

Ejemplo: un Ejército con tres Brigadas mueve 2 Puntos de Movimiento (tiene un máximo de Puntos de Movi-miento de 4) y recoge una Brigada. Como ha gastado 2 Puntos de Movimiento ahora sólo le queda un Punto de Movimiento.

Ejemplo: Waller y 2 Brigadas se Activan, tiene cuatro Puntos de Movimiento. Mueve tres Áreas y recoge dos Brigadas más. Su asignación de movimiento ahora es tres y por tanto no puede mover más. Sin embargo, nóte-se que si hubiera gastado sus cuatro Puntos de Movi-miento al entrar en el Área con las dos Brigadas aún hubiera sido capaz de recogerlas.

ROMPER LÍNEAS DE ASEDIO Un Ejército con un Marcador de Asedio debe pagar un Punto de Movimiento para quitarlo, a menos que sea ataca-do, en tal caso puede quitarlo para maximizar su defensa (14.6).

9.3 Líneas de Movimiento El movimiento sólo puede ocurrir entre Área conectadas por una línea de movimiento. Las líneas de movimiento vienen en tres variedades: Camino (líneas verdes sencillas), Monta-

ña (líneas marrones dobles), y Marítima (líneas azules dis-continuas).

• El coste del movimiento por Camino es de 1 Punto de Mo-vimiento para mover a un Á-rea adyacente,

• El coste de las líneas de Mon-taña y Marítima es de 2 Pun-tos de Movimiento para mo-ver a un Área adyacente.

Un General debe ser capaz de pagar el número completo de Puntos de Movimiento para terminar cada movimiento. No puede acabar su turno entre Áreas.

LÍNEAS MARÍTIMAS Además de costar 2 Puntos de Movimiento, no más de 2 Brigadas pueden cruzar una línea Marítima con cada Carta de Operaciones. La Intercepción (9.7) no puede tener lugar a través de una línea Marítima, y sólo 2 Brigadas pueden Evadirse (10.1) o Retirarse (10.3) a través de una línea Marí-tima. Finalmente, una línea Marítima no puede ser usada para evitar el Aislamiento Político (11.3).

9.4 Batalla y Movimiento El movimiento de un General es detenido temporalmente al entrar en un Área que contenga Brigadas enemigas. El General puede continuar moviendo si gana la Batalla y le quedan Puntos de Movimiento después de pagar 1 Punto de Movimiento para salir del Área de Batalla. Este Punto de Movimiento no se aplica si el Ejército contrario se Evade o se Dispersa; en tal caso el General sencillamente continúa su movimiento (si lo desea).

9.5 Ejércitos Subordinados Si un Ejército amigo entra y sale de un Área con otro Ejérci-to amigo, un Ejército puede convertirse en un Subordinado del otro.

Si dos Ejércitos del mismo bando acaban el movimiento, Intercepción, Evasión o Retirada en la misma Área, uno de ellos debe Subordinarse.

Nota de Juego: algunas de las cosas que pueden evitar la Subordinación son los Generales del mismo Nivel, inca-pacidad para mandar Brigadas, demasiadas Brigadas a mandar o movimiento insuficiente para quitar un mar-cador de Asedio.

Si no pueden Subordinarse, no pueden acabar apilados en la misma Área (y véase “Posición Ilegal” más abajo).

NIVELES DE SUBORDINACIÓN La elección del Subordinado depende del Nivel de los Ge-nerales al mando. Dos Generales del mismo Nivel no pueden combinar Ejércitos entre ellos (por tanto no pueden apilarse). Cuando los Generales tienen niveles diferentes el General de menor nivel se Subordina al General de mayor nivel incluso si éste último no estaba moviendo. Si el General Activado se Subordina, su Activación concluye. Las Subor-dinación nunca es obligatoria hasta que termina el movi-miento. Los Subordinados pueden ser del mismo Nivel entre ellos pero deben ser de menor nivel que el General al que se Subordinan.

Camino 1 PM Montaña 2 PM Marítima 2 PM

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Las Brigadas mandadas por un Subordinado continúan con el Subordinado en la Bandeja de Mando del Subordinado y no pueden ser transferidas. En vez de eso, se pone al Subordi-nado en la Bandeja de Mando de su nuevo comandante. En todos los aspectos, cuando se cuentan Brigadas en un Ejérci-to, se cuentan todas las Brigadas de todos los Subordinados en el total (esto es cierto incluso si el General superior pierde todas sus Brigadas). El Tamaño de Ejército es la única limi-tación al número de Generales y Brigadas en un Ejército (cuatro o nueve Brigadas, véase 8.4).

DEJAR EJÉRCITOS Un Subordinado puede ser Activado por separado con una Carta de Operaciones apropiada y puede alejarse de un Ejército combinado O un Subordinado puede ser soltado por el General al mando durante el movimiento, la Evasión o Intercepción. Nótese que un Subordinado no puede Inter-ceptar ni Evadir por sí mismo.

EXCEPCIÓN DE GUARNICIÓN Dos Generales amigos pueden estar en la misma Área de Fortaleza sin Subordinación si uno está Asediado o Enmas-carado (14.0) y el otro no. Si el Ejército enemigo se va y la Subordinación no es posible, se usa la regla de “Posición Ilegal” (abajo) para resolver el caso.

POSICIÓN ILEGAL Debido a la Intercepción, Batallas Empatadas, Eventos y otras situaciones un Ejército puede quedar en una posición de Subordinación ilegal. Si esto ocurre al final de esa Acti-vación, se vuelve a trazar el movimiento de ese Ejército hasta que esté en una posición legal. En otras circunstancias, el jugador propietario mueve un Ejército a un Área adya-cente sin Brigadas enemigas (si no hay tales Áreas, se Dis-persa), repitiéndolo hasta que se resuelva la situación ilegal.

RIVALIDADES Waller no puede Subordinarse a Essex.

Nota de Juego: la Carta de Evento “Committee of Both Kingdoms” puede levantar temporalmente esta restric-ción y permitir una aventura conjunta entre Waller y Essex.

COVENANTER Y LORRAINER Las Brigadas Covenanter sólo pueden estar bajo mando de Generales Covenanter, y los Generales Covenanter sólo pueden estar Subordinados a otros Generales Covenanter (es decir, Callander puede Subordinarse a Leven). Las Bri-gadas Lorrainer sólo pueden estar bajo el mando de Charles de Lorraine.

NIVELES DE SUBORDINACIÓN (El Nivel Uno es más alto, el Nivel Cuatro es el más bajo).

Nivel Generales Realistas

Uno Rey Charles I, Charles de Lorraine, Ruper (si “Lt.-General”)

Dos Goring, Newcastle Tres Maurice, Rupert (si no “Lt.-General”) Cuatro Byron, Hopton, Langdale, Gerard

Nivel Generales Parlamentarios

Uno Essex, Leven, Lord General (NMA) Dos Manchester, Waller, Cromwell Tres Tom Fairfax (Norte)

Cuatro Bedford, Poyntz, Lord Fairfax, y Massey y Brereton (cuando son Generales Regionales)

Ejemplo: Leven (5 Brigadas) se sitúa delante de York. En las dos Activaciones siguientes, Manchester (2 Brigadas) y Tom Fairfax (2 Brigadas) entran en el Área de York. Ambos son de menor nivel que Leven y ambos deben Subordinarse a él. Las Brigadas no se mueven, pero las fichas de Generales se ponen en la Bandeja de Mando de Leven.

9.6 Cambio del Marcador CP de Control Un Ejército Activado puede poner un marcador CP amigo (y, si es necesario, quitar simultáneamente un marcador CP enemigo) en su Área actual (pero no en una Fortaleza) gas-tando 1 Punto de Movimiento (11.1) – esto es además del Punto de Movimiento que gasta por entrar en el Área o es el primer Punto de Movimiento si comienza la Activación en el Área.

Nota de Diseñador: poner marcadores CP durante el movimiento representa la captura de guarniciones me-nores y la represión de partisanos enemigos que eran un elemento básico de la época.

9.7 Intercepción La Intercepción ocurre durante el movimiento de un Ejérci-to. Para Interceptar, el Ejército no Activo mueve 1 Área para interrumpir el movimiento de un Ejército contrario Activa-do, forzando por tanto una Batalla.

9.7.1 ¿CUÁNDO PUEDE OCURRIR UNA INTER-CEPCIÓN?

Una Intercepción puede ocurrir cuando un Ejército Activa-do entra en un Área adyacente a un Ejército enemigo. Un Ejército no puede Interceptar en un Área que contenga Brigadas de su propio bando. Todos los Ejércitos no Activos pueden intentar Interceptar sólo una vez por General Acti-vado, y sólo un Ejército puede intentar Interceptar a un General enemigo en un Área cualquiera en el que entre. La Intercepción siempre es voluntaria. La Intercepción sólo puede intentarse durante una Activación de movimiento normal (nunca durante la Evasión, Retirada o cualquier otra forma de movimiento). La Intercepción no puede ocurrir a través de una línea Marítima. Los Generales Subordinados no pueden interceptar por sí mismos, pero pueden hacerlo como parte del ejército de su General al mando.

Nota de Juego: no se permiten dobles Intercepciones, al contrario que en algunos juegos de guerra llevados por carta.

Nota de Juego: la restricción de no Interceptar cuando un Ejército amigo ocupa el Área objetivo potencial se debe a que los Ejércitos de este periodo no se coordina-ban en absoluto y tendían a permanecer alejados unos de otros. Esto es diferente de otros juegos llevados por carta, y requiere una forma de jugar diferente. Los ejér-citos ingleses de este periodo no podían formas cordones.

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Si Bedford mueve, Hopton puede interceptarle en Exeter y Barnstaple, pero no en Bath, que está ocupada por una Brigada Realista. Si intercepta en Exeter, la Batalla tiene lugar inmediatamente (véase 9.7.5) antes de que Bedford pueda recoger la Brigada Parlamentaria de Skippon.

9.7.2 RESOLVER INTERCEPCIONES Para determinar si un intento de Intercepción tiene éxito o no, el jugador que Intercepta tira 1d6 y:

• suma uno si el Factor de Estrategia del General que Intercepta (no su Factor de Batalla) es numéricamente menor que la del General que se Activa O

• resta uno si el Factor de Estrategia del General que Intercepta (no el Factor de Batalla) es numéricamente mayor que el del General que se Activa Y

• resta uno si se intenta Intercepción por una línea de Montaña.

NB: cuanto mejor sea el General menor es su Factor de Es-trategia.

Si la puntuación modificada es 4 o más hay Intercepción, en otro caso el Ejército no Activo permanece en posición y no puede Interceptar de nuevo durante la Activación en curso.

Nota de Juego: las montañas dificultan los intentos de Intercepción y Evasión (véase 10.1 para ésta última).

9.7.3 EFECTOS DE LA INTERCEPCIÓN Si un intento de Intercepción tiene éxito el Ejército que Intercepta entra en el Área objetivo y se resuelve una Bata-lla con el Ejército Activo que también ha entrado en esa Área (véase 10.0) – no puede haber Evasión aunque puede haber Dispersión. El Ejército Activo (no el Ejército que In-tercepta) aún cuenta como atacante.

Nota del Diseñador: el Interceptor se trata como que ha movido anticipándose a la fuerza Activa; llegando allí primero.

9.7.4 INTERCEPTAR EN UN ÁREA OCUPADA AMIGA

Los Ejércitos no pueden Interceptar en un Área que conten-ga un Ejército o Brigadas amigas.

9.7.5 INTERCEPTAR EN UN ÁREA OCUPADA ENEMIGA

Cuando un Ejército Intercepta con éxito en un Área que contiene un Ejército o Brigadas enemigas sólo el Interceptor y el Ejército Activo tienen combate inmediatamente. Si el Interceptor gana esa Batalla se vuelve a poner en el Área desde la que Interceptó. Si pierde se Retira como es habitual. Véase 9.5 para cómo manejar un Ejército en Movimiento forzado a entrar en una posición ilegal.

10.0 batallas Una Batalla ocurre cuando un Ejército mueve o Intercepta (9.7.3) en un Área que contiene Brigadas enemigas que no están en una Fortaleza enemiga. El Ejército Activo siempre es el Atacante. Si el Ejército Activo gana una Batalla, pue-de continuar moviendo si tiene Puntos de Movimiento dis-ponibles, pero debe gastar 1 Punto de Movimiento por la Batalla (9.4). Si un Ejército Activo entra en un Área de Batalla con su último Punto de Movimiento aún puede combatir; el Punto de Movimiento por Batalla sólo se paga si el Ejército desea mover más en esa Activación. Si el Ejército Activo pierde o empata una Batalla, su Activación acaba inmediatamente después de la tirada.

Nota de Juego: debido a que la Activación acaba inme-diatamente después de la tirada, el Ejército perdedor/ empatado no puede recoger Brigadas en el Área donde acaba el movimiento.

10.1 Evasión y Dispersión En cuanto un Ejército ataca a un Ejército enemigo, el Ejérci-to defensor puede intentar Evadir. El intento de Evasión siempre ocurre después de la Intercepción (así que no se puede Evadir y luego intentar Interceptar con un Ejército diferente). Los Ejércitos que interceptan y las Brigadas sin líder no pueden Evadirse. Cuando un Ejército se Evade, el Ejército Activado puede continuar moviendo (puesto que no hubo ninguna Batalla) sin coste de Movimiento extra – puede intentar atacar al Ejército que se Evade de nuevo si tiene Puntos de Movimiento suficientes, y el ejército Evasor puede intentar Evadirse de nuevo (y así sucesivamente).

RESOLUCIÓN DE LAS EVASIONES El jugador que se Evade tira 1d6 y

• suma uno si el Factor de Estrategia del General que se Evade (no el Factor de Batalla) es numéricamente menor que el del General Activo O

• resta uno si el Factor de Estrategia del General que se Evade (no el Factor de Batalla) es numéricamente ma-yor que el del General Activo Y

• resta uno si el Ejército Activo entró en el Área por una línea de Montañas o Marítima.

NB: cuanto mejor sea el General menor es su Factor de Es-trategia.

Nota de Juego: restar uno de la tirada si el ejército Acti-vo entra por un enlace de montañas o marítimo repre-senta la mayor dificultad en saber que el ejército se está acercando.

Si el resultado modificado es 4 o más, el Ejército Evasor puede mover el número de Áreas conectadas (independien-temente del coste en Puntos de Movimiento) indicado en la columna de Evasión de la Tabla de Movimiento (9.2). El Ejército Evasor puede entrar en cualquier Área que no contenga Brigadas enemigas. Si el Ejército contiene más de 2 Brigadas, no puede Evadirse por una línea Marítima. Los Evasores no pueden entrar en el Área desde la que entró el Ejército Activo a su Área.

Con cualquier otro resultado (o cuando no haya Área de Evasión disponible) la Batalla se resuelve normalmente.

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Lord Fairfax sólo tiene una Brigada en su Ejército y se enfrenta al Rey, marchando desde York. Si su tirada de Evasión tiene éxito, Fairfax pondrá ir a cualquier área indicada, excepto Shrewsbury (demasiado lejos) o York (el Área de la que viene el Ejército Activo). Incluso está permitido entrar en el Área del Notable Local el Conde de Derby, siempre que el Conde no tenga Brigadas allí.

FORTALEZAS Si un Ejército es atacado en un Área de Fortaleza, y el Ejér-cito puede ocupar la Fortaleza, el Ejército puede replegarse a la Fortaleza (después de fallar o declinar la Evasión).

Nota de Juego: en este caso, el Ejército que falla su Eva-sión sencillamente no detectó fuerzas enemigas, pero aún tuvo tiempo suficiente para retirarse a la Fortaleza.

DISPERSIÓN Cuando la Evasión no tiene éxito, no es posible, o no se in-tenta cualquier bando puede elegir Dispersarse, el defensor elige primero. Ambos bandos revelan sus Brigadas antes de que se hagan estas elecciones.

Si un jugador elige Dispersión, todos sus Generales y sus Brigadas Dispersadas del Área se ponen en el Recuadro de Generales Desempleados; un General Dispersado no se considera que se hayan Rendido. Cuando el Área de Dis-persión no sea una Fortaleza, el Ejército atacante puede poner un marcador CP amigo allí (reemplazando cualquier marcador enemigo) sin coste en Puntos de Movimiento (11.1). El Ejército Activo puede continuar moviendo después de la Dispersión del otro Ejército; no gasta Puntos de Movimiento extra debido al intento de Evasión o la Dispersión.

Las Brigadas Covenanter y Lorrainer nunca puede Disper-sarse voluntariamente; si son forzadas a hacerlo (tal como cuando se resuelve una posición ilegal), quedan eliminadas. Un Ejército que contiene una mezcla de Brigadas Covenan-ter, Lorrainer y Parlamentarias puede Dispersar las Briga-das del Parlamento, pero las otras siempre lucharán.

10.2 Resolución de Batallas Después de resolver la Batalla, cualquier jugador (empe-zando por el Atacante) puede jugar 1 Carta de Combate (y no más de 1). Después de jugar cartas, cada jugador suma:

• la puntuación de 1d6,

• el Valor de Combate de todas sus Brigadas en el Área,

• el Factor de Batalla de su General (cuando una pila no tenga General el Factor de Batalla es 0), y

• los modificadores de la Carta de Combate jugada (ésta cuenta como una de las seis cartas obligadas a jugar).

Estas dos Puntuaciones de Batalla se comparan después y se calcula la diferencia.

Las puntuaciones que son iguales o tienen una diferencia de 1 son Batallas Empatadas: cada bando pierde 1 Brigada (Veterana si hay disponible). Las Batallas Empatadas donde el Atacante superó al Defensor se conocen como Batallas Empatadas del Atacante; todas las demás Batallas Empata-das se conocen como Batallas Empatadas del Defensor (véase abajo para la diferencia en el tratamiento).

Las puntuaciones con una diferencia de dos a cuatro son Victorias Indecisas: la mayor puntuación gana y el perdedor pierde 1 Brigada (Milicia si hay disponible). El ganador no pierde unidades.

Las puntuaciones con una diferencia de cinco o más son Victorias Importantes: la puntuación más alta gana (el ganador no pierde unidades) y el derrotado pierde dos Bri-gadas – Milicia si hay disponible. Esto puede convertirse en una Victoria Decisiva según 10.7. Sin embargo, en una Vic-toria Decisiva las bajas deben ser de Brigadas Veteranas si hay en la Batalla.

BATALLAS EMPATADAS Batallas Empatadas del Defensor: el Ejército atacante regresa al Área de la que salió para entrar en el Área de la Batalla y su Activación (si era) acaba (usando la regla 9.5 para resolver una posición de Subordinación ilegal). Este repliegue no cuenta como Retirada o Movimiento.

Batallas Empatadas del Atacante: el defensor se Retira como si fuera el derrotado en la Regla 10.3 abajo.

VICTORIA DECISIVA Si algún bando consigue una Victoria Importante Y ha jugado una Carta de Combate señalada “Decisive Victory”, la Victoria Importante se convierte en una Victoria Decisiva (10.7).

BAJAS Las bajas en Batalla (no las de la Dispersión, Retirada, De-serción o Desgaste de Suministro) son permanentes; la uni-dad destruida no puede ser Reclutada de nuevo en esa partida. (Aunque hay Cartas de Evento que pueden recla-mar su regreso – véase 6.4, Colocación de Brigadas). Las unidades eliminadas se dejan aparte.

10.3 Retirada Después de una Batalla que no fue una Batalla Empatada el perdedor debe Retirarse al menos un Área, pero (a discre-ción del perdedor) puede Retirarse hasta su distancia de Evasión (9.2) a su tamaño reducido. Una pila de Brigadas sin líder se trata como si estuviera combinada con un Ejército para determinar su distancia de Retirada. Todas las Briga-das deben Retirarse a la misma Área.

La Retirada no puede ser a ningún Área que contenga Bri-gadas enemigas. Si una Retirada entra en un Área con un marcador CP enemigo, una nueva Brigada se pierde (una como mucho por Retirada completa, y esta Brigada queda disponible inmediatamente para Reclutamiento). Una pila defensora en Retirada no puede entrar en el Área desde la

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que se lanzó un ataque. Si el derrotado era el Atacante, el primer Área de Retirada debe ser el Área desde la que la pila entró en el Área de Batalla. Si una pila en Retirada tiene más de 2 Brigadas, no puede utilizar una línea Maríti-ma. Una Retirada no puede violar las reglas de Subordina-ción (9.5). Una pila que no puede Retirarse debe Rendirse (10.4). La Retirada no es una Activación, así que el Subordi-nado no puede des-apilarse.

Nota de Juego: al contrario que en algunos juegos lleva-dos por cartas, las Retiradas PUEDEN acabar en Áreas neutrales o controladas enemigas.

10.4 Rendición Si el derrotado no puede Retirarse debe Rendirse. Las Bri-gadas que se Rinden son eliminadas del juego. Éstas son bajas permanentes y no pueden ser Reclutadas de nuevo. Los Generales Rendidos se ponen en el Recuadro de Gene-rales Desempleados.

Un General también se Rinde si todas sus Brigadas se pier-den en Batalla, a menos que esté apilado con un Subordina-do que retenga al menos una Brigada. Si el Rey Charles se Rinde el jugador Parlamentario consigue una Victoria Au-tomática.

10.5 Botín de Victoria Un Ejército victorioso (no las Brigadas sin líder) puede poner un marcador CP amigo en el Área de Batalla (reemplazan-do cualquier marcador enemigo si es necesario) si el Área de Batalla no era una Fortaleza (11.1).

10.6 Cambios de Chaqueta En un turno de 1644 o 1645 el ganador de una Victoria Importante o Decisiva puede añadir una Brigada Amiga adicional a su ejército de entre las eliminadas en la Batalla (nótese que ésta será una unidad enemiga, puesto que el ganador no pierde unidades en tales Batallas). Los Genera-les Lorrainer o Covenanter no consiguen esta Brigada de bonificación.

Nota Histórica: a medida que la guerra avanzaba, se vol-vió más normal para los soldados el cambiar de bandos.

10.7 Victorias Importantes y Decisivas El ganador de una Victoria Importante coge una Carta de Estrategia del mazo y el ganador de una Victoria Decisiva coge dos Cartas de Estrategia en cuanto la Batalla finaliza. Luego completa la Activación original si le quedan Puntos de Movimiento a usar de esa Activación. Inmediatamente después de completar esa Activación debe jugar o descartar sus “cartas de victoria”. El juego regresa ahora al proceso alternativo habitual.

El Realista coge sus Cartas de Estrategia extra de encima del mazo no usado. El jugador Parlamentario coge cartas de la pila de descartes (éstas se cogen al azar después de bara-jarla). Estas cartas no cuentan para el requisito de seis cartas jugadas antes de pasar (5.0). Si no hay cartas suficientes en la pila, las extra se pierden.

10.8 Anidación Es posible que haya más de una Victoria Importante/Deci-siva en una Activación. Se cogen las cartas por cada Victo-ria Importante/Decisiva (el ganador puede mirarlas) y se dejan aparte a plena vista. Cada grupo se juega en el orden

cogido. Si durante el juego de cartas de bonificación ocurre una nueva Victoria Importante/Decisiva esas cartas se jugarán cuando todos los grupos anteriores se agoten (resu-miendo, siempre se juega cada grupo en el orden que se consiguen cuando el grupo anterior haya terminado).

11.0 control politico El control de Áreas está indicado por los Marcadores de Control Político (CP). Un Área es algo de lo siguiente: neu-tral o abierta (sin marcador), Realista (un marcador azul) y Parlamentaria (un marcador naranja).

11.1 Colocación de Marcadores CP en la Fase de Campaña

Los marcadores CP pueden ponerse en la Fase de Campaña

• Como resultado del juego de una Carta de Operaciones (6.1) o Carta de Evento Descartada (6.4) para poner mar-cadores CP;

• Como resultado de un Ejército que gasta un Punto de Movimiento extra en un Área no Fortaleza (9.6) – con es-te método se pueden poner marcadores CP en Áreas abiertas o se pueden reemplazar marcadores CP enemi-gos por amigos;

• Como resultado de una Incursión de Notable Local (13.0);

• Como resultado de jugar una Carta de Evento apropia-da (6.4);

• Como resultado de causar una Dispersión (10.1);

• Como resultado de ganar una Batalla o forzar la Rendi-ción de una Fortaleza (10.4 y 14.4).

CARTAS DE OPERACIONES Se pueden jugar Cartas de Estrategia de Operaciones para poner un número de marcadores CP hasta su valor (las Car-tas de Campaña Menor/Mayor no pueden poner marcado-res CP). Una Carta de Evento descartada puede usarse para poner un marcador CP.

Un marcador CP puede ponerse en cualquier Área abierta o en un Área no Fortaleza con un Ejército o Notable Local amigo (que puede reemplazar un marcador CP enemigo). Los nuevos marcadores deben ponerse adyacentes a un marcador CP amigo que existía antes del juego de la carta en curso.

Nota de Juego: el control no puede imponerse por una cadena de Áreas conectadas conseguidas en la misma Activación, es una cosa más gradual.

CONTROL DE FORTALEZAS Las Áreas de Fortaleza cambian de control sólo por Rendi-ción (14.4) o por una Carta de Evento que específicamente permita el cambio del control de la Fortaleza. Nótese que las Áreas de Notable Local no son Áreas de Fortaleza en sí mismas; sin embargo, la ficha de Notable Local convierte el Área en un Área de Fortaleza.

Nota de Juego: los eventos que pueden causar un cam-bio de control de Fortaleza son: “Hotham’s Plot”, “Lord Wilmot’s Plot”, “Sir John Meldrum”, “Plots: The Hothams

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& Sir John Carew” y “Earl of Holland’s Plot/Lady d’Aubig-ny’s Scheme”.

11.2 La Fase de Control Político En la Fase de Control Político, los jugadores primero ponen marcadores CP en todas las Áreas no Fortaleza que estén ocupadas por Brigadas amigas o Notables Locales amigos (reemplazando un marcador enemigo si hay).

Luego, los jugadores quitan todos los marcadores CP Aisla-dos (11.3). Primero el jugador Parlamentario identifica sus Áreas Aisladas. Luego quita sus marcadores CP Aislados. El jugador Realista hace lo propio después. Quitar marcadores CP Parlamentarios podría dar lugar a que los marcadores CP Realistas no tengan que ser quitados.

11.3 Aislamiento Político Un marcador CP está Aislado cuando no puede trazar una cadena de sus propios marcadores CP contiguos y/o Áreas vacías a algo de lo siguiente:

• Una Fortaleza de Suministro controlada amiga (no una Fortaleza limitada) que no esté Enmascarada ni Asedia-da por un Ejército enemigo (14.0),

• Un Notable Local amigo no asediado, o

• Un Ejército amigo.

Esta cadena no puede usar la línea Marítima entre Hull y Gainsborough.

Las Fortalezas mismas, tanto las Fortalezas de suministro como las Fortalezas limitadas, nunca están Aisladas.

Truro, St. Austell y Barnstaple han quedado cortadas del Ejército de Hopton por Bedford y una barrera de Áreas controladas por el Parlamento. En la siguiente Fa-se de Control Político se quitarán los tres Marcadores CP Realistas.

12.0 DESERCIÓN Y LOS HORRORES DE LA GUERRA La Deserción tiene lugar en la Fase de Deserción y Desgaste de Suministro de cada Turno de Juego. Se consulta el Regis-tro de Turnos; el Número de Deserción para el Turno de Juego actual es el número de Brigadas a quitar por cada bando. El Parlamento elige qué Brigadas quitar primero, aunque no se quita ninguna Brigada realmente hasta que ambos bandos han elegido qué quitar. Las Brigadas que se

quitan están disponibles inmediatamente para Recluta-miento.

12.1 Limitación de la Deserción El Número de Deserción no puede reducir el total de Briga-das de un jugador en el mapa a menos de cinco. Cualquier requisito de Deserción no cumplido que produjera eso se ignora. Las unidades “Irish” y Covenanter deben usarse para cumplir el Número de Deserción cuando el número total de las demás Brigadas amigas es cinco o menos. (No Desertan de ninguna otra forma). Las Brigadas Lorrainer siempre pueden usarse para cumplir con los requisitos de Deserción.

12.2 Proceso de Selección de la Deserción Las Brigadas se eligen para Deserción usando las siguientes categorías (y en el orden siguiente), pero el número total de Brigadas quitadas nunca excede el Número de Deserción para el Turno de Juego en curso.

Para cada categoría se busca si algún Área cumple las con-diciones y luego se quita 1 Brigada de cada una de tales Áreas (hasta el límite requerido). Cuando exista una elec-ción el jugador propietario puede elegir qué Brigada per-der. Sin embargo, un Área con sólo una Brigada no debe ser elegida preferentemente a otra alternativa con más de una Brigada.

Si se requieren más Deserciones se pasa a la siguiente cate-goría y se repite el proceso. Si es necesario, se regresa a la primera categoría y se recorre la lista tantas veces como sea necesario hasta que se hagan todas las Deserciones (o se llegue al Límite Clave).

La misma Área puede aparecer en cada categoría, y por tanto perder varias Brigadas en un turno (si el límite para el Turno de Juego lo permite).

CATEGORÍAS DE ORDEN DE DESERCIÓN 1. Ejércitos con Generales Regionales (incluyendo Subor-

dinados) fuera de la Región de esos Generales sin impor-tar la Región de sus Brigadas. Un General Covenanter con Brigadas Parlamentarias fuera del Norte también sufre bajas en esta categoría.

2. Ejércitos de más de tres Brigadas.

3. Ejércitos en un Área adyacente o en el mismo espacio que un Ejército enemigo que no está Enmascarado o Asediado (13.0).

4. Ejércitos en un Área con un marcador CP enemigo (in-cluyendo aquellos que están Enmascarado o Asediado (13.0).

5. Todas las Áreas con Brigadas amigas. Ésta es la única ocasión en la que Brigadas sin líder sufren Deserción.

Nota Histórica: la tendencia de los ejércitos del siglo XVII a derrumbarse era pronunciada. Las tropas prefe-rían no mover demasiado lejos de casa, especialmente en territorio enemigo. La proximidad al enemigo reducía las oportunidades de forrajeo y podría terminar en com-bate. El riesgo de enfermedades siempre era mucho ma-yor en ejércitos grandes.

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GENERALES SOLOS Si un General se queda sin Brigadas después de la Deser-ción, se pasa al Recuadro de Generales Desempleados según 8.2.

12.3 Desgaste de Suministro Después de completar la Deserción cualquier Área con 5 Brigadas amigas o más debe perder 1 Brigada por Desgaste de Suministro.

Nota Histórica: los grandes ejércitos saqueadores de la Guerra de los Treinta Años no se encontraban en Ingla-terra.

12.4 Ejemplo de Deserción Es 1644 Avanzado y hay los siguientes Ejércitos en juego:

Parlamento: Essex (7 Brigadas), Waller (3 Brigadas), Man-chester (1 Brigada) y Fairfax (2 Brigadas).

Realistas: Rupert (3 Brigadas), Rey Charles (4 Brigadas), Herbert (1 Brigada) y Newcastle (3 Brigadas).

Rupert y Charles I están adyacentes a Essex y Manchester. Todos los demás Ejércitos no están adyacentes a ningún otro. Todos los Generales Regionales excepto Fairfax están en sus propias Regiones. Ambos bandos deben Desertar 3 Briga-das.

El Parlamento elige sus Deserciones primero (aunque el proceso es simultáneo en sus efectos). Fairfax debe perder una Brigada por estar fuera de su Región en la Categoría 1.

Essex pierde una Brigada en la Categoría 2 (ejércitos gran-des). Essex pierde una Brigada más en la Categoría 3. Aun-que Manchester también está en esta categoría sólo tiene una Brigada y por tanto no puede ser elegido antes que Essex. Eso completa la Deserción Parlamentaria. Sin embar-go, como a Essex le quedan 5 Brigadas también sufrirá Des-gaste de Suministro (12.3) – perdiendo otra Brigada. Para los Realistas ningún Ejército cumple la categoría 1. El Rey Charles está en la Categoría 2 y pierde una Brigada. Char-les y Rupert entran en la Categoría 3, y ambos perderán una Brigada, completando la Deserción Realista.

13.0 NOTABLES LOCALES Las fichas de Notables Locales (NL) sólo se ponen en las Áreas de Notable Local, bien antes del comienzo del juego (si lo indica las instrucciones de colocación inicial) o con el juego de Cartas de Evento específicas (véase abajo). Un Área de Notable Local sin una ficha NL simplemente es un Área normal; una vez que se ha puesto una ficha NL en esa Área, el Área se convierte en una Fortaleza hasta que la ficha NL sea eliminada.

Si un Notable Local es Asediado y se Rinde la ficha se quita del juego para el resto de la partida – el Asediador no con-sigue la ficha como una Fortaleza. Los Notables Locales tienen un -2 automático contra todos los Bombardeos. Los Notables Locales nunca mueven, luchan en Batalla, Evaden ni Interceptan, y no pueden Subordinar ni ser Subordinados. Se puede poner Reclutas con ellos.

Nota del Diseñador: los Notables Locales no representan lugares únicos o individualidades sino que son una serie de puntos fortificados y castillos. Son en gran parte un

producto de su propia región, que es por lo que no pue-den hacer Incursión fuera de su Región (no, Derby no puede hacer Incursión en el Norte).

GUARNICIONES Los Notables Locales pueden tener hasta cuatro Brigadas en sus Bandejas de Mando. Pueden transferir libremente Bri-gadas a Generales amigos en la misma Área, incluso si el General está sencillamente atravesando el Área (éstas también pueden ser transferidas por medio del juego de cartas específicas). Estas Brigadas cuentan como una guar-nición de Fortaleza para el Notable Local. Ni los Generales de Campo ni los Regionales pueden estar dentro de estas Fortalezas.

El Notable Local Parlamentario Willoughby puede hacer Incursión (véase abajo) en Newark, Boston y King’s Lynn. Sin embargo, no puede hacer incursión en Leicester, porque es un NL del Este y no puede hacer In-cursión, a través de la frontera de Región, a las Tierras del Centro. Puede cambiar el Marcador CP en Newark, puesto que la ficha NL de Guarnición de Newark no se ha puesto y por tanto el Área aún no es una Fortaleza.

INCURSIÓN Un Notable Local no asediado cuando es Activado puede poner o cambiar un marcador CP en alguna Área no Forta-leza en la misma Región en un radio de dos Áreas desde su ficha que no tenga Brigadas enemigas (11.1). Una Carta de Operaciones puede usarse para Activar un número de No-tables Locales diferentes igual al valor de la Carta de Ope-raciones. Se Activan uno tras otro como con las cartas de Campaña Menor y Mayor. Una Carta de Evento descartada puede Activar un Notable Local. La ficha de Notable Local no se mueve cuando hace Incursión.

NOTABLES LOCALES Y CARTAS DE EVENTO Algunos Notables Locales aparecen como resultado de una Carta de Evento (“Laugharne”, “Newark Garrison”, “Blake”, “Aimez Loyauté”). El marcador de Notable Local se pone en el Área en forma de rombo correspondiente como sigue:

• “Laugharne”: Pembroke • “Newark Garrison”: Newark • “Blake”: Lyme • “Basing House”: Basing House

La colocación ocurre independientemente de las unidades enemigas. Si hay un Ejército o unidades enemigas en el Área el marcador de Notable Local se pone debajo de esas unida-des. Si el espacio está controlado por el enemigo el control cambia al del Notable Local.

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14.0 fortalezas Las Áreas de Fortaleza están señaladas con un pentágono o hexágono (no hay diferencia para Asedio, pero véase Ais-lamiento, 11.3). Las fichas de Notable Local también actúan como Fortalezas. Los Ejércitos en un Área de Fortaleza enemiga están Asediando o Enmasca-rando la Fortaleza. Véase la regla 14.2 para las condiciones de Asedio. Cuando un Ejército ocupa un Área de Fortaleza enemiga incluso si el Área no está Asediada (véase 14.2), el Área se trata como Enmascarada.

Nota de Diseño: una Fortaleza enmascarada es una que está bajo estrecha observación por el ejército enemigo. El abastecimiento y los movimientos de tropas se verán afectados. Sin embargo, el Asedio formal requiere mu-cha más acción por parte del ejército enemigo.

14.1 Ocupación de Fortalezas Un número limitado de Brigadas puede estar dentro de una Fortaleza (las fichas se ponen debajo del marcador CP para indicar que están dentro) como ocurre con la propia Área. Este límite máximo es la Clase de Fortaleza del Área (así un Ejército de dos Brigadas, o dos Brigadas sin líder, o una mezcla puede ocupar Oxford) a menos que esté en una For-taleza Limitada (aquellas en Área pentagonal), donde el límite máximo siempre es una Brigada. Las Brigadas y Ejér-citos pueden ponerse dentro de la Fortaleza sólo cuando son Activados, Reclutados o cuando un Ejército es atacado (10.1).

Todas las Brigadas en la Bandeja de Mando de un Notable Local se consideran que están dentro de su Fortaleza si el líder lo está. Las Brigadas dentro de una Fortaleza están a salvo de una Batalla (10.0).

14.2 Asediar Una Fortaleza enemiga puede ser Asediada sólo por un Ejército con un número de Brigadas que sea igual o superior al número de la Clase de Fortaleza MÁS el número de Bri-gadas en la Fortaleza. Tal Ejército puede Bombardear una Fortaleza usando una Carta de Operaciones que pueda Activarlo (el Bombardeo no puede combinarse con ninguna otra actividad). Una Fortaleza no está bajo Asedio hasta que se pone un Marcador de Asedio.

El Ejército de Hopton es demasiado pequeño para Ase-diar la Plymouth Parlamentaria, una Fortaleza de Clase 3. Sin embargo, si Rupert llega y Subordina a Hopton, el Ejército combinado es lo suficientemente grande para el trabajo.

ÁREAS DE NOTABLE LOCAL Un Notable Local puede ser Asediado por un Ejército que consista al menos en tantas Brigadas como las que están apiladas con el Notable Local. Cualquiera que sea el núme-ro de Brigadas, el Notable Local tiene un Valor de Rendi-ción de 4.

MARCADORES DE ASEDIO Se puede poner un Marcador de Asedio sobre cualquier Ejército cualificado durante su Movimiento o cuando sea Activado para Bombardeo. Un Ejército con un Marcador de Asedio no puede mover (aunque los Subordinados pueden unirse o dejar el Ejército), iniciar el combate, ser Subordina-do ni intentar una Intercepción sin primero quitar el Marca-dor. Quitar un Marcador de Asedio en movimiento cuesta un Punto de Movimiento. Esto incluye quitar un Marcador de Asedio de un Ejército que está Subordinando. Si un Ejér-cito deja de tener suficientes Brigadas el Marcador de Ase-dio se quita inmediatamente sin coste.

Nota de Juego: los Subordinados y los Marcadores de Asedio: un Marcador de Asedio siempre se pone sobre el Ejército en el mapa. Los Subordinados son libres de venir y marcharse sin molestar al marcador. Sin embargo, si otro Ejército quiere Subordinar al Ejército Asediador, el marcador se quitará (y costará un Punto de Movimiento – si el PM no puede pagarse, el movimiento no puede completarse). Esto se debe a que las líneas de asedio es-tán creadas por el Ejército original, y la coordinación de los Ejércitos era insuficiente para permitir sencillamente el cambio de manejo de las líneas. Los ejércitos ingleses del siglo XVII eran campeones de la improvisación, no de la experiencia.

MARCADORES DE BLOQUEO Y ASEDIO En la Fase de Reclutamiento se puede poner un Marcador de Bloqueo y Asedio sobre cualquier Ejército que pueda Ase-diar una Fortaleza (se puede reemplazar un Marcador de Asedio de esta manera) en la misma Área. Un Marcador de Bloqueo y Asedio actúa como un Marcador de Asedio nor-mal pero también permite un Bombardeo “gratis” en la Fase de Bloqueo. Poner un marcador de Bloque y Asedio no cuenta como Reclutamiento; es simplemente una colocación gratis.

GUARNICIONES Un Ejército dentro de una Fortaleza mientras Asedia o En-mascara puede ser Activado como es habitual. Debe atacar inmediatamente al Ejército Asediador, que puede Evadirse o Dispersarse (10.1) como es habitual (si el Ejército Asediador descarta el marcador de Asedio). Si todas las Brigadas de una guarnición son eliminadas de una Fortaleza Asediada, la Fortaleza se Rinde inmediatamente (14.4).

EFECTOS DEL ASEDIO Un marcador de Asedio en una Fortaleza tiene los siguientes efectos: ningún Reclutamiento puede ocurrir en la Fortaleza (7.2), ni se puede poner Brigadas allí por Evento (6.4); la Fortaleza no puede usarse para evitar el Aislamiento (11.3); los Notables Locales no pueden hacer Incursión (13.0) y no cuentan para ningún bando si es una Infraestructura Eco-nómica (17.3).

EFECTOS DEL ENMASCARAMIENTO Una Fortaleza Enmascarada no puede evitar el Aislamiento (11.3) y no cuenta para ningún bando si es una Infraestructu-ra Económica (17.3).

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14.3 Bombardeo Cada Bombardeo acumula un Valor de Bombardeo igual a:

• La tirada de 1d6 • más uno si está presente el Tren de Asedio o al menos

tres Brigadas “New Model Army” • menos dos si la Fortaleza está en un Área de Puerto y la

Puntuación Naval está a favor del Asediado (positiva para el Parlamento, o negativa para los Realistas). Esto no se aplica a los Notables Locales.

• menos dos si la Fortaleza es un Notable Local.

Si el resultado es un número positivo, ese Valor de Bombar-deo se añade al Valor de Bombardeo acumulado contra esa Fortaleza (si hay) – se pone un marcador de Bombardeo en el mapa mostrando el valor acumulado, o anotándolo en un papel. Un Ejército Asediador que pierde su marcador de Asedio pierde el Valor de Bombardeo acumulado instantá-neamente (véase también 14.6).

El Rey tiene a Oxford bajo Asedio, que había sido cap-turada por el “Godly” (Parlamento). Sólo un Bombardeo más y la Fortaleza se rendirá.

14.4 Rendición de Asedio Cuando el Valor de Bombardeo acumulado es igual o su-pera el Valor de Rendición indicado en la tabla de abajo (e impreso en el mapa para las Fortalezas) la Fortaleza se Rin-de.

(1) Se chequean los Honores de Guerra; se tira 1d6 y con una puntuación de:

1-2 La guarnición se Dispersa 3-6 La guarnición es eliminada. Esto no es una baja

permanente y las Brigadas quedan disponibles para Reclutamiento inmediatamente.

Los Notables Locales que se Rinden son eliminados del juego permanentemente. Las cartas de Estrategia que permiten la colocación de un Notable Local que ha sido eliminado dejan de tener uso como evento.

(2) Cualquier Tren de Asedio en la Fortaleza es retirado del juego.

(3) Se pone un marcador CP amigo en la Fortaleza (11.1).

(4) Cualquier General en la Fortaleza pasa al Recuadro de Generales Desempleados. En el caso de que el Rey Charles se Rinda los Realistas pierden inmediatamente la partida.

VALORES DE BOMBARDEO REQUERIDOS

Clase de Fortaleza Valor de Rendición Localizaciones

Notable Local (Clase 0) 4 Numerosas

Clase 1 4 Shrewsbury, Reading, Chester, Nottingham, Worcester, Scarborough

Clase 2 7 Newcastle, Oxford, Bristol, Carlisle

Clase 3 11 Cork, Hull, Londres, Plymouth, Dover, Portsmouth

14.5 Asaltos y Asaltos Inmediatos Un Ejército que Bombardea puede elegir Asaltar una For-taleza gratis después de una Activación de Bombardeo. Esto puede hacerse normalmente sólo cuando el Asedio en curso ha acumulado un Valor de Bombardeo de 5 o más. Sin em-bargo, Sir Thomas Fairfax, el Lord General, Cromwell, Prín-cipe Rupert o Príncipe Maurice pueden asaltar con cual-quier Activación de Bombardeo, incluso si se ha acumulado un Valor de Bombardeo menor de 5 (incluso cero); a esta acción se le llama un Asalto Inmediato. Sin embargo, como con cualquier otro asalto, debe haberse puesto un marcador de Asedio.

Un Notable Local nunca puede ser objeto de Asalto.

Nota de Diseño: los Notables Locales son una zona de Fortalezas/puntos fortificados y requieres más de un aguerrido asalto.

Se calcula el efecto de los Asaltos como sigue:

Se tiran 2d6 y la puntuación total se modifica como sigue:

• Se suma el número, no el Valor de Combate, de Brigadas atacantes (máximo de tres)

• Se suma 1 para una Fortaleza de Clase 1. • Se resta 2 para una Fortaleza de Clase 3 • Se resta el número de Brigadas defensoras • Se resta 2 para un Asalto contra una localización con un

Valor de Bombardeo acumulado de menos de 5.

Si la puntuación modificada es 10 o más la Fortaleza se Rin-de. Se siguen las reglas para 14.4, excepto que los Generales en la Fortaleza son eliminados para el resto de la partida y no hay posibilidad de honores de guerra.

Si la puntuación es menor de 10 el Asalto ha sido repelido y el General asaltante no puede hacer más Asaltos para el resto de la partida; se pone un marcador “May Not Assault” en su recuadro de Bandeja de Mando en la Hoja del Juga-dor. Si Sir Thomas Fairfax falla un Asalto, el Lord General (que le reemplaza) no puede hacer ningún asalto.

Tanto si un Asalto tiene éxito como si no siempre causa la pérdida permanente de la Brigada con el Valor de Comba-te más alto en el mando del General asaltante. Debido a la pérdida de la “estructura” básica no puede se Reclutada ni entrenada de nuevo en esta partida; ni siquiera regresa vía Carta de Evento.

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14.6 Batallas en Áreas de Asedio El Ejército Asediador enfrentado a un ataque elige si:

(a) Abandonar el Asedio (quita el Marcador de Asedio) y luchar en la Batalla. Las Brigadas en esa guarnición se añaden al Ejército atacante para sumar la fuerza de combate total (aplicándose las bajas como el jugador que las controla elija) y el General con el mayor nivel de Subordinación usa su Factor de Batalla. Sin embargo, si la Subordinación (9.5) evitara el apilado de los Ejércitos, se ignora la guarnición.

O

(b) Luchar sin el número de Brigadas necesario para man-tener el Asedio (la guarnición no se usa en la Batalla en este caso). Si el Asediador es derrotado, el marcador de Asedio y el Valor de Bombardeo se pierden.

Nota Histórica: Marston Moor es un excelente ejemplo de una Batalla en un Área de Asedio. El Príncipe Ru-perto marchó para liberar York (en manos del Ejército de Newcastle), que estaba asediada por Leven, Man-chester y Tom Fairfax. El Parlamento abandonó el Ase-dio y combatió, con las fuerzas Realistas mandadas des-astrosa-mente por Newcastle a quien Ruperto estaba Subordinado.

Si el Ejército Asediador consigue una Victoria Importante/ Decisiva la Fortaleza se Rinde automáticamente según 14.4.

Después de liberar un Asedio con éxito, puede resultar una posición de Subordinación ilegal, se usa 9.5 para resolverla.

15.0 REGLAS NAVALES Cada Fase de Mantenimiento de un turno de Año Avanzado (estos turnos están señalados con anclas en el Registro de Turnos) el jugador Parlamentario saca una Ficha Naval de las que quedan de las cinco originales. Las Fichas Navales nunca se devuelven a la bolsa después de ser saca-das. La Ficha Naval recién sacada ajusta el Estatus Naval, que comienza el juego a cero (0). Las Cartas de Evento tam-bién pueden modificar el Estatus Naval. Se pone el Marca-dor de Estatus Naval en el recuadro correspondiente de la Tabla de Estatus Naval para mostrar el estatus actual, y se apilan todas las fichas sacadas con él.

Nota del Diseñador: las fichas navales no están equili-bradas, debido a que la Marina apoyó al Parlamento bastante tiempo durante la guerra.

15.1 Fuerza Diplomática Si los Realistas mantienen Londres o Bristol, se resta 1 del nivel de la Tabla de Estatus Naval mientras se aplique esta condición.

15.2 La Reina Si la Reina aparece en el juego y sale sin ser capturada se resta 1 del Estatus Naval (6.6). Si la Reina aparece en el juego y es capturada se suma 2 al Estatus Naval. Se pone el marcador de la Reina en la Tabla de Estatus Naval como recordatorio.

15.3 Efectos El control del mar afecta a los Asedio y Reclutamiento para el Turno de Juego en curso:

EFECTOS EN EL RECLUTAMIENTO Estatus Naval Efecto en el Reclutamiento

-5 o menos Se puede Reclutar una Brigada extra por turno por los Realistas, O usar el beneficio del recuadro “-4 a -3” abajo.

-4 a -3

Una (solamente) Brigada Reclutada este turno por los Realistas puede ser Veterana, incluso si una unidad de Milicia está disponible en esa Región.

-2 a +2 Sin efecto sobre el Reclutamiento

+3 a +4

Una (solamente) Brigada Reclutada este turno por los Parlamentarios puede ser Veterana, incluso si una unidad de Milicia está disponible en esa Región.

+5 o más Se puede Reclutar una Brigada extra por turno por los Parlamentarios, O usar el beneficio del recuadro “-4 a -3” abajo.

EFECTOS EN EL ASEDIO Estatus Naval Efecto en el Bombardeo

-1 o menos Los Ejércitos Parlamentarios que Asedian Fortalezas Realistas en Áreas de Puerto restan 2 de todas las tiradas de Bombardeo.

0 Sin efecto en el Asedio

+1 o más Los Ejércitos Realistas que Asedian Fortalezas Parlamentarias en Áreas de Puerto restan 2 de todas las tiradas de Bombardeo.

Nótese que si, en la Fase de Campaña, el Estatus Naval llega a un nivel que permita el Reclutamiento extra, el jugador puede hacerlo sólo si no ha jugado ya su carta de Recluta-miento para ese turno.

16.0 NIEBLA DE GUERRA No se puede mirar las Brigadas del oponente (en la Bandeja de Mando, en el mapa o en las pila de Brigadas no recluta-das) excepto cuando se despliegan para Batalla o cuando se intenta poner un Marcador de Asedio. Se puede preguntar y requerir el número de Brigadas en cada Ejército (y el opo-nente debe proporcionar esta información), pero no qué Brigadas y a qué fuerza.

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17.0 GANAR EL JUEGO Hay varias formas en las que un jugador puede ganar.

17.1 Victoria Automática El jugador Parlamentario gana inmediatamente si el Rey Charles se Rinde. Véase 8.2, 10.4 y 14.4 para cómo puede ocurrir esto.

Nota de Diseño: si esto se encuentra asimétricamente in-aceptable se puede acordar mutuamente ignorar esta regla.

El jugador Realista gana inmediatamente si, al final de dos turnos consecutivos, controla Londres y tiene el control de tres Regiones; véase “Ganar al Final de la Partida” abajo para el control de las Regiones. Las Regiones controladas no necesitan ser las mismas en cada uno de los dos turnos.

17.2 Victoria de Base de Poder En la Fase de Base de Poder de cada turno ambos jugadores cuentan el número de marcadores CP amigos en el mapa. Si el total es menor que el Número de Base de Poder en el Registro de Turnos para ese Turno de Juego el juego acaba y el jugador (o los jugadores) sin suficiente Base de Poder ha perdido (ambos jugadores pueden perder con esta regla).

Nota del Diseñador: los niveles de base de poder para los primeros turnos están pensados para reflejar la determi-nación de ambos bandos de buscar la guerra.

Turno Nº de Base de Poder

1642 Avanzado Invierno de 1642

14 15

Principio de 1643 1643 Avanzado Invierno de 1643

16 17 18

Principio de 1644 1644 Avanzado Invierno de 1644

19 20 21

Principio de 1645 1645 Avanzado Invierno de 1645

22 23 24

17.3 Ganar al Final de la Partida En la Fase Final del último Turno de Juego si no ha habido ninguna victoria de Base de Poder, el jugador Parlamentario duplica el número de sus Regiones controladas y suma el número de Infraestructuras Económicas que controla (para un máximo de 19) para obtener el número de Puntos de Victoria. Gana si tiene 12 o más Puntos de Victoria. En otro caso el Rey ha ganado. No puede haber juegos empatados al final de la partida.

El Control de la Región se define como tener marcadores CP en la mayoría de las Áreas en una Región.

NÚMERO DE ÁREAS

Región Áreas en la Región Nº Requerido para su Control

Sur 21 11 Este 13 7 Gales 9 5 Centro 17 9 Norte 15 8 INFRAESTRUCTURAS ECONÓMICAS Hay varias secciones clave en el mapa, señaladas con una mancha rosa, que son necesarias para mantener la moral y las finanzas de las dos facciones. Estas secciones se conocen como Infraestructuras Económicas, y se cuentan para Victo-ria al final del juego. Además, si el jugador no tiene Infraes-tructuras Económicas bajo su control su Reclutamiento se reduce (7.1.5).

Nota de Juego: si el jugador no controla Infraestructuras Económicas, no puede jugar una carta de Reclutamiento, pero aún puede conseguir Reclutas en la fase de Reclu-tamiento.

Las Infraestructuras Económicas están controladas si se tiene un marcador CP en cada Área de la Infraestructura y nin-gún Área de la Infraestructura contiene una Brigada ene-miga.

Ejemplo: si Newcastle está Enmascarada o Asediada no cuenta como perteneciente a ningún bando.

1. The Northumbrian Coalfield: Newcastle (Carbón para Londres).

2. Lead Mines: Sheffield (Municiones).

3. Supplies for the City: una cadena de Áreas controladas Northampton-Bedford (Comercio general).

4. The Forest of Dean: Forest of Dean (Industria del Hierro).

5. The Wine Trade: Bristol (la segunda ciudad del Reino y la “casa” del vino y el comercio de esclavos).

6. The Great Wen: Londres (Comercio general).

7. The Wool Road: una cadena de Áreas controladas Sa-lisbury-Newbury-Reading (comercio de la Lana).

8. The Weald: Reigate (Industria del Hierro)

9. The Cornish Tin Mines: Truro (Estaño).

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18.0 REGLAS OPCIONALES Se pueden usar estas reglas opcionales si ambos jugadores están de acuerdo. Mejoran la narrativa histórica, al coste de aumentar la complejidad.

18.1 Hombres de Cornish Stout Sólo las Brigadas Realistas con la palabra “Cornish” (de Grenvile y Planning) pueden ser Reclutadas en el Área de Reclutamiento de Truro. Todas las demás Brigadas Sureñas Realistas pueden ser Reclutadas en el Área de Recluta-miento de Bath en la Fase de Reclutamiento.

18.2 Orden de Deserción al Azar Si se desea cambiar el efecto de la Deserción se tira 1d6 antes de sufrir Deserciones, el número es la categoría en la que ambos jugadores comienzan (en lugar de comenzar en la Categoría 1 siempre). Se trata un 6 como 1.

18.3 Manchester Para capturar mejor el papel de Manchester en la guerra, las Brigadas Parlamentarias del Este llamadas “Eastern Asso-ciation” o “Ironsides” sólo pueden ser Reclutadas:

• en el Área de Reclutamiento de Cambridge,

• con Lord Willoughby, o

• con el Conde de Manchester si está en la Región del Este; deben ponerse directamente en su Bandeja de Mando.

Cuando se Recluta más de una de tales Brigadas no hay obligación de ponerlas juntas.

Nota Histórica: Edgard Montagu, Conde de Manchester fue comandante del ejército de una de las organizacio-nes Parlamentarias más importantes – La “Eastern Asso-ciation”.

18.4 El Hazmerreír de la Corte Si Newcastle forma parte de una pila que sufre una derrota decisiva O no hay CP Realista en la Región del Norte se suspende inmediatamente el juego, se quita la ficha de Newcastle del juego y se reemplaza con Langdale. Dos Brigadas del Norte Realistas (si hay) también son retiradas del juego permanentemente de entre las disponibles para Reclutamiento si/o de las que estén en juego (a elección del Realista).

Nota Histórica: Newcastle quedó tan avergonzado por su derrota en Marston Moor que dejó Inglaterra.

18.5 Lostwithiel Si el Conde de Essex sufre una derrota Decisiva mientras está a cuatro o más Áreas de Londres, todo su Ejército se Dispersa después de que sufra sus bajas.

Nota Histórica: permitiéndose quedar atrapado por el Rey en la Península de Fowey, Essex podría haber sufri-do el efecto de Marston Moor.

tablas Un resumen de las diferentes tablas del juego

Bombardeo (14.3) Cada bombardeo de una Fortaleza acumula un Valor de Bombardeo igual a la tirada de 1D6 modificado como sigue:

+1 Si el Tren de Asedio O al menos tres Brigadas “New Model Army” están presentes.

-2 La Fortaleza es un Área de puerto y la Puntuación Naval está a favor del Asediado

-2 La Fortaleza es un Notable Local

Si el valor modificado es positivo, se añade al Valor de Bombardeo acumulado.

Si el total acumulado es igual o supera el Valor de Rendi-ción, la Fortaleza se rinde. Se tira 1d6:

1-2 La guarnición se Dispersa 3-6 La guarnición es eliminada (no es baja permanen-

te)

Asaltos (14.5) Un Ejército que Bombardea puede Asaltar una Fortaleza gratis después de una Activación de Bombardeo.

El Asalto está permitido sólo después de un valor de Bom-bardeo de 5 o más acumulado. Sin embargo, algunos líderes pueden hacer Asalto Inmediato, que no requiere acumula-ción de Bombardeo.

Se tira 2D6 y se modifica como sigue:

+? Número (NO valor de combate) de Brigadas ata-cantes (máximo +3)

-? Número (NO valor de combate) de Brigadas de-fensoras

+1 Fortaleza Clase 1

-2 Fortaleza Clase 3

-2 Asaltar contra localización con Valor de Bombar-deo acumulado de menos de 5

Si el valor modificado es 10 o más, la Fortaleza se rinde.

El Asalto siempre causa la baja permanente de una Brigada Atacante, con el valor de combate más alto.

Movimiento (9.2) Los puntos y la distancia de movimiento a la que un Ejército puede Evadir están basados en el tamaño del Ejército:

Número de Brigadas en el Ejército

Número de Puntos de Movimiento

disponibles para ese Ejército

Número de Áreas que el Ejército puede

Evadir

De uno a tres 4 2 De cuatro a seis 3 1 De siete a nueve 2 1

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Costes de movimiento adicionales: 1 PM Quitar el Marcador de Asedio 1 PM Cambiar el Marcador de Control Político en el

Área (9.6) 1 PM Salir del Área de Batalla (no se paga este coste si

el enemigo Evadió o se Dispersó, véase 9.4).

Los costes de movimiento para las líneas de movimiento son como sigue:

Línea de Movimiento Coste PM Notas

Camino 1 Nada Montaña 2 Nada Marítima 2 Un máximo de 2 Brigadas

pueden cruzar por carta Ops/Evasión. No está permitida la Intercepción por esta línea. No se puede trazar Control Político a través de la línea.

Intercepción (9.2.7) Para Interceptar un Ejército Activado, se tira 1d6 y se modi-fica como sigue:

+1 El Factor de Estrategia (no el Factor de Batalla) del General que Intercepta es menor que el del General Activado O

-1 El Factor de Estrategia (no el Factor de Batalla) del General que Intercepta es mayor que el del General Activado Y

-1 Intento de Intercepción a través de Línea de Mon-tañas

Si la puntuación modificada es 4 o más la Intercepción tiene éxito. El Ejército Activado puede Dispersarse pero no Eva-dir.

Evasión (10.1) Para Evadir, se tira 1d6 y se modifica como sigue:

+1 El Factor de Estrategia (no el Factor de Batalla) del General en Evasión es menor que el del Gene-ral Activado O

-1 El Factor de Estrategia (no el Factor de Batalla) del General en Evasión es mayor que el del Gene-ral Activado Y

-1 El Ejército Activado entró en el Área por Línea de Montañas

Si la puntuación modificada es 4 o más la Evasión tiene éxito. El Ejército mueve un número de Áreas indicado en la Tabla de Movimiento.

Resolución de Batallas (10.2) Cada jugador puede jugar una Carta de Combate. Luego cada jugador añade a su Puntuación de Batalla:

(1) El modificador de la Carta de Combate (2) El valor de combate de todas sus Brigadas en el Área (3) El Factor de Batalla del General (si no hay General, el

Factor de Batalla es 0) (4) La tirada de 1d6

BATALLAS EMPATADAS Las puntuaciones que son iguales o tienen una diferencia de uno son Batallas Empatadas

Cada bando pierde una Brigadas (Veterana si hay) Si el Atacante supera al Defensor, el defensor se retira

(10.3) Si el Defensor supera o iguala al Atacante, el Atacante

regresa su Área anterior.

VICTORIAS INDECISAS Las puntuaciones con una diferencia de dos a cuatro son Victorias Indecisas

La mayor puntuación gana y no pierde unidades. La menor puntuación pierde 1 Brigada (Milicia si hay)

VICTORIAS IMPORTANTES Las puntuaciones con una diferencia de cinco o más son Victorias Importantes.

La mayor puntuación gana y no pierde unidades. La menor puntuación pierde 2 Brigadas (Milicia si hay) El ganador coge una Carta de Estrategia (Realistas del

mazo aún sin coger, el Parlamento de la pila de descarte). Si el ganador ha jugador una Carta de Combate señala-

da “Decisive Victory”, la Victoria Importante se vuelve Decisiva. El perdedor debe tomar sus bajas de Brigadas Veteranas, si hay, y el ganador coge dos Cartas de Estra-tegia.

Las “Cartas de Victoria” de las Victorias Importantes o Decisivas deben ser jugadas inmediatamente después de la Activación (10.7).

Cambios de Chaqueta: en un Turno de 1644 o 1645, el ga-nador de una Victoria Importante o Decisiva puede añadir una Brigada eliminada a su Ejército. (Los Generales Lorrai-ner y Covenanter no consiguen este bono).

Deserción y Suministro (12.2 - 12.3) En la Fase de Deserción y Desgaste de Suministro, el número de Brigadas a quitar por cada bando está indicado como el Número de Deserción debajo del Turno de Juego en curso.

El total de Brigadas de un jugador no puede quedar reduci-do a menos de cinco.

Se quitan Brigadas en el orden siguiente:

(1) Ejércitos con Generales Regionales fuera de su región. (2) Ejércitos de más de tres Brigadas (3) Ejércitos adyacentes a un Ejército enemigo (no si está

Enmascarado o Asediado) (4) Ejércitos en un Área con Marcador CP enemigo (5) Todas las Áreas con Brigadas amigas.

Después de terminar la deserción, cualquier área con 5 o más Brigadas amigas pierde una Brigada por desgaste de suministro.

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SECUENCIA DE JUEGO Fase de Administración En la Fase de Administración: 1. Cada jugador transfiere todos sus Generales del Recua-

dro de Generales Desempleados al Recuadro de Refuer-zos. Los Generales en el Registro de Turno también pasan al Recuadro de Refuerzos

2. Luego cada Jugador debe poner un marcador CP en 1 Área neutral (primero el jugador Parlamentario). El Á-rea debe estar adyacente a un marcador CP amigo, pero no adyacente a un marcador CP, Notable Local o Ejérci-to enemigo, y su cambio de control no debe ser tal que causara el Aislamiento Político (11.3) para otros marca-dores CP. Las Brigadas sin líder no evitan la colocación. Si no hay Área disponible para un jugador, el jugador ignora su colocación.

3. Después, si éste es 1642 Avanzado (es decir, el Turno 1), 1643 Avanzado, 1644 Avanzado o 1645 Avanzado, el jugador Parlamentario coge una Ficha Naval y ajusta el Estatus Naval (véase 15.0).

Fase de Control Político (No hay Fase de Control Político en el primer Turno). En la Fase de Control Político: 1. Ambos jugadores ponen marcadores CP en todas las

Áreas no Fortaleza que estén ocupadas por uno de sus Ejércitos o Notables Locales (11.2), si no tiene ya ahí uno de sus marcadores CP, y

2. Los jugadores quitan marcadores para reflejar el Aisla-miento Político (11.3).

Fase de Reclutamiento Empezando por el jugador Parlamentario, cada bando pone Brigadas Reclutadas (7.0) y, si lo desea, Marcadores de Bloqueo y Asedio (14.2).

Fase de Coger Cartas de Estrategia (No hay Fase de Coger Cartas de Estrategia en el primer Turno). Esta fase crea la “mano” de cartas de cada jugador a usar en la Fase de Campaña de ese Turno de Juego. Primero, cada jugador recupera sus dos Cartas “Core”. El jugador Parla-mentario reparte después cuatro Cartas de Estrategia del Mazo de Cartas a cada jugador de una en una, empezando por el jugador Realista. La mano de cada jugador para el Turno de Juego constará por tanto de al menos seis cartas: cuatro del Mazo de Cartas y dos Cartas “Core”. Además, pueden tener cartas “As en la Manga” (5.5 y 6.2).

Si no hay suficientes cartas para repartir cuatro a cada jugador, ambos jugadores reciben el mismo número de car-tas, consiguiendo el jugador Realista la última carta en caso de que quede un número impar.

Fase de Campaña Los jugadores juegan o descartan Cartas de Estrategia al-ternativamente de una en una hasta que ambos jugadores hayan pasado. Un jugador puede pasar en cualquier mo-mento después de que haya jugado (incluyendo los descar-tes) seis cartas – las cartas de combate y otras cartas de respuesta están incluidas en este total. Están obligados a pasar sólo cuando se quedan sin cartas.

EXCEPCIONES:

• La pérdida forzada de cartas no cuenta para el juego de 6 cartas requerido excepto para las Cartas “Mandatory”.

• El juego de cartas que surge de las victorias no cuenta para el requisito de jugar seis cartas.

• Si un jugador pasa, el otro jugador puede continuar jugando y descartando hasta que también pase. Una vez que un jugador ha pasado, no puede jugar ni descartar otra carta en esa Fase. Un jugador que tiene una Carta de Estrategia “Mandatory” (6.5) no puede pasar hasta que la juegue. Si un jugador se queda sin cartas antes de jugar seis (debido a los Eventos), simplemente pasa una vez que su mano está vacía.

IR PRIMERO El jugador Realista elige quién juega la 1ª carta en un turno hasta que se juegue el Evento “New Model Army” (6.5). En ese momento la elección pasa al jugador Parlamentario.

Excepción: cuando el jugador elegido para ir segundo no desea hacerlo, pueden insistir en ir primero si tiene una carta “Major Campaign” o “Minor Campaign”, que debe ser su primera carta jugada.

AS EN LA MANGA Todas las cartas no jugadas al final de una Fase de Campaña se dejan aparte (boca abajo) y pueden ser jugada en turnos posteriores (véase 6.0). Se conocen como cartas “As en la Manga”.

Fase de Bloqueo Los Ejércitos con un marcador “Blockade & Siege” (no sólo un marcador de Asedio) pueden Bombardear ahora la For-taleza en la que se pone el Marcador (no se requiere Cartas de Operaciones) (véase 14.2 y 14.3).

Fase de Deserción y Desgaste de Suministro Se mira el registro de Turnos y se inflige el número de Deser-ciones requerido (12.0). Luego se quitan Brigadas que están sujetas a Desgaste de Suministro (12.3). Las Brigadas que Desertan y las perdidas por Desgaste de Suministro están disponibles para Reclutamiento al siguiente Turno.

Fase de Base de Poder Se comprueban las condiciones de victoria (17.0).

Fase de Fin de Turno Si el juego no ha acabado, se recuperan las Cartas “Core” para cada jugador, se ponen las Cartas de Estrategia usadas para Reclutamiento en la pila de descartes, y se avanza el Marcador de Turnos una casilla en el Registro de Turnos. Hay tres formas en la que el juego puede acabar:

• El juego acaba inmediatamente si algún jugador consi-gue una Victoria Automática en la Fase de Base de Po-der.

• El juego acaba inmediatamente si el Rey Charles se Rinde como resultado de un Asedio (8.2 y 14.4) o una Batalla (10.4).

• El juego acaba automáticamente en la Fase de Fin de Turno del Turno de invierno de 1645. Después se cuentan los Puntos de Victoria según 17.3 y se declara un gana-dor.

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EJEMPLO EXTENSO DE “UNHAPPY KING CHARLES!”

Un ejemplo de los dos primeros turnos. Gracias a los jugado-res Charles Stewart (Realistas) y Robin Devereaux (Parla-mento).

TURNO UNO FASE DE ADMINISTRACIÓN Todos los líderes disponibles ya están en el Recuadro de Refuerzos (Paso 1), por tanto los jugadores pasan a su coloca-ción gratis de Marcador CP (Paso 2). Robin pone uno en Leicester para hacer retroceder la frontera en las Tierras del Centro. A Charles le gustaría poner el suyo en Salisbury para controlar la “Wool Road”, pero el Marcador CP del Parlamento en Lyme evita esto, así que pone el suyo en Hereford para tener más acceso a las Tierras del Centro. Robin saca una Ficha Naval (Paso 3) y la revela para ver que es “Royal Navy Riven by Faction +1”. Pone la ficha en el espacio +1 en la Tabla de Estatus Naval, indicando según la nota debajo de la sección de la tabla que el resultado difi-cultará los bombardeos Realista a las fortalezas Parlamenta-rias asediadas en áreas de puerto.

Robin toma el control de Leicester

FASE DE RECLUTAMIENTO Charles mueve al Príncipe Ruperto del Recuadro de Re-fuerzos al área de fortaleza de Shrewsbury, donde pone dos Brigadas bajo su mando (se ponen en el recuadro de “Ru-pert” en la Hoja del Jugador Realista), dejando la tercera Brigada en la Fortaleza. Luego recluta a la Brigada Vetera-na de Galeses del Marqués de Worcester (usando la Regla 7.4 “Powicke Bridge” en lugar de Reclutar una Brigada de Milicia) en Shrewsbury, añadiéndola al ejército de Ruperto. Robin Recluta a la Brigada de Foppington en Wakefield, añadiéndola al ejército de Lord Fairfax poniéndola en el recuadro de Lord Fairfax en la Hoja del Jugador Parlamen-tario.

Ruperto toma la campiña de Shrewsbury, reuniendo las Brigadas

allí.

FASE DE COGER CARTAS DE ESTRATEGIA Ambos jugadores comienzan con su dos Cartas “Core” en sus manos. Cada uno coge otras cinco. Debido a la forma en que el mazo ha sido configurado al comienzo, uno de ellos cogerá la carta de Alzar el Estandarte, que esencialmente da co-mienzo a las hostilidades cuando se juega. Los dos jugadores miran ahora sus cartas.

Charles sólo tiene sus dos Cartas “Core” (de valor una y dos Operaciones respectivamente) más “King’s Lynn Rising”, “Newark Garrison”, “Charles Cavendish, “Marquis of Wor-cester” y “Raising the Royal Standard”. Con tan pocas Car-tas de Operaciones puede decidir retrasar el juego del Es-tandarte durante algún tiempo puesto que no puede hacer mucho con él. Nótese que la carta “Marquis of Worcester” permitirá a Charles coger una nueva carta a su mano.

Robin tiene sus dos Cartas “Core” (de valor una y dos Ope-raciones respectivamente) una Carta de 3 Operaciones, más “Meeting Down The Collage Plate” (un descarte por-que sólo puede usarla el Realista), “The City of London”, “Whitecoats” (un descarte), y “Trained Bands”. Dependien-do de las dos cartas extra que pueda coger (jugando la carta “City of London”) Robin puede manejarse con cualquier cosa que Charles pueda presentarle.

FASE DE CAMPAÑA Charles decide ir segundo (5.5) así puede reaccionar a los movimientos Parlamentarios.

Robin sabe que no puede determina cuándo comenzarán las hostilidades, ya que Charles tiene la carta “Raising the Royal Standard”. Así que decide prepararse lo mejor que pueda Reclutando primero y ganando algún control político después. Usa la carta “Whitecoats” – que no puede usar como una Carta de Evento de ningún modo puesto que es un evento Realista – como una carta de Reclutamiento por

La Brigada del Conde de Foppington de los valerosos muchachos de Yorkshire son recluta-dos para el ejército de Lord Fairfax.

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descarte (7.3.1) y pone a los Veteranos de Skippon con Bed-ford en Exeter (el Reclutamiento vía descarte de una Carta de Evento le permite traer sólo una Brigada). Charles usa la carta “Newark Garrison” para poner la ficha de Notable Local Newark en Newark (nótese que esto no se considera Reclutamiento). Ningún bando muestra mucho con estas jugadas.

Como todas las Brigadas de Milicia del Sur están ahora sobre el

mapa, se embarga la Brigada de Veteranos de Skippon.

Robin descarta después “Meeting Down the Collage Plate” poniendo un Marcador CP (11.1) en Warwick (no puede usar el evento de la carta porque es una Carta de Evento sólo Realista). Charles envía a “Charles Cavendish” a la acción y toma Pontefract y Sheffield (aunque los Líderes no pueden convertir Marcadores CP antes de que se juegue el evento “Raising the Royal Standard”, las Cartas de Evento sí pue-den – véase 6.5).

El elegante Charles Cavendish captura la Infraestructura Econó-

mica de Sheffield y asegura el camino a York.

Robin simplemente está esperando El Estandarte y juega “The City of London”, que le permite coger dos cartas – coge una de 3 Operaciones y “Lord Fairfax Campaigns”. Charles sabe que puede ser superado en número de cartas y juega el “Marquis of Worcester” que esencialmente le da una carta de reserva – coge “Empty Treasury”, una excelente carta para el jugador Realista puesto que evita que el jugador Parlamentario la use. Charles cumple el evento del “Mar-quis of Worcester” poniendo la Brigada de Stradling en el recuadro de Lord Herbert en la Hoja del Jugador Realista.

Los mercaderes londinenses financian dos cartas para el Parlamento mientras el Marqués de Worcester proporciona una carta y Brigada

Robin se venga de Charles Cavendish jugando “Lord Fair-fax Campaigns” y recupera Pontefract y Sheffield. Charles

descarta “Empty Treasury” como una Carta de Recluta-miento para reclutar la Brigada de Cavendish que va a Newcastle. Ambos jugadores han jugado ahora su Carta de Reclutamiento para el Turno 1 (aunque las Cartas de Evento que permiten el Reclutamiento aún podrían jugarse si los jugadores tuvieran alguna).

Robin se ha agotado ahora los Eventos así que usa su Carta “Core” de 1 Ops para activar al Massey y hacer Incursión (13.0) en Forest of Dean, reemplazando el Marcador CP Realista allí con uno propio (los Notables Locales pueden hacer incursión antes que se alce El Estandarte). Charles juega “Raising the Royal Standard”, comenzando efectiva-mente la guerra (6.5).

Cuando las tropas a caballo de Massey limpian el Bosque de Dean de “malignancy”, el Rey alza su Estandarte contra su Parlamento en

rebelión.

Robin mueve a Essex y su ejército en Oxford con la Carta de 3 Ops, recogiendo la “London Trained Bands” tras la Acti-vación para el caso de que pueda usar la Carta de Combate Trained Band en Batalla. Con 5 Brigadas, Essex ahora man-da un Ejército Mayor, por tanto necesita la Carta de 3 Ops (6.2). Charles considera enviar a Ruperto a atacar a Fairfax pero decide mover mejor al príncipe hacia el sur para apo-yar Oxford. Ruperto tiene un movimiento de cuatro y mueve a Tamworth, luego a Leicester (convirtiéndolo al gastar un punto de movimiento extra) y a Northampton. Usa su Carta “Core” de 1 Ops para realizar este movimiento. Essex intenta interceptar a Ruperto en Northampton, pero saca un 2 y falla (hubiera necesitado sacar un 5 o 6 – véase 9.7.2).

Robin puede parar ahora ya que ha jugador seis carta, pero elige seguir para un Asedio en Oxford con Essex. Pone el Marcador de Asedio usando una Carta de 3 Ops (Essex aún tiene un Ejército Mayor y por tanto requiere una Carta de 3

Los rumores de un tesoro vacío en Oxford se demuestran falsos ya que los Grandes Realistas reclutan una Brigada en el Norte.

Ruperto corre para liberar Oxford, pero Essex no puede coger al astuto Príncipe

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Ops para activarlo) y tira un dado, consiguiendo un misera-ble 2. Pone un marcador de Bombardeo 2 a un lado del Área.

Charles sabe que Ruperto es probablemente demasiado débil para caer sobre Essex (y no sabe nada sobre la Carta de Combate). Por tanto decide un plan diferente, usando su Carta “Core” de 2 Ops mueve al Rey Carlos a Wakefield, donde Lord Fairfax intenta Evadir pero falla – saca un 4, uno menos del 5 o 6 que necesita para tener éxito (10.1). El Rey tiene valor de combate 6 para su 3, y con las proporciones tan en contra de Fairfax (que desea evitar una Derrota Im-portante), se Dispersa (su ficha y sus Brigadas van al Recua-dro de Generales Desempleados. El Rey consigue el control de Wakefield debido a su dispersión (Charles pone un mar-cador CP Realista allí) y le quedan tres puntos de movi-miento más. Mueve a Sheffield-Nottingham-Tam-worth.

Robin juega su Carta de 2 Ops y decide mover a Bedford a Barnstaple. Sin embargo, Charles ve el riesgo de Hopton de quedar atrapado e intenta interceptar con Hopton. Hopton saca un 4 (más uno por su ventaja en el Factor de Estrategia) y entra en Barnstaple. La batalla ve a los Realistas con 4 (Valor de Combate 2 más 2 de Factor de Batalla) frente a un 5 Parlamentario (4 de Valor de Combate más 1 de Factor de Batalla). Pero Hopton saca un 6 contra el 3 de Bedford dándole una puntuación final de 10 frente a 8, una Victoria Realista Decisiva (10.2). El movimiento de Bedford acaba (10.0) y se retira a Exeter (perdiendo la Brigada de Popham permanentemente). Barnstaple se vuelve Realista. La arriesgada jugada de Hopton ha conseguido mantener sus líneas abiertas.

En una colina azotada por el viento en las afueras de Barnstaple, los

fieros Cornishmen de Hopton cogen al desprevenido Ejército de Bed-ford y consiguen una estrecha victoria, pronto celebrada por los pan-

fleteros Realistas.

En este momento Robin usa su Carta de Combate (Trained Bands) que no puede quedarse como una carta “As en la Manga” (6.0), y la descarta para una Incursión de Willough-by en Boston, poniendo un Marcador CP Parlamentario allí. Charles retiene la carta “King’s Lynn Rising” como su carta “As en la Manga” para el Turno 2.

FASE DE DESERCIÓN Sólo una Brigada deserta este Turno por cada bando. No hay Generales Regionales fuera de sus Regiones natales, así que los jugadores pasan a la Categoría 2 (12.2). El Ejército de Essex supera el número de tres Brigadas así que debe sufrir la baja (Robin elige quitar la Brigada de Fiennes). Ningún Ejército Realista pasa de tres pero Ruperto está adyacente al enemigo y por tanto pierde una Brigada – Charles elige las Levas del Norte.

Es pronto en el juego, ningún Ejército tiene que preocuparse por los puntos de Base de Poder.

FASE FINAL Las cartas usadas para Reclutamiento en el Turno 1 se ponen en la pila de Descarte.

Robin tiene ahora siete Brigadas (con una para regresar de la Dispersión). Charles tiene ocho Brigadas y un mejor Ejér-cito. Sin embargo, Robin no tiene ahora cartas “As en la Manga”.

TURNO DOS FASE DE ADMINISTRACIÓN Lord Fairfax mueve del Recuadro de Generales Desem-pleados al Recuadro de Refuerzos. Robin pone su Marcador CP gratis en Lewes (Sur). Charles pone el suyo en Aberyst-wyth (Gales). No se saca Ficha Naval este turno (los turnos de sacar Ficha Naval están indicados por un símbolo de Puerto en el Registro de Turnos).

FASE DE RECLUTAMIENTO Como se indica en el Registro de Turnos (véase a la derecha) y en 7.2.2, en las reglas, cada bando consigue tres Brigadas este turno en esta fase (y posiblemente dos más jugando una carta de Reclutamiento en la Fase de Operaciones). Robin elige las siguientes Brigadas: Fiennes (Centro), Meldrum’s (Este) y Hampden’s Greencoats (Sur) – puede Reclutar a los Greencoats, aunque sea una Brigada de Veteranos porque no queda ninguna brigada de milicia en el Sur de fuerza 1.

Essex establece las líneas de asedio alrededor de Oxford y comienza a machacar las defensas

Su Majestad cabalga hacia el sur desde York. En frente de tal fuerza, el ejército de Fairfax se dispersa, para luchar otro día. (La dispersión puede representar el tipo de escaramuzas y batallitas menores que no pueden caracterizarse como una batalla.)

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Pone estas Brigadas (respecti-vamente) con Massey en Glou-cester, en Londres donde no hay líder actualmente, y con Bedford en Exeter. Charles recluta a los Veteranos del Marqués de Worcester en Bath (usando la regla “Powicke Bridge” para reclutar un Vete-rano), Belasyse’s con Newcastle en Newcastle, y la Brigada de Byron con el Príncipe Mauricio (que ses trae del recuadro de Refuerzos) en Chester. Robin reclama la mitad de las Briga-das dispersadas (Foppington’s) en Hull y envía a la Milicia de Cloth Town de vuelta a la pila de reclutamiento. Robin pone un Marcador de Bloqueo y Asedio en Essex para ayu-dar con el Bombardeo en el turno que comienza (14.2).

FASE DE CONTROL POLÍTICO Debido a que ocupan Áreas con Ejércitos, el Rey toma Tam-worth y Ruperto toma Northampton. Los Marcadores CP Realistas se ponen en esas localizaciones.

Pembroke no puede trazar sumi-nistro y se quita (nótese que no es reemplazado por un CP Realista – Pembroke ahora queda sencilla-mente no controlada); todos los demás Marcadores CP evitan el Aislamiento y continúan sobre el mapa.

FASE DE COGER CARTA DE ESTRATEGIA Cada jugador coge cuatro más las dos Cartas “Core”.

Charles recibe una mano pobre, que consiste en tres descar-tes (“Eastern Association”, “Turnham Green”, y “Ironsides”) más “Marquis of Winchester”.

Robin consigue una Carta de 3 Operaciones y dos Cartas de 2 Operaciones y “John Hampden”. Charles decide ir primero, y como Robin no tiene una Carta de Campaña, no puede evitar esta decisión (5.5).

FASE DE CAMPAÑA Charles pondera si usar su primer movimiento para atacar a Essex o coger sus nuevos reclutas en Bath. Decide que correr el riesgo de Bedford en Bridgwater no es tentador, y por tanto (usando su Carta “Core” de 2 Ops) envía al Rey Car-los a través de Leicester a Northampton donde recoge a

Ruperto bajo su mando (Essex no puede interceptar ya que está Asediando) y entra en Oxford. A Essex no le gusta las proporciones e intenta Evadir, lo que hace a Bedford (hubie-ra preferido Londres pero sólo puede mover un Área debido a que tiene más de tres Brigadas en su ejército (9.2)). El Asedio se levanta (14.6a) y el Rey entra en Oxford para alegría “Malignant”.

Carlos cabalga hacia Oxford, Subordinando al desgastado Ejército de

Ruperto por el camino. Essex, su Ejército también reducido por las deserciones del último turno, se escabulle en la noche.

Robin activa a Bedford con su carta “Core” de 2 Ops para mover Lyme-Bath entre la Brigada Realista en formación, que no puede Evadir (10.1) y por tanto se Dispersa. Bath se convierte a control Parlamentario y Bedford mueve a Brid-gewater y entra en Barnstaple. Hopton Evade Exeter-Lyme.

Charles tiene ahora serios problemas pero amaga. Juega “Marquis of Winchester” para reclutar dos Brigadas según el Evento de la carta (pone a Carnarvon’s y Forth’s en Lyme con Hopton). Esto puede dar lugar a que Bedford se lo pien-se dos veces antes de hacer más ataques. Robin juega su Carta “Core” de 1 Ops para reclutar dos Brigadas (tal como está permitido en el Registro de Turnos y 7.2.2) – Browne’s con Willoughby (en Petersborough) y los Veteranos Ironsi-des en Londres (sólo las Brigadas del Este Veteranas quedan en el montón de Reclutamiento).

Charles descarta “Eastern Association” para que Derby haga Incursión en Manchester. Robin no está seguro de qué hacer de un movimiento tan pobre y juega “John Hampden” para tomar Northampton y Leicester.

Charles descarta “Ironsides” y hace que la guarnición de Newark haga Incursión en Gainsborough. Robin activa a Lord Fairfax con una Carta de 2 Ops que lo pone en Hull, recoge la Brigada de Foppington y mueve a Cork, luego a Wakefield (que convierte).

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Charles sólo tiene una Carta de Operaciones, así que su elección está restringida a los Príncipes Reales y Hopton. Lo retrasa aún más descartando “Turnham Green” para que Newark haga incursión en Boston. Robin ahora cree que algo está fallando pero no puede encontrar un ataque útil. Essex es más débil que el Rey y Hopton divide el Sur, él maldice al “Marquis of Winchester”. Usa su Carta de 2 Ops para mover a Essex a Huntingdon-Peterborough, amena-zando el Norte y evitando crear un gran Ejército en Londres.

Charles juega ahora su Carta de 1 Op para activar a Hop-ton. Deja el Oeste para Bedford y mueve a Poole (convir-tiéndola), luego Basing-Portsmouth. Robin decide no reple-gar a Waller a la Fortaleza por temor a que su mejor General sea embotellado por una fuerza de enmascaramiento. Falla en Evadir y por tanto se dispersa. Waller será válido para regresar el siguiente Turno de Juego, posiblemente para tomar el mando del Ejército que se está construyendo en Londres. Como Portsmouth es una Fortaleza el control no cambia (sólo un Asedio con éxito cambia el control de una Fortaleza). Robin tiene su Carta de 3 Ops para jugar. Elige arreglar el oeste usando a Bedford para convertir Barnsta-ple y Bridgwater y acabar en Bath.

FASE DE DESERCIÓN Dos Brigadas desertan este turno por bando. Para el Parla-mento, Essex pierde una Brigada del Centro por tener más de tres Brigadas y Massey pierde Fiennes por estar adya-cente a un Ejército enemigo (él es el único que está adya-cente a un Ejército por tanto pierde su única Brigada). Para los Realistas, el Rey Carlos debe perder dos Brigadas (una por estar adyacente, y una por tener más de tres Brigadas). Quita a Ruperto y sus dos unidades.

FASE DE BASE DE PODER De nuevo, es demasiado pronto para una Victoria por Base de Poder (17.0). Ni ningún otro tipo de victoria en este tema.

Resumen El Parlamento ha perdido una Brigada permanentemente y tiene 10 en acción más una para volver de la Dispersión. Los Realistas tienen 11 Brigadas más una para regresar de la dispersión. Cornwall tiene cortado el suministro. El Parla-mento ha sobrevivido a los dos turnos más peligrosos con buenas cartas y evitando el combate y tiene una ventaja en el Control Político. Los Realistas ahora deben comenzar a presionar duro, ya que cuanto más tiempo se retrasen, más cerca están de que las dos Cartas Obligatorias que quedan entren en el juego y funcionen contra ellos.